14-PASATIEMPOS - IES Santa María La Real · PDF fileSOPA DE LETRAS En esta sopa de...

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14-PASATIEMPOS CUESTIONES DE INGENIO Las bolas y la balanza. Si tienes ocho bolas iguales en tamaño y color, con la diferencia de que una de ellas pesa menos que las otras siete, ¿cómo podrás saber que bola es, haciendo solamente dos pesadas? El pícaro joyero. Una señora llevó a una joyería unas perlas para que le hicieran una cruz. Después de dispon- er las perlas tal y como ella las quería (véase figura), contó las de la línea principal y vio que en total había once perlas; comenzó a contar por un brazo siguiendo por la línea principal para abajo, y vio que también sumaba once perlas. La señora, convencida de que no la podía engañar, cerró la cuantía y el tiempo de tardanza y se marchó. El joyero, que había visto la forma de contar las perlas, pensó que haría la cruz de tal manera que tal y como lo había con - tado la señora, no se daría cuenta que le faltaban dos perlas. ¿Podrías descubrir qué hizo? El ahorcado. Hay un hombre ahorcado en una habitación completamente cerra- da, en la cual no ha podido entrar nadie más que la víctima. Al entrar en la habitación completa- mente vacía, tan sólo hay un charco de agua debajo del cuer- po, que cuelga a un metro de altura. El inspector de Policía queda pensativo intentando explicarse cómo se ha podido suicidar este hombre. ¿Serías tú capaz de adivinarlo? Pasar el río Una familia formada por cinco miembros debe cruzar un río por un tronco que une las dos orillas. Como es de noche y sólo tienen una linterna, deben cruzar a lo sumo dos personas a la vez y uno volver con la linterna para que sigan pasando los demás. Los tiempos de paso son 3 segun- dos para el niño pequeño, 5 para el niño mayor, 7 para el padre, 9 para la madre y 12 segundos para la abuela. Diseña el paso de toda la familia para conseguirlo en el menor tiempo posible. Nota: pueden pasar en menos de 42 segundos El gigante y le enano ¿Cuántas veces es más pesado un gigante de 2 metros de altura que un enano de 1 metro? Nota: no es el doble. o o o o o o o o o o o o o o o o o Dos obreros Dos obreros, uno viejo y otro joven, viven en un mismo apartamento y trabajan en la misma fábrica. El joven va desde casa a la fábrica en 20 minutos; el viejo, en 30 minu- tos. ¿En cuántos minutos alcanzará el joven al viejo, andan- do ambos a su paso normal, si éste sale de casa 5 minutos antes que el joven 54

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14-PASATIEMPOSCUESTIONES DE INGENIO

Las bolas y la balanza.Si tienes ocho bolas iguales entamaño y color, con la diferenciade que una de ellas pesa menosque las otras siete, ¿cómopodrás saber que bola es,haciendo solamente dospesadas?

El pícaro joyero.Una señora llevó a una joyería unas perlas para que le hicieran una cruz. Después de dispon-er las perlas tal y como ella las quería (véase figura), contó las de la línea principal y vio queen total había once perlas; comenzó a contar por un brazo siguiendo por la línea principal paraabajo, y vio que también sumaba once perlas. La señora, convencida de que no la podíaengañar, cerró la cuantía y el tiempo de tardanza y se marchó. El joyero, que había visto laforma de contar las perlas, pensó que haría la cruz de tal manera que tal y como lo había con-tado la señora, no se daría cuenta que le faltaban dos perlas. ¿Podrías descubrir qué hizo?

El ahorcado.Hay un hombre ahorcado en unahabitación completamente cerra-da, en la cual no ha podido entrarnadie más que la víctima. Alentrar en la habitación completa-mente vacía, tan sólo hay uncharco de agua debajo del cuer-po, que cuelga a un metro dealtura. El inspector de Policíaqueda pensativo intentandoexplicarse cómo se ha podidosuicidar este hombre. ¿Serías túcapaz de adivinarlo?

Pasar el ríoUna familia formada por cinco miembrosdebe cruzar un río por un tronco que unelas dos orillas. Como es de noche y sólotienen una linterna, deben cruzar a losumo dos personas a la vez y uno volvercon la linterna para que sigan pasando losdemás. Los tiempos de paso son 3 segun-dos para el niño pequeño, 5 para el niñomayor, 7 para el padre, 9 para la madre y12 segundos para la abuela. Diseña elpaso de toda la familia para conseguirlo enel menor tiempo posible.

