2096826 Una Introduccion Practica a Blender

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Prefaci o :.. Estos apuntes que tienes en tus manos son el fruto de cuatro meses de trabajo, preparandolasprcticasdelaasignaturaAnimacinparalaComunicacin, enlaEscuelaSuperiordeInformticadeCiudadReal(Universidadde Castilla-LaMancha).Porestarazn,eneltextoencontrarsalgunas referenciasaconceptosquefueronexplicadosenclasesdeteorayse completaron con aclaraciones comentadas en las sesiones de prcticas. EstedocumentonopretendeserunaguaexhaustivadeBlender. Tampoco es un manual para el totalmente inexperto en 3D. Si es tu caso,unbuenpuntodecomienzopodraserelmanualrealizado por Javier Belanche. De cualquier forma, he considerado que este trabajo poda resultar til para quien desee introducirse en el mundillo del diseo grfico 3D, utilizando alguno de los sistemas operativos ms populares: MicrosoftWindowsyLinux,sinnecesidaddegastarseuna fortuna en software. La mayora de las sesiones pueden realizarse nicamente con Blender. En otras, harn falta programas que pueden encontrarsedeformagratuitaenlaredy,enlamayoradeloscasos, podrn utilizarse indistintamente en Windows y Linux. Serbienvenidacualquiercuestinysugerenciasobreeste documento,ascomoerroresencontrados,aladireccinde correo: [email protected] . Finalmente quiero agradecer a Nines y a mi familia todo el tiempo robado, a mis alumnos la ilusin aportada en clase, y aCarontesuapoyoalahoradealojarestedocumentoen Nicodigital y ayudar a su expansin por la red de redes. Carlos Gonzlez Morcillo 25 de Junio de 2003

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staprimeraprcticanosservircomo tomadecontactoinicialconlaherra-mienta.Aprenderemosapersonalizarelen-torno y renderizar una escena sencilla. ElinterfazquepresentaBlenderalarrancar eselmostradoenlaFigura1.Todaslas ventanas de Blender son personalizables, en el sentido de que podemos dividir la pantalla comonosresultemscmodoysituaren cadaporcineltipodeventanaquequera-mos. Por defecto Blender arranca la pantalla condosdivisiones;laventanasuperiorde tipo3DWindowylainferiordetipoBut-tonWindow.Podemoscambiareltipode ventanapinchandoenelbotnyseleccio-nandoalgunodelostiposquesemuestran en la siguiente imagen: Laventana3Dnosmuestrauncuadrado de color rosado. Este cuadrado es un plano que crea Blender al comenzar a trabajar. El color rosaindicaqueestseleccionado.El tringuloinferiordecolornegrorepresenta lacmara.Elrestodecuadradosdela escenaloformanlacuadrculaquenos servir para colocar los objetos de la escena con precisin. Elcrculodecolorrojosituadoenelcentro delaventanaeselpuntero3D.Todoslos elementos que se aadan a la escena loharndondeseencuentreelpun-tero 3D. Antesdeempezaratrabajar,perso-nalizaremosunpocoelentornode Blender.Dividiremoslaventana3D con la distribucin que se muestra en la Figura 2. Para ello, nos situaremos con el ratn en la zona de divisin de dosventanas(porejemplo,entrela zonadedivisinentrelaventana3D ylaventanadeBotones)yconla ventana 3D iluminada (seleccionada), haremosBDRyelegiremosSplit Area.Partiremoslapantallahasta conseguir una disposicin del rea de trabajo como se muestra en la Figura 2.Podemoseliminarlascabeceras, ascomosituarlasenlapartesupe-riordelasventanashaciendoBDR sobre ellas. Pararotarelpuntodevistadeuna ventana3D,conALTpulsada,arras-traremoselratnconBIR.Podemos hacerzoomtantoenlaventana3D comoenlaventanadebotonescon CONTROL+ALT+BIR.Parades-plazarelpuntodevista(horizontaly verticalmente),utilizaremosALT+ MAYSCULAS + BIR. Cambiaremos el modo de vista de cada ven-tana3Dmedianteatajosdetecladoolos botonesdestinadosatalefecto.Pulsando5 eneltecladonumrico,cambiaremosentre proyeccinortogrficayperspectiva.Con0 tendremos la vista de la cmara. 1, 3, 7 nos darnlasvistas de la escena superior, fren-te, y perfil respectivamente. Vamosadefinirdistintasvistasenlasven-tanas3Dparatenerunbuencontroldelas posiciones3D.Configuraremoslasvistas como se muestra en la Figura 3.E Practica 1 Introduccin a Blender (I) Figura 1 Figura 2

Animacin para la Comunicacin Prctica 1 [ Pgina 2 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Conelplanopordefectoseleccionado,pul-saremosSUPRIMIRyloquitaremosdela escena.Aadiremos un cubo. Para ello, pin-charemosenelbotndelaCajadeHerra-mientas o a la barra espaciadora: ADD +Mesh+Cube.Cuandoinsertamosun objetoenlaescena,loharenmodode edicindevrtices.Paravolveralmodode edicin de objeto, pulsaremos TAB. Algunasoperacionesquepodemosrealizar con el objeto es rotarlo; con l seleccionado pulsamosRydesplazamoselratn.Sipul-samosahoraX,YoZ,delimitaremoslaro-tacinaeseeje.Sirotamosconlatecla MAYSCULASpulsada,loharemosenmo-dodeprecisin.SitenemoslateclaCON-TROL pulsada, lo haremos de 5 en 5 unida-des. Otraoperacinbsicaeseldesplazamiento (teclaGdelingls"Grabber).Sidesplaza-mosconlateclaCONTROLpulsada,lo haremosajustndonosala rejilla.Aligualqueconla rotacin,latecladeMA-YSCULASsecorresponde con el modo de precisin. El escalado se realiza con la teclaS.Pararestringirel escaladoenalgunadimen-sin,pulsaremosS,des-pusALT(dejndolopul-sado)yharemosBIR.Se-gn arrastremos el ratn la cajaseachatarenuna dimensin o en otra. ElRenderserealizaatravsdelbotnde visualizacin(F10)

ypinchandoenel botndeRENDERobienconelatajode tecladoF12.Porqunosalenada?.No hemosiluminadolaescena.Ocultaremosla ventanaderenderpulsandoF11.Aadire-mos una luz de tipo Hemi en la posicin que muestra la Figura 4. Para ello, situaremos el cursor3Denlaposicinadecuadaayudn-donosdelasvistasSuperior,Frontalyde Perfil.Elcursor3Dsedesplazahaciendo click (sin arrastrar) en cualquier punto de la ventana 3D con BIR. AadiremoslaluzaccediendoalaCajade Herramientas:ADD+Lamp.Cambiaremos eltipodelmparaconelbotn(opul-sandoF4).Seleccionaremoseltipodefoco Hemi: Realizaremosunrenderycomprobaremos que el resultado es similar al mostrado en la Figura5.Podemossalvarelrender,pulsan-doF3.Elformatodelaimagenquesalva-remosseseleccionaenelapartadodelbo-tn de visualizacin (F10). Elegiremos, por ejemplo, JPG conservando la calidad de la imagen en un valor alto (rango 80-100).Figura 3 Figura 4 Figura 5

Animacin para la Comunicacin Prctica 2 [ Pgina 1 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha omocont inuacindelasesinant erior,aprenderemosacrearenBlenderobj e-t osmscomplej ospart iendodeunbocet o 2D. Veremoscmout ilizarelcomandode ext rusinyat rabaj arconcurvas. Parat er-minar, realizaremosunacomposicinpor capas ut ilizando GI MP. ArrancamosBlenderyeliminamoselplano pordefect o. PulsamosShi f t + F7. Lapant alla quenosaparecenospermit ecambiarla imagendefondo, variarladist anciaent re element osdelarej illa, ylosvaloresdere-cort eenlavist adeperspect iva. Pinchamos enelbot nBack gr oundPi c, luegoenLoad ycargamoslaimagenlogouclm. j pg. Hecho est o, paravolveralavent ana3Dconla imagendefondo, pulsamosShi f t + F5o cambiamoselt ipodevent anaa. Debe-mos obt ener una vist a la figura 1. Vamosat razarelcont ornodellogot ipopor mediodeunacurva. Paraello, aadiremos unaalaescena. PulsamosBar r aEspaci a-dor a, Add+ Cur v e+ Bezi erCur v e. Conlacurvaaadida, y sinsalirdelmododeedicin( sin pulsarTAB) , vamosalosbot o-nesdeedicin( F9) yconvert i-moslacurvaapolgono. Est o nospermit irt rabaj ardeforma mscmoda. Cuandohayamos aj ust adolospunt osdecont rolallogot ipo,convert iremosdenuevoacuvadeBezier,aj ust andolat ensinenlost ramosquelo requieran. Pordefect o, t enemost odoslosvrt icesse-leccionados( t odosencoloramarillo) . Pul-samoslat eclaAydeseleccionamost odos ( aparecenenrosa) . Ahoradesplazaremos losvrt icesalcont ornoext eriordellogot ipo ( seleccionamoscadavrt icede formaindividualconBDR, ydes-plazamospinchandounavezla t eclaG) . Lacurvaoriginalest formadapor6vrt ices. Lossit ua-remosenlasposiciones1. . 6t al ycomomuest ralafigura3. Po-demosrealizarzoomenlavist a 3D( Cont r ol + Al t + BI R) para t enerunamayorprecisinala hora de sit uar los vrt ices. Paraaadirvrt ices: mant eniendo pulsadoCont r ol , haremosBI R.Deest aforma, aadiremoslos vrt ices7y8. Paracerrarlafigu-ra( esdecir, aadirlaarist aque une8con1) , pulsaremoslat eclaC. Podra-mospensarquehacenfalt amsvrt ices,porej emplo, ent re6y7. Sinembargo, no esnecesarioaj ust armej orlasu-perficieenlasseccionescurvas, ya queloharemospormediodela t ensin en la curva t ipo Bezier. Seleccionamost odoslosvrt ices,pulsandolat eclaA( debenquedar t odosencoloramarillo) . Volvemos alosbot onesdeedicinyconvert imosla curvaat ipoBezier. Debenaparecerunos segment osdecolorverde. Est ossonlos segment odet angent e, queespecificanel gradodet ensinenlapendient edecada seccindecurva. Deseleccionamost odoslos vrt icesyelegimosunodelosquerequieren curvat ura( porej emploel6) . Unavezselec-cionado, pulsamoslat eclaH. Est onosali-nearlosmanej adoresdet ensindelacur-C Pr c t i c a 2 Introduccin a Blender (II) + GIMP Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3

Animacin para la Comunicacin Prctica 2 [ Pgina 2 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha va, permit iendoaj ust arlacurvat uraencada seccin de la misma. Aj ust aremoslospunt osdet angent ehast a obt enerlageomet raqueseaj ust ebienala imagendefondo. Cuandohayamost ermina-do,volveremos al modo de edicin de obj en-t o( pulsandoTAB) , ypulsaremoslat eclaZ paraobt enerlarepresent acinsombreada,t alycomomuest ralafigura4. Volvemosa larepresent acinconlneaspulsandode nuevo la t ecla Z. Aadiremosot rascurvasdeBezieralaes-cenayprocederemosdeformasimilar, con-virt iendoapolgono, aj ust andopunt osy volviendoaconvert iraBezierparamodelar lasot rast resseccionesquedefinenellogo-t ipo. Cuandohayamost erminado, podemos quit arlaimagendefondopulsandodenue-voShi f t + F7ypinchandoenBackground Pic. Pasaremosaext rusionarlascurvaspara obt enerelmodelo3D. Rot aremoslavist a parat enerunngulomej ora lahoradeverlaoperacin realizada. Elegimosenmodo deseleccindeobj et ounade lascurvas( porej emplo, la int erior) . Cambiamoslosvalo-resdeext rusinyredondeado t alycomosemuest raenla figura5. Podemoscambiarlos valoresenlosbot onesdein-sercin, pinchandoyarras-t rando sobre ellos,o bien man-t iendopulsadalat eclaShi f t y haciendoBI Rsobreellos. Re-pet iremoslaoperacinparalas ot ras secciones del logot ipo. Vamosaaplicarleunmat erial sencilloalmodelo. Seleccio-namosunadelaspart esypin-chamosenelbot ndemat e-riales, t alcomomuest rala figura6( obienpulsamosF5) .Comonohayningnmat erial enlaescena, t endremosque aadirunonuevo, queluego aplicaremosat odoslosele-ment osqueformanenlogot ipo. Sepueden creart ant osmat erialescomoseannecesa-rios, peroenest eej emploaplicaremosel mismoat odosloselement os. Paracrearun nuevomat erial, pincharemosenelbot n quet ieneunguindibuj ado( verfigura6) , y despusenADDNEW. Det odaslaspropie-dadesquepuedent enerlosmat eriales, ni-cament evamosadefinirel color. Aj ust aremoslosvalores delcolort alycomoseindica enlafigura7. Enprximas sesionesdeprct icas, vere-mosconmsprofundidadlas opcionesdemat erialesyt ex-t uras en Blender. Daremosunnombrealmat e-rialquehemoscreado; allado delbot nquehemospincha-doparaaadirelmat erial,t endremosunacaj adet ext o.Mant eniendopulsadoShi f t ,pinchamosconBI Ryt eclea-mosunnombreparaelmat e-rial, porej emplo, UCLMRo-j o. Aplicaremoselmat erialque hemoscreadoalrest odepie-zasdellogot ipo. Paraello,seleccionaremoscadaunade laspart esdellogot ipoy, pul-sandoenelbot onqueut ili-zamosparaaadirunnuevo mat erial, est avezseleccionaremoselque acabamos de crear. Fi gur a 4 Fi gur a 5 Fi gur a 6 Fi gur a 7

