7º Mar

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7º Mar Manual del jugador 21/09/2011 Imperator

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7º MarManual del jugador

21/09/2011 Imperator

INTRODUCCIÓNEste documento pretende ser un compendio de todas las reglas de una campaña de 7º Mar que un jugador puede usar, para más adelante abarcar en otro volumen los detalles cruciales para el DJ. De este modo podremos tener una referencia ágil para consultar durante el juego sin tener que tener a mano una gran cantidad de manuales diferentes. Sólo se incluye el texto “narrativo” necesario para entender cómo un personaje ve el efecto (e.g., la hechicería).

En este documento no seguiremos el mismo orden que en los capítulos del manual, con objeto de facilitar la referencia según un orden más lógico. En algunos términos de juego incluiremos al lado el término en inglés para facilitar la referencia con los manuales en inglés que tenemos.

SISTEMAS BÁSICOSCARACTERÍSTICAS

Los Héroes (y demás personajes) en este juego tienen 5 Características:

Músculo (Brawn): Mide la fuerza (y tiradas de Daño) y resistencia física (tiradas de Heridas). Maña (Finesse): mide la coordinación ojo-mano y la agilidad (y por ello se usa para atacar). Brío (Resolve): mide la fuerza de voluntad y determinación del héroe, su resistencia mental

(por ello, mide cuántas Heridas puedes resistir). Ingenio (Wits): mide la capacidad de reacción del Héroe, su capacidad de percepción, y su

capacidad de recordar hechos, así como de argumentar convincentemente. Se usa por ello para las Defensas Activas.

Donaire (Panache): mide ese algo especial que separa a los protagonistas de los secundarios. Se usa en acciones en las que lo que importa es quedar bien, y también determina cuántas Acciones tienes por turno.

TIRADAS DE DADOS

Debes tirar un número de dados iguales a tu Característica (e.g., las tiradas de Percepción) o Característica + Capacidad (lo usual). Guardas un número de ellos que, sumados, deben alcanzar o superar una Dificultad (DF).

Siempre se guarda un número de dados igual a la Característica implicada. Si han de sumarse dados, serán Guardados o no según la descripción del efecto. Si se han de restar, siempre se restan primero los dados no Guardados. Para mayor conveniencia, usaremos la siguiente notación en el documento:

Sumar / restar x dados NO Guardados: +/- xg0. Por ejemplo, sumar 2 dados no guardados se resume como +2g0.

Sumar / restar x dados Guardados: +/- xgx. Por ejemplo un Dado Dramático suma 1 dado Guardado, y se resumiría como +1g1.

NO SE PUEDEN TIRAR NUNCA MÁS DE 10 DADOS. Si te encuentras con que has de tirar más de 10 dados, tiras 10 y el exceso se añade a tus dados Guardados.

Ejemplo: tiras 7g3. Recibes 5 dados extra por la razón que sea. Como el total sería 12, esos 2 dados que exceden 10 se suman a tus dados Guardados, y tiras 10g5.

Si llegas a 10g10 y aún te sobran dados, cada dado que exceda esa cifra se convierte en un +10 directo a la tirada.

Ejemplo: caes desde 100 metros de altura y sufres máximo daño por caída. Eso deberían ser 20 dados guardados, pero como no puede ser te quedas con ¡10g10+100! Mejor no te caigas.

TIRADAS ENFRENTADAS.

Dificultad de AccionesDF Dificultad5 Rutina

10 Fácil15 Normal (DF por defecto)20 Difícil25 Muy Difícil30 Heroic35 Nunca se ha hecho40 Nunca se hará de nuevo

Cuando 2 personajes han de hacer una tirada enfrentada, la DF de cada uno es igual a la Característica que tira el contrario multiplicada x 5.

Ejemplo: dos oradores que debaten algo tiran Ingenio + Oratoria. La DF de cada uno es igual al Ingenio del contrincante x 5. Gana la tirada exitosa más alta.

CARACTERÍSTICAS A 0.

Cuando tienes una Característica = 0 puedes tirar al menos 1 dado, pero en ese caso el 0 = 0 (no es un 10) y por tanto no puedes tener dados críticos. Si alguien ha de enfrentar una tirada contra esa Característica, la DF = 5.

AUMENTOS, AUMENTOS LIBRES Y POR EXCESO DE ÉXITO.

Un jugador puede pedir un Aumento en una tirada que considera fácil para conseguir un mayor grado de éxito, golpear al enemigo en una parte específica del cuerpo, realizar una acción más rápido, con más estilo, o lo que sea.

En general, si tras la tirada de Acción hay una Tirada de Efecto (por ejemplo, una de Daño), cada Aumento añade un Dado no Guardado a la Tirada de Efecto.

Los Aumentos se han de pedir antes de hacer la Tirada de Acción. Cada Aumento que pides suma 5 a la DF de la Tirada. Ver el capítulo de Combate para ver cómo usar los Aumentos en batalla.

AUMENTOS LIBRES

A veces el DJ puede decidir que tu PJ tiene un Aumento Libre. Cada Aumento Libre suma 5 a la Tirada de Acción o le resta 5 a la DF, como prefieras.

AUMENTOS POR TIRADA MUY ALTA

Por cada 15 puntos que superas la DF de una Tirada se considera que has conseguido un Aumento que puedes aplicar como sea oportuno, si no habías pedido Aumentos en esa tirada. Es una forma de que esas megatiradas que a veces tenemos no se desperdicien, porque mira que da rabia sacar un 66 en una tirada a DF 15 y darte cuenta de que no has pedido Aumentos.

TIRADAS SIN CAPACITACIÓN.

Si intentas usar una Capacidad que no tienes tira y guarda tu Característica pero:

1. Ninguno de tus dados puede ser crítico (salvo los DD).2. Tu DF sube 5 puntos.

DADOS DRAMÁTICOS (GUMETS).

Cada PJ empieza la aventura con tantos Dados Dramáticos como su Característica más baja. El DJ empieza cada aventura con tantos dados como la Característica más alta del grupo más el nº de PJ presentes en la sesión. LOS DD QUE QUEDAN AL FINAL DE CADA SESIÓN SE ANOTARÁN PARA LA SIGUIENTE (hay un espacio en la parte de debajo de la ficha de PJ para ello).

USO DE DD DE LOS JUGADORES.

Un PJ puede usar un DD para:

1. Sumar 1g1 a una Tirada de Acción (no a una de efecto, como las de Daño). Esto puede decidirse después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el DJ describa el efecto de la tirada. EN ESTE CASO EL DD PASA A LA RESERVA DEL DJ AL INICIO DE LA SIGUIENTE ESCENA.

2. Levantarse tras quedar Inconsciente. El resto del Turno no puede hacer nada y la DF para Ser Golpeado es 5.

3. Activar su Virtud, evitar que el DJ active su Orgullo (si el PJ tiene Arcano) o tratar de activar el Defecto del Villano (si es que tiene). Si el Villano no tiene Defecto, no se gasta DD alguno.

USO DE DD DEL DJ.

El DJ puede usar los DD para mejorar las tiradas de los PNJ igual que los jugadores, y para activar un Orgullo de un jugador. También para empeorar el clima o mejorarlo (ver reglas de clima).

Cuando el DJ gasta un DD en cualquier cosa, este DD se convierte en un PX para el grupo, que se dividirán de forma equitativa al final de la sesión. Si queda algún PX sin asignar se guardará para la siguiente partida.

ACCIONES Y SISTEMASEn este capítulo detallamos reglas para realizar diferentes Acciones que no son hechicería o caen en una Escena de Acción / Combate. Aquí detallamos el uso de habilidades, y sistemas similares.

ABRIR CERRADURAS

Necesitas 5 Acciones ininterrumpidas para abrir una cerradura. Por cada Aumento que pidas puedes tardar 1 Acción menos (mínimo 1). Si te interrumpen tienes que empezar desde el principio. No puedes abrir una cerradura sin algo que puedas usar como una ganzúa. Las ganzúas de calidad dan -5 DF, las improvisadas dan + 5 DF.

Fabricar una cerradura implica que la DF que pidas para la tirada es la DF de abrirla. SI quieres una trampa, son 2 Aumentos más.

MIEDO

Si los Héroes se encuentran un ser que causa miedo, han de tirar Brío (Nivel Miedo x 5). Si fallan pierden tantos dados en todas sus Acciones como el Nivel de Miedo del monstruo.

BORRACHERAS

Si te pones a beber has de tirar Músculo (usa la Ventaja Grande si la tienes) a DF = nº bebidas hasta el momento en la Escena x 10. Una bebida es una jarra de birra, una copa de vino, o un trago de licor. Conforme bebes más, irás acumulando fallos.

Bebida

Fallos Penalización

1 Arrastras la lengua

2 Derivas hacia un lado:-1d a todo

3 Tres velas al viento: -2d a todo, -1d en la siguiente escena.

4+ Fuera de combate: Inconsciente hasta final de Escena o gastar 1 DD. Si te despiertan, -3 a todo, recuperando 1d / Escena hasta llegar a 0.

NADAR

Así que quieres ir de Avalon a Montaigne a nado. O quieres nadar desde la fortaleza de Kirkditz hasta la isla de Oddis. Tienes que usar dos tablas.

La primera indica cada cuánto tienes que hacer una tirada de Músculo + Nadar según la temperatura del agua. Cada tirada reduce el Músculo en 1 hasta que puedas descansar 1 día, la aciertes o no. Si fallas una tirada, empezarás a ahogarte (ver capítulo de Daño).

La segunda tabla te indica qué DF tiene esa tirada según lo brava que esté el agua. Agarrarte a un objeto flotante da -5 DF, cada 2,5 k de equipo dan +5 DF, y si además tratas de salvar a alguien es +15 DF.

CLIMA

Se usa la tabla de la PÁGINA 253 DE LA GDJ . Para empezar, el DJ coloca una ficha en el centro de la tabla. Se puede mover de 2 maneras:

1. Decisión del DJ: este gasta 1 DD para moverla una casilla (no en diagonal). El cambio dura el intervalo de daño marcado, y luego se va moviendo hacia abajo hasta llegar a la hilera inferior, y después a izquierda o derecha hacia el centro. Si gasta 1 DD retrasa el movimiento de vuelta otro intervalo. Esto se hace si quiere echaros una tormenta encima o alguna cosa así.

2. Laerdom: Usando las runas indicadas, puedes mover una casilla por cada nivel de maestría en la runa en la dirección indicada en la tabla, con una duración según la indicada en las reglas de hechicería.

DAÑO POR CLIMA

Si estás al descubierto pero abrigado sufres 1g1 menos del daño marcado en la tabla. Si no vas bien abrigado, el daño marcado en la tabla. Los barcos reciben el daño marcado de manera normal, y el piloto tira Donaire + Pilotar (DF = daño sufrido). Si falla, pierde 1 dado en una Característica (a elección del piloto) y otro más por cada 5 puntos de fallo.

CLIMA Y ARMAS DE FUEGO

Sube la DF 5/ fila de clima por encima de la del fondo de la tabla. Si tienes la Capacidad Disparo Especial (¿?) puedes negar esta penalización.

Disparar un arco o arma de fuego bajo la lluvia puede ser difícil. Cuando lo hagas, tira 1d. Si sale par, haces el disparo normal. Impar, la pólvora se ha mojado y has de recargar. Con arcos y ballestas, +10 DF.

SUPERFICIES DIFÍCILES

Cuando te mueves más de tu Donaire en pulgadas en un mapa sobre superficie difícil, tira Maña + Equilibrio a 10 si está húmedo, 20 si el suelo está helado.

Si la nieve te llega a los tobillos, -1g1 a Esprintar. Si te llega a la pantorrilla, -2g2. A la rodilla, -3g3. Medio muslo -4g4. A la cintura -5g5.

TOCAR METAL CONGELADO

Temperatura del agua

Temperatura Intervalo

Caliente Músculo en horas

Templada Músculo x 30 minutos

Tibia Músculo x 15 minutos

Fría Músculo x 5 minutos

Helada Músculo en minutos

Condiciones del agua

Condición DF

Calma chicha 10

Picada 15

Tormenta 20

Aguas bravas 25

Tifón 30

Si el DJ gasta 1 DD, te quedas pegado al tocar con tu piel un metal muy frío. Separarte a lo bruto es 2g2 HS y probablemente perder el uso de las manos si estabas pegado por esa parte del cuerpo, ya que la piel se queda pegada en el metal.

NAVEGACIÓN

Paso 1: Rumbo. El navegante señala en el mapa el rumbo que le gustaría trazar. Si estás costeando (no más de 45 km de la costa) no puedes perderte y no has de tirar. Si sales a mar abierto y pierdes de vista la costa, tira Ingenio + Navegación (5 + 5/360 km o fracción) para calcular el rumbo correcto. Por cada Aumento que pida el Navegante, el Piloto consigue un Aumento Libre en el siguiente paso. Si el navegante falla la tirada, el barco se pierde. Haz la tirada de pilotaje y usa la más baja para averiguar dónde se perdió el barco.

Paso 2: Pilotaje. Ingenio + Pilotaje (DF navegante). Si la sacas, llegas bien. Si fallas, te has despistado y la nave se pierde.

PERDERSE

Por cada 5 puntos que se haya fallado la tirada que sea (piloto o navegante), el barco se pierde 90 km antes de su destino. De modo que retrocedes a lo largo del rumbo ideal hasta llegar al punto donde se perdió, y tiras en la tabla de desviación de barcos, haciendo los mismos giros que en el rumbo original. Si en algún momento el barco llega a una tierra que no debería estar ahí, o no ve tierra donde debería, para el barco y que la tripulación reaccione.

NAVEGAR EN UNA TORMENTA

El piloto tira el Velamen (Donaire del barco) + Pilotar (daño sufrido por la tormenta). Si tiene éxito el barco no sufre daño. De lo contrario el barco pierde 1d de una Característica elegida por el piloto, y 1d adicional por cada 5 puntos de fallo.

ENCALLAR

Un barco puede navegar en una profundidad igual o mayor que su Calado. Si no, encalla. En ese caso, sufre tantos Impactos Críticos como la diferencia entre el Calado de las aguas y el del barco.

