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ESCLAVOS DEL REPARADOR 3

EL INCREÍBLE CASO DE LOS LADRONES DE CEREBROS 8

EL INCREÍBLE CASO DE LOS LADRONES DE CEREBROS PARA FATE 22

EL INCREÍBLE CASO DE LOS LADRONES DE CEREBROS PARA HITOS 26

LA SOCIEDAD THULE (1919 – 1945) 30

LA LANZA DE LONGINOS 38

BERTONE BAT-5 42

Índicedecontenidos

TÍTULO PÁGINA

Aventuras Bizarras número 2Junio 2014

Bienvenidos a Aventuras Bizarras número 2. Una vez me dijeronque llegar al segundo número de una publicación periódica es lomás difícil y que una vez pasado ese punto todo era mássencillo. No sé si será así pero la verdad es que este número haestado a punto de retrasarse varias veces y es un milagro quepueda publicarse en plazo.

Quiero agradecer desde aquí el apoyo que he recibido demucha gente y que me ha animado a seguir adelante a pesar detodo. Espero que disfrutéis la revista.

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Esclavos del Reparador

Un relato de

Nací en el Vertedero. Estaba claro desde mi nacimiento queestaba predestinado a ser un desecho.

Nunca conocí a mi padre y mi madre me abandonó cuandotenía cuatro años. Me abandonó o se murió, no lo recuerdopero es igual. Fui acogido por una de las bandas delVertedero de forma que pude sobrevivir cuando aún nopodía valerme por mí mismo. Y es que por más que nosempeñemos los humanos en decir lo contrario somosanimales de grupo y este es importante para nosotros: en elBurgo son como rebaños de borregos, aquí en el Vertederosomos más como manadas de perros salvajes.No tenía aún los trece y ya había vertido sangre: la mía y la

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de otros. Tenía en mi cuerpo las cicatrices que probaban que no eraun niño. La vida no era mala, no podía quejarme de que me faltase denada aunque creo que era más por un problema de imaginación queme impedía pensar que pudiera haber algo mejor pero por auténticobienestar.Un mal día estábamos explorando un terreno que acabábamos deganar cuando nos atacaron sus antiguos dueños. Pero no vinieroncon palos y cuchillos, vinieron con pistolas y hachas. ¡El infiernosabrá de dónde sacaron las pistolas! Intentamos huir pero eraimposible, estaban por todas partes. Mis hermanos fueron cayendo,yo sentí como una bala me perforaba el hombro y corrí. Corrí comono lo había hecho nunca, presa del terror más intenso. No habíasobrevivido a una infancia en el Vertedero para acabar así.No recuerdo bien lo que pasó después, desperté con una fuerte luzamarillenta sobre mis ojos, atado a una mesa. Mi brazo izquierdoapenas podía moverse sujeto con una tira de cuero a la mesa, elderecho ni eso, no era capaz de moverlo. Me retorcí intentandoliberarme pero no había manera, estaba indefenso. Cuando ya estaba

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exhausto y apenas podíamoverme oí una voz más allá demi vista: "¿Quieres vivir? ¿Quées lo que quieres?"¿Qué quería? Soltarme yarrancarle la garganta de unbocado, reducirle a una manchasangrienta en el suelo y mearmeen sus restos." Eres un niño muy violento. ¿Meharías eso a mi pudiendohacérselo a aquellos quemataron a los tuyos?"¿Qué es lo que quería porliberarme y dejarme cobrarvenganza? ¿Mi alma? Suya era,no es que yo le sacasedemasiado rendimiento."No te voy a pedir nada a cambiode mi ayuda. Sólo quería saber aqué estabas dispuesto"Antes de poder decir nada unolor acre, como a sudor seco mellenó la nariz y perdí laconsciencia.

Cuando desperté ya no era yomismo, era más y menos de loque había sido.Mi brazo derechoya no existía o habia mutadohorriblemente en un engendro deacero y cobre pulido. Al moverlos dedos podía ver como semovían pistones y actuadores,

palabras que entonces noconocía, a lo largo del mismo.No sé cómo pero el brazorespondía a mis deseos como sifuera mío, pero lo hacía con unafuerza que el auténtico nuncahabía tenido.El hombre que me habíadespertado era menudo, congafas gruesas, pocoimpresionante. Más tarde supeque le llamaban "El reparador".

No me costó mucho encontrar alos que nos habían emboscado.Ya no tenían balas, las habíangastado todas para matar a migente. Mi nuevo brazo demostróser un arma terrible y lo bauticécon sangre.

Fue el inicio de una época muypróspera. Me ganaba bien lavida como guerrero, siemprehabía necesidad de un buenluchador y yo me habíaconvertido en el mejor. El brazotuvo que ser reemplazadocuando el resto de mi cuerpocreció. El reparador no pidiónada a cambio. Un tiempo mástarde la gangrena de una heridamal curada se llevó la piernaderecha y el reparador la cambio

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por una de metal sin pedir nada.El otro brazo pedí que me locambiara porque no le veíautilidad a un brazo de carne.Forrar el torso con metalblindado era un paso evidente,había demasiada gente quequería acabar conmigo. Esollevó a cambiar la otra pierna,una pierna de carne ya no podíacon el peso de mi cuerpo.Un tiempo después, cuando yano lo esperaba, el reparadorcomenzó a pedir favores. Nodaba órdenes, no exigía pagos,sólo pedía favores. Había hechomucho por mí así que no podíanegarme. No eran cosas nuevas,eran aquellas cosas con las queme ganaba la vida: extorsión,intimidación, romper alguna queotra cabeza... Él me había hechoimparable, nadie podíaenfrentarse a mí ni con cuchillosni con pistolas. Era invencible.Me llamaba su juggernautaunque nunca supe quésignificaba.Sus encargos comenzaban aocupar todo mi tiempo y empecéa negarme a hacer algunos deellos. Pronto me di cuenta deque cuando hacía esodesaparecía una temporada y no

podía encontrarle para quearreglase los desperfectos de micuerpo, o decía que no tenía laspiezas adecuadas para hacerlo.Fue en ese momento cuando mefui cuenta de que era de supropiedad desde el momentoque le conocí. Daba igual lopoderoso que fuera que seguíadependiendo de el. Era suesclavo aunque nunca habíasentido el dogal. Dejé deresistirme.

