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Contenidos elaborados a partir de los recursos educativos CREA de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía 2º BACHILLERATO ARTE - CULTURA AUDIOVISUAL II - PROF. ENRIQUE M. TEJERO GALVÁN 1 UNIDAD 1 Tema 1 La cultura audiovisual hoy: Introducción al paradigma audiovisual actual Introducción En la década de 1930 nadie imaginaba que cada hogar tendría una versión reducida de aquellas gigantes pantallas de cine; en los años 60 sólo algunos autores de ciencia ficción pudieron pensar un aparato a través del que acceder a un archivo casi infinito a nivel mundial; en los 90 sólo se podía intuir el potencial del ordenador como una tecnología que serviría como centro de producción audiovisual multimedia. Y los contenidos audiovisuales han ido adaptando sus narrativas a los cambios sociales y tecnológicos, que se orientan cada vez más hacia la producción de un consumo sin fin de contenidos muy breves y de gran impacto. Hoy, entre dispositivos móviles, pantallas de ordenadores, televisiones o pantallas situados en espacios públicos, pasamos más horas al día consumiendo audiovisual que en cualquier otro momento de la historia. 1. La experiencia audiovisual Abres los ojos por la mañana con el sonido de la alarma, coges el móvil para apagarla y ya habrás mirado tu primera pantalla del día. Mientras te duchas y preparas el desayuno suena el programa de radio matutino. Sales a la calle y si usas el autobús, el coche, la bici o el metro varias pantallas tratan de llamar tu atención sobre la nueva temporada de una marca de ropa, o sobre una oferta irresistible, o hacia alguna noticia para hacer más amable tu camino. Muy probablemente te pasarás las próximas horas arrastrando los ojos por una pantalla hasta la hora de comer, en la que te informarás de la actualidad a través de un telediario. Esto mismo lo estás leyendo en una de esas pantallas. Tras El Tiempo quizás pondrás un documental de animales para dormir un ratito la siesta. Por la noche, a lo mejor, ves alguna película en el ordenador antes de dormir, mientras consultas de vez en cuando Twitter, Facebook y el grupo de mensajería instantánea. ¿Has pensado alguna vez en la cantidad de pantallas que pueblan nuestra rutina? Hay días en los que son tantas que la cotidianidad se convierte en una simple sucesión de pantallas y, claro, esto afecta tanto nuestra percepción de la realidad como a la conformación de los lenguajes audiovisuales que se emplean para llamar nuestra atención.

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2º BACHILLERATO ARTE - CULTURA AUDIOVISUAL II - PROF. ENRIQUE M. TEJERO GALVÁN

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UNIDAD 1

Tema 1

La cultura audiovisual hoy: Introducción al paradigma

audiovisual actual

Introducción

En la década de 1930 nadie imaginaba que cada hogar tendría una versión reducida de aquellas

gigantes pantallas de cine; en los años 60 sólo algunos autores de ciencia ficción pudieron pensar un

aparato a través del que acceder a un archivo casi infinito a nivel mundial; en los 90 sólo se podía intuir

el potencial del ordenador como una tecnología que serviría como centro de producción audiovisual

multimedia.

Y los contenidos audiovisuales han ido adaptando sus narrativas a los cambios sociales y tecnológicos,

que se orientan cada vez más hacia la producción de un consumo sin fin de contenidos muy breves y

de gran impacto. Hoy, entre dispositivos móviles, pantallas de ordenadores, televisiones o pantallas

situados en espacios públicos, pasamos más horas al día consumiendo audiovisual que en cualquier

otro momento de la historia.

1. La experiencia audiovisual

Abres los ojos por la mañana con el sonido de la alarma, coges el móvil para apagarla y ya habrás

mirado tu primera pantalla del día. Mientras te duchas y preparas el desayuno suena el programa de

radio matutino. Sales a la calle y si usas el autobús, el coche, la bici o el metro varias pantallas tratan

de llamar tu atención sobre la nueva temporada de una marca de ropa, o sobre una oferta irresistible,

o hacia alguna noticia para hacer más amable tu camino. Muy probablemente te pasarás las próximas

horas arrastrando los ojos por una pantalla hasta la hora de comer, en la que te informarás de la

actualidad a través de un telediario. Esto mismo lo estás leyendo en una de esas pantallas. Tras El

Tiempo quizás pondrás un documental de animales para dormir un ratito la siesta. Por la noche, a lo

mejor, ves alguna película en el ordenador antes de dormir, mientras consultas de vez en cuando

Twitter, Facebook y el grupo de mensajería instantánea. ¿Has pensado alguna vez en la cantidad de

pantallas que pueblan nuestra rutina?

Hay días en los que son tantas que la cotidianidad se convierte en una simple sucesión de pantallas y,

claro, esto afecta tanto nuestra percepción de la realidad como a la conformación de los lenguajes

audiovisuales que se emplean para llamar nuestra atención.

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Si hace no tanto las pantallas ocupaban espacios concretos en nuestras vidas (el fragmento entre

encender el televisor y apagarlo; o el tiempo entre los créditos iniciales y los finales de una película),

hoy en día el consumo audiovisual es más fragmentario, más interrumpido que nunca. Y por eso

muchos contenidos se van haciendo cada vez más breves y más impactantes. Nuestra atención

navega a través de ellos dispersándose infinitamente.

1.1 Los formatos audiovisuales

Si bien es cierto que la manera de experimentar el audiovisual es cada vez más parcial, con un margen

de atención cada vez más breve, esto no quiere decir que la cultura audiovisual se componga

únicamente de contenidos audiovisuales cortos, impactantes y de gran espectacularidad

únicamente. En el ecosistema audiovisual conviven vídeos y audios que utilizan lenguajes y códigos

muy distintos. En Cultura Audiovisual II analizaremos críticamente cómo se componen los lenguajes

surgidos de la televisión, la pantalla grande, la radio e internet.

Cada una de estas tecnologías tiene sus propias características y estas condicionan el tipo de

lenguajes que produce, el modo en el que se consumen sus contenidos y, en definitiva, la función que

cumplen en las sociedades:

La pantalla de cine es una tecnología diseñada en sus orígenes para proyectar imágenes en

movimiento. Si al principio se proyectaron películas documentales de diferentes partes del

mundo, pronto se empezó a experimentar con la ficción. El cine es, desde entonces, un

espectáculo que se consume colectivamente en un espacio construido para albergar a

grandes públicos. Las características de la sala de cine condicionan tanto la duración de las

películas, como el modo en que las películas han de ser vistas: de principio a fin y con toda la

atención puesta sobre la pantalla.

La radio, sin embargo, por sus condiciones técnicas -la transmisión a través del espectro

radioeléctrico de ondas electromagnéticas- rápidamente se convirtió en una tecnología que

se podía usar en el hogar. Esto hizo que, como se puede ver en la foto a continuación, muchas

familias convirtieran el momento de escuchar la radio en un evento común. Si la radio quedó

desplazada como medio de comunicación principal en el salón de todas las casas con la

aparición de la televisión, también es cierto que empezó a aparecer en otros espacios como

el coche, y eso hizo que los formatos que los locutores de radio usaban cambiaran y tuvieran

que adaptarse a la nueva situación, introduciendo por ejemplo breves noticias sobre el estado

del tráfico.

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La idea de la televisión se empezó a desarrollar a finales del siglo XIX, pero no es hasta mitad

del siglo XX cuando cada familia empieza a tener una en el lugar más privilegiado del espacio

común de la casa. Esto no sólo desplazó a la radio, como ya hemos comentado, sino que

también hizo que muchos periodistas y teóricos de la imagen diagnosticaran la muerte del cine.

Se infravaloró una de las características fundamentales de los medios de comunicación en

general y de los audiovisuales en particular: su gran capacidad de adaptación a nuevas

funciones y usos sociales. Entonces, en la década de los cincuenta, muchos de los profesionales

que hasta entonces habían trabajado en el cine empezaron a experimentar con nuevas

condiciones y nuevos lenguajes en la televisión. Como la capacidad de atención de los

espectadores de la televisión era mucho más bajas que la de aquellos del cine, los formatos se

fueron haciendo cada vez más espectaculares, más llamativos, más luminosos y ruidosos.

Además de muy diversos: en la pequeña caja del salón uno puede ver tantos formatos

televisivos como quisiera. Desde noticiarios hasta series de ficción, pasando por programas de

actualidad, películas, concursos o deportes.

Hasta la aparición de internet, la televisión había sido la tecnología que había conseguido

aglutinar a más medios de comunicación precedentes. Sin embargo, internet lo ha llevado al

siguiente nivel: en una pantalla de ordenador puedes ver un partido de fútbol al tiempo que

cargas una serie de televisión y escuchas un programa de radio. Pero no sólo sirve para recurrir

a medios tradicionales por supuesto, internet ha creado sus propios lenguajes y narrativas, sus

propios formatos y sus modas. A día de hoy, para mucha gente, es prácticamente ubicuo:

puedes estar esperando el autobús y viendo el vídeo de 50 segundos de una noticia. Esto, como

comentábamos antes, ha hecho muy flexible la experiencia audiovisual, modificando

definitivamente el modo en que la cultura audiovisual se configura. Aunque no lo parezca, aún

estamos en los inicios de los cambios en la forma de percibir el audiovisual a partir de internet;

es la primera tecnología de la historia que permite producir contenidos al mismo tiempo que

los consumes y eso cambia las reglas del juego.

