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Internet de las Cosas: hacia un mundo plenamente conectado Periodismo drone, nueva tendencia en la era tecnológica Llega la realidad virtual a las consolas de videojuegos El teléfono del futuro llegó hace rato TECNOLOGÍA

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Suplemento del periódico EL MIRADOR www.periodicoelmirador.com.ar

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Internet de las Cosas: hacia un mundo plenamente conectado

Periodismo drone, nueva tendencia en la era tecnológica

Llega la realidad virtual a las consolas

de videojuegos

El teléfono

del futuro llegó hace rato

TECNOLOGÍA

”Todo está conectado. La conexión es poder”.

Bajo ese lema, el videojuego de nueva genera-

ción Watch Dogs plantea un escenario en el

que es posible “hackear” o controlar una ciudad

entera desde un teléfono celular –simplemente

teniendo conexión a Internet. Aiden es un justi-

ciero en busca de venganza, que usa una apli-

cación móvil para abrirse paso por un sistema

central que coordina desde el tráfico hasta las

comunicaciones, pasando por las cámaras ins-

taladas en las calles y mucho más.

Parecido o no a la realidad, el escenario de

Watch Dogs se construye en una ciudad inteli-

gente en la que todo está conectado, en un

mundo en el que la Internet de las Cosas es

algo corriente y que se da por sentado. Pero en

el mundo real, todavía sigue siendo un concep-

to nuevo que sigue bajo investigación.

Habitualmente, Internet de las Cosas o IoT, por

sus siglas en inglés correspondientes a Internet

of Things, refiere a todos aquellos dispositivos

conectados a la red. Esto incluye ya no solo

computadoras, tabletas y celulares inteligentes

(smartphones), sino también electrodomésticos

como heladeras, tostadoras o televisores, y

también inodoros, automóviles, cámaras IP de

vigilancia, sistemas de iluminación y hasta los

dispositivos “usables” o wearables como Goo-

gle Glass –entre muchos otros.

Todo este conjunto de dispositivos inteligen-

tes está conectado entre sí permitiendo interac-

ciones impensables hasta hace pocos años.

Controlar una ciudad desde un teléfono como

en Watch Dogs es tal vez es algo exagerado,

Una parte del todo Tal vez todo esto sea la punta del iceberg:

para la compañía Cisco, el concepto de Inter-

net de Todo (Internet of Everything o IoE) re-

fiere a una red conectada de personas, proce-

sos, información y cualquier dispositivo, sea

un smartphone, una máquina o una indumen-

taria equipada con sensores. Allí, Internet de

las Cosas es tan solo una parte que se limita a

la conexión de objetos.

Se estima que estas tecnologías generarán un

valor por 19 mil millones de dólares durante

los próximos 10 años alrededor del mundo,

de los cuales 870 millones se crearán en Amé-

rica Latina.

Se prevé entonces un futuro no muy lejano en

el que los automóviles hablarán entre sí y con

las calles, las cuales a su vez les hablarán a los

semáforos, para optimizar el flujo del tráfico.

Y en ese contexto, la realidad planteada en el

videojuego Watch Dogs ya no parece tan leja-

na… ni imposible.

Internet de las Cosas: hacia un mundo plenamente conectado

pero la idea de alguien que irrumpe en los siste-

mas que controlan las ciudades modernas y las

comunicaciones sí parece posible en este con-

texto de interconexión. ¿Cómo?

Engañando al sistema

El diseño de los dispositivos que conforman IoT

casi siempre tiene puntos débiles en lo que res-

pecta a su seguridad, debido al poco interés que

demuestran los fabricantes en ese sentido, tal

vez por falta de tiempo o presupuesto, o porque

las investigaciones aun no son suficientes. Ade-

más, el ritmo vertiginoso con el que van apare-

ciendo nuevos modelos dificulta, en cierta forma,

que se preste atención a los detalles.

Pero son esos mismos detalles de diseño los

que, en ocasiones, les permiten a los ciberdelin-

cuentes o delincuentes informáticos aprove-

charse de vulnerabilidades, tomar control de los

dispositivos y robar datos de los usuarios. Des-

pués de todo, algo tan simple como conectarse

a una red Wi-Fi pública puede hacer que la in-

formación de cualquier persona sea visible de

inmediato.

Un estudio de HP publicado en septiembre de

2014 reveló que los modernos productos que se

conectan a Internet y forman parte del Internet

de las Cosas presentan, en promedio, 25 vulne-

rabilidades. Esto significa que el 70% es vulnera-

ble a ataques y, por lo tanto, que las posibilida-

des de los cibercriminales se siguen expandien-

do.

