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  • Jugamos e igualamos aadiendo

    Papelote con el juego. Fichas del juego. (Anexo 1) Un dado para cada grupo. Tarjetas con los problemas de igualacin 5 Tapitas o fichas de colores para designar los

    equipos de regiones. Cuaderno u hoja de papel. Lpiz, borrador. Material Base Diez o baco.

    En esta sesin, se espera que los nios y las nias aprendan a

    resolver problemas de igualacin 5, a partir de la actividad Jugamos e igualamos aadiendo haciendo

    referencia al derecho a la recreacin.

    Ten listo el papelote con el juego. Prepara las fichas del juego. Fotocopia los problemas de igualacin. Resuelve los diez problemas antes de la sesin. Revisa las rutas de aprendizaje 2015, Matemtica

    IV ciclo y V ciclo.

    Antes de la sesin

    Materiales o recursos a utilizar

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    CUARTO GRADO - UnIDAD 3 - SESIn 12

  • COMPETENCIA(S), CAPACIDAD(ES) E INDICADOR(ES) A TRABAJAR EN LA SESIN

    COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

    Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad.

    Matematiza situaciones.

    Plantea relaciones entre los datos en problemas de una etapa, expresndolos en un modelo de solucin aditiva de hasta dos cifras.

    Saluda amablemente y dialoga con los nios y nias. Les pregunta si han jugado o juegan juegos de mesa en casa, como: damas, ajedrez, el juego del correcaminos, el de la oca u otros juegos, y el tiempo que le dedican a ello.

    Recoge los saberes previos. Pregunta: cuntas regletas tenemos que agregar o quitar en uno de los platillos para que la balanza quede en equilibrio? Los estudiantes dan sus respuestas en lluvia de ideas.

    Comunica el propsito de la sesin: hoy aprendern a resolver problemas de igualacin 5.

    Toman acuerdos a tener en cuenta para el trabajo en equipo.

    Momentos de la sesin

    15minutos

    InICIO1.

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    Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

  • Normas de convivencia Mantener limpio y ordenado tu lugar de trabajo. Escuchar y valorar las opiniones de los dems.

    Asegrate que los nios y nias hayan comprendido el juego. Para ello, realiza las siguientes preguntas: de qu trata el juego?, qu debemos hacer para ganar?, cules son las reglas?

    Organiza a los estudiantes en grupos de trabajo y entrgales a cada grupo una ficha del juego, tarjetas con los problemas de igualacin 5, un dado, material Base 10 o baco.

    65minutos

    DESARROLLO2. Presenta el siguiente juego en un papelote.

    La copa Per

    El juego consiste en llegar al 60 avanzando con su tapita o su ficha.

    Cmo se juega?

    Sorteanoeligenquienavanzaprimero.

    Cuandocaenenunacasilladeproblema,tienenqueresolverlo. Si acierta, avanza 2, sino retrocede 2 casilleros. En ambos casos, cede al turno al compaero.

    Haycasillasdetarjetaamarillaytarjetaroja,enambascasillasse indica cunto hay que retroceder o regresar a la salida.

    Enlascasillasdegolypenal,seindicalacantidaddecasillaspor avanzar.

    Ganaquienllegajustoalacasilla60.

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    Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

  • Promueve en los estudiantes la bsqueda de estrategias para responder cada interrogante. Aydalos haciendo una simulacin con el problema 1; plantea estas preguntas:

    Antes de tirar el dado, Flavio est antes o despus de Ernesto?

    Quin avanza y cunto?

    La cantidad que gana Flavio es para que avance o retroceda?

    Si Flavio avanza, logra pasar o alcanzar a Ernesto?

    Flavio iguala a Ernesto?

    Qu datos podemos identificar en el problema?

    Cmo podemos resolver este problema de diversas formas?

    Cmo sera la resolucin con el material Base 10?

    Cmo sera la resolucin en la recta numrica?

    Flavio

    Ernesto

    Flavio

    0 20 5

    +925 avanzo 9

    Ernesto

    avanza 9

    1

    Flavio est en el casillero 25, al lanzar el dado saca 9 y estara en la misma ca-silla que Ernesto. En qu casilla est Ernesto?

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    Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

  • 25

    25 9 ?+ =Casilla inicial

    de Flavio

    Cantidadque avanza

    Casilla final que avanz Flavio

    Casilla deErnesto

    ?

    agrego 9Flavio

    Ernesto

    Cmo sera la resolucin con un esquema?

    Cmo sera la resolucin con una operacin?

    Permite que inicien el juego y que cuando resuelvan el problema que les toca lo realicen con material concreto, en forma grfica y con una operacin, la misma que debe ser consignada en un papelote.

