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1.Perifer icosde entrada

Un dispositivo de entrada o pe-riférico de entrada es cualquierperiférico (pieza del equipa-miento del hardware de compu-tadora) utilizado paraproporcionar datos y señales decontrol a un sistema de procesa-miento de información (porejemplo, un equipo). Los perifé-ricos de entrada y salida compo-nen la interfaz de hardware entreun equipo como un escáner ocontrolador 6DOF.

1.1 TecladoEn informática un teclado es unperiférico de entrada o disposi-tivo, en parte inspirado en el te-clado de las máquinas de escribir,que utiliza una disposición de bo-tones o teclas, para que actúencomo palancas mecánicas o inte-rruptores electrónicos que envíaninformación a la computadora.Después de las tarjetas perfora-das y las cintas de papel, la inter-acción a través de los teclados alestilo teletipo se convirtió en elprincipal medio de entrada paralas computadoras. El tecladotiene entre 99 y 127 teclas apro-ximadamente, y está dividido encuatro bloques:1. Bloque de funciones: Va desdela tecla F1 a F12, en tres bloquesde cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8y de F9 a F12. Funcionan deacuerdo al programa que estéabierto. Por ejemplo, en muchosprogramas al presionar la tecla

F1 se accede a la ayuda asociadaa ese programa.2. Bloque alfanumérico: Estáubicado en la parte inferior delbloque de funciones, contiene losnúmeros arábigos del 1 al 0 y elalfabeto organizado como en unamáquina de escribir, además dealgunas teclas especiales.3. Bloque especial: Está ubicadoa la derecha del bloque alfanu-mérico, contiene algunas teclasespeciales como ImprPant, Bloqde desplazamiento, pausa, inicio,fin, insertar, suprimir, RePág, Av-Pág, y las flechas direccionalesque permiten mover el punto deinserción en las cuatro direccio-nes.4. Bloque numérico: Está ubi-cado a la derecha del bloque es-pecial, se activa al presionar latecla Bloq Num, contiene los nú-meros arábigos organizadoscomo en una calculadora con elfin de facilitar la digitación decifras. Además contiene los sig-nos de las cuatro operaciones bá-sicas: suma +, resta -, multipli-cación * y división /; tambiéncontiene una tecla de Intro o En-ter.

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1.2 DipositivoassenyaladorUn dispositivo señalador es undispositivo de interfaz humanaque permite a un usuario intro-ducir datos espaciales a una com-putadora. En el caso de los rato-nes y las pantallas táctiles, estosusualmente se logra mediante ladetección de movimiento a travésde una superficie física. Los dis-positivos analógicos, tales comolos ratones 3D, joysticks o vari-lla de indicación, la función depresentación de informes por suángulo de desviación. Los movi-mientos del dispositivo de seña-lización hace "eco", es decir re-pite, en la pantalla losmovimientos del cursor, creandouna forma sencilla e intuitivapara navegar en un ordenador ocomputadora GUI.

1.2.1 RatónEl ratón o mouse (del inglés, pro-nunciado [maʊs]) es un disposi-tivo apuntador utilizado para fa-cilitar el manejo de un entornográfico en una computadora. Ge-neralmente está fabricado enplástico y se utiliza con una delas manos. Detecta su movi-miento relativo en dos dimensio-nes por la superficie plana en laque se apoya, reflejándose habi-tualmente a través de un punteroo flecha en el monitor.Hoy en día es un elemento im-prescindible en un equipo infor-mático para la mayoría de laspersonas, y pese a la aparición de

otras tecnologías con una fun-ción similar, como la pantallatáctil, la práctica ha demostradoque tendrá todavía muchos añosde vida útil. No obstante, en elfuturo podría ser posible moverel cursor o el puntero con los ojoso basarse en el reconocimientode voz.1.2.2 Ratón de Bola (Trackball) El concepto de trackball es unaidea que parte del hecho: se debemover el puntero, no el disposi-tivo, por lo que se adapta parapresentar una bola, de tal formaque cuando se coloque la manoencima se pueda mover medianteel dedo pulgar, sin necesidad dedesplazar nada más ni toda lamano como antes. De esta ma-nera se reduce el esfuerzo y lanecesidad de espacio, además deevitarse un posible dolor de an-tebrazo por el movimiento deéste. A algunas personas, sin em-bargo, no les termina de resultarrealmente cómodo. Este tipo hasido muy útil por ejemplo en lainformatización de la navegaciónmarítima.En San Francisco, a finales de1968 se presentó públicamenteel primer modelo oficial.Durante hora y media ademásse mostró una presentaciónmultimedia de un sistemainformático interconectado enred de computadoras y tambiénpor primera vez se daba aconocer un entorno gráfico conel sistema de ventanas queluego adoptarían la prácticatotalidad de sistemas operativos