Otros comenzaron a unirse anosotros y dejé de ser únicoaunque seguí siendo el máspoderoso. En poco tiempo noshicimos con el control delVertedero, nadie osabaresistirse. Pero cuando pensabaque no le oía hablaba entredientes de volver al Burgo, dehacerles pagar y dedemostrarles que tenía razón.Supongo que algún díadescubriré qué quiere decir eso.Mientras tanto mis nuevoshermanos y yo seguiremossiendo esclavos del reparador.

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El increíblecaso delos ladrones decerebros

Un aventura de

Introducción

Nueva York, Agosto 1931

Varios científicos están desapareciendo en el área de Nueva York:biólogos, mecánicos, ingenieros en varias ramas... Nadie sabenada de ellos y la policía parece extrañamente pasiva con esteasunto. Se han desestimado las búsquedas porque no se apreciansignos de lucha y todos los desaparecidos son conocidos por sucomportamiento excéntrico. ¿Pero por qué están desapareciendo?¿Quien se los lleva y para qué?

El increíble caso de los ladrones de cerebros es una aventura queno ha sido diseñada con ningún sistema de juego en mente. En ladescripción de las escenas no se indican las habilidadesapropiadas para resolver la situación, ni la dificultad ni nada quehaga que este texto sea dependiente del sistema.

Por ello, si decides dirigirla podrás elegir el sistema con el que tesientas más cómodo. En otros apartados de la revista podrásencontrar las estadísticas de los adversarios en dos sistemasdiferentes FATE e Hitos pero si lo deseas puedes jugarlas con elSistema Sombra, o el Nsd20, o el sistema Narrativo de Mundo deTinieblas... ¡Tú eliges!

Si decides utilizar otro sistema y quieres contarnos qué tal te ha ido

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o incluso hacernos llegar tuversión de los enemigos en tusistema elegido ¡Ponte encontacto con nosotros ya mismo!

Ya paro de soltar el rollo... yahora atentos a la s

Notas para el DJ

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Ganchos

¿Como meter a los jugadores enfaena? Eso depende mucho deltipo de personajes queinterpreten. A continuaciónofrezco algunos posiblesganchos:

: Unfamiliar de uno de losdesaparecidos, Agnes Nieuport,les contrata para encontrar a supadre.

: Puede que hayanvisto cómo secuestraban a unode los científicos, o quizá uncontacto en la policía les hayainformado de lo que estásucediendo y haya decididoactuar ante la pasividad deestos.

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: Investigando ladesaparición del dr.Nieuportdescubre que en los últimosmeses ha desaparecido másgente, toda relacionada con lainvestigación. Y parece quenadie hace nada. Seguro quehay ahí una buena noticia ¡Quizáun Pulitzer!

:Algo no cuadra, estádesapareciendo gente pero tussuperiores no hacen nada. Algono huele bien y llegarás al fondoaunque sea en tu tiempo libre.

: Estásasustado por la desaparición decolegas y crees que debesinvestigar qué está sucediendo,o quizá has sido secuestrado porlos esbirros de Drakenhoff.

Nudo: escenas

A continuación se van a describiruna serie de escenas quepueden ser de utilidad paranarrar la aventura y que losjugadores pueden llegar a visitaren sus pesquisas. No esnecesario que se recorran todasellas y puede que susinvestigaciones les lleven porderroteros no contemplados.

Como guía para el director dejuego: existe una cronología deacontecimientos que sesucederán si los jugadores nohacen nada por evitarlo.Tomando como referencia el díaen que se inicia la partida (3 deagosto de 1931) se establece lasiguiente cronología:

10 junio : Llega a New Jersey el Graff

Zeppelin

20 junio : Desaparece Matías Allstrom

22 junio : Desaparece Jonathan

Goodrich

25 junio: Desaparece Mark McManus

30 junio: Desaparece Joseph Smith

14 julio: Desaparece Jonathan Hodge

1 agosto : Desaparece el profesor

Nieuport

3 agosto : Los personajes se ven

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Aventuras Bizarras12implicados

5 agosto : Se ensambla el primer

prototipo de soldado neumático

6 agosto: Von Drakenhoff ordena que se

desmantele el laboratorio, se ejecute a

los científicos prescindibles y se

trasladen los materiales al barco

“Stavros”

8 agosto : Ataque al restaurante

Giorgio's

13 agosto: Parte el carguero “Stavros”

con el prototipo en su bodega

15 agosto: Parte el Graff Zeppelin con

destino a Berlín y Drakenhoff como

pasajero.

Escena especial: ¡Esbirrosteníanqueser!

Una cosa que suele pasarsiempre que se pone a los

jugadores a investigar es que lasposibilidades de que se quedenatascados en algún punto sonmuy altas: Quizá las pistas noestán tan claras como creías,quizá son unos negados y no lasven pero por lo que sea la tramano avanza como desearías.