1.2 Accesibilidad tecnológica

Si una de las características de la cultura audiovisual de nuestro tiempo es que las pantallas se

encuentran cada vez más presentes en todos los espacios cotidianos, otra característica importante

que ha cambiado en cierto modo las reglas del audiovisual es que progresivamente las tecnologías se

han ido haciendo cada vez más asequibles para las economías domésticas. Esto ha hecho que, de

manera bastante asequible, casi cualquiera pueda preparar su propio centro de producción

audiovisual en casa. Y es cierto, uno puede montar su propio centro de producción audiovisual, pero

luego tiene que aprender a utilizarlo. Las herramientas de edición de vídeo, por ejemplo, son bastante

difíciles de usar porque tienen una curva de aprendizaje muy pronunciada al principio.

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Pero es aquí donde cobra gran relevancia la cultura libre, que ha permitido pensar un mundo en el

que se crean, comparten y modifican vídeos, imágenes y sonidos con licencias abiertas, de manera

gratuita. Y ha adquirido especial relevancia en internet al favorecer espacios donde se comparten

contenidos producidos por los propios usuarios, como los videotutoriales. El videotutorial es un formato

en el que un usuario explica cómo hacer algo, en el sentido más amplio de la palabra algo: desde

cómo arreglar una tubería hasta cómo programar una página web. Y dentro de ese amplio espectro,

hay una grandísima cantidad de usuarios que ponen a disposición sus conocimientos en producción

audiovisual al servicio de todo aquel que quiera aprender. Es así como, poco a poco, muchas personas

que hasta hace pocos años únicamente participaban de la cultura audiovisual desde la parcelita del

consumo, han pasado a producir sus propios contenidos, que en ocasiones son vistos por miles de

espectadores.

Y este desplazamiento de usuario a productor propiciado por la cultura libre y la accesibilidad

tecnológica está haciendo que se difuminen cada vez más las fronteras entre las producciones

audiovisuales amateurs y las profesionales.

Esto, como veremos en el siguiente punto, ha ido generando sus propios lenguajes, formatos y

narrativas propias.

2. Narrativas audiovisuales de Internet

Internet no sólo ha servido como catalizador de los medios precedentes, al acercar a cada ordenador

los medios de comunicación tradicionales. Desde la cultura libre y desde la accesibilidad a los medios

de producción audiovisuales inéditos hasta ahora, ha ido produciendo sus propios lenguajes, una

forma de comunicarse entre usuarios que se adapta a sus necesidades y a sus propios deseos de

contar.

Las características del medio internet han ayudado a modelar nuevas formas de audiovisual que se

apoyan en lenguajes precedentes como el cine para adaptarse a los gustos y las necesidades de sus

usuarios. Aunque el ecosistema audiovisual de Internet es muy variado, se pueden identificar algunos

rasgos comunes entre la mayoría de las producciones que cada día tratan de atraer algo de atención:

1. Variación constante. Si hace cincuenta años, una película podía durar viajando de cartelera

en cartelera durante seis meses; hoy en día, los vídeos de internet son

de autocombustión espontánea. Pueden durar solo unas horas y los que tienen éxito llegan a

algunas semanas. La mayoría, al terminar de ser vistos, se olvidan definitivamente. Esto hace

que las modas audiovisuales se sucedan a una velocidad de vértigo. ¿Quién recuerda hoy el

Ice Bucket Challenge? ¡Y se viralizó hace solo un año! ¿Y del Gangnam Style?

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2. Reducción de la complejidad técnica de las producciones. Cuando los vídeos se olvidan con

tanta facilidad y tienen un recorrido intenso pero corto, no merece la pena dedicarle mucho

tiempo. Y esto favorece otra cualidad del audiovisual en internet: la serialidad.

3. Integración del audiovisual con otros formatos. A diferencia de la televisión o el cine, el vídeo

en internet se presenta al lado de textos, imágenes fijas y sonidos. Esto, que parece una

obviedad, es un dolor de cabeza histórico tanto para programadores informáticos como para

productores audiovisuales; sobre todo al tener en cuenta que producir un vídeo es mucho más

complejo y largo que escribir un texto o hacer una foto. ¿Cómo, entonces, presentar el vídeo

al lado de otros formatos en internet para que haga justicia sobre el trabajo realizado?

2.1 Plataformas digitales en Internet

De acuerdo al espacio donde se alojan los vídeos, se puede realizar un boceto de sus características

básicas, porque cada plataforma, con sus reglas, condiciona los contenidos que se comparten.

Repositorios de vídeos: las plataformas como Youtube o Vimeo han sido desde 2005 los

principales espacios albergando producción audiovisual propia y ajena de internet. En ellas se

han concentrado contenidos de muy diversa naturaleza. Aunque estas plataformas tengan

reglas restrictivas en torno a la subida de contenido del cual el autor no posee los derechos de

autor, en ella se pueden encontrar capítulos de programas de televisión, telenovelas,

fragmentos de películas, etc. Pero también hay contenido propio: webseries, videoclips,

partidas de videojuegos grabadas y youtubers, entre otros.

Alojamiento propio: lo más habitual es que los contenidos audiovisuales estén alojados en

Youtube o Vimeo y enlazados dentro de otras webs, pero todavía hoy hay algunas webs que

contienen sus propios reproductores y sus propias formas de presentar los vídeos.

Webdocs: uno de los géneros que no existía antes de internet, usando técnicas multimedia trata

de dar una respuesta satisfactoria a la preocupación de cómo combinar texto, imágenes y

vídeo de una manera eficiente, estética e innovadora. Hay algunos en inglés que son protitipos

como Asesinato de Kennedy, Immigrant Nation y NSA Files Decoded. Otros que también se han

hecho en español son este mapa interactivo del Lab de RTVE sobre la serie Carlos, Rey

Emperador o este sobre "Las muertes de Ceuta" en ElDiario.es.

Televisiones online: tomando prestada la nomenclatura de la televisión tradicional, las

televisiones online presentan como principal novedad que son asincrónicas, esto es que

conservan los contenidos una vez emitidos.

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Si bien se presentaron como una alternativa al medio tradicional en los orígenes del audiovisual

en internet, poco a poco se van abandonando en favor de las plataformas mayoritarias.

Formatos breves: audiovisuales de muy corta duración. Oscilan entre los 6 segundos y el minuto

y medio y pueden servir para entretener o para informar. Suelen estar alojados en plataformas

que a su vez son redes sociales como Instagram, Vine o Facebook; lo que facilita que se

compartan mucho. En sitios web como Playground o AJ+ se han especializado en este formato

que ha pasado ser cuadrado.

3. Cultura Libre y licencias

En el momento en el que cualquier persona decide ponerse a producir contenidos audiovisuales, es

importante informarse sobre los límites y las posibilidades que ofrecen los modos de licenciar las obras.

Cada pieza cultural - cada libro, cada álbum de música, cada vídeo, etc - tiene su propia licencia,

que tiene el objetivo de proteger los derechos que los autores tienen sobre sus propias obras. El

Derecho de autor nace en 1710 en Inglaterra con el objetivo de controlar las obras producidas por los

artistas y de ofrecer garantías económicas para la producción artística.

Sin embargo, durante el siglo XX el derecho de autor pasa a convertirse en una pieza importante para

asegurar la hegemonía de las industrias culturales. Alrededor de estas industrias culturales aparecieron

entidades que gestionaban, en ocasiones de manera monopolística, los derechos de autor. Es decir,

cuando un músico componía una canción para una discográfica, todos los usos que se hicieran de

esa canción a partir de ese momento eran pagados a la entidad de gestión, que luego devolvía ese

dinero al artista. Hay diversas entidades de gestión de derechos de autor en España en relación a

distintas industrias culturales, pero un caso conocido es el de la SGAE (Sociedad General de Autores y

Editores), que se hizo famosa por su oscuridad en la redistribución de lo recaudado.

Estas entidades de gestión recaudan los derechos de los artistas con producciones licenciadas

bajo Copyright, que reservan todos los derechos sobre la obra para el autor o el titular de los derechos

de la misma.

Es importante señalar que cuando un artista no licencia una obra y ésta produce réditos económicos,

la obra cae automáticamente bajo copyright, aunque el artista nunca reclame el dinero que le

corresponde. Este dinero pasa a formar parte de las arcas de la entidad de gestión.

Con la aparición de internet, las entidades de gestión empiezan a preocuparse de un tema nuevo: la

piratería. Se descubre entonces que las industrias culturales y las entidades de gestión necesitan frenar

la libre circulación del conocimiento y de las obras artísticas (es decir, tratar de parar la libre

compartición de contenidos en internet).

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Para poder producir beneficios sobre las obras de las que poseen los derechos; necesitan crear un

escenario de escasez de obras artificial para poder vender sus obras. Y es cuando otros modos de

licenciar las obras empiezan a cobrar una nueva relevancia siguiendo la estela de la cultura libre,

algunos eran nuevos como los Creative Commons y otros tenían una larga historia detrás como

el Dominio Público.

3.1 Tipos de licencias

Hay muchos modos de licenciar las obras, aquí se presentan únicamente algunas de las licencias más

utilizadas:

1. Dominio público.

Cuando pasa un determinado número de años, toda obra termina por pasar a dominio público. Esa

cantidad de años depende de la legislación vigente en cada país, y puede variar significativamente.