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modernos. En ese momentoademás, se exhibió hipermedia,un mecanismo para navegar porInternet y usarvideoconferencia.Engelbart realmente se adelantóvarias décadas a un futuro posi-ble, ya desde 1951 había empe-zado a desarrollar las posibilida-des de conectar computadoras enredes, cuando apenas existían va-rias docenas y bastante primiti-vas, entre otras ideas como elpropio correo electrónico, delque sería su primer usuario.Pensó que la informática podíausarse para mucho más que cál-culos matemáticos, y el ratón for-maba parte de este ambiciosoproyecto, que pretendía aumentarla inteligencia colectiva fun-dando el Augmentation ResearchCenter (Centro para la investiga-ción del incremento) en la Uni-versidad de Stanford.Y pese a las esperanzas inicialesde Engelbart de que fuera lapunta del iceberg para un des-arrollo de distintos componentesinformáticos similares, una dé-cada después era algo único, re-volucionario, que todavía no ha-bía cobrado popularidad. Dehecho varios de los conceptos eideas surgidos aún hoy en día hanconseguido éxito. Engelbart tam-poco logró una gran fortuna, lapatente adjudicaba todos los de-rechos a la Universidad de Stan-ford y él recibió un cheque deunos 10000 dólares.

1.2.3 Palanca decontrol(Joystick)Una palanca de mando o joystick(del inglés joy, alegría, y stick,palo) es un dispositivo de controlde dos o tres ejes que se usadesde una computadora o video-consola hasta un transbordadorespacial o los aviones de caza,pasando por grúas.Se suele diferenciar entre joys-ticks digitales (que leen cuatrointerruptores encendido/apagadoen cruceta situada en la base mássus combinaciones y los botonesde acción) y joysticks analógi-cos (que usan potenciómetrospara leer continuamente el es-tado de cada eje, y además debotones de acción pueden incor-porar controles deslizantes),siendo estos últimos más preci-sos.

1.2.4 Pantalla táctilUna pantalla táctil es una panta-lla que mediante un toque directosobre su superficie permite la en-trada de datos y órdenes al dis-positivo, y a su vez muestra losresultados introducidos previa-mente; actuando como periféricode entrada y periférico de salidade datos, así como emulador dedatos interinos erróneos al no to-carse efectivamente. Este con-tacto también se puede realizarpor medio de un lápiz óptico uotras herramientas similares. Ac-tualmente hay pantallas táctilesque pueden instalarse sobre unapantalla normal.

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Las pantallas táctiles son popu-lares en la industria pesada y enotras situaciones, tales comoexposiciones de museos dondelos teclados y los ratones no per-miten una interacciónsatisfactoria, intuitiva, rápida, oexacta del usuario con el conte-nido de la exposición.

1.2.5 Comando(Gamepad)Un gamepad es un dispositivo deentrada usado para interactuarcon un videojuego ya sea paraconsola o PC. El gamepad o con-trol de mando permite moverse einteractuar con los elementos deljuego para realizar las diversasacciones necesarias para cumplirlos objetivos.

1.3 MicrófonoEl micrófono es un transductorelectroacústico. Su función es lade traducir las vibraciones debi-das a la presión acústica ejercidasobre su cápsula por las ondassonoras en energía eléctrica, loque permite por ejemplo grabarsonidos de cualquier lugar o ele-mento.

1.4 EscanerEl escáner (del inglés scanner, elque explora o registra) es un apa-rato o dispositivo utilizado enmedicina, electrónica e informá-tica, que explora el cuerpo hu-mano, un espacio, imágenes odocumentos. Su plural es escá-neres1Escanear significa 'pasar [algo]

por un escáner', para obtener o"leer" imágenes (escáner de com-putador o de barras) o encontrarun objeto o señal (escáner de unaeropuerto, o de radio).Entre los que obtienen o leenimágenes, hay:ESCÁNER DE COMPUTADORA:se utiliza para introducir imáge-nes de papel, libros, negativos odiapositivas. Estos dispositivosópticos pueden reconocer carac-téres o imágenes, y para referirsea este se emplea en ocasiones laexpresión lector óptico (de ca-racteres). El escáner 3D es unavariación de éste para modelostridimensionales. Clasificadocomo un dispositivo o periféricode entrada, es un aparato elec-trónico, que explora o permite"escanear" o "digitalizar" imáge-nes o documentos, y lo traduceen señales eléctricas para su pro-cesamiento y, salida o almacena-miento.ESCÁNER DE CÓDIGO DEBARRAS:al pasarlo por el código de barrasmanda el número del código debarras al computador; no unaimagen del código de barras.Avisa, con un «bip», que la lec-tura ha sido correcta. Son típi-cos en los comercios y almace-nes.En Identificación biométrica seusan varios métodos para reco-nocer a la persona autorizada.Entre ellos el escáner del iris, dela retina o de las huellas dactila-res.En medicina se usan varios sis-temas para obtener imágenes del