Por su estructura, los equipos de la Internet de

las Cosas resultan muchas veces difíciles de pro-

teger, por lo que IoT sigue siendo, en muchos as-

pectos, un desafío en términos de seguridad.

Todo esto resulta preocupante teniendo en cuenta

que la cantidad de dispositivos conectados seguirá

creciendo exponencialmente en el futuro cercano:

según la consultora Gartner, para el año 2020 habrá

30 mil millones.

por Sabrina Pagnotta

2| El Mirador

TECNOLOGÍA

TECNOLOGÍA

Periodismo drone, nueva tendencia en la era tecnológica

En los últimos años, el desarrollo de los dispositi-

vos móviles y las redes sociales ha llevado a un

nuevo modo de hacer periodismo. A través de

blogs, Twitter y Facebook, cualquier ciudadano

puede “transmitir” lo que sucede en el mismo

instante en que lo vive, ya sea desde un trans-

porte público o a través de la ventana de su ho-

gar, con una foto, video y hasta un texto.

Sin embargo, nunca se había llegado a desarro-

llar una tecnología que esté al alcance de cual-

quier ciudadano, y que permita entrar en los lu-

gares más difíciles como una tragedia natural,

una guerra o alguna operación de rescate. Así

llegaron los drones, aviones no tripulados que

permitieron a los investigadores de Doñana

(espacio protegido entre Europa y África), aden-

trarse en estas zonas titánicas donde viven dis-

tintas especies vegetales y animales. Antes, para

llevar a cabo la toma de imágenes sobrevolando

la zona era necesario el uso de avionetas o heli-

cópteros, que generaban un alto gasto -y mu-

chas horas de trabajo.

De esta forma se volvió más frecuente el uso de

drones, que podían ser controlados a distancia, y

dejaron de ser sólo de uso militar. Por supuesto,

el periodismo no podía quedarse atrás ante se-

mejante descubrimiento.

Ya hay muchos profesionales que los han imple-

mentado, con experiencias altamente motivado-

ras. Un ejemplo de este fenómeno es el periodis-

ta Christian Espinoza, quien utilizó un drone LPG

para transmitir la previa de un concierto de Me-

tallica en marzo de este año. En el video que

captó, se puede observar a los fanáticos y los

alrededores del estadio, desde un ángulo que

sería imposible de alcanzar por un ser humano.

Los drones son pequeñas naves teledirigidas por

control remoto y equipadas con cámaras foto-

gráficas y de video, que legan a recorrer más de

250 kilómetros diarios. Estados Unidos los viene

usando desde hace más de un siglo para realizar

misiones de espionaje y ataques selectivos; uno

de los ejemplos se remite a la guerra en Afganis-

tán y Pakistán, donde según números aportados

por la New American Fundation, los mismos oca-

sionaron más de 2.500 muertes.

Tal es el lugar que ocupan en los medios de co-

municación y el periodismo en la actualidad, que

ya hay universidades de periodismo en Estados

Unidos que están enseñando esta modalidad

como materia obligatoria, a través del Missouri

Drone Journalism Program y Drone Journalism

Lab, donde se tiene una formación práctica y

especializada en la materia.

La enseñanza también incluye las implicaciones

legales, éticas y reglamentaciones que conlleva

el uso de esta tecnología. Es que para obtener

un permiso legal para utilizarlos, es preciso pasar

por un curso de varias horas que brinda conoci-

miento de su manejo, y de cómo actuar si el mis-

mo se sale de control ante un fuerte viento.

Esta es acaso la gran preocupación de los perio-

distas que se encuentran a favor de su enseñan-

za, divulgación y uso civil. Durante las protestas

del Occupy Wall Street, la policía de Nueva York

cerró el espacio aéreo para evitar las grabaciones

de videos.

Una vez más, el avance de la tecnología propone

nuevos desafíos y amplía las posibilidades del

trabajo cotidiano. Solo es cuestión de saber

aprovecharla.

por Tatiana Kaplan

Llega la realidad

virtual a las conso-

las de videojuegos

¿Cuántas veces se han visto películas o dibujos

animados en donde los personajes jugaban a vi-

deojuegos simplemente con un casco que los

introducía, por completo, al mundo animado?

¿Cuántos deseaban que esos cascos existieran

para poder disfrutar esa increíble experiencia? Y,

¿cuántos creyeron que nunca llegarían a ver tal

cosa en su vida?

Para sorpresa de la mayoría, falta muy poco: en

menos de un año, los dispositivos de realidad

virtual llegarán al mercado.

