2.2.5 Usabilidad Web Trends Ingeniería

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1 Instituto Tecnológico de Parral Ingeniería Web II Traducción: 11.6 Usabilidad Web Trends Ingeniería Profesor: Jorge Jacobo Aguirre Jiménez Oscar Samuel Ramírez Vargas 12410483

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2.2.5 Usabilidad Web Trends Ingeniería

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Instituto Tecnológico de Parral

Ingeniería Web II

Traducción: 11.6 Usabilidad Web Trends Ingeniería

Profesor: Jorge Jacobo Aguirre Jiménez

Oscar Samuel Ramírez Vargas 12410483

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11.6 Usabilidad Web Trends Ingeniería

Motivado por la creciente conciencia de la importancia de la usabilidad, particularmente en

Web la ingeniería, el estado de la técnica en la ingeniería de la usabilidad ha mejorado

continuamente. Esta sección introduce el concepto de patrones de usabilidad y las cuestiones

relativas a la capacidad de uso de la telefonía móvil aplicaciones y accesibilidad como buenos

ejemplos de metodologías innovadoras, nuevos campos de uso u objetivos específicos.

Los patrones de usabilidad 11.6.1

Si queremos volver a utilizar o transferir el conocimiento de las buenas prácticas de diseño

que necesitamos un nivel suficientemente forma de resumen de la representación que ser

capaz de adaptar los conocimientos que se transfirió a un nuevo contexto. Por otra parte, debe

ser suficientemente específico para ser capaz de identificar la calidad de un diseño.

Muchas pautas de diseño se salen con esta estrecha arista, siendo demasiado trivial o no en

general aplicable.

Una solución basada en los lenguajes de patrones sugirió originalmente por Christopher

Alexander por la ciudad planificación y construcción urbana se han transferido con éxito en

el campo de diseño de software al comienzo de la década de 1990. Desde finales de la década

de 1990, se han hecho intentos de usar este concepto para la transferencia de know-how en

el campo de diseño de la interfaz de usuario (HCI patrones, usabilidad patrones).

Un patrón es una herramienta conceptual que captura la naturaleza de una solución eficaz

para un recurrente arquitectónica (software) problem.A conjunto de patrones relativos

(interrelacionadas) se llama lenguaje de patrones y, en general publicada en un catálogo. tal

catálogo sirve de soporte a las operaciones de búsqueda orientado a los problemas, lo que

significa que desempeña un papel similar para la reutilización del diseño como la

documentación de una clase o biblioteca de funciones juega para la reutilización de código.

De acuerdo con Alexander, un solo patrón debe describirse en tres partes: un problema o

meta, una solución, y un contexto (Alexander et al. 1977). Este sistema ha sido utilizado para

documentar experiencia en diversos campos, y los patrones adicionales se han introducido,

con el consenso básico siendo el uso de una representación canónica (y por lo tanto fácil de

comprender y de búsqueda) que describe al menos tres dimensiones del modelo clásico. La

figura 11-7 ilustra un ejemplo típico de un patrón de usabilidad, el patrón de la tarjeta de la

pila de un lenguaje de patrones de usabilidad diseñada por Jenifer Tidwell.

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Figura 11-7 Ejemplo de la lengua patrón de usabilidad por Tidwell (2005 ) .

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Las entradas de este ejemplo se destacan en negrita, y su significado debe ser fácil de

entender.

Sin embargo, parece conveniente añadir algunos comentarios:

El "Use cuando la" entrada define aspectos contradictorios que pueden tener que compensar,

lo cual significa que prácticamente prepara el terreno para una posible solución. La entrada

"Cómo", explica el uso y muestra cómo el patrón está conectado a otros patrones de la misma

lenguaje de patrones (Paneles como que se pueden cerrar en este ejemplo). Siempre que sea

posible, un patrón debe también incluir una ejemplo característico en forma de una imagen

como una ayuda de memoria para facilitar el trabajo con el catálogo de patrones. La mayoría

de los otros lenguajes de patrones Además soportan la estructura del catálogo de que indica

categorías de patrones. Un componente importante patrón es una lista de las

implementaciones conocidas del patrón para justificar su adición al catálogo de patrones. En

lenguaje de patrones de Tidwell usos adicionales conocidos se enumeran bajo "Ejemplos"

para estos propósitos. El ejemplo de la tarjeta de Pila se acorta con un ejemplo adicional. La

mayoría de los lenguajes de patrones de usabilidad están disponibles actualmente en la Web,

por ejemplo, los ejemplos bien conocidos por (Tidewell y van Welie 1999 Tidwell 2002, van

Welie 2005), que se ocupan de la usabilidad web, entre otras cosas. Una buena visión general

se encuentra en (Borchers 2001) y (Tidwell 2005). La figura 11-8 muestra el patrón de

usabilidad Web catálogo de Welie van a dar una idea de la amplitud de contenido y un patrón

de usabilidad idioma.