Las obras en dominio público no están protegidas por el derecho de autor, por lo que pueden ser

usadas libremente sin retribuir al autor. En España una obra pasa a Dominio Público cuando pasan 70

años de la muerte del autor salvo para aquellos que murieron antes de 1986 que se les aplica la ley

anterior que es de 80 años. En Estados Unidos, los contenidos que se producen con dinero público, por

ejemplo, de las agencias estatales como la NASA, pasan a formar parte automáticamente del dominio

público. Un buen sitio para encontrar material en Dominio Público es http://ww.archive.org

2. Copyright

El copyright reserva todos los derechos para el autor. Ha sido la licencia más extendida desde que se

inventó el derecho de autor, y trataba de dar respuesta al artículo 27 de los Derechos Humanos: Toda

persona tiene derecho a la protección de los intereses morales y materiales que le correspondan por

razón de las producciones científicas, literarias o artísticas.

3. Copyleft

El término surge como un juego de palabras en torno a copyright: "derecho de autor", en inglés

(literalmente: "derecho de copia") con otro sentido, el de left, izquierda, como giro al right de copyright.

Se considera que una licencia libre es copyleft cuando además de otorgar permisos de uso, copia,

modificación y redistribución de la obra protegida, contiene una cláusula que dispone una licencia

similar o compatible a las copias y a las obras derivadas. Se suele representar con una C de copyright

invertida.

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4. Creative Commons

Estas licencias surgen como un movimiento político liderado por el abogado norteamericano

Lawrence Lessig y se extiende rápidamente por todo el mundo convirtiéndose en las licencias libres

más usadas. Las Creative Commons permiten elegir el nivel de protección que el autor quiere para su

obra, seleccionando cuatro variables distintas:

BY Reconocimiento: esta opción no se puede desactivar, y supone reconocer la autoría de la

obra en la reproducción, copia o variación de la misma. Su logo es un circulo con una silueta.

NC No comercial: el autor puede elegir entre permitir a los demás que las variaciones de su

obra (un fragmento, por ejemplo) sean explotadas económicamente o no. Su logo es un círculo

con el signo del dólar tachado.

ND Sin obras derivadas: esta opción permite elegir entre la posibilidad de que otros puedan

realizar obras a partir de la del propio autor o no. Por ejemplo, extraer un fragmento de una

canción para usarla en otra distinta. Su logo es un círculo con el signo igual.

SA Compartir igual: esta opción permite al autor garantizar que otros autores sigan usando la

misma licencia. Así, si el autor la activa, las personas que modifiquen su obra original, tendrán

que seguir utilizando una licencia Creative Commons sobre su nueva obra. Su logo es una

flecha circular

3.2. La cultura del plagio

Para un porcentaje creciente de personas en el mundo es ya un lugar común en su día a día el “copia

y pega” (o “copy and paste”, como suele decírsele con frecuencia en el mundo anglosajón,

algo habitual en gran parte de la jerga informática).

Aunque el plagio y la copia ha existido desde siempre, es indudable que se estas prácticas se han

incrementado exponencialmente con la explosión de la era informática. En las generaciones

inmediatamente anteriores a las actuales, aquellas que no conocieron aún la computadora ni el

internet, las que aún utilizaban la máquina de escribir (si tenían la dicha de ser alfabetizadas, claro

está), no era siquiera remotamente pensable el fenómeno (aunque también se hacía plagio, claro

está). Hoy día se copia y plagia de todo: proyectos, tesis, libros, canciones, etc.

Sin dudas se trata de un “fenómeno social”, de una formación cultural que va más allá de una práctica

puntual determinada, de una moda o de un hábito irrelevante condenado a pasar sin pena ni gloria.

No, nada de eso: todo indica que estamos ante una nueva matriz cultural. Sin ánimo de ridiculizarlo,

podría decirse que el “copia y pega” llegó para quedarse.

Pero, entonces: ¿qué es este dichoso “copia y pega”? ¿Este “control c – control v” que aparece por

todos lados?

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La incorporación de las nuevas tecnologías cibernéticas en espacios crecientes de nuestra vida

cotidiana tiene un valor tremendo, hay quien dice que similar a la aparición del fuego, de la

agricultura, de los metales, la rueda o la máquina de vapor, esos elementos que sin lugar a duda son

hitos definitorios de nuestra historia como especie. Al igual que pasó con todos estos grandes eventos,

la aparición de la computación y de internet y su uso cada vez más masivo en la

cotidianeidad, definen un nuevo perfil de sociedad, de modo de relacionarnos, y sin dudas también,

desujeto.

Así las cosas, evidentemente se han debido buscar soluciones, especialmente en relación a los

contenidos alojados en internet a través de herramientas que detectan si un determinado párrafo o

documento ha sido plagiado o copiado de otra fuente original .

El ordenador y el internet son instrumentos válidos, interesantes, prometedores, por lo que sería tonto

pensar que sólo producen “copiadores” y “pegadores” vacíos. Plantearlo así es, como menos,

ingenuo –por no decir equivocado. Hay muchas formas de producir conocimiento o de crear

contenidos sin necesidad de copiar o plagiar a nadie. De hecho, gran parte de las obras creativas

derivan en mayor o menos medida de otras obras anteriores que a su vez reviran de otra anterior,

como bien ilustra el vídeo All Creative Work Is Derivative que encabeza este epígrafe y que

seguramente vuelvas a encontrarte más adelante, cuando hablemos precisamente de la

remezcla. Ahí entra la importancia de ser consecuentes y producir contenidos abiertos, con licencias

que permitan su uso en unos casos y su derivación en nuevos contenidos, en otros, en hacer

remezclas, por ejemplo. Hablaremos de ellas en el siguiente tema, por cierto.

Sin embargo, la mejor forma de evitar el plagio es realizar buenas prácticas citando o

referenciando siempre que sea posible la autoría o atribución.

Tema 2

La cultura audiovisual hoy: Remezcla audiovisual

La remezcla es posible en un nuevo mundo cultural que algunos investigadores han denominado "La

cultura de la convergencia". ¿Qué es la cultura de la convergencia? En la siguiente presentación

encontrarás algunas respuestas para ir entrando en materia.

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1. La cultura de la convergencia

El término aparece por primera vez acuñado en el libro Convergence Culture de Henry Jenkins. El

libro trata, entre otros asuntos, de la convergencia mediática, la cultura participativa, el fenómeno

fan y la inteligencia colectiva. Dice Jenkins:

“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los nuevos y los viejos medios, donde

los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el

consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles. La cultura de la convergencia es el

futuro, pero está cobrando forma en nuestros días. Los consumidores serán más poderosos en el seno

de la cultura de la convergencia, mas sólo si reconocen y emplean ese poder como consumidores y

ciudadanos, como participantes cabales en nuestra cultura”.

Para Jenkins, la cultura de la convergencia no sólo es una cuestión tecnológica, sino social y cultural.

El ser humano asume, adopta, absorbe la información que le viene por múltiples canales para

elaborar un bagaje, una cultura propia.

1.1. La Pantoja de Puerto Rico

Esta historia resulta paradigmática en cuestión de identidad y nuevos medios. Resulta que este

personaje, La Pantoja de Puerto Rico, vivía tranquilamente en su país trabajando en algunas fiestas

privadas, para amigos, etc. No era famosa. Un día, alguien realiza una grabación amateur y decide

subirla a Internet. La copia tenía mala calidad. Estaba pasada desde una VHS, tenía errores digitales,

apenas se entendía. De alguna manera ese vídeo le llega a Carlos Latre. Que decide crear un

personaje llamado igual que ese, pero exagerándolo y añadiéndole algunas cuestiones propias.

Pronto lo presenta en el programa de Sardá. Un tiempo más tarde, llegan noticias a Puerto Rico de

que hay un actor en España que está imitando a un personaje de Puerto Rico. Pronto esas imágenes

se pasan y los programas de TV de Puerto Rico comienzan a buscar a “la verdadera Pantoja de

Puerto Rico” (que a su vez imita a La Pantoja de España, con lo cual ya hemos rizado el rizo

bastante). El caso es que -y aquí viene lo más jugoso de la historia- Latre comentó que tras traer a

España a la “verdadera Pantoja de Puerto Rico”, ésta le había confesado que había incorporado a

su personaje muchas de las cuestiones que Latre había creado.

Es decir, la famosa expresión “¡Y eso!” era un elemento añadido de Latre a la parodia de La Pantoja

de Puerto Rico, que ésta finalmente añade a su propio personaje. Ida y vuelta. Convergencias.

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1.2. El Blas de Dino Ignacio

Esta imagen del conocido personaje infantil de la serie Barrio Sésamo la creó un niño llamado Dino

Ignacio en 2001, un alumno de secundaria filipino-americano. Para ello utilizó Photoshop y creó una

serie de imágenes donde se veía a Blas acompañado de Bin Laden, de miembros del Ku Kux Klan,

junto a Hitler, practicando sexo con Pamela Anderson...

Tras el 11-S, un editor de Bangladesh escaneó la red en busca de imágenes de Bin Laden para

imprimirlas en carteles, posters y camisetas antiamericanos. La imagen que había creado Dino

acabó en carteles repartidos por todo Oriente Medio. La imagen salió en la CNN.

Los creadores de la serie “Barrio Sésamo” sacaron un comunicando quejándose y diciendo que iban

a emprender acciones legales...pero ¿contra quién? ¿contra un niño que lo único que había hecho

era “jugar”, “ser creativo” y “demostrar destrezas técnicas con un popular software de edición de

imágenes”? Idas y vueltas. Convergencias.

