2011 PEREIRA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN …

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PROSPECTIVAS DE LA WEB: DE LA WEB SEMÁNTICA A LA WEB 3.0, TECNOLOGÍAS E IMPACTO SOCIAL CARLOS HUMBERTO ARIZA RODRIGUEZ JULIÁN ANDRÉS SOLANO CANO MONOGRAFÍA Ph. D. JULIO CESAR CHAVARRO PORRAS UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERÍAS INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN PEREIRA 2011

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PROSPECTIVAS DE LA WEB: DE LA WEB SEMÁNTICA A LA WEB 3.0, TECNOLOGÍAS E IMPACTO SOCIAL 

              

CARLOS HUMBERTO ARIZA RODRIGUEZ JULIÁN ANDRÉS SOLANO CANO 

  

MONOGRAFÍA    

Ph. D. JULIO CESAR CHAVARRO PORRAS                

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERÍAS 

INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN PEREIRA 2011 

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PROSPECTIVAS DE LA WEB: DE LA WEB SEMÁNTICA A LA WEB 3.0, TECNOLOGÍAS E IMPACTO SOCIAL 

            

CARLOS HUMBERTO ARIZA RODRIGUEZ JULIÁN ANDRÉS SOLANO CANO 

 Trabajo presentado como requisito parcial para optar el título de Ingeniería de  

Sistemas y Computación      

DIRECTOR  INGENIERO JULIO CESAR CHAVARRO PORRAS 

Doctor En Ingeniería Área De Énfasis: Ciencias De La Computación 

Universidad Del Valle            

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERÍAS 

INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN PEREIRA 2011 

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Pereira (día, mes, año) 

Nota de aceptación: 

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 

 

 

 

 

 

 

______________________________Firma del presidente jurado 

 

 

______________________________Firma del jurado 

 

 

______________________________Firma del jurado 

 

 

 

 

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DEDICATORIA 

 

Dedicamos este  trabajo  a  nuestros  padres,  a  quienes debemos  todo en  la  vida,  siempre  apoyaron  nuestros  estudios,  impulsaron  todas  las  incursiones  que decidimos tomar, toleraron nuestros errores y nunca dudaron del cumplimiento de nuestras metas.   Gracias  a  ellos  y  a  sus  esfuerzos  hemos  alcanzado  todos  los logros de nuestras vidas.   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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AGRADECIMIENTOS 

 

Los autores expresan sus agradecimientos a:  Los  Ingenieros  Carlos  Augusto  Meneses,  Omar  Iván  Trejos  y  especialmente  al ingeniero  Julio  Cesar  Chavarro  Porras,  asesor  y  orientador  a  través  de  este proceso,  quienes  a  pesar  de  las  dificultades  que  se  presentaron,  lucharon  por hacer  posible  este  proyecto,  estuvieron  siempre  disponibles  para  orientarnos  y mostraron un interés real en ayudarnos a alcanzar nuestros objetivos.   A  la Universidad Tecnológica de Pereira y en especial al programa Ingeniería de Sistemas  y  Comunicación,  por  albergarnos  durante  todos  los  años  de  nuestra formación académica profesional y por darnos el orgullo de ser parte de una de sus generaciones de egresados.  A todos los profesores de la Universidad Tecnológica de Pereira, quienes de forma directa  o  indirecta  influenciaron  nuestras  ideas,  personalidad,  formación académica  y  quienes  despertaron  en  nosotros  el  deseo  de  crecer  no  solo  de manera intelectual sino como personas.  A  todos  los  amigos  que  conocimos  durante  nuestro  proceso  de  formación,  los cuales nos brindaron su apoyo  en este  largo  trayecto de  formación académica y profesional.  A los compañeros del seminario de TICs, con los que creamos un vínculo que no se formó a lo largo de nuestras carreras y posiblemente no hubiera existido sí no hubiésemos entrado en este arduo proceso de desarrollo de nuestros proyectos en el cual fue indispensable y muy gratificante tener su apoyo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

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CONTENIDO   

Pág.   INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 13

1. GENERALIDADES ......................................................................................................... 14

1.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA............................................................................................ 14

1.2 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................................... 16

1.2.1 Marco jurídico de la web .................................................................................................. 18

1.2.1.1 ........ 19

1.2.1.2 Propiedad Intelectual ...................................................................................................... 19

1.2.1.3 Ley de Accesibilidad ....................................................................................................... 19

1.2.1.4 Ley Antispam ................................................................................................................... 20

1.2.1.5 Ley de Protección de Datos .......................................................................................... 20

1.2.1.6 Aviso legal ........................................................................................................................ 20

1.2.2 Marco social ....................................................................................................................... 20

1.2.2.1 Crecimiento de las Redes Sociales ............................................................................. 20

1.2.2.2 Impacto de las Tecnologías Móviles ............................................................................ 22

1.2.3 Tecnologías colaborativas ............................................................................................... 22

1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................................ 23

1.3.1 Objetivo general ................................................................................................................. 23

1.3.2 Objetivos específicos ........................................................................................................ 23

1.4 MARCO DE REFERENCIA .................................................................................................. 24

1.4.1 Marco conceptual .............................................................................................................. 24

1.4.1.1 Web Semántica ............................................................................................................... 24

1.4.1.2 Web 3.0 ............................................................................................................................ 24

1.4.1.3 Agente .............................................................................................................................. 24

1.4.1.4 Ontología .......................................................................................................................... 24

1.4.1.5 AJAX ................................................................................................................................. 24

1.4.1.6 API ..................................................................................................................................... 25

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1.4.1.7 CSS ................................................................................................................................... 25

1.4.1.8 Mashup ............................................................................................................................. 25

1.4.1.9 RSS ................................................................................................................................... 25

1.4.1.10 Ruby on Rails .................................................................................................................. 25

1.4.1.11 Widget ............................................................................................................................... 25

1.4.1.12 Web Services .................................................................................................................. 26

1.4.1.13 XHTML ............................................................................................................................. 26

1.4.1.14 XML ................................................................................................................................... 26

1.4.2 Marco teórico ..................................................................................................................... 26

1.4.2.1 Reseña histórica de la web semántica ........................................................................ 26

1.4.2.2 Tecnologías que Soportan la Construcción de Web Semántica ............................. 27

1.4.2.3 Reseña de la web 2.0 .................................................................................................... 27

1.4.2.4 Tecnología y lenguajes que soportan la construcción de Web 2.0 ........................ 28

2. WEB 2.0, TECNOLOGÍAS E IMPACTO SOCIAL ..................................................... 30

2.1 CONCEPTO DE WEB 2.0 ..................................................................................................... 30

2.2 REDES SOCIALES ................................................................................................................ 32

2.3 ESTADÍSTICAS ...................................................................................................................... 34

2.3.1 Uso de la Web e Internet.................................................................................................. 34

2.4 TECNOLOGÍAS ...................................................................................................................... 37

2.4.1 Adobe Flash ....................................................................................................................... 37

2.4.2 Adobe Flex ......................................................................................................................... 37

2.4.3 AJAX .................................................................................................................................... 38

2.4.4 API ....................................................................................................................................... 38

2.4.5 ATOM .................................................................................................................................. 39

2.4.6 Blogs .................................................................................................................................... 39

2.4.7 CSS ..................................................................................................................................... 40

2.4.8 DOM .................................................................................................................................... 41

2.4.9 Java Web Start .................................................................................................................. 41

2.4.10 JavaScript ........................................................................................................................... 41

2.4.11 JCC ...................................................................................................................................... 42

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2.4.12 JSON ................................................................................................................................... 42

2.4.13 Mashup ............................................................................................................................... 42

2.4.14 OPML .................................................................................................................................. 43

2.4.15 P2P ...................................................................................................................................... 43

2.4.16 Permalinks .......................................................................................................................... 44

2.4.17 REST ................................................................................................................................... 44

2.4.18 RSS ..................................................................................................................................... 45

2.4.19 Ruby on Rails ..................................................................................................................... 45

2.4.20 SOAP................................................................................................................................... 46

2.4.21 URL ...................................................................................................................................... 46

2.4.22 Widget ................................................................................................................................. 46

2.4.23 XHTML ................................................................................................................................ 47

2.4.24 XML ..................................................................................................................................... 47

2.4.25 XUL ...................................................................................................................................... 48

2.5 IMPACTO SOCIAL ................................................................................................................. 48

2.5.1 Quiénes usan la web 2.0?................................................................................................ 48

2.5.2 Cómo se usa la web 2.0? ................................................................................................. 50

3. WEB SEMÁNTICA, TECNOLOGÍAS E IMPACTO SOCIAL ................................... 53

3.1 CONCEPTO DE WEB SEMÁNTICA ................................................................................... 53

3.2 AGENTES, ONTOLOGÍAS, LENGUAJES DE CONSTRUCCIÓN DE ONTOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS ........................................................................................................................... 55

3.2.1 Agentes ............................................................................................................................... 55

3.2.2 ¿Por qué la Web Semántica utiliza Agentes Inteligentes? ......................................... 55

3.2.3 Ontologías .......................................................................................................................... 55

3.2.4 Elementos que componen las ontologías ...................................................................... 57

3.2.5 Lenguajes de construcción de ontologías ..................................................................... 58

3.2.6 Herramientas para la construcción de ontologías ........................................................ 58

3.3 GRID SEMÁNTICA ................................................................................................................ 60

3.3.1 Principales características de la Grid Semántica ......................................................... 61

3.4 ESTADÍSTICAS EN EL USO DE HERRAMIENTAS BASADAS EN WEB SEMÁNTICA 64

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3.5 IMPACTO SOCIAL DE LA WEB SEMÁNTICA .................................................................. 67

3.5.1 Impacto de la Web Semántica en E-Commerce .......................................................... 67

3.5.2 Impacto de la Web Semántica en la educación ........................................................... 68

3.5.3 Impacto de la Web Semántica en la gestión del conocimiento .................................. 69

3.5.4 Impacto de la Web Semántica sobre el comercio electrónico B2C (Business to Consumer) ....................................................................................................................................... 69

4. PROSPECTIVAS DE LA WEB 3.0 .............................................................................. 71

4.1 COMPARATIVA ENTRE WEB 1.0, 2.0 Y SEMÁNTICA .................................................. 71

4.2 PROSPECTIVAS DE LA WEB ............................................................................................. 73

CONCLUSIONES........................................................................................................................... 79

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................ 81

                             

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LISTA DE TABLAS   

pág.   Tabla 1. Cantidad de usuarios con acceso a la World Wide Web. ................................ ... 17 Tabla 2. Email ................................ ................................ ................................ .................. 17 Tabla 3. Sitios Web ................................ ................................ ................................ .......... 18 Tabla 4. Servidores Web ................................ ................................ ................................ . 18 Tabla 5. Nombres de Dominio ................................ ................................ .........................  18 Tabla 6. Redes Sociales ................................ ................................ ................................ .. 21 Tabla 7. Distribución del uso de las redes sociales por edades (muestreo de US) .......... 21 Tabla 8. Uso Mundial de Internet y Estadísticas de Población (Marzo 31 de 2011) ......... 34 Tabla 9. Top 20 de los Países con el Número Más Alto de Usuarios de Internet (Junio 30 de 2011) ................................ ................................ ................................ ..........................  35 Tabla 10. Uso de Facebook y Estadísticas de Internet  (Junio 30 de 2011) .....................  36 Tabla 11. Comparativa entre Web 1.0, Web 2.0 y Web Semántica ................................ .. 72 Tabla 12. Comparativa entre  Web 1.0, Web 2.0 y Web 3.0 ................................ ............ 74                         

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LISTA DE FIGURAS   

pág.   Figura 1. Visión de la Web Semántica por Tim Berners-Lee  en 1989. ............................  54 Figura 2. Comparación entre la Web Semántica y la Web Sintáctica. ..............................  54 Figura 3. Ejemplo de razonamiento con ontologías. ................................ ........................  56 Figura 4. Papel que cumplen las ontologías dentro de la Web Semántica. ......................  57 Figura 5. Edición de una ontología de animales con KAON. ................................ ............ 59 Figura 6. PROTÉGÉ en acción. Captura extraída de la documentación oficial de de PROTÉGÉ. ................................ ................................ ................................ ......................  60 Figura 7. Relación entre la Grid y la Web Semántica. ................................ ......................  61 Figura 8. Comparación visual entre la web 1.0, web 2.0 y web semántica .......................  71                              

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LISTA DE GRAFICAS   

pág.   Grafico 1. Número de Sitos Web desde 1995 hasta Septiembre de 2011 ........................  36 Grafico 2. Tasas de Adopción de la Web 2.0 en las organizaciones, por Países (%) ....... 49 Grafico 3. Tendencias de uso de RDF. ................................ ................................ ............ 64 Grafico 4. Cantidad de páginas que utilizan SPARQL semanalmente. ............................  64 Grafico 5. Estadísticas de uso de JENA ................................ ................................ .......... 65 Grafico 6. Estadísticas de uso de KAON. ................................ ................................ ........ 67                                  

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INTRODUCCIÓN 

  

Desde  su  concepción  en  1989  por  Tim  Berners-Lee,  la  Web  ha  crecido enormemente.   Ha aumentado  la cantidad de usuarios,  recursos y contenido.   A través  de  los  años  la  web  ha  evolucionado  para  adaptarse  a  las  necesidades generadas en parte debido a este crecimiento.  El  primer estado de  la Web,  conocido como Web 1.0, básicamente consistía en una  Web  de  recursos  interconectados  donde  los  usuarios  tenían  acceso  de lectura.  

los usuarios en participantes activos de la Web, transformándolos en productores y  consumidores  del  contenido  y  les  proporciona  la  capacidad  de  interactuar  en 

considerablemente la cantidad de usuarios y con ello la cantidad de información.  

ite  otorgar  una semántica bien definida a la información disponible en la Web mediante el uso de ontologías, permitiendo que las aplicaciones utilicen la información presente en la web y produzcan inferencias para generar conocimiento.  Esta  investigación  pretende  generar  una  prospectiva  que  plantea  una  eventual 

tecnologías  semánticas  se  benefician  de  las  fortalezas  del  otro, manteniendo  el 

preserva la infraestructura de la Web Semántica y evidenciando las tecnologías y el impacto social que surgirían en esta transición.              

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1.  GENERALIDADES 

 

1.1  DEFINICIÓN DEL PROBLEMA  La World Wide Web desde su concepción en 1989 por Tim Berners-Lee1 y Robert Cailliau,  ha  tenido  un  constante  desarrollo  y  crecimiento.  Este  proceso  de maduración se  refleja en conceptos  tales como Web 2.0, Web semántica y Web 3.0.   Para  el  2009,  veinte  años  después  de  la  concepción  de  la  web,  el  número  de usuarios  de  internet  ha  escalado  a  1.6  billones,  es  decir  23.8% de  la  población mundial, en comparación con 16 millones de usuarios en 1995 que representaba el 0.4% de  la población mundial.   Según Internet World Stats2, el crecimiento de Internet  desde  el  año  2000  hasta  el  2008  ha  sido  documentado  como  342.2% cada año [Malik, 2009].    Este  crecimiento  exponencial  en  la  web,    origina  un  problema  conocido  como  

ni  el  rigor  necesario,  hace  que  el  usuario  a  menudo  se  vea  saturado  de información  y  colmado  de  dudas  ante  lo  que  está  leyendo.  Este  es  uno  de  los problemas    referenciados 

los  buscadores  más  conocidos  y  utilizados,  es  capaz  de  arrojar  millones  de resultados por cada palabra de búsqueda. Esta saturación de resultados responde al  hecho  de  que  la  web  del  momento  es  sintáctica,  esto  es,  se  sirven  de  las palabras, los términos, para ser localizadas por los buscadores.3  Pese  a  los  problemas  que  evidencia  la  Web,  y  de  los  cuales  estos  son  dos ejemplos,  ésta  ha mantenido  una  línea  de  constante  evolución  y  desarrollo.  En esta dirección han surgido dos líneas en el desarrollo de la web:   

 segunda fase de  la evolución de  la web,  la cual atrajo a desarrolladores y usuarios  a  crear  y  usar  lo  que  ellos  quisieran.    La  web  2.0  también  es llamada  la  web  de  la  sabiduría,  la  red  centrada  en  las  personas,  la  web participativa  y  la  web  de  lectura/escritura.    Sin  embargo,  la  creación  y  la capacidad de compartir son el núcleo de la web 2.0.  

 

1http://www.w3.org/People/Berners-Lee/ 2http://www.internetworldstats.com/ 3http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/reportaje/2011/01/21/782381/2/web-3-0-web-semantica/cual-fue-el-desencadenante.html>

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   La  segunda  línea  es  Web  Semántica,  que  conceptualmente  se  basa  en añadir  significado  a  los  datos,  en  forma  de metadatos,  de modo  que  las máquinas  puedan  entender  mejor  la  información  que  existe  en  la  World Wide Web [Fumero, 2007].  

