4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

download 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

of 14

Transcript of 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    1/14

    El Sabor de AlentaCuando juegas una aventura, lo mas importante que debestener en cuenta del entorno es que Alenta es Grandiosa.

    Las Codas Bnticas suponen un reducto de civilizacionesen un mundo ilimitado; los viajes y la exploracin seproducen en mares de aire, que rompen con las

    restricciones del desplazamiento en el plano terrenal ycentuplican los destinos; hay ms lugares desconocidosque explorados; la naturaleza es extraordinaria, llena demisterios, y fenmenos increbles; las culturas soninnumerables, cargadas de exotismo y carcter; lasnaciones poseen mltiples costumbres, razas y creencias,desde las mas primitivas a las que incorporan los ltimosavances tcnocrticos; Alenta es un mundo de rico pasadoe impredecible futuro, leyendas y dioses, pueblosolvidados, secretos y magia.

    Alenta Vista por susHabitantesEl concepto del mundo no es igual para un habitante deAlenta que para ti. Para empezar desconoce lo que es elsol, la luna, las estrellas o la tierra (entendida como "elmundo"), porque las luminarias y las auroras han estadosiempre ah. De hecho entiende que cada da posee uncolor que denota una particularidad: los das radiantes deactividad, los azules y ailes de reposo y decisin, naranjasy rosados de optimismo, los glaucos de amor y nostalgia, ylos rojos de incertidumbre y tensin.

    El habitante medio de Alenta es un palnqueo. Nace y secra en islas flotantes, de modo que su vida est marcadalos por viajes en aeronavos, los bruscos cambios depresin, las tormentas de las alturas, la constanteprecaucin al talud del palenque y el ligero balanceo de latierra bajo sus pies. Su concepcin de las direccionesincluye el arriba y el abajo y posee poca nocin de cmoviajar largas distancias en tierra. Los palnqueos no usanconceptos como "apego a la tierra" o "asuntos terrenales";la psique del habitante del aire gira mas alrededor de codasy auras. Este carcter no es tan acusado en los habitantesde las placas y pangeas (los continentales), que suelendenominar a sus vecinos "palenqueros" despectivamente.

    Muchos habitantes de Alenta viven en un medio donde esnecesario extremar la cautela para sobrevivir. Lacivilizacin termina frecuentemente a las puertas de lasciudades, los caminos por tierra son escasos y malcuidados, y se adentran en una naturaleza completamentehostil: densas selvas, tenebrosos pantanos y estepas

    infinitas. En el aire, alejarse de las rutas conocidas puedeconducir a un nuboso caldorre, con enormes predadoresalados, o al interior de un fuego boreal que consumir a latripulacin dejando el casco vaco.

    Un habitante de Alenta se identifica en gran medida con sucultura, mientras que las diferencias con las civilizacionesvecinas suelen ser abismales. Aunque muchos han viajadoa otros lugares no dejan de sorprenderse por lo inusual, yson conscientes de lo "extico" que es salir de su mundo.Por ejemplo, para un tratoriano de las capas medias, losirsos son criaturas extraas -casi mticas- mientras que losnictios de las capas altas tratan con ellos habitualmente.

    La distancia entre los palenques facilita la formacin decivilizaciones opuestas; esta anarqua entre culturas se notaespecialmente en las grandes diferencias tecnolgicas entreunas y otras. El fenmeno de desaparicin de la magia conel progreso, influye en el grado de desarrollo de lasculturas; como consecuencia, la magia es normal entre lasculturas antiguas y un pasado legendario para las culturasmodernas.

    Las LeyendasLa Recesin Panteista despierta un miedo ancestral entrelos habitantes de Alenta; el miedo a laNuevaQuebramacin. Es una vieja profeca que contiene unaadvertencia de los dioses: la amenaza del fin del mundocuando los senyr intenten ser tan poderosos como ellos.Muchos creen que la desaparicin de la magia es el primeraviso de la prxima hecatombe.

    Pero no es el nica leyenda; Alenta est repleta de viejashistorias. Cada cultura posee sus propias narraciones llenasde mitos y supersticiones; en Tratoria, se recurre a lasangrienta revolucin que mantuvieron recesionistas yprogresistas hace tres siglos como tema principal de suscuentos de fantasmas. Por otra parte, algunas historias serepiten de uno u otro modo en todas las culturas; como losmitos de los dioses, o la existencia de Los Antiguos, unpueblo desaparecido hace milenios que controlaba lafuerza de sum.

    Nadie conoce los misterios que oculta Alenta, por eso creero no en las leyendas depende del criterio de cada seny.

    Como Jugar laPrimera AventuraEsta seccin te introducir una aventura de iniciacin enTratoria. El propsito es que pongas en juego algo de loque has ledo hasta ahora, para que te familiarices yempieces a sumergirte en Alenta.

    Despus de lertela puedes lanzarte a jugar. Se te ofrecen

    varias fichas de personaje ya rellenas, y un sistema sencillode juego. Aunque de momento no te hace falta, recuerdaque en la parte dos aprenders a confeccionar fichas tumismo, eligiendo razas, culturas y el resto de las

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    2/14

    caractersticas de tu personaje; en la parte tres aprendersel sistema de juego completo.

    Para jugar necesitas reunir a tres jugadores y un master.Necesitars las fichas de jugador que puedes encontrar masadelante, un dado de 20 caras que se vende en cualquiertienda especializada, lpices, gomas de borrar y estemanual para consultas.

    Si vas a ser Narrador, no te agobies por saberlo todo; screativo y no te preocupes por improvisar la historia.Puedes consultar la aventura de este manual durante lapartida, pero intenta tambin resolver las situaciones sintener que "ceirte al guin". Se amable con los jugadores,ya que probablemente ser su primera partida en Alenta; loimportante es que puedan llevarse una impresin de cmoes este nuevo mundo. Anmate a hacer descripciones de loslugares y de la gente (su raza, su carcter, su ropa, suforma de hablar), y cuntales las cosas que pasan alrededorcomo si estuvieras all. Intenta recordar lo que has ledo y

    aade cuando puedas un detalle acerca del color del da, elclima de hoy, o los comentarios que hace un jornaleroverj en la taberna.

    Como jugador debes poner los cinco sentidos. Mtete en elpapel de tu personaje; tendrs una ficha que te informarde cmo es su fsico, su forma de ser y un poco acerca desu vida, pero puedes completarla imaginando algo mscomo una mana o algo que le gusta mucho. Intenta decirlo que l dira, que todos noten su carcter; cuenta detallesde su persona a los dems jugadores cuando quieras

    justificar sus acciones, o cuando te apetezca. Escucha alNarrador e imagina donde ests y lo que est pasando;rellena con la imaginacin incluso detalles que no secuentan, y si tienes dudas pregntale. Si en algn momentono ests de acuerdo con el Narrador, puedes dialogaracerca del conflicto, pero acepta sus decisiones. Setolerante con l, puede que tambin sea su primera partida.

    No tengas prisa en leerte todo el manual, ya sabes bastante.Piensa en lo que has aprendido y relete alguna seccin sitienes dudas. Este es momento de relajarte y disfrutar de

    una partida.

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    3/14

    Navegando por ArbaiEl siguiente texto es una descripcin de Arbai, la coda donde se desarrolla la aventura. Cuando

    lo leas, seguro que te es mas fcil imaginar a tu futuro personaje en el doble palenque de

    Serenidad.

    Arbai es una pequea coda; se extiende al final de la lnea de cayos de Ragankera, adentrndose en lazona vaca del Mar de Nubes Alboral de Tratoria. La coda no tiene tamao mas que para albergaruna docena de palenques demasiado pequeos para ser habitados, a excepcin de Serenidad.

    Serenidad es el ltimo punto de avituallamiento de los navegantes que quieren adentrarse en el Marde Nubes, un reposo de civilizacin previo a un viaje incierto. Aunque no es una coda fronteriza, suposicin extrema en el mar asla a Arbai de las influencias polticas, sociales o artistcas del ncleodel Condominio, moldeando a los habitantes del lugar con costumbres arraigadas y sencillas. Estaincomunicacin, pese a su condicin de lugar de paso, se debe al modesto inters de las rutas de lazona. Las influencias exteriores mas importantes vienen marcadas por las naves de comerciantes,portadoras de las novedades, tendencias y progresos de la capital. Tambin los destacamentos de la

    flota de aeronavios del Condominio usan espordicamente Serenidad como punto para atravesar elmar.

    Serenidad esta formado por dos palenques -Puerto Serenidad y Majada Serenidad- de 25 leguas1

    cuadradas cada uno, unidos desde que recuerda el primer poblador por un canal de media brazada 2 derboles Enredadera. Serenidad no ha apreciado traslacin en la coda desde hace aos, salvo una lentarotacin torcal de Majada y Puerto y una oscilacin que altera cclicamente la altura de un palenqueen relacin al otro.

    Desde esta distancia, se puede apreciar en el cenit como se extiende hacia la lejana la fila depalenques que forman los cayos de Ragankera. Si un habitante se asoma a cruz, puede ver la enorme

    plataforma de Nganhau y sus satlites. Cuando miras los cielos de Arbai, puedes apreciar claramenteel amable pero firme empuje del viento. Entre los cielos rosa pastel del mar de nubes, cientos de hilosde cirros viajan de horizonte a horizonte sin llegar a tocarse. Cuando amenaza tormenta, los cirros semultiplican y empiezan a batallar proyectando latigazos elctricos unos a otros. En poco tiempo secompactan y comienzan la lluvia horizontal sobre Serenidad. Para entonces, todo ser vivo ha buscadorefugio contra la tormenta, ya que nunca es lejana la ltima narracin de una criatura arrastrada por elviento al talud, carbonizada por un rayo o lacerada por puntas de granizo.