ARRECIFES

El vigía debe tirar Percepción (20) para detectarlos a tiempo. Hay arrecifes más difíciles o más fáciles, pero esta es la media. Si no lo logra, el piloto puede tirar Percepción (30) para verlos en el último minuto. Si ambos fallan, el barco encalla como en el epígrafe anterior. Si cualquiera de las 2 tiene éxito, el piloto tira Timón (Ingenio del barco) + Pilotar contra una DF 20-30 normalmente. Si falla, encalla el barco.

CARGA DEL BARCO

Un barco puede tener una carga igual a su Casco. Cada 6 puntos de tripulación necesitan 1 punto de Carga dedicado a provisiones / mes de navegación. Si no hay suficiente comida, la tripulación se amotina

Tabla de desviación de barcos

Tirada Resultado

1 30º a babor

2-3 15º a babor

4-5 10º a babor

6-7 10º a estribor

8-9 15º a estribor

0 30º a estribor

salvo que el capitán haya decidido poner rumbo a la tierra más cercana. Si no hay, muere 1 punto de Tripulación cada semana.

Todo lo que hay en la bodega tiene una DF para echarse a perder. Cada semana tira 1d. Si la tirada iguala o supera la DF de Deterioro, se ha puesto mala. Cada semana se añade 1d más a la tirada, con que a las 2 semanas tiras 2d, a la 3ª semana 3d y así.

JUEGOS DE AZAR

Juegos de Azar te permite apostar mejor y mejorar tus posibilidades. Normalmente en un juego de azar te quedas más o menos igual, a la larga. Si te quieres arriesgar tira Ingenio + Juegos de Azar DF 10 para subir tus probabilidades a 3:2. Por

cada 2 Aumentos subes tus ganancias un factor (esto es 2:1, 4:3, 3:1, etcétera). Si fallas, pierdes todo .

Si quieres hacer trampas tira Maña + Hacer Trampas con DF según tabla siguiente. Si fallas, te pillan. Puedes hacer más de una cosa a la vez, pero entonces tiras contra la suma de las DF de todo lo que hagas en esa mano. Por cierto, si te pillan haciendo trampas, además del castigo en el momento, perderás PR.

REPUTACIÓN

Ganas Reputación cuando cometes actos heroicos con testigos y la noticia se extiende. Pierdes reputación cuando cometes actos detestables y se extienden. El máximo al que puedes llegar es 130. Si llegas a -30 o menos, perderás el PJ, que se habrá convertido en un Villano, a no ser que esa Reputación se deba a que te han estado difamando y no es real.

DADOS DE REPUTACIÓN Y ACCIONES DE REPUTACIÓN

Cada 10 PR te da 1 Dado de Reputación, que puedes usar para hacer Acciones de Reputación: incluyen cosas como ser recibido por gente importante, lograr recursos imprescindibles o impresionar a la peña. Estos DR son Dados Guardados, y representan un número de Acciones que puedes realizar en cualquier escena. Puedes usarlos todos en una Acción o dividirlos. Al comienzo de cada nuevo Acto recuperas los DR gastados. El total de DR que tienes es tu Nivel de Reputación, que funciona como cualquier Característica.

Acciones de Reputación

Acción DF Efecto

Ayuda Mayor 30 Lograr una gran ayuda de un PNJ neutral o aliado durante una escena (supone un riesgo).

Ayuda Menor 20 Lograr una ayuda moderada de un PNJ neutral o aliado en una escena.

Impresionar N/A Suma tus DR (tirados y Guardados) a cualquier tirada social.

Seducción N/A Ídem que Impresionar.

Dificultad deterioro

Bizcocho 20

Agua 20

Verdura fresca 5

Verdura en conserva 60

Verdura seca 30

Carne salazón 50

Carne fresca 5

Pescado fresco 5

Pescado salazón 25

Pescado ahumado 25

Alcohol 40

Trampas

Acción DF

Cambiar el palo de una carta 15

Ajustar el valor de una carta en +/-1 10

Ajustar el valor de un dado en +/-1 15

Intimidar N/A Ídem que impresionar.

Mártir 40 Ganas un Aliado (un PNJ anteriormente neutro o simple aliado) que daría su vida por tu causa si hiciera falta

Reconocimiento 15 Un extraño ha oído hablar de ti.

Rescate 25 Hay PNJ que trabajan para rescatarte de tu cautiverio o para que seas liberado.

COMPRAR REPUTACIÓN (VENDEL)

Un Vendelio puede comprar DR temporales, 250G por 1 DR. Este DR sólo puede usarse en la zona en la que está, y sólo durante una semana. Gastar más dinero aumenta la duración hasta 4 semanas máximo. Esto sólo funciona en los 2 primeros meses de la llegada del vendelio a la zona.

BARDOS, SKALDS Y REPUTACIÓN

Si un grupo de PJ tienen un bardo de Avalon o un skald Vesten cuando ganan PR, ganan 1 PR extra cada uno, +1/Aumento en una tirada de Ingenio + Oratoria / Cantar (DF = PR ganados o perdidos x 5).

MAESTRO MERCADER

Un Vendelio miembro de un Gremio que llega a 5 en la Capacidad destacada de ese Gremio puede optar al título de Maestro. En ese caso, gana 10 PR y se le permite tener un aprendiz.

EFECTOS AUTOMÁTICOS DE LA REPUTACIÓN

La Reputación puede oscilar de acuerdo con la zona en la que estés, pero nunca más de 1 DR de penalización.

Salarios superiores: Cada PR aumenta 1% tu ingreso mensual.

Mecenas: Consigues un patrocinador atraído por tu Reputación, lo cual puede aumentar tus ingresos.

Parásitos: Te surge una recua de admiradores y gorrones que buscan ayuda, dinero, juergas o notoriedad. No merecen nada de eso.

Condecoración: Pues eso.

Amenaza: atraes la atención de la gente equivocada, que empiezan a vigilarte o tratar de capturarte o matarte porque te ven como un peligro real. Si eres un Héroe te busca una sociedad de Villanos, si eres un Villano los magistrados del Rey.

Pertenencia: Una Sociedad Secreta o grupo de élite te ofrece ingresar en sus filas

GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE REPUTACIÓN

Recordad: solo se ganan o pierden PR si otros oyen hablar de vuestras acciones. Las acciones secretas ni dan ni quitan PR. No describiremos aquí las ganancias y pérdidas de PR ya cubiertas en otros sistemas como Batallas o Corte, esas están en sus secciones respectivas. Hay Acciones de Reputación más típicas de un país que de otro (eg., matar monstruos en Eisen), en cuyo caso se especifica el país, si bien es cierto que se pueden obtener en otros países.

Efectos de la Reputación

PR Efecto

Constante Salario superior

25 PR Mecenas

50 PR Parásitos

75 PR Condecoración

100 PR Amenaza

125+ PR Pertenencia

ARTESANÍA

Si un personaje crea un objeto de arte o artesanía excepcional, gana 1 PR, +1 / Aumento sobre la DF al crearlo. La DF para ello es 40. No puedes ganar más de 40 PR / año así.

ACTOS CABALLERESCOS

Cuando haces algo cubierto por el código de caballería ganas 1 PR, +1 si te pone en peligro, +1 si te cuesta una cantidad importante de dinero. El código exige que seas justo (e.g., reparar toda injusticia que veas), ser humilde, piadoso, misericordioso y valiente.

Los actos poco caballerescos cuestan reputación, según si eres chico o chica:

Caballeros

Pegar a una dama. Emborracharse en público. Pegar a alguien de clase inferior sin provocación. Tener aspecto sucio o descuidado. Ser grosero.

Damas

Blasfemar. Flirtear de manera obvia. Pegar a alguien de clase inferior sin provocación. Tener aspecto sucio o descuidado. Ser grosera.

MATRIMONIO

Ambos ganan una cantidad de PR igual al número de DR de su pareja.

ROMANCE

Los amantes que mantienen romances auténticos (y discretos) pueden ganar mucha fama. Obtienes PR cuando declaras tu amor y devoción (aunque no dejes claro a quién, a veces están casados). Escribir poemas y canciones da 1 PR. Acciones más arriesgadas (rescatar a tu amante de un villano) dan +1 PR. Ambos amantes ganan la misma cantidad de PR si ambos son conocidos.

Por otro lado, si golpeas a tu amante, haces que la relación acabe de modo público o escandaloso, finalizas la relación sin causa o provocación o no proteges a tu amante del peligro, pierdes tantos PR como el nivel de Reputación de tu amante.

MANTENER LA PALABRA

Si cumples un juramento ganas 1 PR, +1 si implicaba un riesgo, +1 si implicaba riesgo financiero, +1 si viola tus principios pero aún así lo haces.

ÉXITO Y DESEMPEÑO

Un éxito espectacular con una Capacidad o Acción vale 1 PR, +1 / Aumento.

VENDETTA

Liquidar una venganza vale una cantidad de PR que depende de la naturaleza y objetivo de la misma.

ROMPER UN JURAMENTO

Pierdes una cantidad de PR igual a tu nivel de Reputación más el nivel de la persona a la que hiciste la promesa.

ROMPER COSAS FAMOSAS O CARAS

Pierdes tantos PR como el nivel de Reputación de su dueño.

COBARDÍA

Pierdes la mitad de tu Reputación actual.

GANAR UN DUELO PÚBLICO (CASTILLA)

Si te bates enfrente de al menos 3 testigos no implicados en la situación (esto es, no aliados con nadie), ganas 1 PR / DR de tu oponente (a primera sangre) y tu oponente pierde esa misma cantidad. Si es a muerte ganas 2 PR / DR, y a tu oponente la Reputación le dará igual.

MATAR MONSTRUOS (EISEN)

Cada Héroe que participe gana (Característica menor del monstruo) PR. Sólo puedes hacer esto una vez por Historia.

PATROCINAR ARTESANOS Y ARTISTAS (MONTAIGNE)

Paga (Capacidad del artista) x 50 G /mes para mantenerle, y ganas al mes tantos PR como el Nivel de Reputación del artista. Como la moda cambia mucho en Montaigne, sólo puedes hacer esto 3 veces salvo que tu artista produzca obras excepcionales.

UNIRTE A CLUBES SOCIALES

Ganas tantos PR como PH costaría unirse durante la creación del Héroe.

RESPUESTAS INGENIOSAS

Cualquier PJ o PNJ puede usar una Acción interpersonal básica. La DF por defecto de todas es la Característica del objetivo x 5, que es siempre la misma que usas en la Acción.

ENCANTO

Tiras Ingenio vs Ingenio. Tu objetivo es reducir el Brío del blanco a 0. Una vez logras tantos éxitos como el Brío del oponente, le has persuadido. Los Aumentos cuentan como tiradas exitosas extras, de modo

que con suficientes Aumentos puedes hacerlo en una tirada. Eso sí, si fallas una tirada el proceso acaba de inmediato.

No puedes convencer a alguien de algo que se opone radicalmente a sus creencias, y recuerda que todos los efectos de Encanto son temporales.

INTIMIDACIÓN

Tiras Brío. El éxito indica que el blanco pierde 1g0 + 1g0/Aumento de cualquier acción dirigida directamente contra ti. Puedes llegar a eliminar todos los dados de un personaje antes incluso de usarlos.

PROVOCACIÓN

Donaire. Es importante el nº de Aumentos que hayas pedido. Si tienes éxito el blanco ha de usar el mismo número de Aumentos en su siguiente Acción contra ti porque está loco rabioso y no da una.

PASAR LA GORRA

Tiras Característica apropiada + Capacidad Intérprete (Brío x 5). Cada intento requiere 1 hora. No puedes intentarlo con un grupo completamente hostil. Si tienes éxito, resta tu tirada de la DF. El resultado x 1= céntimos de gremial que sacas. Cada Aumento suma +1 c al multiplicador, incluidos los Aumentos para afectar a más gente. No se puede usar con Villanos.

AFECTAR A MÁS DE UNA PERSONA

Sólo puedes afectar a un Villano con una Acción interpersonal. Cada Secuaz adicional es un Aumento (por tanto puedes afectar a varios con una sola tirada). Cada Pelotón de Matones tras el primero cuesta un Aumento.

INTRIGAS CORTESANAS

LA HOJA DE INTRIGA CORTESANA

Necesitas una Hoja de Intrigas Cortesanas. Aquí registras las interacciones de tu Héroe en la corte. Está dividida en 4 partes: Conexiones, Favores & Chantajes, Habilidades Útiles y Rumores.

Conexiones: Esta es la parte más importante de la hoja, Tu Héroe está en el centro, y sus conexiones alrededor. A la derecha de cada nombre hay 3 aspectos: Gusta, Utilidad y Detesta. Estos miden si tu PJ le gusta o no y qué útil o intimidador ha sido el Héroe para esa persona. Puedes no gustarle a un PNJ, pero si le has sido útil te ayudará igualmente.

Cuando un PNJ te presenta a otro, este nuevo PNJ se anota como una rama del primero. Los sucesos que afecten tu relación con el PNJ original afectarán tu relación con los que él te presentó, aunque en menor medida.

Favores & chantajes: Te sirve para recordar quién te debe favores y poder cobrarlos. Anotas los favores otorgados y los recibidos. Los chantajes se anotan igual, pero con un (*) porque su mecánica es ligeramente diferente.

Habilidades útiles: Anota aquí tus niveles en las Capacidades que usarás frecuentemente en la corte, y así no tendrás que estar mirando tu hoja.

Rumores: Anota las cosas que oyes y las que cuentas, y luego será más fácil recordar qué le dijiste a quién cuándo.

ACCIONES DE CORTE

En estas acciones puedes gastar DR, y suele ser una idea razonable hacerlo. Sin embargo, no puedes gastar más DR que tu Donaire.

BONOS DE MODA

Cuando llegas a la corte tiras Ingenio + Moda. Por cada 10 puntos completos que saques obtienes 1 DR extra para usar en la corte. Si cambias tu vestuario de forma radical, puedes hacer la tirada (una vez gastaras los DR obtenidos con la anterior).