 See a Guided Web By Common 

situar la concepción de una eventual Web 3.0 [Markoff, 2006].  De hecho ya se ha defconstruida  con  una  nueva  vuelta  de  tuerca  a  la  Web  semántica.    Esta  vez 

la explotación sistemática y consistente de los nuevos patrones generados por el usuario cada vez más interactivo, a partir del registro de todas y cada una de sus andanzas por la infociudad, así como de los procesos de inteligencia colectiva que emergen de la dinámica propia de la web social [Fumero, 2007].  En este contexto, nos planteamos si:  

-  ¿Es  posible  proponer  una  prospectiva  que  referencie  la  dirección  de evolución de la Web?,  

En particular,   

-  ¿Se puede proponer una perspectiva que involucre un desarrollo que reúna la web semántica y la web 2.0? 

                 

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1.2  JUSTIFICACIÓN  

El desarrollo de la World Wide Web inició en 1989 por Tim Berners-Lee y Robert Cailliau en  la Organización Europea para  la  Investigación Nuclear  (CERN)4.   En ese momento  internet apenas empezaba a emerger como un servicio disponible comercialmente.    Pero  carecía  de  sistemas  estandarizados  para  el  formato, almacenamiento,  ubicación  y  la  extracción  de  la  información.    Tim  Berners-Lee resolvió  estos  problemas  escribiendo  el  protocolo  de  transferencia  de  hipertexto (HTTP),  un  lenguaje  de  computadora  para  la  comunicación  de  documentos  en internet y diseñando un sistema para dar direcciones a esos documentos.  Creó el primer  navegador,  llamado  WorldWideWeb5,  también  creó  un  lenguaje  de marcado  de  hipertexto  (HTML)  para    la  creación  de  páginas  web  y  el  primer servidor de software, permitiendo que esas páginas fueran guardadas y visitadas por otros.  En 1993 Marc Andreessen y Eric Bina publicaron el navegador gráfico Mosaic6, el cual tuvo un fuerte impacto en la comunidad de internautas quienes hasta la fecha estaban acostumbrados a las herramientas basadas en texto y la navegación por teclado para la extracción del contenido.  La adición de imágenes y el diseño con formato  de  revista  transformó  la  internet  en  un  gigantesco  vehículo  publicitario, una máquina para la creación de información. Virtualmente, todos los medios que habían sido inventados en el pasado podían ser presentados a través de Internet y los usuarios podían  interactuar con esta  información en  formas que  los  libros,  la radio, la televisión o los periódicos no podían.    El  inmenso flujo de información generado por  la situación descrita anteriormente, el cual viajaba en  Internet a  través de  la World Wide Web también hizo surgir  la necesidad de herramientas para encontrar contenido específico en ese océano de información [Cerf, 2009], una forma de revelar el contenido de las inmensas bases de  datos  en  internet  que  no  son  de  otra  manera  visibles  a  los  motores  de búsqueda actuales.    Con el paso del tiempo y la confluencia de la Inteligencia artificial y las tecnologías web aparece el concepto de web semántica, que propone introducir descripciones explícitas  sobre  el  significado  de  los  recursos,  para  permitir  que  las  propias máquinas tengan un nivel de comprensión de la web suficiente como para hacerse cargo de una parte del trabajo que realizan los usuarios que navegan e interactúan con la red.  

4http://public.web.cern.ch/public/ 5http://www.w3.org/People/Berners-Lee/WorldWideWeb.html 6http://www.livinginternet.com/w/wi_mosaic.htm

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La  información  de  la  tabla  1,  extraída  de World  Bank7  muestra  la  cantidad  de usuarios  con  acceso  a  la  World Wide Web  desde  1990  hasta  el  año  2009  en algunos de los países con aportes significativos respecto a cantidad de usuarios.    Tabla 1. Cantidad de usuarios con acceso a la World Wide Web. 

 PAIS\AÑO  1990  1995  2000  2005  2009 

Australia  100.000  500.000  8.963.565  12.899.000  15.756.741 Brazil  0  170.000  5.000.000  39.118.000  75.943.648 China  0  60.000  22.500.000  111.846.704  384.000.000 Colombia  0  68.560  878.000  4.738.544  20.788.818 France  30.000  950.000  8.460.000  26.156.356  44.625.336 Germany  100.000  1.500.000  24.800.000  56.623.008  65.123.800 Japan  25.000  2.000.000  38.000.000  85.290.000  99.143.712 Spain  5.000  150.000  5.486.000  20.617.252  28.117.640 UnitedKingdom  50.000  1.100.000  1.5800.000  41.929.320  51.442.072 UnitedStates  2.000.000  25.000.000  124.000.000  205.766.896  239.893.600 

Disponible en Internet <http://data.worldbank.org/indicator/IT.NET.USER/countries/1W?display=default>    La cantidad de usuarios ha incrementado de 2.310.000 en 1990 a 1.024.835.637 en 2009.    Con el incremento de usuarios en la World Wide Web ha incrementado el número de  sitios  Web.    Muchos  de  estos  sitios  tenían  la  tendencia  a  tratar  temas  en 

a la gran cantidad de información que carece de calidad y rigor para ser verdadera en la Web.  La siguiente tabla corresponde al uso de la Web e Internet según pingdom.com8:  Tabla 2. Email 

 107 trillones  Cantidad de e-mails enviados en 2010 294 billones  Cantidad promedio de e-mails por día 1.88 billones  Cantidad de usuarios de e-mail 480 millones  Usuarios nuevos de e-mail respecto al año anterior   89.1%  Cantidad de E-mails que fueron Spam 262 billones  Cantidad de Spam por día  (asumiendo que el 89.1% es Spam) 2.9 billones  Cantidad de cuentas de E-mail 25%  Cantidad de cuentas de E-mail que son corporativas 

Disponible en Internet <http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet -2010-in-numbers/> 

7 http://www.worldbank.org/ 8 www.pingdom.com

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Tabla 3. Sitios Web 

 255 millones  Cantidad de sitios web 21.4 millones  Cantidad de sitios agregados en 2010 

Disponible en Internet < http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet -2010-in-numbers/>   Tabla 4. Servidores Web 

 39.1%  Crecimiento de la cantidad de sitios web en Apache 15.3%  Crecimiento de la cantidad de sitios web en IIS 4.1%  Crecimiento de la cantidad de sitios web en Nginx 5.8%  Crecimiento de la cantidad de sitios web en Google GWS 55.7%  Crecimiento de la cantidad de sitios web en Lighttpd 

Disponible en Internet <http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet-2010-in-numbers/>   Tabla 5. Nombres de Dominio 

 88.8 millones  .COM 13.2 millones  .NET 8.6 millones  .ORG 79.2 millones  Cantidad de dominios de nivel superior de países (Ej. .CN, .UK, .DE, etc.) 202 millones  Cantidad de nombres de dominio sobre dominios de nivel superior de países 7%  El incremento de nombres de dominio respecto al año anterior 

Disponible en Internet < http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet -2010-in-numbers/>  Las  anteriores  estadísticas  reflejan  el  rápido  crecimiento  de  las  tecnologías  que son  soportadas  en  el  paradigma  establecido  por  Internet.  Adicionalmente, muestran  el  aspecto  transversal  de  las  tecnologías  que  las  han  convertido  en elemento cotidiano en las diferentes áreas del quehacer.  

1.2.1  Marco jurídico de la web  Abordar  el  tema del marco  jurídico  en  el  que  se  desenvuelve  internet,  presenta dos complejidades al menos: De una parte por  ser una  tecnología universal,  las leyes no lo son, estas son particulares a cada país, y de otra parte las tecnologías han  afectado  todos  los  campos  del  quehacer  humano,  reflejándose  en  una multiplicidad de normas de diferentes campos que involucran las tecnologías de la información y la comunicación.  

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1.2.1.1  Legislación Web    generación  de  contenido  

 La cantidad de  leyes existentes relativas a  Internet en general, y al negocio web en particular, crece a medida que las administraciones públicas se van adaptando a las nuevas realidades. Se presentan las más relevantes9 

1.2.1.2  Propiedad Intelectual  Las  leyes  de  protección  de  la  propiedad  intelectual  son  las  mismas  que  las aplicadas a las obras de cualquier otro medio.  En  las  páginas  web  hay  dos  elementos  distintos  protegidos  por  las  leyes:  el contenido  y  el  software  informático.  Sin  tener  un  encuadre  específico  dentro  de esta ley, se puede considerar como obra audiovisual y programa de ordenador. 

1.2.1.3  Ley de Accesibilidad  Regula la obligación legal de administraciones públicas y empresas que operan en sectores económicos de interés general.  

  e-legales y protecciones concernientes a la accesibilidad de los sitios web está lejos de  ser  uniforme.    Muchos  países  tienen  alguna  forma  de  acces ibilidad  web estipulada, pero el alcance de esas  leyes es  radicalmente variable.   Además, ya que muchos  sitios  web  sirven  a  múltiples  países,  la  cuestión  de  jurisdicción  se puede tornar en un aspecto complicado de la ley de accesibilidad.  Las  políticas  de  accesibilidad de  sitios web,  como  otras  leyes,  varían  de  país  a país, estado a estado y provincia a provincia (estado y provincia en determinados países).    Es  importante  conocer  las  leyes  para  cada  país  en  el  cual  se  tenga cobertura  web.    En  la  mayoría  de  los  negocios  pequeños,  restringir  el  área  de negocio a un país es suficiente, pero es importante estar al tanto de las leyes en diferentes áreas de determinados países.  W3C10  ofrece  un  documento  con  varios  enlaces  a  información  acerca  de  las políticas  internacionales de accesibilidad web.   Este documento puede ayudar a identificar  los  asuntos  legales  que  se  deberían  tener  en  cuenta  respecto  a  las  web.  La naturaleza de los servicios basados en web es casi de carácter intrínsecamente internacional.    El  comercio  electrónico  se  encuentra  de  alguna  forma  protegido  9 http://www.codebox.es/legislacion-web 10 http://www.w3.org/

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contra  los asuntos basados en  jurisdicción  internacional ya que es  relativamente fácil  controlar  los  mercados  a  los  que  se  dirige.    Sin  embargo,  los  negocios virtuales de servicios  de  información    tienen mayores  retos al  tratar de controlar sus mercados finales.   Tener en cuenta  las normas de accesibilidad de los sitios web puede evitar problemas legales [Dolson, 2009].  

1.2.1.4  Ley Antispam  El  envío  masivo  de  correo  no  solicitado  o  spam,  está  penalizado  por  la  ley.  A pesar  de  que  hoy  en  día  su  aplicación  es  difícil  debido  a  la  necesidad  de  una cooperación  internacional prácticamente  inexistente, esta  ley regula el derecho y los límites de las empresas a la hora de enviar e-mails con publicidad. 

1.2.1.5  Ley de Protección de Datos  Las  páginas  web  que  manipulan  información  privada  sobre  sus  usuarios  están obligadas  legalmente  a  implementar  una  serie  de  medidas  de  seguridad  y  uso sobre dichos datos.  Impone  una  serie  de  obligaciones  legales  para  aquellas  personas  físicas  o jurídicas que posean ficheros con datos de carácter personal.  

1.2.1.6  Aviso legal  La manera de proteger  los derechos de una página web, ofrecer seguridad a  los usuarios y cumplir con la  legislación vigente es crear una sección "Aviso  legal" o "Condiciones de uso". 

1.2.2  Marco social 

1.2.2.1  Crecimiento de las Redes Sociales  Para  diciembre  de  2010  pingdom.com11  presenta  las  siguientes  estadísticas respecto las redes sociales:       

11 http://www.pingdom.com/

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Tabla 6. Redes Sociales 

 152 millones  Cantidad de blogs en Internet 25 billones  Cantidad de mensajes de Twitter enviados 100 millones  Cantidad de cuentas nuevas agregadas en 2010 175 millones  Personas en Twitter hasta Septiembre de 2010 600 millones  Personas en Facebook a finales de 2010 250 millones  Personas nuevas en Facebook en 2010 30 billones  Piezas de contenido (links, notas, fotos, etc.) compartidas en Facebook por mes 70%  Parte de usuarios de Facebook fuera de Estados Unidos 

Disponible en Internet < http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet -2010-in-numbers/>   Tabla 7. Distribución del uso de las redes sociales por edades (muestreo de US) 

 EDAD  PORCENTAJE 0   17  15% 18   24  9% 25   34  18% 35   44  25% 45   54  19% 55   64  10% 65+  3% 

Disponible en Internet <http://royal.pingdom.com/2010/02/16/study-ages-of-social-network-users/>   Según las estadísticas de la tabla 7, el 25% de los usuarios de los sitios de redes sociales se encuentran en edades entre 35 a 44 años, en otras palabras, son el grupo que domina la esfera de los medios sociales.  Solo el 3% tienen una edad de 65 años o mayor.   La  gran  cantidad  de  usuarios  registrados  en  las  estadísticas  evidencia  la importancia que han  tomado  las  redes sociales en  la vida cotidiana debido a su creciente uso.     A pesar de que no se puede predecir el cambio a futuro, las anteriores estadísticas muestran  que  en  las  redes  sociales  la  edad  es  un  factor  influyente.  Las generaciones mayores, por una u otra  razón no usan  las  redes sociales en gran medida.  Esto probablemente refleja el uso que dan a internet en general, pero se presume que la diferencia aumenta cuando se refiere específicamente a la esfera de los medios sociales donde el uso de estos sitios tiende a ser más frecuente y a consumir más tiempo de lo usual.  También es notable el hecho de que  los medios sociales no son dominados por los más jóvenes sino por las personas de mediana edad. 

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1.2.2.2  Impacto de las Tecnologías Móviles  Los siguientes datos son extraídos de mobithinking.com12  

  Existen 5.3 billones de suscriptores móviles a Octubre de 2010 (77% de la población mundial).  El crecimiento es liderado por China e India. 

  Las  ventas  de  dispositivos  móviles  aumentaron  en  2010,  con  los Smartphones  mostrando  el  crecimiento  más  fuerte.    Nokia  se  mantiene como el número uno en Smartphones y  teléfonos móviles. Se espera que Android  se  convierta  en  el  sistema  operativo  número  uno  para  los Smartphones al terminar 2011. 

  Medio billón de personas usaron Internet móvil en 2009.  Se espera que el uso se doble al término de 5 años ya que la tecnología móvil sobrepasa a la PC como el camino más popular para acceder a Internet. 

  Alrededor de 300.000 aplicaciones móviles han sido desarrolladas en  tres años.  Las aplicaciones han sido descargadas 10.9 billones de veces.   

  Las  aplicaciones  móviles  más  usadas  en  Estados  Unidos  son:  juegos, noticias, redes sociales y música.  Facebook, Google Maps y The Weather Channel (TWC) dominan. 

 Los datos anteriores evidencian el  fuerte  impacto que han  tenido  las  tecnologías móviles en el aumento del uso de Internet, el acceso a sitios Web, la generación de nuevas aplicaciones y la adquisición de Smartphones.  En ocasiones el  impacto  es  tan notable  que gran parte  del  total de  usuarios  de algunos sitios web acceden a ellos a través de tecnologías móviles.  Tal es el caso de Facebook13 que  reporta que hay más de 250 millones de usuarios activos, el 50% de los usuarios totales en la actualidad, accediendo al sitio web a través de dispositivos móviles.  Es notable el hecho que las personas que utilizan Facebook en sus dispositivo

14).  

1.2.3  Tecnologías colaborativas  Según David Cabanillas del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, 

cnologías  Colaborativas:  nuevas  oportunidades  para  la 

incrustado en la vida cotidiana en muchos ámbitos de la población. Ante todo fue el  crecimiento de  internet  y  la web  lo que permitió  la distribución de  información entre millones de personas. Después ha sido la explotación de la comunicación y  12 http://mobithinking.com/ 13 http://www.facebook.com/ 14 http://www.facebook.com/press/info.php?statistics

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el  tejido  social,  es  decir,  las  relaciones  entre  personas.  La  colaboración  se  ha explotado a una escala sin precedentes hasta entonces.   La web es  un  campo  de  investigación muy  amplio,  que  enlaza  vastas  áreas de investigación, como la representación del conocimiento, el marcado de objetos, la notificación  y  muchas  otras  cuestiones  que  se  plantean  durante  la  creación  de sistemas de información compartida y desarrollo colaborativo.  Las tecnologías colaborativas deben ayudar a alcanzar el principio que marcó uno de  los  pioneros  de  la  colaboración,  Douglas  Engelbart:  «Los  problemas  de  la sociedad se expanden a un ritmo sin precedentes, por lo que necesitan soluciones a escala. Nuestra propia supervivencia depende de nuestra capacidad de trabajar juntos  de  forma  más  eficaz,  más  inteligente,  para  obtener  colectivamente soluciones.  Las máquinas,  cuándo  se  usan  correctamente,  pueden  ayudarnos a alcanzar este reto».  Las  tecnologías  colaborativas  permiten,  entre  otras  funciones,  compartir  los lugares preferidos con los compañeros, encontrar sus documentos y mensajes de correo  rápidamente  mediante  el  etiquetado,  escribir  sobre  sus  experiencias  de trabajo en la página personal (blog), indicar en una comunidad de usuarios lo que hacemos  y  lo  que  hace  el  resto  en  tiempo  real,  o  bien  hacer  sobre  un mismo documento compartido el  trabajo de un equipo de proyecto. Todas estas nuevas funcionalidades  son  el  resultado  de  lo  que  se  ha  denominado  web participativa [Cabanillas, 2009]. 