    Lejos de llegar a la violencia de las tempestades que se vislumbran a muchas leguas, dentro del mar,las tormentas en Arbai no duran mas de cuatro o cinco horas y su frecuencia es escasa. Las noches

    despus de la tormenta, cuando se despeja el cielo, brillan hermosas y cambiantes auroras boreales.Para orgullo de los habitantes, mas de un cartgrafo ha afirmado que Arbai es un punto propicio paracatalogar las auroras del vaco del mar de nubes y Yentella, una de las auroras estables del aura local,se ha tomado como referencia en los mapas de los cayos.

    Vista de lejos, Serenidad es como una oscilante balanza de dos platos. En un plato, Puerto; desuperficie regular, veteada de granito, esquisto, y el verde germinal de las plantas forrajeras, abultadapor cerros y collados suaves. En la parte mas cercana a su palenque gemelo y para contradecir alresto de la isla, est la zona abrupta; decorada con chimeneas de hadas que rodean el monte Corna,que debido a su verticalidad pocos habitantes se vanaglorian de haber conquistado. El monte es el

    origen de manantiales de lluvia que, debido a una ligera pendiente en la superficie, retozan entre loscollados y dehesas hasta el otro extremo; cerca del centro se unifican en un ra que desemboca en un1. Legua ~ 4 Kilmetros

    2. Brazada ~ 1 Kilmetro

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    4/14

    pequeo lago interno. A orillas del lago, usurpando terreno a un antiguo bosque de nogales ypropagndose hasta el talud, se extiende la villa tratoriana de Restaneda. De da es apreciable lacolumna de humo de la destilera y de noche, la hoguera del faro.

    Majada, de un tamao ligeramente superior, posee un relieve mucho mas acusado que su hermano. Elpalenque esta poblado de grandes cerros y valles, redondeados por la erosin del agua y las plantas.Majada posee el color verde esmeralda del bosque lluvioso que cubre toda su abultada superficie. Elfollaje oculta cualquier vestigio de terreno, hacindose mas frondoso conforme se acerca al centro de

    la isla, que es una aglomeracin de rboles y trepadoras que batallan por ocupar la mxima parcela deluz. El talud de Majada es una eclosin de agua y plantas colgantes, parte de las cuales enraizaronsobre Puerto creando el puente entre los dos satlites. Los habitantes de Serenidad prefieren evitar enlo posible Majada, debido al peligro que supone una biologa tan agreste, eligiendo los mucho masamables bosques y pastizales de Puerto.

    Como se ha explicado, solo Puerto Serenidad esta poblada. Los grandes cmulos de poblacin secentran en tres aldeas:

    Restaneda es la capital del palenque; a orillas del lago y formada por casas bajas, con vigas de

    madera cruzadas en la fachada, paredes color crema de piedra y argamasa, y techos de paja.Restaneda cuenta con un muelle en el lago y un puerto areo, donde amarran los hidroplanos yaerostatos, adems de un establo para bestias aladas.

    La ocupacin principal de los Restanos es la pesca en el lago y el trabajo en la destilera. All sequema la malsavia para obtener el alcohol que servir de combustible a los motores de las aeronaviosde la flota Tratoriana. La villa cuenta con varias fondas e instalaciones para reparacin yavituallamiento de aeronavos, denotando su carcter de "lugar de paso". En el mercado de la Plazadel Horno se suelen desarrollar los negocios y comercio de Restaneda.

    Es normal ver varias decenas de los forasteros de cualquier raza en Restaneda. Normalmente son

    viajeros y comerciantes que van o vuelven del Condominio, cartgrafos o exploradores buscando unaruta segura en el Mar Alboral, o aventureros y pilotos de fortuna que ofrecen cualquier tipo deservicios; de vez en cuando aparecen sombras tripulaciones de barcos sin bandera, que suelendescansar uno o dos das antes de que aparezca el destacamento de la aeroarmada tratoriana.

    A levo de Restaneda se encuentra Bajl; una colonia de graneros y secaderos de malsavia. Losgranjeros habitan en caseros dispersos de paja y adobe. Existe una ruta fcil para las carretas queviajan de Bajl a Restaneda cargadas con malsavia seca.

    El tercer ncleo de poblacin es Generavela. Un asentamiento de casas de tejado de pizarra,residencias lujosas y palacetes postimperiales, formado por soldados retirados que escogieron tomarun trozo de tierra y asentarse en Serenidad. Con el tiempo, Generavela ha ido prosperando gracias ala riqueza acumulada por los licenciados. Los habitantes de Generavela se consideran algo elitistasdebido a su raz mas culta y cosmopolita, pero aparte de ciertos matices locales, la convivencia espacifica y regular.

    Los dems asentamientos son granjas dispersas o cabaas de cazadores. Una de las obrasarquitectnicas mas importantes de Serenidad es el enorme puente colgante que comunica las dosislas. En el lado de Puerto, se alza una atalaya con tres o cuatro arcabuceros reclutados entre lapoblacin y una campana de advertencia por si alguno de los temibles predadores de Majada escaparade sus dominios.

    FichasSeguidamente tienes las fichas de los protagonistas de la

    aventura. Puedes fotocopiarlas (recomendamos tamao A3)y recortarlas para repartirlas entre los jugadores.

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    5/14

    Nombre Personaje: Dana Espune de CasaGaralensi Raza: InsulamiCultura: TratoriaTipo: Figura Ocupacin: NobleSexo: M Edad: 27Tamao: MedianoDescripcin: Alta y delgada,pelo, piel y tez morena, ojos verdes, nariz afilada,rasgos agraciados. Suele recogerse el pelo.

    FISICO8 DESTR. 11 MENTE11 MEDIO12 ESPIRITU 8

    FUE7LevantarPotencia 9

    CON7Vigor 10R.VenenoR.Enfermed.R.FroR.Calor

    AGI10CorrerSaltar

    REF13Esquiv 14Iniciativa 14

    MAN8Maa

    COO12Equilibrio

    RCC11Deduccin 12

    CNC13Retentiva

    TCN9Cc. Elemental

    PER11ObservarEscucharOler/Degust. 2

    CAR14Don de G.

    PRE13Intimidar

    INT7InstintoOrientacin

    EMP10Afind.Senyr 13

    VOL7Sangre Fra 9

    Acrobacias (AGI)

    Montar Tierra(AGI)Armas Fuego1h (REF)Armas Filo1h (COO)

    Ocultar (MAN)Bailar (COO)

    10

    101312

    410

    Estudio (RCC)Leer Labios (RCC)Cc. Exactas(RCC)

    Ley/Finanzas (CNC)Discipl. Nacin (CNC)Discipl. Senyr (CNC)Escriba/Cript. (CNC)Teleologa/Mitos(CNC)

    1074

    89795

    Percatarse(PER)Seducir (CAR)Etiqueta (CAR)Diplomacia (CAR)Actuar (CAR)Convencer (PRE)Oratoria (PRE)

    Desenmasc. (EMP)Leng. Corp. (EMP)

    11131067511

    85

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    10 10 10 10

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    9 + = 9

    Arma Of. Hab. Ataque

    Estoque +1 + 12 = 13Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    12 / 18 +1 + 12 = 13

    Arma Of. Hab. Ataque

    + 10 =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa+ =

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Pistola Pedernal 3t 11 13Dao Rg Corta Media Larga

    15 / 20 10v -3/5v 0/10v +5/20v

    Especial:SeductoraClaustrofobia

    Tcnicas: Magia: No

    Nombre Personaje: Kestes AurimaxRaza: Insulami Cultura: Tratoria Tipo: ProtectorOcupacin: Oficial Sexo:V Edad:42Tamao: Mediano Descripcin: Complexinmedia, pelo y ojos castaos, piel sonrosada y unadensa barba blanca.

    FISICO11 DESTR. 11 MENTE9 MEDIO8 ESPIRITU11

    FUE11LevantarPotencia 11

    CON12Vigor 13R.VenenoR.Enfermed.R.FroR.Calor

    AGI9(-1a)CorrerSaltar

    REF12(-1a)Esquiv 11Iniciativa 12

    MAN9Maa

    COO12Equilibrio

    RCC9Deduccin

    CNC10Retentiva

    TCN8Cc. Elemental

    PER8Observar 8EscucharOler/Degust. 0

    CAR7Don de G.