Animacin para la Comunicacin Prctica 2 [ Pgina 3 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Vamosarenderizarlaescena. Sit uaremosla cmaraparaobt enerunavist acomolaque semuest raenlafigura8. Aadiremosun focodeiluminacindet ipoSpot . Paraello,insert amosunobj et odet ipoLampalaes-cenaylocambiamosat ipoSpot . Orient a-moselfocoparaqueapunt eallogo3D, ro-t ndoloconayudadelasvist assuperior,front alylat eral. Lasit uacindelfocodeber sersimilaralamost radaenlafigura8. Pro-bamosarenderizarlaescena. Sielobj et o salemuyoscuro, podemosaj ust arlaint en-sidaddelfocoenlosbot onesdefoco( F4) ,enelcampoEner gy aunvalorsuperior.Aj ust aremoslasopcionesderenderizado como se indica en la figura 9.Act ivamoselbot ndeShadow sparaqueel mot orderenderizadocalculelassombrasde laescena. OSA( Ov er SAmpl i ng) convalor 16hacequeelant ialiasingseapliqueconla mayorint ensidad. Seleccionamosunodelos t amaospredefinidospinchandoenPC ( 640x480) . Con100%indicamosqueel renderizadosehagaalt amaot ot alelegido.Cuandohacemospruebasesint eresant e poner est e valor al 50% o al 25% para quelageneracindelaimagenlleve menost iempo. ConRGBA, indicamos quelaimagenresult adodebet ener canalAlphadet ransparencia. As,t endremosqueseleccionarunformat o quesoport ecanalAlpha( comoTar -ga; * . TGA) . ElcanalAlphacodifica,en t onosdegrises, qupart edelaima-genesdeobj et oyqupart eesel fondo. Unvalordenegroindicaquees fondo, mient rasqueblancoindicaob-j et oslido. Lost onosdegrisindican obj et ossemit ransparent es. Elresult a-doderenderizarlaescenadebeser similaralmost radoenlafigura10. En laesquinasuperiorderechadelafigu-ra10sehaincluidoelcanalAlphade la imagen result ado. Guardamoslaimagencomosoli-do. t ga. Salvamost ambinelfichero deblenderycambiamoselmat erial.Nosvamosalmendemat erialesyasegu-rndonosqueest amost rabaj andocon MA: UCLMRoj o, cambiamoselcolordelma-t erialenlast rescomponent es( R, G, B) a 0. 200.Adems,act ivamos el bot n de Wi r e ( sit uado en el cent ro) . Comot odaslasseccionesdellogocompar-t enelmismomat erial, alrenderizardenue-volaescenacomprobamosqueellogoent e-rohacambiado. Debemosobt enerunresul-t adosimilaraldelafigura11. Sinhaber cambiadoningunaopcinderenderizado,guardamoslaimagenresult ant ecomoalam-bre. t ga. Salvamoselproyect odeblenderyabrimos GI MP, elprograma de composicin y ret oque Fi gur a 8 Fi gur a 9 Fi gur a 10

Animacin para la Comunicacin Prctica 2 [ Pgina 4 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha fot ogrficoGNU. Cargamoslasimgenes solido. t gayalambre. t ga. Comprobamosque elfondodelaimagennoesnegro; est formadopor cuadrit os . Est oindicaque GI MPhaimport adolasimgenesconelca-nal de t ransparencia correct ament e. Recordemosquelascapasact ancomo acet at os . Elordendelascapasimport a( al igualquesicolocamosunat ransparencia delant edeot ra) . Renombraremoslacapade laimagenslida. Paraello, nossit uamos sobrelacapayhaciendoBDR+ Edi t arat r i but osdecapa, lepondremoscomo nombre solido . Aadiremosunacapanue-va, queest rellenadecolorblanco. Para ello, pincharemosenelbot n, yle pondremos como nombre Fondo.La capa se hasit uadodelant edellogo. Pincharemosen laflecha abaj o , comoindicalafigura12,para ordenar las capas. Seleccionamoslavent anadondeseha abiert oelficheroalambre. t ga. Hacemos BDRsobrelaimagenyse-leccionamosedi t ar , copi ar( obienpulsamosCont r ol +C) . Despus, nosvamosala imagensolido, ypegaremos ellogodealambrecomouna nuevacapa. Paraello, BDR + edi t ar + pegar ( oCon-t r ol + V) . Vemosqueapare-ceenlavent anadecapas comounaseleccinflot ant e.Paragenerarunacapanueva conlaimagen, pincharemos denuevoenelbot nde nuevacapa. Renom-bramoslacapacomo alam-bre . Sit uamoslacapaalambre ent relacapasolidoylacapa fondo. Enlavent anadeSe-l ecci ndebr ocha, selec-cionamoslaquesemuest ra enlafigura13ypinchamos enNuevo. Conest o, hare-mosunabrochapersonaliza-dapart iendodelaque hemosseleccionado. Aj ust amoslosparme-t rosa: r adi o= 44. 8, dur eza= 0. 2aprox. .ngulo y razn de aspect o los dej amos como est n. Damoselnombrequequeramosala brocha. Seleccionamoslabrocha, laherra-mient adeborrado, ynosvamosalaca-pasolido. Aj ust amoslaopacidaddelagoma ( enlavent anadeopci onesdeher r ami en-t a) a25aprox. Hechoest o, borramosuna part edelacapaslido( laderecha, por ej emplo) . Hacemosot rapasadaconsiguien-dounefect odedegradado, comose muest raenelresult adofinal( figura 14) . Parat erminar, aadimosunefect o desombraalacapaalambre. Selec-cionamoslacapa, nosvamosala imagenyhacemosBDR+ Scr i pt -Fu+ Sombr a+ Sombr aAr r oj a-da. Podemosdej arlosparmet ros t alycomoest nyacept amos. Ve-mosque, debaj odelacapaalambre sehacreadounacapallamada Drop- Shadow. Sinonosgust ael result ado, eliminamoslacapa( pin-chandoenelbot ndelcubodebasu-ra) , yprobamosa cambiar los parme-t rosdelscript . Parat erminar, pincha-mosconBDRsobrelaimagen, yguar-damoselficheroconformat oXCF( el format onat ivodeGI MP) , quepermit e almacenarelficherot alycomoest a-most rabaj ando ( capas, canales,et c. . . ) . Siqueremos ut ilizarla imagendesde ot ras aplicaciones,t endramos quesalvarloen unformat ocomo JPG. Enest ecaso GI MPnosadviert e queperderemosla informacinacercade las capas,canales,et c. . . . Fi gur a 14 Fi gur a 11 Fi gur a 12 Fi gur a 13

Animacin para la Comunicacin Prctica 3 [ Pgina 1 de 3 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha lobj et ivodeest asesinesaprendera ut ilizardosherramient asdemodelado quedest acanporsufacilidaddeusoypo-t encia: Wings3DyTeddy. Nodebemoscen-t rarnosenobt enerunresult adoexact ament e igualalmost radoenlasimgenes, sinoen descubrirlasposibilidadesquenosbrindan ambasaplicaciones. Enlasiguient esesin veremosenprofundidadlasopcionesdemo-delado de Blender. Comenzaremosmodelandouncochecon Wings3D. Enest aherramient a, part imosde unaformabsica( primit iva3D) yaplicando unaseriedeoperacionesaniveldevrt ice,arist a, caraoalobj et oglobal, iremosmodifi-cndolahast aobt enerelmodelofinal. Ant es deempezarat rabaj ar, personalizaremosel mododedesplazarlacmaraporlaescena comoBlender( Al t + BI Rpararot ar, Con-t r ol + Al t + BI RparahacerZoom. . . ) . Enel menusuperior; Edi t / Camer aMode/ Ca-mer a Mode [ Bl ender ] . AadimosuncuboalaescenaconBDR/Cube. Enlapart esuperiordelapant alla apareceunabarradeherramient as. Lasdos pirmidesdelaizquierdanospermit ense-leccionarlaformaenquesemost rarelob-j et o( carasosombreadosuave) . Lapart e cent ralnospermit eseleccionarenqunivel queremost rabaj ar( vrt ice, arist a, carau obj et o) . Cuandounelement oest seleccio-nado( vrt ice, arist a, carauobj et o) , aparece encolorroj o. Podemosseleccionardeforma increment alelement osdelaescena. En cualquiermododeseleccinquenosencon-t remos, podemosut ilizarlast eclas + y - paraext enderocont raerlaseleccinrealiza-daaloselement osvecinos[ realizarlaprue-baseleccionandounvrt icedelcubo y pulsar + dosvecesyluego- ] . Podemosdeseleccio-nart odosloselement ospulsandolabar r a espaci ador a. Wings3Dimplement amlt i-plesnivelesde undo/ redo , quepodemos recuperar con Cont r ol+Al t+Z y Conr ol+Shi f t + Z. ConBDRobt enemoselconj unt o deoperacionesquepodemosaplicaralos element osseleccionados. Porej emplo, par-t iendodelcuboquehemosinsert adoyselec-cionandolasdosarist asvert icalesdelacara front al, haremosBDR/ Connect . Conest o,obt enemosunanuevaarist aqueconect alas dosant eriores, t alycomosemuest raenla figura 1. Moveremoslaarist arecincreadaligera-ment ehaciaabaj o( enelej ey) , haciendo BDR/ Mov e/ Y. En la cara post erior del cubo,aadiremosot raarist asylamoveremoslige-rament earriba. Seleccionandolascarasinfe-riores, ext rusionaremosenladireccindel vect ornormaldecadacara: BDR/ Ex t r u-de/ Nor mal . Aj ust aremoslasarist asdelas carasext rusionadas( desplazamient osenel ej e Z) ,hast a obt ener algo similar a la Fig 2. E Pr c t i c a 3 Modelado con Wings 3D y Teddy Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3

Animacin para la Comunicacin Prctica 3 [ Pgina 2 de 3 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Seleccionaremoslasdosarist aslongit udina-lesqueformanelcapdelcoche, ylasco-nect aremos( obt eniendounaarist acent ral) .Est anuevaarist a, lalevant aremosligera-ment eparacomenzaradarleforma. Selec-cionaremoslast resarist as, yaplicaremos BDR/ Cut / 3. Conest o, obt enemosdosnue-vosvrt icesporarist a( lashemoscort adoen 3t rozos) . Ut ilizaremosahora( t rabaj andoa niveldevrt ice) laordendeBDR/ Connect .Conest o, obt enemoscuat ronuevasarist as queunenlosseisvrt icescreadosconla ordenant erior. Procederemosdeformasimi-larparamodelarelhuecodelosfarosyel parachoques. Desplazandolasarist asobt e-nidas, deberemosobt enerunresult adosimi-lar a la figura 3.Seleccionaremoslascarasqueformanla lunadelant eraylosfaros. Aplicaremos BDR/ I nset yacont inuacinBDR/ Ex t r u-de/ Nor mal ( haciaelint erior) . Realizaremos elt ringulodelazonacent raldelcap delcapseleccionandoelvrt ice BDR/ Bev el . Elresult adodeest asoperacio-neseselmost radoenlafigura4. Cont inua-remosdividiendolascaraslat eralesdelco-che,aj ust ando las arist as y vrt ices result an-t est alycomosemuest raenlasfiguras5y 6. Enest ecaso, adems, sehaaj ust adola alt ura del t echo. Result amuyt illaherramient aTweak( Me-n/ Tool s/ Tw eak ) . Nospermit edesplazar losvrt icesdelobj et olibrement e( cambian-doelpunt odevist aypinchando- arrast rando conBI R) . Saldremosdeest emododeedi-cincuandohagamosBDR. Podemosut ilizar elmodo magnet ( pulsando1) , enelque desplazaremosgruposdevrt icessegnel radiodemagnet izacin( sepuedevariarpul-sando+ y) . Debequedarnosclaroqueel desplazamient oenest emodoesdependien-t edelpunt odevist adelaescena. Port ant o,paraobt enerelresult adoesperado, t endre-mosquerealizarmult it udderot acionesde cmara. Lafigura7muest raunacapt urade edicin en est e modo. Paramodelarlasruedas, primeroaadire-mosuncilindroalaescena, escalndolores-pect odelej eY. Seleccionaremoslascaras superioreinferior, ydespusBDR+ I nt r u-de. Conest o, obt endremosunaespeciede canut o ( verfigura8) . I nsert amosot roci-Fi gur a 4 Fi gur a 5 Fi gur a 6 Fi gur a 7