Nota: pueden pasar en menos de 42segundos

El gigante y le enano¿Cuántas veces es más pesadoun gigante de 2 metros de alturaque un enano de 1 metro?

Nota: no es el doble.

ooo

o o o o o o oooooooo

Dos obrerosDos obreros, uno viejo y otro joven, viven en un mismoapartamento y trabajan en la misma fábrica. El joven vadesde casa a la fábrica en 20 minutos; el viejo, en 30 minu-tos. ¿En cuántos minutos alcanzará el joven al viejo, andan-do ambos a su paso normal, si éste sale de casa 5 minutosantes que el joven

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SOPA DE LETRAS DE FIGURAS RETÓRICAS

Manuel Martínez de 1º ESO - A ha escondido en este crucigrama nueve nombres de FigurasRetóricas.

Para que te resulte más fácil, aquí tienes ejemplos de cadauno de esos Recursos Estilísticos. También han sido crea-dos por alumnos de 1º ESO.

Tú y tus verdes ojos.Tú y tus finos dedos.Tú y sólo tú. Te quiero. Marina Malanda

- El sol lloraba al atardecer por se tenía que ir.Maikel Díez - Cuando el libro se ponía interesante, mis ojos se pegabana él como un imán. Laura Díaz- Me miró... Y lágrimas de sus ojos caían. SarabelDehesa-Tengo tanta sed que me regalaría por una gota de aguaSergio Cosgaya- Si quieres nadar en la fantasía, métete en El valle de loslobos, una piscina apasionante. Laura Díaz- Mi familia es abundancia en al escasez.Lucía Lombilla

- Las serpientes sisean cuando serpentean.Jose Miguel Díez

2. SOPA DE LETRASEn esta sopa de letras hay 8 recursos estilísticos que tienes quebuscar. (RECUERDA: metáfora, comparación, hipérbaton,...)

A L I T E R A C I O N H J O H I A L A J LN S I P E R S O N I F I C A C I O N Ñ P P ÑA H I S P A N I A N T I T E S I S Ñ P Ñ O ÑF L N L O F G D H F G O S O I O P G L ÑO S S S D E F O R E S T A C I O N E A J PR A A E E E E L I P S I S C E R D A S S H OA N I T E N T O R T I C S E A N E S J L LL C O M P A T O C O M P A R A C I O NL H I P E R B O L E N O P P S O E L O A HP E P A R A L E L I S M O P P O Ñ A R P R A

Jorge García Ruiz (2º ESO B)

3. ADIVINANZAS DE CASTILLA Y LEÓNAdivina, adivinanza...¿Te atreves?1. A la vuelta de la esquinita me

encontré con un viejito. Lebajé los pantalones y le comílo mejorcito. ¿Qué es?

2. Adivina adivinanza,¿qué es lo que le da lavuelta a la manzana sin moverse?

3. Adivina:¿qué le dijo la luna al sol?

4. Adivina:¿qué le dice una bombilla a otra?

5. Cazador de perdicesapuntas en las corvasy da en las narices.

6. Entre dos piedras sale un hombre dando voces,lo oirás pero no lo verás.

Alejandro Ramírez (2º ESOB)56

HISTORIA IMPROVISADA¿Serías capaz de construir una histo-ria en la que apareciera una seríe depalabras escogidas al azar y quefuera coherente?

Aquí os presentamos un ejemplocon: azar/ azahar, hecho/echo,errar/herrar, hola/ ola, hasta/asta,hay/ahí/ ¡ay!, ora/ hora, honda/onda,abría/habría:

"UNA HISTORIA AZUL"

Un buen día, que había empezadocomo todos los demás, el azar llevóante mi puerta a un precioso ypequeño cerdito azul. Naturalmente,lo adopté encantado, pues vivía enuna casona enorme en la que amenudo me sentía solo. El cerdito, alque llamé Harry, se acostumbróenseguida a su nuevo hogar. Parecíaexpresamente hecho para él, porquele encantaba mordisquear las floresdel azahar que crecían en el asil-vestrado jardín, alrededor de la casa.También le gustaba dar largospaseos por el monte y saltaba por lasrocas como una cabra montesa. La