1.3  OBJETIVOS  

1.3.1  Objetivo general  Elaborar una compilación monográfica de las características más significativas que implica la transición de la web semántica a la web 3.0 y las tecnologías e impacto social que se generan en este cambio.  

1.3.2  Objetivos específicos  

  Documentar  las  tecnologías que soportan  la extensión de  la web hacia  la web semántica, y la web 2.0. 

   Realizar  una  análisis  comparativo  de  la  las  tecnologías  de  la    web semántica y la web 2.0. 

   Analizar el posible  impacto social que causará la web 3.0. 

 

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1.4  MARCO DE REFERENCIA  

1.4.1  Marco conceptual  

1.4.1.1  Web Semántica  Es una extensión de  la actual web.   La Web semántica brinda una estructura al contenido significativo de  las  páginas web,  creando un ambiente donde agentes de  software  que  viajan  de  página  en  página    puedan  llevar  a  cabo  tareas sofisticadas tareas para los usuarios [Berners-Lee, 2001].    

1.4.1.2  Web 3.0  Es  la  segunda  fase  de  la  evolución  de  la  web.  En  la Web  1.0,  los  productores creaban contenidos para que  los usuarios usaran y compartieran. Mientras en  la Web 2.0,  los usuarios participaban igualmente en la creación de los contenidos y su compartir. La Web 3.0 ha cambiado todo el proceso brindando unas máquinas cercanas tanto para el usuario como para los productores para una creación más dinámica,  interactiva  y  eficiente  de  los  contenidos  y  su  administración  [Malik, 2009].  

1.4.1.3  Agente  Es un programa que recolecta contenido de la web de diferentes fuentes, procesa la  información  e  intercambia  los  resultados  con  otros  programas  [Berners-Lee, 2001].  

1.4.1.4  Ontología  Es  una  especificación  explícita  y  formal  de  una  conceptualización  compartida [Berners-Lee, 2001].  

1.4.1.5  AJAX  (Asynchronous  JavaScript  And  XML)  Técnica  de  desarrollo  web  que  permite modificar  la  información  de  una  página  web  sin  tener  que  recargarla completamente,  agilizando  de  esta  forma  la  interacción  con  el  usuario  [Fumero, 2007]. 

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1.4.1.6  API  (Application  Programming  Interface,  Interfaz  de  Programación  de  Aplicaciones) Conjunto de especificaciones para comunicarse con una aplicación, normalmente para  obtener  información  y  utilizarla  en  otros  servicios.  Ejemplos:  Amazon Web Services, Flickr Services, Google AJAX API [Fumero, 2007].  

1.4.1.7  CSS  (Cascading  Style  Sheets,  Hojas  de  Estilo  en  Cascada)  Lenguaje  para  definir  la presentación de  las páginas web, de modo que su aspecto quede separado del contenido en sí [Fumero, 2007].  

1.4.1.8  Mashup  (Remezcla) Aplicación web que utiliza información de diversas fuentes relevantes para crear un nuevo servicio en base a ellas, normalmente empleando Servicios Web y APIs públicas [Fumero, 2007].  

1.4.1.9  RSS  (Really Simple Syndication, Sindicación Bastante Simple) Formato estándar para la  sindicación  de  contenidos  a  los  que  un  usuario  cualquiera  puede  suscribirse 

Fumero, 2007].  

1.4.1.10  Ruby on Rails  Entorno de programación (Rails) que se apoya en el lenguaje Ruby. Goza de gran popularidad  para  el  desarrollo  de  aplicaciones  de  tipo  Web  2.0  puesto  que automatiza  las  tareas más comunes y permite ciclos cortos para el desarrollo de prototipos [Fumero, 2007].  

1.4.1.11  Widget  Pequeña aplicación o modulo que realiza una función concreta, generalmente de tipo visual, dentro de otras aplicaciones o sistemas operativos [Fumero, 2007].   

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1.4.1.12  Web Services  (Servicios Web)  Conjunto  de  especificaciones  que  posibilitan  la  comunicación  y provisión de servicios entre diferentes aplicaciones vía web [Fumero, 2007].  

1.4.1.13  XHTML  (eXtensible  Hypertext  Markup  Language,  Lenguaje  Extensible  de  Marcas  de Hipertexto) Versión XML más avanzada del lenguaje HTML que se utiliza para la creación y visualización de páginas web [Fumero, 2007].  

1.4.1.14  XML  (eXtensible Markup Language, Lenguaje de Marcas Extensible) Metalenguaje de uso general que sirve para definir otros lenguajes de programación o formatos de intercambio de información según diversas necesidades [Fumero, 2007].  

 

1.4.2  Marco teórico 

1.4.2.1  Reseña histórica de la web semántica  Tim  Berners-Lee  originalmente  había  previsto  una  web  semántica.  En retrospectiva ninguno conocía la evolución de la web como Berners-Lee la había previsto.  Berners-Lee  nunca  se  desesperó  ni  abandonó  su  visión  y  continuo publicando sus materiales y haciendo declaraciones donde clasificaba la evolución de la Web Semántica.  En 1998 comenzó definiendo un mapa de caminos para  la Web Semántica y en 1999 citó:  

de  analizar  todos  los  datos  en  la  Web    el  contenido,  los  enlaces,  y  las 

donde todo esto sea posible, todavía tiene que emerger, pero cuando suceda, los mecanismos  de  intercambio  de  nuestro  día  a  día,  la  burocracia  y  nuestra  vida 

onas  han  promocionado  por  años  finalmente  se  

  

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La posición de Berners-Lee como director de  la World Wide Web Consortium  le permitió observar el desarrollo de  la web, esto  le dio  la ayuda de  transformar su visión en realidad.  En los primeros años del milenio incrementó la actividad por parte de la W3C para promover y avanzar hacia una Web Semántica. Después de asegurar un generoso financiamiento  por  parte  de  los  Estados  Unidos  y  otras  fuentes,  la W3C  lanzó numerosos talleres, eventos, y proyectos que ayudaban en  la  investigación de  la Web Semántica.  Los  resultados  de  estos  esfuerzos  aportaron  un  paquete  de  especificaciones  y guías que estaban destinadas a  ser desarrolladas en  las principales  tecnologías de la Web Semántica.  

1.4.2.2  Tecnologías que Soportan la Construcción de Web Semántica  Las actuales tecnologías que soportan la construcción de la Web Semántica son:  

1.  RDF (Resource Description Framework) Core Model 2.  RDFS (Resource Description Framework Schema) language 3.  OWL (Web Ontology Language) 4.  SPARQL    Lenguaje  estandarizado  para  RDF,  permite  el  ingreso 

descentralizado de colecciones de archivos RDF 5.  GRDDL  (Gleaning  Resource  Descriptions  from  Dialects  of  Languages)   

Introduce marcas basadas en estándar esespecíficos para declarar que un documento XLS es compatible con RDF  

6.  POWDER  (Protocol  for  Web  Description  Resources)    Es  un  grupo  de trabajo  que  se  encarga  de  desarrollar  tecnologías  para  encontrar descripciones de recursos específicos en la Web que puedan ser unidos a otros archivos RDF 

7.  Modelo  SKOS  (Simple  Knowledge  Organization  System)    Es  un vocabulario RDF que sirve para expresar la estructura básica y el contenido de  esquemas  conceptuales  (Esquemas  de  clasificación,  taxonomías, folksonomias, etc.) 

 

1.4.2.3  Reseña de la web 2.0  La  web  2.0  está  asociada  estrechamente  con  Tim  O'Reilly15,  debido  a  la conferencia  sobre  la Web  2.0  de  O'Reilly  Media16  en  2004.  Aunque  el  término sugiere  una  nueva  versión  de  la  World  Wide  Web,  no  se  refiere  a  una 

15http://tim.oreilly.com/ 16http://oreilly.com/

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actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan  la Web. El hecho de que  la Web 2.0 es cualitativamente diferente de  las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de  la World Wide Web  Tim  Berners-Lee,  quien  calificó  al  término  como  "tan  sólo  una  jerga"- precisamente porque  tenía  la  intención de que  la Web  incorporase estos valores en el primer lugar.  El  término fue acuñado por Dale Dougherty17 de O'Reilly Media en una tormenta de  ideas  con  Craig  Cline  de  MediaLive18  para  desarrollar  ideas  para  una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que  cambiaban  y  modelos  de  negocio  que  evolucionaban.  Dougherty  puso ejemplos   "DoubleClick19 era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr20 es Web 2.0."   en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.  En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0.  En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard  resumieron  los principios  clave que creen que caracterizan a las  aplicaciones web  2.0:  la  web  como  plataforma;  datos  como  el  "Intel  Inside"; efectos  de  red  conducidos  por  una  "arquitectura  de  participación";  innovación  y desarrolladores  independientes;  pequeños  modelos  de  negocio  capaces  de  re-difundir servicios y contenidos; el perpetuo beta;  software por encima de un solo aparato.  En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones  y  páginas  de  Internet  que  utilizan  la  inteligencia  colectiva  para proporcionar servicios interactivos en red.  

1.4.2.4  Tecnología y lenguajes que soportan la construcción de Web 2.0  Las tecnologías que soportan la construcción de la Web 2.0 son:  

1.  AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) 2.  Adobe Flash 3.  Adobe Flex Framework 4.  CSS (Cascading Style Sheets) 5.  RSS (Really Simple Sindication) 

17http://radar.oreilly.com/dale/ 18http://www.medialivecontent.com/ 19http://www.google.com/doubleclick/ 20http://www.flickr.com/

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6.  Mashup 7.  Widgets 

 Los lenguajes que soportan la construcción de la Web 2.0 son:  

1.  PHP 2.  Ruby 3.  Perl 4.  Python 5.  JSP (JavaServer Pages) 6.  ASP (Active Server Pages) 

                                 

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2.  WEB 2.0, TECNOLOGÍAS E IMPACTO SOCIAL 

 

2.1  CONCEPTO DE WEB 2.0  Según  Anfinnsen  et  ál.  [Anfinnsen,  2011]  la  Web  2.0  está  basada  en  algunos principios subyacentes.   Entre esos,  los tres siguientes capturan la esencia de la Web 2.0 de manera opuesta a otras tecnologías digitales y la misma Web (1.0):   

  La Web como plataforma   Los usuarios controlan su propia información   Arquitectura de participación 

 La combinación de estos principios ha permitido la producción de aplicaciones que 

  El  término Web 2.0 fue acuñado en 20 21  22.  

2.0 fue definida de la siguiente forma:  

causada por la movida del  internet como plataforma y un intento de entender  las reglas para tener éxito en esa nueva plataforma.  La principal entre esas reglas es esta: Construir aplicaciones que aprovechen los efectos de la red para mejorar a medida que más personas los    2.0 no es un número de versión de  la misma forma en que se hace referencia a versiones de software, es una expresión que significa el actual estado del arte del desarrollo de la Web.   Mucha de la funcionalidad de la Web 2.0 ya era posible antes de ser concebida y en  muchos  casos  existe  en  la  Web  tradicional.    Sin  embargo,  la  Web  2.0 implementa esta tecnología, con mejor respuesta e interactividad, permitiendo una mejor  experiencia  de  usuario.    Por  ejemplo  las  aplicaciones  online  como  el procesador de palabras Google Docs23 [Ankolekar, 2007] [Needleman, 2007].  En la Web 2.0 el usuario es visto como un contribuyente, cuando él (ella) etiqueta algún tipo de información o un objeto, beneficia a la comunidad.  La comunidad es 

21http://tim.oreilly.com/ 22http://oreilly.com/ 23 http://docs.google.com/

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una parte importante de la web 2.0, esto es evidenciado en populares sitios como flickr.com24, del.icio.us25 y youtube.com26, los cuales tienen comunidades.  La  inteligencia  colectiva  (un  término  utilizado    que  surge  de  la inteligencia artificial a partir de la colaboración y concurso de muchos individuos o seres  de  una  misma  especie)  obtenida  a  partir  de  estos  procesos  produce 

  Con el fin de obtener capacidad de respuesta e interactividad en los sitios web 2.0, surge  una  técnica  de  desarrollo  llamada  AJAX  (Asynchronous  JavaScript  and XML). [Zajicek, 2007]  Según  Ankolekar  et  ál[Ankolekar,  2007]  AJAX  es  el  pilar  tecnológico  de  esta generación  de  páginas  web.    En  adición  a  la  capacidad  de  respuesta  e interactividad, la Web 2.0 puede proporcionar la sensación y funcionalidad de una aplicación  de  escritorio.    También  permite  una  fácil  implementación  de contenido/servicios de otros websites, a esto se le conoce como mashup.  Un  mashup  es  una  colección  de  servicios  agregados  a  una  página  web  desde diferentes sitios web.    El  compartir  servicios  se  fomenta  en  la  Web  2.0.    Esto  ayuda  a  mejorar  la experiencia  del  usuario  por  medio  del  mejoramiento  de  los  sitios  a  través  de servicios personalizados; por ejemplo,  la información del mercado bursátil en una página  de  noticias  de  negocios  [Ankolekar,  2007].    AJAX  permite  esta funcionalidad ya que no  requiere que  la página sea  recargada para actualizar el contenido.    Esta  mejora  en  los  servicios  de  interactividad  ha  aumentado  la disponibilidad y popularidad del etiquetado social.  

resultado  del  etiquetado  personal  y  gratuito  de  información  y  objetos  (cualquier cosa ambiente  social  (usualmente  compartido  y  abierto  a  otros).    La  folcsonomía  es 

[VanderWal, 2005]   Mientras que el etiquetado se hace socialmente, no es una colaboración directa entre  los  participantes,  sino  que el  resultado del  etiquetado es  compartido en  la comunidad y como resultado, produce inteligencia colectiva.  

24http://www.flickr.com/ 25http://www.delicious.com/ 26http://www.youtube.com/

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Las folcsonomías permiten a los usuarios organizar la información de una manera que se ajuste a ellos para así posteriormente, extraer  la  información de manera fácil.  Algunas personas tienen formas poco naturales de etiquetar la información, formas  que  podrían  parecer  poco  ortodoxas  a  los  bibliotecarios,    pero  la importancia  radica  en  el  hecho  de  que  es  la  forma  en  que  las  mentes  de  los usuarios se conectan a la información y es la forma en que la entienden.      

2.2  REDES SOCIALES  Las redes sociales27 se basan en la práctica de la expansión de contactos sociales haciendo conexiones a  través de  individuos.   A pesar de que  las  redes sociales han  existido  casi  tanto  tiempo  como  las  sociedades  mismas,  el  potencial  de Internet  para  promover  tales  conexiones,  apenas  está  empezando  a  ser reconocido  y  explotado  a  través  de  grupos  basados  en  la Web,  los  cuales  son establecidos para ese propósito.  Basadas  en  el  concepto  de  seis  grados  de  separación  que  afirma  que  dos personas en el planeta podrían hacer contacto a través de una cadena de no más de  cinco  intermediaros,  las  redes  sociales  establecen  comunidades interconectadas por  Internet  (a  veces  llamadas  redes personales)  que ayudan a las  personas  a  hacer  conexión  con  contactos  que  no  podrían  haber  hecho  de ninguna otra forma.  Según Danah M. Boyd  y Nicole B. 