Animacin para la Comunicacin Prctica 3 [ Pgina 3 de 3 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha lindro, queescalamosparaquequedeenel int eriordelant erior, peroconlamismaalt u-ra. Seleccionamosalt ernat ivament elascaras lat eralesyaplicamosext rusin( sinsalirnos delcilindroext erior. Parat erminar, seleccio-namoslascarassuperioreinferiordelcilin-droint erior, ylasdesplazamosendireccina lanormal, haciaelcent ro. Elresult adofinal de la rueda es el most rado en la figura 8. Seleccionaremoslasdospart esqueforman laruedayBDR+ Combi ne. Deahoraen adelant e, Wings3D t omar la rueda como un nicoobj et o. Hacemos3copiasmsdela rueda( BDR+ dupl i cat e) ylasit uamosen elmodelodelcoche. Elmodelodelcoche finalizadoeselquesemues-t raenlafigura9. Podemos export arelmodeloparacar-garlodesdeBlender, enfor-mat oWRML2. 0. EnBlender ( versin2. 2. 5; la2. 2. 6t iene unbugquenoimport acorrec-t ament eest osficheros) , abri-moselobj et o, loseleccionamosypulsamos Cont r ol + N( paraquerecalculelasnorma-lesdelascaras) . Despus, enmododeedi-cindevrt ices( pulsarTAB) , vamosalos bot onesdeedicin( F9) yact ivamoslosbo-t onesde dr aw nor mal s y dr aw f aces ,paracomprobarqueelclculodelasmismas hasidocorrect o. Podemosact ivarlavist aen sombreado ( pulsando Z)para comprobar que el modelo se ha import ado correct ament e. AbrimosTeddy. Despusdeleernoselmini-t ut orialqueacompaaladist ribucin, hare-mosunpersonaj equeimport aremosen Wings3D, parasalvarlocomoVRML2. 0( que cargaremosenBlender) . Podemosobt ener undinosauriocomoelquesemuest raenla figura10. Aplicaremosmat erialessimplesa losobj et osy, aadiendounplanocomosue-lodelaescena, renderizaremoslaescenaen Blenderobt eniendounresult adosimilaral que se muest ra en la figura 11. Podemosmej orarelaspect ofinaldeldino-saurioasignandounsombreadosuavizado( y noplano) , pinchandoenelbot n setsmoot h delapart adodeedicin( F9) . Est as opcionesymuchasmslasveremosen det alle en la siguient e sesin de prct icas. Fi gur a 8 Fi gur a 9 Fi gur a 10 Fi gur a 11

Animacin para la Comunicacin Prctica 4 [ Pgina 1 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha delant amoslasesindet ext urizado mediant eUV- MappingenBlenderpara podercrearpersonaj escomplet oscuant o ant esyut ilizarlosennuest rosproyect osde animacin. Enest asesinaprenderemosa pint arla piel denuest romodelout ilizando est at cnica, vist aent eoraquepermit eun posicionamient omuypreciso. Elobj et ivoes t ext urizarunmodelocomplej ocreadocon cualquier t cnica de modelado. Part imosdelmodelocreadoenTeddymos-t radoenlafigura1. Slonoshemosocupa-dodeconst ruirlamit addelpersonaj e. La ot ra mit ad la conseguiremos por espej odel est emodeloenWings3D. Podisencont rar elmodeloenelficherodino. obj , noobst ant e esaconsej ablequeint ent isconst ruirvues-t ropropiopersonaj esimilaralmost radoen la figura 1.I mport amoselmodeloenWings. Act ivamos lavist adelosej esyelmodoort ogonal enlapart esuperiorderechadelavent a-na. Elmodoort ogonalnoseliminaelefect o deperspect iva. Est onospermit eseleccionar deformamsprecisaconj unt osdecarasy t rabaj ar sin dist orsiones en la vist a 3D. Pulsandolast eclas x ,y ,z veremos el mode-lodesdeest osej es. Rot aremosydesplaza-remoselmodeloparaquesequedeperfec-t ament ecen-t radorespect o delplanoYZ,t alycomose muest raenlas figuras2y3.Esimport ant e sit uarcorrec-t ament eelmo-deloenlaope-racinant erior porquenos facilit arlasi-guient eselec-cin de caras. Conlavist a desdeelej eZ,yelmododeseleccinaniveldecara, se-leccionaremoslamit adizquierdadelmodelo pinchandoyarrast randodesdelaposicinA delafigura4, alaposicinB. Obt endremos unaseleccindecarasbast ant eprecisa,perohabrquerot arlacmarayaj ust arla seleccinmanualment e, sobre t odoenlazonadelasescamas delaespaldayenlacola. Eli-minaremoslascarassobrant es yborraremos( t eclaSupr i mi r )laseleccin. Elmodelodebe quedarnoscomomuest rala figura5. Paraevit arnosefect os indeseablesconlaherramient a deespej o, aplanaremosprimero lacararesult ant e( anseleccio-nadaencolorroj o) mediant e BDR+ Fl at t en+ Nor mal ( ali-sarlacararespect odesuvec-A Pr c t i c a 4 UV-Mapping con Blender Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3 Fi gur a 4

Animacin para la Comunicacin Prctica 4 [ Pgina 2 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha t ornormal) . Hechoest o, ut iliza-moslaherramient adeespej o conBDR+ Mi r r or paraobt ener elmodelodeldinosauriosimt ri-co. Export amoselmodelocomo VRMLyloimport amosenblen-dersiguiendolospasosexplica-dos en la prct ica ant erior. ConfiguramosBlenderparaob-t enerunadivisindevent anas comosemuest raenlafigura6.Lavent anadeladerechala cambiamosat ipoI mageWindow ( Shi f t + F10, oseleccionandoel icono) . Ant esdecont inuar,veamosalgunasopcionesdel ent ornoquenosvanasert ilesenest a prct ica. Enlacabeceradelavent ana3D,dist inguimoslosiconosquesemuest ranen lafigura7. Conel icono ( a)podemos selec-cionarelmododevisualizacin, enperspec-t ivaovist aort ogrfica. Lavist aort ogrfica noagrandalosobj et oscuant omscerca est ndelac-mara. Podre-most ambin cambiarent reest ost iposde vist aspulsandoel5delt eclado numrico. Elicono( b) nosper-mit eseleccionarlavist afront al,lat eral, et c. . . Tieneelmismo efect oquelast eclas1, 3, 7que hemosut ilizadoenprct icasan-t eriores. Elicono( c) nospermi-t eseleccionarelmododesom-breadodelobj et omient rast ra-baj amosconl. Nosint eresar elprimermodoempezandopor arriba( det allado, quenosmues-t ralat ext uraaplicadaalmode-lo) , yelsegundoempezandoporabaj o( la represent acindealambrequehemosut ili-zadoen prct icas ant eriores) .Los iconos ( d)y( e) queyahemosut ilizado, nospermit en hacerzoomydesplazarlav i st a. Elicono ( f ) nospermit epasaramododeedicinde vrt ices( equivalent ealat eclaTab) . Con ( g) pasamosalmododepint adodevrt ices y( f ) nospermit epint arlat ext uradirect a-ment esobreelmodelo. Elicono( i ) , equiva-lent eapulsarlat ecla f , nospermit epasar al mododeseleccindecaras. Porlt imo, ( j )sirvepararenderizarlavist aact ual. ConF3 podremossalvarlaenelformat oquehaya-mosseleccionadoenelmendevisualiza-cin ( F10) . Pasamosalmododeseleccindecaras( pul-sandolat eclaf ) . Vemosqueelmodelose hapuest odecolorblanco, yelicono( i ) de lafigura7apareceseleccionado. Selecciona-remoslascarasqueformanelcuerpodel dinosaurio, dej andolasext remidadespara msadelant e. Pararealizarlaseleccinde unaformamssencilla, ysinsalirdelmodo deseleccindecaras, pulsaremosTab. To-doslosvrt icesaparecernseleccionados ( encoloramarillo) , ydeigualformalasca-ras asociadas. Pulsandodosveceslat eclaB, act ivaremos elmododeseleccindevrt icesmediant e un pincel . Elcursoraparecerdelimit ado porunacircunferencia. Podremosaadir carasalaseleccinpinchandoyarrast rando BI R. Paraquit arcarasalaseleccin, pin-charyarrast rarconBI R+ ALTpulsado.Podemosaument arelradiodelpincelconla Fi gur a 5 Fi gur a 6 Fi gur a 7 Fi gur a 8

Animacin para la Comunicacin Prctica 4 [ Pgina 3 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha t ecla+ , ydisminuirloconlat ecla- . Aban-donaremoselmododeseleccinconest a t cnicahaciendounBDR. Teniendoen cuent aquelaseleccindecaras at raviesaelmodelo, seleccionaremoslasvist asque noshaganfalt aparadej arinact ivaslasca-rasdelasext remidadesdeldinosaurio. Po-demosvolveralmododeedicindecaras,pulsandoTab. Elresult adodelaseleccin,debeserelmost radoenlafigura8. Lasex-t remidadessequedant ot alment eblancas porquenohayseleccindecaras. Nopasa nadasinohemosseleccio-nado perfect ament e el recor-t edelasext remidades, ya quelaspodremosseleccio-narcuando pint emos las ext remidades. Rot amoselmodeloenla vist a3Dhast aobt eneruna posicint ot alment elat eral,deformaquecoincidanlas arist asdeformasimt rica ( t al y como muest ra la figura 8) . Paraello, t endremosque act ivarlavist aort ogonal.Hechoest o, renderizamosla vist aysalvamosconelnombredelat e-ral. j pg. CargamoselficheroenGI MPy creamosunanuevacapa. Pint aremossobre est acapa, conuncolorverdelapieldeldi-nosaurio. Nos saldremos apropsit ofuera delreaacolorear, yaqueest onosfacilit a-relsit uarlat ext uramsadelant e. Crea-remosunanuevacapadondedibuj aremos decoloramarilloloshuesosquesalendela espalda. Aadiremosdet allesms oscurosj ugandoconlat ranspa-renciadelpincel. Puederesult ar t ilvariarlat ransparenciadela capaparat enerunavisingene-raldelazonadeldinosauriosobre laqueest amospint ando. Cuando hayamosobt enidoalgosimilara lafigura9, salvaremoselfichero como lat eral_pint ado. j pg. Cargamosest eficheroenlaven-t anadeimgenesdeBlender.Pinchamosenelbot nLoad. La imagen apa-recercomofondodelavent ana. Podemos maximizarest avist a( yvolverasuest ado original) mediant eelicono, opulsando Cont r ol+Fl echa Abaj o. Enlavent ana3D,conlascarasdelcuerposeleccionadas, yla vist aqueseindicenlafigura8, pulsamos lat ecla U , yseleccionamosUVCal cul a-t i on/ Fr omWi ndow . Vemosqueelcon-j unt odecarasse-leccionadassehan copiado enla vent anadelaima-gen. Tendremos queaj ust arlosvr-t icesparaquese cuadrenbienala t ext ura. Peroan-t es, act ivaremosla vist adet allada ( pinchandoenel icono( c) , laprime-raqueaparece Fi gur a 9 Fi gur a 10 Fi gur a 11 Fi gur a 12

Animacin para la Comunicacin Prctica 4 [ Pgina 4 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha empezandoporarriba. Elmodelomuest ra unarepresent acinconlat ext uraaplicada,como se muest ra en la figura 10. Maximizamoslavent ana derecha, yaj ust amoslos vrt ices. Paraello, los seleccionamost odos ( t eclaA) . Podemos escalarelmodeloconS.Recordemosqueparalimi-t arelescaladoenalguna direccin, pulsaremosAl tcuandoprocedamosal escalado. Tambinpodemos rot arlosvrt icesconR.Cuandolosvrt icesse aj ust enperfect ament eala t ext ura, minimizaremosde nuevolavent anade imagenydeberamos obt enerunarepresent acin similar a la figura 11. Procedemosdeforma similarconlasext re-midades. Nosaseguraremos deque, alseleccionarlascaras, nonos dej emosningunaquenoseleccionramos enelpasoant erior. Sit uamoselmodelo front alment eyrenderizamoslavist a.ColoreamosenGI MPobt eniendounat ext ura similaralafigura12. Aplicamoslat ext ura front alment e. Aadimosunaesfera para crear un oj o.Aj ust amoselt amao, lasit uamosyle aplicamosunmat erial( F5) . El aj ust edemat erialesenBlender servist oendet alleenprximas sesiones. Decualquierforma, y parat erminarest e modelo, daremosel recet ariopara t ext urizareloj o. A est emat erialle asociaremosuna t ext ura( F6+ Bot n I mage) . Act ivamoslas opcionesdeText urasy Mat erial, t alycomose muest raenlasfiguras13 y 14. Parasit uarconms exact it udeloj ocon lat ext uraaplicada,act ivaremoslavist a det alladaylorot aremos hast aconseguirla posicin deseada. Parat erminar, ymuyimport ant e, aadire-mosunmat erialgenricoalmodelodeldi-nosaurio, act ivandoelbot ndeTex Face.Tambinact ivaremoselbot ndeVcol Pai ntyVcol Li ght . Sient ramosenelmodode pint adodevrt ices, enelmen Paint But -t ons , podremosaadirsombrasadicio-nalesalmodelo( comoenlosdedosdelmo-delo, yenlascarasdeuninent relasex-t remidadesyelcuerpo. . . ) . Paraello,deberemosact ivarelicono( g) y elmododesombreadodet alla-do. EnelmendePaintBut t ons, podremoselegirel colorconelquepint aremos losvrt icesdelmodelo.Enzonasdonde queremosqueel sombreado sea sua-ve, esaconsej able ut ilizarelpincelde pint adodevrt ices con el bot n Softpulsado. Concluiremoslaprct icarealizandounren-dersencillodelmodelo. Podisencont rarun ent ornodondeprobarelmodeloenelfiche-ro escenariorender. blend . Enest eescena-rioest definidounplano( queservirde suelo) yunpardefocosconunaconfigura-cin bsica para realizar las pruebas. Fi gur a 13 Fi gur a 14

