1Introduccion a La POO
-
Upload
sebak-headbanger -
Category
Documents
-
view
224 -
download
0
description
Transcript of 1Introduccion a La POO
Taller de Programación I
Introducción a la POORoman Gajardo
Agenda
Programación Orientada a Objetos• Es una manera de construir software basada
en un nuevo de paradigma.
• Propone resolver problemas de la realidad a través de identificar objetos y relaciones de colaboración entre ellos.
• El objeto y el mensaje son sus elementos fundamentales
Que es una clase?
• Clase Clasificación• Clasificación en base a comportamiento y
atributos comunes.• Crea un vocabulario
• La forma en que nos comunicamos• La forma en que pensamos.
Que es una clase?
• Describe:• Comportamiento común• Atributos [estado]
• Estructuras de datos• Incluye:
• Datos• Funciones o métodos
Que es una clase?
• Representa un modelo o un plano, del cual se pueden crear instancias u objetos
Que es una clase?
• representación
Que es un objeto?
• Instancia de una clase• Un objeto posee
• Identidad: relación única entre el objeto del modelo y el ente de la realidad que representa.
• Comportamiento: resuelve un conjunto particular de problemas a través de su protocolo.
• Estado: Almacena información• Fija
• Variable
Pilares de la POO
PolimorfismoPolimorfismoHerenciaHerencia
AbstracciónAbstracción
EncapsulamientoEncapsulamiento
Abstracción
• Ignorancia selectiva• Decide que es importante y que no lo es• Utiliza la encapsulación para reforzar la
abstracción
Encapsulamiento
Acelera()
velocidad
Frena()
125 km/h
40 km/h
300 km/h
Por que utilizar encapsulamiento?
• Dos grandes razones• Control• cambio
Encapsulamiento
• Los métodos son públicos: son accesibles desde fuera
• Los datos son privados: accesibles desde dentro.
Acelera()
velocidad
Frena()
Controlador del Motor
Encapsulamiento
• Color: Azul• Color2: Gris• Instrumental Digital• Ventanas Eléctricas• 4 asientos
• Describe los objetos de forma individual
• Color: Verde• Color2: Blanco• Instrumental Digital• 2 asientos
Datos estáticos
• Describen información para todos los objetos
• Numero de llantas: 4• Capacidad del tanque: 40 litros
Métodos estáticos
• Sólo pueden acceder a datos compartidos por todas las instancias de la clase-
• Encapsula los datos estáticos• Son invocados en la clase, no en el objeto
• No es necesaria la creación de una instancia para invocarlos.
Métodos Estáticos
Automóvil
NumeroLlantas()CapacidadTanque()TipoTransmision()
llantastanque
transmision
Herencia
• Es ‘un tipo de’ relación• Relación ‘es un’
• Entre clases• Va de la generalización a la especialización• Clase base• Clase derivada• Hereda la implementación
Automóvil
Transporte
Acelera
Frena
Jerarquía de Herencia Ejemplo
Herencia
• Singular: La clase hija deriva de una única clase padre.
• Múltiple: La clase hija deriva de varias clases padre.
• No es soportada por todos los lenguajes• Puede ser confusa
1-Persona TerrestreNieve
METODOS.
AQ&Q U E S T I O N SQ U E S T I O N S
A N S W E R SA N S W E R S