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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA PRIMER TRABAJO COLABORATIVO PRCTICO DEL CURSO: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Diciembre 2014 UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA PRIMER TRABAJO COLABORATIVO PRCTICO Programa Ingenieria de Sistemas Programacin Orientada a Objetos CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA (Director Nacional) Zona: Centro Bogot Cundinamarca, Cead: Jos Acevedo y Gmez

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ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO Curso Acadmico Modulo Programacin Orientada a Objetos Libros de la Biblioteca Virtual de Unad en Programacin Orientada a Objetos Consulta de Internet Programacin Orientada a Objetos Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin. David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java Editorial Addison Wesley. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA. Arnow, D., Weiss, G., Introduccin a la programacin con JAVA, Addison wesley, 2000. Larman, C., UML y patrones, Prentice Hall, 1998. Meyer, B., Construccin de software orientado a objetos, Prentice Hall, segunda edicin, 1997. Wu, T., Introduccin a la programacin orientada a objetos con Java, Mc Graw Hill, 2000. Joyanes, L., Programacin orientada a objetos, Segunda edicin, Mc Graw Hill, 1998. Grez Voss, Introduccin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1994. Joyanes, L., C++ a su alcance un enfoque orientada a objetos, Editorial, Mc Graw Hill, 1994. Cesar Becerra Santamara, C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos, Editorial Mc Graw Hill, 1.993. Fco Javier Ceballos, Programacin Orientada a Objetos con C++,Editorial Alfaomega, 1.998. Nathan Meyers, Programacin JAVA en Linux, Editorial Prentice Hall, 2.000.

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INDICE DE CONTENIDO Pg. PRESENTACION ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO INDICE DE CONTENIDO LISTADO DE TABLAS CARACTERSTICAS GENERALES DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRIMER TRABAJO COLABORATIVO PRACTICO Estructuras no dinmicas Utilizando Java Eclipse Ejercicios Propuestos por el tutor: Ejercicios a Realizar por el Estudiante:

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CARACTERSTICAS GENERALES Introduccin Actualmente una de las reas ms importantes en la industria y el mbito acadmico es la orientacin a objetos, el curso que a continuacin se relaciona tiene el nombre de Programacin Orientada a Objetos el cual es terico prctico, de 3 crditos y hace parte de la formacin profesional en el programa de Ingeniera de Sistemas. Modelado y Programacin Orientada a Objetos como Introduccin a Java y Uml Desarrollo de Software Orientado a Objetos como son el Modelado de Requisitos, Modelado de Analisis, Modela de Diseo, Modelado de Implementacin y Modelado de Prueba de un producto software.

Justificacin El uso de y aplicaciones de herramientas enfocadas a la POO, hacen que el profesional en Ingeniera sea capaz de disear y desarrollar aplicaciones que permitan dar soluciones integrales a las necesidades del medio que lo rodea utilizando un compilador de JAVA. El curso de POO le permite al estudiante desarrollar su creatividad con el animo de dar soluciones a problemas cotidianos de su trabajo, le da la capacitada de comparar la programacin estructurada con la programacin orientada a objetos y enfrentar los retos del cambio, le permite desarrollar su capacidad de comunicacin, y su espritu Investigativo y crtico con una lenguaje de programacin orientado a objetos.

Intencionalidades formativas Propsitos: Dar a conocer a los estudiantes de una forma clara los conceptos fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos en JAVA. Dar a Conocer a los estudiantes las ventajas de aplicar la Programacin Orientada a Objetos ya que simplifica la construccin de programas y lo motiva para estudiar las caractersticas del lenguaje JAVA. Capacitar a los estudiantes a comprender y utilizar herramientas de Programacin Orientadas a Objetos como JAVA, para el diseo de aplicaciones. Objetivos: Que el estudiante Describa los conceptos que caracterizan de desarrollo de software Orientada a Objetos Utilizando JAVA. Que el estudiante Valore en que medida las tcnicas Programacin Orientada a Objetos favorecen la calidad del software, analizando sobre todo cmo facilitan la reutilizacin y extensibilidad en JAVA. Que el estudiante entienda la importancia de trabajar Herramientas Programacin Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales en JAVA.

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DESCRIPCIN DE PRCTICAS PRIMER TRABAJO COLABORATIVO PRACTICO N Estructuras No Dinmicas con Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator LE Tipo de practica Presencial Autodirigida Remota X

Otra Cul

Porcentaje de evaluacin 80 Puntos Plataforma Campus Virtual

Horas de la practica 4 Horas Laboratorio CV y 12 Horas Independientes

Temticas de la prctica Estructuras No dinmicas con Java Utilizando Java Eclipse o Jcreator LE