desventaja de esto era que tenía quellevarlo al pueblo una vez cada dosmeses para que le herrasen laspatas. Harry disfrutaba mucho conestos pequeños viajes. Echaba unojo a todos los escaparates y con-templaba a las personas que transita-ban por la calle. Eso sí, no le gustabael herrero, como a nosotros no nosgusta el dentista. Sus sonoros "¡ay!",que soltaba cada vez que le clavabanun clavo, se podían oir hasta trescalles más abajo. Pero todo esto ter-minó otro buen día cuando fui a decir-le "¡hola!" como todas las mañanas yme di cuenta de que mi cerdito habíaevolucionado y, de tanto trepar yescalar, le habían crecido astas. Asíque le prohibí los paseos por elmonte. ¡A buenas horas!, la corna-menta no paró de crecer hasta queme encontré con un "cierdo". Sinembargo, erré en esa decisión.Habría sido mejor no evitar la activi-dad montañera de Harry, pues élempezó entonces a dedicarse única-mente a las flores de azahar. Tantonéctar probó, chupó y absorbió, quesu trompa fue alargándose cada vezmás. Ahí ya no había "cierdo", sino"mari cierdo". Esta segunda transfor-mación me causó una honda conmo-ción. Ya no sabía qué hacer y encer-ré a Harry en su establo para que suestado no empeorase, pero se pusotan triste que su precioso color azuleléctrico se fue oscureciendo. Yooraba para que no le pasase nadamás y no me atrevía ni a mirarlo.Varios meses después, ocurrió algoinesperado y extraño. Estaba traba-jando en el huerto cuando noté unafuerte vibración del suelo. A trompi-

cones, llegué a mi casa y me metídentro. La casa no paraba de temblary me asomé a la ventana intentandoencontrar una explicación. ¡Cómo measusté cuando vi que en el jardínaterrizaba un enorme platillo volantede color plateado y con muchasluces!. Con los ojos como platos,observé que la puerta se abría y unaola de seres verdes fosforitos se pre-cipitaba al exterior. Se dirigieronhacia el establo e hicieron salir a

Harry que, sorprendentemente, semostraba muy confiado. Uno de losseres, que parecía un poco más sóli-do que los demás, se acercó a mipobre Harry con una maleta blancacon una cruz roja y sacó de ella unaespecie de mechero. Yo estaba ater-rorizado, incapaz de moverme ytemía por la vida de mi cerdito. Elmarciano encendió el mechero y ésteempezó a emitir una ondas deenergía que recorrían a Harry desdesu alargada trompa hasta su rabonegro. ¡Qué sorpresa y alegría mellevé cuando descubrí que sus astasempezaban a soltarse y su hocicorecobraba su tamaño original!. Esosí, el negro de su piel no pasó a serazul otra vez, sino que se convirtió enun verde parecido al de los extrañosseres, que apagaron el mechero yvolvieron a su ovni. Poco despuésdespegaron y corrí a abrazar a micerdito, agradeciendo la ayuda deeste desconocido equipo de salva-mento.

Lea Sánchez Milde. 2º ESO C.

HISTORIAS

CURIOSIDADES¿Sabes lo que significan estas palabras?Pertenecen al español hispanoamericano:- Allá: allí - Patear: caminar mucho- No más: basta - Sacar la cresta: dar una paliza- Coscacho: coscorrón - Regalona: caricia- Cabros: joven, niño - Milico: militar- Huevadas: tonterías - Valijas: maletas- Pucho: cigarro - Enrulado: rizado- Reciote: fuerte, robusto - Acá: aquí- Guata: barriga - Plata: dineroEstas expresiones se han sacado de No pasó nada de Antonio Skármeta. El libro cuenta la vida de Lucho y su famil-ia. Tienen que exiliarse de Chile por motivos políticos.van a Alemania. Allí conoce a nuevos amigos, se enamora,... Sitienes curiosidad... ¡léelo!

Déborah Cuevas Ramos. 2º ESO B 57

TEST SOBRE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

a) LITERATURA

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JUEGOS MATEMATICOS DE PRIMERO DE ESOJuegos de matemáticas desarrollados por chicos y chicas de 1º ESO. Muchos han sido inventados por ellos y otrosson juegos y problemas que han sacado de Internet y después los han modificado.JUEGO 1: CUADRADOS MÁGICOSCalcula el valor de cada letra sabiendo que la suma de cada cubo es igual y cada letra es un número distinto

3 a c 2

c b d b

a + b + c + d = 10

3 a c 2

c b d b

a + b + c + d = 10DESARROLLADO POR: SANDRA GUTIÉRREZ TRILLO (1º B)

JUEGO 2: CUADRADOS MÁGICOSRellena los siguientes cuadrados siguiendo las instrucciones:1. Se escribe el número 1 en la casilla superior del rombo, y se seguirá de forma oblicua rellenando con númerosconsecutivos (2, 3, 4, ...). El cuadrado mágico será un cuadrado inscrito en el rombo que hemos formado.2. Trasladamos los números de las esquinas del rombo a las casillas vacías que hay en el lado opuesto delcuadrado.3. Quitamos las esquinas del rombo: ¡Ya tenemos el cuadrado mágico!