-Mediated Communicaction28 una red social es un conjunto de servicios web que permiten a los  individuos  construir  un  perfil  público  o  semi-público  dentro  de  un  sistema limitado, articular una lista de usuarios con los cuales comparten una conexión, ver y  navegar  a  través  de  su  lista  de  conexiones  y  las  hechas  por  otros  dentro  del sistema.  La naturaleza de esas conexiones puede variar de sitio a sitio.    Lo  que hace únicas  a  las  redes  sociales  no  es  el  hecho  de  que permiten  a  los individuos encontrarse con extraños, sino que permiten a  los usuarios articular y hacer  visibles  sus  redes  sociales.    Esto  puede  resultar  en  conexiones  entre individuos,  las  cuales  no  se  habrían  hecho  de  ninguna  otra  forma,  pero  ese,  a menudo no es el objetivo, y estos encuentros se dan frecuentemente entre  lazos latentes [Haythornthwaite, 2005] los cuales comparten alguna conexión offline.  En muchos  de  los  sitios  de  redes  sociales más  grandes,  los  participantes  no están necesariamente  siendo  parte  de  esa  red  ni  buscando  encontrarse  con  nuevas 

27http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci942884,00.html 28http://jcmc.indiana.edu/

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personas, en vez de eso, están comunicándose con las personas que ya son parte de su red social extendida.    A pesar de que los sitios de redes sociales han implementado una amplia variedad de características técnicas para mejorar su funcionamiento, su columna vertebral consiste de perfiles visibles que muestran una articulada lista de amigos quienes también son usuarios del sistema.    Los perfiles son páginas únicas donde se puede, como define Jenny Sundén en el 

  Después de unirse a una red social, a los individuos se les pide llenar unas formas que  contienen  una  serie  de  preguntas.    El  perfil  es  generado  usando  las respuestas de  las preguntas,  las  cuales  típicamente  incluyen descripciones  tales 

sitios  también  permiten  subir  una  foto  de  perfil.    Algunos  sitios  permiten  a  los usuarios mejorar sus perfiles agregando contenido multimedia.    Después de unirse a la red social, se les pide a los usuarios identificar otros en el sistema con quienes tengan una relación.  La etiqueta para esas relaciones difiere 

-direccional de amistad, algunos no.  Estos enlaces unidireccionales son usualmente etiquetados 

2006].  La visualización pública de las conexiones es un componente crucial de las redes sociales.    La  lista  de  amigos  contiene  enlaces  a  cada  perfil  de  los  amigos, permitiendo  a  los  espectadores  atravesar  el  grafo  de  la  red  con  un  click, navegando a través de las listas de amigos.  En la mayoría de los sitios, la lista de amigos  es  visible  a  cualquiera  al  que  se  le  permita  ver  el  perfil,  aunque  hay excepciones.  La mayoría de sitios de redes sociales proporcionan un mecanismo para que los usuarios  dejen  mensajes    en  los  perfiles  de  sus  amigos.    Esta  característica 

esta  característica.    Adicionalmente  los  sitios  sociales  comúnmente  tienen  una aplicación de mensajería privada similar al webmail.    Detrás  de  los  perfiles,  amigos,  comentarios  y  la  mensajería  privada,  los  sitios sociales  varían  en  sus  características  y  base  de  usuarios.    Algunos  tienen  la capacidad  de  compartir  fotos  o  videos,  otros  tienen  capacidad  de  blogging  y mensajería  instantánea.    Actualmente,  la  mayoría  son  capaces  de  cubrir  todos estos servicios.  

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Existen  redes  sociales  que  apuntan  específicamente  a  aplicación  móvil,  pero algunos  basados  en  la Web  todavía  tienen  interacción  limitada  (ej.  Facebook29, MySpace30).  Muchos  sitios  de  redes  sociales  tienen  como  mercado  objetivo  personas  de regiones geográficas específicas o grupos lingüísticos, aunque esto no determina la constitución del sitio. [Boyd, 2007]   

2.3  ESTADÍSTICAS  

2.3.1  Uso de la Web e Internet  

Tabla 8. Uso Mundial de Internet y Estadísticas de Población (Marzo 31 de 2011) 

 

Regiones del Mundo Población  (Estimada 2011) 

Usuarios de  Internet  

(Diciembre   31 de 2000) 

Usuarios de  Internet  (Últimos  Datos) 

Penetración  (% de la Población) 

Crecimiento  2000-2011 

Peso Respecto al Total  

África  1,037,524,058  4,514,400  118,609,620  11.4 %  2,527.4 %  5.7 % 

Asia  3,879,740,877  114,304,000  922,329,554  23.8 %  706.9 %  44.0 % 

Europa  816,426,346  105,096,093  476,213,935  58.3 %  353.1 %  22.7 % 

Oriente Medio  216,258,843  3,284,800  68,553,666  31.7 %  1,987.0 %  3.3 % 

Norte América  347,394,870  108,096,800  272,066,000  78.3 %  151.7 %  13.0 % América Latina/Caribe  597,283,165  18,068,919  215,939,400  36.2 %  1,037.4 %  10.3 % 

Oceanía/Australia  35,426,995  7,620,480  21,293,830  60.1 %  179.4 %  1.0 % 

TOTAL  6,930,055,154  360,985,492  2,095,006,005  30.2 %  480.4 %  100.0 % 

Disponible en Internet <http://www.internetworldstats.com/stats.htm>          

29http://www.facebook.com/ 30http://www.myspace.com/

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Tabla 9. Top 20 de los Países con el Número Más Alto de Usuarios de Internet (Junio 30 de 2011) 

 

#  País o Región Población  (Estimada 2011) 

Usuarios de  Internet  

(Año 2000) 

Usuarios de  Internet  (Últimos  Datos) 

Penetración  (% de la  Población) 

%  Usuarios 

1  China  1,336,718,015  22,500,000  485,000,000  36.3 %  23.0 % 

2  Estados Unidos  313,232,044  95,354,000  245,000,000  78.2 %  11.6 % 

3  India  1,189,172,906  5,000,000  100,000,000  8.4 %  4.7 % 

4  Japón  126,475,664  47,080,000  99,182,000  78.4 %  4.7 % 

5  Brasil  203,429,773  5,000,000  75,982,000  37.4 %  3.6 % 

6  Alemania  81,471,834  24,000,000  65,125,000  79.9 %  3.1 % 

7  Rusia  138,739,892  3,100,000  59,700,000  43.0 %  2.8 % 

8  Reino Unido  62,698,362  15,400,000  51,442,100  82.0 %  2.4 % 

9  Francia  65,102,719  8,500,000  45,262,000  69.5 %  2.1 % 

10  Nigeria  155,215,573  200  43,982,200  28.3 %  2.1 % 

11  Indonesia  245,613,043  2,000,000  39,600,000  16.1 %  1.9 % 

12  Corea  48,754,657  19,040,000  39,440,000  80.9 %  1.9 % 

13  Irán  77,891,220  250  36,500,000  46.9 %  1.7 % 

14  Turquía  78,785,548  2,000,000  35,000,000  44.4 %  1.7 % 

15  México  113,724,226  2,712,400  34,900,000  30.7 %  1.7 % 

16  Italia  61,016,804  13,200,000  30,026,400  49.2 %  1.4 % 

17  Filipinas  101,833,938  2,000,000  29,700,000  29.2 %  1.4 % 

18  España  46,754,784  5,387,800  29,093,984  62.2 %  1.4 % 

19  Vietnam  90,549,390  200  29,268,606  32.3 %  1.4 % 

20  Argentina  41,769,726  2,500,000  27,568,000  66.0 %  1.3 % 

TOP 20 Países  4,578,950,118  275,424,200  1,601,772,290  35.0 %  75.9 % 

Resto del Mundo  2,351,105,036  85,561,292  508,993,520  21.6 %  24.1 % 

Total Mundial - Usuarios  6,930,055,154  360,985,492  2,110,765,810  30.5 %  100.0 % 

Disponible en Internet <http://www.internetworldstats.com/top20.htm>            

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Tabla 10. Uso de Facebook y Estadísticas de Internet  (Junio 30 de 2011) 

 

Regiones del Mundo 

Población  (Estimada 2011) 

Usuarios de  Facebook  (Agosto 31  de 2010) 

Usuarios de  Facebook  (Junio 31  de 2011) 

Crecimiento de 

Facebook (10 Meses) 

Penetración de 

Facebook 

Asia  3,879,740,877  93,584,580  152,957,480  59,372,900  3.9 % 

África  1,037,524,058  17,607,440  30,665,460  13,058,020  3.0 % 

Europa  816,426,346  162,104,640  208,907,040  46,802,400  25.6 % 

América Latina  555,856,161  68,189,920  115,288,940  47,099,020  20.7 % 

Norte América  347,394,870  149,054,040  167,999,540  18,945,500  48.4 % 

Oriente Medio  216,258,843  11,698,120  16,125,180  4,240,946  7.5 % 

Caribe  41,427,004  3,925,060  5,903,520  1,978,460  14.3 % 

Oceanía/Australia  35,426,995  11,596,660  12,881,560  1,284,900  36.4 % 

TOTAL  6,930,055,154  517,760,460  710,728,720  192,968,260  10.3 % 

http://www.internetworldstats.com/facebook.htm   Grafico 1. Número de Sitos Web desde 1995 hasta Septiembre de 2011 

 Disponible en Internet <http://news.netcraft.com/> 

       

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Las tablas y gráficos anteriores evidencian la importancia que han tomado Internet y  el  uso  de  la  web  en  la  vida  de  las  personas,  reflejándose  en  el  enorme incremento  de  la  cantidad  de  usuarios  a  través  de  los  años  a  medida  que  se producen  herramientas  que  facilitan  la  participación  activa  de  los  usuarios  y  su transformación de lectores a productores/consumidores de los recursos de la web, interactuando en ambientes sociales que muestran  índices enormes de usuarios registrados  y  como algunos de estos ambientes  sociales  han  conseguido  tantos adeptos como para ser el tercer país con mayor población en el mundo.  A través de toda esta información es posible generar una idea del fuerte impacto que han tenido estas tecnologías en la sociedad, la penetración que han tenido las comunidades y los cambios que han sufrido la web y la infraestructura de Internet para responder a las fuertes demandas que se generan a través de los años.  

2.4  TECNOLOGÍAS  

2.4.1  Adobe Flash31  Es  una  plataforma  multimedia  utilizada  para  agregar  información,  video  e interactividad a las páginas web.  Flash se usa comúnmente en publicidad, juegos y  animaciones.  Flash  ha  sido  posicionado  como  una  herramienta  para 

  Flash manipula  vectores  y  gráficos  rasterizados para  proporcionar animación de texto, dibujos, e imágenes fijas.  Soporta streaming bidireccional de audio y video y puede capturar una entrada a través del mouse, teclado, micrófono y cámara.  Flash contiene un  lenguaje orientado a objetos  llamado ActionScript y soporta  la automatización a través del lenguaje Javascript Flash (JFSL).  Flash puede ser usado en varios sistemas computacionales y dispositivos, usando Adobe Flash Player.  

2.4.2  Adobe Flex32  Es un kit  de desarrollo de software  (Spor  Adobe  Systems  para  el  desarrollo  y  despliegue  de  aplicaciones  de  Internet multiplataforma  enriquecidas,  basadas  en  la  plataforma  Adobe  Flash.    Las 

31http://www.adobe.com/software/flash/about/ 32http://www.adobe.com/products/flex.html

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aplicaciones Flex pueden ser escritas usando Adoble Flash Builder o el compilador de Flex ofrecido por Adobe.  Flex  es  un  poderoso  framework  (libre)  que  permite  la  fácil  construcción  de aplicaciones móviles para  iOS, Android, Blackberry  y dispositivos Tablet OS, así como aplicaciones  tradicionales para exploradores y escritorio, usando el mismo modelo de programación, herramientas y código base.   

2.4.3  AJAX33  

 métodos  de  desarrollo  web  interrelacionados  en  el  lado  del  cliente  para  crear aplicaciones web  interactivas.    Con  Ajax,  las  aplicaciones  web  pueden  enviar  y extraer datos de un servidor asíncronamente (en segundo plano) sin interferir con la exhibición y el comportamiento de la página existente.  Básicamente no requiere que se recargue la página para cambiar el contenido.  Los  datos  son  usualmente  extraídos  usando  peticiones  XMLHttp (XMLHttpRequest).  A pesar del nombre, el uso de XML no es necesario (se utiliza JSON en vez de eso), y las peticiones no necesitan ser asíncronas.   Ajax  no  es  una  tecnología  sino  un  grupo  de  tecnologías.    Ajax  usa  una combinación de HTML y CSS para el marcado y estilizado de la información.    

 Object con JavaScript para mostrar dinámicamente y permitir al usuario interactuar con la información presentada.    JavaScript  y XMLHttpRequest  proporcionan un método para el intercambio de datos asíncronamente entre el navegador y el servidor para evitar la recarga completa de las páginas.  

2.4.4  API34  Una  interfaz  de  p   Programming 

programas  pueden  seguir  para  comunicarse  entre  sí.    Sirve  como  una  interfaz entre diferentes programas y  facilita su  interacción, de manera similar a  la  forma en que la interfaz de usuario facilita la interacción entre humanos y computadoras.  

33http://www.dmoz.org/Computers/Programming/Languages/JavaScript/Ajax/ 34http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/0,2542,t=application+programming+interface&i=37856,00.asp#fbid=WFR4Z-pOEk2

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Se  puede  crear  un  API  para  aplicaciones,  librerías,  sistemas  operativos,  etc., y  convenciones  de  peticiones  de 

recursos  (Ej.:  convenciones  de  llamado  a  funciones).    Puede  incluir especificaciones para rutinas, estructuras de datos, clases de objetos y protocolos usados  para  la  comunicación  entre  el  programa  consumidor  y  el  programa implementador del API.  

2.4.5  ATOM35  El término Atom aplica a un par de estándares relacionados.  El Atom Syndication Format es un lenguaje XML usado para las fuentes web (web feeds), mientras que Atom  Publishing  Protocol  (AtomPub  o  APP)  es  un  simple  protocolo  basado  en HTTP para la creación y actualización de recursos web.  Las fuentes web (web feeds) permiten que los programas busquen actualizaciones en  un  sitio  web.    Para  proporcionar  una  fuente  web,  el  propietario  de  un  sitio puede  usar  software  especializado  (como  un  sistema  de  gestión  de  contenido 

  management contenido en un formato estandarizado y entendible por la máquina.   

2.4.6  Blogs36  Un blog es un tipo de website o parte de un website.  Los blogs son generalmente manejados  por  un  individuo  a  través  entradas  de  comentarios,  descripción  de eventos  u  otro  material  como  gráficos  y  video.    Las  entradas  son  mostradas comúnmente en orden cronológico inverso.    La  mayoría  de  blogs  son  interactivos,  permitiendo  a  los  visitantes  dejar comentarios  y  enviar  mensajes  a  los  otros  usuarios  a  través  de  widgets.    Su interactividad los distingue de otros sitios estáticos.  Muchos  blogs  proporcionan  comentarios  acerca  de  un  tema  en  particular,  otros funcionan como diarios online.  Un blog típico combina texto, imágenes y enlaces a otros blogs, páginas web y otros medios relacionados con su  tema.    La  capacidad  que  se  les  proporciona  a  los  lectores  de  dejar  comentarios  en formato interactivo es una parte importante de los blogs.  La mayoría de los blogs son  primariamente  textuales,  aunque  algunos  se  enfocan  en  arte  (art  blog), fotografías  (photoblog),  videos  (video blogging o  vlogging), música  (MP3 blog)  y 

35http://datatracker.ietf.org/wg/atompub/charter/ 36http://www.blogpulse.com/

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muy pequeños.  Al lunes 26 de Septiembre de 2011 existen 172.155.739 blogs.  

2.4.7  CSS37  

de hoja de estilo usado para describir la semántica de la presentación (la vista y el formato) de un documento escrito en un lenguaje de marcado.  Su aplicación más común  es  el  estilizado  de  páginas  web  escritas  en  HTML  y  XHTML,  pero  el lenguaje  también  puede  ser  aplicado  a  cualquier  tipo  de  documento  XML, incluyendo plain XML, SVG y XUL.  CSS está diseñado primordialmente para permitir  la separación del contenido de un  documento  (escrito  en  HTML  o  lenguajes  de  marcado  similares)  de  la presentación del documento,  incluyendo elementos como composición, colores y fuentes.    Esta  separación  puede  mejorar  la  accesibilidad  al  contenido, proporcionar más  flexibilidad y control  en  la especificación de  las  características de  presentación,  permitir  que  varias  páginas  compartan  formato  y  reducir  la complejidad  y  repetición  en  el  contenido  estructural  (tal  como  permitir  el  diseño web sin tablas para separar contenido de diseño).  CSS también permite que la misma página marcada sea presentada en diferentes estilos  para  diferentes  métodos  de  representación,  tales  como  en  pantalla, impreso, por  voz  (cuando es  leído por un explorador basado en voz o  lector de pantalla) y en dispositivos táctiles basados en braille.   Mientras  que el autor  de  un documento  típicamente  enlaza el  documento  a  una hoja de estilo CSS,  los  lectores pueden usar una hoja  de estilo diferente,  tal vez una en la computadora propia, para anular la que ha especificado el autor.  CSS  especifica  un  esquema  de  prioridad  para  determinar  que  reglas  de  estilo aplican  si  más  de  una  regla  coincide  con  un  elemento  en  particular.    En  esta 

manera que los resultados sean predecibles.  Las especificaciones de CSS son mantenidas por el W3C.  

37http://www.w3.org/Style/CSS/

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2.4.8  DOM38  

  Object  s  una convención  multiplataforma  e  independiente  del  lenguaje  para  representar  e interactuar con objetos HTML, XHTML y documentos XML.  Algunos aspectos del 

la sintaxis del lenguaje de programación en uso.    La interfaz pública de un DOM se especifica en su API  

2.4.9  Java Web Start39  Es un framework desarrollado por Sun Microsystems (ahora Oracle) que permite a los usuarios  iniciar programas de aplicación para  la plataforma java directamente desde internet usando un navegador.  A diferencia de los Java applets,  las aplicaciones Web Start no corren dentro del navegador.   Sin embargo, por defecto, corren en  la misma Sandbox (aislamiento de  procesos)  que  los  applets,  con  diversas  extensiones  menores  permitiendo cargar  y  guardar el  archivo que es explícitamente seleccionado por el usuario a través del diálogo de selección de archivo.    Los  programas  Web  Start  no  hacen  parte  de  la  página.    Son  aplicaciones independientes que corren en un marco separado.  