    PRE9Intimidar 11

    INT9InstintoOrientacin

    EMP9Afind.Senyr

    VOL13Sangre Fra 11

    Carga (CON)

    Trepar (AGI)

    Pilot. Aeroplano (MAN)Pilot. Aerostato (MAN)Lanza-arpones (REF)Armas Filo1h (COO)Fuego 1h (REF)Emboscar (RCZ)Carga (FUE)

    7

    5

    10911111196

    Estudio (RCC)Cartografa (CNC)Estrategia (CNC)Nutica (CNC)Artillera (CNC)P. Auxilios (TCN)Quirurga(CNC)

    Superv. Aura (RCC)

    86781086

    5

    Percatarse(PER)Diplomacia (CAR)Convencer (PRE)Liderar (PRE)

    Trabajo Grupo (VOL)Disciplina (VOL)

    1091014

    812

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    Cuero Blando (+13) 1+13=14 1+13=14 13=13 13=13

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    6 + = 6

    Arma Of. Hab. Ataque

    Sable Abordaje -1 + 11 = 10Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    16 / 20 +1 + 11 = 12

    Arma Of. Hab. Ataque

    + =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa+ =

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Pistola Pedernal 3t 11 11Dao Rg Corta Media Larga

    15 / 20 10v -3/5v 0/10v +5/20v

    Especial:Voz de Mando

    Tcnicas: Magia: No

    OOO

    OOOO

    OOO

    OOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

    OOO

    OOOO

    OOO

    OOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

    Nombre Personaje: Sdimus SartsRaza: SilvitxeCultura: Tratoria Tipo: Equilibrado Ocupacin:AventureroSexo: VEdad: 26Tamao: MedianoDescripcin: Atltico, vigoroso, con un espesopelo pardo rayado. De orejas apuntadas y rasgos

    joviales, posee un ojo azul y otro gris.

    FISICO10 DESTR. 10 MENTE10 MEDIO10 ESPIRITU10

    FUE8LevantarPotencia 10

    CON9Vigor 11R.VenenoR.Enfermed.R.Fro 11R.Calor

    AGI13(-1a)Correr 14Saltar 11

    REF10(-1a)Esquiv 12Iniciativa 12

    MAN9Maa

    COO12Equilibrio 14

    RZC11Deduccin 12

    CNC8Retentiva

    TCN9Cc. Elemental

    PER14ObservarEscucharOler/Degust. 9

    CAR10Don de G. 12

    PRE9Intimidar

    INT 10InstintoOrientacin 11

    EMP10Afind.Senyr

    VOL9Sangre Fra 10

    Trepar (AGI)Nadar (AGI)

    Carga(FUE)Fondo(CON)

    Lucha(AGI)Armas Filo1h (COO)Ballesta/Fuego2h(REF)Pilotar Aerostato(COO)Montar Tierra(REF)Peon(FUE)

    118

    87

    51110498

    Acechar(AGI)

    P.Auxilios(TCN)Superv Llanos(RCC)Superv Agua(RCC)

    Cultura Tierra(CNC)Cultura Aire(CNC)Nautica(CNC)

    Discipl. Senyr (CNC)

    8

    785

    667

    3

    Percatarse(PER)Regatear/Neg (CAR)Seducir (CAR)Juego (INS)S. Clima (INS)

    Buscar(PER)

    148767

    9

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    Cuero Blando (+11) 1+11=12 1+11=12 11=11 11=11

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    7 + = 7

    Arma Of. Hab. Ataque

    Espada + 11 = 11Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    14 / 18 +1 + 11 = 12

    Arma Of. Hab. Ataque

    + =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa+ =

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Ballesta 2t 11 13Dao Rg Corta Media Larga

    15 / 20 30v -4/15 0/30v +3/60v

    Especial:Duermevela

    Tcnicas: Magia: No

    OOO

    OOOO

    OOO

    OOOOO

    Heridas Cansancio

    -1-2

    -3

    INC

    MH

    -1-2

    -3

    INC

  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    6/14

    CarcterSerio y cumplidor, a la vez que gran compaero. Tiene madera de lder, y se g ana la lealtadde los senyr que trabajan c on l. Su actitud, responsable y algo paternal, no impiden susonrisa contagiosa y disfrutar del tiempo libre con sus camaradas.

    Lema: Buenas noticias: No hay novedades.Motivaciones: Hacer cumplir el orden y la justicia; defender la nacin.

    HistoriaKestes naci en una humilde familia de agr icultores en el condominio. Muy joven y sinestudios, se alist en la armada y fue d estinado al un aeronavo caonero como a uxiliar deartillera. Fue herido en acto de servicio, defendiendo una posicin desesperada ante unasalto de una armada aptrida, lo que le vali un notable homenaje, el ascenso a s uboficial yla posibilidad de elegir destino. No perdi la oportunidad de ingresar en el la brigad a area.Recibi su instruccin en el dirigible Dominador, donde se le asigno un aer oplano y un puestocomo piloto. Con el tiempo demostr su pericia y ho nor en el aura de combate, d erribandomas de 10 piezas enemigas lo que casi le convierte en un as. Asisti a las escaramuzas deCoda Kadinoa, donde desgraciadamente fue derribado y dado por desaparecido en combate.Kestes consigui aterrizar su aeroplano, pero fue hecho prisionero por los llanduresenemigos del feudo de Vlartas. Comparti prisin con decenas de prisioneros, entre ellos elDuque Dermont de Casa Acadia. La casa Acadia pag el rescate del duque, pero ste yahaba muerto por enfermedad y gracias a sus ropas, Kestes es capaz de hacerse pasar por ly escapar de su confinamiento. Tras un tiempo de reposo, acepta la reincorporacin c on

    honores en la aeroarmada, como primer oficial en el aerostato Celada.

    Inventario: Carga 7=25 Lb.Peso Actual: 20Mod.Uniforme de Cuero BlandoUniforme de PermisoTraje InformalChaqueta de Aviador

    Sable de AbordajePistola de PedernalCuerno de Masca y Balines

    Bolsa MilitarMantaBrjulaDestellanteMecheroBotiqunRaciones de CampaaTelescopio pequeoSextante

    30 Soberanos

    Dibujo, NotasVoz de Mando: El personaje puede forzar una rotundafirmeza y apremio en el tono de voz, que le hacen parecerun militar con ordenes urgentes de las altas esferas. Serobedecido inmediatamente por militares inferiores enrango, salvo que sean rdenes contradictorias o queimpliquen peligro.Para los superiores o civiles, deber superar una tirada deDisciplina (con dificultad en funcin del rango al queordena o el respeto que tenga por el cuerpo militar). Si nolleva uniforme, deber superar otra de Convencer oActuar.Si falla las tiradas, el ordenado se da c uenta del engao yreaccionar enfadndose y/o informando al mandosuperior.

    CarcterFlemtica, altiva e ingeniosa. Buena educacin y est acostumbrada a moverse en sociedad.Domina la palabra y posee un mordaz sentido del humor, adems de ciertas excentricidadesque le valen reputacin de dandi. Tiene gran xito entre los varones ilustrados.

    Lema: Es bueno que hablen de mi, aunque sea bien.Motivaciones:Cambiar las ideas clasistas y tradicionales.

    HistoriaPese a su viejo linaje, la Casa Gara lensi estaba en la ruina, de modo q ue su familia se viobligada a mudarse a la Colonia Tratoriana de Bramante para hacer fortuna. Su padre eracnsul y supervisor de explotaciones mineras, y Dana naci y se cri rodeada del rudoambiente de las canteras de salpimentn. Recibi una educacin ilustrada, lecciones dedanza, etiqueta, monta, y clases de tiro y esg rima entre los gentilyr exiliados. A los 17 aoscae en un pozo de minas del que consigue salir tres das despus y a varias leguas dedistancia. La experiencia, que apenas puede recordar, marc su personalidad y provoc suposterior fobia a los espacios cerrados. Despus del accidente se traslad al condominiopara completar su educacin y, a instancias d e su familia, para casarse; pero esto nocoincida con los propsitos de Dana, que irrumpi en los entornos ilustrados con gran xito.Sufragista y defensora de la igualdad d e clases, sus palabras, vestimentas y modo d e vidadespertaron un revuelo de simpatizantes y de detractores. En la cima de su popularidad ,public a los 26 aos un panfleto contra el conservadurismo de la Casa Brualta, que fueconsiderado subversivo. En una discusin, fue retada por un noble de dicha faccin, al que

    derrot. Despus de esto, la Casa Gara lensi es sometida a fuertes presiones d e los Brualta, yDana decide realizar un viaje por las codas Bnticas hasta que se c almen las tensiones.

    Inventario: Carga -2=7 Lb.Peso Actual: 7 Mod.Ropas de Viaje

    Estoque camuflado en BastnPistola de PedernalCuerno de masca y Balines

    Reloj de BolsilloPluma, Tintero y PapelVelas

    Suscripcin al Boletn (Una hojade Noticias de Tratoria quepuede recoger en cualquiercasa de postas)Cera y Sello de la casaMechero, tabaco y pipa

    50 Soberanos

    Bal de Viaje:Fongrafo y DiscosLibros IlustradosVestido de GalaVestido InformalTraje MasculinoCapa de InviernoVarios sombreros (Algoestrafalarios)

    Dibujo, NotasSeductora: Cuando utilice su Seduccin, el personajegana un +5 en todas las tiradas de Seducir. Por contra,puede despertar fuertes celos en c ompetidores, contra losque aplicara un 5 en sus tiradas de habilidades sociales.

    Claustrofobia: -1 a todas las tiradas en habitacionespequeas, -3 si es un espacio muy reducido, -5 en criptaso cuevas y 10 si es confinada en un nicho, bal, etc. Elmaster puede determinar tiradas de sangre fra endiferentes situaciones; si las falla el personaje s ufre unacrisis nerviosa durante 1d20 minutos.

    CarcterDespreocupado, curioso y siempre abierto a nuevas experiencias. Posee facilidad paraentablar contacto con las personas y comprensivo aunque poco responsable. De espritu

    juerguista y libre, le gusta viajar y conocer nuevas auras.

    Lema: Abambrazo baa mi cara...Motivaciones:Encontrar que hay mas all de los lmites de Alenta.