    Solicita a un representante de los equipos que expliquen cmo han resuelto el problema (un problema diferente por cada equipo).

    Formaliza con los estudiantes, para ello pregunta: cmo se han resuelto estos problemas?, qu se hacan cada vez, con las cantidades de ambas personas, en los problemas?, qu palabras de los problemas te da la idea de igualar?

    9

    25

    ? Cantidad final(Con quin se iguala)

    Cantidad que se agrega

    Cantidad inicial

    Aadir

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    Cuarto Grado - Unidad 3 - Sesin 12

  • Solicita que anoten en su cuaderno esta organizacin y las diversas formas de resolver el problema: con material concreto, grfico y simblico.

    Luego reflexiona con los nios y nias respecto a los procesos y estrategias que siguieron para resolver el problema propuesto a travs de las siguientes preguntas: fue til pensar en una estrategia?, fue necesario el uso del material concreto?, por qu?, qu conocimiento matemtico hemos descubierto al realizar estas actividades?, habr otra forma de resolver el problema planteado?, qu otros grficos podemos usar para organizar la informacin?

    Plantea otros problemas

    Solicita que resuelvan en su cuaderno los dems problemas de diversas formas: con material concreto, grfico y simblico.

    10minutos

    CIERRE3. Realiza las siguientes preguntas sobre las actividades realizadas

    durante la sesin:

    Qu aprendieron con este juego?

    Fue sencillo?

    Qu dificultades se presentaron para jugar?, cmo lo superaron?

    Pudieron superarlas en forma individual o en forma grupal?

    Finalmente, resalta el trabajo realizado y felictalos.

    Tarea a trabajar en casa

    Solicita que resuelvan -en sus cuadernos- los dems problemas de diversas formas: con material concreto, grfico y simblico.

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  • Anexo 1 Cuarto Grado

    Adaptar los dibujos

    Prob

    lem

    a 1

    Prob

    lem

    a 7

    Prob

    lem

    a 8

    Prob

    lem

    a 9

    Prob

    lem

    a 6

    Prob

    lem

    a 10

    +2

    +2

    +2

    -5

    -5

    -10

    -10

    +10

    Regr

    esa a

    la sa

    lida

    Regr

    esa

    a la

    sal

    ida

    -10

    Prob

    lem

    a 2

    Prob

    lem

    a 3

    Prob

    lem

    a 4

    Prob

    lem

    a 5

    23

    4Gol

    !SA

    LID

    A

    Gol

    !G

    ol!

    Gol

    !

    Avan

    za 5

    Avan

    za 6

    Avan

    za 5

    Avanza

    5

    Amari

    llo

    Amari

    llo

    Rojo

    Rojo

    Rojo

    Rojo

    Pena

    l

    Pena

    l

    Pena

    l

    56

    9101112

    8

    17

    71

    131415

    1618

    1921

    2223

    24 5554

    5251

    5049

    47 46 45

    44

    4341

    29

    CAM

    PE

    NCO

    PA P

    ER

    30 32 33 3460

    595856

    3536

    3839

    37

    53

    57

    20 42

    48

    40

    25

    31

    2728

    26

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  • Anexo 1 Cuarto Grado

    Problemas de igualacin 5

    1

    Flavio est en el casillero 25, al lanzar el dado, saca 9 y estara en la misma casilla que Ernesto. En qu casilla est Ernesto?

    2

    Gisela est en la casilla 34, al lanzar el dado saca 8 y estara en la misma casilla que Claudia. En qu casilla est Claudia?

    3

    Joaqun gana 41 puntos, saca una tarjeta y le dan 15 puntos ms, y tendra el mismo puntaje que Rosa. Cuntos puntos

    4

    Pablo tiene ahorrado S/. 58. Si le dan una propina de S/. 12, tendra lo mismo que Felipe. Cunto tiene ahorrado

    5

    Rosa gana a diario S/. 120 Si recibe una comisin de S/. 35, ganara tanto como Mara. Cunto gana Mara?

    6

    Marisol tiene 15 figuritas, si le regalan 18 figuritas ms, tendra la misma cantidad que Josefina. Cuntas figuritas tiene Josefina?

    7

    Leticia vive en el piso 23, si sube 18 pisos ms, llegara al piso donde vive su amiga Carlota. Dnde vive su amiga Carlota?

    8

    Giovanna est en la casilla 48, si gana 6 puntos, estara en la misma casilla que Carlota. En qu casilla est Carlota?

    9

    Jos est en la casilla 31, si gana 5 puntos, estara en la misma posicin que Felipe. En qu casilla est Felipe?

    10

    Claudia est en la casilla 59, si gana 8 puntos, estara en la misma casilla que Leticia. En qu casilla est Leticia?

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