2. La cultura de la remezcla

Breve historia dela remezcla:

La representación es imitación y copia; la imitación y la copia son remezcla. A lo largo de tus

estudios en el bachillerato artístico habrás conocido multitud de obras y técnicas que han servido

para fijar la memoria, el caso de las pinturas rupestres, y que gracias a la copia se han ido

generando. La tesis que mantiene Nina Paley (directora del vídeo) es que todas las obras creativas

son derivadas, es decir una parte de otra, para ello se fue a un museo de escultura en Nueva York y

tomó más de 1000 fotografías a estatuillas y pinturas de todas las culturas. El resultado del vídeo es

bastante contundente.

Todas las culturas han copiado de todas las culturas, y eso no es malo, es lo natural ¿has pensado

cómo aprendemos a hablar y a comunicarnos? Por imitación, por contagio, la cultura y compartir no

entienden de reglas por eso es tan importante asumir que la remezcla siempre está presente: hay

quien intenta ocultarla y hay quien lo muestra sin ningún tipo de pudor.

En todo caso el concepto "remix" o "remezcla" surge en la música. La serie documental Everything is a

Remix de Kirby Ferguson explica muy bien todo esto:

2.1 Memes, viralidad, remezcla

El término "meme" se lo inventó el biólogo Richard Dawkins en 1976, en su libro El gen egoísta, para

definir esas frases, conductas o melodías populares que existían en cada cultura que se propagan a

través de la imitación, que van del chiste al refrán o la frase hecha. No hay ninguna versión de

referencia. Su repetición es lo que le da sentido. En la cultura cibernética los memes se generan, se

propagan y se mueren de forma vertiginosa.

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Podría traducirse como "chorradas de Internet que molan". Pero que sirven para expresarnos, a veces

con tanta precisión como el lenguaje, en formato audiovisual. Muchos memes, como verás, acaban

"viralizados".

Los memes son un fenómeno corriente en redes como Twitter. Hace un par de años el popular

cantante almeriense David Bisbal publicó (y borró) un frívolo y desafortunado tweet acerca de la

delicada y convulsa situación de Egipto en aquellos días, con grandes disturbios sociales y al

cantante, aparentemente, le preocupaba únicamente el bajón del turismo en las pirámides. Pero el

tweet ya se había extendido como una balsa de aceite. El tweet -literal- en cuestión fue éste:

El mensaje, no muy afortunado, desató la creatividad de la comunidad tuitera e hizo que el hashtag

o etiqueta #turismobisbal fuese un trending topic mundial con el buen humor y desbordante

actividad de miles de usuarios que colapsaron durante unos días esta conocida red con sus

ocurrencias.

Otro buen ejemplo de meme, en este caso con un componente visual, comenzó con otro tweet:

“Cambie la foto de su perfil. Gracias de antemano”, que fue el mensaje enviado por uno de los

responsable de la cuenta en twitter de Mariano Rajoy poco antes de las Elecciones del 20-N en el

año 2012. El resultado fue un incontrolable tsunami digital en el que bajo el

hashtag #avatarmariano cientos de usuarios alteraron, caricaturizaron y parodiaron la imagen del

candidato en su propio avatar.

La viralidad no es algo nuevo. En el videoclip de «The Test» (Chemical Brothers, 2003) podemos

osbservar, casi al final del mismo, una fachada cae sobre la protagonista sin dañarla. Una escena

idéntica a otra perteneciente a «El héroe del río» (Buster Keaton, 1928) si no fuera porque en ésta, su

protagonista se jugó la vida para rodarla.

La remezcla es hoy una técnica tan asimilada que la propia industria ya la fagocita. Podemos

remezclar spots de perfumes de Shakira, podemos hacer nuestras propias canciones de Daft Punk y

hasta Youtube nos invita a “Remezclar” algunos de sus vídeos. Pero quizás, la remezcla más

interesante, es la que sirve como praxis de una ciudadanía crítica. Como arma paródica. Como

herramienta de deconstrucción mediática. Como juego de inteligencia colectiva. Como parte de la

creencia de que la cultura debe ser abierta y compartida.

2.2 Versionar, identidad múltiple

Lo que está claro es que hacer una copia digital es prácticamente a coste cero y lo que es mejor

para la copia: no hay pérdida de calidad.

Una buena representación de la famosa metáfora del paso de los átomos a los bits del ideólogo de

la Cultura Digital Nicholas Negroponte. Es la imagen que representa la pérdida de calidad de las

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copias, cosa que solo ocurre con los átomos. Pero también copiamos sujetos, somos identidades

múltiples:

“Hace 100 años, en su aguda obra 'Las almas del pueblo negro', W.E.B. Du Bois aportó el concepto

de la doble conciencia” al diálogo americano. “Nacidos con un velo y dotados de una segunda

visión en este mundo americano”, escribió Du Bois acerca de la condición afroamericana, que tan

sólo nos permite vernos a través de la revelación de otro mundo. Es una sensación peculiar, esta

doble conciencia, esta impresión de verse siempre a través de los ojos de los demás...uno siente en

todo momento su duplicidad; un americano, un negro. Dos almas, dos pensamientos, dos afanes

irreconciliables, dos ideales en guerra en un cuerpo oscuro, al que sólo su fuerza obstinada impide

partirse en dos”.

Este otro fragmento del libro de DJ Spooky, "La ciencia del Ritmo" es también revelador:

“Existe tanta información sobre quién deberías ser o qué deberías ser que no te queda otra opción

que intentar crear una mezcla de tu propio yo. La cultura de la mezcla, con su énfasis en el

intercambio y el nomadismo, actúa de precedente para los conceptos hipertextuales que más tarde

llegaria a los reinos de la intelectualidad.”

"Tu voz puede no ser hoy tu propia voz".

La obra de Pilvi Takala de mezclar acción y vídeo a partir de Blancanieves es un gran ejemplo de

estas identidades múltiples.

3. La remezcla contemporánea

La remezcla como juegos comunitario:

Asumiendo que existen comunidades que sí se identifican así mismas como tal (tienen un nombre,

una web, una lista de correo, etc.) y otras que no (un patrón identifica un conjunto de prácticas que

se viralizan y se vuelven específicas de una comunidad determinada), lo que está claro es que la

remezcla suele ser un nexo de unión.

No hay más que ver la serie de vídeos que bajo el lema "Hitler se entera de..." parodian y rehacen

una secuencia de «El Hundimiento» (2005). Aquí el patrón sería cambiar los subtítulos para darle otro

sentido a la secuencia en la que Hitler pierde los nervios ante decenas de sus colaboradores al asumir

que la guerra está perdida.

Por otra parte, dentro de las comunidades auto-reconocidas, podríamos destacar The Trailer Mash,

una web dedicada a alojar remezclas de trailers de películas comerciales.

Así podemos ver a la desoladora «Gummo» (Harmony Korine, 1997) convertida en una comedia

familiar, o a la apacible «Señora Doubtfire» en un psicópata pederasta encarnada por Robin Williams.

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La remezcla como videoarte político:

La remezcla es una magnífica herramienta de crítica política.

Jonathan Mcintosh es probablemente uno de sus representantes más importantes. En su vídeo más

conocido, remezcla más de 50 fragmentos de películas y cortometrajes del Pato Donald para contar

cómo sería su historia hoy en los Estados Unidos.

Aquí en España, tenemos la suerte de contar con Alberto González (aka queridoantonio), que fue

fichado para que hiciera los “intermedios del programa de televisión El Intermedio”. Un ejercicio

diario que dignifica la televisión comercial a través de sus remezclas llenas de sátira e ironía.

La remezcla como publicidad.

La remezcla audiovisual es también una práctica que el mercado de la música y del arte ha

empezado a utilizar despojándole de crítica y usando las técnicas que algunas vez sirvieron como

herramienta política para uso comercial. Hay muchos ejemplos de cómo artistas de reconocido

prestigio utilizan la cultura de la convergencia y de la remezcla, con una intención diferente a la que

aquí hemos puesto como ejemplo. En la web especializada en remezcla y audiovisual

integrado, www.embed.at hay un artículo sobre "Life in a Day" una supuesta película colaborativa, el

título del artículo lo dice claro "Piratas de la letra pequeña". Otro ejemplo de esos usos comerciales es

esta remezcla de la conocida canción Macarena.

Tema 3

La cultura audiovisual hoy:

Micronarrativas | Imágenes fijas

Las imágenes estáticas son otros de los recursos más utilizados en las narrativas digitales de internet

hoy en día, y se conocen popularmente como memes. No nos llevemos a engaño, los memes son para

pasar el rato, para echar unas risas entre usuarios.

Pero también es cierto que imagen a imagen se va modelando un aspecto del presente audiovisual

en el que vivimos, casi imperceptiblemente, sin darnos cuenta. Esta falta de autoconsciencia sobre lo

que se produce en el mundo digital en torno a las imágenes fijas, esta cualidad que parece funcionar

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al margen de la teorización hace que este campo sea especialmente interesante para entender cómo

funcionamos a día de hoy.

1. El meme

Un Meme, como representación mínima del folclore digital, siempre tiene una función comunicativa.