DESARROLLADO POR: ANDREA HERRERO RUIZ (1º B)

Las siguientes actividades han sido propuestas por alumnos de 1º ESO, para aprender a resolverecuaciones en clase jugando.ACTIVIDAD 1:La clase se divide en dos grupos con la mitad de los alumnos cada grupo. Cada grupo se inventa una ecuación queel otro grupo tendrá que adivinar y resolver mediante pistas que se van dando. El número de pistas que un grupopuede dar al otro es igual al número de términos que tiene cada ecuación.El grupo que empieza el juego reta al contrario para que le de una pista. Para ello, el grupo contrario le dará otraecuación más sencilla que deben resolver correctamente, en un tiempo estimado. Si la resuelven, se les da la infor-mación de la pista para resolver la ecuación final, si no, pierden su turno.Se continua hasta que alguno de los dos grupos tenga todas las pistas y por tanto la información suficiente pararesolver la ecuación final.DESARROLLADO POR: LARA MARTÍN CALDERÓN (1º B)

ACTIVIDAD 2:Se distribuye la clase en grupos de 3 ó 4 personas. De cada grupo, una persona coge una ecuación de la cual sabela solución y se la propone al resto de los compañeros del grupo. Éstos tienen que resolverla en el menor tiempo posi-ble. El que tarde más tiempo en resolverla o la resuelva mal, pierde y tendrá que enfrentarse a una prueba que le pro-pongan sus otros compañeros (prueba relacionada con las matemáticas).DESARROLLADO POR: ÁNGELA VIARCE MERINO (1º B)

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DESARROLLADO POR: BÁRBARA ROJO MARTÍN (1º C)

JUEGO 4: CUENTAMATES: ELTESORO DE LA PIRÁMIDE

John y Mark estaban dispuestos aentrar en la pirámide, pero se dieroncuenta que tenían que resolver elsiguiente enigma matemático: (2 · 2 +4): 8 + 2. El resultado de estaoperación era el número de la puertaque tenían que atravesar. Tenían trespuertas: Puerta 1, Puerta 2 y Puerta5.La puerta correcta es la que les abríapaso al interior de la pirámide. Aladentrarse en la pirámide se encon-traron que aún les quedaba muchocamino que recorrer. Dentro de lapirámide las paredes se movían yalgunas de ellas les llevarían a unpozo sin fondo. Si no resolvían rápi-damente otro problema matemáticopronto caerían en él. Las paredestenían grabados los siguientesnúmeros: Pared 500, Pared 450,Pared 120 y Pared 550. ¿Qué paredllevaba grabado el resultado de laoperación 100 : 2 + 4 · 5 · 20?La pared correcta les llevaría a unahabitación pero completamente oscu-ra en la que los dos muchachos noveían absolutamente nada. Porsuerte John llevaba una linterna queles guió en su andadura. Algo asustó

a Mark y enseguida enfocaron con lalinterna. Otro enigma que resolver.Cada vez se les complicaban más lascosas pues ahora tenían que encon-trar la solución a una pequeñaecuación. 2(x + 8) = 3(x+ 5). La solu-ción a esta ecuación les lanzaría porun tobogán que les llevaría a loshabitáculos de los pisos subterrá-neos. Tres posibilidades: x = 3, x = 1y x = 2.Al ir deslizándose por el tobogánvieron como, de repente, una puertales freno su caída. Esta pregunta eramuy fácil. ¿Sabrían el resultado de lasuma 2 + 8? Tres posibilidades: 10,11 y 14. La respuesta correcta lesabriría la puerta y podrían seguir sucamino.Al llegar abajo, se toparon con otromuro que solo se movería si sabíanel resultado de la resta 8 - 5. Otrastres posibilidades: 3, 13 y 15.Después de pasar el muro, se lle-varon una sorpresa cuando a lo lejosoyeron una voz que les pedía queeligieran entre dos opciones: unproblema en el que tenían que aplicarel Teorema de Pitágoras o unaecuación.Los dos amigos, ya un poco cansa-dos y después de hablarlo entre ellosdecidieron que la mejor opción eraresolver una última ecuación. La vozentonces les formuló la siguienteecuación: 2(x + 8) + 3 = 4(x + 5) + 3,y les dio tres opciones: x = -4, x = -3o x = -2. La respuesta correcta les lle-varía a un tesoro maravilloso quellevaban mucho tiempo buscando.Cuando los dos amigos emocionadosse abalanzaron sobre el tesoro, sonóel despertador y