    Historia Nacido en la capital, de una modesta familia de hacend ados, fue educado paraingresar en la universidad. All conoci a Ja ucas, un goliardo vividor, d el que se hizo su mejoramigo, compaero de trastadas y correras en Ciudad Valora. Ante su fracaso estudiantil y lavergenza de volver a sus familias, decidieron enrolarse tras una ltima noche de desenfrenoen un buque de eropesca de gibiovelas. Desembarcaron antes de su destino en Oldenha,capital del juego donde amasaron una pequea fortuna que perdieron inmediatamente.Acosados por los deudores, huyeron atravesando zonas inhspitas; en los Lagos Durgeaconocieron a una tribu de salvajes horrubas que los tomaron por seres divinos. Aceptaroncon alegra el papel de dioses, hasta q ue sus responsabilidades les ob ligaron a luchar con elmalvado leviatn del lago, momento en el que migran disc retamente. Deciden recorrer lascolonias: en Tolorea, huyeron perseguidos por la guardia del gobernador que buscaba vengarla virtud de su hija y en Drtina, vendieron al marqus un falso remedio contra la calvicie.Hace escasos meses, Sdimus encontr en una de las ciudades aptridas del mar Alboral elamor de su vida. Se trataba de, Miusn una comandante de aeronavo de contrabandistas dealcohol con la que Sdimus vivi un intenso romance. Una maana, su amigo Jaucas y Miusn

    desaparecieron sin dejar rastro de la ciudad. Sdimus posee una grave sospecha pero, porprimera vez en su vida, se encuentra sin saber qu hacer.

    Inventario: Carga 8=32 Lb.Peso Actual: 30 Mod.Peto de cuero, brazales yespinilleras

    Ropas de ViajeRopas de EstudianteTabardo de Navegante

    EspadaBallesta y Bandolera de Saetas

    Mochila de AventureroMapa de las Codas BnticasMechero3 RaccionesAceite de quemarCuerda con garfio(20varas)Martillo y clavosAguja e hilo gruesoAntorchaCuerno de MascaMantaSaquito de EspeciasCantimplora de latn

    2 Soberanos3/4 Cuartern12 cetros de bronce

    Dibujo, NotasDuermevela: Siempre duerme con un ojo abierto; sialguien entra en su cuarto o se le acerca por la espalda, looir con la misma facilidad que s i estuviera despierto.

  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    7/14

    Nombre Personaje: Launas La MotasRaza: SilvitxeCultura: Tratoria Tipo: DinmicoOcupacin: Ratera Sexo: M Edad: 19Tamao: MedianaDescripcin: Enjuta, de rasgoshuesudos, morro chato y mirada picara. Pelo cortoy negro con pintas blancas. Us ualmente lleva gorra.

    FISICO10 DESTR. 12 MENTE8 MEDIO12 ESPIRITU8

    FUE7LevantarPotencia 9

    CON8Vigor 11R.Veneno 12R.Enfermed.R.FroR.Calor

    AGI14Correr 16Saltar

    REF12Esquiv 14Iniciativa 14

    MAN15Maa 17

    COO11Equilibrio 15

    RCC6Deduccin

    CNC6Retentiva

    TCN9Cc. Elemental

    PER15ObservarEscuchar 18Oler/Degust. 10

    CAR14Don de G.

    PRE9Intimidar

    INS9InstintoOrientacin

    EMP7Afind.Senyr

    VOL6Sangre Fra 8

    Trepar (AGI)Nadar (AGI)Acrobacias(AGI)

    Contorsionismo (AGI)

    Emboscar(RCC)Lucha (AGI)Lanzar (AGI)Arma Corta(AGI)

    15713

    9

    8101413

    Descerrajar(MAN)Des. Trampas(MAN)Malabares (COO)

    Ocultar (MAN)

    Robar Bolsillos (MAN)Esconderse (COO)Acechar (COO)Msica (INT)

    11107

    8

    1310106

    Percatarse(PER)Timar (CAR)

    Pedir (CAR)Juego (INS)Tasar(INS)Inst. Callejero (INS)

    Buscar (PER)

    1714

    8869

    14

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    9 9 9 9

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    9 + = 9

    Arma Of. Hab. Ataque

    Cuchillo 0 + 13 = 13Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    11 / 16 -4 + 13 = 9

    Arma Of. Hab. Ataque

    + =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa+ =

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Cuchillo 1t 11 14Dao Rg Corta Media Larga

    11 / 16 10v -3/5v 0/10v +6/20v

    Especial:Poscrito

    Tcnicas: Magia: No

    Nombre Personaje:Tcalmur RachDientesnegrosRaza: Llandur Cultura: ApatridaTipo:Emprendedor Ocupacin: Pirata Sexo: VEdad: 28Tamao: Grande Descripcin:Fornido, ojos negros y cabellera larg a, llena detrenzas. Gestos y mirada sombra. Brazos tatuados.

    FISICO11 DESTR. 11 MENTE9 MEDIO9 ESPIRITU 1

    FUE12LevantarPotencia 13

    CON14Vigor 15R.VenenoR.Enfermed.R.FroR.Calor

    AGI10(-2a)Correr 8Saltar 10

    REF9(-1a)Esquiv 9Iniciativa 8

    MAN8Maa

    COO13(-1a)Equilibrio 12

    RCC9Deduccin

    CNC9Retentiva

    TCN9Cc. Elemental

    PER10ObservarEscucharOler/Degust. 0

    CAR7Don de G.

    PRE10Intimidar

    INT8InstintoOrientacin

    EMP7Afind.Senyr

    VOL9Sangre Fra 11

    Trepar (AGI)Lucha (AGI)Armas Cortas (COO)Filo 1h (COO)Lanzar (REF)

    Reparar (MAN)Pen (FUE)Manual Lona (MAN)

    Emboscar (RCZ)Pilotar Aerostato(MAN)

    8810128

    594

    75

    Cultura Aura (CNC)Superv. Aura (RCC)Nautica (CNC)Prim. Auxilios (TCN)

    Barcos (TCN)Artillera (CNC)

    6876

    55

    Percatarse(PER)Buscar (PER)Regatear(PRE)

    S. Clima (INS)Juego (INS)Trabajo Grupo (VOL)

    10118

    663

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    Cuero Endurecido 15 2+15=17 3+15=18 2+15=17 0+15=15

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    +1 4 + = 4

    Arma Of. Hab. Ataque

    Sable Abordaje -1 + 12 = 11Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    18 / 22 +1 + 12 = 13

    Arma Of. Hab. Ataque

    Navaja 0 + 10 = 10

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa15 / 20 -4 + 10 = 6

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Arpon 0v 11 8Dao Rg Corta Media Larga

    17 / 23 16v -3/8v 0/16v +6/32v

    Especial:Olor del OroNocturno

    Tcnicas: Magia: No

    Nombre Personaje: Routa EnkomoRaza: Llandur Cultura: Agreste Tipo: SupervivienteOcupacin: RastreadoraSexo: MEdad: 35Tamao: Grande Descripcin: Canje (mestizainsulami-llandur). Fibrosa, pmulos marcados, ojosgrises y pelo rojizo, mirada distante.

    FISICO12 DESTR. 8 MENTE8 MEDIO12 ESPIRITU10

    FUE12LevantarPotencia 13

    CON14Vigor 14R.VenenoR.Enfermed.R.Fro 15R.Calor

    AGI10(-1a)Correr 9Saltar 9

    REF9(-1a)Esquiv 10Iniciativa 10

    MAN6Maa

    COO8Equilibrio

    RCC10Deduccin

    CNC7Retentiva

    TCN7Cc. Elemental

    PER15Observar 17EscucharOler/Degust.

    CAR9Don de G.

    PRE10Intimidar

    INT10InstintoOrientacin 12

    EMP11Afind.Senyr

    VOL9Sangre Fra

    Trepar (AGI)Nadar (AGI)

    Carga(FUE)Fondo(CON)

    Filo1h (COO)Arcos(REF)

    Montar Tierra(REF)Acechar (AGI)Esconderse (COO)Emboscar (RCC)

    1010

    89

    1011

    81087

    Seguir Rastros (PER)P. Auxilios (CNC)Cultura Tierra (CNC )Superv. Agua (RZC)Superv. Llanos (RCZ)Superv. Bosque (RCZ)

    Desac Trampas (MAN)Disc. Naturales(CNC)

    1359545

    09

    Percatarse(PER)S. Clima (INS)Desenmasc. (EMP)

    Afin. Animal (EMP)

    Res. Natural(EMP)

    1585

    7

    10

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    Cuero Blando +17 1+14=15 1+14=15 0+14=14 0+14=14

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    5 + = 5

    Arma Of. Hab. Ataque

    Hacha 0 + 10 = 10Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    17 / 21 -1 + 12 = 9

    Arma Of. Hab. Ataque

    + =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa+ =

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Arco Largo 1t 11 11Dao Rg Corta Media Larga

    13 / 18 24v -3/12 0/24v +5/48v

    Especial: Tcnicas: Magia: NaturalHoguera Mgica 10Historia de un Anta 10Sentir la Esencia 10Susurros del Suelo 8Flecha Certera 8Andar sobre el Agua 6Fusin Natural 3

    OOOOOOO

    OOOOOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

    OOOOOOO

    OOOOOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

    OOO

    OOOO

    OOO

    OOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    8/14

    CarcterAguda, desenfadada y algo recelosa. Toma con la gente una aparente cordialidad, pero no seconfa fcilmente. Sabe callar cuando es el momento y hab lar cuando es necesario, perocuando se enfada estalla su fuerte temperamento.