Animacin para la Comunicacin Prctica 5 [ Pgina 1 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha omenzamoslapart edeanimacinen prct icasviendolaformadet rabaj ar concurvasI POenBlender. Deahoraen adelant ealt ernaremossesionesdeanima-cin( huesos, rest ricciones, et c. . . ) connue-vas t cnicas de modelado y t ext urizado. Vamos a comenzar realizando una animacin muysencilla, manipulandodirect ament elas curvasdeanimacin. CargamosenBlender elfichero dino_prac5. blend . Seleccionamos elmodelodeldinosaurioyvamosaint ent ar rot arlorespect odelej eZ. Comosepuede apreciar, hayunproblemaconlosoj osylos prpados, quenosiguenel movimient odelcuerpo. Hay queindicaraBlenderlaj erar-quaexist ent eent reest osob-j et os; elcuerpodeldinosaurio serel obj et opadre delos oj osylosprpados. Paraindi-carest o, seleccionamosprime-rounelement ohij o( porej em-plo, unprpado) , yconShi f tpulsado, seleccionamosdes-puselcuerpo. Hechoest o,hacemosCont r ol + P/ Mak e Par ent . Apareceunalnea punt eadaindicandolaj erar-qua, t alycomoseveenla figura1. Procedemosdeigual formaconelot roprpado y las esferas de los oj os. Ahora, sirot amosel cuerpodeldinosaurio,serot arnconllos oj osylosprpados,peronoalcont rario ( lospadresnoheredan posicindeloshij os) .Vamosarealizarlaanimacinquesepue-deverenelfichero anim_dino. mpg . Ro-t aremoseldinosaurio respect odelej eY 360 , int ent andoqueel vdeopuedarepet irseindefinidament e( sin cambiosdevelocidadalempezaryalfinali-zar la animacin) . Lascurvasdemovimient oen Blendernospermit enrepresent ar laposicin, rot acinyt amaode cadacomponent e( X, Y, Z) deun obj et oalolargodelt iempo. Re-cordemosque, enanimacin, el t iempolomedimosenframespor segundo. Elnmerodeframe act ualenBlenderserepresent a conunbot n,en la part e derecha delacabeceraprincipal, como se muest raenlafigura2. Podemos avanzarelnmerodeframede1 en1conlasflechasI zqui er day Der echadeloscursoresycon las flechas Ar r i ba y Abaj o,de 10 en 10 frames. Nossit uamosenelprimerframedelaani-macin. Cambiamosunavent anaalt ipo Edit ordecurvasI PO . Apareceunaima-gencomolamost radaenlafigura3. Enel ej edeabcisasserepresent anlosframes, y eneldeordenadaslosvaloresquepueden t omarlosobj et osrespect odelasmagnit u-desindicadasenlacolumnadeladerecha ( Localizacin, Rot aciones. . . ) . Lalneaverde vert ical( quepodemosarrast rarparaverla evolucindenuest raanimacin) , represent a elframeact ual. Demoment onovamosa coment art odaslasopcionesdeest aherra-mient a, yaquevolveremossobreellaen prximassesiones. Conelcuerpodeldino-saurioseleccionado, definiremoself r ame1 comoclave( pulsandolat eclai ) . Apareceun menpregunt ndonosqut ipodeinforma-cinvamosamanej arennuest roframecla-vel. I ndicaremosqueslovamosavariarla rot acin ( Rot ) . C Pr c t i c a 5 Animacin Bsica con Blender Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3Fi gur a 4

Animacin para la Comunicacin Prctica 5 [ Pgina 2 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Comoqueremosquelaanima-cindure3segundos( a25 fps) , definiremosot rof r ame cl av eenel75. Aligualque ant es, t ambindet ipoRot .Obt endremosunaimagenco-mosemuest raenlafigura4.Enest et ipodevent anapode-moshacerzoomydesplazarla de igual forma que en una ven-t ana3D. Sialhacerzoomodesplazarnos perdemos , podemosdej arqueBlender aj ust e la vist a pulsando la t ecla I ni ci o. SeleccionamoslacurvaI POllamadaRot Y,pasamosalmododeedicindeobj et o( t ecla TAB) yaj ust amoslospunt osde cont rol para obt enerunacurvasimilaralamost radaen lafigura5. Nat uralment e, enelej eYt ene-mosquellegaralvalor360( girocomplet o enelej eY) . NosayudaremosdelZoompara sit uar el valor exact ament e en 360. Podemosverunaprevisualizacindelaani-macin, sinossit uamosenelframe1ypul-samosAl t + Aencualquiervist a3D. Para-moslaanimacincon Escape.Alprincipioyalfinaldela animacinlarot acinesms lent aqueenelmedio. Como queremosquelaanimacinse puedarepet irenunbuclesin quesenot enloscort es, aj us-t aremoslapendient edela curvaI POenlospunt osex-t remos, desplazandolospun-t osdet angent e. Debemos obt enerunresult adoco-moelquesemuest raen la figura 6. Siprevisualizamoslaani-macin, comprobamos queahoraelresult adoes elqueesperamos. Vamos agenerarelvdeoAVI .Disminuimoslaresolucin desalidaa320x 240.Elegimoscomoformat odesalidaAVIJpeg. Aj ust amoselrangodeframes quequeremosrenderizarconlosbot o-nesSt a: 1yEnd: 75. Eldirect orio dondesevaagenerarelvdeoporde-fect oes/ r ender ( indicadoenelapar-t adoPi cs, arribaalaizquierda) . Hecho est o, pinchamosenANI Mparainiciarel proceso y esperamos un rat o . Enlasegundapart edelaprct ica, t ambin emplearemoscurvasI PO, peronogeneran-doelmovimient odirect ament esobreellas,sinout ilizndolasnicament eparadarlos aj ust esfinales. Cargamoselfichero oret o _prac5. blend . Moveremoslacmaraporla escena, insert andoframesclave enlospunt osdondehayaque realizaruncambiodedireccin.Blenderseencargardeint er-polarlasposicionesint erme-dias. Elvdeoquedebemosob-t enercomoresult ado ( anim_oret o. mpg) muest rael procesofinal( conpost -produccin, queveremosen prct icassucesivas) . Debemos ocuparnosdeobt enerunmovimient ode cmarasimilar. Noscent raremosencolocar lacmaraenlasposicionesclave( respect o delalocalizacinylarot acin) . Parafacilit ar quelacmaraapunt esiempreallogot ipo,aadiremosunobj et odet ipoEmpt yenel cent rodellogot ipo( Espaci o +Add +Emp-t y ) . Seleccionamoslacmaraprimeroylue-goconShi f t pulsado, elEmpt yrecincrea-do. PulsamosCont r ol + T( Mak eTr ack ) .Corregimoselcambiodeorient acinconAl t+R ( Cl earRot at i on) . Enlafigura7t enemoslascurvasI POaso-ciadasalacmara. Podemosverlasposicio-nesdondesehan insert ado frames clave ( en el1, 25, 50, 61, 75, . . . , 165) . Aligualque enlaprimerapart e, obt enemosunaprevi-sualizacindelaanimacinconAl t + A. Si losresult adossoncorrect os, renderizamos con los parmet ros vist os ant eriorment e.Fi gur a 5 Fi gur a 6 Fi gur a 7

Animacin para la Comunicacin Prctica 6 [ Pgina 1 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha nest asesinaprenderemoslosconcep-t osbsicosdeanimacinj errquicaen Blender, yrealizaremosunacomposicin sencilla de video. Comenzaremosmodelandoelobj et oquese muest raenlafigura1. Todosloscomponen-t esdelmodelodebenserindependient es ( aadiremosalaescena5cilindros, rot ando yescalandohast aconseguirlaconfiguracin most rada) . Renombraremoslosobj et osqueformanla escena,con el fin de poder ident ificarlos ms fcilment e, t alycomosemuest raenlafigu-ra2. Paraello, seleccionaremosenelmodo deedicindeobj et ocadaunodeellos, y t eclearemoselnombreenlaseccinOB: de los bot ones de edicin ( F9) .PodemosindicaraBlen-derquemuest reel nombredelosobj et ossi act ivamoselbot ndela part einferiorizquierda de est a vent ana:Name. Est ablecemoslasrela-cionesdej erarquaent re Pist onA1- Pist onA2y Pist onB1- Pist onB2.Queremosque, cuando movamoslasbasesde lospist ones( A1yB1) , losext remost engan elmismomovimient o. Port ant o, enlaj erar-quat endremosquePist onA2eshij odePis-t onA1. Paraindicarest aj erarquaaBlender,seleccionamosprimeroelelement ohij o( Pis-t onA2) , yconShi f t pulsado, seleccionamos elpadre( Pist onA1) . PulsamosCont r ol + P ( Mak ePar ent ) . Ahora, sirot amosPist o-nA1,el giro t ambin lo sufrir Pist onA2,pero noalrevs. Realizamoslamismaoperacin conlaot rapart edelpist n( B1, B2) . Sinos equivocamos, podemoseliminarlarelacin de parent esco pulsando Al t+P. Cambiaremosloscent rosdelosobj et osPis-t onA2yPist onB2paraquelasrot acionesse haganrespect odelext remo( envezdees-t arsit uadoenelcent rogeomt ricodelobj e-t o) . Paraello, sit uaremoselpunt ero3D ( crculodecolorroj oquemovemoscon BI R) , alaposicin3Ddondequeramossi-t uarelnuevocent royenlosbot onesde edicin( F9) pincharemosenCent r e Cur sor . Colocaremosloscent rosenlos punt os roj os que se muest ran en la figura 2. Pasamosaest ablecer unarelacindede-pendenciaent reob-j et os. Asociaremosel movimient odelos dospist ones, hacien-doquesesiganel rast ro . Est at cnicayalahemosut ilizado ensesionesant erio-res, cuandoinclua-mosunobj et oEmpt y parasit uarlacmara. Elprimerobj et oque seleccionamosesel dependient e ( quese-guirelmovimient odelsegundo; el princi-pal ) . SeleccionamosprimeroPi st onA1y luego( conShi f t pulsado) Pi st onB1( en est eorden) ycreamoselt rack( Cont r ol +T) . Repet imoslaoperacin, peroahorase-leccionandoprimeroPi st onB1yluegoPi s-t onA1. Encasodequese produzcan efect os rarosenlarot acindelosobj et os, pulsamos Al t+Ryaj ust amosdenuevolarot acinde Pist onA1 y Pist onB1. Probamosa mover Pist onA1.Si t enemos que elmovimient olosiguenperfect ament eel rest odepiezas, hemost erminadoest epaso.Encasocont rario, t endremosqueaj ust aren losbot onesdeanimacin( F7) elej econel quevamosaapunt aralot roobj et o( alot ro pist on) . Habit ualment e, habrquecambiar deTr ack YaTr ack X. Podrahacerfalt a cambiart ambinelej equeapunt a arriba( vect orUp) . Podemosverlosej esdecada obj et osienlosbot onesdeedicinpincha-mos en el bot n Ax i s ( encima de Name) .E Pr c t i c a 6 Animacin Jerrquica y ComposicinFi gur a 1 Fi gur a 2

