7ºMar_Hechicerias_completo

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    7th Sea, 7 Mar y todo lo relacionado con la marca es yde Alderac Entertainment Group Inc.Todos los Derechos reservados.

    Juego original creado por Jennifer y John Wick. Recopilacin y Traducciones por Berenguer HidalgoSitio Oficial de 7th Sea http://www.swashbucklingadventures.com/

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    Compendio de Hechicera yChamanismos de Theah

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    Pgina

    ndice..................................................................... 2

    Patente de Corzo...................................................... 3Magias HechicerasAvalon Glamour.....................................................4Castilla El Fuego Interior......................................... 12Cathay Hechicera Fu.............................................. 15Eisen Zerstrung ................................................... 24Imperio Media Luna Dumankir ................................27Imperio Media Luna Qatihli..................................... 28Montaigne Port ....................................................30Montaigne Mirage ................................................. 33Ussura Pyeryem ....................................................37Vesten Laerdom ....................................................40Vodacce Sorte....................................................... 49Vodacce Scrying .................................................... 53

    Magias ChamansticasAvalon Druidas ......................................................62Archipilago de la Medianoche Opahkung .................. 63Archipilago de la Medianoche Sange Tara ................ 66Chamanismos de Cathay ...........................................68Chamanismos del Imperio de la Media Luna ................. 70Chamanismos de los Vesten....................................... 74Eisen Nacht .......................................................... 75

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    Patente de Corzo: Las descripciones de las hechiceras Glamour, Port,Sorte, Pyeryem y Laerdom proceden de la Gua del Jugador. La descripcinde la Hechicera Fu y los Chamanismos de Cathay proceden de suplementoJewel of Cathay. La descripcin de la hechicera El Fuego Interior procededel suplemento Castilla. La descripcin de la magia Nacht procede del libro

    Die Kruezritter. La descripcin de la magia de los Druidas procede delsuplemento Avalon. La descripcin de la magia del Scrying procede delsuplemento Sophias Daughters. La descripcin de la magia DumanKir,Qatihli y los Chamanismos del Imperio de la Media Luna proceden delsuplemento The Crescent Empire. La descripcin de Opahkung y Sange Taraprocede del libro Islands of Gold, The Midnight Archipilago. La descripcinde la hechicera Zerstrung procede del suplemento El Rilasciare. Ladescripcin de los Chamanismos Vesten procede del suplementoVendel/Vesten. La descripcin de la hechicera Mirage procede del libroelectrnico Noblesse Oblige publicado por la webwww.swashbucklingadventures.com propiedad del grupo Alderac

    Entertaiment Group Inc., escrito originalmente por Andrew Peregrine y contexto adicional por Mark Stanton Woodward.

    Todo el material ha sido recopilado y en parte traducido por cortesa deBerenguer Hidalgo Vila con el permiso del actual director de la marca, MarkStanton Woodward, con la intencin de que sea tratado como libroelectrnico y recopilacin gratuita de recursos.

    7th Sea, 7 Mar y todo lo relacionado con ambas marcas es ydeAlderac Entertainment Group Inc.

    Todos los derechos quedan reservados.

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    En las herencia de hechicera ha dos grados: Sangre Pura (40 Puntos deHroe) y Media Sangre (20 Puntos de Hroe). En el primer caso puedes

    elegir solo una herencia de Hechicera. Tambin puedes comprar 2 MediasSangres por valor de 40 Puntos; estos Hechiceros son conocidos como

    Doble Sangre, cuyos padres eran hechiceros de Sangre Pura de diferentes

    naciones.Los Hechiceros Sangre Pura obtienen 7 puntos a repartir en las capacidadesde su Hechicera. Los Media Sangre obtienen 3 puntos y los Doble Sangreobtienen 3 para cada una de sus herencia, pero no pueden traspasar esospuntos de una a otra.

    Al igual que con otras capacidades, las de hechicera no pueden superar elvalor de 3 durante la fase de creacin del Personaje. A lo largo de lacampaa, s se puede superar ese valor, pero solo en caso de ser unHechicero de Sangre Pura, cuyo limite en las capacidades es 5. Los Media

    Sangre y Doble Sangre tienen el limite en rango de capacidad de 3.Cada Senda tiene tres grados de Maestra: Aprendiz, Adepto y Maestro.Siempre se empieza siendo Aprendiz. Se pasa a Adepto cuando seconsiguen 4 capacidades en rango 4, y luego se pasa a Maestro al tener 5capacidades en rango 5.