Esto nunca debe pasar.

Esto es pulp y la acción debefluir, nunca estancarse. Para ellote dejo aquí una escena comodína la que recurrir cuando creasque la acción se detiene, paradinamizar la sesión y que losjugadores no empiecen a tenercara de frustración mientrasbuscan cómo seguir.

VonDrakenhoffpuede quesea todo unaestrella enascenso,inteligente yambicioso.Pero pordesgraciapara él lossoldados quele han

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asignado no son ningunaslumbreras. Hans y Udo son dosde los agentes asignados,concretamente los que se hanencargado de lasdesapariciones. En algúnmomento se cruzarán con losjugadores y serán conscientesde que alguien está queriendometer las narices en susasuntos. Si creen que losjugadores se acercan mucho o túcrees que la acción se estanca,Hans y Udo movidos por elpánico atacarán a los Pjsarmados con pistolas. Suintención es capturarlos yllevárselos a Drakenhoff paraque él decida qué hacer conellos.

Si son derrotados pueden serinterrogados. Si se les hacecantar les indicarán la direccióndel almacén donde está montadoel laboratorio. Ver El almacén

Si los jugadores informan a lapolicía de lo que le hansonsacado a Hans y Udo uninfiltrado en la mismainterceptará los informes yavisará a Drakenhoff para quedesalojen. La policía sólo

encontrará un almacén vacíocuando vaya a investigar un díamás tarde.

Si los jugadores son losderrotados les llevarán atadoshasta el almacén: Ver Como enel circo

Escena: Laboratorio deNieuport

El buen doctor tenía unlaboratorio en la facultad demedicina de la universidadEmpire State. En él pasabamuchas horas con su proyectode comunicación hombre-máquina. En él podrán encontrarlos escritos del doctor pero pocomás.Si investigan un poco entre elpersonal de la facultadencontrarán testigos queafirmarán que dos individuos contrajes oscuros metieron alprofesor en un coche de formapoco amable. El coche es unsedán negro bastante vulgar conmatrícula de Nueva York. NOhay más descripciones de lossecuestradores.Los secuestros anteriores alresto de científicos son muy

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similares, dos individuos conropas oscuras han metido alsecuestrado en un coche cuandosalía de su casa o del laboratorio/ lugar de trabajo.

Escena: El GraffZeppelin

El Graff Zeppelin es uno de losmás elevados exponentes de latecnología aeronáutica de laépoca, un orgullo para Alemaniay una demostración del niveltécnico de esta emergentenación. Voló por primera vez el18 de septiembre de 1928 y es

un coloso de 236,6 m de longitudy un volumen de 105.000 m³. Suplanta motriz consiste en 5motores Maybach de 550 CV ysu capacidad de carga asciendea 60 toneladas. En su últimoviaje transatlántico partió deBerlín con el objetivo deinaugurar el muelle de amarredel Empire State en Nueva Yorkpero finalmente este no hapodido ser usado y el GraffZeppelin tuvo que variar surumbo para amarrar al otro ladodel Hudson. En él viajabannumerosos miembros de la alta

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sociedad alemana yeuropea así comoperiodistas queacudían a lainauguración delEmpire State Building,el edificio más alto delmundo.

Como ya sabemostambién viajaba en élun contingente desoldados y técnicosalemanes con un insidioso planen mente.

El próximo vuelo del dirigibletendrá lugar el 15 de agosto,mientras tanto permaneceráamarrado en la Base Aeronavalde Lakehurst, Nueva Jersey,situada 75 millas al sur de NuevaYork.

Pueden acceder al dirigible deforma sencilla si cuentan conacreditaciones de prensa osimilar. En el dirigible no ocultannada y no están al tanto de lamisión de von Werner yDrakenhoff. De hecho no deberíaser muy difícil convencer a algúnsobrecargo de visitar el interiorya que se siente

desmedidamente orgullosos desu nave. El interior cuenta contodas las comodidades para suspasajeros incluyendo incluso ungran comedor elegantementeadornado.

Aparte de conocer los entresijosde esta enorme aeronave nosacarán mucho en claro. Elequipo de von Werner voló en eldirigible y llevaban bastantescajas en la bodega de cargapero ni los manifiestos de cargani de pasajeros ni la tripulaciónpueden añadir nada más. Lo quesí pueden averiguar es queDrakenhoff tiene pasaje para elviaje de vuelta a Berlín.Drakenhoff volverá a Alemaniapor aire para preparar la llegada

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del robot y presentarlo a sussuperiores. Si es interceptado noaceptará haber hecho nada y deser necesario se defenderá. Esun consumado espadachín,mucho ojito (Ver DramatisPersonae)

Escena: El almacén

Von Werner ha instalado sulaboratorio al otro lado delHudson, en Nueva Jersey. Estásituado en una pequeña zonaempresarial cerca delamarradero de dirigibles deLakehurst . Desde el almacén

puede observarse la majestuosaimagen del Graff Zeppelinanclado a la torre.El almacén, bastante vulgardesde el exterior, estácustodiado en su interior porcinco soldados vestidos de civil.Están armados con subfusiles y,están desplegados para vigilar alos científicos más que paracustodiar el almacén deincursiones externas. Hay dosguardias más que patrullan elexterior haciendo rondas con unsedán negro armados conpistolas. No obstante llevansubfusiles en el maletero por si

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fuera menester.Además de los vigilantes haysiete técnicos y dos científicosalemanes aparte de lossecuestrados.Aparte de este desplieguetenemos a Von Werner yDrakenhoff dirigiendo laoperación.

