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    17 REGLAS DE JUEGO AVALADAS POR LA FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE FÚTBOL ASOCIACIÓN(FIFA):

    1. El terre! "e #$e%!Los partidos podrán jugarse en superficies

    naturales o artificiales, de acuerdo con elreglamento de la competición.El terreno de juego será rectangular, dividoen dos mitades y estará marcado con líneas.Dichas líneas pertenecerán a las zonas quedemarcan. La longitud de la línea de andadeerá tener un mínimo de !" metros ymá#imo de $%", y deerá ser superior a lalongitud de la línea de meta, que tendrá unmínimo de &' metros por un má#imo de !"metros. (demás, se deerá trazar un área de

    meta, con dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a $).' metros de la parte interior de cada poste y, las

    líneas se adentrarán $).' metros en el terreno de juego. (l centro del rectángulo se marcará un punto penal,que se ocupará para colocar el alón cuando haya una falta dentro del área. *a con la cancha, falta una parteimportante para la esencia del futol+ las metas, que es el nomre oficial que la -( le da a las porterías, queconsisten un par de postes colocados a una distancia entre sí de ./% metros, con una altura de %.&& metros yunidos por un travesa0o, para formar un rectángulo por donde deerá pasar el alón para marcar gol.

    &. El 'l1aracterísticas y medidas2 3erá esf4rico.2 3erá de cuero o cualquier otro material adecuado.2 5endrá una circunferencia no superior a " cm y noinferior a )6 cm.

    2 5endrá un peso no superior a &'" g y no inferior a&$" g al comienzo del partido2 5endrá una presión equivalente a ",)7$,$ atmósferasal nivel del mar.

    *. El +,er! "e #$%"!re-El partido será jugado por dos equipos formados por un má#imo de once jugadores cada uno, de los cualesuno jugará como guardameta. El partido 8o comenzará si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.

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    9ara los partidos oficiales de seleccionesnacionales (, se permite un má#imo de seissuplentes y un límite de tres camios, pero las ligaslocales pueden ser fle#iles en cuanto al n:merode suplentes, y sólo en juegos amistosos puedehaer más camios. ;n jugador sustituido no podrá

    volver a ingresar y cualquier jugador puede tomarla posición del portero, sólo tiene que avisar aláritro.. El e/$0,0et! "e l!- #$%"!re-El equipamiento ásico oligatorio de un jugadorse compone de las siguientes piezas+

    2 ;n jersey o camiseta. 3i se usa ropa interior, lasmangas de esta ropa deerán tener el color principalde las mangas del jersey o camiseta.2 9antalones cortos. 3i se usan mallas t4rmicas cortaso largas, estas deerán tener el color principal de lospantalones cortos.

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    3e podrá designar a dos áritros asistentes quetendrán, ajo reserva de lo que decida el áritro, latarea de indicar+ si el alón salió del terreno de

     juego, tiros de esquina, fuera de lugar, avisar de loscamios, infracciones que no vea el áritro,duración del partido, gol marcado y saques de

    meta.

    7. L "$r50 "el rt0"!El partido durará dos tiempos iguales de &' minutoscada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el áritro ylos dos equipos participantes se convenga otra cosa.Entre cada tiempo hará un descanso que no deeráe#ceder de $' minutos.

    6. El 0050! l re$"50 "el #$e%!El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el

     juego+2 (l comienzo del partido.2 5ras haer marcado un gol.2 (l comienzo del segundo tiempo del partido.2 (l comienzo de cada tiempo suplementario, dado elcaso.3e podrá anotar un gol directamente de un saque desalida. (ntes del inicio del partido se lanzará una

    moneda al aire y el equipo favorecido decidirá ladirección en la que atacará en el primer tiempo delpartido y el otro efectuará el saque de salida.

    En caso de que el áritro interrumpa el partido por un motivo que no se indique en las >eglas de ?uego, serdee dejar caer el alón a tierra para reiniciar el encuentro.

    8. El 'l e #$e%! ! 9$er "e #$e%!La novena regla parece muy lógica, el alón está en juego mientras no se marque falta y est4 dentro de lacancha. 8o se interrumpe el partido si reota en un poste o anderín de esquina o si reota en el áritro.

