16 método de diseño de hipermedia orientado a objetos

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Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos Ingeniería de Software II

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Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos

Ingeniería de Software II

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Introducción Las aplicaciones hipermedia son vistas

como sistemas que son construidos para funcionar como parte de un equipo hombre. Máquina

La parte que realiza la computadora usa cualquier técnica apropiada, ya sea bases de datos, sistemas basados en conocimiento, hipermedia, sistemas de obtención de información, etc

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Introducción

La parte que realiza el humano usa un marco de hipermedia para ayudar al ser humano a administrar el conocimiento almacenado

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Introducción

El paradigma de la hipermedia es integrar de una buena manera la parte formal (de la máquina) y la informal (del usuario) de la representación del conocimiento

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Introducción Un problemas significativo es cómo

desarrollar aplicaciones hipermedia y cómo integrar estas aplicaciones en el marco de trabajo descrito anteriormente

Las aplicaciones hipermedia típicamente incluyen información compleja y pueden permitir un comportamiento de navegación sofisticado.

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Introducción

El método OOHDM usa mecanismos de abstracción y composición en un marco orientado objeto para, por una parte, permitir una descripción consisa de elementos complejos de información y por otra parte, permitir la especificaicón de patrones de navegación complejos y transformaciones de interface

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Definición El modelo OOHDM u Object Oriented

Hypermedia Design Methodology, para diseño de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM (Modelo de Diseño de Hipermedia) con orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías más utilizadas.

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Definición Ha sido usada para diseñar diferentes tipos

de aplicaciones hipermedia como galerías interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web

Al igual que RMM (Metodología de Administración de Relaciones), este método se inspira en el modelo HDM, pero lo que le distingue claramente del primero es el proceso de concepción orientado a objetos

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Definición

OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas:

1.  diseño conceptual2.  diseño navegacional3.  diseño de interfaces abstractas4.  implementación

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Etapas

Cada etapa de la concepción define un esquema objeto específico en el que se introducen nuevos elementos (clases).

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1a etapa En la primera etapa se construye un

esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clases y las relaciones entre dichos objetos.

Se puede usar un modelo de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). El modelo OOHDM propone como esquema conceptual basado en clases, relaciones y subsistemas.

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2a etapa

En la segunda etapa, el diseñador define clases navegacionales tales como nodos, enlaces y estructuras de acceso (índices y visitas guiadas) inducidas del esquema conceptual.

Los enlaces derivan de las relaciones y los nodos representan ventanas lógicas (views) sobre las clases conceptuales

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2a etapa A continuación, el diseñador describe la

estructura navegacional en términos de contextos navegacionales.

Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos y otros contextos navegacionales (contextos anidados) -igual que en HDM definen agrupaciones- que pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por enumeración de sus miembros

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2a etapa Los nodos se enriquecen con un

conjunto de clases especiales que permiten presentar atributos así como métodos o comportamientos cuando se navega en un contexto particular.

Durante esta etapa, es posible adaptar los objetos navegacionales para cada contexto, de forma similar a las perspectivas de HDM.

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2a etapa OOHDM no propone un modelo

enriquecido para el dominio de la aplicación, por lo que deja libre al diseñador para elegir el modelo de especificación del dominio.

Sin embargo, el modelo hipermedia está definido en dos niveles de abstracción: las clases navegacionales y los contextos navegacionales

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2a etapa En el momento de la especificación de

las clases navegacionales es cuando el diseñador define las correspondencias y, aunque OOHDM sugiere algunas, no impone metáforas preestablecidas tan sistemáticamente como RMM.

Los nodos inducidos de las clases del modelo del dominio y los enlaces inducidos de las relaciones del modelo del dominio se pueden precisar

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2a etapa

Como el segundo nivel está consagrado a la especificación de la navegación, expresada exclusivamente sobre los objetos navegacionales (no sobre los elementos del modelo del dominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el modelo hipermedia.

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3a etapa La tercera etapa está dedicada a la

especificación de la interfaz abstracta. Así, se define la forma en la cual deben

aparecer los contextos navegacionales. También se incluye aquí el modo en que dichos

objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de funcionalidades de la aplicación, esto es, se describirán los objetos de interfaz y se los asociará con objetos de navegación.

La separación entre el diseño navegacional y el diseño de interfaz abstracta permitirá construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional.

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4a etapa

Por fin, la cuarta etapa, dedicada a la puesta en práctica, es donde se hacen corresponder los objetos de interfaz con los objetos de implementación.

En la siguiente imagen se muestran las relaciones entre los esquemas conceptual, navegacional y los objetos de interfaz en OOHDM

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Modelo OOHDM Aunque los ejemplos que ilustran el método

sean siempre del mismo tipo, OOHDM es un método abierto porque, por una parte, el modelo del dominio no viene impuesto y por otra parte, el soporte en objetos del método permite la especialización de las clases navegacionales y de los contextos navegacionales.

El objetivo de OOHDM es cubrir la concepción de todo tipo de aplicaciones hipermedia

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Modelo OOHDM

La siguiente imagen muestra una vista abstracta de datos puesta en relación con la interfaz real de objetos

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Bibliografía GÜEL, Natacha; SCHWABE, Daniel; VILAIN,

Patricia. Modeling Interactions and Navigation in Web Applications. http://www-di.inf.puc-rio.br/schwabe//papers/WWWCM00Expanded.pdf

OMG. Object Management Group. http://www.omg.org/

SILVA, Darío Andrés. MERCERAT, Silvia. Construyendo aplicaciones web con una metodología de diseño orientada a objetos. http://www.unab.edu.co/editorialunab/revistas/rcc/pdfs/r22_art5_c.pdf

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Bibliografía SCHWABE, D. ROSI, G.; BARBOSA, S. Systematic

Hypermedia Application Design with OOHDM. Proceedings of the ACM International Conference on Hipertext (Hypertext'96). Washington DC, March, 16-20, 1996.   http://www-di.inf.puc-rio.br/schwabe//papers/TAPOSRevised.pdf [Volver]

SCHWABE, D.  BARBOSA, S. "An Object Oriented Approach to Web-Based Applications Design. En: Theory and Practice of Object Systems (TAPOS), october 1998.

SCHWABE, Daniel. ROSSI, Gustavo. The Object-Oriented Hypermedia Design Model (OOHDM). http://www.telemidia.puc-rio.br/oohdm/oohdm.html