Algunos también tendrán una intención comunicativa, pero no todos. Todo lenguaje que se precie

tiene una gramática propia, pero la cultura del Meme no tiene una Real Academia que centralice

modelos comunicativos. No tiene una institución que hite la historia y guíe el rumbo de los memes del

futuro. Tampoco tiene una memoria común, la producción memética es un continuo oleaje que

consume chistes a una velocidad inasumible. Desborda y retuerce los productos de la actualidad,

desde noticias hasta frases o imágenes de las series de moda. Pero si carece de memoria y de

historia, ¿qué tipo de mecanismos se ponen en juego para que funcionen colectivamente? Tal y

como veíamos en el tema anterior, lo que se pone en juego en la reproducción del meme es la

construcción de los imaginarios compartidos. Quizás nos pase desapercibido, pero si buscamos

dinámicas fuera de nuestros canales habituales de abastecimiento, encontraremos webs

como African Memes que recopila contenidos replicables de los distintos países de África. Si

desconocemos sus códigos culturales, si no participamos de esos imaginarios construidos, seremos

incapaces de leer muchos de estos memes. Estos comprenden un tejido complejo de referencias

sociales y culturales en el que entran en juego personajes reales o ficticios, referencias a series,

películas o a costumbres y tradiciones de la sociedad en la que se produce.

El Meme, como cualquier otro tipo de comunicación, solo se puede declinar en plural. Si las

expresiones comunicativo/creativas se han trazado tradicionalmente desde un autor hacia una

colectividad obstruyendo los canales de retroalimentación; en la época digital, se producen

intercambios creativos en todas direcciones. En muchas ocasiones, la producción memética ha

problematizado la frontera entre producción y consumo. Por un lado, con la progresiva accesibilidad

tecnológica, se ha multiplicado la creación entre usuarios. Por el otro, la circulación de los memes

produce un agente digital portador de estas imágenes, que toma de los demás usuarios sin pedir

prestado y construye una identidad digital en torno a lo que comparte. El usuario de tumblr es,

digamos, un espigador, un recolector, un curador de la basura digital.

Y su trabajo es el rastreo del chiste potencial en el espacio infinito de la red. Es jugar a ser un

documentalista sin historia ni memoria en el Archivo del caos. Ante semejante maremágnum, la

primera categorización que podemos tocar con los dedos en la memética es la de la modificación

frente a la no modificación, cualquier imagen es susceptible de ser modificada.

Pero no todas lo están. Es posible viralizar una imagen que no haya pasado por photoshop o algún

programa de edición. Toda imagen es potencialmente memética; simplemente sacar de situación,

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poner la imagen en un contexto distinto, supone una invitación a la memética, a la reproducción de

la imagen en distintos espacios de la red consagrados al meme como Reddit, Tumblr o 4chan.

1.1 Algunas características

Podríamos categorizar los contenidos que se comparten en función de:

El humor, un aspecto fundamental para que los contenidos se compartan. Si no es a

golpe de risa, un meme no se hace viral y empieza a compartirse y modificarse por

grandes comunidades de usuario.

Si provee diferentes niveles de compromiso (no necesitas pillar el chiste entero para que

te guste) o es una parodia y requiere de un cierto conocimiento cultural (lo cual hace

sentirte bien acerca de ese conocimiento y de pillar el chiste). Comprender el contexto

y compartir el imaginario son elementos fundamentales en el acto comunicativo en

general y en el del meme en particular.

Si te fuerza a buscar más información, así tratarás de involucrar a tu comunidad para

ello (buscando los orígenes, qué significa realmente, quién lo hizo), etc.

Si el contenido está inacabado y te obliga a interactuar con él de alguna forma para

terminar de comprenderlo.

Si es de rápida consumición. Todos los memes viven rápidos y dejan un bonito cadáver,

tienen una intensa vida de pocos días o semanas y luego dejan su lugar a los siguientes.

Por eso son tan difíciles de rastrear y de categorizar.

Todas estas reglas en realidad desvelan que vivimos en un momento con una profunda y arraigada

falta de respeto hacia las imágenes que nos rodean. Si al principio de existir el cine y la fotografía

eran bienes preciados y escasos que nos hablaban de nuestra trascendencia, hoy cada persona

produce tal cantidad de imágenes con su dispositivo móvil que el valor de cada una de esas

imágenes es muy bajo en relación al resto. Esa sobreabundancia y esa devaluación provocan que

todo sea susceptible de ser convertido en otra cosa, especialmente si hace reír.

2. Narrativas de los Meme

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¿CÓMO HEMOS LLEGADO HASTA AQUÍ?

Hay muy pocos hábitos en la formación de un individuo que puedan considerarse naturales, pero nos

arriesgamos a decir que una de ellas es la pulsión por las historias, por escucharlas y por contarlas.

Dentro de la memética no modificada por herramientas digitales hay una gran variedad de

imágenes extrañas, de situaciones que no sabemos cómo han llegado a producirse. Ejemplos:

La capacidad evocativa de una señora mayor en chándal pone en juego toda una serie de

referencias intertextuales que van desde el extrañamiento propio de David Lynch a la cocción

doméstica de estupefacientes propia de Breaking Bad. En las imágenes no modificadas, por un lado,

se percibe a nivel estructural la importancia de internet como archivo de archivos; y a nivel

individual, la capacidad para producir historias a través de una simple imagen. El extrañamiento que

produce la imagen permite construir la historia de la propia imagen, permite un ejercicio de

reconstrucción de la historia de lo que ocurre antes y cómo se ha llegado a ese punto. Se juega con

la capacidad de relación de contenidos de la persona que está viendo la imagen, que pone a

trabajar su propio imaginario en un proceso de reconstrucción imaginaria. Veremos más ejemplos de

cómo poner a jugar este mecanismo en el subtema de las gramáticas del GIF animado.

IMÁGENES DE REACCIÓN

¿Quieres explicar un sentimiento para el que no consigues encontrar las palabras adecuadas? Ahora

puedes. Con internet es más fácil mantener conversaciones echando mano de imágenes que

expliquen claramente estados de ánimo, estos son memes con intención comunicativa. Los orígenes

de las imágenes de reacción se pueden trazar en 1982, cuando Scott Fahlman introducía

el emoticono :-) en la red. Estos tres caracteres permitían que se pudiera resumir con facilidad lo que

llevaría varias palabras explicar. La complejidad estética del emoticono, así como su capacidad

para representar emociones, fue, durante mucho tiempo, en progresivo aumento. La única limitación

que encontraba un usuario que quisiera crear un emoticono era material: la capacidad de

almacenaje de los ordenadores y, sobre todo, la velocidad de internet. Era cuestión de tiempo;

cuando los módems empezaron a dejar de hacer ruiditos, que el lenguaje del emoticono se volviera

más complejo.

El uso de herramientas para extraer imágenes de vídeos y editarlas se volvió bastante común. Y,

claro, ahí había un nuevo filón. Podemos encontrar a los descendientes más directos del emoticono

en nuestra era en los rage comics, una serie de dibujos pobremente pintados con paint que son

capaces, en su combinación, de crear toda clase de historias de la comicidad cotidiana.

En Cuánto Cabrón, donde hay una asombrosa variedad de tiras cómicas, han hecho una

recopilación de todos los rage comics que puedes utilizar para crear tus historias.

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Esta web tiene un perfil entre adolescente y universitario, por eso la mayoría de sus historias versan

sobre problemáticas de la juventud como tener que esperar a que tus padres se vayan de casa para

poder cascártela tranquilo.

Para que una historia consiga ser publicada y tenga éxito, debe alcanzarse cierto grado de

identificación entre los usuarios, un ‘me río porque a mí también me ha pasado y sí, es bastante

ridículo’. Esto nos da una idea de la importancia del imaginario común, de las experiencias

compartidas. La memética apunta, en ocasiones, a reflexiones generacionales que crean vínculos

mimbre de comunidades digitales dispersas, endebles, difusas.

Otras veces, las imágenes de reacción se arrancan de momentos cinematográficos o televisivos. Las

telenovelas suelen ser minas de oro para encontrar sentimientos de asco o sorpresa extrema; también

el cine de género que va de la B a la Z; momentos televisivos propios del reality show o programas

donde se escala el sensacionalismo a cúlmenes estéticos insuperables. El facepalm es una de las

primeras que se recuerdan en su categoría, y desde luego una de las más duraderas; la vergüenza

ajena no tiene límites conocidos, aún.

Pero las imágenes de reacción no se componen únicamente de expresiones faciales. También puede

funcionar, por ejemplo, un hombre golpeando un saco de boxeo o una viñeta de cómic extraída de

su contexto. Representaciones que, puestas en el momento adecuado de una conversación, pueden

producir un considerable efecto cómico. Recuerda, por último, que es de lo más conveniente disponer

de una amplia variedad de imágenes de reacción a mano para cuando se presente la ocasión, la

web MyFaceWhen viene a satisfacer esa acuciante necesidad.

EL TITULADO

Y la imagen de reacción nos lleva de la manita a la siguiente herramienta gramatical de la que un

meme puede servirse: titular las fotos, introducir texto en ellas. Cuando una imagen de reacción no

se reproduce en el contexto de una conversación, es habitual incluir en ella algunas palabritas que

den testimonio de una actitud muy reprobable o de un suceso que ocurra habitualmente y que

resulte molesto, seguido de la imagen que supone la reacción a este. Hay diversas formas de

presentar un título que da sentido a una imagen. Si usas la caja negra alrededor de la foto, es posible

que seas considerado un/a viejuno/a. Allá tú. Lo normal es presentar el texto impreso sobre la

imagen. Pero también puedes dejar la imagen sin modificar, y que el título vaya en el post que

contiene la imagen en alguna plataforma como reddit o tumblr.