Animacin para la Comunicacin Prctica 6 [ Pgina 2 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Act ivaremoselbot n dePow er Tr ack ( en losbot onesdeanima-cin; F7) alpist nA1,paraquit arlelarot a-cin( cuandoelobj et o Rueda gire, nose t endrencuent aest a rot acin, slolaposi-cin) . AadimosunEmpt yenelcent rogeomt rico dePist onA1, yhacemospadre( est eEmpt y)dePist onA1. Hechoest o, hacemoshij oal Empt ydeRueda. Sirot amosRuedarespect o delej eZ, elmecanismogeneraldeberafun-cionar. Pasamosahacerunarot acinde360 dela rueda. Procederemosdeformasimilaraco-moseexplicenlaprct icaant eriorconel dinosaurio. Podemosespecificarunvalor numricosipulsamoslat eclaN( t alycomo muest ralafigura3) . Siponemoselvalor 36 comoLocYdelagrfica Rot Z , t en-dremosungirode360 ( suponiendoqueel punt oorigenest enel0) . Sinoest enel 0, sumaremos36alvalorquet engamosen elLocY. Enelej emplo, sehaut ilizadoun ciclo de 35 frames. Pasamosarenderizar2 animacionescondist int os mat eriales( resolucinde 320x240) . Aadimosun planodebaj odelaescena,paraquesirvacomo sueloyrecoj alassombrasarro-j adas. Porej emplo,podemoshacerun renderut ilizandola t cnica ToonSha-ding ; conelaspect o delosdibuj osanima-dos. Paraello, enel mat erial( F5) act iva-moslaopcin shade-less , paraqueno arroj esombras. Enla vent anaderender( F10) , act ivamoselbo-t nEdge, yenEdgeSet t i ngsalparmet ro Ei nt ( I nt ensidaddelaarist a) , ledamosun valor alt o ( 100) . Endefinit iva; hemos obt enidodist int osvdeos conlaanimacinde nuest ropist n. Pasamosal siguient epaso; compo-nerlaenBlender. Paraello,abrimosunanuevasesin deBlenderydividimosla pant allaen2part es. Cambiamoslasdos vent anasat ipo. Enunadeellas, act iva-moselbot n. Debemosobt enerunare-present acincomomuest ralafigura4. Enla part ederechaobt endremosunaprevisuali-zacindelacomposicinqueest a-mosrealizando, yenlaizquierda iremosaadiendolosvdeos, imge-nes, t ransicionesyefect os. Para aadirunvdeooimagen( enelv-deodeej emplosehaut ilizadouna paraelt ext o) , pulsamosShi f t + A. Podemosduplicarcualquierelement o queaparezcaenest avent anapul-sandoAl t + D. Pinchandoenlost ringulos izquierdoyderechodeunvdeo, sepuede escalar . Aadimoslos2vdeosquehemos realizado, loscolocamosunoencimadel ot ro, t alycomomuest ralafigura5. Conlos dosseleccionados, podemosaadirunefec-t o. Podemosexperiment arcont odaslas t ransicionesqueincorporablender, eincluso descargarpluginsparaaadirnuevasfun-cionalidades a la aplicacin. Conunefect oseleccionado, sipulsamosla t eclacpodemoscambiarelt ipodeefect o, o elsent idodeaplicacindelefect o( ABo BA) . Enalgunosefect os,comolast ransicionesCross,GammaCross, et c. . . elorden import a. Conlat eclaNpo-demosrenombrarlos element osdenuest racompo-sicin. Unavezquet enemosun bloquedenuest raanimacin definido, siseleccionamost odosloselemen-t osqueint ervienen( vdeos, imgenes, efec-t os, et c. . . ) ypulsamoslat eclaM, podemos agruparlosenunanicaMet at ransicin. Con Al t + M podemos deshacer est e paso. Unavezt enemoslasecuenciacreada, la generaremosenunAVI , act ivandoelelbo-t ndosequencedelosbot onesderende-rizado( F10) ypinchandoluegoenAnim.Ut ilizandolasherramient asdescrit asenest a prct ica, int ent arconseguirunresult ado similaralquesepuedeverenelficherore-sult ado_p6. mpg. Fi gur a 3 Fi gur a 4 Fi gur a 5

Animacin para la Comunicacin Prctica 7 [ Pgina 1 de 1 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha onest aprct icanosint roduciremosen elusodeesquelet os( armat ures) en Blender. Part iendodeunmodelosencillo( un brazorobt ico) , aprenderemosaasociarle, a cadaseccin, unhuesodelesquelet o. Aadi-remosrest riccionesaloselement osyfinal-ment egeneraremosunmovimient odelro-botmediant e cinemt ica inversa. Comenzaremosmodelandolasdiferent es piezasqueformarnnuest robrazo. Debe-mos obt ener una geomet ra similar a la mos-t radaenlafigura1. Ant esdeponernosma-nosalaobra, debemost enerenment eque almodelodeberasocirseleunesquelet o.Result armuchomssencillorealizarest a operacin( yelpropiomodelado) , sienla const ruccindelobj et oempleamosunapos-t ura cmoda . Unej emplodeconst ruccin delmodelosemuest raenlafigura2. As, el esquelet osesit uardeformasencillaalo largodelej eX, siguiendolageomet radel brazo. Recordemosquesepuedenduplicarobj et os conShi f t + D. Sert ildefinirt odoslos component esdelrobot comomallasinde-pendient es. Paraello, deberemossalirnos delmododeedicindevrt icescadavez queaadamosunapart edelrobot alaes-cena. Nombraremoscadacomponent edel robot comosemuest raenlafigura1. Ser import ant et enerclaroslosnombresasigna-dosacadapart ealahoradegest ionarla j erarquaylasasignacionesdeparent escoa cadahuesodelesquelet o. Port ant o, sere-comiendaseguirelmismoconveniodenom-brado que se ut iliza en est e document o. Unavezmodeladoelrobot , yrenombradas laspiezas, aadiremoselesquelet o. Para ello, pulsaremosBar r aEspaci ador a+ADD+ Ar mat ur e. Cons-t ruiremosunesquelet o formadopor4huesos,cent radoenelint eriordel brazorobt ico, t alycomo semuest raenlafigura3.Lost resprimerosest n aj ust adosalasart icula-cionesdelbrazodelrobot( hombro,codo y mueca) .Lalt ima, muypequea,seut ilizarparagest ionar lacinemt icainversadel modelo. Unavezcreadoel esquelet o, ent ramosenelmododeedicin delobj et o( TAB) . Elcolorrosadelesquelet o seleccionadosermsint enso. Selecciona-most odosloshuesosdelmodelo( t eclaA) ,cambiandosucoloraamarillo. Vamosalos bot onesdeedicin( F9) ycambiamosel nombredeloshuesoscomosemuest raen lafigura4. Aligualqueant es, serecomien-daseguirelconvenioenelnombradodelos C Pr c t i c a 7 Introduccin a los esqueletos Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3

Animacin para la Comunicacin Prctica 7 [ Pgina 2 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha huesos. Pasamosadefinirlasj erarquasen-t reelement os, yaconect arlasdiferent es part esdelrobot conelesquelet oquehemos creado. Todoelprocesoquevamosaseguir acont inuacin, est resumidoenelesque-madelafigura5. Lasrelacionesdeparen-t esco( espadrede ) , est nrepresent adas porunaflechaquevadelpadrealhij o. Los huesosdelesquelet oest nrepresent ados en colorazul. Losnodoshij odelaj erarqua,est nrepresent adosporunrect ngulocon lasesquinassinredondear. Loselement os auxiliares( empt y) quesehanut ilizado, apa-recenencolornaranj a.Porlt imo, lasres-t riccionesent reelement osserepresent an conunaflechapunt eada, conunacircunfe-rencia negra en el origen. Recordemosqueparaest ablecerunarela-cindeparent escoent reelement os, selec-cionaremossiemprepr i mer oel element o hi j o, ydespus, conShi f t pulsado, elpa-dr e. PulsaremosCont r ol + P+ Mak ePa-r ent . Encasodeequivocarnos, podremos eliminarelparent escoconAl t + P. Deest a forma, seleccionaremos, porej emplo, prime-roelelement oBase, ydespusPedest aly realizaremoslaj erarqua. Procederemosde igualmodoconMot or1yBase, elEsquelet o ( complet o) ylaBase, yMunAPin( Muecaa Pinza)con las dos part es de la pinza.Lasrelacionesdeparent escoconloshuesos serealizandeformasimi-lar. Primeroseleccionamos elhij o, ydespuseles-quelet o( complet o) . Pul-samosCont r ol + P+ Use Boneyseleccionamosel huesoquecorrespondaen cada caso. Aadiremosunobj et o Empt yalaescenaque nombraremosEmpt yI k.Est eobj et onosservir parasit uarelext remodel robot y, porcinemt ica inversa, Blendercalcular larot acinnecesariapara cadaart iculacindelrobot .Sit uaremoselpunt ero3D cercadelhuesoI kaNully sit uaremosahelnuevo obj et oEmpt y. Ent raremos enelmododeposedel esquelet o( queveremos conmsprofundidaden prximassesiones) , que ent reot rascosasnospermit eseleccionar individualment ecadahueso. Paracambiara mododepose, conelesquelet oseleccionado ( encolorrosaclaro) , pulsaremosCont r ol +Tabul ador . Tambinpodemosaccedera est emodopinchandoeneliconodela cabeceradecualquier vent ana3D. Elesquelet o pasar a color azul claro. Enest emodo, selecciona-remosellt imohueso ( I kaNull) , quepasaracolorverdeclaro.Vamosalmenderest ricciones, pinchando enelbot n. Aadimosunarest riccin nueva( ADD) . Elt ipoderest riccinserI K Sol v er , sobreelnuevoEmpt y( t ecleamos en el campo OB:Empt y I k ) .Hechoest o, podemosmoverelEmpt yI kpor Fi gur a 4 Fi gur a 6 PedestalMotor1BaseEsqueletoHombroCodoMuecaIkaNullLatHomDerLatHomIzqMotor2LatCodDerLatCodIzqMotor3LatMunIzqLatMunDerPinzaDer PinzaIzqMunAPinEmptyIkEmptyRotBaseCopy RotationIK SolverCopy Location (x,y)Make TrackFi gur a 5

Animacin para la Comunicacin Prctica 7 [ Pgina 3 de 3 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha laescena, yelbrazoseguirelmovimient o delmismo. Sinembargo, vemosqueelbra-zonosecomport acorrect ament e. Lasart i-culacionesnorealizanlosgirosdeforma realist a, debidoaquenot ienenrest ricciones de giro aplicadas. Seleccionamos, enmodopose, elhueso Codo yaadimosunarest riccinparaco-piarlarot acindelhueso Hombro . Con est o, conseguiremosparcialment equelos t reshuesosgirenalavez. Comosemuest ra enlafigura7, t endremosque definir el obj e-t oquecont ienealhuesollamado Hombro( ennuest rocaso, Esquelet o ) . Repet iremos la misma operacin con el hueso Mueca . Crearemosunnuevoobj et ovaco, alque llamaremosEmpt yRot Base. Nosservirpara definirlarot acinqueset ienequeaplicaral obj et oBase( recordemosqueespadrede casit odanuest raj erarqua) , cuandomova-mosEmpt yI k. Deest aforma, elrobot siem-preapunt aralobj et oEmpt yI k, ynot en-dremosningunarot acinext raaenlasart i-culaciones. Sit uaremoselnuevoEmpt y, co-mosemuest raenlafigura8, alamisma alt uraquelabase( paraquealhacerel Trackent reellos, laBasenose inclinehacianingnlado; nicament erot erespect o del ej e Z) . Laideaeshacerqueest enuevoEmpt ysirva de sombra alEmpt yI kconelquecont ro-lamoselmovimient odelbrazo.Paraconseguirest eefect ode sombra , aadiremosunares-t riccindecopiarlalocalizacin delEmpt yI k, comose muest ra en lafigura9. Lalocalizacinseco-piarrespect odelej eXeY. La alt uraenelej eZlamant endre-mos fij a. Hechoest o, aadiremosunse-guimient o( Track) delabaseres-pect odelEmpt y. Paraello, re-cordemosquehabrqueselec-cionarprimeroelobj et odepen-dient e, ydespuselprincipal,pulsandoCont r ol + T. Sihemos seguidolospasoscorrect ament e,podemosmoverelEmpt yI kyel rest odelageomet radelrobotseguir el movimient o. Paraanimarelmodelo, bast arconinsert ar framesclavequeguardenlaposicin( Loc)delobj et oEmpt yI kenelt iempo( Cont r ol +I ) . Laint erpolacindelmovimient odeest e obj et onosproducir( porcinemt icainver-sa) elmovimient oenelrest odeart iculacio-nes. Sepuedeverelmododet rabaj ardela cinemt icainversaenelficheroesquele-t o_p7. mpg.Aadiremoslucesyt ext uras, eint ent aremos conseguirunmovimient osimilaralmost rado enelvdeoresult ado_p7. mpg. Est efichero t ieneunacurvaI POasociadaquepuede verseenlafigura10. Esmuyimport ant e finalizarcorrect ament eest aprct icapara concluir con xit o fut uras sesiones.Fi gur a 7 Fi gur a 8 Fi gur a 9 Fi gur a 10