    Lema: La gente puede cambiar; para mal.Motivaciones: Salir del pozo de miseria que suponen los bajos fondos.

    HistoriaNo conoci a sus padr es, y sobrevivi los duros aos de su infancia en el orfanato. A los 11aos consigui escapar y se uni a un grupo de nios carteristas de las calles de la granCiudad Frunei, en el condominio. A los 13 aos fu capturada intentando robar a un viejohidalgo, que result ser Hermas Durant, maestro del gremio de los ladrones. A Hermas lehizo gracia la joven a la que decidi tomar como aprendiz. Durante 5 aos, le ense lostrucos y sutilezas del oficio. A los 18, Hermas decidi retirarse con un go lpe maestro.Preparaba el robo al palacete de Huep Oint-Acar, uno de los mas importantes mercaderes deCiudad Frunei. En pleno golpe, ambos descubrieron en el interior de la hacienda un a lmacnde esclavos abolidos desde hace eras en Tratoria-. Fueron descubiertos por los tratantes, yen su huida Hermas fue disparado de muerte. Actualmente se acusa a Launas del asesinatode su propio mentor, por lo que d ebe huir constantemente para evitar la ley.

    Inventario: Carga -3=6 Lb.Peso Actual: 4 Mod.Ropas cmodas y oscurasVestido Sencillo

    10 Cuchillos de lanzarBandolera cruzada y cintoporta-cuchillos

    HatilloJuego de GanzasPaquete de HerramientasGrasa de Ululote (elimina el olora senyr)AceiteVelasMecheroCordn muy resistente (100lb,

    justo su peso), 40 varasGalletas de Viaje

    8 Cetros de Bronce

    Dibujo, NotasProscrito(Medio): Adems de no acercarse demasiado auna casa de guardias, en los controles puede serreconocido (Actuar y/o Disfraz contra dif 5). La guardia opolica regional posee probablemente a alguienpersiguindole.

    CarcterActivo, ambicioso y emprendedor. Posee una gran fuerza de voluntad y una valentaenvidiable aunque calcula los riesgos de sus acciones. Es d uro y no tiene remordimientoscon sus oponentes, mas cree en e l respeto a los desvalidos. Su presencia infund e temor.

    Lema: Que venga otra botella de rejo.Motivaciones: Riquezas y la futura posesin de una finca. Quiz hasta de un ttulo.

    HistoriaSus padres vivan en un pueblo en u n palenque satlite de Nganhau, que fue arr asado por elfeudo enemigo de Jcolmar siendo l apenas un beb. Fue recogido das despus porbucaneros que buscaban riquezas abandonadas entre los restos de la masacre. Pas lamayor parte de su vida en el aeronavo contrabandista como grumete primero y comotripulante despus. Su familia fueron siempre los rudos navegantes aptridas del Mar Alboral,y su civilizacin las ciudades anrquicas de Ragankera. A punto de ser un hombre, decidicambiar al aeronavo de Axelmas Bkiun, un corsario enemigo de los genocidas de su pueblo.Realiz cientos de asaltos a aeronavos jcolmarsis, considerando cada pillaje como unavenganza a su familia, e incrementando el tesoro de Axelmas. Solo ste y su primer oficial,Jurdius Tseltxo, conocan el emplazamiento del palenque desierto donde se acumulaba aotras ao el botn. Finalmente, fueron emboscados, capturados y sentenciados a muerte.Consigui escapar y sobrevivir habitando durante meses en las selvas continentales hastaque, de vuelta en las ciudades anrquicas, descubre que Jurdius tambin escap delcadalso. Sabe que la emboscada estaba preparada, que hubo un traidor. Ahora es el nico

    seny al que oro le pertenece por d erecho propio, y Jurdius pag ar cara su traicin.

    Inventario: Carga 3 =15 Lb.Peso Actual: 15 Mod.Traje holgado con proteccionesde CueroTabardo de Navegante

    Sable de AbordajeNavaja de a palmo (hace clic 3veces cuando se abre)Arpn

    Petate de NaveganteCuerda 20 varas (con garfio)Raciones de CecinaUngentos contra HeridasCatalejoCollares de huesos y baratijasBolsa de cristales de colores2 AntorchasCordn (5 varas)YesqueroBotella de rejo

    20 Cuarterones

    Dibujo, NotasOlor del Oro: El personaje posee un sentido especial paradetectar la proximidad de la riqueza. Cuanto mas c erca ycuantiosa sea, mas intensa es la sensac in.

    Nocturno: Sus sentidos por la noche son casi tan agudoscomo por el da; adems no tiene problemas de cansanciodurmiendo solo 7 horas de las 30 que tiene el da.

    CarcterReservada y silenciosa, siempre espera que callen los dems para hablar. Su carcter esenigmtico. Muy independiente, trabaja sola; si la siguen, bien y si no tambin. No pidefavores ni da cuenta de sus actos. No le gustan las masas de gente ni que le den ordenes.

    Lema: Haces mas ruido que un gora al caminar. Motivaciones: Vivir en armona con la naturaleza, conocer sus s ecretos.

    HistoriaSu padre era un cartgrafo y exp lorador insulami Tratoriano, su madre una hechicera llandur;tuvieron un romance prohibido hasta que, descubiertos por las ordenes religiosas ngauhes,huyen perseguidos a muerte a un palenque deshabitado. Decidieron criar all a su hija, unamestiza que de otro modo sera marginada en los dos mundos. Creci aprendiendo de supadre las disciplinas de super vivencia en el medio natural, y de s u madre las vas de lamagia. Su palenque natal, situado en las profundidad es del Mar Alboral, era un bosqueenorme lleno de misterios. Entre otros, conoce a los espritus de la roca y a los drades, losguardianes de la naturaleza, que le ensean alguno de sus secretos. A los 20 aos encontrel viejo talmo de los druidas, el rbol milenario corazn del bosque. ste le comunic que suvida estaba a punto de llegar a su fin, y con l morira el hechizo que mantiene alejado elpalenque de las miradas de los senyr. Routa decidi abandonar su casa y encontrar al avatarde Grontamuel, Vstago Natural de los rboles, para pedirle una nueva semilla de talmodrudico. En sus viajes conoci la vida desarraigada en las grandes urbes y a los senyr quelas habitan, descubre otros bosques que han sido arrasados en nombre del progreso o la

    supervivencia, encuentra criaturas crueles y amables, pero su bsqueda, hasta la fecha, haresultado infructuosa.

    Inventario: Carga 8=34 Lb.Peso Actual: 20 Mod.Ropas de Viaje con Refuerzosde Cuero BlandoPieles para el Fro

    Arco Largo, carcaj y flechasHachaCuchillo

    Saco de ViajeGrasa de erogibiaMantas EmbreadasHierbas CurativasYesca y PedernalHongo Muy VenenosoCordn de pita (5 varas)Anzuelos y sedalCepo Tamao MedioFrutos SecosCalabaza (Cantimplora)

    4 Cuarterones

    Dibujo, Notas

  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    9/14

    Nombre Personaje: Graus Oint-Ejic Raza: ZulaCultura: Tratoria Tipo: Diestro Ocupacin: PilotoSexo: VEdad: 51 Nivel: 14 Tamao: PequeoDescripcin:Alto y fuerte (para un Zula), ojosnaranja refulgente y piel verde oliva p lido ymoteada. Lleva siempre su gorro de aviador.

    FISICO9 DESTR. 12 MENTE9 MEDIO11 ESPIRITU9

    FUE10LevantarPotencia

    CON11Vigor 12R.VenenoR.Enfermed.R.FroR.Calor

    AGI7CorrerSaltarEsquiv

    REF14Sprint 13Iniciativa

    MAN12Maa 14

    COO10Equilibrio

    RCC8Deduccin

    CNC7Retentiva

    TCN11Cc. Elemental

    PER12Observar 15Escuchar 14Oler/Degust. 3

    CAR11Don de G. 13

    PRE10Intimidar

    INT8Instinto 10Orientacin 10

    EMP10Afind.Senyr 12

    VOL9Sangre Fra

    Nadar (AGI)Fondo (CON)

    Contundente 1h(COO)Lanza Arpones(REF)Ballesta (REF)Lanzar (REF)Pilotar Aeroplano (MAN)Conduc. Aerostato(MAN)Esconderse (COO)

    128

    111413101612

    9

    Reparar (MAN)Superv Agua (CNC)Planeador (TCN)Artefacto Motor(TCN)Artefacto Vapor(TCN)

    Cc. Exactas (RCC)Cartografia (RCC)

    96565

    79

    Percatarse(PER)Regateo/Neg (CAR)Actuar (CAR)Desenmasc (EMP)Sentido Clima (INS)

    Buscar(PER)Juego(INS)

    1410973

    105

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    12 14 12 12

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    -1 8 + = 8

    Arma Of. Hab. Ataque

    Porra 0 + 11 = 11Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    14 / 19 -2 + 11 = 9

    Arma Of. Hab. Ataque

    + =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa+ =

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Ballesta 2t 11 13Dao Rg Corta Media Larga

    14 / 17 30v -4/15 0/30v +3/60v

    Especial:Piel ZulaApnea(5 min)Tolerancia a laBebida

    Tcnicas: Magia: No

    Nombre Personaje: Tror Borruk Raza: VerjCultura: Barbaro Tipo: Ejecutor Ocupacin:Guerrero Sexo: VEdad: 25?Nivel: 14 Tamao:PequeoDescripcin: Musculoso, piel gris ceniza,facciones toscas y agresivas llenas de cortes,siempre ensea los dientes cuando re o lucha.