Se trata de sistemas computarizados capaces de

desarrollar un entorno 3D interactivo, inmersivo y

multisensorial. Esto significa que al usar este dis-

positivo, el jugador se introducirá por completo

en el mundo del videojuego y será capaz de cap-

tar todo lo que captaría el personaje.

Aunque el uso más popular sería el de los video-

juegos, estos cascos de realidad virtual también

podrían ser usados para experimentos sociales o

entrenamientos de combates, simulando en el

usuario una pelea o un contexto de guerra.

Anteriormente se creía que estos dispositivos

iban a tardar siglos en aparecer en el mercado,

pero gracias a los increíbles saltos que está dando

la tecnología, todo parece más próximo que an-

tes. Tal ese así que Sony ha anunciado que está

trabajando en un casco de realidad virtual para su

última consola, la PlayStation 4, que saldrá al

mercado a principios de 2015.

El nuevo dispositivo de Sony, que vendrá equipa-

do con varios acelerómetros que registrarán los

movimientos del usuario, cuenta con conexiones

HDMI y USB y se integrará con otros periféricos

de la consola como la cámara de la PS4, el control

PlayStation Move y el DualShock 4 (control carac-

terístico de PlayStation).

La multinacional aclaró que lleva más de tres años

trabajando en el casco, pero no dio a conocer

qué precio podría tener cuando se lance comer-

cialmente. Lo que también informaron es que,

aunque el actual dispositivo se conecte a través

de un cable, el objetivo es realizarlo de forma

inalámbrica.

Empresas desarrolladoras de juegos, como Epic

Games, ya están probando el visor de Sony y la

compañía planea publicar próximamente un kit

de desarrollo de software. La idea es que muchas

empresas desarrolladoras empiecen a explorar las

posibilidades del dispositivo y lancen aplicacio-

nes. Por lo pronto, Sony ya aclaró que el juego

Eve Valkyrie está listo para el prototipo actual, y

adelantó que próximamente habrá otros títulos.

por Nicolás Petti

El Mirador |3

TECNOLOGÍA

Innovar, renovar y mejorar: de eso se trata el mercado tecnológico. Todo eso

es lo que busca el consumidor de dispositivos electrónicos: ir siempre hacia

adelante, progresar. La industria, por su parte, inmersa en la lógica del mun-

do capitalista, busca vender y no más que vender. Bajo dichos estandartes y

la satisfacción de las dos partes, hay una pata de la cadena que se ve poco

beneficiada: el medioambiente. La basura electrónica es una de las principa-

les problemáticas mundiales actualmente y la industria poco a poco comien-

za a tomar conciencia en ello.

Los teléfonos móviles sin duda se han posicionado como el producto más

vendido del mercado y es donde los desarrolladores han enfocado todas sus

capacidades. A raíz de la problemática previamente planteada, el diseñador

holandés Dave Hakkens creó el concepto de telefonía modular bajo el nom-

bre de Phonebloks.

¿Qué significa esto? Que los celulares, al igual que las computadoras de es-

critorio, contarán con módulos intercambiables que se conectan a una placa

base. Es decir, que el usuario podrá obtener el modelo de su celular a medi-

da de sus pretensiones, ya sea una pantalla más grande que otra, una bate-

ría más duradera que otra, una cámara con mejor resolución que otra, o bien

un teclado físico en vez del táctil incorporado en la pantalla. La principal

ventaja de estos dispositivos es la disminución de los costos debido a que la

renovación del equipo no implica el desecho del teléfono en su totalidad,

sino que el recambio es dado por partes, y a su vez, esto implica una signifi-

cativa disminución de la basura electrónica.

La peculiaridad de éste proyecto es que surgió a raíz de la viralización de un

video donde los desarrolladores explicaban las bases del proyecto. Dichas

imágenes tuvieron tal repercusión que se generó un fondo en un reconoci-

do sitio de financiación de proyectos, aunque no terminó logrando el objeti-

vo de la fabricación del dispositivo. De todos modos, el ambicioso proyecto

generó revuelo en las principales empresas de telefonía celular radicadas en

la mítica región sur de California, Silicon Valley.

Así fue como Motorola, ya perteneciente al gigante Google, se hizo cargo

del proyecto desafiando a los detractores del diseñador holandés. El proyec-

to se consolidó y ya hace varios meses que programadores en directo rela-

cionamiento con Dave Hakkens tabajan en el Project Ara.

Es posible decir, entonces, que el teléfono del futuro llegó hace rato.

El teléfono del futuro llegó hace rato

4| El Mirador

por Manuel Lesser