HACER NUEVAS CONEXIONES

Cuando eres un recién llegado, o no quieres pedir un favor para ser presentado, tienes que usar tu propio ingenio. En general a los cortesanos no les gusta que la gente se presente directamente, sino que les presente alguien conocido. Tira Ingenio + Socializar (30) para impresionar a tu nueva conexión. Puedes usar Etiqueta o Política (35) en vez de Socializar. Si sacas la tirada obtienes una conexión nueva con Gusta 1, Utilidad 0 y Detesta 0. Por cada Aumento que pidieras, suma 1 a Gusta. Si fallas, tu conexión es un enemigo (ver abajo).

HACER UN FAVOR

Si un PNJ te pide un Favor, puedes mejorar tu relación con el PNJ diciendo que sí. Tras completar el Favor sumarás 1-3 puntos a tu puntuación de Gusta (a juicio del DJ) y anotas el Favor en tu hoja (y los puntos que ganaste). Un Favor (1) es algo muy pequeño, como que le presentes a alguien (ver reglas más detalladas más abajo). Un Favor (2) es algo mayor que no implica riesgos como averiguar un fragmento de información. Un Favor (3) implica riesgos, como pasar información comprometedora sobre un rival.

PEDIR UN FAVOR

El DJ decidirá el valor del Favor que estás pidiendo. Deberás borrar un Favor que le hayas hecho al PNJ de valor igual o superior al que pides, o dependerás de su bondad, en cuyo caso su puntuación de Gusta bajará tanto como el Favor que pides. Si esto deja el Gusta bajo 0, no te hará el Favor. Puedes usar un Favor pequeño como pago parcial de modo que no llegues a eso.

PEDIR QUE TE PRESENTEN

Es un Favor (1) y sólo un contacto con un Detesta 0 lo hará (si no le caes bien, no te presentará a sus amigos). El nuevo contacto comienza con un Gusta igual al del contacto que os presentó entre dos (redondea a la baja), Utilidad y Detesta 0. En el gráfico este nuevo contacto brota del anterior, y está sujeto al Efecto Ondas (ver abajo).

SACAR UN SECRETO

Tira Ingenio + Rumores (15) con DF modificada según la tabla, para averiguar un secreto sobre alguien.

PR del blanco > 25 +5PR del blanco > 50 +5PR del blanco > 75 +5PR del blanco > 100 +5Tu contacto considera al blanco peligroso +5Bajas el Gusta de tu contacto en 1 -5El Héroe perdona un Favor que le debe el contacto -5 / punto FavorPoder del contacto en la corte -5 a +5 (juicio del DJ)

CHANTAJEAR A UN CONTACTO

Si tienes algún secreto sucio de uno de tus contactos los puedes chantajear. La información se valora de 1 a 9 según lo dañina que sea. Gusta baja a 0, Detesta sube en 1, y la Utilidad de tu PJ pasa a ser el valor del chantaje. Cada vez que le pidas un Favor al contacto, su Detesta sube tanto como valga el Favor. Si el Detesta excede tu Utilidad, te niega el Favor y se convierte en enemigo.

PEDIR PRESTADO O EXTORSIONAR DINERO

Se considera un Favor (1) / 1000 G (170 soles) prestados. Cada mes que no lo devuelves, el Gusta de tu contacto baja 1. Cuando llegue a 0 te exigirá la devolución. Si no lo haces en el momento, su Detesta sube 1. Extorsionar la pasta sólo puede hacerse si estás chantajeando al blanco, en cuyo caso cuenta como un favor pero no esperan que lo devuelvas.

GORRONEAR DINERO

Es diferente de pedirlo prestado, porque es una imposición más que un favor. Tiras Ingenio + Agenciar y obtienes la mitad de tu tirada (hacia abajo) en gremiales. Cada vez que haces esto más de una vez en un mes el nivel de Gusta de tu contacto baja 1. No puedes hacerlo cuando sólo tienes Gusta 1.

RIDICULIZAR A UN CORTESANO

Es peligroso, pero ganas Reputación muy rápido. Redondea fracciones hacia abajo.

Haces una tirada enfrentada de Ingenio + Oratoria / Actuar / Labia contra lo mismo del contrario. Si tienes éxito, ganas 1/10 de los PR del blanco, y el pierde 1/10 tus PR. Su Gusta baja 1, claro; si con esto llega a negativo, su Detesta aumenta 1.

Si fallas, pierdes 1/10 de los PR del blanco y él gana 1/10 de tus PR. El Gusta y Detesta se ven afectados igualmente.

ASESINAR A UN CORTESANO

Si te pillan (o se produce evidencia de que lo has hecho tú) afecta a todas tus conexiones. Sus Gusta baja en PR del blanco / 20 (hacia arriba), y si eso lo lleva bajo 0 el exceso se añade a su Detesta. Eso sí, todos aumentan tu Utilidad en PR blanco / 20.

ORGANIZAR UN BAILE O FIESTA

Es una forma segura de ganar contactos y PR. Es caro, también. Por cada 250 G que gastes, tira una vez en la tabla.

1 -2 PR por un problema2-3 +1 PR4-6 Un Favor (1) con un contacto existente. +1 PR7-8 Añade +1 Gusta a un contacto ya existente. +1 PR9 Te presentan a un contacto con Gusta 1, Utilidad y Detesta 0. +1 PR0 Haces directamente un contacto con Gusta 1, Utilidad y Detesta 0. +1 PR

HACER REGALOS

Puedes hacer un regalo para aumentar el Gusta. En Montaigne es menos importante que el coste que el valor sentimental que tiene para el que hace el regalo y lo apropiado que es. Un regalo aumenta el Gusta de 1-4 puntos. Si te Detesta, resta el valor de esa puntuación (hasta llegar a 0) antes de poder sumarlo a Gusta.

OTROS MODOS DE TENER CONTENTOS A TUS CONTACTOS

Si haces algo para aplacar a un contacto ofendido (invitarle a un evento social agradable, disculparte o algo así), ganas 1-3 en Gusta, o reduces Detesta en 1-3 puntos.

OTROS MODOS DE CABREAR A LA GENTE

Si les insultas en público, fallas en devolver un favor prometido, o les humillas accidentalmente delante de alguien importante, pierdes 1-3 Gusta o subes 1-3 Detesta.

EL EFECTO ONDA

Siempre que modifiques tus puntuaciones con un contacto, se modifican las de todas las conexiones que forman una cadena con ese contacto. Cada paso en la cadena resta un punto a esa modificación, sin embargo, hasta que se vuelve 0 o se agota la cadena de contactos. Así, si le regalas el anillo de tu madre a la marquesa Anne Valorux du Matisse y subes su Gusta a 4, los contactos que ella te presentó lo suben en 3, los contactos de los contactos en 2, y así sucesivamente.

RASTREAR

La DF es generada por el Sigilo de tu blanco, o su Rastrear si se ha dedicado a ir borrando rastros (usa la que sea más elevada). Multiplica la Capacidad x 5 para sacar la DF base, y modifica según el terreno y el clima como veas necesario. Si el blanco no está tratando de ocultar su rastro o si va al galope o demasiado deprisa, la DF depende únicamente del terreno.

SEÑALES DEL CAMINO

Ingenio + Señales del Camino (15). Si la pasas, quien tú deseas que vea la señal la verá. Otros pueden verlas tirando Percepción (15). Por cada Aumento que pidas subes 5 la DF para que aquellos que no deben encuentren la señal.

SUPERVIVENCIA

Tira Ingenio + Supervivencia. DF 15 para hallar agua, 10 para comida por persona y día. Si tratas de hacer más de una de las tareas en el mismo día, has de sumar las DF y tirar una vez contra el total.

ADIESTRAMIENTO DE ANIMALES

Por cada nivel de Ingenio que tenga el animal tira en la Tabla de Talentos

Animales. Este es el potencial de adiestramiento del animal.

Los vicios son manías que tiene que lo vuelven desagradable. Cada vicio baja un 10% el valor del animal. Los trucos secundarios son cosas sencillas, permitir la monta, obedecer las riendas, ponerse a 2 patas o saltar un obstáculo. Los trucos importantes son más difíciles: hacerse el muerto, atacar, encabritarse… Los talentos especiales son insólitos, como que aprendan a contar.

Tiras Brío + Adiestramiento contra una DF que muestra la siguiente tabla. Eliminar un vicio cuenta como uno de los trucos importantes del animal.

FALSIFICACIÓN

Tiras Ingenio + Falsificación o la Capacidad relacionada con lo que falsificas, lo que sea menor. Una falsificación exitosa sube la DF de las Tiradas de Tasación, obligando al tasador a coger tantos Aumentos como los que pediste en la tirada de falsificar.

TASACIÓN

Ingenio + Tasación (15), modificada según la tabla.

Una tirada acertada te da el primer dígito del valor, además del número de dígitos de su valor total. O sea, si un objeto vale 5250 G, un éxito te dirá que vale entre 5000 y 5999 G.

INVERSIONES

Al principio de cada Historia, el PJ inversor decide cuánto dinero invierte en qué tipo de empresa. Tira 1d + Ingenio + Contabilidad. Los Vendel suman +1. Mira en la tabla cuánto dinero ganas al final de la Historia.

Adiestramiento de Animales

Objetivo DF Tiempo Valor del animal

Secundario 15 1 semana +10%

Importante 20 3 semanas +20%

Talento 25 1 mes +50%

Vicio 20 3 semanas +10%

Tabla Talentos Animales

Tirada Resultado

1 – 2 Vicio

3 Vicio, truco secundario

4 Truco secundario

5 Truco secundario, truco importante

6 2 secundarios, 1 importante

7 2 importantes

8 1 secundario, 2 importantes

9 2 secundarios, 2 importantes

10 Talento especial

Tasación Aumentos

Saber el siguiente dígito +1

Conocer un posible comprador +1

Objeto exótico +1

Al final de la historia puedes mantener el dinero invertido o sacar todo o parte. Puedes así mismo sacar parte de tu dinero e invertirlo en una operación distinta.

EXPERIENCIA

Los PX se ganan por sesión de juego, de acuerdo con los siguientes baremos:

Dificultad de la sesión: de 1 a 5 PX según lo difícil, divertida y desafiante que haya sido la sesión, a criterio del DJ.

DD gastados por el DJ: se dividen a partes iguales entre los jugadores, cualquier exceso queda para la siguiente partida. Si el DJ ha gastado muchos DD, entonces los jugadores lo han tenido más difícil.

Trasfondos del PJ: Si un Trasfondo ha aparecido de manera significativa (esto es, ha supuesto una complicación notable para el PJ) puedes ganar el doble del valor del Trasfondo en PX.

Los PX se pueden gastar en:

Comprar una Habilidad.

Vale 10 PX y necesitas un maestro y / o un período de aprendizaje (si has estado tiempo en un barco y te has interesado un poco, podrías abrir Marino aunque no tuvieras un tutor per sé). Ganas el primer nivel de las Capacidades Básicas de la Habilidad, salvo que ya las tuvieras, en cuyo caso no aumentan.

Comprar un Trasfondo.

Habla con el DJ para que lo autorice. Vale el nivel del Trasfondo x 3 PX. SÓLO PUEDES TENER TANTOS TRASFONDOS COMO TU NIVEL DE DONAIRE.

Aumentar una Capacidad.

Paga el nuevo nivel x 2. Sólo puedes subir una Capacidad 1 círculo por historia. El coste de las Capacidades Avanzadas es igual al de las básicas. Puedes aumentar una Capacidad hasta 6 con entrenamiento especial y 25 PX. Sólo puedes ser entrenado por alguien que tenga un 6 y ganas de entrenarte, con que es difícil.

Aumentar una Característica.

Paga el nuevo nivel x 5. No puedes subir una Característica más de un nivel por historia. Salvo que tengas una Ventaja o capacidad especial, el tope es 5.

Unirte a una Escuela de esgrima.

Debes encontrar un maestro y que lo autorice el DJ. Además has de tener ya abiertas las 2 Habilidades del currículo básico de la escuela, y probablemente apuntarte al Gremio de Espadachines (si quieres se legal y reconocido). El coste en PX es 50, modificado por esta tabla.

Inversiones

Tirada Riesgo Bajo Riesgo Medio Riesgo Alto

1-2 -10% -50% -100%

3-4 -5% -25% -50%

5-6 0 -10% -25%

7-8 0 0 -10%

9-10 0 0 -5%

11-12 +5% +5% 0

13-14 +5% +5% +5%

15-16 +5% -10% +10%

17-18 +10% +10% +15%

19-20 +10% +15% +20%

21+ +10% +15% +25%

Condición CostePaís diferente +30Tienes una habilidad de Aprendiz similar a la de la escuela

-20

Por cada Capacidad de Esgrima que ya tengas -5

Comprar idiomas: los idiomas valen (coste inicial en PH) x 3 PX. Recuerda que si quieres leer y escribir, has de pagar 3 PX más. Ten en cuenta que aprenderás el idioma con el mismo acento que tu tutor. Debes pasar un tiempo mínimo aprendiendo el idioma y a ser posible practicando el mismo, dependiendo de si eres lingüista natural o no. Para aprender el idioma debes pasar por la etapa de chapurrearlo si no dedicas tiempo suficiente en inmersión para aprenderlo. Para aprender un idioma a nivel de chapurreo pagas 2 PH / 6 PX menos (mínimo 1 PH / 3 PX, la Ventaja de Lingüista cuenta). Sólo conoces lo más básico, y si escuchas una conversación tiras 1d: 9 – 0 indica que no has entendido lo que decían. Ese idioma se marca con un * en la Hoja de Personaje.

Mejorar a tus Matones: Si tienes un pelotón de Matones a tu servicio puedes mejorar su Nivel de Amenaza gastando PX. Puede contribuir más de un jugador, si todos están de acuerdo. El coste 20 PX para NA 2, 40 para NA 3 y 80 para NA 4 (los esgrimistas Steil dividen entre dos).

No puedes comprar con PX:

Arcanos: Si no los coges al crear el PJ, mala suerte.