John se tuvo que levantar para ir alinstituto. Enseguida se preraró y fuea buscar a su amigo Mark y a contar-le toda la historia.DESARROLLADO POR: JOSÉ RAMÓNFERNÁNDEZ MARTÍN (1º B)

JUEGO 5: CUENTAMATES: ELGIRO DE LA LLAVEPara continuar con su aventura ydescubrir los misterios que guarda-ban Ulises Moore, Jason, Julia y Ricktenían que averiguar cuantas vecestenían que girar la llave para que seabriera la puerta que conducía a lagruta del acantilado. Solo tenían queresolver una ecuación:2(2 + x) + 1(5 + x) = 3(1 + x)¿Podrías ayudarlos, sabiendo que siel resultado es un número positivogira a la derecha y si es negativo giraa la izquierda.

DESARROLLADO POR: SELENE VERDIAL LABRADOR (1º C)

JUEGO 3: JUEGO DE SUMAS Y RESTAS DE NÚMEROS ENTEROSColoca los números en los círculos, de manera que las líneas vertical, horizontal y circunferencia separen a losnúmeros en grupos de cuatro números cuyas sumas y restas den como resultado +2.

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Contestando a las claves de abajo (de la A a la L) se puede completar el párrafo científico que se encuentra arriba,sin más que trasladar las letras por su numeración.También se puede contestar a las claves adivinando primero las palabras del párrafo.

DAMERO CIENTÍFICO, PERO BROMISTA

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b) CATEGORIAS GRAMATICÁLES

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c)RECURSOS ESTILÍSTICOS

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SOPA HISTÓRICA1.Zeus se convirtió en cisnepara estar con ella.2.Cabra que amamanto a Zeus.3.Tam magnum, medida.4.Somnum, lo que se te hacecuando duermes.5.Diosa de la sabiduría, laestrategia militar y la paz en lamitología griega.6.Caballo de río, animalmamífero cuadrúpedo, vive enlos ríos y lagos de África.7.Diosa del amor y la bellezafemenina en la mitología grie-ga.8.Sano y salvo, del latín.9.Sin pie, del griego.10.Huelva, ciudad en tiemposromanos de los onubenses.11. Requiscat in pace.

12.Palencia, ciudad en épocaromana de los palentinos.13.El mismo, ella mismo, lo quese ha dicho antes.14.Nombre propio femeninoque significa en latín poema.15.Muy pobre, del latín pauper.16.Res publicae (cosa delpueblo) cuando no hay rey.17.Salamanca en época de losromanos, ciudad de los salman-tinos.18.Lérida en época de losromanos, ciudad de los iler-denses.19.Dios de vino y las fiestas.20.Dies Martis, 2º día de lasemana.21.Ante meridiem, antes de las12 del mediodía.22.Post meridiem, después delas 12 del mediodía.

d)ACENTUACIÓN

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HISTORIA IMPROVISADA¿Serías capaz de construir una histo-ria en la que apareciera una seríe depalabras escogidas al azar y quefuera coherente?

Aquí os presentamos un ejemplocon: azar/ azahar, hecho/echo,errar/herrar, hola/ ola, hasta/asta,hay/ahí/ ¡ay!, ora/ hora, honda/onda,abría/habría:

"UNA HISTORIA AZUL"

Un buen día, que había empezadocomo todos los demás, el azar llevóante mi puerta a un precioso ypequeño cerdito azul. Naturalmente,lo adopté encantado, pues vivía enuna casona enorme en la que amenudo me sentía solo. El cerdito, alque llamé Harry, se acostumbróenseguida a su nuevo hogar. Parecíaexpresamente hecho para él, porquele encantaba mordisquear las floresdel azahar que crecían en el asil-vestrado jardín, alrededor de la casa.También le gustaba dar largospaseos por el monte y saltaba por lasrocas como una cabra montesa. La

