16_Pelota de Fútbolmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm

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 1 16 Práctica: Pelota de fútbol En esta práctica, aprenderá a hacer una pelota de futbol en 3ds Max 9. El método a emplear es avanzado; no se trata de hacer una simple esfera y colocarle una textura de un mapa en ella. Esto es debido al tipo de pelota descrita, pues, puede parecer muy cerrada y presentar pequeñas grietas entre las piezas de cuero que forman la pelota. Creación de la pelota 1. En primer lugar, ejecute Autodesk 3ds Max 9 para iniciar el programa.  2. Maximice el visor  Top usando el botón  Maximize Viewport Toggle .  3. En el panel de comando  Create , pulse el botón  Shapes .  4. Ahora, pulse la opción  NGon en la persiana  Object Type . Al activarse, éste se vuelve de color amarillo.  5. En la persiana  Parameters , active  Circumscribed y modifique el número de lados a  5 .  6. Pulse con el botón izquierdo del ratón en el visor y arrastre hasta crear un pentágono de radio  10 0 .  7. Active la herramienta  Select and Move .  8. Haga clic de nuevo sobre el icono  Select and Move , pero, esta vez, con el botón derecho del ratón. Aparece la ventana Move Transform Type-In .  9. En  Absolute: World , escriba  0 en los tres campos. Ahora, el pivote del polígono se localiza en el punto (0,0,0). Cierre la ventana.  10 . Active ahora la herramienta  Select and Rotate .

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    16Prctica: Pelota de ftbol Enestaprctica,aprenderahacerunapelotadefutbolen3dsMax9.Elmtodoaemplear es avanzado no se trata de hacer una simple esfera y colocarle unatexturadeunmapaenella.Estoesdebidoaltipodepelotadescrita,pues,puedeparecermuycerradaypresentarpequeasgrietasentre laspiezasdecueroqueformanlapelota.

    Creacin de la pelota 1. Enprimerlugar,ejecuteAutodesk3dsMax9parainiciarelprograma.

    2. MaximiceelvisorTopusandoelbotnMaximizeViewportToggle.

    3. EnelpaneldecomandoCreate,pulseelbotnShapes.

    4. Ahora,pulselaopcinNGonenlapersianaObjectType.Alactivarse,stesevuelvedecoloramarillo.

    5. EnlapersianaParameters,activeCircumscribedymodifiqueelnmerodeladosa5.

    6. Pulseconelbotnizquierdodelratnenelvisoryarrastrehastacrearunpentgonoderadio100.

    7. ActivelaherramientaSelectandMove.

    8. Haga clic de nuevo sobre el icono Select and Move, pero, esta vez, con el botnderechodelratn.AparecelaventanaMoveTransformTypeIn.

    9. En Absolute:World, escriba 0 en los tres campos. Ahora, el pivote del polgono selocalizaenelpunto(0,0,0).Cierrelaventana.

    10.ActiveahoralaherramientaSelectandRotate.

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    11.Haga clic con el botn derecho en el icono Select and Rotate. Aparece la ventanaRotateTransformTypeIn.

    12.EnOffset:Screen,escriba90enelcampoZypulselateclaINTRO.Cierrelaventana.

    13.AhoravayaalpanelModifyycambieelradiodelpolgonoa68,819.

    14.Como sabemos, una pelota de futbol no est compuesta nicamente por pentgonos,Nosotrosnecesitamoshacerotropolgonocon6lados.ParaellonuevamentedirjasealpaneldecomandosCreate,activeShapesypulseelbotnNGon.

    15.EnlapersianaParameters,activeInscribedycambieelnmerodeladosa6.

    16.Pulseconelbotnizquierdodelratnenelvisoryarrastrehastacrearunhexgonoderadio100.

    17.Ahoranosotrosnecesitamosalinear losdospolgonos.Paraello,hagaclicconelbotnderechodelratnsobreelbotnSnapsToggle3DyenajustesactiveVertex.

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    18.PulselateclaSdeltecladoparaactivarelconmutadorSnapsToggle3D.

    19.ActiveSelectandMove.

    20.Muevael ratnsobre losvrticesdelhexgonohastaqueaparezcaunapequeacruz,estoquieredecirqueelsnapvrticeestactivado.Hagaclicconelbotnizquierdodelratn,yarrstrelosobreelvrticedelpentgonoysuelteelbotndelratn.

    21.Ahora,estn losdospolgonosalineados,demodoque losbordesdelpentgonoydelhexgonosoniguales.