Ventajas: las Ventajas (Noble, Riqueza, Comisión) o bien reflejan cualidades innatas o bien circunstancias sociales que cambian como consecuencia de los sucesos en el juego. No puedes comprarlas (salvo los idiomas), las otorga y quita el DJ.

Aumentar los DD: los DD aumentan cuando subes tu Característica más baja.

COMBATE Y ACCIÓNINICIATIVA Y ORDEN DE ACCIONES.

En cada Turno tiras tus Dados de Acción (DA), tantos como Donaire. LOS DA SE QUEDAN EN LA MESA TODO EL TURNO. Los Matones tiran su Nivel de Amenaza para todo el Pelotón. Cada DA es una Fase de Acción en la que puedes actuar. Cuando actúas, retiras el DA que acabas de usar y te quedas con el resto.

Si 2 personajes quieren actuar en la misma fase, se compara el Total de Iniciativa: se suman los DA que tienen ambos sobre la mesa (los ya usados no cuentan, por tanto), y el total más alto va primero.

Puedes guardar un DA para actuar más tarde, interrumpiendo a otro personaje. Cuando guardas un DA el número de la fase que muestra no cambia (a efectos de calcular el Total de Iniciativa).

Puedes hacer una Acción de Interrupción gastando 2 DA con una Fase posterior a la actual, normalmente harás esto para usar una Defensa Activa. NO PUEDES HACER UN ATAQUE CON UNA ACCIÓN DE INTERRUPCIÓN.

SORPRESA Y EMBOSCADAS.

El atacante tira Maña + Sigilo o Emboscada vs Ingenio + Emboscada del defensor. Si el defensor pierde no puede actuar en el primer Turno y la DF de atacarle es 5 (salvo el dracheneisen, que sigue protegiendo como es habitual).

PERSECUCIONES

DISTANCIA INICIAL

La distancia se mide en aumentos. Empiezas con tantos aumentos de distancia como fases de ventaja tenga el perseguido. No se usa la Iniciativa normal, porque sólo haces una tirada en cada turno, y si hay disparos se resuelven al final del turno.

DIRIGIR LA PERSECUCIÓN.

Se colocan tantas fichas como Aumentos de Distancia. Cada Turno ambos bandos tiran Maña + Capacidad adecuada (ver más abajo). El ganador añade (si es el perseguido) o resta (si es el perseguidor) una ficha por cada 5 puntos de diferencia a su favor en la tirada.

Si se llega a 0 fichas, el perseguidor alcanza al blanco y tiene una acción libre que puede usar antes de que el perseguido pueda intentar huir de nuevo (lo normal es agarrar). Si se llega a 10 fichas el blanco escapa y despista a sus perseguidores. Si la tirada no hace que se añadan o quiten fichas (esto es, nadie supera al otro por 5 puntos o más) pasa algo insólito. Tira 1d en las tablas de abajo según el tipo de persecución que se esté llevando a cabo.

DISPAROS DURANTE UNA PERSECUCIÓN.

El que dispara tiene que pedir tantos Aumentos como la distancia entre ambos lados. Esto representa tanto la distancia como lo difícil que es disparar corriendo, a lomos de un caballo al galope, o en un carruaje. Sólo se puede disparar una vez por Turno.

¿QUÉ CAPACIDAD USO?

Mira esta tabla según dónde tiene lugar la persecución:

PERSECUCIONES DESIGUALES.

Si uno de los bandos tiene una ventaja clara (uno va a caballo y otro a pie) no te molestes en tirar. Si la ventaja es ligera (por ejemplo, un caballo algo más rápido) entonces el que tiene la ventaja tiene un Aumento Libre cada Turno.

SUCESOS ALEATORIOS EN PERSECUCIONES

Persecución Callejera

1-2 El blanco vuelca un carro lleno de fruta al pasar a lado. El perseguidor tira Maña + Equilibrio (20) o tropieza y pierde al blanco.

3-4 A la espalda del blanco se cruza un carro y el perseguidor ha de esperar. Añade 1-5 fichas.

5-6 Nada.

7-8 El perseguido tropieza con un viandante inocente y casi cae. Retira 1-5 fichas.

9-0 El perseguido trata de esconderse bajo un obstáculo y se queda enganchado. Retira las fichas.

Persecución a Caballo

1-2 Hay un obstáculo que ambos bandos deben saltar con Maña + Equitación (20) o caer del caballo, acabando la persecución.

3-4 Hay una rama baja delante que amenaza a los jinetes. Primero perseguido y luego perseguidor tiran Maña + Equitación (10) para agacharse a tiempo o caerán del caballo.

5-6 Nada.

7-8 El perseguido se mete en un callejón sin salida salvo que saque Ingenio + Conocimiento de las Calles (15), o una habilidad similar.

9-0 El caballo del perseguidor pierde una herradura, la persecución acaba.

Persecuciones por los tejados

1-2 El tejado se hunde por el peso del perseguidor que sufre daño por la caída, y el blanco huye.

3-4 El perseguido tiene que dar un salto largo, Maña + Saltar (20) o caer al suelo. Puede rendirse, también.

5-6 Nada.

7-8 El perseguido no puede seguir por los tejados, pero hay una bajada a la calle. Sigue como una persecución callejera.

9-0 Una teja se desliza bajo el pie del perseguidor, Maña + Equilibrio (25) o se cae a la calle.

Persecución de Carruajes

1-2 Se sale una rueda del carruaje del perseguidor, que se detiene.

3-4 Hay un viandante en el camino del carruaje perseguido. Este debe detenerse (Maña + Carruaje (15)) o atropellar y matar al viandante.

Las calles de una ciudad Conocimiento de las calles

Zonas atestadas de gente Juego de Piernas

Zonas despejadas y abiertas Esprintar

Bosque Carrera de fondo

Agua Nadar

A caballo Equitación

Tejados a la luz de la luna Saltar

Carruajes Carruaje

5-6 Nada.

7-8 El carruaje perseguido coge un buen bache. Todo el que esté en el exterior debe tirar Maña + Equilibrio (15) o caer del carro y sufrir 1g1 de daño.

9-0Los caballos del carro perseguidor se sueltan y comienzan a separarse del carruaje. Alguien debe saltar entre los caballos (Maña + Saltar (25)) y colocar el enganche en su sitio (Ingenio + Carruaje (20)). Si no, el carruaje se detiene, y acaba la persecución.

CAERSE Y LEVANTARSE.

Si caes al suelo en combate la DF para pegarte baja a 5. Si quieres usar una Defensa Activa mientras estás caído has de pedir 2 Aumentos. Cuesta 1 Acción levantarse, y en esa Fase no puedes usar Defensa Activa y la DF para darte sigue siendo 5.

DEFENSAS PASIVAS Y ACTIVAS

La Defensa pasiva es la DF para pegarte, que depende de la Capacidad que estés usando (Juego de Piernas, Parada, lo que sea). No necesitas Acción para usarla.

Una vez que te dan, puedes hacer una Defensa Activa. Para ello gastas un DA con la Fase en la que recibes el golpe (o usas una Acción Guardada o de Interrupción) y tiras Ingenio + Capacidad Defensiva adecuada, sacando lo mismo o más que la tirada de ataque. Ojo: DEBES TIRAR LA MISMA CAPACIDAD QUE LA QUE USASTE EN TU DEFENSA PASIVA .

Ejemplo: Un Pelotón de Matones te ataca. Te defiendes con Parada 3, por lo que la DF = 5 + (3x5) = 20. El DJ saca un 22. Pides una Defensa Activa con tu Acción Guardada, y tiras Ingenio + Parada a DF= 22. Aunque tuvieras un Juego de Piernas mejor no podrías usarlo porque tu Defensa Pasiva era la Parada.

ATAQUE CON LA MANO MALA

Si usas un arma u objeto con la mano mala, tienes -1d a la acción con el mismo.

LUCHAR A OSCURAS

Puedes luchar en Luz Tenue (-2d) u Oscuridad Total (-4d). Puedes mejorar esto con la Ventaja Entrenado en la Oscuridad.

LUCHAR EN AGUAS POCO PROFUNDAS

Cuando estás luchando en aguas someras, donde haces pie pero el agua estorba, usas Equilibrio en vez de Juego de Piernas como tu Defensa por defecto. Para usar una Defensa Activa tiras Músculo + Equilibrio, porque moverse en el agua es más cosa de fuerza que de reflejos.

MOVIMIENTO EN COMBATE.

El movimiento se abstrae completamente y sólo se tiene en cuenta la altura. Si el punto al que deseas moverte está a la misma altura que tú o una inferior, puedes moverte y atacar con una sola Acción. Si has de subir, has de gastar una Acción por cada altura. Fíjate que un Villano podría obligarte a perder Acciones al hacerte subir de espaldas por una escalera.

SALTAR POR LOS TEJADOS

Si la distancia es menos de 1,5 metros y ambos están a la misma altura, no debes tirar. Si hay hasta 3 m, tira Maña + Saltar (15), y añade +5 DF por cada 1,5 m adicionales. Si saltas a un edificio más alto suma +5 DF por cada nivel de diferencia, o resta esa cantidad si saltas a un edificio más bajo. Ojo, el daño por caída se aplica igual.

Los toldos se consideran superficie blanda a efecto de caer. Sin embargo, si caes o saltas sobre un toldo tira 1d. Si sacas par el toldo se rompe y caes a lo que haya debajo, si bien ya has amortiguado la caída. Si el toldo está a más de 1 Nivel de altura, sufrirías el daño de esa altura.

ATAQUES A DISTANCIA.

La DF para impactar es la Defensa Pasiva del blanco y un modificador dependiendo de la distancia. A 3 metros o menos no tienes malus. Hasta la mitad del alcance máximo usa el malus de Corto Alcance. De la mitad hasta la distancia máxima usa el de Largo Alcance. Sí, las armas de fuego son poco precisas. Si usas un dibujo con miniaturas como el del manual, supón que 1” (2,5 cms) = 2m. No es exacto pero se acerca.

DOS PISTOLAS A LA VEZ (OH YEAH!)

Haces una sola Tirada de Ataque, con +5 a la DF y el daño 5g4.

PISTOLAS DE GARFIO (BATMAN)

Se usan para disparar un garfio en abordaje o escalada. Disparas con Maña + Armas de Fuego, DF 5 + alcance. Si aciertas, la cuerda está bien enganchada. Si fallas, la cuerda cae cuando la pruebas antes de saltar.

Daño 1g1. Alcance 12 m. Corto Alcance -10. Largo Alcance -15. Recarga: 25 Acciones.

FUEGO EN MASA

Esto es lo que pasa cuando una línea de fuego dispara sobre un grupo de PJ, como por ejemplo el final de El Hombre de la Máscara de Hierro.

Primero creamos una reserva de dados para la salva. Cada Matón suma 1d, cada Secuaz suma 2d, cada Villano suma 3d. Además, se añade el Nivel de Amenaza de cada Pelotón de Matones con 5 miembros o más.

Divide la reserva entre dos (redondea al alza) y tira ese número de dados. Cada dado que saques 8+, es un impacto. Los 10 se repiten. Distribuye los impactos lo más equitativamente posible entre los blancos y si sobra alguno asigna al azar. Un impacto mata a un Matón automáticamente, mientras

que Secuaces y Héroes / Villanos sufren HS por cada impacto de acuerdo con esta tabla. Ojo, si un PJ recibe más de un impacto, suma todas las HS de todos los impactos y haz una sola tirada de Heridas.

GRANADAS

Los piratas y el ejército de Montaigne han empezado a usarlas. Son muy inestables.

DF HS por impacto5 24

10 2115 1820 1525 1230 935 6

40+ 3

Es una explosión de Nivel 4, si te pilla causa 1 HD +1/5 ptos de fallo. Necesita 1 Acción para encenderla y 1 Acción para lanzarla. Cuando declares su uso, tira 1d (no crítico). Ese es el número de Fases que tarda en explotar, y si sacas un 0 te explota en la mano. La explosión siempre ocurre antes que ninguna otra cosa en la Fase.

ARMAS IMPROVISADAS.

Se usan Maña + Armas Improvisadas – malus a acertar, y a la hora de tirar el daño tiras Músculo + modificador por tamaño del arma; Guardas 1d si es romo, 2 si es afilada.

Las armas blandas (como la gente) no se rompen. Las armas duras (madera y similares) se rompen si alguno de los dados de daño saca un 10. Las armas de metal o piedra se rompen si sacas un dado doblemente crítico en el daño.

DUELOS PIRATAS

La forma tradicional es un duelo a cuchillo en la que ambos combatientes están atados por la mano izquierda con una cuerda de 2 pies (60 cms) de largo. Puede ser a primera sangre o a muerte. Se aplican estas reglas:

1. Todas las Capacidades de Defensa bajan 1 círculo por estar atado (o sea, todas las DF para dar bajan 5).

2. Se puede gastar una Acción en tirar de la cuerda y desequilibrar al oponente. Es una tirada enfrentada de Músculo + Equilibrio vs Maña + Equilibrio. Si se tiene éxito, el oponente cae al suelo.

3. Se puede intentar enrollar la cuerda en torno a tu mano para acercar al enemigo. Si se tiene éxito las Defensas de ambos bajan en 1 círculo / -5 DF hasta que acabe el duelo o hasta que este gaste una Acción en dejar más cuerda suelta.

4. Cortar la cuerda indica que te rindes, que eres un cobarde y que pierdes 3 PR.

Tamaño Tamaño Acertar

De mano 0 0

Menor que un hombre +1 0

Tamaño de un hombre +2 -1g0

Mayor que un hombre +3 -2g0

DAÑOHERIDAS SUPERFICIALES Y DRAMÁTICAS.

Cada vez que recibes daño, tira Músculo contra el nº de Heridas Superficiales que llevas acumulado en todo el combate. Si sacas la tirada, añades la tirada de Daño a tus Heridas Superficiales y sigues adelante. Si fallas, borra las Heridas Superficiales y anota una Herida Dramática (HD).