    FISICO12 DESTR. 11 MENTE8 MEDIO9 ESPIRITU 11

    FUE12LevantarPotencia 13

    CON13Vigor 15R.VenenoR.Enfermed.R.FroR.Calor

    AGI13(-3a)Correr 11Saltar 10

    REF10(-2a)Esquiv 9Iniciativa 8

    MAN9Maa

    COO12(-1a)Equilibrio

    RCC7Deduccin

    CNC7Retentiva

    TCN6Cc. Elemental

    PER12ObservarEscucharOler/Degust.

    CAR5Don de G.

    PRE6Intimidar

    INT12InstintoOrientacin

    EMP11Afind.Senyr

    VOL12Sangre Fra 14

    Carga (FUE)Fondo (CON)

    Trepar (AGI)

    Contundentes 1h (COO)Armas 2h (COO)Escudo (COO)Arco (REF)Lucha (AGI)Lanzar (REF)

    Peon (FUE)

    1010

    11

    1213108128

    9

    Monta Tierra (AGI)Emboscar (RCC)Esconderse (COO)

    Acechar (COO)S. Clima (INT)

    Superv Llanos (RCC)Superv Bosque (RCC)Cultura Tierra (CNC)

    P. Auxilios (TCN)

    857

    76

    463

    5

    Percatarse(PER)Disciplina (VOL) 108

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    C. Tachonado (+15) 3+15=18 4+15=19 2+15=17 1+15=16

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    -1 4 + 2 = 6

    Arma Of. Hab. Ataque

    Mazaclava -1 + 12 = 11Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    18 / 21 -2 + 12 = 10

    Arma Of. Hab. Ataque

    Mangual -2 + 13 = 11

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa20 / 25 -4 + 13 = 9

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Arco 2t 11 9Dao Rg Corta Media Larga

    13 / 18 24v -3/12 0/24v +5/48vx

    Especial:Frenes Verj(FUE/VOL +2,MENTE/PER -2)Grito de Guerra

    Tcnicas: Magia: No

    Nombre Personaje: Orania SempisperusRaza: AltoduendeCultura: Tratoria Tipo: IdealistaOcupacin: mpataSexo: MEdad: 106Nivel: 14Tamao: M. Pequea Descripcin: Delgada,nariguda, pelo pajizo, facciones simpticas. Legusta maquillarse y hacerse pendientes.

    FISICO9 DESTR. 8 MENTE11 MEDIO12 ESPIRITU12

    FUE6LevantarPotencia

    CON7Vigor 8R.VenenoR.Enfermed.R.FroR.Calor

    AGI11CorrerSaltar

    REF10Esquiv 12Iniciativa 11

    MAN8Maa

    COO8Equilibrio

    RZC12Deduccin

    CNC12Retentiva

    TCN11Cc. Elemental

    PER10ObservarEscucharOler/Degust. -1

    CAR12Don de G.

    PRE12Intimidar

    INT12InstintoOrientacin

    EMP12Afind.Senyr 15

    VOL13Sangre Fra

    Ballesta/Fuego2h(REF)Lanzar(REF)

    Juegos Manos (MAN)Falsificar(MAN)

    Esconderse (COO)

    910

    57

    8

    Estudio (RZC)Cc. Exactas (RZC)Discipl Senyr(CNC)Discipl Naciones(CNC)Teleologa/Mitos(CNC)Ocultismo(CNC)

    13101281213

    Buscar (PER)Percatarse(PER)Convencer(PRE)Oratoria(PRE)Etiqueta(CAR)Regatear/Neg (CAR)

    Afind. Anim (EMP)Desenmasc. (EMP)Componer(EMP)

    Resist. Mental (VOL)

    897254

    9107

    15

    Armadura (+Vigor) Filo Contund. Perforac. Proyectil

    8 8 8 8

    Tamao Esquivar-5 Escudo DA

    -2 7 + = 7

    Arma Of. Hab. Ataque

    + =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa

    + =

    Arma Of. Hab. Ataque

    + =

    Dao (+Pot..) Def. Hab. Defensa+ =

    Arma Dist. Rec. D.Min Ataque

    Ballesta Ligera 1t 11 13Dao Rg Corta Media Larga

    13 / 18 22v -4/11 0/22v +3/33v

    Especial:Ratn de BibliotecaMirada de la verdad 13Crear Fantasma 7

    Tcnicas: Magia:MentalistaSentir Magia 13Confundir 13; Flash 13Espejismo Mental 10Anular Sentimiento 10Ver Pensamiento 8Crear Apetencia 8Causar Sentimiento 8Causar Pnico 6Sexto Sentido 8;Telepata 8

    OOOOOOO

    OOOOOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

    OOOOOOO

    OOOOOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

    OOOOOOO

    OOOOOOOO

    Heridas Cansancio

    -1

    -2

    -3

    INC

    MH

    -1

    -2

    -3

    INC

  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    10/14

    CarcterSociable, reidor, bromista y pendenciero, no pierde una oportunidad para divertirse. No lepreocupa el futuro, pero es responsable con sus tareas. No evita nunca decir lo que piensa,con lo que se gana tantos amigos como enemigos. Apoltico y no religioso; va por libre.

    Lema: Mejor ser un sapo que un fantico / Quin dijo que a los zulas no les gusta volar?Motivaciones: El viento en la cara, la vibracin del motor en el asiento...

    HistoriaSu abuelo fue uno de los primeros co lonos del condominio, cuando no era el lugar seguroque se hoy conoce, y fund un taller de reparacin de carruajes que mas tarde su padrereformara a reparacin de motores de vapor, y posteriormente alcohol. Aprendi trabajandodesde pequeo a montar y reparar todo tipo de averas, y a muy temprana edad construycon los restos de las rep araciones su primer aeroplano. En la mayora d e edad era un pilotoexcepcional, y se enrol en la Brigada de Voluntarios de Tratoria en las Guerras de losCmulos, que apoyaba clandestinamente al eje d e Nictea contra los invasores de Xernebro.En esa guerra se sucedieron las batallas areas mecanizadas mas apotesicas que lahistoria de las Codas Bnticas recuerda. En abierto o encubiertas participaron mas de 20naciones, se combati en tierra, agua y aire, dur mas de 5 aos y produjo mas muertos quela peor de las epidemias. A su final, el estado de los vencedores se confunda con el de losvencidos. Graus perdi a la mayora d e sus amigos; muy afectado d ecide alejarse de los vilesasuntos de las naciones y retirarse a las Colonias Tratorianas, donde compra un hidroplano.Por mas de 20 aos se ha dedicado a piloto de alquiler, transporte privado, escolta y

    cazarecompensas.

    Inventario: Carga 0=12 Lb.Peso Actual: 12 Mod.Traje de AviadorTraje de Bao

    PorraBallesta y saetas

    MochilaLinterna LanzadestellosBrjulaMapa detallado del Mar AlboralCantimploraPescado seco

    30 Cetros de Plata

    Hidroplano Biplaza con1lanzaarpones montado

    Caja de Herramientas2MantasTienda de CampaaPico y PalaTrabuco de Seales con mascacoloreadaCaja de Botellas de Glauca

    Dibujo, NotasPiel Zula: Los zulas poseen una morfologa flexible queles da un +2 de armadura contundente y +3 a impactos.

    Apnea Zula(5 min): Puede aguantar la respiracin esetiempo.Tolerancia a la bebida:+5 a la resistencia a venenoscomo acohol y otras drogas.

    CarcterTosco, maleducado, no muy listo, impulsivo y suspicaz; respeta a quien se muestraindiferente pero se enciende ante el menor signo de violencia o curiosidad hacia su persona.No es precisamente la clase de s eny que dejan entrar en los c lubes.

    Lema: Parecer querer tu que arrnquete la cabeza yo / SAAAAAAAAAANG!Motivaciones: El bien del clan, el sufrimiento de los enemigos.

    HistoriaNo recuerda exactamente el momento en el que naci , pero lo hizo en un verjn: e l bosquede pisos. Tror no es c omo esos verjures cebados y sin temperamento q ue habitan en lacivilizacin, es un hijo de la selva. Desd e pequeo, la que cree que es su madre le ense asoportar el dolor y le endureci la pie l. En su clan sobreviva el que saba trepar como unosomono, correr como un crepador y luchar como un bronte. Aprendi que separarse de sugrupo equivala morir, y que si tus compaeros mueren, el siguiente eres t; as que elguerrero mas fuerte es el clan. Aprendi a buscar comida de noche en los p isos superiorescuando las criaturas del cielo descansan, y a arrastrarse por las estrechas cavernas de lasraces cuando las grandes criaturas reptantes los acechaban. Aunque su clan era fuerte,nuevas alianzas de otras tribus los estaban expulsando de sus dominios; era hora derenovarse o morir, y Tror decidi salir del verjn, conocer otras codas y aprender nuevastcnicas de lucha. Suea con que un d a volver hecho un gran g uerrero y devolver la gloriaa su clan. A pesar de sus viajes, an no termina de comprender el sentido de las vidas de losblandos, los senyr, que se hacinan como sabandijas en sus aldeas y sus ciudades. Eso s, la

    aventura merece la pena solo por haber encontrado su magnfica armadura.