Y un robot.

Escena: ¡Estávivo!

Finalmente los esfuerzos de VonWerner al frente del equipo decientíficos y técnicos ha dadossus frutos. Han conseguido unprototipo totalmente operativo.

Se trata de un coloso de aceroblindado de más de dos metros

de altura y articulaciones degoma negra, allí donde unapersona tendría la cabeza uncerebro humano flota en unextraño fluido verdoso contenidopor una burbuja de vidrio, susojos sin párpados parecen mirardirectamente a los ojos decualquiera que le observe.

Está encerrado en la salamarcada como “Sala delprototipo” conectado a unainterminable serie de cableseléctricos que están cargandosus baterías internas. Estápreparado para ser activado encualquier momento.

Ver sus características en elDramatis Personae.

Escena: Como enel circo

Si los jugadores han sidocapturados ya sea antes odespués de entrar en el almacéno incluso como consecuenciaderivada de conceder el combatea von Werner se le ocurrirá ladiabólica idea de usarles comosparring del übersoldat.Los soldados habilitarán unazona para el combate y se

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asegurarán de que no puedensalir de él apuntándoles con susarmas. El prototipo necesita unbautizo de fuego

Escena: Giorgio's

Vale, el prototipo está operativo yestá preparado para sacarlo delpaís y llevarlo a Alemania parapresentarlo ante los superioresde Drakenhoff. ¿Pero seguroque funciona?Si los jugadores han dejado quelos alemanes se escapen con elrobot sin que pudieran probarlovon Werner comenzará aobsesionarse con la idea de quequizá no esté realmenteterminado y quizá no funcionecorrectamente. Ante suinsistencia Drakenhoff busca unobjetivo en el que poder

probarlo. Al principio piensan envagabundos pero finalmentedeciden enfrentarle con algo unpoco más peligroso: la mafiasiciliana.

Drakenhoff, a través de suscontactos en la policía de NuevaYork conoce un restaurante muyfrecuentado por una de lasfamilias Giordiano y decide quepuede ser un buen bautizo parael coloso. Llevan al robot hastael restaurante Giorgio's en uncamión y una vez allí lo sueltancon una única orden: Mata atodo el mundo.

El local es típicamenteitaloamericano con manteles acuadros y olor a ajo.En plena hora de la cena enrobot ha atravesado la puerta

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sorprendiendo a los pistoleros.

La escabechina es terrible.

Los jugadores pueden llegar aenterarse de este hecho por suscontactos, la radio osimplemente por las sirenas dela policía.

Si investigan la escena delcrimen pueden descubrir que :

- El causante tiene una fuerzadescomunal- Sólo hay casquillos de lasarmas de los mafiosos- Hay agujeros de bala por todaspartes- Hay testigos que vieron al robotentrando en la parte trasera deun camión que luego salió haciael puerto.

Escena: El puerto

Los alemanes han llevado alrobot hasta un almacén delpuerto donde esperan a la salidadel carguero Stavros. Estánocupando un almacén oscuro ylleno de cajas. Una enorme cajade madera contiene el prototipo.Se encuentra en suspensión

para ahorrar baterías pero quese activará inmediatamente si esabierta la caja que lo contiene.

El almacén estará custodiadopor los soldados que no hayansido eliminados en anterioresescenas y por cuatro técnicosque son los encargados delmantenimiento del prototipo.

Von Werner y Drakenhoff sealojan en el hotel WaltdorfAstoria hasta sus respectivasfechas de partida en el Stavrosel día 13 y en el Graff Zeppelin el15 respectivamente.

Escena: El barco

El Stavros es un barco conbandera chipriota que llevará avon Werner y su equipo hasta elpuerto de Hamburgo. Es uncarguero enorme que ha vistomejores días y que está más queun poco oxidado.

La carga de von Werner seguarda en un pequeño apartadode la bodega de carga donde lacustodiarán día y noche almenos la mitad de los soldadosque queden en pie.

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A parte de los soldadosalemanes hay que tener encuenta el posible enfrentamientocon los marineros del Stavrosque no verán con buenos ojosque nadie invada su barco.

Posibles desenlaces

A continuación se dan unasbreves indicaciones a algunos delos posibles finales de laaventura. Los finales se puedencombinar: Pueden detener aDrakenhoff pero a pesar de esolos alemanes pueden escapar

con el prototipo, por ejemplo.

: Las autoridades seharán cargo de von Werner y susayudantes. Si los jugadoresintentan alguna vez saber algode él no podrán. En ningún situoconsta su detención,aparentemente se havolatilizado. En realidad elgobierno de EEUU le ha hechouna oferta para desarrollararmamento para ellos y él no seha negado. Oficialmente esonunca ha ocurrido.

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: Drakenhoff cuentacon visado diplomático por loque será liberado en breve. Nohace falta decir que losjugadores se habrán ganado unenemigo implacable yposiblemente recurrente en susfuturas aventuras.

: El prototipo así comolos planos son requisados por lapolicía quienes a su vez loentregarán al ejército quienempleará los diseños de vonWerner para desarrollar supropio prototipo.

: Otra vez será, estáclaro que los jugadores hanhecho cuanto han podido perolos alemanes han sido más listoso hábiles. El prototipo será delagrado de sus superiores ycomenzará la fabricación de másunidades. Las primeras seránasignadas al SpezialKommandoWotan vinculado a la SociedadThule.