Ejemplo: recibes 14 Heridas Superficiales de una estocada. Tiras Músculo y sacas 14 o más, con que ahora tienes 14 Heridas Superficiales. El Turno siguiente te pegan un tiro de 20 Heridas Superficiales así que ahora tiras Músculo a DF = 20+14 = 34. Si la pasas te quedas con 34 Heridas Superficiales, si fallas borras estas heridas y te anotas una HD.

Por cada 20 puntos que falles tu tirada de Músculo recibes una HD adicional. Si el daño ha sido debido a armas de fuego, recibes una HD adicional por cada 10 puntos que falles la tirada de Músculo. Resistir muchas HS puede ser contraproducente, antes o después caerás y cuanto más tarde más duro será, probablemente.

Al final de cada combate se borran todas las HS que hayas recibido. DURANTE EL COMBATE PUEDES CURAR LAS HS USANDO UNA SOLA ACCIÓN Y LA CAPACIDAD PRIMEROS AUXILIOS.

Una vez recibas tantas HD como tu Brío estás Maltrecho: ninguno de tus dados puede ser crítico (salvo los DD que gastes). Cuando recibas tantas HD como Brío x 2 estás Inconsciente: no puedes hacer nada y cualquiera puede matarte sólo con declarar que lo hace. Eso no suele ser un problema, normalmente los PNJ tienen cosas mejores que hacer que andar por ahí rematando Héroes indefensos. Si recibes tantas HD como Brío x 3 el DJ puede decidir que tu PJ está muerto y ya está.

Los Matones no tienen heridas, si les das los tumbas (muertos o inconscientes, a tu bola). Los Secuaces quedan Inconscientes al recibir Brío en HD (no pueden quedar Maltrechos). Los Villanos funcionan igual que los Héroes.

DOCTOR

DIAGNOSIS

DF = 5 + 5 / HD. Requiere una Acción y sólo puede usarse una vez por Acto. Si la pasas reduces la DF de Cirugía a la mitad.

PRIMEROS AUXILIOS

DF = HS del paciente. Requiere una acción y no puede aplicarse más de una vez por Escena. Si te lo haces a ti mismo, requiere un Aumento extra.

CIRUGÍA

DF = HD x 10. Si pasas Diagnosis antes, DF = HD x 5. Éxito = recuperas 1 HD + 1 / 2 Aumentos. Sólo puedes usarla una vez por paciente y Acto.

DAÑO POR ASFIXIA.

Puedes aguantar sin aire tantos turnos como tu Brío. Por cada turno después de eso sufres 3d de HS al final de la Fase 10 de cada Turno..

DAÑO POR CAÍDAS.

Por cada 3 metros de altura recibes 1g1 HS. La altura máxima a efectos de cálculo es 60 metros, o sea 10g10+100. Según la superficie:

Si caes en superficie blanda (agua, heno, basura, otra persona, un caballo) no recibes daño. Sí, es ridículo.

Si caes en superficie firme (suelo normal, nieve fina, cosas así) tira el daño de modo normal. Si caes en superficie dura (piedra, metal, pinchos) tira el daño y trátalo como si fuera el daño de

un arma de fuego.

HAMBRE Y SED

Por cada día sin comer sufres 1g1 Heridas que no puedes curar hasta que comas. Por cada día sin agua -1 brío. Cuando llegues a -1, mueres.

Puedes ser rescatado por un buen samaritano gastando 2 DD.

EXPLOSIONES

Los explosivos tienen una potencia de 1 a 10, y hacen daño guardado como su nivel. El daño se calcula como el de un arma de fuego. Para evitar la explosión tiras Donaire + Saltar / Esprintar con una DF igual a nivel x 5. Si tienes éxito no te pasa nada. Si fallas te comes el daño.

La tabla de explosiones con el radio de acción y demás está en la pantalla del DJ.

COMBATES MASIVOSBATALLAS TERRESTRES

Las batallas se resuelven en Turnos, pero no como los de combate. Estas reglas funcionan mejor cuando se aplican a enfrentamientos con 50 personas o más por bando.

PREPARATIVOS

El furriel de cada ejército hacen una tirada no enfrentada de Ingenio + Logística para representar los preparativos de la batalla. Los generales hacen una tirada enfrentada de Ingenio + Arengar para representar la moral de sus hombres. Cada 10 puntos obtenidos en estas tiradas se convierten en un Aumento Libre que pueden usar durante el combate, una sola vez.

COMBATE

1. En su turno cada Héroe decide en qué parte de la batalla está: en la Reserva, Sin Combate, en Combate o en Combate Intenso. Cuanto más duro, más Reputación y oportunidades heroicas, y más riesgo.

a. Se decide quién es Atacante y quién Defensor. Una vez empieza la batalla, el ganador de un Turno pasa a ser el Atacante en el siguiente Turno.

b. Los PJ y el DJ eligen una de las 10 tácticas de la tabla de tácticas más abajo (una por bando) y la anotan en secreto. Se revelan todas a la vez y se consulta la tabla de Tácticas. El número se añade a la Tirada de Estrategia del paso 2.

2. Los generales tiran a ver quién gana ese turno: Tirada enfrentada de Ingenio + Estrategia. Se aplican modificadores del turno anterior si procede, modificadores por Tácticas y modificadores por Condiciones del Terreno (ver tablas abajo), y pueden gastarse los Aumentos Libres que queden de los preparativos, si se desea. Los subordinados de los generales (rango teniente o más) pueden añadir su nivel de Liderazgo a la tirada de Estrategia del general, pero tienen un -2 a su tirada de resultados personales. Si un bando gana 3 turnos consecutivos, gana la batalla.

3. Cada Héroe tira 1d + Ingenio + Táctica y mira la tabla de la página 177 (Resultados Personales), modificado según su posición y el tipo de unidad en el que está. El resultado indicará 3 cosas:

Modificadores al resultado personalReserva No Combate Combate Combate Intenso

Caballería +1 +2 +1 -4Artillería +4 +2 0 -6

a. Heridas recibidas: Se tira el daño que sea, restando el Músculo del héroe y cualquier Capacidad de Defensa válida. El resultado final es el nº de HS que recibes, que produce una tirada de Heridas normal. El dracheneisen reduce el nº de dados de daño de manera normal.

b. Reputación: se suman los PR que indique la tabla, pero no se añaden hasta el final de la batalla.

c. Oportunidades heroicas: tira 1dc.i. Médico: Puedes recibir curación en el siguiente turno. No puedes usar Liderazgo

ni tirar resultados personales, pero curas todas las HS y 1 HD.

c.ii. Recoger la bandera: El abanderado de tu ejército cae. Puedes coger la bandera y ganar 1 PR extra cada turno, pero tienes -1 a tus siguientes tiradas de resultado porque todos van a por tu culo.

c.iii. “¡Resistid!”: Debes permanecer en tu nivel de participación actual, pero ganas 1 PR extra si estás combatiendo y 2 PR si es Combate Intenso. Suma 3 a la siguiente tirada de Ingenio + Estrategia del general de ese héroe si mantiene la posición los 2 turnos.

c.iv. Atravesar la línea enemiga: te ordenan que cargues. El próximo turno – 2 a tu tirada de resultados, pero +2PR extra. Si no caes inconsciente, tu general gana +2 a su tirada de Estrategia.

c.v. Un tiro claro: El comandante enemigo se pone a tiro, a largo alcance. Acertar es +3 PR, y -3 a la tirada de Estrategia del general que recibe el tiro.

c.vi. Atraer la atención enemiga: te ordenan que alejes al enemigo de la línea de reserva. En tu siguiente turno estás en Combate Intenso, + 2 PR extra. Si no caes inconsciente, +1 a la tirada de Estrategia de tu general.

c.vii. Salvar a un camarada herido: En los 2 siguientes turnos estás en Combate Intenso, +2 PR extra por turno.

c.viii. Capturar la bandera enemiga: debes matar al abanderado en un duelo, y llevar la bandera hasta la reserva de tu ejército. Te mueves un paso cada turno hacia la reserva, y -4 a tus tiradas de resultados. +3 PR extra cada turno, y 5 PR extras si lo consigues. Suma +5 a la siguiente tirada de Estrategia de tu general.

c.ix. Duelo: no tiene lugar otro turno hasta que uno de los dos caiga inconsciente. Negarse al duelo es cobardía (pierdes reputación). El bando del duelista perdedor resta 3 a su siguiente tirada de Estrategia.

4. Recompensas: Los Héroes del bando ganador recolectan los PR acumulados. Los del bando perdedor sólo ganan la mitad (hacia abajo). Los vencedores pueden saquear al otro bando, tirando 1d+1/nivel de Comisión. Además, siempre puedes quedarte con las cosas de alguien que has matado en duelo. Mira la página 179 de la Guía del DJ.

TÁCTICAS EXPLICADAS

Avanzar: El ejército avanza de forma ordenada capturando y asegurando terreno a su paso. Es una mezcla de ataque y defensa, siendo una táctica de bajo riesgo a no ser que te coja un fuego cruzado de varias unidades artilleras.

Carga: El ejército se lanza adelante en masa, tratando de usar su impulso y número para barrer al contrario. Mejor usarla cuando el enemigo duda o reevalúa su posición, porque si te envuelve o flanquea vas listo.

Envolver: Te divides en dos brazos y tratas de que el enemigo se mueva entre ambos. Es la mejor respuesta a una carga, pero un ejército cauteloso y preparado te vencerá.

Flanquear: Envías una fuerza considerable a atacar un lado débil del contrario. Es efectiva si el oponente es agreisvo.

Resistir: Es muy defensiva, y una carga podría sorprenderte.

Reagruparse: Retrocedes un poco y te reorganizas. Útil contra oponentes a la defensiva o que maniobran despacio.

Explorar: Es ideal para descubrir debilidades en la defensa enemiga, pero se el enemigo es agresivo te cogerá en bragas.

Repeler carga: ponéis las picas en posición y dejáis que el enemigo se ensarte. Es sólo útil de verdad contra cargas y avances, pero es menos arriesgado que envolver.

Preparar línea: Permite que cada unidad apoye a las demás más eficazmente. Extremadamente eficaz contra flanqueos y maniobras envolventes, pero unos exploradores o la visión de la retirada enemiga podrían disparar un ataque en tu lado.

Retirada: Te retiras ordenadamente. A menudo se usa para atraer al enemigo a una trampa o caer en una posición defensiva mejor. Si el enemigo es muy agresivo puede acabar en desastre.

Tabla de Tácticas

Atac

ante

DefensorAva Car Env Fla Res Rea Exp ReC PrL Ret

Avanzar 0 0 -10 -5 +5 +5 0 -5 0 +10Cargar 0 0 -15 .10 -5 +15 +10 -15 +5 +15Envolver +10 +15 0 -5 -10 +10 -5 +5 -15 -5Flanquear +5 +10 +5 0 0 -5 +10 0 -15 -10Resistir -5 +5 +10 0 0 -15 0 0 +5 0Reagruparse -5 -15 -10 +5 +15 0 +5 +10 -5 0Explorar 0 -10 +5 -10 0 -5 0 +5 +15 0Rep. Carga +5 +15 -5 0 0 -10 -5 0 0 0Prep. línea 0 -5 +15 +15 -5 +5 -15 0 0 -10Retirada -10 +15 +5 +10 0 0 0 0 +10 0

MODIFICADORES CONDICIONALES

Se añaden a las tiradas de Estrategia de los generales

TerrenoAltura mayor +5Terreno difícil -5En mitad de un río -10Número2:1 +53:1 +104:1 +155:1 +206:1 +25HéroesCada Héroe en combate intenso en turno anterior +5Cada Héroe muerto / inconsciente en turno anterior -5

FORTALEZAS

Las fortalezas tienen un Nivel de Fortificación. Este factor se multiplica por el número de soldados dentro de la fortaleza para calcular qué bando tiene ventaja numérica.

Nivel Descripción1,5 Fuerte2 Torre pequeña3 Torre grande4 Castillo pequeño5 Castillo grande6 Fortaleza pequeña7 Fortaleza grande8 Insel9 Stahlfort10 El Morro

BAJAS

Al final de la batalla tira 1d para ver las bajas. Los números son % de muertos / heridos. Los heridos podrán luchar de nuevo en 1 mes.

Tirada Ganador Perdedor1 1% / 2% 2% / 5%2 2% / 5% 5% / 10%3 5% / 10% 10% / 20%4 10% / 20% 20% / 25%5 2% / 10% 5% / 20%6 5% / 20% 10% / 25%7 10% / 25% 20% / 40%8 20% / 40% 25% / 50%9 5% / 25% 10% / 40%0 10% / 40% 20% 50%

BATALLAS NAVALES

Las batallas se juegan en mapas hexagonales. Las Características de un barco son:

Músculo (Cañones): se usa para el daño de los disparos. Ojo, sólo usas tantos dados como el Músculo que hayas asignado a cada lado del barco.

Maña (Tripulación): se usa para atacar, representando la habilidad de los tripulantes. Brío (Casco): Indica cuántos impactos puedes soportar antes de hundirte. Ingenio (Timón): indica la velocidad del barco. Es la DF para alcanzar a tu barco, Donaire (Velamen): lo rápido que puedes moverte y girar, cuántas acciones tienes. Dados de Drama: se calculan como los de un PJ.

MOVIMIENTO

En cada turno tiras Donaire del barco, como una iniciativa normal. Un barco puede moverse en cada fase que actúa [Ingenio] en hexágonos hacia adelante, sin tener que gastar una acción en ello. Para virar, sin embargo, debe gastar al menos un DA (el de la Fase en la que vira). Los barcos pueden gastar una acción en hacer un viraje de 60º (una cara de hexágono), y para ello debe gastar DA cuyas fases sumen más que su Casco. Puedes moverte o virar, no las dos cosas. Y no puedes virar más caras de hexágono en un turno

¿Qué significa esto? Que los barcos ligeros con poco Casco viran antes en el turno y gastando menos acciones que los barcos grandes y pesados.