    Inventario: Carga 10=30 Lb.Peso Actual: 25 Mod.Armadura de Cuero Duro

    Maza ToscaMayalArco, flechas y carcaj

    Saco de pieles de animalesVejiga de Globular(infladanadar+5)Cuchillo de DesoyeUngento para las HeridasCalabaza(Cantimplora)Cecina

    3 y 1/2 Cuarterones

    Dibujo, NotasFrenes Verj:Los verjures entran en frenes bestial encondiciones de presin, adquiriendo un +2 a FUE y VOL,y2 en habilidades mentales y PER, adems de perder sumodificador por tamao. Si no se quiere o se quiere entraren frenes bajo otras circunstancias, se debe hacer unatirada de sangre fra igual o mayor que 12. El frenesdesaparece cuando termina la situacin; e l master puededeterminar que tipo de comportamiento puede tener en elestado bestial en el cual a pesar d e todo- no suelenatacar a sus amigos.Grito de Guerra: Antes del combate, un buen grito deguerra puede hacer perder la iniciativa a los enemigos,que actuarn tras todos los personajes si no superan unatirada de su sangre fra contra la del PJ.

    CarcterVivaz, abierta y comprensiva, bastante manitica pero, d espus de todo, es una empata.Naturalmente, posee una facilidad extrema para escuchar y hacer sentir bien a susinterlocutores; a veces cae en crisis de soledad y prefiere aislarse por un tiempo.

    Lema: Presiento que no estas bien, cario. Motivaciones: Ayudar a los atormentados; El estudio de Los Antiguos.

    Historia Orania se cri en una familia Tratoriana de larga tradicin ilustrada. Desde pequea,demostr sus dotes como mentalista y sus padres la ingresaron en la Escuela de las CienciasOcultas, donde potenci sus habilidades y cuando se licenci viaj a la capital Valora.Adquiri entre las damas de la sociedad ilustrada una positiva reputacin, no sin ciertosonrojo, por su facilidad para enlazar parejas. Sus buenas referencias la sirvieron paraconseguir un trabajo como consultora en la Casa Dliva. Durante largo tiempo, se dedic asu pasin, el estudio de la historia de las razas y los mitos de Alenta. Cierto da, encontr uninslito libro de culturas arcanas. Se obsesio n en su investigacin y estab leci la teora deque la cultura de Los Antiguos no se haba extinguido, que sobrevivan ocultos en algn lugarde Alenta. Sus hallazgos expuestos en conferencias provocaron el escepticismo de lacomunidad ilustrada, pero Orania capt la atencin d e otros personajes que empezaron apresionarla con los resultados de sus estudios. Ella presinti en su momento oscurasintenciones, pero en seguida descubre que el libro ofrece conclusiones que interesan amuchas personas, y a otras cosas con apariencia de persona. Cuando su casa es asaltada,registrada, y su ama de llaves asesinada, se da cuenta de las serias intenciones de los

    conspiradores. Ahora vive fugitiva, con la intencin de desentramar el misterio de LosAntiguos y descubrir que tipo de logia est tan interesada en ella.

    Inventario: Carga -5=4 Lb.Peso Actual: 3.5 Mod.Vestido colorido

    Ballesta Ligera y saetas

    Bolso de cueroLibro de Culturas ArcanasEspejo y maquillajePapel, pluma y tintaLente de Aumento

    Bal de Viaje:Perfumes y maquillajesBisutera y abaloriosVarias pelucasCuatro vestidos para diferentesocasionesVarios Libros de Historia y Mitos

    40 Soberanos

    Dibujo, NotasRatn de Biblioteca: Facilidad para encontrar librosinteresantes tanto si estn en la biblioteca como si sepresentan revueltos en una pila. En estos casos recibe un+10 a Buscar.

  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    11/14

    Si eres jugador, elige una de las fichas para representar a tupersonaje. Puede que a otro jugador le apetezca jugar conla misma ficha; en ese caso, intentad llegar a un acuerdoentre todos para repartirlas. Tened en cuenta de que vais ajugar formando parte de un mismo equipo, as que lo mejorpara todos es que cada personaje tenga diferenteshabilidades; nadie puede resolver todas las situaciones por

    s mismo, por eso es muy importante jugar en grupo.

    No te preocupes si no entiendes parte de la ficha. En lasegunda parte se explicar su contenido con todo detalle ycomo crearla paso a paso. De momento fjate en lo masimportante.

    Datos Personales: Informacin inmediata acerca delnombre del personaje, su raza, cultura en que se cri, etc.

    Caractersticas (en negrita) y Habilidades Innatas: LasHabilidades definen las acciones que puede realizar tupersonaje. Siempre vienen acompaadas de unapuntuacin que marca el grado de conocimiento o depericia en esa habilidad. Las puntuaciones suelenencontrarse entre 1(muy malo) y 20(maestro). LasHabilidades Innatas son aquellas con las que el personajenace o adquiere automticamente a lo largo de su vida.Las que no tienen puntuacin, adquieren la de lacaracterstica a la que pertenecen. Por ejemplo, Kestes no

    tiene puntuacin en Levantar; como depende deFUE(Fuerza), su puntuacin en Levantar es 9.

    Habilidades Adquiridas: Iguales que las Innatas, soloque se aprenden mediante estudios o prctica. Todasdependen de una caracterstica (anotada despus de sunombre, en el parntesis) y poseen una puntuacin.

    Seccin de Combate: Solo te deben interesar unas pocascosas de momento.Armadura: Cinco puntuaciones que marcan la resistenciade tu personaje ante cinco tipos de golpe distintos.Tamao: Dependiendo de su tamao, un personaje puedeser alcanzado con mas o menos facilidad por un atacante otirador.DA(Defensa Automtica): Representa su juego de pies, ladificultad para alcanzarle cuando no realiza ningn otrotipo de defensa.Arma: Cada arma tiene una cantidad de Defensa, deAtaque y realiza un dao.Arma a Distancia: No poseen Defensa, pero s unaspuntuacin de dificultad (Corta, Media, Larga) en funcina la distancia a la que se encuentra el blanco. El cuadro

    debajo indica esa distancia en varas.Estado y Cansancio: Cada circulo representa un estado desalud en que se halla del personaje.

    Magia: Casa de lamagia y sortilegios,hechizos o habilidadesmgicas con su gradode conocimiento.

    Especial: Caractersticas,habilidades especiales,virtudes, defectos o un aspectodel pasado que puede afectarde un modo determinante a tupersonaje.

    En el anverso de la ficha puedes encontrar el carcter,motivaciones e historia del personaje, as como el equipoy dinero que posee consigo. Durante el juego, puedes usarese dinero para comprar mas equipo.

    La penalizacin de Armadura: Algunos personajes,como Kestes en el ejemplo, llevan armadura. Llevar unaarmadura le da al personaje una mayor resistencia cuandorecibe golpes o heridas, pero implica una penalizacin quese anota entre parntesis y al lado de las caractersticas, enla seccin Caractersticas y Habilidades Innatas de la

    ficha. Por ejemplo, la armadura Cuero Blando de Kestestiene una penalizacin de -2 a AGI, y -1 a REF.

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    12/14

    CaractersticasFuerza(FUE): Capacidad muscular.Constitucin(CON): Fondo y aguante fsico.Agilidad(AGI): Flexibilidad, carrera, salto, equilibrio ycapacidad de trepar, arrastrarse, caer,...Reflejos(REF): Reflejos, puntera, reaccines rpidas.Manipulacin(MAN): Realizacin de tareas manuales.Coordinacin(CRD): Tareas dinmicas; ritmo en los

    movimientos, acompasamiento entre manos y pies.Raciocinio(RCC): Rapidez mental, juicio, seguridad yclaridad en las lneas de pensamiento.Conocimiento(CNC): Memoria, argumentacin, capacidadrelacional, de sntesis y de lectura y escritura.

    Tecnologa(TCN): Lgica, entendimiento, metodologa,capacidad analtica.Percepcin(PER): Agudeza de los sentidos -vista, odo,olfato-...Carisma(CAR): Extroversin, habilidades comunicativas.Presencia(PRE): Facilidad de liderazgo, credibilidad yfidelidad de terceros.Intuicin(INT): Anticipacin, instinto.

    Empata(EMP): Es la capacidad de comprender otrosseres ponindose en su lugar.Voluntad(VOL): Disciplina, fuerza de espritu,autoestima, valenta y cordura.

    Descripcin de los Hechizos en las Fichas de Ejemplo.

    Hechizos de la mpata:

    Mirada de la Verdad: Si el personaje supera con su puntuacin la sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante,forzar con su mirada a que, como sin darse cuenta, el oponente solo pueda decir la verdad.

    Crear Fantasma: Si supera una dificultad de 10, el personaje es capaz de crear sombras o auras espectrales con formaindeterminada. Desaparecen en pocos segundos.

    Sentir Magia: Detecta cualquier tipo de magia realizada en un radio de 50 varas. El rango puede ampliarse si la magia esmuy intensa. No requiere de tirada.

    Confundir: Si el personaje supera con su puntuacin la sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, puede confundirsus sentidos. Si est en medio de una actividad, recibe un -3 a todas sus acciones durante 4 turnos. Para criaturas no senyr ladificultad es sangre fra+5.

    Flash: Instantneo; Si el personaje supera con su puntuacin la sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, lo ciegacon un destello durante ese turno. El destello solo est en la mente del afectado, de modo que nadie mas es capaz deapreciarlo.