desventaja de esto era que tenía quellevarlo al pueblo una vez cada dosmeses para que le herrasen laspatas. Harry disfrutaba mucho conestos pequeños viajes. Echaba unojo a todos los escaparates y con-templaba a las personas que transita-ban por la calle. Eso sí, no le gustabael herrero, como a nosotros no nosgusta el dentista. Sus sonoros "¡ay!",que soltaba cada vez que le clavabanun clavo, se podían oir hasta trescalles más abajo. Pero todo esto ter-minó otro buen día cuando fui a decir-le "¡hola!" como todas las mañanas yme di cuenta de que mi cerdito habíaevolucionado y, de tanto trepar yescalar, le habían crecido astas. Asíque le prohibí los paseos por elmonte. ¡A buenas horas!, la corna-menta no paró de crecer hasta queme encontré con un "cierdo". Sinembargo, erré en esa decisión.Habría sido mejor no evitar la activi-dad montañera de Harry, pues élempezó entonces a dedicarse única-mente a las flores de azahar. Tantonéctar probó, chupó y absorbió, quesu trompa fue alargándose cada vezmás. Ahí ya no había "cierdo", sino"mari cierdo". Esta segunda transfor-mación me causó una honda conmo-ción. Ya no sabía qué hacer y encer-ré a Harry en su establo para que suestado no empeorase, pero se pusotan triste que su precioso color azuleléctrico se fue oscureciendo. Yooraba para que no le pasase nadamás y no me atrevía ni a mirarlo.Varios meses después, ocurrió algoinesperado y extraño. Estaba traba-jando en el huerto cuando noté unafuerte vibración del suelo. A trompi-

cones, llegué a mi casa y me metídentro. La casa no paraba de temblary me asomé a la ventana intentandoencontrar una explicación. ¡Cómo measusté cuando vi que en el jardínaterrizaba un enorme platillo volantede color plateado y con muchasluces!. Con los ojos como platos,observé que la puerta se abría y unaola de seres verdes fosforitos se pre-cipitaba al exterior. Se dirigieronhacia el establo e hicieron salir a

Harry que, sorprendentemente, semostraba muy confiado. Uno de losseres, que parecía un poco más sóli-do que los demás, se acercó a mipobre Harry con una maleta blancacon una cruz roja y sacó de ella unaespecie de mechero. Yo estaba ater-rorizado, incapaz de moverme ytemía por la vida de mi cerdito. Elmarciano encendió el mechero y ésteempezó a emitir una ondas deenergía que recorrían a Harry desdesu alargada trompa hasta su rabonegro. ¡Qué sorpresa y alegría mellevé cuando descubrí que sus astasempezaban a soltarse y su hocicorecobraba su tamaño original!. Esosí, el negro de su piel no pasó a serazul otra vez, sino que se convirtió enun verde parecido al de los extrañosseres, que apagaron el mechero yvolvieron a su ovni. Poco despuésdespegaron y corrí a abrazar a micerdito, agradeciendo la ayuda deeste desconocido equipo de salva-mento.

Lea Sánchez Milde. 2º ESO C.

HISTORIAS

CURIOSIDADES¿Sabes lo que significan estas palabras?Pertenecen al español hispanoamericano:- Allá: allí - Patear: caminar mucho- No más: basta - Sacar la cresta: dar una paliza- Coscacho: coscorrón - Regalona: caricia- Cabros: joven, niño - Milico: militar- Huevadas: tonterías - Valijas: maletas- Pucho: cigarro - Enrulado: rizado- Reciote: fuerte, robusto - Acá: aquí- Guata: barriga - Plata: dineroEstas expresiones se han sacado de No pasó nada de Antonio Skármeta. El libro cuenta la vida de Lucho y su famil-ia. Tienen que exiliarse de Chile por motivos políticos.van a Alemania. Allí conoce a nuevos amigos, se enamora,... Sitienes curiosidad... ¡léelo!

Déborah Cuevas Ramos. 2º ESO B 57

TEST SOBRE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

a) LITERATURA

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JUEGOS MATEMATICOS DE PRIMERO DE ESOJuegos de matemáticas desarrollados por chicos y chicas de 1º ESO. Muchos han sido inventados por ellos y otrosson juegos y problemas que han sacado de Internet y después los han modificado.JUEGO 1: CUADRADOS MÁGICOSCalcula el valor de cada letra sabiendo que la suma de cada cubo es igual y cada letra es un número distinto

3 a c 2

c b d b

a + b + c + d = 10

3 a c 2

c b d b

a + b + c + d = 10DESARROLLADO POR: SANDRA GUTIÉRREZ TRILLO (1º B)

JUEGO 2: CUADRADOS MÁGICOSRellena los siguientes cuadrados siguiendo las instrucciones:1. Se escribe el número 1 en la casilla superior del rombo, y se seguirá de forma oblicua rellenando con númerosconsecutivos (2, 3, 4, ...). El cuadrado mágico será un cuadrado inscrito en el rombo que hemos formado.2. Trasladamos los números de las esquinas del rombo a las casillas vacías que hay en el lado opuesto delcuadrado.3. Quitamos las esquinas del rombo: ¡Ya tenemos el cuadrado mágico!