La memética nos permite reinterpretar el presente y también el pasado; imaginar, en definitiva, mundos

posibles. Y la imaginación es una herramienta estupenda para producir cambios en la realidad.

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DESBORDAR LAS EXPECTATIVAS. Entre los ingredientes de un meme exitoso siempre hay un porcentaje

importante de capacidad de sorpresa. Del extrañamiento del consumidor depende en parte la fuerza

de la invitación a seguir fabulando, a seguir modificando. Pongamos que acabas de ver la miniserie

Fargo (si no la has visto, deja de leer esto y búscala; eso sí, no antes de ver la peli), y que el malo (Billy

Bob Thornton) te recuerda a… Pongamos, Luis Bárcenas. Buscas una captura adecuada y sustituyes la

cara de Billy Bob por la de Luis el cabrón, y le añades un diálogo brillante. Ya puedes recostarte en tu

silla a esperar a que se extienda el meme. En esta categoría memética entran de nuevo en juego los

imaginarios: es en la intersección de referencias muy dispares donde se puede encontrar la inspiración

para apuntar certeramente. Pero no debes olvidar una cuestión: la memética funciona muy bien con

referencias mainstream: poner a Beyoncé a bailar con un pepinillo puede ser gracioso para mucha

gente, poner a Pasolini quizás no.

Recapitulemos: el meme se genera y desaparece como creado por combustión espontánea, no

responde a ningún tipo de diseño y permite muy poca programación (interesada, de una empresa, o

desinteresada, reivindicación social) y desafía cualquier noción determinista que podamos concebir.

Además, su maquinaria de reproducción elimina por completo la idea de autor tal y como la venimos

conociendo desde el siglo XIX, así que para entrar a jugar a este patio tenemos que dejar el ego en la

puerta. Su terreno de juego es el de los imaginarios compartidos y las referencias intertextuales y su

efecto se parece mucho al del chiste de toda la vida, pero en vez de producirse ondas de frecuencia,

se produce en 0 y 1 de la programación informática. En el fondo responde a la misma necesidad que

el chiste: la comunicativa. El oleaje memético constituye comunidades informales y termina tocando

la realidad.

2.1 Emoticonos y stickers

¿Qué es un emoticono?

Los emoticonos son representaciones pictoriales de expresiones faciales creadas al mezclar signos

de puntuación y letras. Su función es la de representar emociones y estados de ánimos para ejercer

una influencia sobre el lector alrededor del significado del texto.

Este modelo comunicativo ha estado circulando a través de la web y otros soportes desde al menos

1966. En este año se data la aparición del primer emoticono: el smiley face (o cara sonriente),

cuando apareció escrito en un post de Scott Fahlman en el que se hablaba de cómo indicar el tono

o estado de ánimo de un texto rápidamente:

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Es entonces cuando el uso se expande y se convierte en algo habitual encontrar en correos

electrónicos algunos de estos símbolos. Con su estandarización en internet, en el año 2000 AOL

desarrolla los conocidos como Graphical Smilies, donde se puede comprobar una exploración de las

distintas emociones que ya se parece bastante a los que tenemos hoy en día:

Los que hoy en día usamos a diario son los emojis, la última actualización que ya no sólo comprende

emociones sino también actividades, hábitos, comidas, circunstancias, deportes, animales y un largo

etcétera. Son los que están presentes en Whatsapp y Telegram y se han convertido en dieta

fundamental de nuestro consumo comunicativo diario:

Telegram es una app parecida a Whatsapp pero con una ventaja fundamental: es software libre.

Esto significa que cualquier desarrollador puede incluir mejoras en la aplicación y mejorarla.

Además, con este tipo de licencia libre nadie detenta los derechos de explotación de la

herramienta, por lo que no puede pasar como con Whatsapp, que cuando la compró Facebook

empezó a rastrear los mensajes para ofrecer resultados publicitarios más adecuados a tus intereses.

Con el Sticker, la aplicación de mensajería instantánea Telegram ha incluido una nueva capa

comunicativa al mundo del emoticono. Esta permite asociar cualquier dibujo o fotografía a un emoji

existente; así, cuando seleccionas un emoji se te despliegan encima de él todos los stickers asociados

a él. El sticker, por norma general, debe representar el sentimiento o emoción que el emoji transmite.

Telegram permite, a través del uso de un bot que se llama @sticker, la incorporación de nuevos

stickers por parte de los usuarios, con lo que la comunidad se va enriqueciendo.

Como se puede observar en la imagen, el sticker aparece por defecto más grande que el emoji, por

lo que permite incluir fotografías y dibujos con más detalle y con mejor capacidad para expresar

emociones.

3. Un ejemplo paradigmático: el Ecce Homo

Si os preguntáramos a quién conocéis más, si a Elías García Martínez o a Cecilia Giménez, ¿a quién

diríais? El segundo quizás suene, el primero no, ¿verdad? Ambas personas tienen una relación que

pasará a la historia como uno de los relatos más paradigmáticos sobre autoría y memética.

Hablamos de Elías García Martínez, pintor español nacido en 1858 y autor de numerosos lienzos

familiares y religiosos; y de Cecilia Giménez, autora de la famosísima restauración fallida del Ecce

Homo del primero en el Santuario de Misericordia de Borja (Zaragoza).

La pintura de García Martínez data de 1930 y fue realizada en los últimos años de vida del autor en

Borja, donde solía pasar sus vacaciones. Según la prensa la pieza poseía un “valor escaso” y “poca

importancia artística”.

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En agosto de 2012, Cecilia Giménez, de 82 años de edad y aficionada a la pintura que antes había

realizado algunos pequeños trabajos de restauración en otros centros religiosos, decidió comenzar el

proceso de restauración sin contar con los conocimientos técnicos necesarios. La señora Giménez,

que primero había retocado o repintado la túnica, perdió el control de la situación con el rostro

de Cristo. Un corresponsal de la BBC en Europa dijo que la obra se transformó en un "esbozo de un

mono muy peludo vestido con una túnica de una talla inadecuada”. El terremoto multimediático no

había hecho más que empezar.

Probablemente si esto hubiera sucedido en la era pre-Internet, habría pasado desapercibido o como

mucho habría sido la comidilla de las efemérides que sirven de noticias en el Telediario después de El

Tiempo. Pero Internet es una Máquina Infinita de Multiplicar Objetos. Si una historia es lo

suficientemente graciosa y genera una imagen risible, es susceptible de ser replicada de forma

incontrolable.

Si echamos un vistazo sobre las dos pinturas, rápidamente podemos comprobar que la segunda no

es tanto una restauración como una remezcla de la primera. Y una vez abierta la veda de la re-

mezcla sobre la pieza, podemos encontrar diversos memes.

Tema 4

La cultura audiovisual hoy: Micronarrativas | Imágenes

en movimiento

¿Es posible reducir Star Wars en 5 segundos?

En este tema investigaremos el auge de la brevedad en las narrativas audiovisuales propias de

internet. Pensaremos las posibilidades y limitaciones tanto técnicas como formales de los contenidos

que consumimos y compartimos a diario en las redes; así como los antecedentes históricos que se

pueden rastrear en sus características generales.

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1. Antecedentes históricos

Al principio del cine, todas las películas eran cortas. Entre los años 1894 y 1900, el Kinetoscopio de

Thomas Edison, a través de un dispositivo individual de peepshow, proyectaba segundos de escenas

de ciudades exóticas, señoras ligeras de ropa y gente yendo a su trabajo diariamente.

Como dice Bryony Dixon, el programador y director del Archivo de Cine Mudo del BFI y director del

Festival de Cine Mudo británico, “la mayoría de las películas imitaban otros productos mediáticos

existentes: shows de linterna mágica, ilustraciones, espectáculos de variedades… Lo muy corto era la

norma”. Muy parecido a lo que hoy sucede, ¿no?

El paralelismo se refuerza si argumentamos que en ambas etapas (con 100 años de diferencia) “lo

corto” fue y es probablemente una limitación técnica que devino en universo narrativo. A partir del

año 1900, las mejoras en técnicas de grabación y edición permitieron grabar y producir películas

más largas. Es decir, pasaron 6 años hasta que eso se produjo. Youtube nace en 2005 y si viajamos 6

años atrás, nos encontramos con un momento en el que Internet todavía no se había popularizado y

comenzaba a expandirse.

Pero evidentemente el contexto social de ambas épocas es bastante diferente. Si bien hoy el Humor

es la madre de muchas de estas micro-formas audiovisuales, en la época comprendida entre finales

del siglo XIX y principios del siglo, sonreír en las fotografías estaba mal visto, por ejemplo.

Lo cierto es que tratando de trazar un rastro histórico de antecedentes de las actuales microformas

audiovisuales más amplio que la propia historia del cine y ampliándolo a la historia de la

representación y las artes parece estar claro que las limitaciones (voluntarias e involuntarias,

temporales, tecnológicas, etc) son un denominador común. Dentro de uno de esos géneros, que son

antecedente claro de las actuales microformas audiovisuales (en temática, pero también en cuanto

a la limitación temporal), nos encontramos con el chiste.