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cuerpo, como la TAC, la RMN ola TEP. Se suele referir a estossistemas como escáner.Entre los sistemas que rastrean obuscan señales u objetos están:ESCÁNER CORPORALUtilizados en los aeropuertos,que realizan una imagen corporalbajo la ropa.Escáner de radiofrecuencias, quebuscan entre el espectro de ra-dio alguna señal que se esté emi-tiendo.

1.6 Sistema de VozLa Síntesis de Voz, también co-nocida como Conversión deTexto a Voz (CTV), consiste endotar al sistema de la capacidadde convertir un texto dado envoz. Esto se puede hacer me-diante grabaciones realizadas an-teriormente por personas.

1.7Cámara webUna cámara web o cámara dered1 (en inglés: webcam) es unapequeña cámara digital conec-tada a una computadora, la cualpuede capturar imágenes y trans-mitirlas a través de Internet, yasea a una página web o a otra uotras computadoras de forma pri-vada.Las cámaras web necesitan unacomputadora para transmitir lasimágenes. Sin embargo, existenotras cámaras autónomas que tansólo necesitan un punto de ac-ceso a la red informática, biensea ethernet o inalámbrico. Paradiferenciarlas las cámaras webse las denomina cámaras de red.

CÁMARA WEB.También son muy utilizadas enmensajería instantánea y chatcomo en Windows Live Messen-ger, Yahoo! Messenger, Ekiga,Skype etc. En el caso del MSNMessenger aparece un icono in-dicando que la otra persona tienecámara web. Por lo generalpuede transmitir imágenes envivo, pero también puede captu-rar imágenes o pequeños videos(dependiendo del programa de lacámara web) que pueden ser gra-bados y transmitidos por Internet.Este se clasifica como disposi-tivo de entrada, ya que por mediode él podemos transmitir imáge-nes hacia la computadora.En astronomía amateur las cá-maras web de cierta calidad pue-den ser utilizadas para registrartomas planetarias, lunares y hastahacer algunos estudios astromé-tricos de estrellas binarias. Cier-tas modificaciones pueden lograrexposiciones prolongadas quepermiten obtener imágenes deobjetos tenues de cielo profundocomo galaxias, nebulosas, etc.

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1.8 TabletadigitalizadoraUna tableta digitalizadora o ta-bleta gráfica es un periférico quepermite al usuario introducir grá-ficos o dibujos a mano, tal comolo haría con lápiz y papel. Tam-bién permite apuntar y señalarlos objetos que se encuentran enla pantalla. Consiste en una su-perficie plana sobre la que elusuario puede dibujar una ima-gen utilizando el estilete (lapi-cero) que viene junto a la tableta.La imagen no aparece en la ta-bleta sino que se muestra en lapantalla de la computadora. Al-gunas tabletas digitalizadoras es-tán diseñadas para ser utilizadasreemplazando al ratón como eldispositivo apuntador principal.

TABLETAS PASIVASLas tabletas pasivas, fabricadaspor Wacom, hacen uso de induc-ción electromagnética, donde lamalla de alambres horizontal yvertical de la tableta operan tantotransmitiendo la señal como re-cibiéndola. Este cambio se efec-túa aproximadamente cada 20microsegundos.1 La tableta digitalizadora ge-nera una señal electromagnética,que es recibida por el circuito re-sonante que se encuentra en ellápiz. Cuando la tableta cambia amodo de recepción, lee la señalgenerada por el lapicero; esta in-formación, además de las coor-denadas en que se encuentrapuede incluir información sobrela presión, botones en el lápiz o

el ángulo en algunas tabletas. (Ellapicero incluye un circuito ensu interior que proporciona estainformación). Usando la señalelectromagnética, la tabletapuede localizar la posición delestilete sin que éste llegue a tocarla superficie. El lapicero no sealimenta con pilas sino que laenergía se la suministra la rejillade la tableta por el acoplamientode la resonancia. Esta tecnologíaestá patentada por la empresaWacom, que no permite que loscompetidores la utilicen.TABLETAS ACTIVASLas tabletas activas se diferen-cian de las anteriores en que elestilete contiene una batería opila en su interior que genera ytransmite la señal a la tableta.Por lo tanto son más grandes ypesan más que los anteriores. Porotra parte, eliminando la necesi-dad de alimentar al lápiz, la ta-bleta puede escuchar la señal dellápiz constantemente, sin tenerque alternar entre modo de re-cepción y transmisión constan-temente, lo que conlleva un me-nor jitter.Para las dos tecnologías, la ta-bleta puede usar la señal recibidapara determinar la distancia delestilete a la superficie de la ta-bleta, el ángulo desde la verticalen que está posicionado el esti-lete y otra información (Porejemplo: botones laterales del lá-piz, borrador…) Comparándolocon las pantallas táctiles, una ta-bleta digitalizadora ofrece ma-yor precisión, la habilidad paraseguir un objeto que no está to-