DESARROLLADO POR: ANDREA HERRERO RUIZ (1º B)

Las siguientes actividades han sido propuestas por alumnos de 1º ESO, para aprender a resolverecuaciones en clase jugando.ACTIVIDAD 1:La clase se divide en dos grupos con la mitad de los alumnos cada grupo. Cada grupo se inventa una ecuación queel otro grupo tendrá que adivinar y resolver mediante pistas que se van dando. El número de pistas que un grupopuede dar al otro es igual al número de términos que tiene cada ecuación.El grupo que empieza el juego reta al contrario para que le de una pista. Para ello, el grupo contrario le dará otraecuación más sencilla que deben resolver correctamente, en un tiempo estimado. Si la resuelven, se les da la infor-mación de la pista para resolver la ecuación final, si no, pierden su turno.Se continua hasta que alguno de los dos grupos tenga todas las pistas y por tanto la información suficiente pararesolver la ecuación final.DESARROLLADO POR: LARA MARTÍN CALDERÓN (1º B)

ACTIVIDAD 2:Se distribuye la clase en grupos de 3 ó 4 personas. De cada grupo, una persona coge una ecuación de la cual sabela solución y se la propone al resto de los compañeros del grupo. Éstos tienen que resolverla en el menor tiempo posi-ble. El que tarde más tiempo en resolverla o la resuelva mal, pierde y tendrá que enfrentarse a una prueba que le pro-pongan sus otros compañeros (prueba relacionada con las matemáticas).DESARROLLADO POR: ÁNGELA VIARCE MERINO (1º B)

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DESARROLLADO POR: BÁRBARA ROJO MARTÍN (1º C)

JUEGO 4: CUENTAMATES: ELTESORO DE LA PIRÁMIDE

John y Mark estaban dispuestos aentrar en la pirámide, pero se dieroncuenta que tenían que resolver elsiguiente enigma matemático: (2 · 2 +4): 8 + 2. El resultado de estaoperación era el número de la puertaque tenían que atravesar. Tenían trespuertas: Puerta 1, Puerta 2 y Puerta5.La puerta correcta es la que les abríapaso al interior de la pirámide. Aladentrarse en la pirámide se encon-traron que aún les quedaba muchocamino que recorrer. Dentro de lapirámide las paredes se movían yalgunas de ellas les llevarían a unpozo sin fondo. Si no resolvían rápi-damente otro problema matemáticopronto caerían en él. Las paredestenían grabados los siguientesnúmeros: Pared 500, Pared 450,Pared 120 y Pared 550. ¿Qué paredllevaba grabado el resultado de laoperación 100 : 2 + 4 · 5 · 20?La pared correcta les llevaría a unahabitación pero completamente oscu-ra en la que los dos muchachos noveían absolutamente nada. Porsuerte John llevaba una linterna queles guió en su andadura. Algo asustó

a Mark y enseguida enfocaron con lalinterna. Otro enigma que resolver.Cada vez se les complicaban más lascosas pues ahora tenían que encon-trar la solución a una pequeñaecuación. 2(x + 8) = 3(x+ 5). La solu-ción a esta ecuación les lanzaría porun tobogán que les llevaría a loshabitáculos de los pisos subterrá-neos. Tres posibilidades: x = 3, x = 1y x = 2.Al ir deslizándose por el tobogánvieron como, de repente, una puertales freno su caída. Esta pregunta eramuy fácil. ¿Sabrían el resultado de lasuma 2 + 8? Tres posibilidades: 10,11 y 14. La respuesta correcta lesabriría la puerta y podrían seguir sucamino.Al llegar abajo, se toparon con otromuro que solo se movería si sabíanel resultado de la resta 8 - 5. Otrastres posibilidades: 3, 13 y 15.Después de pasar el muro, se lle-varon una sorpresa cuando a lo lejosoyeron una voz que les pedía queeligieran entre dos opciones: unproblema en el que tenían que aplicarel Teorema de Pitágoras o unaecuación.Los dos amigos, ya un poco cansa-dos y después de hablarlo entre ellosdecidieron que la mejor opción eraresolver una última ecuación. La vozentonces les formuló la siguienteecuación: 2(x + 8) + 3 = 4(x + 5) + 3,y les dio tres opciones: x = -4, x = -3o x = -2. La respuesta correcta les lle-varía a un tesoro maravilloso quellevaban mucho tiempo buscando.Cuando los dos amigos emocionadosse abalanzaron sobre el tesoro, sonóel despertador y