2.4.10 JavaScript40  Es  un  lenguaje  de  script  de  programación  basada  en  prototipos  el  cual  es dinámico,  de  tipado  débil  y  tiene  funciones  de  primera  clase.    Es  un  lenguaje multiparadigma,  que  soporta  los  estilos  de  programación  orientada  a  objetos, imperativa y funcional.  JavaScript  fue  formalizado  en  el  estándar  de  lenguaje  ECMAScript  y  es primariamente usado en el  lado cliente de JavaScript,  implementado como parte de un navegador para proporcionar  interfaces de usuario mejoradas y sitios web dinámicos.    Esto  permite  acceso  programático  a  los  objetos  computacionales dentro del ambiente del host.  

38http://www.w3.org/DOM/ 39http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/javawebstart/index.html 40http://www.javascript.com/

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JavaScript usa sintaxis  influenciada por C.    JavaScript  copia muchos nombres y convenciones  de  nombramiento  de  Java,  pero  los  dos  lenguajes  no  están relacionados de otra manera y tienen semánticas muy diferentes.    Los principales principios de diseño de JavaScript son  tomados de  los  lenguajes de programación Self y Scheme.  

2.4.11 JCC41  Es la sigla de JavaScript Client Communication. Hace referencia a las técnicas de programación que, utilizando objetos JSI en el navegador (el lado cliente), facilitan la  integración  en  la  misma  página  Web  de  aplicaciones  y  servicios  a  priori independientes. Como AJAX o Web 2.0, JCC no constituye una tecnología nueva en  sí  misma,  sino  que  es  un  término  que  referencia  a  determinada  técnica  de programación basada en JavaScript.  

2.4.12 JSON42  Es  el  acrónimo  de  JavaScript  Object  Notation.    Es  un  estándar  ligero  y  abierto basado en texto, diseñado para el intercambio de datos legible a los humanos.  Se deriva  de  JavaScript  para  la  representación  de  estructuras  de  datos  simples  y arreglos asociados, llamados objetos.  A pesar de su relación con JavaScript, este es independiente del lenguaje, con analizadores sintácticos para la mayoría de los lenguajes.  El  formato  JSON  es  frecuentemente  usado  para  serialización  y  transmisión  de datos  estructurados  en  una  conexión  de  red.    Es  usado  primariamente  para transmitir  datos  entre  un  servidor  y  una  aplicación  web,  sirviendo  como  una alternativa a XML.  

2.4.13 Mashup43  (Aplicación web híbrida).  En desarrollo web, un mashup es una página web o una aplicación que usa y combina datos, la presentación o funcionalidad de dos o más fuentes  para  crear  nuevos  servicios.    El  término  implica  la  fácil  y  rápida integración, frecuentemente usando APIs abiertos y fuentes de datos para producir resultados  enriquecidos  que  no  eran  necesariamente  la  razón  original  para  la producción de la fuente de datos en bruto. 

41http://es.wikipedia.org/wiki/JCC 42http://www.json.org/ 43http://en.wikipedia.org/wiki/Mashup_%28web_application_hybrid%29#cite_note-0

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 Las  principales  características  del  mashup  son  la  combinación,  visualización  y agregado.    Para permitir  el  acceso permanente a  los datos de otros  servicios,  los mashups son generalmente aplicaciones cliente o almacenadas en hosts online.    Se  puede  considerar  que  los  mashups  tienen  un  rol  activo  en  la  evolución  del software social o web 2.0.   Las herramientas de composición de mashups son usualmente lo suficientemente simples  para  ser  usadas  por  los  usuarios  finales.    Generalmente  no  requieren habilidades  de  programación.   De  esta  forma,  estas  herramientas  contribuyen  a una nueva visión de la web, donde los usuarios pueden contribuir.   

2.4.14 OPML44  (Outline  Processor  Markup  Language).    Es  un  formato  XML  para  esquemas 

atributos nombrados con valores de cadenas).  Originalmente  desarrollado  por  Radio  UserLand  como  un  formato  de  archivos nativo  para  una  aplicación  de  esquemas,  desde  entonces  se  ha  adoptado  para otros usos, el más común es el intercambio de listas de recursos web (web feeds) entre los agregadores.  La  especificación  de  OPML  define  un  esquema  como  una  lista  de  elementos arbitrarios, ordenada y  jerárquica.   La especificación es abierta,  lo que hace que se pueda ajustar a muchos tipos de datos de la lista.  

2.4.15 P2P45  (Peer-to-peer)  Es  una  arquitectura  de  aplicación  distribuida  que  particiona  las tareas o cargas de trabajo entre  los pares.   Los pares se encuentran  igualmente privilegiados, son participantes equipotentes en la aplicación.  Se dice que forman una red peer-to-peer de nodos.  Los  pares  hacen  que  una  porción  de  sus  recursos,  tales  como  poder  de procesamiento,  almacenamiento  en  disco  o  ancho  de  banda,  esté  directamente 

44http://www.opml.org/ 45http://openp2p.com/

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disponible a otros participantes de la red, sin la necesidad de coordinación central de los servidores o hosts estables.  Los  pares  son  proveedores  y  consumidores,  en  contraste  al  modelo  cliente-servidor  tradicional  donde  solo  los  servidores  proveen  (envían)  y  los  clientes consumen (reciben).  

2.4.16 Permalinks46  (Permanent Link) Es una URL que apunta a una entrada específica de un blog o foro después de que ha pasado de la página principal a los archivos.  Ya que un permalink se mantiene sin cambios  indefinidamente, es menos susceptible a que se rompa el enlace.    

2.4.17 REST47  

  State ware  de  sistemas  distribuidos  de 

hipermedia, como es el caso de la World Wide Web.  Las arquitecturas de estilo REST consisten de clientes y servidores.  Los clientes inician  peticiones  a  los  servidores;  los  servidores  procesan  las  peticiones  y retornan  las  respuestas  apropiadas.    Las  peticiones  y  las  respuestas  se construyen alrededor de la transferencia de las representaciones de los recursos.    Un recurso puede ser esencialmente  cualquier concepto significativo y coherente que pueda ser direccionado.  Una representación de un recurso es típicamente un documento que captura el estado actual o pretendido del recurso.  El cliente comienza enviando peticiones cuando está listo para hacer la transición a un nuevo estado.  Mientras una o más peticiones estén en espera, se considera que el cliente está en estado de transición.  La representación de cada estado de aplicación contiene enlaces que pueden ser usados la próxima vez que el cliente elija iniciar un nuevo estado de transición.   REST  fue  inicialmente descrito en el  contexto de HTTP, pero no está  limitado a ese protocolo.  Las arquitecturas RESTful se pueden basar en otros protocolos de capa de aplicación si ya proporcionan un vocabulario enriquecido y uniforme para las  aplicaciones  basadas  en  la  transferencia  de  estados  de  representación significativos.   

46http://en.wikipedia.org/wiki/Permalink 47http://roy.gbiv.com/untangled/2008/rest-apis-must-be-hypertext-driven

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 Las aplicaciones RESTful maximizan el uso de  las  interfaces bien definidas pre-existentes y otras  capacidades  incorporadas provistas por el protocolo elegido y minimizan la adición de características específicas en las nuevas aplicaciones.  

2.4.18 RSS48  (Really Simple Syndication) Es una familia de formatos de fuentes web (web feed) usadas para publicar trabajos actualizados tales como: entradas de blogs, titulares de noticias, audio y video en un  formato estandarizado.   Un documento RSS  (el 

y metadatos tales como las fechas de publicación y autores.  Las  fuentes  web  benefician  a  los  publicadores  dejándolos  sindicar  contenido automáticamente.    Un  formato  de  archivo  XML  estandarizado  permite  que  la información  sea  publicada  una  vez  y  vista  por  muchos  programas  diferentes.  Benefician a los lectores que desean suscribirse a actualizaciones de sitios web o agregar fuentes de muchos sitios en un solo lugar.    

2.4.19 Ruby on Rails49  Comunmente abreviado Rails o RoR, es un marco de aplicaciones web de código abierto para el lenguaje de programación Ruby.  Ruby on Rails usa el patrón de arquitectura modelo-vista-controlador (MVC) para organizar la programación de aplicaciones  RoR incluye herramientas que hacen las tareas de desarrollo común más fáciles, 

modelos y vistas necesarias para un webiste básico.    RoR depende de un servidor web para ejecutarse.  RoR hace uso extensivo de las librerías  de  Javascript  Prototype  y  Script.aculo.us  para  Ajax.    Ruby  on  Rails inicialemente utilizaba SOAP  ligero  para  los  servicios web,  este  fue  remplazado posteriormente por los servicios web RESTful.  Ruby on Rails utiliza una técnica llamada JavaScript no obstructivo para separar la funcionalidad (o lógica) de la estructura de la página web.     

48http://en.wikipedia.org/wiki/RSS 49http://rubyonrails.org/

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2.4.20 SOAP50  Originalmente definido como Simple Object Access Protocol, es una especificación de protocolo para el intercambio de información estructurada en la implementación de servicios web en redes de computadoras.  Se basa en XML para su formato de mensaje y usualmente depende de otros protocolos de la capa de aplicación, más notables HTTP y SMTP para la negociación y transmisión de mensajes.    SOAP puede formar la capa de fundación de un stack de protocolos de servicios web, proporcionando un marco de mensajería  sobre el  cual  se pueden construir servicios web.  Este protocolo basado en XML consiste  de tres partes: un sobre, que define que hay en el mensaje  y  como procesarlo, un conjunto de  reglas de codificación para expresar tipos de datos de aplicación definidos y una convención para representar las llamadas a procedimientos y respuestas.  

2.4.21 URL51  (Uniform Resource Locator o Universal Resource Locator) El localizador uniforme de  recursos  es  una  cadena  de  caracteres  que  especifica  donde  se  encuentra disponible un recurso conocido en internet y el mecanismo para extraerlo.  Una  URL  es  técnicamente  un  tipo  de  URI  (Uniform  Resource  Identifier 

discusiones verbales es utilizado frecuentemente como un sinónimo de URI.  Todas  las URL consisten de algunos de  los siguientes elementos: el nombre del esquema  (comúnmente  llamado  protocolo),  seguido  de  una  coma,  dos  slash  y luego,  dependiendo  del  esquema,  un  nombre  de  domino  (alternativamente,  una dirección  ip),  un  número  de  puerto,  el  camino  del  recurso  a  ser  buscado  o  el programa a ser ejecutado,  luego, para  los programas  tales como  los scripts CGI (Common  Gateway  Interface),  una  cadena  de  consulta  y  un  fragmento identificador opcional.  

2.4.22 Widget52  

muestra  un  arreglo  de  información  modificable  por  el  usuario,  tal  como  una ventana  o  un  cuadro  de  texto.    La  característica  que  define  a  un  widget  es  la capacidad  de  proporcionar  un  punto  de  interacción  simple  para  la manipulación 

50http://www.w3.org/TR/soap/ 51http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/java/net/URL.html 52http://en.wikipedia.org/wiki/GUI_widget

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directa  de  algún  tipo  de  dato.    En  otras  palabras,  los  widgets  son  bloques    de construcción  visual  básicos,  los  cuales,  combinados  en  una  aplicación,  guardan todos  los  datos  procesados  por  la  aplicación  y  las  interacciones  disponibles  en estos datos.  En el contexto de aplicaciones, un widget puede ser habilitado o deshabilitado en un punto determinado en el  tiempo.   Un widget  habilitado  tiene  la  capacidad de responder a eventos, tales como presión de teclas o acciones del mouse.    

2.4.23 XHTML53  (eXtensible HyperText Markup Language) Es una familia de lenguajes de marcado XML que reflejan o extienden versiones de HTML, el lenguaje en que se escriben las páginas web.  

Generalized  Markup  o  muy flexible,  XHTML  es  una  aplicación  de  XML,  un  subconjunto  más  restrictivo  de SGML.    Debido  a  que  los  documentos  XHTML  deben  ser  bien  estructurados, pueden ser analizados sintácticamente usando analizadores del estándar XML, a diferencia  de  HTML,  el  cual  requiere  un  analizador  HTML  específico  más indulgente.  

2.4.24 XML54  (Extensible Markup  Language) Es  un  conjunto  de  reglas  para  la  codificación de documentos  en  una  forma  legible  para  la  máquina.    Está  definido  en  la especificación  XML  1.0  producida  por  el W3C  y  algunas  otras  especificaciones relacionadas.  Todos son estándares abiertos.  Los  objetivos  de  diseño  de  XML  hacen  énfasis  en  la  simplicidad,  generalidad  y usabilidad  en  Internet.    Es  un  formato  de  datos  textual  con  un  fuerte  apoyo  a través de Unicode para  los  lenguajes del mundo.   Aunque el diseño de XML se enfoca  en  los  documentos,  es  ampliamente  usado  para  la  representación  de estructuras de datos arbitrarias, por ejemplo en servicios web.   

53http://xhtml.com/en/xhtml/reference/ 54http://www.w3.org/XML/

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2.4.25 XUL55  

e de marcado de interfaz de usuario  XML  desarrollado  por  el  Mozilla  Project.    XUL  opera  en  aplicaciones multiplataforma de Mozilla como Firefox.  El motor  Mozilla Gecko proporciona una implementación de XUL usada en el navegador Firefox.  XUL  se  basa  en  múltiples  estándares  web  existentes  y  tecnologías  web, incluyendo  CSS,  JavaScript  y  DOM.    Tal  dependencia  hace  que  XUL  sea relativamente  fácil  de  aprender  para  las  personas  con  alguna  experiencia  en programación y diseño web.   

2.5  IMPACTO SOCIAL  

2.5.1  Quiénes usan la web 2.0?  

 

Web  2.0  son  las  personas  que:  suben  videos  a  Youtube,  mantienen  blogs, etiquetan artículos, etc.  Este grupo de usuarios tiende a ser más jóven, fuera de la clase  media  y  pueden  por  igual  ser  hombres  o  mujeres.    Sin  sorpresa  alguna, también tienden a pasar mucho tiempo de sus vidas en Internet [Spector, 2009].  La  siguiente  información  corresponde  a  un  estudio  realizado  por  Netpop Reserch56   57.    El  estudio  examina  a  las 

-a-er,  compartiendo 

archivos, etc.  El  reporte  de  Netpop  está  basado  en  una  encuesta  a  4384  usuarios  de  banda ancha,  de  edades  de  13  hacia  arriba.    El  propósito  del  estudio  es  proporcionar 

itos en los  

 El estudio se enfoca en los usuarios de banda ancha y en cuánto contribuyen a los sitios  sociales.    Los mayores  contribuyentes,  que  en promedio  se  conectan  con alrededor de 250 personas por semana en una base uno-a-muchos, hacen el 7% del  todo.    Son  relativamente  jóvenes,  con  un  promedio  de  edad  de  33.    Están divididos  igualmente  entre  hombres  y  mujeres.    Sorpresivamente  las  mujeres 

55https://developer.mozilla.org/es/xul 56http://www.netpopresearch.com/node 57http://www.netpopresearch.com/node/26573

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sobrepasan  a  los  hombres  entre  los  contribuyentes medios  y  livianos,  pero  los hombres  sobrepasan  a  las  mujeres  entre  los  no  contribuyentes  antiguos.    Las personas  que  hacen  entre  US$50.000  y  US$75.000  tienden  a  contribuir  menos que los más ricos o más pobres que ellos, de acuerdo a la información de Netpop.   Los mayores contribuyentes tienden a ser lo que la investigación de Netpop define 

tendencia  a  usar  múltiples  dispositivos  para  acceder  a  Internet,  incluyendo Smartphones y computadoras de acceso público.  Les gusta participar en blogs y tienden  a  postear  contenido  que  se  relaciona  con  sus  intereses  y  refleja  sus opiniones.  Un estudio realizado po  Balancing Act, The First Global Study on Web 2.0 Usage, Risks and Best alto grado de adopción de la Web 2.0 en las empresas.     Grafico 2. Tasas de Adopción de la Web 2.0 en las organizaciones, por Países (%) 

 

 Disponible en Internet 

<http://www.mcafee.com/us/resources/reports/rp-first-global-study-web-2.0-usage.pdf>   Más del 75% de  las organizaciones  reportaron el uso de soluciones web 2.0 en muchas funciones del negocio.  Mientras que las tasas de adopción varían en los países, son muy altas cuando se analizan juntas y alcanzaron el 90% ó aún más en Brasil, España e  India.   La adopción de  la web 2.0 más baja se presentó en Estados Unidos, Reino Unido, Australia y Canadá [MacAfee, 2011].  