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El increíblecaso delos ladrones decerebros

Para

A continuación os dejamos el Dramatis personae para laaventura El increíble caso de los ladrones de cerebrosadaptados al sistema FATE

HeinrichvonDrakenhoff

“Pertenezco a una noble estirpe prusiana, túno eres quien para decirme lo que debo hacer”“Podría haber participado en las olimpiadas,preferí hacer realidad el destino de mi país”

Athletics +4 Contacts +3 Fight +5Physique +3 Provoque +3 Rapport +2Shoot +3 Will +1

. Si tiene éxito con estilo en una defensa deFight, puedes elegir infligir un impacto de 2-shift en lugarde obtener un boost. (Fate Core, p.91)

. (requiere Riposte.) Cuando tiene éxito conestilo en una defensa de Fight, en lugar de obtener unboost puede gastar un punto Fate para infligir un estrésfísico igual a los shifts obtenido en la defensa. Sólopuede ser usado por un oponente por escena.

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VonWerner

“Hago lo que hago por el bien de laciencia. Ahora haga el favor detragarse esa pastilla de una vez. Si,la amarilla. Casi no lo sentirᔓEsto lo he visto yo en alguna parte.Me recuerda a un diagrama que aparecía en un libro quevi una vez en Dresden…”

Investigate +2 Lore +4 Notice +2Contacts +1 Will +1

: Recibe un +2 a todas lastiradas de Lore relacionadas con la Ingeniería. (FATECore, p.115)

Su área de conocimiento es tanavanzado, que por lo general no hay nadie cerca quepuede decir qué es lo que está haciendo en realidad.Puede utilizar Lore en lugar de Deceive cuando intentamentir en algo relacionado con su campo deespecialización.

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El robot

Lento pero seguro

Prototipo inestable, el primero desu serie

La maldición de Faraday(vulverable a la electricidad)

Un cerebro paragobernarlo

Fight +3 Physique +5 Will +4 Provoque +2

: Una vez por escena puede incrementarel nivel de una consecuencia generada en un paso

: +2 a las tiradas para crear unaventaja apresando al oponente

+2 a la defensa contra ataques mentales+2 a las tiradas para crear miedo

1

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Lo mejor de cada puerto

Athletics +2Fight +1Provoque +1

Un punto, un daño de dos les dejafuera de combate.No pueden tomar consecuencias.

Carne de cañón leal al Reich

Athletics +1Fight +1Shoot +2

Un punto, un daño de dos les dejafuera de combate.No pueden tomar consecuencias.

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El increíblecaso delos ladrones decerebros

Para

A continuación os dejamos el Dramatis personae para laaventura El increíble caso de los ladrones de cerebrosadaptados al sistema Hitos

HeinrichvonDrakenhoff

Fortaleza 7 Hombre de acciónReflejos 7 Atleta profesionalIntelecto 3 Táctico avanzadoVoluntad 4 Frío como el hielo

- Pertenece a una larga estirpe militar- Creció en el seno de una adinerada familia

junker- Uno de los capitanes más jóvenes de las SS- Está firmemente convencido de que debe ayudar aAlemania a alcanzar “su destino sagrado”

Proezas atléticas +7Amigos hasta en el infierno +6Esgrima +9Mirada heladora +5Seductor+5Armas de fuego+6

Es demasiado arrogante para su bien

Aguante 9Resistencia 27Defensa 21Iniciativa 8

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Aventuras Bizarras 27

VonWerner

Fortaleza 2 Baja forma físicaReflejos 3 En el laboratorio no se correIntelecto 9 Una mente maravillosaVoluntad 4 Gran capacidad deconcentración

- Fue el ingeniero jefe del proyecto Donar- Su familia pidió préstamos a banqueros judíos para pagar sucarrera. Intenta ocultar este hecho a toda costa.- Ha sido contactado por la Sociedad Thule pero aún no esmiembro.- Es el graduado universitario más joven de Alemania.

Ingeniería +6El cuerpo humano también es una máquina (Medicina) +5Diseñar ingenios imposibles +8

Está obsesionado con lograr el armaperfecta. Aguante 4

Resistencia 12Defensa 3Iniciativa 7

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El robot

Fortaleza 9 ImparableReflejos 2 Lento pero seguro

Intelecto 2 Cerebro en una jarraVoluntad 6 Impávido

Abrazo del oso +8Pinzas aplastahuesos +8

Avance implacable +4

Aguante 12Resistencia 36Defensa 15Iniciativa 3

:Blindaje RD 10

Aventuras Bizarras28

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Fortaleza 4 Buena forma físicaReflejos 3 Entrenamiento avanzadoIntelecto 2 Obedezco órdenesVoluntad 3 Fieles al Reich

Tirador +4Tácticas militares +3Combate cuerpo a cuerpo +3

Aguante 5Resistencia 15Defensa 12Iniciativa 4

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Fortaleza 4 EndurecidoReflejos 2 Demasiado ron en la dietaIntelecto 2 ObedienteVoluntad 3 He visto demasiado

Machacar +4Marinería +3Trapichear en cada puerto +3

Aguante 5Resistencia 15Defensa 11Iniciativa 3

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La sociedad Thule(1919 – 1945)

por

La Sociedad Thule (Thule-Gesellschaft en alemán) es unasociedad mística y ocultistadedicada a investigar las raícesmíticas de la raza aria. Fundadaoriginalmente en Baviera en el1919 con el nombre de Grupode Estudio de la AntigüedadAlemana (Studiengruppe für

germanisches Altertum) reunió un nutrido grupode “pensadores alternativos”: Científicos de

estudios especialmente controvertidos,mediums, espiritistas, místicos quebuscaban devolver la grandeza a losdioses germanos… Además de estos“pintorescos” miembros han militado enella importantes nobles alemanes y

austriacos que aportaron buena parte desu fortuna a la consecución de los

objetivos de la Sociedad.