Animacin para la Comunicacin Prctica 8 [ Pgina 1 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha omplet aremoslosconcept osvist osen t eorasobreRadiosidadyTrazadode Rayosenest asesin. Ut ilizaremoslasop-cionesderadiosidadenBlender, j unt ocon losmapasdeent ornoparasimularreflexio-nes. Tambinrenderizaremosunaescenaen PovRaymediant eelpluginPovAnim, cam-biandomanualment elosparmet rosdema-t eriales y acabado final. Comenzaremoslaprimerapart edelaprct i-caconst ruyendoelescenarioquepuedever-se en la figura 1.La iluminacin de la escena vendrdadaporlasreasdeluzdelassu-perficiessuperioresdelahabit acin. Recor-demosqueenRadiosidad, lai l umi naci n vendrgeneradaporsuper f i ci es. Deest a forma, crearemosplanosalosqueasigna-remos un mat erial que emit a luz. Esmuyimport ant eladi-reccindelvect ornormal yaqueBlender lanzar la luzenesesent ido. Por t ant o, t endremosquease-gurarnosqueelvect or normaldecadafocoapun-t a haciaelsuelo , t aly comomuest ralafigura2. Paracomprobarqueesas,seleccionamoscada foco ,yenmododeedicinde vrt ices, accedemosalos bot onesdeedicin( F9) y act ivamoselbot nDr awNor mal s.Podemos aj ust ar elt amaoderepresent a-cindelvect ornormalen Nsi ze. Encasodequela normalest invert ida, po-demosaj ust arlaconel bot nFl i pNor mal soro-t ando la cara. Loselement osqueemit en luzt endrnelcampoEmi tdelmat erialconunvalor mayorque0. Losfocosde laprct icat ienenunvalor de0. 095( verfigura3) . A lacaj adecolorroj osele dio un valor de 0. 020. Alaesfera, demoment o, le asignaremosunmat erial azulpordefect o. Elmapa deent ornosecalcular despus de la radiosidad.Accedemosalmendera-diosidadconelbot n.Seleccionamost odaslasma-llasqueformannuest raes-cenaypinchamosenelbo-t nCol l ect Meshes. Apare-cenenlavist adelacmara unoscuadradosblancosy azules. Losazulesrepresen-t anelt amaomnimoy mximodelos Element os( recordemosquecadaPar-cheest formadoporun conj unt odeElement os) , y losblancosrepresent anlos Parches . Hechoest o, pinchamosen Li mi t Subdi v i de, seguido deSubdi v Shoot El ementySubdi v Shoot Pat ch.Finalment epinchamosenel bot nGo. Deest aforma comienzaelprocesodecl-culodelasolucinderadiosidad. Podemos pararelprocesoencualquiermoment opul-sandoEscape, quedndonosconlaaproxi-macinquesehaconseguidohast aeseins-t ant e. Aj ust aremoslosvaloresparaobt ener mej orprecisin( comomuest ralaFigura4) .Paraello, primeroliberaremoslasolucin ant erior( pincharenelbot nFr eeRadi o Dat a) . Elt amaodelosparches( PaMax - PaMi n)det erminaeldet allefinal( cuant omspe-queosea, msdet alladoserelresult ado final) , peroincrement amoselt iempodecl-C Pr c t i c a 8 Renderizado Realista Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3

Animacin para la Comunicacin Prctica 8 [ Pgina 2 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha culo. Deformasimilarocurreconelt amao deloselement os( El Max El Mi n) . EnMaxI t er at i onsindicamoselnmerodepasadas queBlenderharenelbucledeRadiosidad.Unvalor0indicaquehagalasqueest ime necesarias. Max El indicaelnmeromximo deelement osparalaescena. Hemi r esesel t amaodelhemicubo( t cnicaut ilizadapara calcularelparmet roHvist oent eora, de clculo de visiblidad) .

Unavezt erminadoelprocesodeclculo,podemosaadirlanuevamallacalculada reemplazandolascreadasant eriorment e ( Repl aceMeshes) oaadirlacomonuevaa laescena( Addnew Meshes) . Elegiremos est asegundaopcin. Ant esdedeseleccionar lamalla, lamoveremosaot racapa. Lasca-pasenBlenderseut ilizandeformasimilara comosehaceencualquierot roprogramade diseo. Puedenresult armuyt ilescuandola complej idaddelaescenacrece. I nclusoson imprescindiblesparaalgunasoperaciones ( comoenlosmapasdeent orno) . Lascapas act ivas( visibles) encadamoment opueden verse en la cabecera: Enest ecaso, slolaprimeracapaest act i-va. Podemosseleccionarmlt iplescapas comoact ivaspinchandosobreellasconla t ecla Shi f tpulsada. Movemoslosobj et osseleccionados( en nuest rocaso, lanuevamalla) aunanueva capapulsandolat eclaM. Nosapareceruna vent anaemergent edondenospedirlaca-pa dest ino del movimient o: Movemoslamalladeradiosidadalasegun-dacapayliberamosla memoria ocupada por est os dat os ( Fr ee Radi o Dat a) . Act ivamosnicament elasegundacapay renderizamos. Tenemosqueobt eneruna imagen similar a la figura 5. Vamosaaadirelmapadeent ornoalaes-fera, paraquereflej eelrest odeobj et osde lahabit acin. Paraello, primeroseparare-moslamalladelrest o, movindolaalacapa 3. Enmododeedicindevrt ices, seleccio-namosunodelosqueformanlaesfera. Pul-samoslat eclaLyseleccionamos, deest a forma, t odoslosqueest nenlazadoscon esedirect ament e( losqueformanlaesfera) .Separamosest econj unt odevrt icescomo unobj et onuevopulsandoP. Movemosla esferaalat erceracapa( t eclaM conlaesfe-ra seleccionada) . Hacemoslasdoscapasvisiblesalavez.AadimosunEmpt yenlacapa2, sit uadoen elcent rodelaesfera, alquellamaremos Empt yEnt orno . Nosservirparacalcularel mapadeent ornocbico, comosiest uvira-mos sit uados en ese punt o del espacio. Almat erialazuldelaesferaleasociamos unat ext ura( F6) . Pinchamosenelbot nde Env Map. Losbot onesazules( St at i c, Ani m yLoad) indicansielmapadeent ornoseva acalcularslounavez( encasodequelos obj et osdelmundonosemuevan) , Ani m ( encasodequehayadesplazamient odelos obj et os) oLoad( paracargarelmapade ent ornoprecalculadoenunaimagen) . Fr ee dat asirveparaforzaraqueserecalculeel mapa. EnOb: indicaremoselobj et oquenos servirdeorigenparacalcularelmapa. En nuest rocasoserEmpt y Ent or no. ConCu-beResindicamoslaresolucin, enpxeles,decadapareddelcubo. Allado, t alycomo muest ralaFigura6, nosindicaqucapa( s)noqueremosrenderizar. Esmuyimport ant e Fi gur a 4 Fi gur a 5

Animacin para la Comunicacin Prctica 8 [ Pgina 3 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha norenderizarlascapasdondeseencuent ren losobj et osalosquevamosaaplicarelma-padeent orno. Deot raforma, elmapaobt e-nidorenderizaraelint eriordelobj et o( en nuest rocasolaesfera) . As, indicamosque lacapa3nolavamosat enerencuent a.Finalment eesposiblequet engamosque aj ust arlosparmet rosdebrilloycont rast e delmapaparaobt enerunresult adorealist a.Enelmendemat eriales( F5) habrque indicarquequeremosusarelvect ordere-flexin como coordenadas de t ext ura ( Ref l ) . Elmapadeent ornoparalaescenaesel most radoenlafigura7. Elresult adodel render final debe ser similar a la figura 8. Ex por t ando Bl ender: :Pov Ray Enest asegundapart edelaprct i-ca, renderizaremosunaescenarea-lizadaenBlenderconunmot orde renderext erno: PovRay. Comenza-mosabriendoelficherolo-gouclm. blend. Aadimoslaslet ras UCLM conWings3D. Denuevoenblender,abrimosunavent anadet ipoText oycar-gamoselfichero lanc_povanim225i_05. py .Debemost enerenel mismo direct orio donde seencuent reelfichero. blend, elficherode Pyt honcompilado povanim225i_05. pyo .Deigualforma, t enemosquet enerinst alado elint rpret edePyt honennuest ramquina.Hechoest o, ej ecut amoselscript ( Al t + Pen la vent ana de t ext o) . nicament emodificaremoslaopcinrefe-rent ealt ipodesalida( paraevit arlacompa-t ibilidadconMegaPov, yobt enerunasalida dePovRayest ndar) . Paraello, pulsaremos enelbot n0. 7compat i bi l i t y paradesact i-varlo, cambiamoslaresolucindesalidaa 800x 600yseguidament epinchamosen Ex por t t of i l e. Enlapginaweboficialdel script podemosencont rarunadescripcin complet adet odoslosparmet rosquese pueden export ar. Enelmismodirect oriodet rabaj o, sehabr creadoundirect oriollamado povanim .Fi gur a 6 Fi gur a 7 Fi gur a 8 Fi gur a 9

Animacin para la Comunicacin Prctica 8 [ Pgina 4 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Est edirect oriocont ienevariosficheroslla-mados: cam[ l ogoucl m] .i nc: Cont ienelades-cripcin de la posicin de la cmara. i ni [ l ogoucl m] .i ni : Elficherocont odos losparmet rosderenderizado. Ser el que lanzaremos en PovRay. l amp[ l ogoucl m] .i nc:Fuent es de luz.mai n[ l ogoucl m] . pov : Descripcin principaldelaescena. Cargat odos los ficheros . inc. mat [ l ogoucl m] .i nc: Mat erialesdelos obj et os que forman la escena.mesh[ l ogoucl m] .i nc: Definelosvr-t icesqueformalageomet radela escena. Silaescenacont ieneobj et os complej os( comonuest roej emplo) ,cargarlosconj unt osdet ringulos definidos en la subcarpet a mesh . Probaremosarenderizarinilogouclm. ini.Probablement ehabrquecorregiralgn errormnimoenlaexport acindemat eria-les ( bump mapping) . Hechoest o, procedemosapersonalizarla escenaconnuest rospropiosvaloresdema-t eriales y opciones de renderizado. Enelficheroinilogouclm. ini, aj ust aremosla resolucindelrenderyelvalordeant ialia-sing( cuant omenorsea, mscalidadde render final) . Nuest roficherodemat erialescont endralas lneasquepuedenverseenellist ado ma-t logouclm. ini . Experiment arconvaloresdemat eriales,iluminacinyt iposderenderizado. Recor-demosquePovRaypermit egeneraranima-ciones. Elpluginquehemosut ilizadoen est asprct icaspermit eexport arlas animacionesgeneradasenBlender. El format odesalidaser un conj unt o de imgenes( TGAoBMPt picament e) .Tendremosqueut ilizaralgnpro-gramaparagenerarelvdeoen est oscasos. Haymult it udde herramient asporlneadeco-mandos que realizan est a t area. Exist enpluginsparaBlenderque permit enexport araot rosmot oresde renderfamosos( comoLight flow) , ode recient ecreacinyampliaacept acin( como Yafray) . Tambinexist enherramient asque permit enelrenderdist ribuidoenPovRay,basndoseenPVMoPMI . Segnlamag-nit uddelproyect opuedesernecesario hacer usodealgunaherramient adeest et ipopara que el t iempo de render sea manej able. Width=800 Height=600 ... Antialias_Depth=4 Antialias=On Antialias_Threshold=0.02 i ni l ogoucl m.i ni#include "glass.inc" #include "colors.inc" // Material para el logo #declare UCLMRojo_pig=pigment{color Clear }#declare UCLMRojo_fsh=finish {F_Glass2} // Material para las letras UCLM #declare Material_pig=pigment{color Clear} #declare Material_fsh=finish {F_Glass8} mat l ogoucl m.i ni

Animacin para la Comunicacin Prctica 9 [ Pgina 1 de 3 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha nest asesinmodelaremosunpersona-j eut ilizandosuperficiesdesubdivisin mediant elat cnicaderot oscopia. Est at c-nica, muyut ilizadaenelmbit odelaani-macindepersonaj esporcomput ador, se basaenmoldearelpersonaj e3Dut ilizando,al menos,dos vist as realizadas a mano. Cargaremoslosbocet os delpersonaj equepueden verseenlafigura1. Divi-dimoslapant allaen3 vent anas. Alaizquierda,cargaremoslaimagende fondo frent e. j pg , yenel cent ro lat eral. j pg . La part edeladerechala dej aremosparairrot ando elmodelo, seleccionar vrt ices, et c. . . ( verfigura 2) . Laimagende frent e se cargarenlavist afront al( t ecl a 1 delt ecla-donumrico) ylavist alat eralconlat ecl a 3 del t eclado numrico. Aadimosuncuboalaescenayloaj ust a-mosparacomenzaramodelarunpiedel personaj e, comosemuest raenlafigura2.Act ivaremoslasopcionesdesubdivisinde la malla ( bot ones de edicin,F9) . Elvalordelaizquierda( 2ennues-t rocaso) , eselnmerodesubdivi-sionesquehaceBlenderparamos-t rarlamallaenmododet rabaj o.nicament e sirve para hacernos una ideadecmovaaquedar. Elvalor deladerecha( msimport ant e) , es elnmerodesubdivisionesquese harnalahoraderenderizar. De est aforma, aj ust aremoselvalorde laderechaparaqueseamayorque eldelaizquierda( yst e, segnsea nuest roproce-sador) . Puedesert ilact ivarel mododesombreado ( t eclaZ) enalgunavis-t a, parat enerunavi-sinmsprecisadel est adodelmodelo. La seleccindevrt ices puederealizarsede formaindividual, ocon lat eclaB( oBB) . Las operacionesbsicas sobrelosvrt icessernExt rusionar( E) , con almenos3vrt icesseleccionados, mover ( G) ,rot ar ( R)y escalar ( S) . Laideabsicaesir calcando losbocet os,aj ust andolosvrt icesdelageomet rade alt onivel. Esi mpor t ant econser v ar elmenor nmer odev r t i cesposi bl eenelmodel oasubdi v i di r . Cuant omsaumen-t emoslageomet radelmodelo, msdifcil result ardesplazarlosgruposdevrt ices.Conest aideaenment e, comenzamosage-nerarunpiedelmodelo, comosemuest ra enlafigura3. Paraext rusionarunacara ( sacarlapiernadelapart esuperiordelpie) ,seleccionamoslos4vrt icesqueformaran el t alny pulsamos E. Alllegaralapart edeuninent relaspier-nas, realizaremosunespej odelapierna izquierda. Paraello, seleccionamoslamalla,pulsamosShi f t + D, luegoS( escalado) y sinescalarlamalla, pulsamoslat eclaY.Est ohaceunespej odelamallarespect ode eseej e. Obt enemosunresult adosimilarala figura4. Pasamosaunirlosobj et osgenera-dosparacont inuarmodelandoelt orsodel personaj e. E Pr c t i c a 9 Modelado por Rotoscopia Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3