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2.5.2  Cómo se usa la web 2.0?  Una  parte  importante  de  la  Web  2.0  es  la  Web  social,  la  cual  es  un  cambio fundamental  en  la  forma  en  que  se  comunican  las  personas.    La  Web  social consiste  de  un  número  de  herramientas  online  y  plataformas  donde  la  gente comparte  sus  perspectivas,  opiniones,  pensamientos  y  experiencias.    Las aplicaciones Web 2.0  tienden a  interactuar mucho más con el  usuario  final.   De esta forma, el usuario final no es solo un usuario de la aplicación sino también un participante y contribuyente a través de:  

  Podcasting:  consiste  en  la  distribución  de  una  serie  de  de  archivos multimedia  (audio  o  video)  que  son  liberados  episódicamente  y frecuentemente descargados a través de  un sistema de redifusión.  

  Blogging:  es  un  tipo  de Website  o  parte  de  un Website.    Los  blogs  son usualmente  administrados  por  un  individuo  con  entradas  regulares  de comentarios,  descripción  de  eventos  u  otro  material  tal  como  gráficos  o video.    La  mayoría  son  interactivos,  permitiendo  a  los  visitantes  dejar comentarios  e  incluso  enviar  mensaje  a  otros  usuarios  por  medio  de widgets en  los blogs.   Es esta  interactividad  la que  los distingue de otros websites estáticos.  

   Etiquetado: Es  una  término o  palabra  clave no  jerárquica  asignado a  una pieza  de  información  tal  como  un marcador  de  internet,  imagen  digital  o archivo de computadora.  Este tipo de metadato facilita la descripción de un objeto y permite que sea encontrado de nuevo por medio de exploración o búsqueda.   

   Contribución  al  RSS:  es  una  familia  de  formatos  de  fuentes  web  (web feeds)  usados  para  publicar  frecuentemente  trabajos  actualizados,  tales como:  entradas  de  blogs,  noticias,  audio  y  video  en  un  formato estandarizado. 

   Marcadores  Sociales:  es  un  método  para  los  usuarios  de  Internet  para organizar, almacenar, administrar y buscar marcadores de recursos online.  A diferencia de los archivos compartidos, los recursos no son compartidos, simplemente tienen marcadores que los referencian. 

   Servicios de Redes Sociales: son servicios online, plataformas o sitios que se enfocan en  la construcción y simulación de redes sociales o relaciones sociales  entre  personas,  quienes  por  ejemplo,  comparten  intereses  o actividades.    Un  servicio  de  red  social  esencialmente  consiste  de  una representación de cada usuario a través de un perfil, sus enlaces sociales y una variedad de servicios adicionales. 

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 La  popularidad  del  término Web  2.0,  junto  con  el  incremento  del  uso  de  blogs, wikis y tecnologías de redes sociales ha conducido a muchos en la academia y las empresas a acuñar algunos términos de 2.0 [Schick, 2005].  Algunos de ellos son: Biblioteca  2.0,  trabajo  social  2.0,  empresa  2.0,  PR  2.0,  Salón  de  clases  2.0, Publicidad  2.0,  medicina  2.0,  telco  2.0,  Turismo  2.0,  gobierno  2.0  e  incluso pornografía 2.0.  Muchas de estas referencias a 2.0 apuntan a las tecnologías de la Web 2.0  como  la  fuente de  la  nueva  versión  en  sus  respectivas disciplinas  y 

 Challenge of Disruptive  

  

s, wikis y RSS son comúnmente ejemplificados como manifestaciones de la Web 2.0.  A un lector de un blog o una wiki se le proporcionan herramientas para agregar comentarios y aún, en el caso de las wikis, editar el contenido.  Esto es lo que llamamos la We   Paul Miller enlaza las tecnologías de la Web 2.0 y la cultura de la participación.  En marketing,  la web 2.0 ofrece una oportunidad de alcanzar consumidores.   Un creciente  número  de  vendedores  están  usando  herramientas  Web  2.0  para colaborar  con  los  consumidores  en el  desarrollo  de  productos, mejoramiento  de servicios  y promoción.   Las compañías pueden usar herramientas Web 2.0 para mejorar la colaboración con sus socios y consumidores.    Entre  otras  cosas,  los  empleados  de  las  compañías,  han  creado  wikis  para responder  FAQs  acerca  de  los  productos  y  los  consumidores  han  hecho contribuciones importantes.    Otro atractivo de la web 2.0 es  la capacidad de garantizar que los consumidores puedan  usar  los  servicios  de  comunidad  online  para  comunicarse  entre  ellos mismos acerca de los temas de su propio interés y elección [Parise 2008].     La web 2.0 ofrece a  las  instituciones  financieras abundantes oportunidades para llegar a sus consumidores.  Las redes sociales como Twitter, Yelp y Facebook se están  convirtiendo  en  elementos  comunes de  estrategia  comercial.    Los  bancos están empezando a utilizar estos sitios activamente para esparcir su mensaje.    En un artículo para Bank Technology News, ShaneKite describe como  la unidad 

 Services monitorea los medios de comunicación social  para dirigirse a  los asuntos de  los  consumidores y mejorar  los productos.  Además, el FI (Fantasy Interactive) usa Twitter para publicar reportes especiales y nuevos  eventos  y  Youtube  para mostrar  videos  que  presentan  a  los  ejecutivos hablando acerca de las noticias del mercado [PNT, 2010].  

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Los  pequeños  negocios  se  han  vuelto  más  competitivos  a  través  del  uso  de estrategias  de mercado  de  la Web  2.0,  permitiéndoles  competir  con  compañías más grandes.   A medida que crecen y se desarrollan nuevos negocios, aparece nueva tecnología que contribuye a  la  reducción   del vacío entre el negocio y  los consumidores.    Las  redes  sociales  se  han  vuelto  más  intuitivas  y  amigables  al  usuario, proporcionándole  información  la  cual  puede  alcanzar  de  manera  fácil.    Por ejemplo,  las  compañías  usan  Twitter  para  ofrecer  a  los  clientes  cupones  y descuentos para productos y servicios [Chronicle, 2010].                                   

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3.  WEB SEMÁNTICA, TECNOLOGÍAS E IMPACTO SOCIAL 

 

3.1  CONCEPTO DE WEB SEMÁNTICA  El  concepto  de Web  Semántica  ha  sido  definido  de  distintas  maneras  por  Tim Berners-Lee. Los tres conceptos que ha dado acerca de esta Web son:  

-  El  primer  paso  es  colocar  los  datos  en  la Web  de  un modo  en  que  las maquinas  puedan  entenderlos  naturalmente  o  convertirlos  a  esa  forma. Esto  crea  lo  que  yo  llamo  una  Web  Semántica:  una  red  de  datos  que pueden  ser  procesados  directa  o  indirectamente  por maquinas.  [Berners-Lee, 1999]. 

 -  La  Web  Semántica  es  una  extensión  de  la  actual  Web  en  la  cual  la 

información se da mediante un significado bien definido, lo que facilita que los ordenadores y la gente trabajen en cooperación. [Berners-Lee, 2001]. 

 -  La Web Semántica proporcionará estructura al contenido importante de las 

páginas web, creando un entorno donde los agentes de software que viajan de  página  en  página  puedan  llevar  a  cabo  complicadas  tareas  para  los usuarios. [Berners-Lee, 2001].  

  El concepto oficial de  la Web Semántica que actualmente está dado por el W3C es:  

-  La  Web  Semántica  es  una Web  de  Datos,  de  fechas  y  títulos  y  piezas numéricas  y  propiedades  químicas  y  cualquier  otro  dato  que  pueda  ser concebido.  La  colección  de  las  Tecnologías  de  la Web  Semántica  (RDF, OWL, SKOS, SPARQL, etc.) proporcionan un entorno donde  la aplicación puede consultarlos datos, hacer inferencias utilizando vocabularios, etc.58 

  En  la  figura  1  se muestra  la  idea  que  tenía Tim Berners-Lee  acerca  de  la Web Semántica al momento de dar a conocer la World Wide Web frente al CERN.        58 http://www.w3.org/standards/semanticweb/data

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Figura 1. Visión de la Web Semántica por Tim Berners-Lee  en 1989. 

 

Disponible en: <http://www.w3.org/History/1989/proposal.html>   Para obtener una idea más amplia del concepto de Web Semántica, se muestra a continuación una figura que la compara con respecto a la Web Sintáctica.   Figura 2. Comparación entre la Web Semántica y la Web Sintáctica. 

 Disponible en: <http://www.mappinginteractivo.com/plantilla-ante.asp?id_articulo=1489> 

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En  la Web Sintáctica  las  páginas  almacenan el  contenido  como un  conjunto  de palabras sin relación, solamente son enlaces en donde una página está conectada a  otra,  por  el  contrario,  en  la  Web  Semántica  las  páginas  no  solamente  son almacenadas como un conjunto de palabras sino que también incluyen significado y una estructura.  

3.2  AGENTES, ONTOLOGÍAS, LENGUAJES DE CONSTRUCCIÓN DE ONTOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS  

3.2.1  Agentes  Un agente es una aplicación capaz de cumplir sus objetivos sin  la necesidad de ser operado por personas, es decir, se comporta de manera autónoma y flexible.  

entre  los  sistemas  informáticos. Un agente  inteligente es un programa capaz de buscar información a través de la web sin  la necesidad de ser operado por seres humanos.  

3.2.2  ¿Por qué la Web Semántica utiliza Agentes Inteligentes?  Los  agentes  inteligentes  son  programas  que  automatizan  la  búsqueda  de información  a  través  de  la  web.  Por  ejemplo,  existen  agentes  inteligentes dedicados  exclusivamente  a  la  recopilación  de  noticias  importantes  para  un usuario  acerca  de  lo  que  sucede  en  la  web,  dichas  noticias  pueden  ser publicaciones de algún sitio web en particular, agencias de prensa, chats, etc.  Un ejemplo de agente  inteligente es el denominado softbot, el cual es un agente que usa herramientas de software y  servicios basados en el  comportamiento de una persona. [Abián, 2005]  

3.2.3  Ontologías  Una ontología es una especificación explícita de una conceptualización compartida [Borst, 1997], esto es, un marco común o una estructura conceptual sistematizada y de aceptación no sólo para almacenar  la  información, sino  también para poder buscarla y recuperarla. Una ontología define los términos y las relaciones básicas para  la compresión de un área del conocimiento, así como las reglas para poder 

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combinar  los  términos  para  definir  las  extensiones  de  este  tipo  de   vocabulario controlado.59  Una  ontología  permite  compartir  información  y  conocimiento,  es  decir,  brinda interoperabilidad entre los sistemas. En la Web Semántica las ontologías capturan conocimiento de un modo genérico y formal de tal manera que pueda ser aplicado por distintos grupos de personas y aplicaciones de software.  Una  de  las  condiciones  para  que  la  Web  Semántica  funcione  es  que  toda  su información  se  encuentre  en  ontologías  públicas,  accesibles,  de  uso  común  y preferiblemente normalizadas. Esto se hace para que los agentes inteligentes los cuales son los encargados de recuperar  la  información,  lo hagan de una manera automatizada y eficiente.  Partiendo de unas reglas de inferencia, un motor de razonamiento puede usar los datos de las ontologías para inferir conclusiones de ellos. La siguiente figura es un ejemplo de esto:   Figura 3. Ejemplo de razonamiento con ontologías. 

 http://www.webposible.com/imagenes/miguel-angel-abian/ejemplo-razonamiento-automatico-rio-duero.gif   El papel que cumplen las ontologías dentro de la Web Semántica puede ampliarse por medio de la siguiente figura:   

59 http://www.hipertexto.info/documentos/ontologias.htm

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Figura 4. Papel que cumplen las ontologías dentro de la Web Semántica. 

 

 http://www.hipertexto.info/documentos/ontologias.htm 

  

3.2.4  Elementos que componen las ontologías  

-  Conceptos: son las ideas básicas que se intentan formalizar. Los conceptos pueden  ser  clases  de  objetos, métodos,  planes,  estrategias,  procesos  de razonamiento, etc.  

 -  Relaciones:  representan  la  interacción y enlace entre  los conceptos de un 

dominio.  Suelen  formar  la  taxonomía  del  dominio.  Por  ejemplo:  subclase-de, parte-de, parte-exhaustiva-de, conectado-a, etc.  

 -  Funciones: son un tipo concreto de relación donde se identifica un elemento 

mediante  el  cálculo  de una  función que considera  varios  elementos de  la ontología.  Por  ejemplo,  pueden  aparecer  funciones  como:  asignar-fecha, categorizar-clase, etc.  

 -  Instancias:  se  utilizan  para  representar  objetos  determinados  de  un 

concepto.   

-  Reglas de  restricción o axiomas: son  teoremas que se declaran sobre  las relaciones que deben cumplir  los elementos de  la ontología. Por ejemplo: "Si A y B son de la clase C, entonces A no es subclase de B", "Para todo A que  cumpla  la  condición  B1,  A  es  C",  etc.  Los  axiomas,  junto  con  la herencia de conceptos, permiten inferir conocimiento que no esté  indicado explícitamente en la taxonomía de conceptos.    

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3.2.5  Lenguajes de construcción de ontologías  Existen muchos lenguajes para construir ontologías. En la Web Semántica los más conocidos son RDFS, OWL, OIL, DAML+OIL y SHOE, a continuación se explicaran de una manera sencilla.  

-  RDFS:  Resource  Description  Framework  Schema.  Es  una  extensión semántica de RDF, permite establecer mecanismos para  la descripción de recursos y las relaciones entre estos recursos. [Brickley, 2004]  Permite  representar  metadatos  especificando  de  manera  explícita  su semántica y sus  restricciones de  tipos de  datos para  los sujetos y objetos de las tripletas de RDF.  

-  OWL: Ontology Web Language. Es un lenguaje desarrollado por la W3C, es una extensión mejorada de RDFS. Se  trata de un  lenguaje diseñado para utilizarse  cuando  la  información  incluida  en  los  documentos  necesita  ser procesada por programas o aplicaciones, en oposición a situaciones donde el contenido solamente necesita ser presentado a los seres humanos. 60 

 -  OIL: Ontology Inference Layer. Este lenguaje utiliza la sintaxis de XML y es 

una  extensión  de  RDFS.  Se  basa  en  la  declaración  de  axiomas  y  en taxonomías  de  clases  y  atributos.  Una  desventaja  de  este  lenguaje  es  la poca expresividad para poder declarar axiomas.  

-  DAML+OIL:  Es  un  lenguaje  más  potente  que  RDFS  para  expresar ontologías, hereda muchas características de OIL pero se aleja del modelo basado  en  clases  y  potencia  la  lógica  descriptiva.  Este  lenguaje  está basado en estándares dados por la W3C. 

 -  SHOE:  Simple  HTML  Ontology  Extensions.  Fue  el  primer  lenguaje  de 

etiquetado para diseñar ontologías en la Web. Este lenguaje nació antes de que  se  ideara  la  Web  Semántica.  Las  ontologías  y  las  etiquetas  se incrustaban en archivos HTML. Este lenguaje permite definir clases y reglas de  inferencia,  pero  no  negaciones  o  disyunciones.  A  su  albur  se desarrollaron muchos editores, buscadores, APIS, etc.; pero este proyecto fue  abandonado  a  medida  que  se  desarrollaron  OIL  y  DAM;  aunque también existe una serialización de este lenguaje en XML.61 

 

3.2.6  Herramientas para la construcción de ontologías   60 http://www.w3.org/TR/owl-features/ 61 http://www.hipertexto.info/documentos/ontologias.htm

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Existen varias herramientas para  la construcción de ontologías, entre ellas están las siguientes:  

-  JENA:  Es  un  framework  que  ha  sido  desarrollado  por  los  laboratorios  de HP. Su objetivo es manejar metadatos desde aplicaciones escritas en Java. Permite trabajar con RDFS, OWL, SPARQL y DAML, posee un subsistema de razonamiento y un sistema de persistencia.  

-  KAON: es un gestor de ontologías de código abierto. Incluye un conjunto de herramientas  para  manipular  ontologías  y  otras  herramientas  para  crear aplicaciones basadas en ontologías. 

 

Figura 5. Edición de una ontología de animales con KAON. 

 

 [El Futuro de La Web, 2005] 

  

-  PROTÉGÉ: Es uno de los editores más utilizados, está escrito en java y es de código abierto. Permite construir ontologías sobre RDFS, OWL y XMLS. 

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Figura 6. PROTÉGÉ en acción. Captura extraída de la documentación oficial de de PROTÉGÉ. 

 http://protege.stanford.edu/plugins/owl/images/OWLClasses-FamilyDestination.png  

 

3.3  GRID SEMÁNTICA  Es  una  extensión  de  la  Grid  actual  en  donde  la  información,  los  recursos computacionales  y  los  servicios  tienen  un  significado  bien  definido  mediante descripciones las cuales las maquinas pueden entender.  Las  representaciones dentro  de  la Grid Semántica  se  realizan por medio  de  las tecnologías  de  la  Web  Semántica,  los  lenguajes  estándar  para  estas representaciones son RDF y OWL.  La  visión  de  la  Grid  semántica  es  alcanzar  un  alto  grado  de  fácil  uso  y automatización  fluida  para  facilitar  la  colaboración  flexible  y  la  computación  a escala global, por medio de conocimiento procesable por la máquina, sobre y en la Grid. [De Roure, 2005]  La Grid  se  basa  en  los  servicios  de metadatos  habilitados  y  la Web Semántica requiere una web de metadatos habilitados.  [Goble, 2004] La relación que existe entre la Grid y la Web Semántica es que los servicios base de la Web Semántica tales como servidores de ontologías, generadores de metadatos y alineamiento de ontologías se pueden implementar como servicios de la Grid. [Goble, 2004].   