La Sociedad, de ideas fuertemente racistas fue un importantepatrocinador del partido político Deutsche Arbeiterpartei (DAP),

AvisoEn este artículo se entremezclan datos

históricos con otros que no lo son tanto,

algunos serán especulaciones basadas en

hecho y otros simples delirios. Podéis

creerme que a veces es muy difícil distinguir

unas cosas de las otras pero no creáis todo

lo que aquí leáis. Estáis avisados.

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más tarde transformado por Adolf Hitler en el Partido nazi. Debidoa sus ideas racistas y anticomunistas fueron acusados de intentarinfiltrarse en el gobierno de la República Soviética de Baviera y dehaber intentado un golpe de Estado el 30 de abril de 1919. Duranteeste intento, el gobierno comunista apresó a varios miembros de laSociedad Thule y posteriormente los ejecutó. Tras este traspiés laSociedad se ocultó hasta que uno de sus miembros, y no de losmás importantes se hizo con la Cancillería de Alemania: AdolfHitler.

Con Hitler en el poder podrían haber salido a la luz pero prefirieronseguir moviéndose entre las sombras. En cierta forma en estemomento la sociedad fue desmembrada: Sus principales científicosse incorporaron a institutos de investigación vinculados al ejército,particularmente la Lufftwaffe, para desarrollar nuevo armamento,su sección más académica fundó la Ahnenerbe que proseguía sulabor de investigación acerca de la raza aria y su pasado, parte desus ocultistas más reconocidos fundaron la Sociedad Vril. Por tantola Sociedad Thule quedó importantemente mermada en númeroaunque no en importancia ya que contaba con el apoyo dehombres fuertes de Reich como Himmler.

Creencias

La Sociedad recibe el nombre de la mítica isla de Thule nombradaen escritos de geógrafos y viajeros griegos. En los escritos se

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menciona una tierra donde el solnunca se pone situada al nortede la isla de Gran Bretaña.Hogar de gigantes de piel y peloclaros, con el aspecto de diosesencarnados.

La Sociedad trazaba el origen dela raza aria hasta esta isla,último reducto de lossupervivientes de la mayorcatástrofe geológica de la que setuviera recuerdo: El hundimientode la Atlántida.

La atlántida, los arios y Thule

Según la creencia de losmiembros de la Sociedad ybasándose de nuevo en losescritos legados por los griegosexistió en algún momento unagran isla llamada Atlántidadescrita como “más grande queLibia y Asia juntas” y que 9000años aC habría conquistadogran parte de Europa y el nortede África, siendo sólo detenidapor una hipotética Atenasprehelénica, después de lo cualhabría desaparecido en el mar acausa de un violento terremoto yde un gran diluvio, «en un solo

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día y una noche terribles».Fueron condenados por losdioses del norte de áfricaquienes envidiosos de su podersobre los que eran sus súbditosdecidieron borrarles de la faz dela tierra. Sólo la intervención dela providencia permitió quesobreviviera una expedición quese había dirigido a colonizar unaisla del norte de europa donde elpoder de los dioses vengadoresno podría llegar. Así es como losúltimos hijos de la Atlántidarecalaron en Thule dondemedrarían e intentaríanreconstruir la grandeza de supatria anegada por la envida dedioses mezquinos.

Y hasta estos exiliados podríanlos arios trazar su herencia,siendo por tanto superiores acualquier otra raza, siendo unaraza emparentada con ladivinidad y destinados para elmás alto destino.

La Sociedad tomó como su tareael devolver la grandeza a lossuyos, buscar en el pasado desu raza para reencontrar lasraíces que les permitiríanalcanzar su destino manifiesto.

La búsqueda del poder

Los miembros de la sociedadbuscaron el poder de muchasformas diferentes: usaronmediums para comunicarse conlos antiguos atlantes, intentaronreplicar los grandes logros de suciencia… Uno de sus logros másimportantes y más sutiles fue elcoger un insignificantehombrecillo, pintor frustrado yconvertirlo en un líder de masas,dotar a un tímido cabo del podersuficiente para convertirse encanciller y Fuhrer: Adolph Hitler.

La Sociedad empleó a susmísticos más poderosos en lacreación de una joya, untalisman hecho a semaejanza delos descritos en uno de loslegajos que conservaban deThule. La joya debía llevar serllevada siempre en contacto consu piel y le dotaba de un granmagnetismo con el que fuecapaz de enardecer a las masasy de ascender meteóricamentehasta la cancillería.

No era su único agente situadoen posiciones de poder, el elcomandante en jefe

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(Reichsführer) de las SS y mástarde ministro del InteriorHeinrich Himmler también erauno de los más destacadosmiembros de la Sociedad.

Los años de entreguerras

Durante los años que mediaronentre la fundación y elinicio de la SegundaGuerra Mundialdedicaron todos susesfuerzos a buscarreliquias místicas delpasado alemán yatlante. Investigaronen antiguos legajos yviajaron a los lugaresmás remotos enbusca de la magia delos atlantes: libros ypergaminos quedataban en la épocaanterior al nacimientode Cristo y quetrataban de alquimia,misticismo ytecnología apenascomprendida. Lamayor parte de losmismos resultaron serfalsos o directamenteinútiles.