Intencionalidades formativas Propsito(s): Desarrollar destreza en los estudiantes de las estructuras dinmicas que permitan conceptuar los fundamentos bsicos en el desarrollo programas informticos mediante la utilizacin de un lenguaje de programacin Java. Comprender las tcnicas bsicas del diseo de Estructuras No dinmicas en algoritmos y la lgica de programacin en Java. Adquirir destrezas y habilidades en la toma decisiones, utilizando las estructuras No dinmicas y mediante la mediacin Tutorial, lecturas complementarias, trabajo individual y cooperativo para el desarrollo de algoritmos en Java. Codificar estructuras No dinmicas en un lenguaje de programacin diferentes supuestos semnticos y problemas cotidianos en JAVA. Meta(s): El estudiante desarrolla el proyecto y los diferentes talleres en forma adecuada, utilizando las diferentes tcnicas y estrategias estudiadas a lo largo del curso de Java. El estudiante est en capacidad de desarrollar software, partiendo de los diferentes supuestos planteados, y quedando motivado para seguir en la lnea de programacin de computadoras con lenguaje de programacin JAVA. El estudiante desarrolla habilidades que lo lleven por el camino del pensamiento crtico, permitindoles aprender, comprender, practicar y aplicar nueva informacin, que parte de experiencias del medio ambiente, hasta llegar al auto concepto, formando un

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individuo critico y pensador. Competencia(s): El estudiante describe y analiza de manera adecuada y sistematizada las tcnicas y pautas para la construccin y secuencia de un algoritmo codificado en JAVA. El estudiante disea y aplica algoritmos y diagramas de flujo en la construccin de programas, como tcnica principal en la resolucin de un determinado problema en JAVA. El estudiante mediante lecturas y mediaciones sobre tcnicas de construccin de software analiza, sistematiza y pone en prctica las buenas practicas de desarrollo de algoritmos y de programacin en lenguaje JAVA.

Fundamentacin Terica:

Estructuras No dinmicas Conceptos, antecedentes y desarrollo de los algoritmos, Estructuras No dinmicas General de un Algoritmo Estructuras No dinmicas mediante un lenguaje de programacin en JAVA. Estructuras No dinmicas Arreglos mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras No dinmicas Vectores mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras No dinmicas Mtodos de bsqueda mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras No dinmicas Mtodos de Ordenamiento mediante un lenguaje de programacin en JAVA Estructuras No dinmicas y Archivos mediante un lenguaje de programacin en JAVA

Descripcin de la prctica:

El estudiante debe instalar Java o actualizar y debe descargar Java Eclipse o Jcreator en su casa, este software debe ser bajado a travs de internet de la pgina Sum Macrosystem El estudiante debe descargar el Primer Trabajo Colaborativo Prctico para la prctica de la Plataforma Campus Virtual del curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos. El estudiante mediante la herramienta de copiar y pegar debe practicar e investigar el cdigo de los diferentes ejercicios propuestos en esta gua para que vaya adquiriendo destreza en el lenguaje de programacin Java. El estudiante debe de estar en capacidad de investigar los diferentes cdigos de java ya que todos los ejercicios que propone la gua de laboratorio estn propuestos con Librerias java.swing.*, o ambiente grafico y el estudiante debe tener las condiciones de pasarlo con Librerias java.io.*, o ambiente en cdigo de lnea y Librerias.java.applet todos los propuestos en estas.

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Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)

Computadores Modernos con buena Configuracin y con software licenciado

Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la prctica:

Instalacin de la Java o Actualizarlo e Instancian del Java Eclipse o Jcreator Le o Java Eclipse

Metodologa

Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica. El estudiante de ver el Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos tiene que tener buenas bases de Algoritmos, Introduccin a Programacin, Estructura de Datos, Bases de Datos, Redes de Comunicacin, Forma de trabajo: El estudiante analizara primero todo los programas propuestos por el tutor de La Plataforma Virtual los cuales estn analizados, diseados y desarrollados completamente listos para que su cdigo sea copiado y pegado en un arachivo de JAVA para compilar y luego ser ejecutados, luego el estudiante de haber analizado el cdigo se enfrentara a la tarea de desarrollar una serie de programas por s solo. Procedimiento: El Estudiante debe investigar como puede pasar estos mismos programas utilizando las libreras import java.io.* y Librerias applet

Sistema de Evaluacin

El sistema de evaluacin estar a cargo de los tutores de la Plataforma Campus Virtual ya que se crearon dos foros uno teorico y otro practico.

Informe o productos a entregar

El estudiante despus de adquirir destreza y conocimiento acerca de lenguaje de programacin JAVA debe realizar todos los programas propuesto por el tutor de la Plataforma Campus Virtual que estn desarrollados completamente con libreras javax.siwng y debe pasarlos con cdigo comando utilizando Librerias java.io.* y Librerias.applet. para esto debe revisar las referencias bibliogrficas de la Guia Laboratorio.