    22.Seleccioneelpentgono.AdaleunmodificarUVWMap.

    23.Ahora,seleccioneelhexgono.AdaleunnuevomodificadorUVWMap.

    24.Ahoranosotrostenemosquecopiaryrotaresasdospiezasparaformarlapelota.Paraello,necesitamosajustarelpuntodepivotedelhexgono.

    25.Con el hexgono seleccionado, presione en el panel de comandos en la pestaaHierarchy.

    26.ActiveAffectP ivotOnly.

    27.HagaclicconelbotnderechodelratnenelbotnconmutadorSnapsToggle3DyenlafichaSnap,activeP ivot.

    28.ActivelaherramientaSelectandMove.

    29.Mueva el ratn sobre el borde del hexgono, hasta que una gran caja de color cianaparezca,entonceshagaclicconelbotnizquierdodelratn,yarrastreelpivotehastaelvrticebajode la izquierda,detal formaquequede igualquepuedeobservaren laimagen:

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    30.DesactiveAffectP ivotOnly.

    31.Conelhexgonoseleccionado,activeSelectandRotate.

    32.Hagaclic ahoraconelbotnderechodel ratnen laherramienta.Aparece la ventanaRotateTransformTypeIn.

    33.EnOffset:Screen, escriba33,377en el campoXy pulse la tecla INTRO.Cierre laventana.

    34.HagaclicconelbotnderechoenelconmutadorSnapsToggle3DdenuevoydesactiveelajusteP ivot.

    35.ActiveSelectandRotate.

    36.Conelhexgonoseleccionado,muevaelratnsobreelvrticebajodelaizquierda,hastaqueelajustevrticeseactive,presionelateclaMAYShagaclicconelbotnizquierdodelratnyarrastrelacopiaalvrticedeladerechatalycomosemuestraenlaimagen.

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    37.Rote el nuevo polgono 72 grados a lo largo del eje Z. Para ello, active Select andRotateylmitelarotacinalejeZ.

    38.PresioneSparadesactivarelmododeajuste.

    39.PresioneAparaactivarelconmutadorAngleSnapToggle.

    40.HagaclicconelbotnderechodelratnsobreelconmutadorAngleSnapToggle,enelcuadroGridandSnapSettings,seleccionelapestaaOptions.

    41.EnelreaGeneral,cambieelvalordeAnglea72.Cierreelcuadro.

    42.Roteelhexgonohastaquelosbordessealineencomosemuestraenlaimagen:

    43.Ahorarepitaestemismoprocesotresvecesmsparaconseguiralgoparecidoaloquesemuestraenlaimagen:

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    44.Seleccione elpentgono. PresioneSelectandMove y cpielo debajodelobjeto tal ycomosemuestraenlaimagen:

    45.Con el polgono seleccionado, active la herramienta Select and Rotate y rote elpentgono180gradosalolargodelejeZ.

    46.Presione Select and Move y mueva su ratn sobre el vrtice colocado en la partesuperior del pentgono. Cuando el ajuste vrtice se active, haga clic con el botnizquierdodelratnyarrastreelpolgonohastacolocarlocomoeradelaimagen.

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    47.Con el nuevo pentgono seleccionado, desplcese al panel de comando Hierarchy yactiveAffectP ivotOnly.

    48.Procedacomoenlospasos26,27,28y29paracolocarelpuntodepivoteenelvrticesuperiordelnuevopentgono.

    49.DesactiveAffectP ivotOnly.

    50.ActiveSelectandRotate.

    51.Hagaclicconelbotnderechodelratnen laherramienta.Aparece laventanaRotateTransformTypeIn.

    52.EnAbsolute:World,escriba63,442enelcampoY.Cierrelaventana.

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    53.Ahora,copieelnuevopentgono4vecesenloslugaresquelecorrespondanusandoelajusteVertex.Luegortelos72gradossobreelejeZ.Elresultadodeberdesermuysimilaraldelaimagen:

    54.Seleccioneelhexgonoqueestsituadoenlapartesuperiordelapantalla.

    55.Hagaunacopiadeestecolocandoelvrtice inferior izquierdode lacopiaenelvrticesuperiorizquierdodelobjetooriginal.

    56.Conelnuevohexgonoseleccionado,despliegueelcuadrodeajustesRotateTransformTypeIn, pienso que a estas alturas sabr ya como hacerlo. En Absolute : World,cambieelvalordelcampoXa79,178.