En Islandia un grupo deexploradores patrocinados por laSociedad encontraron unconjunto de tres librosencuadernados en piel negra yreforzados con metal. Los libros,conocidos en conjunto como ElCódice Thule contenían rituales

y hechizos de laperdida Atlántida.Durante añosintentaron descifrar sucontenido sin muchoéxito. Uno de losmísticos encargadosde su estudio, cuyonombre no hatrascendido, logródescifrar el ritualnecesario para crear laWorteStein, el amuletoque más tardeentregaron a Hitlerpara que se alzara conel poder.

En sus viajes losexploradores de laSociedad Thule sehicieron valiosasreliquias del pasadocomo el Vellocino deOro o la Lanza deLonginos. Fueron

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capaces de localizar otras aúnmás poderosas como el Arca dela Alianza pero finalmente laperdieron por la intervención deun agente libre estadounidense.

Durante la guerra

En los primeros años de laguerra el poder de las reliquias yla magia atlante dieron al ejércitoalemán un empuje que nadieparecía capaz de detener.Dentro de las Waffen SS deHimmler se creó una divisiónespecial dirigida por oficiales quetambién eran agentes de laSociedad y que se denominóSpezialKommando Wotan. Estadivisión estaba equipada con elarmamento más avanzadocreado por los ingenieros afinesa Thule y protegidos por runas yhechizos rescatados del CódiceThule.

La Sociedad nunca tuvo el podersuficiente para equipar agrandes contingentes de tropaspor los que el SK Wotan fuereservado para operacionesespeciales, particularmentecomo apoyo y escolta de lasexpediciones que la Thule

enviaba a diferentes puntos delglobo en busca de incrementarsu poder. Viajaron con Himmlertan al este como hasta el Tibeten búsqueda de reliquias comoel buda meteórico o a España enbúsqueda del santo Grial.

El poder de la Sociedad fuecrucial en los primeroscompases de la guerra: sureliquias y su magia rúnicapermitieron a los ejércitosalemanes penetrar las líneasdefensivas de los ejércitosadversarios como si noexistieran. Parecían totalmenteinvencibles equipados contecnología avanzada reforzadacon poder místico.

La Sociedad se sentíainvencible.

Su primera gran derrota llegódurante la OperaciónBarbarrosa, es decir, la invasiónde la URSS por parte de tropasalemanas. Los místicos nazishabían llegado a la conclusiónde que nadie podía oponerse aellos pero no habían contado conla especial ideosincrasia de loshabitantes de las regiones más

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atrasadas de la URSS. Losmagos animistas habíanperdurado en las regiones mássalvajes de la estepa soviética,aún recordaban los estragos dela invasión napoleónica yvolvieron a jugar su baza: elinvierno. Usaron sus casiolvidados rituales para despertaral Padre Invierno, el gran espíritude la estepa que se cebó sobrelas indefensas tropas alemanas.El papel de los místicos de Thulepasó a ser defensiva, unasituación en la que nunca sehabían visto. Esto dio tiempo alEjército Rojo a prepararse parala contraofensiva. A los animistasde la estepa se sumaron los másacadémicos magos herméticosde la ‘magicheskoyeobshchestvo znaniy’. Eldebilitamiento del apoyo místicounido a al yunque que resultóStalingrado primero y Kurskdespués supusieron el fin de lainiciativa alemana, el fin de susoportunidades en la URSS y elinicio del declive de la SociedadThule.

La incapacidad de superar losesfuerzos combinados de “unossalvajes desarrapados” y unos

“maguchos de opereta” hizo quela Sociedad cayera en desgraciaen el seno de las SS. Se recortódrásticamente el apoyo con elque contaban, en parte porresentimiento de los altosoficiales y en parte porquerealmente se necesitaban enotros lugares.

Los videntes comenzaron ahablar del fin del Reich y losmiembros del Círculo Interiordecidieron que era el momentode volver a desaparecer.Discretamente ocultaron a susmiembros más poderosos oimportantes, cribaron las filas delSpezialKommando Wotan paraseleccionar a los más fieles ytambién les ocultaron. Dejaronúnicamente unos miembros depaja en ambas jerarquías paraque cayeran con el Reich eintentar hacer creer a todos quetoda la organización había sidodestruida.

Y así la Sociedad Thule pasó denuevo a la clandestinidadmientras se preparara para elfuturo y estudia sus errores parano volver a cometerlos.

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La lanza deLonginos

por

La lanza de Longinos,también llamada Lanzadel Destino es uno de lasmás poderosas reliquiasde todos los tiempos.

El centurión romanoCayo Casio Longinos erael oficial encargado deverificar la muerte de loscondenados a la pena decrucifixión en Jerusalén.Quiso la suerte queestuviera de serviciocuando el rebelde Jesús,cuyos seguidorespropugnaban que setrataba del hijo del diosjudío, fue crucificado hasta la muerte.

Siendo de vista débil utilizó su lanza para pinchar al crucificadopara verificar que había fallecido. Al hacer esto la sangre deeste recorrió toda el arma impregnándola de su esencia divina.

El apóstol Mateo (Mateo 27: 50-56) lo relata así: “Mas Jesús,

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habiendo otra vez exclamado con grande voz, dio el espíritu. Y heaquí, el velo del templo se rompió en dos, y la tierra tembló, y laspiedras se hendieron; y abriéronse los sepulcros, y muchoscuerpos de santos que habían dormido se levantaron. Y elcenturión, y los que estaban con él, visto el terremoto, y las cosasque habían sido hechas, temieron en gran manera, diciendo:‘Verdaderamente, Éste era el Hijo de Dios’”.

Tras esto Longinos se convierte al cristianismo y se retira comoeremita en Capadocia (Actual Turquía). A la lanza se le pierde lapista hasta siglos más tarde.