    Hechicera de Avalon GlamourDescripcin: En las tierras de Avalon, las Leyendas de su gente cobranvida. Los hechiceros Avaloneses domean la energa de las creenciaspopulares y la canalizan para realizar proezas milagrosas de Fuerza, Astucia

    o Habilidad. Esta capacidad des conocida como Glamour. Fue enseada alos Avaloneses por los Sidhe, que tambin les dieron una reliquia conocidacomo el Grial. Si ste se perdiera, los hechiceros perderan su poder hastaque lo recuperaran.Capacidades: Las Leyendas de las Islas (Hombre Verde, Jack, RobinBuenchico, Thomas, Cazador Astado, Meg la de Hierro, Capanegra,Jeremiah Berek, Caballero de las Rocas, Rey Elilodd, Isaac Tocn, ReyRobert, Capitn Rogers y Ana del Viento).Aprendiz, La Bendicin del Renombre: En este nivel de maestraobtienes dos beneficios diferentes. Primero, todos tus dados de Reputacinse consideran Dados de Glamour. Segundo puedes usar la Habilidad

    Aprendiz de cualquier Capacidad de Leyendas que conozcas gastando unDado Dramtico.Dados de Glamour: Son como los Dados Dramticos, salvo en dos aspectos.No pueden usarse para activar Arcanos (o para impedir la activacin), ytampoco se convierten en XP al final de la historia.Adepto, La Bendicin de la Buena Fortuna: Al comienzo de la sesin dejuego, el numero de dados dramticos del DJ se reduce en tu caractersticamenor, hasta un mnimo igual al numero de jugadores. Por tanto, si tucaracterstica menor es un 2 y hay cinco jugadores, el DJ recibir 2dramticos hasta un mnimo de 5. Puedes usar cualquier Leyenda queconozcas con el gasto de un Dado Dramtico.

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    Maestro, La Bendicin del Poder: Tus dados dramticos dependen ahorade tu caracterstica mayor, no de la menor. Adems podrs usar cualquiercapacidad de Maestro de la leyenda que conozcas gastando un dadodramtico.

    A continuacin hay las descripciones de todas las Leyendas de Avalon.El Cazador Astado (Msculo)Las leyendas del Cazador Astado lo describen como un guerrero de enormefuerza y resistencia. Poda saltar grandes distancias, arrojar piedrasgigantescas y sobrevivir a golpes terribles capaces de partir en dos a unhombre.Aprendiz: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Msculodurante una tirada. No puedes usarlo en Tiradas Enfrentadas, ni de Heridasni de Dao.Adepto: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Msculo

    para una tirada de Heridas.Maestro: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Msculopara una tirada de Dao o Enfrentada (incluso desarmar).

    Meg la de Hierro (Msculo)Se considera a Meg la de Hierro como una de las mujeres ms duras quehan existido nunca. Consigui ese nombre por desayunar clavos y comerespadas. Se dice que una vez cogi un bala de can y la mordi mientrasan arda, para el asombro de los caoneros que la dispararon.Aprendiz: Gasta un DD para curarte automticamente las 5 primeras HSpor cada nivel que tengas en esta capacidad (ms. 25)Adepto: Gasta un DD para cancelar los efectos de cualquier tipo de venenoque te este afectando.Maestro: Gasta un DD para tener xito automtico en una tirada deHeridas cuya DF no sea mayor a 100.

    Loco Jack OBannon (Msculo)El Rey de Inismore es el objeto favorito de los mitos y leyendas. Loscuentos hablan de su repertorio de trucos, desaparecer detrs de objetospequeos, aparece de los lugares ms inesperados, e incluso quitarse lavida para levantarse otra vez por la maana.Aprendiz: Gasta un DD mientras te encuentras detrs de un objeto que tecubra al menos en parte, para desaparecer. No sers visto a menos que temuevas, pero te podrn or, y si te asomas por el borde del objeto par ver oque sucede, la parte superior de tu cuerpo se har visible.Adepto: Gasta un DD parar entrar en la parte posterior de un objeto y salirpor detrs de otro que se encuentre a 100 metros por tu nivel en estacapacidad.Maestro: Tu hroe puede gastar 3 DD cuando muera (si lo tiene). A lamaana siguiente, volver a la vida con todas sus heridas curadas y todaslas sustancias dainas expulsadas de su cuerpo, sin embargo su Msculo sereducir en 2 puntos permanentes debido al estrs de la muerte. Si al hacer

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    esto, el valor de Msculo llega a 0, el personaje estar muerto sin remedio.Incluso si el poder funciona, a uno le pueden haber enterrado.

    Robin Buenchico (Maa)Las leyendas hablan de las asombrosas proezas de Robin Buenchico con su

    arco, acertando a objetos a distancias increbles, atravesando el ojo de unhombre con una flecha o incluso partiendo una flecha ya clavada en ladiana.Aprendiz: Gasta un DD para bajar el Alcance efectivo de tu siguienteAtaque de arco en 1,5 m por cada nivel en la capacidad.Adepto: Gasta un DD para sumar un dado no guardado adicional en daopor cada nivel de esta capacidad en el siguiente Ataque de arco.Maestro: Gasta un DD para bajar la DF de tu siguiente ataque en 5 porcada nivel en esta capacidad.