John se tuvo que levantar para ir alinstituto. Enseguida se preraró y fuea buscar a su amigo Mark y a contar-le toda la historia.DESARROLLADO POR: JOSÉ RAMÓNFERNÁNDEZ MARTÍN (1º B)

JUEGO 5: CUENTAMATES: ELGIRO DE LA LLAVEPara continuar con su aventura ydescubrir los misterios que guarda-ban Ulises Moore, Jason, Julia y Ricktenían que averiguar cuantas vecestenían que girar la llave para que seabriera la puerta que conducía a lagruta del acantilado. Solo tenían queresolver una ecuación:2(2 + x) + 1(5 + x) = 3(1 + x)¿Podrías ayudarlos, sabiendo que siel resultado es un número positivogira a la derecha y si es negativo giraa la izquierda.

DESARROLLADO POR: SELENE VERDIAL LABRADOR (1º C)

JUEGO 3: JUEGO DE SUMAS Y RESTAS DE NÚMEROS ENTEROSColoca los números en los círculos, de manera que las líneas vertical, horizontal y circunferencia separen a losnúmeros en grupos de cuatro números cuyas sumas y restas den como resultado +2.

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Contestando a las claves de abajo (de la A a la L) se puede completar el párrafo científico que se encuentra arriba,sin más que trasladar las letras por su numeración.También se puede contestar a las claves adivinando primero las palabras del párrafo.

DAMERO CIENTÍFICO, PERO BROMISTA

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b) CATEGORIAS GRAMATICÁLES

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c)RECURSOS ESTILÍSTICOS

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SOPA HISTÓRICA1.Zeus se convirtió en cisnepara estar con ella.2.Cabra que amamanto a Zeus.3.Tam magnum, medida.4.Somnum, lo que se te hacecuando duermes.5.Diosa de la sabiduría, laestrategia militar y la paz en lamitología griega.6.Caballo de río, animalmamífero cuadrúpedo, vive enlos ríos y lagos de África.7.Diosa del amor y la bellezafemenina en la mitología grie-ga.8.Sano y salvo, del latín.9.Sin pie, del griego.10.Huelva, ciudad en tiemposromanos de los onubenses.11. Requiscat in pace.

12.Palencia, ciudad en épocaromana de los palentinos.13.El mismo, ella mismo, lo quese ha dicho antes.14.Nombre propio femeninoque significa en latín poema.15.Muy pobre, del latín pauper.16.Res publicae (cosa delpueblo) cuando no hay rey.17.Salamanca en época de losromanos, ciudad de los salman-tinos.18.Lérida en época de losromanos, ciudad de los iler-denses.19.Dios de vino y las fiestas.20.Dies Martis, 2º día de lasemana.21.Ante meridiem, antes de las12 del mediodía.22.Post meridiem, después delas 12 del mediodía.

d)ACENTUACIÓN

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Sopa de letras de figuras retóricas 1PARALELISMO Y ANÁFORA: - PERSONIFICACIÓN: - SÍMIL O COMPARACIÓN: - HIPÉRBATON: - HIPÉRBOLE: - METÁFORA. - ANTÍTESIS: - ALITERACIÓN:

Las soluciones de las cuestiones de ingenio, si no las has conseguidotodas, las podrás consultar en la página de Internet del Instituto al mes depublicarse la revista. (Departamento de Matemáticas).

Soluciones de juegos matematicos con primero de eso.

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JUEGO 1

JUEGO 2

JUEGO 4

SOLUCIÓN:1º problema: 2 3º problema: x = 1 5º problema: 32º problema: 450 4º problema: 106º problema: x = -2

SOPAHISTÓRICA

LedaCarmenAmaltear MartesRepublicaTamañoInclumePaupérrimoateneasueñohipopotamoafroditapallantiasalmanticabacoonubailerdaamapodoidemrippm

SOLUCIONES A los pasatiempoS