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cando físicamente la superficiede la tableta y además puede ob-tener más información sobre ellapicero (ángulo, presión…). Lastabletas digitalizadoras por elcontrario son más caras y única-mente se pueden usar con el es-tilete u otros accesorios que fun-cionan con un modelo concretode la tableta digitalizadora. Al-gunas tabletas, especialmente lasmás baratas o las que están dise-ñadas para niños, tienen conec-tado físicamente mediante un ca-ble el estilete a la tableta, usandotecnología similar a las antiguastabletas RAND, aunque este di-seño no se usa en las tabletas nor-males.

1.9 Lector de códigode barrasEs el dispositivo que medianteun rayo láser permite leer un có-digo de barras e introducirlo enun ordenador. Como los escáne-res, se compone de una fuentede luz, una lente y un sensor deluz traduciendo impulsos ópticosen eléctricos. Además, casi to-dos los lectores de códigos debarras contienen chips "descodi-ficadores" de análisis de los datosde la imagen del código de barrasproporcionados por el sensor y elenvío de contenidos del códigopara el puerto de salida del escá-ner.

2Periféricosde sal ida

Los periféricos de salida sonaquellos dispositivos que hansido construidos para enviar in-formación hacia fuera del orde-nador (obviando las señales decontrol), como imágenes, seña-les, etc ...

2.1 ImpresiónLa impresión es la acción yefecto de dejar una marca o hue-lla sobre algo. El apoyo de la im-presión es habitualmente el papelpero también pueden ser impre-sos otros materiales como plásti-cos, tejidos (estampado) etc. Laimpresión es el arte de reproducirsobre papel, pergamino, etc, lamarca en tinta de un escrito, undibujo, etc, grabado sobre unaplancha metálica o compuestojuntando piezas de metal o ma-dera cada una de las cuales tienegrabada una letra, una figura, etc.

2.1.1 Trazador (plotter)TipoUn plotter es una máquina im-presora que se utiliza junto con elordenador e imprime en formalineal. Se utilizan en diversoscampos: ciencias, ingeniería, di-seño, arquitectura, etc. Muchosson monocromáticos o de 4 co-lores (CMYK), pero hay de ochoy hasta de doce colores.

2.1.2 Impresora - TipoUna impresora es un periféricode salida de un ordenador que

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permite obtener una copia física,generalmente en papel o trans-parencias, de un documento deimagen o de texto en formatoelectrónico. Muchas impresorasusan como periféricos locales,conectadas directamente por uncable de impresora (puerto para-lelo) o, en versiones más moder-nas, por un cable USB al orde-nador que hace de fuente deldocumento.

2.1.3 Terminal braillePor dispositivo braille (electró-nico) se enmarca en cualquieraparato electrónico que sirvapara la interpretación o genera-ción de lenguaje braille, tanto deforma física como virtual.

2.2 SonidoEs una sucesión de cambios depresión (compresiones y dilata-ciones) en un medio (sólido, lí-quido o gas), provocados por unavibración que se transmite enforma de ondas sonoras. La vi-bración provoca alteraciones me-cánicas a las partículas del mediocreando cambios de presión quese propagan en todas direccionesa partir del punto donde se en-cuentra la vibración.

2.2.1 Sintetizador de voz Sintetizador de voz que generalos sonidos del habla humana deforma artificial. Permite repro-ducir oralmente textos escritosen alemán, inglés, árabe, caste-llano, danés, francés, italiano,noruego, portugués y sueco, en-tre otros.

2.2.2 Tarjeta de sonido -tipoLa tarjeta de sonido es un dispo-sitivo, normalmente interno, quepermite obtener una señal de au-dio analógico a partir de infor-mación digital.

2.2.3 AltavocesUn altavoz es un transductorelectroacústico que convierte unaseñal eléctrica en sonido. En lossistemas de música es el ele-mento que más determina la ca-lidad del sonido. En su versiónreducida, donde se aplica direc-tamente al oído del oyente, re-cibe el nombre de auricular