11.6.2 Usabilidad móvil

UMTS introdujeron rápida transferencia de datos para dispositivos móviles, de modo que

nada parece estar en el forma de la revolución móvil. Actualmente, sin embargo, los cambios

evolutivos parecen ser más propensos a pasar, porque las capacidades cognitivas de los seres

humanos son aún más limitadas en el móvil contexto que en contextos convencionales. Por

ejemplo, un estudio publicado en la revista Conectar reveló que los usuarios de teléfonos

móviles tienen un tiempo de respuesta más largo, incluso cuando se utiliza con las manos

libres equipos, que un grupo de referencia de las personas con un nivel de alcohol en sangre

de 0,8 (Connect, Nr.6/2002). En consecuencia, no parece realista suponer que todos los

canales de información en realidad se puede utilizar en todas partes por el mero hecho de la

información potencialmente ubicua suministro.

Con respecto a este tipo de problemas de atención del usuario se ha demostrado que la

competencia por los recursos es muy real y serio restringe la interacción móvil. Los datos

analizados transmite el impulsivo, la naturaleza fragmentada, y drásticamente a corto plazo

de la atención en la movilidad. La atención continua a el dispositivo móvil fragmentado y

rompieron a ráfagas de sólo 4 a 8 segundos, y la atención al dispositivo móvil tuvo que ser

interrumpido por mirar el entorno hasta 8 veces durante una subtarea de esperar a que la carga

de una página Web (Oulasvirta et al., 2005).

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Desde la perspectiva de la ingeniería de usabilidad, sin desarrollo revolucionario se puede

esperar, ya que la metodología sigue siendo el mismo. Si queremos lograr una cierta

aceptación de la telefonía móvil. Las aplicaciones web en el mediano plazo, de forma

explícita que tener en cuenta las características de contextos de uso de móviles. Estas

características incluyen las propiedades de hardware de los dispositivos móviles, las

condiciones de uso, y el comportamiento del usuario específico en este tipo de situaciones.

Sin embargo, un gran número de los problemas deben ser resueltos en la aplicación de un

seguro, fácil de usar y preferiblemente automatizada forma de ayudar a los usuarios a

administrar su contenido móvil con marco de metadatos. Detalles técnicos deben ser

ocultados por el esfuerzo del usuario y el usuario debe reducirse al mínimo y aumentar al

máximo el usuario beneficio ( Sorvari et al., 2004 ) . La figura 11-9 muestra un ejemplo de

adaptación a un hardware diferente contextos.

Los dispositivos móviles como PDAs y teléfonos inteligentes se caracterizan principalmente

por un número relativamente pequeño

pantallas y pobres mecanismos de entrada ergonómicas. Esto se traduce en requerimientos

como muy concisa

Las formulaciones de texto, haciendo su mayor parte sin representaciones espaciales de gran

intensidad como imágenes redundantes, una

concepto de navegación muy simple, y la minimización extrema de entrada de texto, por

ejemplo, la sustitución del teclado

de entrada por secuencias de selección (que puede, de hecho, ser más largo), o mediante el

almacenamiento y la reutilización anterior

insumos, etc.

condiciones de uso de móviles típicas incluyen el funcionamiento del dispositivo con una

sola mano (lo que significa que

no puede utilizar las interfaces que funcionan exclusivamente con una pluma), en gran

medida que cambian las condiciones de iluminación

(Lo que puede provocar dificultades, por ejemplo, en el uso de colores), distraído la atención,

y en cierta

medida conexiones de red caros con diferentes modelos de facturación.

Lo que podemos concluir de varias condiciones laterales para el comportamiento de los

usuarios es que el surf actual

en contextos móviles será reemplazado por una forma particularmente específica de "caza"

para obtener información.

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Los usuarios desean obtener la información que desean tan fácilmente como sea posible y

son difícilmente dispuesto a mirar de alternativas. Esta tendencia aumenta aún más la

importancia de la calidad de los contenidos y la calidad de servicio para la aceptación del

sistema. Mientras que una pieza de información de "última actualización en 2000" es molesto

incluso en estacionaria navegación por Internet, en un escenario móvil en el que una página

web suministros la dirección de un restaurante que fue a la quiebra en 2004 a un usuario

hambre tiene un efecto prohibitivo.

La situación es similar con la calidad de la información de posicionamiento. Algunos

propietarios de teléfonos móviles un retroceso de tener servicio de localización de su teléfono

les diga lo lejos que están de la restaurante que está sentado en...