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    57.Ahoracopieelnuevohexgono4vecesen los lugaresque le correspondanusandoelajusteVertex.Luegortelos72gradossobreelejeZ.Elresultadodeberdesermuysimilaraldelaimagen:

    58.PresionelateclaFdelteclado.VeraahoraelvisorFront.

    59.Seleccionetodos lospolgonos.Realiceunacopiadetodosellos,as tendremos lasdospartesqueformaranlapelotacolocadasunaacontinuacindelaotra.

    60.Contodoslosnuevospolgonosanseleccionados,activeSelectandRotateyrtelos180gradossobreelejeZ.

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    61.Presione la teclaBparacambiara la vistaBottom.Y contodos losnuevospolgonosseleccionados,rtelos36gradosalrededordelejeZ.

    62.PresionelateclaUparacambiaralavistaUser,yrotelavistausandoArcRotate.

    63.Tenemoscasiterminadalabola,slohayunpequeohuecoentrelasdospartes.Arregleesto,activandoSelectandMoveryusandoelajustevrtice.Yatieneunabola!.

    64.PresionelateclaTdenuevoparavolveralavistaTop.

    65.SeleccionetodoslospolgonospresionandolateclaHyseleccionndolosenelcuadrodedilogoqueaparece.

    66.DirjasealpanelModifyyaadaunmodificadorEditMesh.En lapersianaSelectionactiveelmodoPolygon.

    67.Seleccionetodoslospolgonosqueformanlapelota.Alhacerlo,estossevuelvendecolorrojo.

    68.EnlapersianaSurfaceProperties,enelreaNormalspresioneelbotnFlip.

    69.Contodoslospolgonosseleccionados,aadaunmodificadorMeshSmooth.

    70.EnlapersianaSubdivisionMethodescojaQuadOutputenlalistadesplegable.

    71.EnlapersianaSubdivisionAmount,cambieelvalordelcampoI terationsa3.

    72.Aada un modificador Spherify. Ahora la pelota si presenta una verdadera formaesfrica.

    73.Vamos a aadir ahora un modificador Face Extrude y en la persiana ParameterscambieelvalordelcampoAmounta3.

    74.Parafinalizar,vamosaaadirnuevamenteotromodificadorMeshSmooth.

    75.EnlapersianaSubdivisionMethodescojaQuadOutputenlalistadesplegable.

    76.AsegresequeestaactivadalaopcinApplyToWholeMesh.

    77.EnlapersianaSubdivisionAmount,cambieelvalordelcampoI terationsa2yactivelaopcinSmoothness.

    78.Ahorasquetenemosunaperfectamalladeunbalndefutbol.

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    79.Para finalizar,utiliceelEditordematerialesde3dsMax9paraaplicarle losmaterialesadecuados. Para nuestroejemplo he utilizadounmaterial deplsticoblanco conunosmapasdeimagenqueseadjuntan.Elresultadopuedeserbastanterealista.

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    Creacindecsped

    Nota:Paraterminarlaprctica,vamosaaprenderacreardeunaformarpidaysencillauncampodecspedenelquecolocaremoslapelota.

    1. ParaempezardesdeelPaneldecomandosCreate,activamoslaopcinGeometryyenlapersianaObjecttypepulsaremossobreelbotnPlane.

    2. EnelvisorTop,creeunplanode5000unidadesdelongitudyanchura.

    3. Lomsimportanteparaelplanoesqueconfiguremoselnmerodesegmentosconunnmeroelevadonoinferiora500.Cuantomayorseaelnmerodesegmentosmejoresresultadosobtendremosaunqueralentizaranelrenderizadodelaescena.

    4. Hechoesto,nosdirigimosalPanelModifyydeberemosaplicarunmodificadorllamadoDisplace.

    5. EnlapersianaParameters,dirjasealreaImagenyenelapartadoMappulsaremossobreelbotnNoneparacargarlaimagen"cesped.jpg"queseadjuntautilizandolaopcinBitmapdesdeelcuadroMaterial/MapBrowser.

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    6. EnelreaDisplacementcambieelvalordeStrengtha150.

    7. EnelreaMap,asegresequeestaactivada laopcinP lanarymodifique losvaloresUVWa5.

    8. Paraterminar,podemosaplicaruncolorsimpleocurrarnosunmaterialdesdeelEditordematerialesparaajustarelrealismoquepretendamosconseguir.