INERCIA

Los barcos de vela no son como los de ahora. Esta inercia se refleja en que, en la fase 1 de cada turno, antes de resolver Acción alguna, los barcos se mueven [Casco] hexágonos hacia adelante sí o sí. Esta inercia es la causa de que los virajes por turno estén limitados.

COLISIONES Y EMBESTIDAS

Si un barco embiste a otro suma el Casco del que embiste y los hexágonos movidos en línea recta hasta la embestida. Ambos barcos se llevan un número de IC igual a esa suma.

Si un barco choca con otro debido a la Inercia (ver arriba) no se considera embestida, sino una colisión leve. Ambos barcos sufren IC = Casco mayor de los dos.

CAÑONAZOS

Tiras la Maña del barco contra el Ingenio x 5 del contrario. Si aciertas, tira el Músculo de la borda con la que disparas. El enemigo tira Casco contra una DF igual a la tirada de daño. Funciona igual que la HS y HD, sólo que aquí se llaman Impactos Superficiales y Críticos. Por cada 10 puntos que falles la tirada recibes un crítico extra, y restas 1d a una Característica a elegir por el defensor.

MUNICIÓN ESPECIAL

Hay 2 tipos de munición especial: metralla y cadenas.

Metralla: la metralla hace -2g2 de Daño, pero si causa IC el primer dado perdido debe ser siempre de la Tripulación. Básicamente, obligas al enemigo a perder hombres y no dañas mucho el barco.

Cadenas: -2g2 de Daño pero si causas IC el primer dado perdido debe ser siempre de Donaire porque destruyes los mástiles y velamen.

ABORDAJES

Se sigue esta secuencia:

1. Un Héroe sólo puede abordar un barco en un hexágono adyacente al suyo.

2. Debes gastar un DA para iniciar una acción de abordaje,

3. Resta la Tripulación que aborda de la Tripulación abordada, tira 1d no crítico y súmale el resultado, consultándolo en esta tabla.

4. Repite 1 - 3

Los barcos pueden seguir gastando Acciones en abordar. Recalcula los modificadores a la tabla y tira de nuevo, y así hasta que uno de los bandos quede a Tripulación 0 o se rinda antes.

Otra opción es dirigir la batalla como un combate normal, suponiendo que cada punto de Tripulación equivale a una Escuadra de Matones (NA 2) y dirigiendo la batalla entre los PJ (apoyados por su Tripulación) y estos Matones, usando el mapa del barco abordado.

CAPACIDADES DE LOS HÉROES

Si los Héroes tienen una Capacidad que pueda ser útil, pueden añadir sus dados en esa Capacidad a la Característica del barco, e.g.: Si un Héroe tiene Artillería Naval puede añadir sus dados a la Maña del barco cuando este dispare.

Maña: Maestro Artillero (Artillería Naval)

Abordajes

Resultado Bajas atacante Bajas defensor

-9 Todos 0

(-7) – (-8) 4 0

(-5)-(-6) 4 1

(-3)-(-2) 4 2

(-1)-(-2) 3 0

0 3 1

1-2 2 0

3-4 2 1

5-6 1 1

7-8 1 2

9-10 0 2

11 1 3

12-13 0 3

14-15 2 4

16-17 1 4

18-19 0 4

20 0 Todos

Brío: Carpintero de la nave (Carpintería)

Ingenio: Piloto (Pilotar)

Donaire: Maestro de las alturas (Aparejos).

DAÑO Y HUNDIMIENTO

El barco se hunde cuando recibe Casco x 2 en críticos. Tarda 20 – Casco Turnos en hundirse, o bien el DJ tira en esta tabla.

Tabla de hundimiento

1 El barco toca fondo. Queda en un área somera, sin llegar a sumergirse.

2 Se hunde lentamente. Tarda 5g5 Turnos.

3-4 Deriva a babor. Tarda 3g3 Turnos, el lado de babor se hunde en la mitad de tiempo.

5-6 Deriva a estribor. Ídem que arriba.

7-8 El barco se parte. Los trozos se hunden en 2g2 Turnos.

9 Derecho al fondo en 1g1 Fases de Acción.

0 Se hunde inmediatamente, arrastrando todo en 15 metros a la redonda. Músculo + nadar (25) para escapar. Si fallas te arrastra y te ahogas.

DAÑO A LOS HÉROES

Cuando un barco sufre IC en Tripulación (Maña) o Casco (Brío), todos los Héroes tiran Donaire + Equilibrio (15) o sufre 2g2 HS por golpes, caídas, heridas de astilla, etc.

DARSE LA VUELTA

En una tormenta u otra situación peligrosa, el DJ puede gastar 3 DD para obligar al piloto a tirar Calado (Casco) + Pilotar (15). Si falla, el barco se da la vuelta y queda quilla arriba, todo en la cubierta cae al mar. Los Héroes, si están a bordo del barco, pueden evitar esto también gastando 3 DD entre todos antes de hacer la tirada.

HUNDIR UN BARCO DESDE DENTRO

Si un Héroe usa contra un barco un arma menor que un cañón (e.g., un mosquete), hace -2g2 de Daño. Si usa un hacha o herramienta apta para cortar madera hace -1g1 Daño. Esto es útil si los Héroes quieren infiltrarse en el barco enemigo y hundirlo, para ver cuánto tardan.

ESCUELAS DE ESGRIMALos niveles de maestría se adjudican como sigue.

Nivel 1 - Aprendiz: lo normal cuando empiezas.

Nivel 2 - Experto: tienes al menos 4 Capacidades a 3.

Nivel 3 - Maestro: tienes al menos 4 Capacidades a 4 y 1 a 5.

Normalmente el paso de un nivel a otro se basa en una ceremonia tras un período de aprendizaje, pero hay quien es autodidacta. Normalmente sus formas serán menos refinadas y los demás esgrimistas se reirán de él, si pueden.

ARMAS Y EQUIPOArmas cuerpo a cuerpoArma Daño Notas Coste

Bayoneta 3g2 1 turno para montar. Las bayonetas de tapón explotan (2g2) si se dispara con ellas puestas. 3G

Armas contudentes 2g2 Mazas, garrotes…Lanza de jabalíes 1g2 Si impactas, el blanco aumenta +1 tu DA más bajo / 10 puntos de dañoBotella rota 0g2Rodela 1g1Silla 2g1 3GMachete 3g2 Su peso da -1d a atacar 12GEspada Dietrich 2g2 Vuelve a tirar los 1s en la tirada de DañoHoja oculta 1g2 Parece un crucifijo. 2 Aumentos libres a ocultarlaArma esgrima dracheneisen 2g2 +1d a Capacidades EsgrimaArma pesada dracheneisen 3g2 ÍdemCuchillo dracheneisen 1g2 ÍdemArma asta dracheneisen 3g2 ÍdemZweihander dracheneisen 3g3 ÍdemEstoque Oculto 2/1g2 Tiene una daga oculta en la empuñaduraAnillo de esgrima +1 Aumento gratis a fintas, pero si te Desarman te hace 1g Daño.Arma de esgrima 2g2 15GHacha pequeña / destral 2g2 Útil para leña y para koboldsArma pesada 3g2 8-10GClaymore 4g2 -1d a atacarCuchillo 1g2 6GGarrote grande 1g1Cachiporra 0g1Panzerhand 0g2 +1d a Capacidades Panzerhand 5GHorca 2g2 Arma de granjero 2GEscudo 1g1 +10 DF ataques de proyectil (no armas de fuego) 8GDaga sidhe 2g2 -1 a uno de tus DA, -1d al ataque si la sacas de AvalonEspada sidhe 4g2 ÍdemEstilete 0g2 +1d a Cuchillo 8GBastón – espada 2g2 DF 30 para percibirlo cuando oculto. +5 DF de Defensa Activa al pararMesa 3g1 -1d atacar 3GHacha arrojadiza 2g2Látigo 0g1 +5 Total Iniciativa y tus DA son 1 punto menos cuando atacas. 2GZweihander 3g3 Después de atacar debes pasar 1 Acción recolocando el arma, o soltarlo

HECHICERÍALos niveles de hechicería se adjudican como sigue. Se han cambiado los requisitos de los niveles para que los Media Sangre puedan llegar al menos a Adepto, que si no es que no vale para mucho esto.

Nivel 1 - Aprendiz: lo normal cuando empiezas.

Nivel 2 - Adepto: tienes al menos 4 Capacidades a 3.

Nivel 3 - Maestro: tienes al menos 4 Capacidades a 4 y 1 a 5.

Normalmente el paso de un nivel a otro se basa en una ceremonia tras un período de aprendizaje, pero hay quien es autodidacta. Normalmente sus formas serán menos refinadas y los demás hechiceros se reirán de él, si pueden.

GLAMOUR (AVALON)

La magia de Avalon se basa en usar el poder de las leyendas para que ayuden al hechicero. Es un poder otorgado por los Sidhe, y por tanto se lo pueden quitar al hechicero si este rompe sus tabúes o les falta al respeto de algún modo. O porque les salga de las narices, que son muy como son ellos.

Los hechiceros de Avalon aprenden Leyendas, cada una de las cuales está relacionada con una Característica. No puedes aprender más de una Leyenda por Característica.

Aprendiz (La bendición del renombre): Las leyendas se basan en su difusión, por tanto ganas Dados de Glamour (DG) = tus Dados de Reputación. Estos DG son como DD pero no se los lleva el DJ cuando se usan, ni pueden usarse para activar Arcanos.

Adepto (La Bendición de la Buena Fortuna): En cada sesión el DJ resta de sus DD iniciales tantos como la Característica más baja del hechicero, quedando con un mínimo igual al nº de PJ.

Maestro (La Bendición del Poder): Tus DD pasan a ser iguales a tu Característica más alta.

EL CAZADOR ASTADO (MÚSCULO)

Aprendiz: Gastas 1 DD para sumar tu Nivel en esta Leyenda a tu Músculo para una tirada, que no puede ser enfrentada ni de Daño.

Adepto: gasta 1 DD para sumar tu Nivel a Músculo en una tirada de Heridas.

Maestro: gasta 1 DD para sumar tu Nivel al Músculo en una tirada de Daño o Enfrentada 8como Desarmar)

ROBIN BUENCHICO (MAÑA)

Aprendiz: gasta 1 DD para bajar el Alcance efectivo del blanco en 1,5 m/Nivel.

Adepto: gasta 1 DD para ganar +1g0 de daño / Nivel a tu siguiente ataque.

Maestro: gasta 1 DD para bajar la DF de tu siguiente tiro con arco en 5/Nivel.

JACK (INGENIO)

Aprendiz: gasta 1 DD para transformar un objeto pequeño (30 x 30 x 30 cm) en uno de los siguientes hasta el alba o hasta que lo desees. Si se rompe un objeto transformado los trozos desaparecen excepto uno, que se transforma en el objeto original intacto.

Un cuchillo, un trozo de queso (si se come el objeto es destruido), un pájaro (si muere el objeto es destruido), una roca (puedes afectar hasta a 5 objetos), un par de dados, una carta de Sorte (ídem que la roca), un gremial (tantos objetos como tu Nivel), una cuerda de bramante de 6 metros, un botón.

Adepto: aprendes a transformarte en una de estas formas por nivel en la Capacidad. Gasta 1 DD para transformarte hasta el alba, o gasta 2 DD para transformar a un voluntario, o a un caballo.

- La bruja: pareces mayor y feo. -1g0 a todo lo social, aunque eres reconocible. - El campesino: te vuelves ordinario. +2g0 a Discreción, Disfraz y Seguir. Los caballos pierden

las marcas distintivas.- El niño: rejuveneces temporalmente.- El Noble: te vuelves apuesto. +1g0 a todo lo social.- El Ogro: te transformas de modo sutil en algo intimidatorio. -1g0 a lo social salvo

Intimidación o Interrogar que gana +2g0.

Maestro: puedes encantar un edificio de no más de 350 m2 de planta. Tardas 1 mes, y requieres una lágrima de sidhe. Una vez completo el hechizo puedes elegir 3 leyes que funcionarán sin tacha dentro de la casa a no ser que otra hechicería las interrumpa. Sólo puedes tener una casa encantada cada vez.

1. No puedo morir en casa.2. En mi casa sólo funciona mi magia.3. Siempre sé dónde están las cosas y ocupantes de mi casa.4. Nadie puede entrar sin mi permiso.5. Nadie envejece en mi casa.6. La despensa siempre tiene comida y bebida.7. Puedo alterar el interior de mi casa con un pensamiento.8. Mi casa no puede ser dañada.9. El interior es 20 veces más grande que el exterior.10. Nadie puede encontrar el camino a mi casa si no lo permito.

EL HOMBRE VERDE (BRÍO)

Aprendiz: gasta 1 DD y tira un dado no crítico / Nivel, guarda el más alto. Dale ese dado a otro Héroe, que ganará un bono a sus tiradas igual al dado hasta que acabe la escena.

1. Nadie puede tener más de 1 dado a la vez. 2. No puedes usarlo sobre ti.3. No puedes afectar a más gente a la vez que tu nivel.4. No puedes usarla si el blanco no quiere.

Cuando el efecto acabe el Héroe que lo ganó recibe 1 HD / 5 puntos (redondea hacia arriba) en el dado.

Adepto: gasta 1 DD y elige a un personaje (tú incluido). La siguiente HD que sufra se sanará al acabar el Turno. Puede recuperar a alguien de la Inconsciencia pero no de la muerte.

Maestro: cuando usas el poder de Adepto sobre otro, la persona afectada paga el DD, no tú.

THOMAS (DONAIRE)

Aprendiz: cuando alguien o algo que posee hechicería llega a 10 m de ti, tu pulgar izquierdo empieza a hormiguear. Cuando alguien usa hechicería frente a ti detectas lo que pasa y si gastas 1 DD puedes resistir esa magia. El Nivel de la Capacidad afectada debe ser menor que el tuyo en Thomas.

Adepto: cuando alguien usa hechicería a 10 m de ti detectas inmediatamente lo que pasa. Puedes gastar 1 DD para anular una capacidad de hechicería activa en 10 m a tu alrededor. El Nivel de la Capacidad afectada debe ser menor que el tuyo en Thomas.

