4º Sesión NUDOS Y AMARRES - Universidad de Concepción · 2006-07-05 · 4º Sesión NUDOS Y...

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4º Sesión NUDOS Y AMARRES I. Nudo y Escudo II. Juntos, pero no revueltos III. Nudos y Poleras I IV. Nudos y Poleras II Los nudos son una gran fuente de desafíos para el razonamiento (¡y por si no lo sabías, un tema de matemática teórica también!). En esta sesión nos entretendremos revisando algunas actividades. I. Nudo y Escudo: Como primera actividad, vamos a trabajar con una “máquina de hacer nudos”, creada originalmente por el matemático (y poeta y escritor…) Piet Hein. Esta “monstruosa” máquina no es otra cosa que un escudo, el que tiene tres cuerdas que se atan a un trozo de madera: La “máquina de hacer nudos”. Foto y bosquejo. Las cuerdas se han indicado de izquierda a derecha con las letras A,B,C en el TOPE de madera. Notarás que para “enredar” las cuerdas, bastará con dar vuelta el escudo, pasarlo entre los huecos de las cuerdas, etc, etc. Mientras más vueltas hagas, más complicado se te hará el “nudo” final, el que por supuesto, puede desarmarse. 1

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4º Sesión NUDOS Y AMARRES I. Nudo y Escudo II. Juntos, pero no revueltos III. Nudos y Poleras I IV. Nudos y Poleras II

Los nudos son una gran fuente de desafíos para el razonamiento (¡y por si no lo sabías, un tema de matemática teórica también!). En esta sesión nos entretendremos revisando algunas actividades.

I. Nudo y Escudo: Como primera actividad, vamos a trabajar con una “máquina de hacer nudos”, creada originalmente por el matemático (y poeta y escritor…) Piet Hein. Esta “monstruosa” máquina no es otra cosa que un escudo, el que tiene tres cuerdas que se atan a un trozo de madera:

La “máquina de hacer nudos”. Foto y bosquejo. Las cuerdas se han indicado de izquierda a

derecha con las letras A,B,C en el TOPE de madera.

Notarás que para “enredar” las cuerdas, bastará con dar vuelta el escudo, pasarlo entre los huecos de las cuerdas, etc, etc. Mientras más vueltas hagas, más complicado se te hará el “nudo” final, el que por supuesto, puede desarmarse.

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¡Practica con tu monitor con este objeto, para que vayas soltando la mano y familiarizándote para las actividades que siguen a continuación!

Vamos a usar unos símbolos para poder hablar de las vueltas que damos con el escudo, y para ello nos aprovechamos de las letras de las cuerdas:

SIMBOLO SIGNIFICADO AC Doblar el escudo desde posición A hacia posición C

CA Doblar el escudo desde posición C hacia posición A

AB+ Pasar el escudo por el frente, entre las cuerdas A y B

AB- Pasar el escudo desde atrás, entre las cuerdas A y B

BC+ Pasar el escudo por el frente, entre las cuerdas B y C

BC- Pasar el escudo desde atrás, entre las cuerdas B y C

De esta manera, si decimos: Hagamos el nudo AC y AB+, hay que doblar el escudo desde A hacia C, y una vez terminado, deberemos pasar el escudo por delante entre las cuerdas A y B. Ese será el nudo resultante. ¿Sospechas cómo desamarrarlo? (obviamente, la manera más fácil sería soltando las cuerdas de la madera, pero eso déjalo como último recurso…). Una última aclaración: al pasar los nudos desde el frente o hacia atrás de las cuerdas, esa “pasada” se debe hacer en el lugar donde las cuerdas no estén anudadas, que corresponde al espacio más cercano al trozo de madera.

Tenemos entonces dos posibilidades para construir los nudos: “Crear” un nudo desde combinaciones de los símbolos. “Descubrir” el código de un nudo ya realizado.

Y de allí, las actividades que harás con los monitores serán, entre otras:

1. Construir nudos de acuerdo a los códigos que te pasen. 2. Competir para ver quién desamarra primero un nudo. 3. Averiguar el código del nudo que te propone otro equipo.

¡¡No creas que estas actividades son tan fáciles!! Requieren de tiempo y paciencia…

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II. Juntos, pero no revueltos: Si crees que la máquina de hacer nudos es la única forma de entretenerse, fíjate en el siguiente desafío: Tenemos a Gamal y Jorge, quienes están “juntos” a través de dos lazos que cada uno tiene amarrados a sus manos (¡¡y que no pueden sacar de sus manos durante el juego!!). Sin embargo, y aunque te parezca imposible, no están “revueltos”, ya que…se pueden separar del amarre!!!

¡Júntate con un compañero de grupo para intentar resolver el problema! ¿Cuál es el truco? Pregúntale a tu monitor (una vez que se desamarre).

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III.Nudos y Poleras (I): Podemos seguir “enredándonos” con otras cosas aparte de las cuerdas. Los dos desafíos siguientes son bien sencillos, pero no dejan de dar que pensar. Necesitamos una polera vieja, de esas que no lamentarás si le pasa algo. Primero, en la foto vemos a Gamal con una polera puesta, pero que tiene las manos juntas al frente. El desafío es: SIN SOLTAR LAS MANOS, puedes dejarle la polera puesta al revés? Es decir, pasar de la foto de la izquierda a la foto de la derecha.

En la foto de la derecha, Gamal tiene la polera “al derecho”, en cambio, después de algunos movimientos, puede quedar con la polera “al revés” sin haber soltado las manos.

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IV. Nudos y Poleras (II): Compliquemos un poco más las cosas. Ahora tenemos a Gamal con su polera, pero en vez de tener las manos juntas, las tiene tomadas firmemente con las de Jorge, de manera que las manos NUNCA SE SUELTAN. ¿Cuál crees que será el desafío ahora? Debes sacar la polera de Gamal, y ponérsela a Jorge. Es decir, pasar de la foto de la izquierda a la foto de la derecha. ¿Se puede hacer? ¿Cómo quedará la polera en Jorge, al revés, al derecho, hacia atrás? Y para terminar, ¿qué pasa si Jorge tiene cruzadas las manos?, ¿se pueden traspasar la polera de todas formas? ¿Cómo quedará la polera en Gamal?

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