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La siguiente figura explica la relación anterior:   Figura 7. Relación entre la Grid y la Web Semántica. 

 

 The Grid: An Application of the Semantic Web, 2004 

  

3.3.1  Principales características de la Grid Semántica  La Grid Semántica tiene las siguientes características principales:  

1.  Descripción  de  Recursos,  Descubrimientos  y  Usos:  El  sistema  debe almacenar  y  procesar  potencialmente  grandes  volúmenes  de  contenido distribuido  de  manera  oportuna  y  eficiente,  a  través  de  la  federación  de recursos,  y  por  lo  tanto  ser  capaz  de  identificar  contenidos,  servicios, recursos  informáticos,  instrumentos  disponibles  para  la  Grid,  y  así sucesivamente. Debe ser capaz de descubrir y  localizar estos recursos de manera eficiente y negociar su acceso. También se requiere la generación y  procesamiento  de  las  descripciones  de  trabajo,  la  demanda  y  el  uso previsto  de  los  recursos  de  forma  dinámica  con  el  fin  de  cumplir  con requisitos  de  calidad  de  servicio  y  lograr  una  eficiente  utilización  de  los recursos. [De Roure, 2005] 

 2.  Descripción  y  Promulgación  de  Procesos:  Para  apoyar  la  creación  de 

organizaciones virtuales de servicios, el sistema necesita descripciones (por ejemplo flujos de trabajo) para facilitar la composición de múltiples recursos y  mecanismos  para  la  creación  y  promulgación  de  estos  de  manera distribuida. [De Roure, 2005] 

 3.  Comportamiento  Autónomo:  Los  sistemas  deben  auto-configurarse  para 

satisfacer las necesidades de sus múltiples usuarios en circunstancias que cambian  dinámicamente,  y  "auto-sanarse"  en  presencia  de  fallas  (por  lo tanto,  los sistemas parecen ser  fiables pero en  la práctica pueden ocultar 

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fallas  y  el  manejo  de  excepciones  en  distintos  niveles).  El  sistema  debe apoyar el crecimiento evolutivo de nuevos contenidos y servicios que estén disponibles. [De Roure, 2005] 

 4.  Seguridad  y  Confianza:  Hay  autenticación,  encriptación  y  privacidad  con 

varias organizaciones involucradas, y un requerimiento para que estos sean manejados con una mínima intervención manual. De hecho, desde un punto de vista esto es lo que define las organizaciones virtuales. Relacionado con esto  surgen  los  problemas  de  carga:  los  diferentes  actores  deben  ser capaces  de  mantener  la  propiedad  de  sus  propios  contenidos  y capacidades  de  procesamiento,  permitiendo  a  los  demás  el  acceso  bajo términos y  condiciones apropiadas. Por su propia naturaleza,  las políticas deben  estar  representadas  de  tal  manera  que  puedan  ser  aplicadas  a múltiples recursos y con una interpretación coherente. [De Roure, 2005] 

 5.  Anotación: Desde el registro de una muestra a través de la publicación de 

un  análisis,  es  necesario  contar  con  anotaciones  que  enriquecen  la descripción  de  cualquier  contenido  digital.  Este  metacontenido  puede aplicarse  a  los  datos,  información  o  conocimiento  y  depende  de  sus interpretaciones. Lo  ideal sería que, en muchos casos,  las anotaciones se adquirieran automáticamente. Esto también apoya  la  importante noción de procedencia, mediante  la  cual  se  almacena  la  información  suficiente  para que  sea  posible  repetir  el  experimento,  reutilizar  los  resultados,  o  aportar pruebas de que esta información se produjo en este momento (esto último podría implicar a un tercero). La obtención de anotaciones solo es la mitad de la historia, también se debe hacer uso de ellas. [De Roure, 2005] 

 6.  Integración  de  la  Información:  La  posibilidad  de  realizar  consultas 

significativas  sobre  información  almacenada  de  forma  dispareja,  y  hacer uso  de  de  contenidos  que  pueden  haber  sido  o  no  previstos,  requiere  la interoperabilidad de la información. [De Roure, 2005] 

 7.  Fusión  y  Flujo  de  la  Información  de  manera  Síncrona:  Además  del 

almacenamiento  persistente,  existe  un  requerimiento  para  trabajar  con flujos de información de manera oportuna. Estos flujos de datos pueden ser de instrumentos, videos o cualquier otra manera de flujo de datos que son resultantes de una interacción. El flujo de datos en vivo y reproducido tienen un papel importante, especialmente cuando el flujo  de datos es enriquecido por un metacontenido asociado temporalmente. Además, el contenido tiene que  ser  capaz  de  combinarse  con  múltiples  recursos  de  manera imprevisible  de  acuerdo  a  las  necesidades  de  los  usuarios,  las descripciones  de  los  recursos,  el  contenido  y  las  anotaciones  se  pueden utilizar para combinar el contenido significativamente. [De Roure, 2005] 

 

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8.  Soporte  de  decisiones  sensibles  al  contexto:  La  información  debe  ser presentada a los usuarios en el momento adecuado, en el formato correcto, en el dispositivo adecuado y con el nivel adecuado de intrusión. En pocas palabras,  tiene  que  ser  sensible  al  contexto  y  en  particular  las  tareas  a mano. Se trata de una tarea de adaptación de sistemas de información y se destaca por la magnitud de los esfuerzos realizados por la Grid. [De Roure, 2005] 

 9.  Comunidades:  Los  usuarios  deben  ser  capaces  de  formar,  mantener  y 

disolver  comunidades  de  práctica  con  un  grupo  restringido  de  criterios  y reglas de operación. Se trata de identificar el conjunto de individuos en una organización virtual a través de herramientas colaborativas, y la explotación de los conocimientos acerca de las otras comunidades de práctica en todas las otras disciplinas. [De Roure, 2005] 

 10. Ambientes Inteligentes: El ambiente debe mostrar un grado de inteligencia 

del entorno. Por ejemplo, un equipo detecta una muestra  (por ejemplo un código de barras),  los  científicos  pueden utilizar  dispositivos móviles  para tomar notas, el nodo de acceso a  la Grid permite  lograr el  reconocimiento del  hablante,  y  las  visualizaciones  pueden  mostrarse  disponibles  en  una gran variedad de pantallas. [De Roure, 2005] 

                      

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3.4  ESTADÍSTICAS EN EL USO DE HERRAMIENTAS BASADAS EN WEB SEMÁNTICA   Grafico 3. Tendencias de uso de RDF. 

 

 http://trends.builtwith.com/docinfo/RDF 

  

El grafico anterior muestra la cantidad de sitios web que están utilizando RDF en su contenido. Actualmente hay 3.576 sitios web utilizando este lenguaje.   Grafico 4. Cantidad de páginas que utilizan SPARQL semanalmente. 

 

  

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 http://drupal.org/project/usage/sparql?sort=desc&order=Release 

  El  grafico  anterior  nos  muestra  la  cantidad  de  sitios  web  que  utilizan  SPARQL semanalmente por medio de una aplicación llamada DRUPAL; las estadísticas de la  tabla  son  tomadas de acuerdo a  la  versión del  software  que estén utilizando. Las versiones más utilizadas son la 6.x y la 7.x.   Grafico 5. Estadísticas de uso de JENA 

 

 http://sourceforge.net/project/stats/detail.php?group_id=40417&ugn=jena&mode=60day&&type=prd

ownload  

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 http://sourceforge.net/project/stats/detail.php?group_id=40417&ugn=jena&mode=60day&type=sfwe

 http://sourceforge.net/project/stats/detail.php?group_id=40417&ugn=jena&type=tracker&mode=12

months&tracker_id=0         

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Grafico 6. Estadísticas de uso de KAON. 

 

 http://sourceforge.net/project/stats/detail.php?group_id=60068&ugn=kaon&mode=60day&&type=pr

download  Las  estadísticas  anteriores  evidencian  el  uso  de  herramientas  basadas  en tecnologías semánticas a través de los años y la cantidad de sitios construidos con estas tecnologías, lo que indica que a pesar de no ser conocida popularmente, la Web  Semántica  tiene  un  significativo  número  de  adeptos  que  desarrollan  estas tecnologías.    

3.5  IMPACTO SOCIAL DE LA WEB SEMÁNTICA  

3.5.1  Impacto de la Web Semántica en E-Commerce  La  popularidad  del  E-Commerce  (Comercio  electrónico)  experimenta  un  rápido crecimiento  e  internet  como  un  canal  de  comercialización  se  ha  vuelto  muy necesario para los consumidores.   El  problema  que  trae  consigo  el  crecimiento  desmesurado  del  E-Commerce  es que  los motores de búsqueda no han podido avanzar al mismo ritmo obteniendo como resultado búsquedas mal realizadas y una gran cantidad de información que para el usuario es considerada basura.  

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La web actual ofrece mucha información que carece de una estructura para poder facilitar la búsqueda por los motores de búsqueda, por ejemplo, si un consumidor hace uso de un portal de E-Commerce como Ebay para buscar un teléfono móvil, el  podría  terminar  con  una  lista  de  miles  de  teléfono  móviles.  Sin  embargo,  el resultado  de  la  búsqueda  no  distingue  entre  los  teléfonos  que  ofrecen  las características deseadas y los que no tienen interés para el consumidor. [Heidari, 2009]  La  Web  Semántica  transformara  millones  de  páginas  tontas   en  páginas inteligentes,  páginas  web  anotadas  semánticamente  donde  la  búsqueda  por  un producto  en  particular  o  servicio  sea más  comprensiva  y  precisa.  A  corto  plazo ocurrirá  un  golpe  fatal  entre  los motores  de  búsqueda  para  competir  entre  ellos para  dar  los  resultados  esperados  y  similares;  a  largo  plazo  los  agentes reemplazaran estas funciones de búsqueda completamente. [Heidari, 2009]  La  disminución  significativa  en  los  precios  causada  por  la  Web  Semántica incrementara  la  eficiencia  de  los  mercados  electrónicos  y  proporcionara  mayor utilidad para los consumidores y firmas electrónicas. [Dustdar, 2006]  Por otro lado, las tecnologías de la Web Semántica permitirán a los asistentes de búsqueda  analizar  los  atributos  de  todos  los  productos  en  el  mercado  y compararlos  entre  si.  En  consecuencia,  los  consumidores  serán  capaces  de señalar específicamente que es lo que quieren. [Heidari, 2009]  

3.5.2  Impacto de la Web Semántica en la educación  La  educación  es  de  vital  importancia  para  que  el  mundo  desarrolle  nuevas maneras de comunicarse de manera eficiente e  instantánea. En la actualidad las personas  pueden  encontrar  una  gran  cantidad  de  información  académica  de manera formal e informal dentro de la web.  El problema que surge con esto es que la información no está bien documentada para que los usuarios puedan encontrar lo que desean y así puedan aprender.   La Web Semántica tiene objetivo brindar a los usuarios la oportunidad de expandir sus  alcances  y  la  habilidad  de  proveer  oportunidades  de  aprendizaje  sin limitaciones geográficas, temporales o económicas. [Gutierrez, 2008]  Una  solución al  problema de  la  información para  la  educación es  el  e-Learning, este es un método educativo que utiliza parte de la información y estructura de la visión de Tim Berners-Lee acerca de la Web Semántica. Un entorno educativo de Web Semántica  requiere  la  resolución de muchos problemas y beneficios con el fin de funcionar de manera eficiente y confiable a través de diferentes plataformas y distintos tipos de usuarios. [Gutierrez, 2008].  

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3.5.3  Impacto de la Web Semántica en la gestión del conocimiento  La  gestión  del  conocimiento  se  ocupa  de  la  adquisición,  el  acceso  y  mantenimiento de los conocimientos dentro de una organización,  se ocupa de las principales  actividades  de  las  grandes  empresas:  el  conocimiento  interno  de  la empresa  como  un  valor  intelectual.  Es  particularmente  importante  para  las organizaciones que están dispersas geográficamente.   La  mayoría  de  la  información  disponible  se  encuentra  en  una  estructura  débil, como por ejemplo audio,  texto, video. Lo anterior causa que existan  limitaciones en las tecnologías para la gestión del conocimiento tales como:  

-  Búsqueda  de  información:  Motores  de  búsqueda  basados  en  palabras clave. 

 -  Extracción  de  la  información:  la  intervención  humana  necesaria  para 

navegar, recuperar, interpretar y combinar la información.  

-  Mantenimiento  de  la  información:  inconsistencias  en  la  terminología, información desactualizada. 

 -  Visualización de  la  información:  imposibilidad de definir puntos de vista en 

la web del conocimiento.  

La Web  Semántica  ofrece  como  solución  a  estas  limitaciones  de  la  gestión  del conocimiento  que  el  conocimiento  se  organice  en  espacios  conceptuales  de acuerdo  a  su  significado,  herramientas  automatizadas  para  el  mantenimiento  y descubrimiento de conocimiento,  respuestas por medio de consultas semánticas, consultas  de  resultados  sobre  varios  documentos  y  definir  quién  puede  ver determinadas partes de la información. [Antoniou, 2008]   

3.5.4  Impacto de la Web Semántica sobre el comercio electrónico B2C (Business to Consumer)  El  comercio  electrónico  B2C  es  una  gran  promesa  económica,  se  basa principalmente  en  EDI62  aunque  es  una  tecnología  aislada,  es  decir,  solo  es entendible por expertos. También es muy difícil programarla y mantenerla, y para cada comunicación requiere programación separada.  

629▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 5▄▄▄ L▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄L▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄▄▄▄

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Aunque la web posea una infraestructura perfecta, el comercio electrónico B2C no es soportado por todos los estándares web.  Lo que permite la Web Semántica sobre esta tecnología es:  

-  Permitir a las empresas crear asociaciones sin muchos gastos  

-  Las  diferencias  en  las  terminologías  se  resolverán  utilizando  los modelos estándar de dominio abstracto. 

 -  Los datos se pueden intercambiar utilizando los servicios de traducción. 

 -  La  subasta,  negociación  y  redacción  de  contratos  se  realizara  de  forma 

automática por agentes de software. [Antoniou, 2008]                               

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4.  PROSPECTIVAS DE LA WEB 3.0 

 

4.1  COMPARATIVA ENTRE WEB 1.0, 2.0 Y SEMÁNTICA  Figura 8. Comparación visual entre la web 1.0, web 2.0 y web semántica 

 http://thepaisano.wordpress.com/2008/03/08/web-20-vs-web-30/ 

  

  

activos de la web.  Pueden comunicarse entre sí y formar redes sociales.    Web  Semántica:  Una  extensión  de  la  web.    Se  le  otorga  una  semántica  bien definida a la información mediante un mecanismo conocido como ontologías, con el propósito de facilitar la interacción hombre   máquina y máquina - máquina   

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Tabla 11. Comparativa entre Web 1.0, Web 2.0 y Web Semántica 

   Web 1.0  Web 2.0  Web Semántica 

 Énfasis en 

 Web Estática:   - Los usuarios solo    pueden leer el contenido    de las páginas   - Las páginas son muy    simples y raramente    son actualizadas.   

 Web Social:   - Redes sociales    - Herramientas   cooperativas  - Contenido creado    por usuarios, etc.  - Aplicaciones    online. 

 Inteligencia Artificial:   - Capacidad de los    ordenadores de    realizar inferencias   - Concepto de         agentes de    usuario.  - Concepto de    ontología.  