La mayoría de los chistes son pequeñas historias que a través de una transgresión buscan hacer reír a

quien lo escucha. Suelen tener una estructura similar: el interlocutor construye una imagen que nos

recuerda a una situación conocida. Cuando nos ha trasladado hacia dicho lugar, suele suceder algo

que produce el clímax, por inesperado, que genera la comicidad de la situación y produce la risa

del escuchante. En este tema veremos cómo se repite esta estructura

La posibilidad de crear elipsis usando el montaje en pantalla ha descubierto a muchos que la imagen

permite hacer desaparecer objetos, cambiarlos de sitio o transformarlos por arte de magia. La misma

fascinación que hizo de Georges Méliès el pionero de los efectos especiales la redescubre ahora una

comunidad de usuarios muy jóvenes de la que salen vinestars como Zach King.

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Conocido por sus trucos de magia visual y que ya se había hecho conocido por Youtube haciendo

tutoriales de Final Cut.

El paso lógico de esta posibilidad de hacer trucos con el montaje de forma sencilla es la animación y

la creación de fantasías visuales. La mayoría se hacen con elementos caseros como objetos, papeles

pintados…

la artesanía no es una debilidad en Vine, es una reivindicación del DIY (Do It Yourself, o hazlo tú

mismo) y los trabajos manuales ante la hiperdigitalización del mundo. En un momento en que cuesta

muy poco crear animaciones potentes en digital, el mérito del artista de Vine reside en trabajarlo

manualmente. Y el formato de 6 segundos es más que suficiente para hacer algo resultón e inspirar a

los demás para que imiten nuestra hazaña e intenten superarla. Esa será unas claves de cómo de

viralizan y se remezclan los vídeos en Vine y de cómo se crean y organizan las distintas comunidades

en torno a esta herramienta, que podemos considerar un medio en sí mismo.

2. Vídeos de muy corta duración

La narrativa de las piezas de audiovisual que compartimos a través de Whatsapp, Telegram,

Facebook, Twitter o Instagram, a pesar de ser muy diversas entre ellas, tienen todas algo en común:

están plagadas de limitaciones técnicas que condicionan mucho el contenido que al final tiene su

razón de ser en el botón de compartir de estas redes.

Como decíamos antes, la limitación técnica de distintos medios comunicativos ha estimulado la

creatividad de innumerables artistas a lo largo de la historia; ha servido como un motor para explorar

las posibilidades de los medios comunicativos. Sin embargo, existe una diferencia fundamental entre

las limitaciones en los medios de comunicación tradicionales como el cine y las limitaciones en

internet, que es el medio que nos ocupa en este tema. Si la limitación se había producido hasta

ahora como una cuestión natural del medio y, por tanto, no había manera de transgredirla; a partir

de la invención de internet y de la creación de software, las limitaciones empiezan a presentarse de

manera voluntaria por los desarrolladores de software.

Encendamos un momento la pantalla de nuestro smartphone: encontraremos un montón de

aplicaciones distintas que cumplen usos muy restringidos. Una sirve exclusivamente para encender la

luz trasera de la cámara y se llama linterna; otra te servirá para enviar mensajes a contactos y otra

más allá para identificar una canción que te gusta y cuyo autor desconoces. Un buen ejemplo

podría ser la aplicación Boomerang, que se limita a capturar algunos segundos de vídeo y a ponerlos

en bucle reproduciéndolo hacia adelante y hacia atrás. Y sólo hace eso, cuando podría hacer

muchas más cosas. En el sistema de las nuevas comunicaciones, cada aplicación tiene un sólo y

único uso y está muy restringido por el desarrollo del software.

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Al final, esto redunda en el modo en que accedemos a la red. Si en los inicios del internet, existía una

gran libertad en el modo en que el usuario exploraba las posibilidades de la red; en los últimos

tiempos esta libertad está cada vez más mediada por las aplicaciones y unos usos más restringidos.

Esto, por supuesto, no quita que exista la posibilidad de la creatividad a través de estas redes; de

hecho, el medio puede presumir de un fervor creativo muy interesante.

Las características que se repiten a través de la mayoría de las narrativas generadas al calor de

internet son:

Intención comunicativa. Todos los contenidos se crean y se comparten en las redes con

el objetivo de establecer comunicación con otros usuarios. En el caso del audiovisual,

cuando un artista crea un vídeo para internet, se puede decir que es un monólogo en

tanto que no permite una réplica directa en el propio lenguaje del vídeo, pero permite

que otras comunidades de usuarios puedan compartir su parecer y establecer

relaciones sociales. ¿Acaso no es ese uno de los objetivos de las producciones artísticas

en definitiva?

Serialidad. Las plataformas en las que se comparten contenidos se estructuran en

perfiles de usuarios, ese diseño ha empujado a que cada perfil se convierta en un

creador de contenidos que trata de orientarlos con un estilo concreto o un contenido

serial. Así, si visitamos el perfil de usuario de Simply Sylvio veremos que todos los

contenidos giran alrededor de un personaje y tienen una estética similar.

Viralidad. Al final, en la dura y estimulante jungla de internet, el contenido que triunfa es

aquel que se comparte y es visto con más asiduidad. La viralidad es una característica

de las producciones del medio y mide la capacidad de un contenido de reproducirse,

multiplicarse y expandirse tal y como si fuera un virus.

Espectacularidad. Con el fin de hacer que los contenidos se compartan viralmente, las

narrativas del medio internet tienden cada vez con más claridad hacia contenidos

impactantes. Sean historias insólitas y sensacionalistas, vídeos con explosiones, con

personas haciendo cosas increíbles o con gatos; en las narrativas de internet abunda la

espectacularidad porque es uno de los caminos más directos hacia los botones de like y

de compartir.

Humor. Y por supuesto, otros de los contenidos que más se comparten a través de

internet son aquellos orientados a generar risas. Como nos recuerda Antonio Lafuente,

“lo más obvio es que la risa revela la existencia de un mundo común, con ciertos

códigos para interpretar las normas y las transgresiones de esas normas.

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Siempre que hay risa, se están explicitando esos códigos que se comparten. ¿Por qué

la risa es contagiosa? La alegría de pertenecer a una comunidad, de compartir cosas

con los demás, estimula buenos sentimientos y el cerebro lo agradece y reconoce el

valor que tiene esa risa suministrando endorfinas y dopamina para que uno se sienta

bien”. Y así como la risa es importante en el mundo, es importante en la red.

2.1 Tecnología

Antes de 2005 el vídeo tenía muy poco protagonismo en internet. Los servicios que había para ver

vídeo en la web eran lentos y farragosos, y suponían tener que instalar un software en el

ordenador: Windows Media Player, Quicktime, RealVideo… Esto se debía a que la versión

de HTML que soportaban los navegadores no contemplaba la inclusión de audio y vídeo sin usar

plugins externos, como sí se podía con las imágenes estáticas. Por tanto, hubo que parchear de

algún modo esta anomalía incorporando tecnologías que se pudieran incrustar como elementos

externos en el código de las páginas web.

De estas tecnologías la que más éxito tuvo fue el Flash de Adobe, que hizo posible reproducir vídeo

comprimido con una calidad razonable para las velocidades de acceso a internet de la época. Y

aparecieron los primeros reproductores de vídeo en Flash que se podían no sólo incrustar en el

código de la web sino también ser embebidos en otras webs. En 2005 Youtube incorporó esta

tecnología para lanzar una de las primeras plataformas de alojamiento de vídeo en la web gratuita y

fácil de visualizar y compartir, y enseguida consiguió la popularidad que ahora la sitúa como uno de

los generadores de contenidos y red social más poderosa de internet.

En 2009 nace el que será el nuevo estándar de la web, el HTML5, que incorpora un montón de

novedades y que marcará un hito importante también para el desarrollo audiovisual. Por fin podemos

integrar vídeo y audio de forma orgánica, como un elemento más del código de la web. Y, lo más

importante: es un estándar abierto, no un formato propietario que dependa de los caprichos de su

empresa creadora o de las empresas competidoras. Es decir, cualquiera lo puede manipular a

conveniencia y está dispuesto a la voluntad de las comunidades creadoras de software libre.

Si lo pensamos bien, esta integración de elementos de imagen en movimiento en la web no es

nueva. Si echamos la vista atrás un momento, el formato GIF lo lleva haciendo durante más de dos

décadas. Así como el vídeo ha sufrido una gran evolución técnica en este tiempo, el GIF apenas ha

mutado técnicamente: sigue siendo el paradigma de la imagen de baja definición en internet. Lo

que ha evolucionado ha sido su uso y su capacidad expresiva dentro de la web, de tal forma que ha

acabado por superar al vídeo justo en el momento en el que el vídeo se encuentra más maduro y

listo para ser el elemento principal de la comunicación digital.

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Por su banda Facebook ha empezado a destacar y priorizar los vídeos nativos (posteados

directamente) en los muros de sus usuarios reproduciendo, a través de reproductores, Flash o HTML

(según las preferencias de nuestro ordenador) vídeos en muchas ocasiones por su brevedad

tampoco distinguiremos de los GIFs. El vídeo ligero se ha convertido en el rey de internet, y en esto ha

tenido mucho que ver el hecho de que en 2014 más del 50% del vídeo online se consume en el

móvil.