Animacin para la Comunicacin Prctica 9 [ Pgina 2 de 3 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Conlasdospiernasseleccionadas, unimos lasmallas( cont r ol + J) . Ent ramosenmodo deedicindevrt icesysit uamoscercalos vrt icesquedebensercomunesenambas piernas( losdosvrt icessuperioresdecada pierna) . Talycomosemuest raenlafigura 5. Seleccionamoslos4vrt icesquequere-mos fusionar , yaj ust amos enlosbot onesde edicin( F9) elvalor Li mi t quenosgra-daladist anciaquedebehaberen-t revrt icescont inuosaeliminar.Hechoest o, pinchamosenRem Doubl esyBlenderdebeinformar-nos que ha eliminado 2 vrt ices. Cont inuamosmodelandoelcuerpo delpersonaj e, siempret eniendoen ment equedebemosut ilizarelme-nornmerodepolgonosposible.Hayquevert ambinlaspart esdon-de int eresa generarnuevascaras.Porej emplo, paramodelarelt orso ( figura6arriba) , hemosrealizado t resext rusionescuandohabra bast adocondos. Deest afor-ma, hemosobt enidounosvr-t ices donde,en el paso siguien-t e,generamos los brazos. Necesit amosgenerarnuevos vrt icesparasacarelcuelloy,deah, lacabeza. Paraello,result at illaherramient a Subdi v i de ( bot onesdeedi-cin, F9) . Esimport ant eut ili-zarest aherramient aslo cuandoseanecesario. Eln-merodevrt icescrecemuy rpidoyelmodelopodrahacerseinmanej a-ble. Tambinresult at illaopcinde Smoot h , delmismobloquedebot ones.Conest ebot nsuavizamosunasuperficie,eliminandolaaparienciadeest argenerada deformasimt rica. Est aopcinlaut ilizare-mosnicament ecuandolageomet rabase est t ot alment edefinida, paraaadirun t oquedenat uralidadalasu-perficie. Generaremosunamanodel modeloyrealizaremoslaot ra por espej o ( deformasimilar acomot rabaj amosconlapier-na) . Enlafigura8, semuest ra elprocesodeaj ust arlos vrt icesparaque coincidanconlamueca. Deforma similar, pinchandoenRem-Doubl esj unt aremoslassu-perficiesenuna. Blenderreali-zarlaint erpolacindelama-lla result ant e. Fi gur a 4 Fi gur a 5 Fi gur a 6

Animacin para la Comunicacin Prctica 9 [ Pgina 3 de 3 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Porlt imo, aadimoslosoj os, prpadosy dient esdelmodelo. Paralast ext urasseha ut ilizadouncolorverdedemat erialydes-pussehanpint adolosvrt ices( Ver t exPai nt Mode) , comoseexplicenlaprct ica 4 ( Modelado del dinosaurio) . Conest at cnicapodemosconst ruirmodelos depersonaj escomplej os. Part iendodeunos bocet os2Dsencillosgeneramoslamalla 3Dmediant erot oscopia. Alemplear superficiesdesubdivisinpodemos aj ust arelniveldesuavizadodela superficiefinal. Habit ualment eunvalor desubdivisinde3- 4enelrenderizado,damallasmuysuavizadas. Animaremosest e personaj eenlasiguient esesindeprct icas con NLA.Fi gur a 7 Fi gur a 8

Animacin para la Comunicacin Prctica 10 [ Pgina 1 de 6 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha aanimacindepersonaj esdigit alesre-quieredefinirunesquelet oint ernoal queaplicaremosCinemt icaI nversapara calcularlaposicindet odaslasart iculacio-nes. st asgenerarnunasdeformaciones quehabrquet rasladaralamalladel modelo3D. Porlt imoseaplicarun movimient oalesquelet o, const ruyendouna secuencia de animacin. Aspues, enest asesinident ificamosdos obj et ivos; enprimerlugar, const ruirunes-quelet oparanuest ropersonaj e, queasocia-remosaunamalla. I ndicaremosaBlender quvrt icesdelamallat endrquedefor-marj unt oalesquelet o. Ensegundolugar,const ruiremosunasecuenciadeanimacin paraelesquelet o. Podremosrealizarest a secuenciamediant elat cnicadeanimacin linealempleadaensesionesant eriores; de-finiendolaposicindet odoslospunt osfina-les( I KSolver) encadaframeclave, obien definiendoaccionesenelmdulodeAnima-cinNoLineal. Ut ilizaremosest asegunda alt ernat iva, muchomscmodaparacons-t ruir animaciones complej as. Pr i mer apar t e: Const r ucci ndelesquel et o. Ant esdedefinirelesquelet odelmodelo creadoenlaprct icaant erior, veamoscmo asociarunArmat ureaunamalladepolgo-nos, ylaconvencindenombradoqueut ili-za Blender. Comencemosconunej emplosencillo;arrancamosblender, eliminamoselplano pordefect oeinsert amosuncubo. Ext rusio-namoslacaralat eraly, act ivandolassuper-ficiesdesubdivisin, const ruimosunamalla como la most rada en la figura 1. AadimosunArmat ureformadopor3hue-sosprincipales( hueso1, hueso2, hueso3)yuncuart ohuesopequeoqueut ilizaremos pararesolverlacinemt icainversa( hueso-nul l ) . Conelesquelet ot odavaenmodode edicindehuesos( colorrosaoscuro,accedemosconTab) , aadiremosun quint ohueso( independient edelos ant eriores, aunqueformapart edel esquelet o) , queut ilizaremosparacal-cularlacinemt icainversa( huesoi k ) .Obt endremosunaconfiguracinsimilar a la figura 2. Esimport ant equet odosloshuesos formenpart edeunnicoobj et oArma-t ure. Port ant o, cuandoaadamos nuevoshuesosalesquelet o, lohare-mossiempredesdeelmododeedicindel obj et o. Podemosact ivarlarepresent acindelnom-bredecadahuesopinchandoenelbot n Dr aw NamesdelosBot onesdeEdicin ( F9) . Nombraremosloshuesoscomoseex-plicenlaprct ica7, yaadiremosunares-t riccin( enmodoposedelesquelet o; Con-t r ol + Tab) det ipoI kSolveralhuesonul lconobj et ivoenhuesoi k . Ahorapodemos mover( enmodopose) huesoi k , yelrest o delesquelet osecalculardeformaaut om-t ica mediant e cinemt ica inversa. L Pr c t i c a 10 ANL y Esqueletos Avanzados Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3

Animacin para la Comunicacin Prctica 10 [ Pgina 2 de 6 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Falt aporindicarablender cmodeformarlamalla.Paraello, crearemosgrupos devrt icesconelmismo nombrequeloshuesosdel esquelet o. Asociaremosa cadaconj unt odevrt ices unhuesodelosant eriores.Ent ramosenmododeedi-cindevrt icesdelobj et o yseleccionamoselgrupodevrt icesque est nsit uadossobreelhueso1( verfigura 3) . Enlosbot onesdeedicin( F9) , creare-mosunnuevogrupodevrt ices( pinchamos ennew ) . Tecleamoselnombredelprimer huesoy, conlosvrt icesdelprimerhueso seleccionados, pinchamosenAssi gn. Sinos equivocamosalasignarvrt ices, podemos quit arloserrneosconRemov e. Elbot n Sel ect sirveparamost rarlosvrt icesselec-cionadosdeun grupo y Desel ectpara dese-leccionarlosvrt icesdelgrupo. Creamosun grupoparacadahuesoyasignaremoslos vrt ices que se muest ran en la figura 3. Sinosfij amos, hayvrt icesquepert enecen adosgrupos. Esbuenaprct icaquelosvr-t icessit uadosenlazonadeunindedos huesos, pert enezcanalosdosgruposde vrt icesasociados. Blendercalcularcmo deformarlosparaqueelresult adofinalenla malla sea suave. Hechoest o, haremoslamallahij adeles-quelet o( Cont r ol + P) UseAr mat ur e.Ent ramosenmododeposeparaelesquele-t oymovemoselhuesohuesoi k . Sit odoha idobien, sedeberaplicarladeformacinen elmodelo( verfigura4) . Vamosaaplicarel mismo mt odo al fichero p10modelo. blend. Comenzaremosporelesquelet odelaspier-nas. Loshuesosquet engansimt ricosenel ot roladodelcuerpo, comoporej emplolas piernasylosbrazos, losnombraremosaca-bandoen.R( loshuesosdeladerecha) yen .L ( los de la izquierda) .Est o nos servir para copiar y pegar posicionessimt ricasen lasegundapart edelaprct ica. Demomen-t onosocuparemosdemant enerlanot acin exact a y consist ent e. AadimoscomoprimerArmat ureFmur . R,Ti bi a. RyPi er naNul l .R. Despus, yrecor-demosquet enemoscomoobj et ivot enerun nicoArmat urecont odosloshuesos, sin salirdelmododeedicin, aadimosuna nuevacadenadehuesos: Pi e.RyPi e-Nul l .R. Finalment e, aadimoscomocadenas deunnicohueso: DedosPi e.R, I k Dedos-Pi e.R, I k Tobi l l o. ReI k Pi e.R( verFigura 5) .Hechoest o, emparent amos( Bot onesdeedi-cinF9, mododeedicin- Tab- cont odos loshuesosseleccionados, elegimosenel bot ndesplegableelnombredelpadreenel campochi l d of ; verfigura6) los dos huesos I Kpequeos; I k DedosPi e.ReI k Tobi l l o.R conelcont roladorprincipaldelpie: I k Pi e.R. AlhuesoDedosPi e.Raadimosunarest ric-cin copylocat ion haciaelhuesoI k De-dosPi e.R. AlhuesoPi eNul l .RunI kSolver haciaI k DedosPi e.R. AlhuesoPi e.Run copylocat ion haciaPi er naNul l .R. Final-ment eaPi er naNul l .RunI kSolverhacia I k Tobi l l o.R. Sit odohaidobien, t endremos un comport amient o como se ve en la Fig 7.Crearemosgruposdevrt icescomoseex-plicconelprimerej emplodelaprct ica,nombrandolosgruposigualqueloshuesos Fi gur a 4 Fi gur a 5

Animacin para la Comunicacin Prctica 10 [ Pgina 3 de 6 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha quelosdeformarn: Fmur . R, Ti bi a. R,Pi e.RyDedosPi e.R. Alt erminar, podemos emparent arlamallaconelesquelet odela pierna. Ladeformacindebeverseenest e punt o. Apart irdeahora, t odosloshuesos queaadamosalesquelet oygruposdevr-t icesenlamallat endrnresult adodirect o en el modo de animacin pose . Enlafigura8puedeverseunacapt uradela j erarqua que t enemos que const ruir. Lafigura9muest ralosnombresexact osde loshuesosysusrelacionesdeparent esco.Aadiremosunacadenadehuesospara formarlacolum-navert ebral( Es-t omago, Pecho yCol umnaNul l ) .Paralimit arel inicioyelfinde lacolumna, in-sert amos2nue-voshuesos( I k -Cader ase I k Hombr os) . Aadimosunarest ric-cindet ipoCopyLocat ionaEst o-mago, respect odeI k Cader as. A Col umnaNul l unI kSolversobre I k Hombr os. Deesepunt osacare-mosdoscadenasdehuesos( una paracadalado) : Hombr o. Ry Hombr oNul l .R. Hombr o. Rt endr unCopyLocat iondeI k Hombr osy Hombr oNul l . Rservirdeorigen paraelCopyLocat iondeHumer o.R.Deformasimilarsedefinirnlos huesosyrest riccionesparaellado izquierdo. Cont ruiremoslosbrazoscomouna cadenade3element os: Humer o.R,Cubi t o. RyMano.R. Aadiremosun I kSolver( I k Mano) sobreMano. R. Aadiremosnuevascadenasdehue-sosparalosdedos. ndice, Corazn yAnulart endrn3huesos( eldedo pulgarslo2) msuncuart ohueso ( * null) queservircomoorigendel I kSolver. Aadiremosunhuesoin-dependient eparacadadedo, que servircomodest inodelI kSolver.Adems, emparent aremoselorigen Fi gur a 6 Fi gur a 7 Fi gur a 8