Rbrica de evaluacin

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA "UNAD" ESCUELA CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

PRIMER TRABAJO COLABORATIVO TEORICO

Estructuras No dinmicas Utilizando Java Eclipse o Jcreator

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Rbrica de E valuacin Primer Trabajo Colaborativo Prctico:

tem Evaluado Valoracin Baja Valoracin Media Valoracin Alta Mximo Puntaje

Estructura del Programa codificado en Java Eclipse o Jcreator Le Programas sin formato (0) Programas Medianamente con formato (3) Programas con formato (7) 10

Redaccin y Ortografa documentacin del programa Programas No documentados (0) Programas Medianamente documentados (3) Programas Bien documentados (7) 10

Los Programas Compilan Correctamente Los Programas No Compilan Correctamente (0) Los Programas Compilan Medianamente (3) Los Programas Compilan Correctamente (7) 10

Los Programas Compilan con librera java.io Correctamente Los Programas No Compilan Correctamente (0) Los Programas Compilan Medianamente (3)

Los Programas Compilan Correctamente (7) 20

Los Programas Compilan con librerias applets Correctamente Los Programas No Compilan Correctamente (0) Los Programas Compilan Medianamente (3) Los Programas Compilan Correctamente (7) 20

Los Programas Ejecutan Correctamente Los Programas No Ejecutan Correctamente (0) Los Programas Ejecutan Medianamnete (3) Los Programas Ejecutan Correctamente (7) 10

Fines del programa Programa no cumple con lo sugerido (0) Programa regular con lo sugerido (3) Programa Cumple con lo sugerido (7) 10

TOTAL DE PUNTOS POSIBLES 80

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Nota: Estudiante que no se presente al componente practico en las fechas propuestas en la agenda propuesta para este curso acadmico de Programacin Orientada a Objetos y que no desarrollen las guas propuestas para estos laboratorios, tendr una nota total de CERO: (0) Retroalimentacin La retroalimentacin de los diferentes productos sern evaluados por el tutor Plataforma Campus Virtual. Ejercicios Propuestos por el tutor: Gua de Laboratorio Estructuras dinmicas utilizando el lenguaje de programacin Java trabajos con java.swing.*; o ambiente grafico : Desarrollo del primer taller Despus de tener instado el Aplicativo Java Eclupse, usted debe seguir los siguientes pasos para el desarrollo de cualquier programa en java: 1. Abra el Aplicativo Java Eclipse (Inicio > Todos Los Programas > JCREATOR LE > JCREATOR LE) 2. Es Necesario crear el archivo java: Men File > New > File a. En la casilla de texto Name: coloque el nombre del programa con extensin java), en este caso LecturaVector. b. En la Casilla de Texto Location: C:\ o utilice el botn y seleccione C: (Carpeta Raz). c. Pulse el Botn Finish. 3. En la Ventana de Cdigo escriba: import javax.swing.*; public class LecturaVector { public static void main(String[] args) { int n,i,j,aux; int A[]; n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite la dimension: ")); A=new int[n]; for(i=0;i Execute File 1. CAJAS DE DIALOGO El mtodo showMessageDialog Este mtodo nos permite mostrar dilogos que muestran un mensaje y contienen un botn de aceptacin. Los parmetro mnimos necesarios dependen del carcter del mensaje aunque general mente son la ventana padre, el mensaje a mostrar, el ttulo del dilogo y el tipo de mensaje que se mostrar. En las siguientes figuras podremos ver algunos ejemplos junto al cdigo que lo genera. JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de informacin); JOptionPane.showMessageDialog( null, Dilogo de advertencia, Ttulo del Mensaje, JOptionPane.WARNING_MESSAGE); JOptionPane.showMessageDialog( del null, Dilogo de error, Ttulo Mensaje, JOptionPane.ERROR_MESSAGE); El mtodo showInputDialog

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Este mtodo nos permite mostrar dilogos estandarizados que nos piden que introduzcamos algn dato. Al igual que en los mtodos anteriores los argumentos que utilizan principalmente son el mensaje a mostrar, el ttulo, etc. A continuacin vemos un ejemplo de uso de este mtodo. Como podemos observar en el cdigo anterior este mtodo nos devuelve una cadena que contiene los datos que hemos introducido en el dilogo. donde las cajas de Dialogo estn en el paquete de clases javax.swing, por eso, en la clusula import javax.swing.*;

String n = JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el dato");

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2. Definiciones de Arreglos 1. Declaracin de un arreglo: int A[]; // A es un arreglo de enteros int A[10]; // error, el tamao no va aqu int[] A; // A es un arreglo de enteros int A,B[]; // A es un entero, B un arreglo int[] A,B; // A y B son arreglos String S[]; // S es un arreglo de strings S[1]="" // error, el arreglo no ha sido // creado 2. Creacin de un arreglo int A[]= new int[10]; // 10 enteros Subindicacin de un arreglo: A[0], A[1], ..., A[9] // correcto A[10] // error, ndice fuera // de rango 3. Modificacin de un arreglo: A[3]= 8; 4. Tamao de un arreglo: A.length // correcto A.length() // error, sin parntesis 5. Inicializacin de un arreglo: for (int i=0; i