Podemos ver que también en el entorno móvil eficacia, la eficiencia y la satisfacción son

requisitos clave para los sistemas para ser aceptada. Si se cumplen, servicios muy específicos

y pueden ser delgadas de hecho, un gran éxito, ya que el ejemplo demuestra SMS. La

posibilidad de asíncrona comunicación, el coste limitado, y la confianza en su buen

funcionamiento han ayudado a El servicio de SMS ganar una enorme penetración en el

mercado.

11.6.3 Accesibilidad

Un aspecto adicional cada vez más importante de la usabilidad es la accesibilidad. La

necesidad de accesibilidad surgido del hecho de que cada vez más personas con diferentes

tipos de discapacidad utilizan el Web como un medio de comunicación y la información, y

la consiguiente demanda de que la Web debe , por definición, ser accesible y utilizable para

todo el mundo . " El poder de la Web está en su universalidad. El acceso de todas las personas

independientemente de la discapacidad es un aspecto esencial "(Tim Berners

Lee, "inventor" de la World Wide Web). Para que esto suceda, sin embargo, una serie de

criterios para desventajas superar los usuarios tienen que cumplirse.

Varios estudios sugieren que aproximadamente el 20% de toda la población del mundo tienen

discapacidades o desventajas en uno o más órganos sensoriales. discapacidades visuales son

los más relevantes para la Web la facilidad de uso. El cumplimiento de algunas pautas

generales de diseño en cuanto a color, fuente, ALT atributos (véase la sección 11.4), etc.,

pueden ser de apoyo a estas personas. Por ejemplo, el uso cuidadoso de atributos ALT y otras

alternativas a las imágenes pueden ayudar a los usuarios ciegos para leer el contenido de un

Web página mediante el uso de un dispositivo especial de salida (software de lectura de

pantalla y pantallas Braille).

Motora, acústica, o discapacidades cognitivas puede también desempeñar un papel

importante en la usabilidad web, Además de discapacidad visual. elementos muy pequeños,

tales como iconos seleccionables o entradas en popup menús, puede causar dificultades en

un sistema de navegación basado en el ratón, por ejemplo, para las personas mayores (véase

también sección 11.4.2). aspectos acústicos son actualmente insignificante en los sitios Web

convencionales, sin embargo, Este canal también será cada vez más importante en vista de la

creciente importancia de multimedia. habilidades cognitivas específicas, como la energía

espacial de la imaginación, el pensamiento lógico, o la comprensión de contextos complejos,

que normalmente son relativamente fuerte en la solicitud desarrolladores, no se puede esperar

de los usuarios promedio. Esto da como resultado el requisito de sencillo y aplicaciones web

intuitiva, para los que las competencias cognitivas ni muy específicos ni especial

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El know-how que se necesita. Los ejemplos clásicos incluyen la formulación de consultas de

búsqueda. Un ingeniero de TI que domina el álgebra de Boole puede encontrar que es difícil

imaginar que una "búsqueda extendida" con Boole los operadores pueden representar un

obstáculo intelectual para algunos usuarios.

Las iniciativas y guidelines11 resultantes de los requisitos de accesibilidad para despejar el

camino aplicaciones web para las personas con discapacidad y, como un efecto secundario

interesante, para mejorar la usabilidad los usuarios no discapacitados. Alguien en una

situación en la que él o ella tiene que visitar un sitio Web a través de un teléfono móvil tendrá

que desactivar la representación de imágenes, así, lo que significa que el sitio debe apoyar

ayudas a la navegación alternativos.

Sin embargo, los navegadores Web, reproductores multimedia, tecnologías de apoyo, y otros

agentes de usuario tienen que la accesibilidad de soporte presenta constantemente. La figura

11-10 muestra cómo la accesibilidad Web depende varios componentes que trabajan juntos.

Las mejoras en los componentes específicos podrían sustancialmente mejorar la accesibilidad

de la Web (World Wide Web Consortium (W3C) 2005).

Muchos de los aspectos mencionados en esta sección se pueden probar de forma

relativamente fácil. Por ejemplo, los sitios Web en http://webxact.watchfire.com () o ()

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http://www.vischeck.com pruebas de la oferta para comprobar la accesibilidad, la navegación

gráfica independiente, color y diseño. LIFT en línea, disponibles al

(http://www.usablenet.com) es otra solución de prueba de sitios web que centraliza la

accesibilidad administración. Para comprobar la idoneidad de la aplicación web para las

personas ciegas, Webspeech (Http://www.webspeech.de), por mencionar sólo un ejemplo, le

permite instalar una herramienta especial.