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    Estará fuera de juego su cruza por completo una líneade anda o de meta, y si el partido es interrumpidopor el áritro.

    1. El %!l ,r5"!3e hará marcado un gol cuando el alón hayaatravesado completamente la línea de meta entre lospostes y por deajo del travesa0o, siempre que elequipo anotador no haya cometido previamente unainfracción a las >eglas de ?uego.El equipo que marque mayor n:mero de goles será elganador, si anotan los mismos o no anotan, el juegotermina empatado. En caso de que sea necesario unvencedor sólo se permiten tres procedimientos+ regla degoles marcados como visitante, tiempo suplementario o

    tiros de penal.

    11. El 9$er "e #$e%!;n jugador estará en posición de fuera de juego sise encuentra más cerca de la línea de metacontraria que el alón y el pen:ltimo adversario,pero no estará si se encuentra en su mitad delcampo. El áritro deerá otorgar al equipo rival untiro lire indirecto.El fuera de juego es una de las reglas máscomplicadas

    1&. Flt- e 05!rre550!e-Las faltas fuera del área se sancionan con tiro lire y las que son dentro del área con un tiro penal.

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    @ay infracciones que se sancionan con tiro indirecto, porejemplo, el juego peligroso, ostaculizar el avance de unadversario o cuando el portero tarda más de seis segundos endespejar el alón.De acuerdo a la gravedad de la infracción, el áritro podrádecidir si sólo se marca la falta, si saca tarjeta amarilla para

    amonestar o roja para e#pulsar al jugadorA dos amonestacionesson sancionadas con una e#pulsión.

    1*. T0r!- l0're-

    Los tiros lires se dividen en directos, que con un solocontacto se puede meter gol o en caso de que sea enpropia meta se marcará tiro de esquinaA y tiro lireindirecto, en el que el áritro dee mantener una manolevantada y consiste en dos toques antes de que elalón cruce la meta, si sólo hay un toque se concederásaque de meta.El equipo rival tiene derecho a colocar una arrera de

     jugadores, para resguardar al portero y complicar elpanorama para el corador, pero dicha arrera deeráestar a una distancia de !.$' metros.

    1. El t0r! el3e concederá un tiro penal contra el equipo quecometa una infracción que amerite tiro lire directo,dentro de su propia área penal y mientras el alónest4 en juego.El alón se coloca en el punto penal, que está a $$metros de la línea de meta y es un mano a manoentre el ejecutor y el guardameta a un solo disparo.Los demás jugadores permanecerán fuera del áreaa por lo menos !.$' metros de distancia del puntopenal.

    3i el ejecutor falla y coro penal podrácontrarrematar si el áritro detiene el disparo, pero

    no podrá tocar el alón si el reote proviene de uno de los postes de la meta.

    12. El -/$e "e '" 

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    El saque de anda es una forma de reanudar el juego yse concede a los adversarios del :ltimo jugador que tocóel alón antes de atravesar la línea de anda por tierra opor aire.8o se podrá anotar un gol directamente de un saque deanda.

    El saque de anda se sirve con las manos, el alón selanza desde atrás por encima de la caeza, con amospies ien colocados sore la línea desde el sitio dondesalió del terreno de juego.

    14. El -/$e "e ,et El saque de meta es una forma de reanudar el juego,cuando el alón haya atravesado completamente lalínea de meta, ya sea por tierra o por aire, despu4s dehaer tocado por :ltimo a un jugador del equipoatacante, y no se haya marcado un gol conforme a la>egla $".3e podrá anotar un gol directamente de un saque de

    meta, pero solamente contra el equipo adversario.

    17. El -/$e "e e-/$0 3e concederá un saque de esquina cuando elalón haya atravesado la línea de meta, ya sea portierra o por aire, despu4s de haer tocado por:ltimo a un jugador del equipo defensor, y un golno se haya marcado conforme a la >egla $".

    3e podrá anotar un gol directamente de un saquede esquina, pero solamente contra el equipocontrario.