Animacin para la Comunicacin Prctica 10 [ Pgina 4 de 6 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha decadacadenadehuesos conMano.R. Unacapt ura delesquelet odeest apart e puede verse en la figura 10. Finalment epodemosocult ar algunoshuesosparaque,cuandoest emosenmodo deedicindepose, slonos aparezcanlosquevayamos aut ilizar. Enlafigura9 apareceelconj unt odehue-sosqueserandeut ilidada lahoradeanimarelperso-naj e( bsicament elosI K-Solverdet odaslascadenas dehuesos) : I KPie. * , I KDe-dosPie. * , I KTobillo. * , I KCade-ras, I KHombros, I KCabeza,I KMano. * , I KPulgar. * , I KI ndi-ce. * ,I KCorazon. *e I KAnular. * Puederesult ardeut ilidad t enerelesquelet oenuna capadist int adelrest ode element os. Est onospermi-t irocult arlocuandono est emost rabaj andodirec-t ament econl. Despusde ocult arunsubconj unt ode loshuesosdelesquelet o,obt enemosunaconfigura-cincomolamost radaenla figura 11. Segundapar t e:Ani maci n No Li neal . Abrimosdosvent anasnue-vasenblender. Unaque cont endr acciones y ot radet ipoNLA. En animacinnolineal, defini-remoslasaccionescomo conj unt osdeposiciones clavedeunsubconj unt ode huesos. As, enelmovi-mient ode andar , defini-remoslaaccinde mover laspiernas ylaaccinde moverlosbrazos . Dela combinacindeambasac-cionesenelcomposit orde NLA( NonLinearAnimat ion)obt endremoselmovimient o de caminar. Vamosaaadirelmovi-mient odemoverlaspier-nasalcaminar. Enlaven-t anadeacciones, creare-mosunanuevapinchando eneliconoyseleccio-nando( ADDNEW) . Cam-biaremoselnombrepor caminarpiernas . Nossi-t uamosenelframe1ymo-vemosI KPi e.ReI KPi e.L hast aobt enerunaposicin similaralafigura12. Hecho est o, aadimosunframe clave( sloconesosdos huesosseleccionados, ni-cament eint ervienendos manej adoresenlaaccin)sobreLocRot . Enlavent ana 3D, alladodeliconode Fi gur a 9 Fi gur a 10 Fi gur a 11

Animacin para la Comunicacin Prctica 10 [ Pgina 5 de 6 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha pose,aparecen 3 iconos que nos permit en copiar, pegarypegarinvert idala poseact ual. Esenelpegadoinvert idodonde ent raenj uegolanot acinespecialdeBlen-der. Podemos pegar laposicindelas piernasinvert idasiemprequehayamosse-guidolanot acin. Ry. Lparahuesossim-t ricos. Deest aforma, pinchamosencopiar laposicinact ualynosdesplazamosal frame14. Pegamoslaposicininvert idae insert amosframeclave. Nosvamosalframe 28ypegamoslaposicinnormal. I nser-t amosdenuevounframeclave. Sireprodu-cimoslaaccin, t endremosunmovimient o parecidoaandar, perosinlevant arlospies delsuelo. Bast arconquenossit uemosen losframesint ermedios( 7y21) yaadamos nuevosframesclaveconlapiernaqueco-rrespondalevant ada. Finalment e, obt en-dremosunaaccinenlavent anadeaccio-nescomosemuest raenlafigura13. Enla vent anaNLAaparecernunaseriedecua-drit osindicandolosframesclave( verfigura 13, abaj o) . Nosint eresaconvert irest osfra-mesafranj asNLA; quesonbarrit asamari-llasquepodemosescalar, suavizarycom-poner. Paraello, enlavent anaNLAseleccio-namost odosloscuadrosclaveypulsamos Cont r ol+A Act i on t o NLA St r i p. Hecho est o, podemos est irar laduracindela accindecaminaralnmerodeframesque queramos( conlat eclaS, comocualquier obj et o) , odesplazarloenlalneadet iempo ( t eclaG) . Crearemosnuevasacciones( como lademoverlosbrazos, t aparselacara, girar lacabeza. . . ) deformasimilar. Cuando hayamoscreadolabarrit aNLA, podemos eliminarlaaccindelavent anaNLApara crearnuevas, peronoant es! . Sieliminamos losframesclaveant esdepasarlaaccina NLASt rip, est aremoseliminandolapropia accin. Podemosaadiraccionesyacreadas a la vent ana NLA pulsando Shi f t+A. Podemosvercmoquedlacomposicinde accionesdeest aprct icaenlafigura14. La part einferior, quet ieneframesclavedirec-t ament esobreelobj et oLamp. 004, seco-rrespondeconelefect odelfocoqueilumina lacaradelmuecoalcomenzarlaanima-cin. Acont inuacinanalizaremosalgunas opciones de composicin.Fi gur a 12 Fi gur a 13 Fi gur a 14

Animacin para la Comunicacin Prctica 10 [ Pgina 6 de 6 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha Cmohacerqueelpersonaj esigauncami-no?Necesit amosaadirunelement odet ipo Cur v e/ Pat h. Aj ust amoslospunt osde cont rolyenlosbot onesdeanimacin( F7) ,indicamoslosparmet rosquesemuest ran enlafigura15. EnPat hLenindicaremosla longit udenframesdelPat h. Act ivaremoslos bot ones de Cur v ePat h y Cur v eFol l ow . Hechoest o, hacemosalEsquelet ohij odel Pat h. Enlavent anaNLA, seleccionamosla accin caminarpiernas ypulsamoslat ecla N. Conest o, accedemosalaspropiedeses-pecficasdelaaccin( verfigura16) . Las propiedadesdeSt r i pSt ar t ySt r i pEnd indicanelmoment oenelquelaaccinco-mienzayt erminaenlaplanificacinNLA act ual. Act i onRangehacemencinala duracin( enframes) delaaccin( indepen-dient ededndeempiece) . Bl endi nyBl en-dout sonelnmerodeframesquedamos paramezclarlaaccinconlassiguient es. Es unfact ordesuavizadoqueaplicaBlenderen laint erpolacinent reacciones. Repeat indi-caelnmerodevecesquevamosarepet ir laaccin. St r i deesunparmet romuyim-port ant esiest amosut ilizandocaminos ( pat hs) , comoennuest rocaso. I ndicaa Blenderelnmerode unidadesqueavanzael modeloencadaciclo.Debemosaj ust arest e parmet roparaevit ar queelmodelo pat inesobreelsuelo. Est il pincharenelbot n Pr i nt Len( verfigura15) ,quenosdalalongit udde uncaminoparacalcularelvalordeSt r i de.Siact ivamosUsePat h, laaccinsevaa sincronizarconelavancedelpat h. Ennues-t roej emplo, act ivaremosest ebot nnica-ment eenlasaccionesquet enganquever direct ament econelact odecaminar; es decir, caminarpiernas y caminarbrazos .Elbot nde Hol d, siest act ivo, nos conservala lt imaposi-cinalcan-zadaporuna accin. Por lt imo, el parmet ro Addindica queelmo-vimient o finalresult a-rdela composicin deest aac-cinconel rest o( sus efect osse suman) . Por logeneral, est eparmet rot endrqueest ar siempre act ivo para t odas las acciones. Porlt imo, recordaremosqueBlenderper-mit et rabaj arhast aelmnimoniveldedet a-llemediant ecurvasI PO. Podemos, por ej emplo, variarlavelocidaddelpersonaj e quesiguesobreelpat haccediendoalacur-va I PO asociada al camino ( ver figura 17) . Fi gur a 15 Fi gur a 16 Fi gur a 17

Animacin para la Comunicacin Prctica 11 [ Pgina 1 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha nest alt imasesinaprenderemosa manej arunprogramadeedicinde vdeo: Zwei- St ein. Sincronizaremosuncon-j unt odevdeos, generadosenprct icasan-t eriores, conefect osdet ranscionesyrt ulos mediant e imgenes. Alej ecut arelprogramanosencont ramos con el int erfaz que se muest ra en la figura 1. Lavent anaaparecedivididaen4part es.Arribaaladerechaest lazonadeprevisua-lizacin. Enest apart e podemos reescalar los vdeosquecomponemos, desplazarlos, et c. . .Adems, ofreceunavisindelresult adoque obt endremos. Abaj oaladerechaaparecela vent anadeayuda. Arribaalaizquierdaest lazonadefilt rosypropiedades. Porlt imo,abaj o a la izquierda aparece la t pica lnea de t iempodelosprogramasdecomposicinde vdeo. Ant esdecomenzaracargarlosvdeos, con-figuraremoselproyect o. EnDest i nat i on Vi deoFor mat elegiremos352/ 288( CI F PAL) , yenDest i nat i onFr amesPerSecond 25.Guardamos el proyect o. Paracomenzar, cargaremos unvdeohaciendoBDRso-brelazonadelalneade t iempoBDRI mpor t Vi -deoCl i p. Cargaremos povray. mpg ( verfigura 2) . Lasimgenesysonidos seimport anconest amisma opcin. Laaplicacinsopor-t a AVI ,BMP,JPG y WAV. Podemoshacer zoom so-brelalneadet iempopin-chandoenlosbot ones+ y desuesquinainferiorde-recha. PinchandoenFel programarealizaelaj ust e pt imo. Dist inguimosnuevaspart esdelin-t erfaz( verfigura3) . En( a) sedefinenlos parmet rosdeent radadelvdeo( imageno sonido) . Ent reot rascosas, podemos recor-t ar nicament elapart edeunvdeoque nosint ereseut ilizar. En( b) gest ionaremos losfilt ros. Enelvdeodeej emplo, sehan ut ilizado, principalment e, eldeopacidad ( Basi cef f ect sOpaci t y ) yelRGBKey ,quenospermit edefinirqucolort omarco-mot ransparent e( muyt ilenrot ulacin) .( c) nosdefinelaposicin, dent rodelvdeo seleccionado, enquenosencont ramos. Es unvalorlocal. Elvalorglobaldelvdeose encuent raenlabarrainferiordelavent ana.Laaplicacinmideelt iempoensegundos ( noenframes, comoBlender) . Podemos accederaunvalorexact odet iempohacien-dodobleclicconBI Rsobrelabarrade t iempo. Podemosespecificarunvalornum-ricoexact oprct icament esobrecualquier E Pr c t i c a 11 Composicin de Vdeo Fi gur a 1 Fi gur a 2 Fi gur a 3

Animacin para la Comunicacin Prctica 11 [ Pgina 2 de 2 ]Carlos Gonzlez Morcillohttp://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez [email protected] Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha parmet ro( barrasdeslizant es, et c. . . ) con est emt odo. ( d) est formadoport resva-lores: punt odecomienzo( enelt iempoge-neraldelacomposicin) , comienzolocaldel vdeo( silohemosrecort adoporelprincipio,serdist int odecero) ypunt ofinal. Dando valoresexact osaest osparmet ros, pode-mosaj ust arcont ot alprecisinlasuniones ent repart es. ( e) permit edesplazarnospor elt iempogeneraldelvdeo. Encimade( e) ,podemosdefinir at aj os parallegaracier-t aspart esdelvdeo. ( f ) ofreceunaprevi-sualizacindelframeact ual. Labarra( g)defineelint ervaloquevamosagenerarde vdeo. Cuandorealicemospruebas, sloge-neraremoselint ervalosobreelqueest emos probando. Cuandoqueramosgenerarelv-deocomplet o, haremosBDRsobre( g) +Aut oAdj ust Mak eSt r i p. Porlt imo, ( h)ofreceunaprevisualizacindelresult ado finalyunmecanismoparareescalarydes-plazarloselement osqueint ervienenenla composicin. Cmogest ionaZwei- St einlosframesclave ylas int erpolaciones? Para est a aplicacin,al igualquelamayoradeedit oresdevdeo,lasint erpolacionesent reframesclaveson lineales. Port ant o, losparmet roscambia-rnavelocidadconst ant eent reclavesdefi-nidas. Paraint roducirunframeclavesobre cualquierparmet ro, bast arconcambiarel parmet roenelframeact ual. Porej emplo,siquisiramosint roducirundegradadoenla t ransparenciadelprimervdeo, nosiramos alsegundo0. 0ycambiaramoselvalordel filt roOpacit ya1. Despus, avanzamosun poco( porej emplo, segundo0. 5) ycambia-moselvalora0. Observamosqueapareceunalneaderepresent acinsobreelobj et o vdeo, queindicalavariacindeesepar-met ro. Lospunt osamarillosindicanframes clave. Enlavent anadeprevisualizacin t ambinaparecencuadrosamarilloscuando t enemosunframeclave. Podemosrealizar operacionesbsicassobrelosframesclave en( a) y( b) , accediendoconBDR. Gene-ramoselvdeoresult ado( delimit adoporla franj aMake) accediendoaDest i na-t i on/ Ex por t / Vi deof or Wi ndow s* . AVI .Uncodecquedamuybuenresult adoesel de I nt el ( I YUV) . Parat erminar, enlafigura4semuest ra elesquemafinalresult ant edelvdeogene-rado en est a prct ica. Fi gur a 4

Especificacin OREj v.0.2 [ Pgina 1 de 4 ]Carlos Gonzlez Morcillo Miguel ngel Laguna Lobato ([cglez|malaguna]@inf-cr.uclm.es) Escuela Superior de Informtica de Ciudad Real Universidad de Castilla-La Mancha # Objeto OREj: cubo# Vertices Totales: 8 # Caras Totales: 6 v 1.0000 1.0000 -1.0000 v 1.0000 -1.0000 -1.0000 v -1.0000 -1.0000 -1.0000 v -1.0000 1.0000 -1.0000 v