Maestro: gasta 1 DD. No se podrá usar magia a menos de 3 m de ti en tantos Turnos como tu Capacidad.

LAERDOM (VESTEN)

Además de los poderes que le dan las runas, el skjaeren está en contacto con sus antepasados y con las Runas Vivientes, los dioses de los vesten. A menudo ven y oyen cosas que no oye nadie más que ellos.

Las runas han de dibujarse aunque sea en arena, no basta con pronunciarlas. Cada runa tiene una DF según si la invocas, escribes, o te transformas en ella. Siempre se tira Brío + Runa.

Aprendiz – El Descubridor de los Secretos: a este nivel escribes la runa donde sea, el efecto dura 1 Turno + 1 / Aumento.

Adepto – El Protector de los Secretos: puedes inscribir la runa de modo permanente en un objeto inanimado (nunca un ser vivo) al que debes poner un nombre. Tardas 5 Acciones, no deberías hacerlo en combate. Tira, nombra el objeto y anota los Aumentos que pides. La runa durará 1 año, hasta el día exacto que se inscribió. El que coja el objeto y pronuncie su nombre podrá disfrutar del poder de la runa durante 1 turno + 1 / Aumento al invocarlo. El que activa el objeto sufre 1g1 de daño debido al poder en bruto que recorre su cuerpo si es una runa de Clima.

Maestro – El Corazón de los Secretos: te transformas en la runa, inscribiéndola en tu cuerpo. Tardas 10 Acciones y no puedes hacerlo en combate. Sufres 2g2 de Daño. La runa no puede ser destruida, no cuenta para el límite que puedes manejar y no necesita ser mantenida anualmente. Si la ceremonia falla has de esperar una semana para intentarlo de nuevo.

RUNAS DE CLIMA

Las runas de clima deben invocarse en exteriores, obviamente, y afectan un número de km2 que depende del nivel de maestría: 2.5 aprendices, 4 para los adeptos y 6.5 para los maestros. El efecto dura 1 hora / 1 día / 1 semana según el nivel de maestría. Puedes cancelar el efecto cuando quieras.

Ten en cuenta que tú sólo decides si el clima mejora o empeora, pero el DJ es el que decide qué pasa exactamente. Las runas no te protegen contra los efectos del clima, así que te puedes ahogar en una tormenta que has invocado tú. Eso sí, puedes pedir Aumentos para intensificar o disminuir los efectos con un cierto control. Ver las reglas de Clima en el capítulo de Drama.

LIMITACIONES DE LAS RUNAS

Cada vez que falles una tirada de runas sufres 1g1 de Daño / 5 puntos o fracción que fallaras la DF.

Sólo puedes controlar a la vez tantas runas como tu Músculo (por eso los skjaeren suelen estar cuadrados). Este límite puede superarse con Aumentos, 1/runa adicional que estés controlando. Si fallas una tirada de Laerdom mientras usas más runas que Músculo, sufres 1g1 por cada runa activa en ese momento, y todas las runas activas dejan de funcionar.

NADIE PUEDE SER AFECTADO POR MÁS DE UNA RUNA A LA VEZ.

Sólo puedes invocar al día tantas runas como tu Ingenio. Los intentos fallidos cuentan, así como invocar varias veces la misma runa.

Un objeto sólo puede tener una runa inscrita para siempre. No puedes mantener más runas inscritas al tiempo que tu Músculo. Si superas ese límite, todas las runas inscritas fallarán, y los objetos nunca podrán recibir otra runa.

Una runa inscrita sólo puede activarse tantas veces al día como el Ingenio de su creador.

Sólo puedes transformarte en una runa, y nunca podrás cambiarlo una vez hecho.

OBJETOS CON INSCRIPCIONES PERMANENTES

Un Maestro de Laerdom puede inscribir en un objeto una runa de efecto permanente y no sólo de 1 año, si es la runa en la que se ha Transformado.

Necesitas 10 Acciones y tiras contra la DF de Transformación, no de Inscripción. Cargas el objeto con tu sangre y sufres 2g2 Heridas. Nombras el objeto. Si usas el objeto y es de los que dan dados, el efecto se activa y desactiva diciendo el nombre. La runa cuenta para el límite de runas que te afectan al tiempo, pero no cuenta para el límite de runas que puedes tener activas.

Si usas el objeto con una runa de clima sufres 2g1 Heridas. Puedes volver a usarlo en (10 – Aumentos en su inscripción) Fases.

LAS RUNAS

La descripción consiste en Nombre Vesten (traducción) DF invocar / inscribir / transformarse: efectos en juego de la runa.

1. Kjøtt (Carne) DF 15/25/40: +2g0 a resistir engaños o confusión.2. Bevegelse (Empatía) DF 20/30/40: +2g0 a todas las tiradas sociales.3. Varsel (Profecía) 15/25/40: puedes hablar con otros sin que los presentes entiendan lo que

dices (salvo usuarios de Kjøtt).4. Ensomhet (Soledad) DF 15/25/40: +2g0 a Brío.5. Styrke (Fuerza) DF 15/25/40: +1g0 a todas las tiradas de Daño.6. Uvitenhet (Misterio) DF 20/30/40: +2g0 a engañar, contrarresta a Fornuft (Puerta).7. Stans (Calma) DF 10/20/35: elige clima o emociones. +2g0 a calmar lo que sea que hayas

elegido. Una vez eliges una versión de la runa, te quedas con ella.8. Storsaed (Grandeza) DF 15/25/40: mientras dure el efecto de la runa, los Aumentos que hayas

pedido al usarla pueden repartirse como Aumentos libres entre los que presenciaron la invocación. No puedes repartir más Aumentos que tu Característica más baja, y deben aplicarse en la siguiente acción que acometan los presentes. Si eres un Maestro, tienes tantos Aumentos libres a repartir como tu Característica más baja, en cada escena.

9. Kyndighet (Habilidad) DF 15/25/40: puedes volver a tirar 1d en cada Turno.10. Sterk (Integridad) DF 20/30/40: +5 a la DF para Ser Golpeado.

11. Velstand (Riqueza) DF 10/20/30: elige dinero o sabiduría. Si eliges dinero ganas un 100% adicional sobre el dinero que ganarías por otros cauces que tus ingresos regulares. Si es sabiduría puedes acceder a tu memoria racial, haciendo una pregunta sobre la situación en la que estás. El DJ creará una breve escena cuyo significado deberás interpretar. No es una pista clara ni respuestas sí / no.

12. Fjell (Montaña) 15/30/45: puedes ignorar 1 HD que ya hayas sufrido. Si te has Transformado en Fjell, puedes recibir 1 HD más de lo normal antes de caer Inconsciente, o ignorar 1 HD al serte inflingida.

13. Høst (Cosecha) 20/30/40: puedes reducir una Capacidad en 1 durante toda la historia, y al final de la historia ganas 2 PX extra para usar sólo en subir dicha Capacidad.

14. Grenseløs (Desatado) 15/25/40: las ataduras del hechicero se abren y caen al suelo.15. Krieg (Guerrero) 15/25/40: +1g0 a todas las tiradas de ataque.16. Nød (Intensidad) 15/25/40: elige clima o emoción. Empeoras el clima o +2g0 a la hora de

incitar a alguien a la ira.17. Sinne (Ira) 15/25/40: +2g0 a las Tiradas de Músculo.18. Tungsinn (Tinieblas) 15/25/40: +2g0 al causar depresión o miedo en otros.19. Herje (Ruina) 20/30/40): suma tu nivel x 5 de Herje a la DF de la siguiente tirada de tu blanco.20. Reise (Travesía) 15/25/40: +2g0 a Percepción.21. Fornuft (Puerta) 20/30/40: al invocarla puedes ver lo que ocurre en un lugar conocido. Al

inscribirla igual, pero el objeto ha de tener una superficie reflectante. Al transformarte has de cerrar los ojos, no puedes hablar mientras dure el efecto, y puedes hacerlo 1 vez al día. Visto así, no tiene sentido transformarse en esta runa a no ser que seas un cotilla compulsivo.

22. Lidenskap (Pasión) 15/25/40: Elige emoción o clima. Si es clima, puedes aumentar la temperatura según reglas de clima. Si es emoción, +2g0 a la hora de seducir a alguien o avivar su pasión positiva.

23. Kjølig (Odio) 15/25/40: como Lidesnakp, pero al revés.24. Villskap (Furia) 15/25/40: puedes disparar un rayo con un alcance de 8 metros. Para atacar y

para el daño tiras nivel de maestría (1, 2 ó 3) + Villskap, guardando 1 – 3 dados según tu nivel de maestría.

PORTÉ (MONTAIGNE)

La Porté crea manchas rojas en las manos del hechicero, como si las tuviera siempre ensangrentadas, a medida que su habilidad va aumentando.

Aprendiz – objetos: puedes crear portales en los que cabe tu puño, y conoces el método del sangrado. Puedes ensangrentar 3 objetos al mismo tiempo. Puedes traer objetos pequeños, que puedes coger con una mano.

Adepto – el hechicero: puedes transportarte hasta objetos que hayas ensangrentado. No debes abrir los ojos jamás en el Paseo. Puedes traer objetos de hasta 2 m y 100 kgs si eres capaz de arrastrarlos físicamente. Puedes ensangrentar 6 objetos al mismo tiempo.

Maestro – otros: puedes mover objetos mayores que tú si es que puedes tirar de ellos. Puedes llevar a otras personas por el Paseo, que deben cerrar los ojos o perderse para siempre. Puedes llevar a tantas personas como tu Brío, y deben aferrarse a ti o alguien que te sujete (una cadena es por tanto inválida). Puedes ensangrentar 9 objetos a la vez.

LIMITACIONES DE PORTÉ

CURIOSIDADES

Usar Porté cerca de un ussuro le pone enfermo y le sienta mal. Tratar como mareo del portal. Evidentemente, no le caes bien.

La Porté no funciona en la presencia de espejos con fantasmas atrapados.

MAREO DEL PORTAL

Es un mareo similar al del barco pero mucho más violento. Un no – hechicero Porté sufre -2d a todas sus acciones durante 1d turnos. Los hechiceros Porté sufren mareo 1d – Brío turnos.

TRANSPORTE

Si tratas de transportarte hasta un objeto ensangrentado que está en un espacio en el que no cabes (por ejemplo, un anillo dentro de un joyero), encontrarás el paso bloqueado y tendrás que marchar hacia otra ancla que poseas. Si no tienes ningún ancla alternativa, has perdido el PJ. Sin anclas la magia no funciona. De modo que cada vez que des un Paseo, deja un objeto ensangrentado para volver.

BOLSILLO

No puedes almacenar cosas vivas en el bolsillo. Un objeto no necesita estar ensangrentado para almacenarse en el bolsillo. Puedes almacenar hasta 5kgs / Nivel Bolsillo. Si te pasas, el bolsillo expulsa los objetos al Paseo

y lo pierdes todo. A veces algunos objetos en el bolsillo pueden desaparecer. Nadie sabe por qué. Es muy raro, pero pasa. El objeto debe mantener su propia forma. Si tratas de echar líquido en el bolsillo, rezumará por

el portal. Necesitas una Acción para encontrar el bolsillo y sacar algo.

CAMINAR

Brío + Caminar. La DF base es 20 reducida en 5 / Aumento al Ensangrentar el objeto. Si llevas a otros, +10 DF / pasajero. Necesitas 2 acciones para abrir el portal, y 5 para llegar a la salida. Cada 2 Aumentos reducen el tiempo de viaje en 1 Acción. Cada pasajero es + 1 Acción a abrir el portal y + 2 Acciones al viaje.

ENSANGRENTAR

Brío + Ensangrentar DF 20. Necesitas 10 Acciones. Si alguien ve la sangre y limpia el objeto, deja de servir como ancla, aunque puede volverse a Ensangrentar. Puedes romper el vínculo con un objeto para ensangrentar otro cuando quieras, sin coste.

SENTIR

Puedes sentir de modo muy general dónde están tus objetos ensangrentados a una distancia que depende del nivel en Sentir.

1. 3 m.2. 30 m.

3. 1,5 km.4. 8 km.5. 15 km.

TRAER

Brío + Traer, DF base 20 modificado por los Aumentos de Ensangrentar. Necesitas 2 Acciones (una para meter la mano y otra para sacar el objeto). También puedes pasar un objeto ensangrentado a otro mago Porté tirando Brío + Traer. La DF depende de la cercanía de parentesco entre ambos magos. El blanco siente un cosquilleo que le avisa de que el objeto viene de camino. Se necesitan 2 Acciones por mago para completar el proceso.

Relación entre magos DFGemelos 5Padres e hijos 10Hermanos 15Tíos y sobrinos 20Primos 25Otros 30

ROMPER UNA CAÍDA

Un Adepto o Maestro puede parar una caída abriendo un portal en el aire y entrando al Paseo. Una vez allí deberá salir usando una de sus anclas, como de costumbre. Tira Brío + Caminar contra DF según altura.

ATRAPAR

Has dominado el arte de abrir pequeños portales para atrapar proyectiles antes de que te alcancen haciéndolos desaparecer en el Paseo. Puedes usar esta Capacidad como Defensa Activa contra disparos, y tienes un Aumento Libre si la usas contra proyectiles “lentos” como flechas y dardos. El proyectil atrapado se pierde para siempre. No puedes usarlo como Defensa Pasiva, ni sirve contra ataques cuerpo a cuerpo.

PORTALES PERMANENTES

Se pueden crear portales permanentes que cualquiera puede atravesar. Se requieren 5 magos Porté de 5 linajes diferentes (i.e., tendrían DF 30 para enviarse cosas). Hay que construir 2 portales de piedra de un valor de no menos de 1000 G cada uno en donde quieres salir y llegar. Los magos deben viajar a ambos lugares y Ensangrentar los Portales en un ritual que requiere 3 meses para completarse. Finalmente, cada mago ha de sacrificar un nivel permanente de Brío. Esto no sólo cuesta 1 Brío, sino que baja tu Brío máximo en uno. Si esto deja tu Brío a 0 el mago muere, pero el portal funcionará en tanto al menos uno sobreviva. Lógicamente, estas puertas son raras.