11.7 de Outlook

Una gran parte de la población tiene acceso a la Web y se puede esperar que estas cantidades

deberán seguirá aumentando rápidamente en el futuro próximo. Sin embargo, esto también

significa que la presión social para participar en la Web (al menos como un consumidor)

también crecerá. Iniciativas como el gobierno electrónico son se presenta como un servicio

adicional en el principio. Sin embargo, en el mediano plazo, se puede esperar que se reducirán

considerablemente los canales de comunicación convencionales. Por ejemplo, como pronto

como la opción alternativa para manejar los servicios públicos a través de Internet llega a un

estado maduro, y la mayoría de la población utiliza estos servicios, los horarios de apertura

de las oficinas públicas estarán reducido drásticamente. Esto significa que la usabilidad web

o la accesibilidad Web es un muy importante criterio de calidad que va a ganar una dimensión

socio-política. A menos que el manejo de las aplicaciones Web en la forma discutida en este

capítulo se hace fácil para todos los ciudadanos, que podría haber un riesgo de el

establecimiento de una sociedad de la información en dos clases, donde los que no pueden

utilizar este tipo de servicios será claramente desfavorecidos. En este sentido, sólo podemos

esperar que el sentido de la facilidad de uso será omado en serio por los desarrolladores y

contratistas de las aplicaciones web en un futuro próximo.

Sin embargo, una tendencia emergente técnica no hará la tarea más fácil ingeniería de

usabilidad.

Mientras que una computadora (ordenador central) fue utilizado históricamente por muchas

personas, y el modelo actual de un "ordenador personal para cada usuario" prevalece, la

tendencia es hacia un único usuario utilizando varios ordenadores (PC, PDA, teléfono móvil,)

simultáneamente. Varios dispositivos por usuario significan que estos

Los dispositivos tienen que estar sincronizados, lo que probablemente se implementará a

través de Internet o de sus tecnologías sucesor. Si tenemos en cuenta que las personas les

resultan difícil de ejecutar un solo dispositivo al tiempo se puede estimar aproximadamente

la magnitud de los problemas de usabilidad que el salto complejidad causada por esta

tendencia va a llevar a cabo. la capacidad de procesamiento de información humano Limited

es uno de las principales causas y la situación está obligado a obtener especialmente grave

cuando se convierte en un lugar común

utilizar varios dispositivos simultáneamente.

Una solución prometedora podría estar atentos Interfaces de Usuario (AUIs), que están

diseñados principalmente para

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ahorrar un valioso activo - atención de los usuarios - y asegurar el uso eficiente. dispositivos

de colaboración deben conectar en red para que otro dispositivo que compite por la atención

de un usuario se le puede decir que el usuario está actualmente ocupado con otra cosa y que

debe esperar.

Veamos un escenario de ejemplo: Un conductor recibe un e-mail al navegar su coche; ella

tiene el correo leído a ella. El coche sabrá al instante que se desvía la atención del conductor

y cambia automáticamente a una especie de "piloto automático". Tan pronto como la

actividad de procesamiento de correo es completado, el conductor volverá su atención de

nuevo al coche, que, a su vez, pasar el control de vuelta al conductor.

Los requisitos establecidos en este escenario son menos triviales de lo que parece; que se

basan en factores complejos. Detección automática de la tarea o actividad actualmente en el

enfoque requiere el desarrollo de modelos complejos que pueden anticiparse a las

necesidades de un usuario para activar o desactivar rápidamente dispositivos en red en

consecuencia. También significa que las modalidades de entrada tendrán que cambiar.

Por un lado, esto conduce a sistemas multimodales, que proceso de los modos de entrada

natural combinado - Tales como el habla, la pluma, el tacto y gestos de la mano, la mirada,

la cabeza y los movimientos del cuerpo – en de manera coordinada con el sistema multimedia

de salida (Oviat 1999). Las investigaciones actuales indican que los usuarios aceptan

fundamentalmente interacción multimodal y que la multimodal dad es vista como un

paradigma de la interacción apropiada para los sistemas de información móviles (Jost et al.,

2005).

Por otra parte, un usuario no debería tener que usar un teclado o voz a la entrada de lo que él

o ella esta actualmente interesados en; en su lugar, como métodos de seguimiento ocular

deben escanear automáticamente un usuario de centro de atención. Tales métodos también

se pueden utilizar para medir el cansancio, emociones, etc., para evitar situaciones de riesgo,

por ejemplo, el conductor se queda dormido durante una fracción de segundo en nuestro

escenario coche por encima.

Interfaces de usuario atento combinadas con interacción multimodal son un paso en la

dirección correcta desde el punto de vista de usabilidad, mediante el apoyo a los usuarios de

manera óptima en sus tareas en lugar de bombardear con información y eventos de

distracción y la disponibilidad para inapropiados paradigmas de interacción.

Algún tiempo antes o después usando una computadora debe ser tan fácil como encender una

luz.