2.2 Algunos buenos ejemplos

A continuación, encontrarás un listado de referencias imprescindibles en esto de la narrativa

audiovisual de internet y la brevedad; puedes navegar por sus páginas para descubrir contenidos

interesantes:

5 second films ha sido una productora dedicada a generar vídeos cómicos de 5

segundos exactos de duración y publicar uno cada día de lunes a viernes entre 2008 y

2012. Recomendamos ver esta playlist con los mejores. O este Especial San Valentín.

Art by Chance. Ultrashort Film Festival. Es fun festival internacional con sede en Turquía

que cada año convoca vídeos de un máximo de 30 segundos en torno a un tema

determinado. El destino final de esos vídeos es su proyección más allá de la red, en

espacios públicos como el metro, aeropuertos, museos, centros comerciales o cafeterías

de todo el mundo. Buscan así capturar la atención del público de forma inesperada

interviniendo en los lugares por donde transitamos habitualmente. Aquí podéis ver

varias selecciones de vídeos de las últimas ediciones.

Notodofilmfest es un festival de cortos online que lleva años premiando el talento

audiovisual joven y dedicando una categoría especial a cortometrajes de menos de

30’’, que en la actualidad se llama Premio Jameson a la Mejor Película de Triple

Destilación. Recomendamos visionar algunos como "Algunos hombres siguen sin

aclararse":

6secondfilms es también un festival muy interesante, está dedicado a vídeos

realizados por la herramienta Vine, por lo que la duración de los vídeos está limitada

a 6 segundos. Fue creado en 2013 por el Tribeca Film Institute, que organiza el

Tribeca Film Festival y tiene una interesante división de nuevos medios, TFI

Interactive.

En varios países latinoamericanos se han celebrado certámenes de vídeos cortos llamados

Filminutos. En Colombia se lleva haciendo varios años el festival Imaginaton, una maratón de

creación audiovisual en la se plantea realizar una película de ficción de un minuto que además

sea un plano secuencia.

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3. El GIF animado

Origen e historia

Representar movimiento a través de la imagen es algo que el ser humano lleva necesitando hacer

desde hace al menos 30.000 años, cuando en las pinturas rupestres se superponían distintas

posiciones de los animales para tratar de expresar cómo se movían. Es la hipótesis que defiende el

investigador y cineasta francés Marc Azéma en un artículo de 2012 que acompañaba con una

demostración en vídeo publicada por New Scientist TV.

Hay quien sostiene que los GIF animados son una vuelta a los orígenes del cine y a la esencia más

primitiva y artesana de los primeros experimentos de imagen en movimiento del siglo XIX como el

estroboscopio o el zoótropo, el juguete victoriano que permitía simular animaciones a través del

movimiento giratorio de un tambor en el que varias imágenes eran dispuestas. O al caballo de

Muybridge.

En sus orígenes, el GIF fue el primer formato ligero que se utilizó para subir y cargar imágenes en color

en internet, y el más popular antes del salto cualitativo que supuso el JPG. Fue en 1987 cuando el

Graphic Interchange Format nació de la mano de la empresa Compuserve, y es por tanto anterior a

la World Wide Web que lanzó en 1991 Tim Berners-Lee.

Con el nacimiento y apertura de la Web se abren también al público los primeros navegadores. El

más popular en los 90 fue Netscape Navigator, que en su versión 2.0 (1994) permite que los GIF

animados se reproduzcan en bucle incrustados en los sitios web. Es entonces cuando las primeras

usuarias y usuarios de internet empiezan a echar mano de pequeñas animaciones para decorar sus

webs, sobre todo aquellas páginas personales que se podían hacer de modo gratuito utilizando

servidores como Geocities o Tripod. Por su parte, el GIF estático pronto fue sustituido en la Web por los

formatos JPEG y PNG.

De esta forma se pusieron de moda en las webs de los 90 los GIF animados en varias formas: banners,

banderas, cajas de correo, y los famosos símbolos de «estamos en obras». Su proliferación en internet

pronto los convirtió en una horterada equiparable al uso de la tipografía Comic Sans. Y hacia el año

2000 ninguna web que se considere a sí misma con buen gusto los vuelve a utilizar.

Pero, como ya sabemos, el formato GIF no llega a desaparecer del todo, y en el momento en que su

uso deja de ser mainstream emerge la subcultura. Precisamente porque son horteras son divertidos. Y

algunos de los primeros memes, los que se distribuían vía web, foros y email antes de las redes

sociales, eran ya gifs animados. Como el bebé bailarín que se hizo famoso en la serie Ally McBeal

o Bunchie, una de las primeras mascotas de internet.

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En 2001 se crea la comunidad YTMND (“You’re The Man Now, Dog!”) y con ella un formato de web-

meme consistente en crear una sencilla página web con fondo de GIFs en mosaico, un título y un

audio en bucle. La tontería se expande y el formato YTMND se convierte en uno de los primeros

generadores masivos de memes en forma de GIF animado, o de contenido audiovisual viral en la era

anterior a Youtube y a la web 2.0.

A pesar de los avances comentados en el mundo del vídeo online que a partir de 2005 presenciamos

gracias al impacto de Youtube y Vimeo, la subcultura GIF se mantiene en el underground y comienza

a recuperarse gracias a los foros y redes sociales basados en la imagen. De forma general, aquellos

foros que permiten compartir y visualizar imágenes de forma fácil son los que hacen surgir el

fenómeno de los memes visuales, tanto en forma de fotos estáticas como también de GIFs animados.

A nivel global, el gran revulsivo de este tipo de foros y de la nueva subcultura de los GIFs ha

sido 4chan (que se define como un imageboard, un foro de imágenes), y más tarde Reddit, un

agregador de noticias que no sólo se alimenta de imágenes, pero cuando lo hace es a través de

otro popular servicio para subir imágenes de forma anónima, Imgur. En España, lo más parecido a

estos foros como catalizadores de memes y de GIFs podría ser Forocoches.

El GIF a día de hoy funciona, tal y como lo hacen las Micronarrativas fijas que vimos en el tema

anterior, como una herramienta comunicativa: sirve para comunicar emociones, para compartir

mensajes, para reírnos juntos y juntas de cualquier tema o historia. Pero, ¿dónde nacen y se

reproducen los GIFs?

3.1 ¿Cómo encontrar GIFs?

Lo mejor de la comunicación con GIFs es que no hace falta saber hacerlos, basta con saber usarlos

con precisión y rapidez, es decir: buscarlos, seleccionarlos y republicarlos en el momento y contexto

oportunos. Lo que no quiere decir que cada día no nazcan miles de GIFs nuevos. Si queremos

comunicarnos con GIFs originales, o bien crear uno que se pueda convertir en viral, también

podemos hacerlo o al menos intentarlo.

A diferencia con los vídeos de Youtube o las creaciones de Vine, los GIFs en principio son anónimos:

una vez creados pasan a directorios cuya máxima referencia de origen es la página en la que

estaban incrustados. Son como células que se van multiplicando para ser lanzadas a un organismo

mayor (la inteligencia colectiva) que les otorgará distintos lugares, significados y funciones a lo largo

de su vida. Tengamos presente este destino incierto del GIF animado cuando plantemos hacerlos

nosotros y reconozcamos que nuestro mayor placer sería verlo repetido y copiado en un contexto

totalmente lejano a la intención con la que fue concebida. Con todo, la popularidad del formato

está generando también un cierto tipo de GIFs artísticos que vemos firmados por sus autores, incluso

a veces literalmente en una esquina del propio GIF.

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De todas formas, la vida de estas imágenes “de autor” suele ser bastante parecida a la vida de los

GIFs huérfanos y la autoría no tarda en diluirse a base de reproducciones más allá de su fuente

original, si es que el GIF tiene éxito.

Existen múltiples herramientas que facilitan el trabajo de buscar GIFs, guardarlos y compartirlos,

como Giphy, que se está convirtiendo en el directorio web por excelencia de GIFs, con una

excelente interfaz orientada a descubrir pero también a buscar con precisión gracias al etiquetado

que construye colectivamente la gente que los envía. Giphy también articula los GIFs

catalogándolos a su manera en el menú principal: Stickers, Categories (y ahí más de 20 tipos

atendiendo a temas y formatos) y Artists (un directorio de autores que exponen ahí su ‘portfolio’ de

GIFs). Luego nos ofrece dos herramientas importantes: una, la que sirve para la función mencionada

de guardar GIFs en favoritos; dos, GiphyTV, un “canal de televisión” que ofrece emisión

ininterrumpida de GIFs uno detrás de otro. Hay un canal que se titula “Birthday”, otro “Pizza”, otro

“Cats”, otro “Beyonce”...

Pero, como decíamos, los GIFs conviven en ecosistemas mayores como Tumblr o Reddit, y ahí

también podemos buscar GIFs usando algunos trucos bastante poco misteriosos para afinar los

resultados, como añadir “gif” a la etiqueta buscada ("dancing gif," "deal with it gif" o "Ola k ase

gif"). Por ejemplo, si buscamos en Tumblr la etiqueta “reaction gif”, ahí nos saldrán no solo gifs usados

como reacción sino variados blogs monográficos sobre el gif de respuesta.

Otro gran directorio dedicado exclusivamente a los gifs de reacciones es Reaction GIFs.

También ponen muy a mano los GIFs sendas subpáginas en Reddit y en Imgur.

Y para buscar un gifs un poco más arties y ya comisariados, existen blogs como Gifmuseum.

Para todo lo demás, Google, que desde hace unos meses en las opciones de búsqueda avanzada

de imágenes ha incluido la modalidad “animadas”. Ahí podemos encontrar imágenes que se

parezcan a lo que buscamos y en formato GIF.