La siguiente referenciaque se tiene de lalanza es cuandoreaparece tres siglosmás tarde en manosde un soldadocapadocio que peleó yderrotó a un dragóncerca de Silena(ciudad de la Libia,nombre con quegriegos y romanos sereferían a la región delnorte de África entreEgipto y Cartago).Este soldado seríamartirizado en laspersecuciones que elemperador Dioclecianollevó a cabo contra loscristianos, entre los

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años 303 y 305 de nuestra era ycanonizado por el Papa Gelasio Ien el año 496 con el nombre deSan Jorge.

Posteriormente la lanza fueencontrada enposesión de poderososcaudillos como CarlosMartel, Carlo Magno yel emperador FedericoBarbarroja. Según latradición, todos los quela habían poseídollevaron a caboguerras victoriosas.

La lanza estabaexpuesta en el museoHofburg en Vienacuando llamó laatención de un artista plásticofracasado de nombre AdolfHitler: los restos del extremo deuna lanza sin filo oxidada yennegrecida por el tiempo. “Supede inmediato, escribió Hitler, queaquel día era el momento másimportante de mi vida. Sinembargo no podía adivinar porqué un símbolo cristiano mecausaba semejante impresión.Me quede muy quieto duranteunos minutos contemplando la

lanza y me olvidécompletamente del lugar en elque me encontraba”.Cuando entró a formar parte dela Sociedad Thule hizo especialhincapié en el poder que

emanaba de la lanza yconvenció a la jerarquía paraconseguirla. Más la lanza estabaagotada, sin filo, sin brillo yapenas sin poder. Por medio derituales extraídos del CódiceThule lograron no sólo devolverlegran parte de su poder si novincularla a unos poderes másoscuros y peligrosos.

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Poderes

Dice la leyenda que el poseedor de la lanza no puede serderrotado en batalla, sus ejércitos serán imparables y susenemigos no podrán hacer nada contra él.

Los franceses lo pudieron comprobar en sus carnes. Franciacontaba con el ejército más poderoso de Europa, tropasveteranas bregadas en la Gran Guerra y equipadas con lo quecreían el summun de la tecnología bélica. Sin embargo elejército alemán, inferior en número fue capaz de barrer a losfranceses con una facilidad asombrosa y humillante. Equipadoscon sus divisiones panzer, su moderna aviación y estando enposesión de la Lanza no había nadie que los detuviera.

Afortunadamente la lanza desapareció y el avance del ejércitoalemán perdió mucho de su empuje.

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BertoneBAT-5por

Un poco de historia realEl BAT 5 fue el primero de los prototipos surgidos del proyecto Bertone– Alfa Romeo BAT, mostrado por primera vez en el Salón del Automóvilde Turín en 1953.

El diseño del modelo se basa en un estudio de la aerodinámica . Laforma de la parte delantera , de hecho, tiene como objetivo eliminar elproblema de la interrupción del flujo de aire a altas velocidades . Eldiseño también tiene los pasos de rueda carenados para minimizarcualquier resistencia adicional, y la extraña forma de su carroceríacontribuye a mejorar el coeficiente aerodinámico. En la práctica estoscriterios permitirían que el coche alcanzara los 200 km / h con unmotor de 100 CV ( 75 kW) .

Era un diseño muy ligero ( 1.100 kg ), con ventanas laterales en unángulo de 45 grados con respecto al cuerpo del coche y un granparabrisas que se mezcla perfectamente con el techo casi plano . Laparte más sorprendente del coche es la cola, con el parabrisas traseropartido longitudinalmente por una delgada columna y las dos aletasque se estrecha hacia arriba y ligeramente hacia dentro , para unacabado muy estético.

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Bertone había logrado crear un coche rápido y muy estable a altasvelocidades con un coeficiente aerodinámico de tan solo 0,23.

¿Y si lo tuneamos?El BAT 5 nació como concept car es decir como un experimento conruedas para probar conceptos de diseño o simplemente parademostrar lo que el diseñador o la marca pueden hacer. La mayoríade las veces estos coches se desechan, nunca llegan a produccióny acaban siendo despiezados o se pudren en algún almacénmiserable.

Pero nuestros héroes de acción son gentes de recursos y se hanhecho con un ejemplar de tan magnífico vehículo para que lesacompañe en sus patrullas nocturnas por lo peor de la ciudad.

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BAT 5 para FATEEl Bertone Bat 5 tiene lossiguientes aspectos:

Es tan veloz que creerás volar,No creerás lo maniobrable quees

Pero claro, eres un héroe y no tepuedes conformar con unvehículo tal y como sale de lacadena de montaje. Vale, esteno se monta en serie pero ya meentiendes.

Añadidos interesantes¿No tienes suficiente con el BATtal y como es? Siempre puedestunearlo un poco:

Carrocería reforzada: Unblindaje compuesto dota alcoche de Armor 1 para protegtera sus ocupantes

Coche blindado: Se le haañadido un blindaje más pesadoal coche que le da Armor 2 acosta de perder el Aspecto Nocreerás lo maniobrable que es

Armas ocultas : El coche tienearmas escondidas que permitenusar Shoot a escala de vehículo.

Lo más típico son ametralladoraspero unos cohetes nunca estánde más.

Dispensador dehumo/Aceite/abrojos : Puedenser usados para crear unaventaja “Fuera de control” paraser usada contra cualquiervehículo terrestre que le estépersiguiendo.

Sentidos artificiales : Se haninstalado visores de infrarrojos, ode ultravioleta, quizá radar… ¿Otodo ello? El resultado es quepermite añadir +2 a Notice.

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Próximamente

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