    Espejismo Mental: Si el personaje supera con su puntuacin de sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, puedecrear una imagen sencilla y esttica o un sonido en la mente del oponente. Para criaturas no senyr la dificultad es sangrefra+5.

    Anular Sentimiento: Si el personaje supera con su puntuacin de sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, puedeanular la alegra, pena, remordimiento, coraje, miedo o cualquier otro sentimiento de su oponente, dejndole un estadocalmado. Para criaturas no senyr la dificultad es sangre fra+5.

    Ver Pensamiento: Si el personaje supera con su puntuacin de sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, puedetener los mismos pensamientos que su oponente en ese momento; el master puede modificar la dificultad si el sujeto encierraun secreto o pensamiento inconfesable. Para criaturas no senyr la dificultad es sangre fra+5.

    Crear Apetencia: Si el personaje supera con su puntuacin de sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, puedehacer que el sujeto sienta un deseo corporal (hambre, sed, evacuar, ...); el master puede evaluar el xito de la tirada teniendo

    en cuenta que el oponente puede encontrarse en una situacin que no le permite satisfacer su necesidad, como haciendo unaguardia o dando una conferencia. Para criaturas no senyr la dificultad es sangre fra+5.

    Causar Sentimiento: Si el personaje supera con su puntuacin de sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, puedegenerar alegra, pena, remordimiento, coraje, miedo o cualquier otro sentimiento en su oponente. Para criaturas no senyr ladificultad es sangre fra+5.

    Causar Pnico: Si el personaje supera con su puntuacin la sangre fra-5 (o resistencia mental) del contrincante, puede hacerque sienta un pnico tan grande hacia el mentalista que har lo que sea por huir. Para criaturas no senyr la dificultad es sangrefra+5.

    Sexto Sentido: El personaje puede ver y or cosas que nadie mas puede. A veces, sabe que hay alguien en la puerta antes deque llame, otras puede notar si hay o no hay alguien en una habitacin, otras incluso oye ecos de voces en el aire estando amuchas leguas de las ciudades. Si usa el sexto sentido, el personaje recibe +5 a las tiradas de percepcin e instinto.

    Telepata: Con una base de dificultad 10, el personaje puede comunicarse sin tener que hablar con un interlocutor. El masterpuede modificar la dificultad en relacin al parentesco del afectado, si son de la misma especie, la distancia a la que se hayany la longitud del mensaje. Por supuesto, no tienen necesidad de verse.

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    13/14

    Descripcin de los Hechizos en las Fichas de Ejemplo.

    Hechizos de la Rastreadora:

    Hoguera Mgica: Si supera la dificultad fcil (4), conjura en pocos minutos una pequea hoguera que a pesar de necesitarlea seca, no la consume ni desprende humo. Se apaga en unas horas pero si es necesario hacerlo apresuradamente (1 turno)implica superar una tirada del mismo hechizo de dificultad Normal(8) o cualquier otro medio manual.

    Histria de un Anta: Los antas son pequeos pilares y columnatas, normalmente de piedra y con un altar en la parte superior,que construyen los habitante de medios naturales desde tiempos inmemoriales. Es frecuente encontrarlos en intersecciones decaminos o claros de bosque. Los antas guardan un registro de lo que sucede a su alrededor, que un druida puede consultar coneste hechizo. La dificultad depende del tiempo y de la distancia que se mira, por ejemplo, saber que paso hace una hora a

    pocas varas es muy fcil(1), saber que paso a media legua hace una semana es extremadamente difcil(19).Sentir la Esencia: Detectar las energas mgicas naturales; las lneas que cruzan las auras, los focos de monolitos, lasconstrucciones drudicas, las criaturas mgicas, etc. No requiere de tirada.

    Susurros del Suelo: Apoyando el odo en el suelo, con este hechizo permite escuchar sonidos a mucha distancia. La calidadde la escucha depende de la distancia e intensidad del ruido; por ejemplo, un senyr a una brazada sera dificultad media(10),un jinete o un grupo a pie fcil(7), un grupo de jinetes a una legua sera dificultad media(10), un ejercito a varias leguas esfcil(7).

    Flecha Certera: Si supera una tirada media(10), gana un +6 en la precisin al disparar una flecha con un arco en el siguienteturno. Puede usarse instantneo para disparar en el mismo turno, en cuyo caso solo da un +3 al Atacar.

    Andar sobre el Agua: Puede caminar varios minutos sobre el agua como si se tratara de terreno firme. El hechizo requiere deconcentracin; si algo afecta al druida, debe hacer otra tirada del mismo hechizo o se hundir en el agua. Sobre aguastranquilas la dificultad es 4,

    Fusin Natural: Su piel puede fusionarse hasta confundirse completamente en un elemento natural, aadiendo +10 a lahabilidad de esconderse. Las dificultad dependen del tiempo que disponga para realizar el hechizo: con dificultad 25 secompleta en un minuto, -1 por cada minuto adicional invertido en el hechizo hasta un mnimo de 5.

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    Interpretar un PapelLa ficha es el elemento que mejor te va a ayudar a definirtu personaje en todo momento. Cuando empieces lapartida, te vas a dar cuenta de que apenas necesitasconsultarla, tu personaje cobrar vida por s solo. Aqutienes algunos consejos para "meterte en la piel" de tupersonaje. Estos consejos valen en buena medida para los

    personajes que llevar el master.

    Reljate, cntrate en el papel pero no seas excesivamenteformal; se trata ante todo de pasar un rato divertido.

    Antes de JugarPiensa en como es tu personaje fsicamente; hazte unaimagen mental de su altura, su complexin, sus rasgos ycomo se mueve.

    Haz lo mismo con lo que no se ve; piensa si es reflexivo ode accin, si posee muchos estudios o por el contrario todasu experiencia es de la vida, si es tmido o extrovertido, siposee perspicacia o le cuesta percibir las cosas que pasanalrededor, si le gusta trabajar en grupo o en solitario;piensa en el modo que tiene de resolver las situaciones, demodo pacfico o agresivo, si es leal y disciplinado, o siposee una gran fuerza de voluntad.

    Ten en cuenta su raza, su cultura, profesin y su pasado.Piensa de que forma marcan su carcter, susconocimientos, su forma de pensar, sus costumbres y sus

    manas. Sentados en la mesa, un noble de Tratoria no secomporta del mismo modo que un brbaro verj. Adems,los personajes pueden ocultar un grave secreto familiar,una fobia o tab, o inspiran sus actos pensando

    constantemente en su amor.

    Un personaje est rodeados de senyr que afectan su vida; aalgunos no los han visto nunca, como al Conde NoanCerebus de Tratoria, pero otros son mas cercanos. Piensa siha habido alguien muy influyente en su vida comocompaeros de trabajo, familia, amigos, conocidos,educadores e incluso enemigos.

    Piensa en uno o mas objetivos en la vida. Puede que semueva por tener aventuras y emociones, conseguir gloria yfama, explorar secretos y conocimientos, ser el mejor en suprofesin, o puede su motivacin sea el odio, el placer, osimplemente el dinero.

    Piensa en su lema: una frase que lo define, su grito deguerra o algo que le gusta repetir.

    Por ltimo decidid entre todos los jugadores cuando, donde

    y por qu se conocen vuestros personajes sin olvidarnos decomo se caen entre ellos. Por ejemplo, lo normal es quehaya roces entre un oficial tratoriano y el rastreador deorigen ngauhe, debido a la enemistad entre las culturas;Por qu forman parte de un mismo grupo? Puede quehaya una deuda entre ambos, o su amistad se remonte a lainfancia.

    Consulta con el master y si este est de acuerdo, no tengasmiedo de cambiar o aadir nuevos detalles a la ficha.

    Durante la PartidaCuando juegues con un personaje, no fuerces lainterpretacin. Deja que su carcter surja de un modoespontneo. Cuando actu, piensa que en gran parte se

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/
  • 7/26/2019 4. El Sabor de Alenta, Fichas de Personaje Listas

    14/14

    mueve por su forma de ser y sus objetivos. Habla enprimera persona como l hablara; si te gusta, puedes hastaadoptar su tono de voz.

    Eres curioso y aventurero. Tu personaje puede hacer cosasque tu en la vida podras hacer; aprovchate de ello paravivir las mejores experiencias.

    Trabaja con tus compaeros y procura ser til al grupo; seconsciente de tus limitaciones y date cuenta de que elequipo vale mas que tu, y de que sin ti no hay equipo.Cuando juegues, aporta todo lo que quieras pero respetalos momentos de los dems. Respeta tambin lasdecisiones del master y pide su arbitraje si hay conflictocon otros jugadores.

    No conoces nada de tu propio mundo. Has nacido, te hascriado y has vivido toda tu vida en Alenta. Haz que eso senote en tu personaje.

    Una ltima advertencia: Aunque en Alenta podrs jugarcon personajes heroicos, ten cuidado. Los personajes de lasfichas poseen un nivel medio, as que no confes sus vidasa una sola tirada de dados. Para resolver los problemasprocura usar el ingenio y preguntar al master por tusposibilidades de xito; recuerda que huir de un peligrodesmedido o rendirse a tiempo es, a veces, muy buenaopcin.

    Visiones de Alenta Miguel G.B.&Rodrigo R.T. 2005 - www.alenta.org

    http://www.alenta.org/http://www.alenta.org/