  Definición  Simple 

 Web de solo lectura 

 Web ampliamente de lectura y escritura  

 Web personal portátil 

 Enfocada a 

 Enfocada a las compañías 

 Enfocada a las comunidades  

 Enfocada al individuo 

Paginas simples  Blogs  Paginas de contenido dinámico  

 Tipo de contenido 

 Contenido propietario 

 Contenido compartido 

 Contenido semántico 

Britannica Online  Wikipedia  Widgets, drag&dropmashups  

Tecnologías   HTML, portales 

 XML, RSS 

 Ontologías 

Formularios Web  Aplicaciones Web  iGoogle, NetVibes Directorios (Taxonomías)  Etiquetas 

(Folksonomias) Participación del usuario  

 Ejemplos significativos 

 Netscape 

 Google 

 Advertainment63 

FrontPage  MySpace  SIOC-Project.org Encarta  Wikipedia  Dbpedia Streetmap/MapQuest  Google Earth  3-D Street View PC Games  Online Games  Online 3D Games 

 

63 ▄! ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄ 9▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄▄▄ ▄ ▄▄▄▄ ▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄ un contenido. V▄▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄ http://publicitado.com/advertainment/

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4.2  PROSPECTIVAS DE LA WEB    Según Umesha Naik [Naik, 2008],  la web se ha convertido en una web de datos.  En la cadena de evolución de la web aparece una extensión, la web semántica la cual implica tres etapas del desarrollo del crecimiento de Internet.  Web 1.0  En  la  web  1.0,  un  pequeño  número  de  escritores  o  productores  creaban  las páginas web para un gran número de  lectores.   Como  resultado,  la gente podía conseguir  la  información yendo directamente a  la fuente.   La World Wide Web o Web  1.0  es  un  sistema  de  documentos  de  hipertexto  entrelazados  a  través  de Internet.  La primera implementación de la web representa la web 1.0, la cual, de acuerdo a Tim  Berners-palabras, la primera web permitía buscar la información y leerla.  Había muy poco en  términos  de  la  interacción  del  usuario  o  la  contribución  al  contenido.    Sin embargo, esto era lo que la mayoría de los propietarios de los sitios web querían: su  objetivo  con  un website  era  establecer  una  presencia  online  y  hacer  que  su información  estuviera  disponible  a  quien  fuera  en  cualquier  momento  [Getting, 2008].  Web 2.0  Actu -mantiene la forma en que Tim Berners-Lee describe la web.  La capacidad de contribución al contenido y de interactuar con otros usuarios de la web ha cambiado dramáticamente el paisaje de la web en un corto tiempo.  En alusión a los números de versión que comúnmente designan las versiones de 

  Web 3.0  Es un término que ha sido acuñado para describir la evolución del uso de la Web y la interacción que incluye la transformación de la web en una base de datos.  Web 3.0 será una era en la cual se mejorará el back-end de la web, después de mucho tiempo de enfocarse en el front-end (La web 2.0 ha sido principalmente acerca de AJAX, etiquetado, y otras innovaciones en la experiencia del usuario con el front-end).    

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Extendiendo las explicaciones de Tim Berners-Lee, la Web 3.0 sería algo parecido a una W -escritura- ión de contenido  de  alta  calidad  y  servicios  producidos  por  individuos  dotados  usando tecnologías web 2.0 como plataforma habilitadora [Zeldman, 2008].    Web 3.0 es un término que se usa para describir varias evoluciones del uso de la web  y  la  interacción  a  lo  largo  de  diferentes  caminos.    Estos  incluyen  la transformación  de  la  Web  en  una  base  de  datos,  una  movida  hacia  la disponibilidad  del  contenido  para  ser  accesible  por  múltiples  aplicaciones  no-navegador, el aprovechamiento de las tecnologías de inteligencia artificial, la Web Semántica, la Web Geo-espacial, web 3D.  Web 3.0 es una Web donde el  concepto de website o página Web desaparece, donde  la  información no es  de un único propietario    sino  compartida,  donde  los servicios muestran  diferentes  versiones  (vistas)  de  la misma Web  /  los  mismos datos.    Tabla 12. Comparativa entre  Web 1.0, Web 2.0 y Web 3.0 

Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0 1996 2006

Web  Web Social  Web Semántica Tim Berners-Lee    Sir Tim Berners-Lee Web de lectura  Web de lectura/escritura  Web  de  lectura/escritura  y 

ejecución Compartir información  Interacción  Inmersión Millones de usuarios  Billones de usuarios  Trillones de usuarios (objetos 

como participantes activos de la Web) 

Ecosistema  Participación  Auto-entendimiento Conectar la información  Conectar las personas   Conectar conocimiento Cerebro y Ojos  (= Información) 

Cerebro,  Ojos,  Oídos,  Voz  y Corazón  (= Pasión) 

Cerebro,  ojos,  oídos,  voz, corazón, brazos y piernas  (= Libertad) 

Hypertexto/Web CGI  (Lo básico) 

La web de la comunidad (para personas: aplicaciones/sitios conectándolos) 

La web semántica  (máquinas inteligentes) 

Web  push,  texto/gráficos basados en flash 

Páginas web de dos vías, Wikis, video, podcasts, shading, publicaciones personales, portales 2D 

Portales  3D,  representación de  avatar,  beneficios interoperables,  ambientes virtuales  multi-usuario (MUVEs),  juegos  integrados, educación y negocios, toda la media fluye dentro y fuera de los mundos web virtuales 

Compañías  que  publican contenido  que  la  gente consume (Ej: CNN) 

Las  Personas  publican contenido que otras personas consumen,  las  compañías construyen  plataformas  que 

Personas  que  construyen aplicaciones  con  las  que  las personas  pueden  interactuar, las  compañías  construyen 

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permiten  a  las  personas publicar  contenido  para  otras personas  (Ej: Flickr,  youtube, Adsense, Wikipedia, Blogger, MySpace, RSS, Digg) 

plataformas  que  permiten  a las  personas  publicar servicios  aprovechando  la asociación  entre  personas  o contenido  especial  (Ej: Facebook,  Google Maps,  My Yahoo!) 

Los  motores  de  búsqueda recuperan  macro  contenidos.  La  búsqueda  es  rápida  pero muchas  veces  los  resultados son  inexactos  o  más  de  lo que  los  usuarios  pueden 

 

Los  motores  de  búsqueda recuperan  etiquetas  con micro contenidos.  El proceso de  etiquetado  es  manual, tedioso  y  cubre  porcentajes insignificantes  de  la  WWW.  Web 2.0 etiqueta  todo:  fotos, enlaces,  eventos,  noticias, blogs, audio, video, etc.   

Los  motores  de  búsqueda, con  suerte  recuperan  textos de  micro  contenido  que fueron  etiquetados automáticamente.    Esto implica  la  traducción  de billones de macro contenidos Web  1.0  a micro  contenidos.   El  resultado  podría  ser búsquedas  más  precisas porque  el  etiquetado  puede resolver  parte  de  la ambigüedad  que  los homónimos  y  sinónimos introducen  en  el  proceso  de búsqueda 

Contenido estático, publicación de contenido de una vía sin ninguna interacción real entre los lectores o publicadores o entre ellos dos 

Comunicación  en  dos  vías  a través  de  redes  sociales, blogging,  wikis,  etiquetado, contenido  generado  por  el usuario y video. 

Inteligencia  artificial  y  la  web aprendiendo  lo  que  sedesee y entregando una experiencia web personalizada.  

La  web  en  el  inicio  cuando recién  se  estaba desarrollando 

Nuevos  avances  que permiten  unainteracción mucho  más  sofisticada  de usuario  con  páginas  web   periodismo  ciudadano,  redes sociales  y  wikis  son  todos productos de la web 2.0 

Pensada  como  el  futuro   donde  la  web  es  más interactiva  con  los  usuarios, conduciendo  a  una  clase  de inteligencia artificial web 3.0 

Sitios Web personales  Blogs  Blogs  semánticos:  SemiBlog, Haystack,  semblog,  Blogging estructurado 

Sistema  de  gestión  de contenidos 

Wikis, Wikipedia  Wikis semánticas: Media Wiki semántica,  Semperwiki, Platypus, dbpedia, Rhizome 

AltaVista, Google  Google  personalizado, DumpFind, Hakia 

Búsqueda semántica: SWSE, Swoogle, Intellidimension 

Citeseer, Project Gutenberg  Google escolar, Book Search  Librerías  semánticas digitales:  JeromDI,  BRICKS, Longwell 

Tableros de mensajes  Portales de comunidades  Foros  semánticos  y  portales de  comunidades:  SIOC, OpenLinkDataSpaces 

Listas  de  amigos,  libro  de direcciones 

Redes sociales online  Redes  sociales  semánticas: FOAF, PeopleAggregator 

    Espacios  de  información 

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social  semántica: Nepomunk, Gnowsis 

 Según  Anupriya  Ankolekar  et.  ál,  una  percepción  común  es  que  existen  dos visiones que compiten por  la  futura evolución de  la Web:  la Web semántica y  la Web 2.0.   Sin embargo, una mirada más profunda a estos dos conceptos  revela que las tecnologías base y sus objetivos son complementarios y que cada uno de ellos puede beneficiarse de las fortalezas del otro.  Es posible que las aplicaciones Web  del  futuro  mantengan  el  enfoque  de  la  web  2.0  hacia  la  comunidad  y usabilidad,  mientras  que  conserva  la  infraestructura  de  la Web  semántica  para facilitar la coherencia de la información.[Ankolekar, 2007]   La Web Semántica es una extensión de la Web actual, es el paso de la Web 1.0 ó  2.0  a  una  web  con  más  significado,  con  más  simplicidad  y  mucha  más participación tanto del hombre como de la máquina.  La Web 3.0 se concentrará en unir la generación actual de la Web conocida como 

eb semántica,  la cual  trata de darle mayor significado a  los  recursos existentes en la web.  La  tecnología  de  la Web  semántica  y  los  datos de  la Web 2.0  son dos bloques principales para  la construcción de  la Web 3.0. Mediante  la  integración de estos bloques,  la  Web  3.0  parece  formar  parte  de  dos  plataformas,  tecnologías semánticas y ambientes de computación social. [Dexter] 

El ambiente de computación social hace que la Web 3.0 se centre en la relación hombre-máquina  y  en  los  deseos  de  organizar  un  gran  número  de  las  actuales comunidades de  la Web social.    Estas  tecnologías semánticas  jugarán un papel clave en el futuro de las aplicaciones Web 3.0 como la gestión avanzada de datos mediante  el  uso  de  RDF,  la  creación  de  una  red  ubicua  igualmente  accesible desde  dispositivos  móviles  mediante  el  uso  de  hojas  de  estilo  en  cascada,  el estímulo a la creatividad y la innovación, reduciendo al mínimo la distancia entre el hombre  y  la  máquina,  el  descubrimiento  de  nuevos  modelos  de  negocio, acortando  el  ciclo  de  la  innovación,  el  movimiento  hacia  una  verdadera globalización  y  por  último  pero  no  menos  importante  la  integración  de  la información  de  la Web  social  de  la  comunidad  junto  con  la  tecnología  de Web Semántica RDF, por ejemplo SIOC-project.org [Malik, 2009] 

El desarrollo y evolución de la Web es conducido y liderado por los usuarios y por los avances de la tecnología.  La Web 2.0 convierte a los usuarios en creadores.      

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Plataformas como Facebook64, vistas como un país, harían de este el tercero más grande del mundo, con más de 800 millones de usuarios registrados a octubre de 201165.  Estas plataformas influirán considerablemente las formas tradicionales de hacer negocios, networking y la construcción de comunidades.  Mientras  que el  número  de  usuarios  y  la  cantidad  de  contenido  crece  cada  vez más  rápido,  internet  está  saliendo  de  las  computadoras.    Más  de  5  billones  de usuarios  de  dispositivos  móviles66  ahora  tienen  la  oportunidad  de  acceder  a internet a través de estos artefactos, y esté número crecerá en los próximos años.  Las  nuevas  tecnologías  están  cambiando  las  formas  en  que  se  usa  la  Web, dispositivos  inteligentes,  ropa,  refrigeradoras, máquinas y  fábricas se conectarán directamente  sin  participación  humana  directa.    Esta  tendencia  revolucionará  el mercado  de  consumo  a  medida  que  internet  y  la  Web  se  convierten  en  un instrumento económico fundamental.  En  la Web 3.0  los consumidores dependerán enteramente de  los servicios de  la Web  y  el  mundo  de  los  negocios  dependerá  enteramente  de  la  Web  para proporcionar estos servicios.    Pero debido a que la Web actual en su mayoría consiste de información y recursos sin estructura, la mayoría de estos son inútiles al usuario común.   El hecho es que la Web está  incompleta, existe una amplia variedad de  información desenlazada que  es  incapaz  de  comunicarse.    Por  esta  razón  la  web  del  futuro  tendrá  que cambiar.       Para  que  la  nueva  Web  sproblema clave es  cómo  compartir  significado a  través de  la web.   Cuando una máquina en un lado del mundo dice el término capital cómo hace una máquina en el otro  lado para entender que se está haciendo  referencia a una ciudad y no a dinero.  A menos que se integren tecnologías semánticas, la Web no será usable.   Parte  de  esta  Web  del  futuro  será  formada  por  una  web  de  Cosas  (objetos),  donde  los dispositivos electrónicos serán participantes activos de  la Web.   En  la Web  formada  por  cosas,  existirán  objetos  del  mundo  real  como  automóviles, máquinas, electrodomésticos, etc. que se monitorearán directamente.    Las cosas existentes en esta Web se podrán conectar a través de servicios, a los sistemas de negocios y a  las operaciones de negocios entre otras para  informar por ejemplo su funcionamiento, rendimiento y estado y a partir de esta información producir  inferencias que puedan conducir  a  la mejora de  las operaciones de  los  64http://www.facebook.com/ 65http://www.facebook.com/press/info.php?statistics 66http://mobithinking.com/mobile-marketing-tools/latest-mobile-stats#subscribers

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negocios, manufactura,  etc.   Esta  tendencia  afectará  significativamente  el  futuro de la Web.    El contenido de objetos, el contenido de personas y el contenido generado por los usuarios crecerá significativamente y  juntos serán una fuerza motriz en la Web e Internet.  Todos  los usuarios,  todas  las  cosas  (objetos),  en  fin,  toda  la  información,  podrá estar  interconectada.    La Web  del  futuro,  también  reorganizará  la  publicidad,  la privacidad y el anonimato, donde todas las personas entenderán cuanta confianza se debería extender a los otros participantes.    Todo,  en  cualquier  lugar,  siempre,    es  la  web  del  futuro,  concebida  como  un servicio, móvil,  ubicua  y  penetrante.    La  disponibilidad  24/7  será  la  norma  para mantener las demandas de la web del futuro.    Las Web debe  ser  rediseñada.   Para  cumplir  con  la  prospectiva  de  la Web 3.0, será necesaria una Web que integre todo tipo de dispositivos.  La Web Semántica puede proporcionar  acceso  seguro  y  eficiente  a  un  conjunto coordinado de  servicios  que  no  dependen  de  la  ubicación  y  son  interoperables, coherentes, consistentes, escalables, penetrantes y confiables.  Estos servicios se pueden mezclar para concebir la Web del futuro.  Esta  prospectiva  plantea  la  revolución  de  la  información,  que  se  construirá alrededor de una web de servicios que dependerá de la tecnología móvil así como 

67.                

67http://www.sti2.org/

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CONCLUSIONES 

  La Web desde su concepción ha impactado de forma significativa la forma en que se  desarrollan  las  vidas  de  las  personas,  ha  evolucionado  para  satisfacer  las crecientes necesidades del mercado a tal punto que  se puede decir que no existe un aspecto en la sociedad actual que no esté  influenciado por la Web, Internet y sus  usos.    Desde  el  E-commerce  hasta  la  pornografía,  estos  servicios  han mostrado un  incremento gigantesco en cantidad de usuarios en los últimos años, evidenciando el gran porcentaje de penetración que han tenido la Web e Internet en las comunidades.    Desde sus primeros indicios en 1989, por Tim Berners-Lee, la Web fue planeada como una Web Semántica.  La visión de su creador era lograr la  integración de la información   de  la Web para  transmitirla de  forma coherente a  los usuarios y de forma  que  las  máquinas  dotadas  de  cierto  grado  de  inteligencia  artificial produjeran  inferencias  para  generar  conocimiento  y  así  facilitar  las  tareas  de  la vida de las personas.  Es  notable  el  hecho  de  que  muchos  de  los  avances  tecnológicos  actuales  en muchos  campos,  mecánica,  medicina,  ingeniería,  etc.  van  de  la  mano  con  el crecimiento  de  la  Web,  de  manera  que  se  benefician  de  las  características proporcionadas  por  la  Web  como  ubicuidad  e  interoperabilidad  para  generar aumentos  en  la  capacidad  de  determinadas  actividades  y  cobertura  de  los servicios.  La Web Semántica, una extensión de  la web actual proporciona mayor grado de significancia a  los contenidos de  la Web, eliminando  la brecha existente entre  lo sintáctico  y  lo  semántico,  proporcionando  información  más  precisa  y  de  esta manera mejorando los resultados generados por los motores de búsqueda.   La Web Semántica es una realidad, aunque no es utilizada masivamente en parte debido  al  hecho  de  que  su  implementación  es  costosa  y  requiere  un  grado significativo de formación académica, no ha alcanzado una forma de desarrollo tan sencilla  y  económica  como  la Web  2.0  que  le  permita  ser  liberada  en  la Web actual.    Una de  las ventajas más significativas proporcionadas en parte debido al uso de ontologías es el resultado de búsquedas más precisas ya que el etiquetado en los recursos  resuelve  la  ambigüedad,  generando  micro-contenidos  con  resultados más detallados.  La eventua  de  las  características de  la Web 2.0 y la Web Semántica manteniendo los servicios necesarios para la creación de 

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ambientes  sociales,  el  enfoque  a  usabilidad  y  otorgando  la  estructura proporcionada  por  las  tecnologías  semánticas  para  añadir  coherencia  a  la información generada y presente en la Web.                                          

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