USAR UN PORTAL PERMANENTE

Cualquiera puede. Entras con los ojos cerrados (recuerda, si los abres mueres) y andas hasta que notas un tirón que te indica que has llegado. Al salir sufres 1 HD porque la puerta absorbe parte de tu energía vital para seguir funcionando. Un portal que ha estado sin usar durante siglos cambia su color del brillo amarillo normal a rojo. El primero que pase por la puerta será consumido, porque el portal usará toda su energía en recuperarse. El resto podrán pasar sin problema.

Niveles que caes DF1 302 253 204 155 106+ 5

PYERYEM (USSURA)

Es un acto sagrado más que mágico, y es de índole religiosa. No se usa de forma frívola ni como espectáculo porque Matushka te puede quitar el don.

Pyeryem se transmite por vía de la madre al hijo. Un animal se acerca al pequeño y le transmite el don de su piel espiritual. Esto permite al niño transformarse en ese animal. Pero el niño no podrá cambiar de forma ni hablar con otros animales hasta que pueda hablar con humanos.

Para adquirir una nueva forma (o sea, una nueva Capacidad) el ussuro ha de hallar un animal del tipo deseado y pedirle permiso para usar su forma. La bestia le da su piel espiritual, y el ussuro puede transformarse en ese animal exactamente.

Ejemplo: Quieres aprender a transformarte en gatete. Le pides permiso a Barbián, y este te da su piel espiritual. Desde ese momento puedes transformarte en Barbián, no en otro gatete.

El animal que te deja la piel vivirá mientras tú vivas. Si muere por alguna razón, no pierdes la capacidad de asumir su forma, pero has de cuidar de sus crías hasta que se puedan valer solas.

Los hechiceros pyeryem tienen los ojos de un increíble verde brillante, totalmente inhumano.

Aprendiz – La Forma de la Bestia: Puedes convertir todo tu cuerpo en la forma del animal que sea. Ganas todos los favores y limitaciones asociadas, tanto tiempo como desees. Puedes hablar con otros animales y con hechiceros pyeryem. Para transformarte gastas 1 Acción y 1 DD, tirando Brío + Animal. EL DD NO BONIFICA ESA TIRADA, NI SE LO GUARDA EL DJ. Si fallas pierdes la Acción y el DD. Si la tirada es menor que la mitad de la DF quedas atrapado en tu forma actual hasta el siguiente alba. Para volver a la forma humana debes tirar Brío + Hombre (15), pero no has de gastar un DD.

Puedes hablar con cualquier animal dentro de Ussura. Fuera tira Brío + Hablar con DF marcada por el DJ, es más difícil cuanto más lejos de Ussura y más domesticado el animal.

Adepto – El Corazón de la Bestia: Puedes hacer transformaciones parciales. Seleccionas un Favor, haces la tirada y gastas el DD, y sólo se transforma la parte afectada por el favor. Es un cambio físico visible y da el cante. No puedes usar 2 favores que se interfieren mutuamente, ni más de un Favor del mismo animal a la vez.

Cada Favor requiere una acción para activarse, y debes usar Hombre para volver a la normalidad.

Maestro – El Alma de la Bestia: puedes usar los Favores sin tener que transformarte. Puedes activar todos los Favores que quieras con 1 sola Acción y 1 solo DD. No tienes que usar Hombre, no te has transformado. Los efectos duran hasta el siguiente alba o hasta que lo decidas.

Si os créeis que voy a copiar todas las formas aquí, estáis drogados. Las formas están en las páginas 216 – 219 de la Guía del Jugador, y hay más en el libro de Ussura.

SORTE (VODACCE)

Sólo se da entre mujeres. Pueden ver hebras flotando en el aire y conectando a personas entre sí. Las Sorte Strega aprenden a leer las hebras usando una baraja de Tarot. Las Brujas no pueden manipular los Arcanos de un personaje, pero poder verlos es una información muy útil.

LAS HEBRAS Y LOS ARCANOS

OROS (COMERCIO)

Hebras amarillas que representan relaciones comerciales o monetarias de alguna clase.

COPAS (PASIÓN)

Hebras azules que representan relaciones emocionales y sentimentales.

ESPADAS (CONFLICTO)

Hebras rojas que representan eso mismo, sea conflicto emocional, físico o de cualquier clase.

BASTOS (AUTORIDAD)

Hebras verdes que representan relaciones basadas en respeto y posición, no relaciones emocionales o salariales.

HEBRAS NEGRAS (MUERTE, SÓLO ADEPTAS O MAESTRAS)

Hebras negras que representan una muerte inminente en la tradición de las Brujas. Sin embargo estas hebras no siempre aparecen antes de que muera la persona, con lo que puede haber algún otro significado. Estas hebras no pueden crearse, cortarse, pulsarse o estirarse. Sin embargo, las brujas que tienen esta Capacidad suelen tener una juventud más larga de lo que deberían (ver la Lectura Negra, más abajo).

ARCANOS (VIRTUDES Y ORGULLOS)

Los Arcanos aparecen como figuras fantasmales sobre la cabeza de los personajes que tienen uno. Si están derechos indican Virtud, si están invertidos indican Orgullo. De paso, te indican si es un Héroe o Villano. Esto es realmente poderoso.

COMPOSICIÓN DE LAS HEBRAS

Las hebras tienen los siguientes valores.

Palo: indica qué Capacidad has de usar para manipularla.

Terminaciones: una Bruja puede saber quién está conectado a un extremo siempre que pueda ver a la persona al otro extremo. Si no, al menos podrá ver la dirección general de la hebra.

Fuerza: las hebras tienen una fuerza de 1 a 10, según la importancia de su conexión.

Cartas Cortesanas: si la hebra tiene una de estas, la Bruja no puede manipularla ni destruirla ni nada. La Sota es la Descubridora del Palo, lo que indica que la hebra se está formando y es demasiado joven e inestable. El Caballo es el Defensor del Palo e indica que la hebra es demasiado poderosa. La Reina es la Madre del Palo e indica que la hebra se está dividiendo o creando una nueva, y no se puede tocar hasta que acabe. El Rey es el Gobernador del Palo, e indica que la hebra es demasiado vieja y estable.

Retorcimiento: cuando una hebra se retuerce gira y se enrosca engrosándose. Si se debilita se deshilacha. También puedes ver los restos de una hebra que ha sido cortada.

NIVELES DE MAESTRÍA

Aprendiz – Clotho: Puedes ver hebras, Arcanos, Bendecir y Maldecir.

Adepta – Lachesis: Pueden pulsar las hebras (reforzarlas o debilitarlas), o estirarlas (dar o quitar dados a una Acción).

Maestra – Nonna Atropos: Crear y destruir hebras.

PROCEDIMIENTO Y LIMITACIONES

Sentir hebras o Arcanos: puedes sentir las hebras más importantes de una persona sin tirar. Una Clotho ve 1, Lachesis ve las 2 más importantes, Nonna Atropos las 3 más importantes. Puedes detectar el Arcano de alguien con Ingenio + Arcano (15). Puedes detectar una hebra concreta entre dos personas concretas tirando Ingenio Ingenio + Palo (15)

Bendiciones y maldiciones: Mira a los ojos al receptor, di su nombre 3 veces y bésale. Si se interrumpe el ritual, este falla. Tira Brío + Palo. Por cada 15 puntos el receptor gana un Dado de Bendición o Maldición. Por cada 10 puntos, la bruja gana un Dado de Maldición.

- Dados de Bendición: Son Dados Guardados adicionales que se tiran en todas las tiradas vinculadas con la hebra apropiada. Este dado no puede ser crítico. Permanece hasta que se saca un 1 con él, en cuyo caso suma 1 punto y se pierde.

- Dados de Maldición: Son como Dados de Bendición, pero se restan de las tiradas en vez de sumar, y permanecen hasta que sacas un 10.

Pulsar hebras: Primero has de gastar 1 Acción en percibir la hebra que vas a pulsar. Brío + Palo con una DF igual a 10 x puntos que quieres sumar o restar. El cambio dura un día por Nivel en el Palo. Los efectos no son repentinos ni espectaculares.

Estirar hebras: Brío + Palo, DF igual a dados a modificar x 15.

Destruir hebras: Brío + Palo (40). Los efectos son dramáticos. Todas las hebras unidas a ambos objetivos se ven afectadas, y la Bruja queda unida a ambos objetivos aunque sólo sea como conocidos casuales. No puede controlarse lo que pasa.

Crear hebras: Brío + Palo (50). Los efectos suelen ser menos graves, pero igual de azaroso.

Latigazos del Destino: recibes un latigazo cuando uno de tus dados en cualquier tirada de Sorte es crítico 2 veces o más. Por supuesto, puedes decidir no repetir los 10 y no te arriesgas. Cada Latigazo te quita 3 DD. Si no tienes 3 DD, por cada uno que no puedas perder recibes 1 HD. La cicatriz dura 3 meses.

LECTURA DE CARTAS

Las Sorte Strega pueden realizar rituales hechiceros con sus barajas de Sorte. La Bruja debe tener el nivel de maestría mínimo requerido, un mazo de Sorte y 10 minutos sin interrupciones para hacer la lectura. Coloca las cartas en la configuración adecuada y sigue las reglas. Notad que esto puede dar Latigazos del Destino como cualquier tirada de Sorte. A continuación doy la sreglas para hacerlo con tiradas de dados o con un mazo de cartas de verdad.

LECTURA DE OROS (APRENDIZ)

Es la más simple. La bruja saca las cartas de Oros del mazo, las baraja y elige 3 al azar, colocando la segunda cruzada sobre la primera, y la tercera cruzada sobre la segunda (y paralela a la primera). Esto atrae riqueza al receptor de la lectura.

La Bruja debe gastar 1 dd o bien el receptor gasta 2 DD. La Bruja tira tantos dados Guardados como su Capacidad de Oros (o saca tantas cartas como su capacidad, tratando las figuras como 10), y eso se añade al salario del receptor el siguiente mes. Puede hacerse cuanto se desee, pagando el coste cada vez.

LECTURA DE COPAS (APRENDIZ)

Se realiza sacando las cartas de Copas, barajándolas, y sacando 3. La 2ª se coloca cruzada sobre la 1ª, y la 3ª debajo de las otras. El objetivo es atraer la atención de una persona concreta hacia el receptor, una suerte de filtro amoroso temporal.

La bruja gasta 2 DD o el receptor gasta 4 DD. Tira tantos dados Guardados como su Capacidad Copas (o saca cartas como en Oros). Por cada 15 puntos que saque, el receptor gana + 1g0 al tratar de usar la Acción de Encanto sobre el blanco, durante lo que queda de mes. Puede hacerse cuanto se desee, pagando el coste cada vez.

LECTURA DE BASTOS (ADEPTA)

Esta lectura trata de incrementar el poder y la influencia sobre otros del receptor. Es mucho más compleja. La bruja saca las cartas de Bastos, las baraja, y saca 3, colocando la segunda cruzada sobre la primera, y la tercera a la izquierda de ambas.

La Bruja ha de gastar 3 DD o el receptor ha de gastar 6 DD. Tira su capacidad de bastos, y el resultado se suma a la Reputación del recipiente durante el mes siguiente.

LECTURA DE ESPADAS (ADEPTA)

Esta lectura permite instilar un poderoso destino en un arma que otro ha de usar. Escoge 3 cartas al azar del palo de Espadas, colocando la 2ª cruzada sobre la 1ª, y la 3ª a la derecha de ambas.

La Bruja ha de gastar 4 DD o el receptor ha de gastar 8 DD. Se añade un Dado de Destino al arma, como en la Ventaja Hoja Retorcida (ver capítulo Héroe / Villano). El arma a encantar ha de ser ordinaria, no puedes encantar dracheneisen, hojas puzle de Montaigne, etc. Esta lectura se puede realizar varias veces, pero la Bruja no puede otorgar más Dados de Destino que su nivel en Espadas. La Bruja puede cancelar cualquier Dado de Destino que ha otorgado.

LECTURA NEGRA (MAESTRA)

Esta lectura se hace sólo para la Bruja. Se usa una baraja especial llamada el Mazo de cráneos. Este mazo es muy difícil de hallar e incluye las cartas 1 – 10 así como las cartas cortesanas. Además de este palo, la bruja incluye la carta de la Torre de los Arcanos Mayores. La Bruja baraja estas cartas, se venda los ojos y elige 2, colocando una encima de otra. Este ritual secreto tiene como propósito alargar la juventud de la Bruja; no alarga su esperanza de vida, pero puede parecer una chica joven hasta el día de su muerte. Sin embargo, si saca la carta de la Torre al hacerlo, recupera su edad real.

La Bruja debe gastar 5 DD. Tira tantos Dados Guardados como su Capacidad Hebras Negras. Por cada 15 puntos que saque, la Bruja añade 1 año a su categoría Mediana Edad y Vieja, con lo que la Bruja

empezaría, a tener penalizaciones por su edad más tarde de lo que le toca (ver envejecimiento en el capítulo Héroe / Villano). Puede hacerse cuanto se quiera, pero si algún dado causa un Latigazo del Destino, la Bruja perderá los efectos del ritual.

LECTURA DE ARCANOS (MAESTRA)

Esta es la más poderosa. En vez de usar un mazo, la Bruja teje un tapiz en el que incorpora Hebras del Destino. La Bruja elige un Arcano de su mazo y teje un tapiz mostrando al blanco frente al dibujo del Arcano elegido. Este efecto puede cambiar temporalmente la personalidad del blanco. Al final el blanco vuelve a su personalidad original, pero no antes de que se haya causado mucho daño.

La Bruja necesita 2 meses de tranquilidad y 50 G de materiales. Una vez acabado se gastan 10 DD para tejer las Hebras en el tapiz, dando al blanco el Arcano que la bruja elija durante (10 – Brío del blanco) meses, reemplazando cualquier Arcano que el blanco pudiera tener. La Bruja sólo puede tener 3 tapices activos a la vez.