1.software educativo[1]
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Software Educativo
Equipo “Acaríciame”
Lizette
Magaly
Mariana
¿Qué es el Software?
Componentes intangibles de un ordenador o computadora.
Conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.
Software
De Sistema De aplicación
De desarrollo
Software de Aplicación
Su propósito es ayudar a realizar al usuario una tarea.
Es una herramienta que extiende las capacidades humanas, permitiendo la realización de tareas que de otro modo sería difícil o imposible realizarlas.
¿Qué es el Software Educativo?
Es toda aquella aplicación informática que contribuye a lograr un aprendizaje autónomo y al desarrollo de competencias, su propósito es facilitar y enriquecer el proceso enseñanza-aprendizaje.
Cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Estructura Básica de los Programas Educativos
Motor
Bases de
Datos
Interfaz
Entorno de comunicación o interfaz
Es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la
que posibilita la interactividad
característica de estos materiales.
Bases de Datos
Contienen la información específica de cada programa que presentará a los alumnos
Motor o algoritmo
Gestiona las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos.
Clasificación
Por Área de
Conocimiento
Por Destina
tario
Por Base de Datos
Por Estruct
ura
Por su Naturaleza Informátic
a
Según su Naturaleza Informátic
a
De consult
a
Tutoriales
Ejercitación
Simulación
Lúdicos
Micromundos
De consulta Ejemplos de este tipo
de software son las enciclopedias digitales
y atlas geográficos.
Tutoriales Transmiten conocimiento al
estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su
propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo
desee.
Ejercitación Permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.Simulación
Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
Lúdicos Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el
aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o
desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para
conformar un “cuadro de honor”.
Micromundos Ambiente donde el
usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Funciones básicas de los medios didácticos en general
Uso del profesor - Funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
FUNCIÓN INFORMATIVA
Proporciona una información estructurada de la realidad a los estudiantes.
Programas tutorialesBases de datos
FUNCIÓN INSTRUCTIVA
Dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos
Explicita o implicitamente promueven actuaciones encaminadas a facilitar el logro de objetivos educativos
FUNCIÓN MOTIVADORA
AtractivosInteresantes
FUNCIÓN EVALUADORA
interactivos
Evalua el trabajo que se va realizando
Responde inmediatamente a las acciones del
estudiante
FUNCIÓN INVESTIGADORA
FUNCIÓN EXPRESIVA
Procesan símbolos
Representación del
conocimiento
comunicación
FUNCIÓN METALINGUÍSTICA
Lenguaje propio de la informática
MS
WINDOWS
BASIC
FUNCIÓN LÚDICA
Trabajo con computadoras es una labor:Lúdica
Festiva
FUNCIÓN INNOVADORA
Materales didácticos innovadores
Tecnología recientemente incorporada a los centros educativos
Innovación educativa en el aula
Permiten diversas formas de uso
Experimentación didáctica
VENTAJA
S
DESVENTAJAS
VENTAJASAltamente interactivo.Facilita la enseñanza individualizada.Desarrollo de habilidades.Reducción de los tiempos.Se favorece la construcción del conocimiento y la reflexión.Evaluación continua.Programas para niños con capacidades especiales.Motivación.Apertura de mercado a programadores.Incremento de nuevas tecnologías dirigidas a la educación.Mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
DESVENTAJASComputadoras con unidades lectoras
correspondientes, tarjetas de sonido y bocinas.Habilidad por parte del educador. Docentes sin habilidad para programas.Acceso restringido a ciertas áreas geográficas.Limitación de software para lenguas indígenas. Desvío de los objetivos.Distractores.
ANÁLISIS FINAL
Contenidos Temas, áreas curriculares …
Destinatarios Por niveles educativos, edad, conocimientos previos
EstructuraTutorial, de consulta, simulador constructor, ejercitación, lúdico, micromundos.
Base de datos Cerrados o abiertos
Medios que integra Convencional hipermedia, realidad virtual
Objetivos educativos que pretende facilitar
Conceptuales, actitudinales, procedimentales
Procesos cognitivos que activa
Observación, identificación, construcción memorización, clasificación, análisis, síntesis, deducción, valoración, expresión, creación, etc.
Función en el aprendizaje
Instructivo, revelador, conjetural, emancipador
Bases pedagógicas sobre el aprendizaje
Conductista, constructivista, cognitivista
Función estratégica didáctica
Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer recursos, facilitar prácticas, evaluar
DiseñoCentrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.