    Ana del Viento (Maa)

    Ana del Viento fue la mujer legendaria que compiti con los cuatro vientos ygan. Como premio, se le dio una copa que siempre estaba llena de vino,una cazuela siempre llena de guisado y una bolsa que siempre estaba llenade pan. Eso le vino muy bien, ya que se le haba abierto un apetito enormedurante la carrera, as que se sent a comer durante tres meses pararecuperar las fuerzas.Aprendiz: Gasta un DD para sumar 5 veces tu capacidad a tu total deIniciativa, hasta el final del turno.Adepto: Gasta un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a la capacidadde Esprintar hasta el final del turno.Maestro: Gasta un DD e inmediatamente lleva a cabo todas tus accionesdel turno, ignorando las reglas de Interrupcin. Tendrs que hacerlo aprincipio del Turno, despus de que todos hayan hecho sus tiradas deIniciativa. Si ms de un mago del Glamour desea usar esta habilidad, el quetenga la Iniciativa ms alta, lo har primero.

    Capanegra (Maa)Capanegra fue el ladrn ms sigiloso de la historia de Avalon. Se dice quepoda escalar cualquier muro y forzar cualquier cerrojo y nunca dejabahuellas a la vista.Aprendiz: Gasta un DD para esconder todas tus huellas durante el resto dela Escena. La DF de una tirada de rastrearte se incrementa en 5 veces tunivel en esta capacidad.Adepto: Gasta un DD para reducir la DF de una tirada de Trepar en 10veces tu nivel en esta capacidad.Maestro: Gasta un DD para reducir la DF de una tirada de Abrir cerrojos en10 veces tu nivel en esta capacidad.

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    Jack (Ingenio)Las leyendas sobre Jack hablan de sus artimaas y astucia. Las victimas desus engaos (normalmente los gigantes) no solan darse cuenta de lo quehaba hecho hasta que era demasiado tarde. Lo ms impresionante es queJack era prcticamente invencible en su hogar.

    Aprendiz: Gasta un DD para transformar un objeto pequeo (30 cmcbicos) en uno de los siguientes objetos hasta al siguiente amanecer (ohasta que desees que terminen los efectos). Si el objeto transformado serompe, todos los trozos desaparecen excepto uno, que al siguienteamanecer recupera la forma original intacto.Objetos: un cuchillo, un trozo de queso como un puo (si se come todo elqueso, el objeto es destruido), un pjaro (si muere, el objeto es destruido),una roca (puedes afectar a 5 objetos pequeos), un gremial (puedes afectara tantos objetos pequeos como 5 veces tu nivel en la capacidad), cuerdade bramante de 6 metros, un botn.Adepto: Aprendes una de las siguientes 5 formas por cada nivel que tengas

    en esta capacidad. Puedes gastar un DD para convertirte en una de estasformas hasta el siguiente amanecer. O puedes gastar 2 DD para convertir aotra persona, caballo o animal en la forma que tu desees.Formas: Bruja, Campesino, Nio, Noble, Ogro.Bruja: La persona afectada parece mayor y mucho ms fea. El resulta esuna penalizacin de 1g0 a todas las tiradas sociales, aunque la personaser reconocible. Ninguna de sus caractersticas se ve afectada.Campesino: La persona afectada toma un aspecto mucho ms blando yordinario. A efectos de juego se traduce en +2g0 en las tiradas deDiscrecin, Disfraz y Seguir. Un animal afectado por esto perdera el rasgodistintivo.Nio: La persona afectada rejuvenece temporalmente. Si es un adulto o unanciano se vuelve atractivo. Si es ms joven no hay efecto.Noble: La persona afectada se hace apuesta o bella. El resultado es unabonificacin de +1g0 en todas las tiradas sociales.Ogro: La persona afectada se transforma de forma sutil en alguien msintimidatorio. Ya se trate de unos dientes ligeramente ms afilados o unbrillo rojo en los ojos, tiene un efecto inquietante en aquellos que lo miren.Es resultado es una penalizacin de 1g0 en las tiradas sociales salvo en lasde intimidacin o interrogacin que se recibe un +2g0.Maestro: Puedes encantar un edificio (

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    Mi casa no puede ser daada en modo alguno. 9. El interior de mi casa es20 veces mayor que el exterior. 10. Nadie puede encontrar el camino hastami casa salgo que yo se lo permita.

    Isaac Tocn (Ingenio)

    Isaac Tocn es famoso por sus rapidsimas manos. Servia en el ejrcito deAvalon cuando su unidad se quedo sin flechas. Mientras huan del enemigo,Isaac iba cogiendo las flechas que el enemigo les haba disparado y se lasdio a su unidad para que las usasen. Gracias a sus esfuerzos derrotaron alejrcito de Montaigne.Aprendiz: Gasta un DD despus de intentar un Defensa Activa para aadirel doble de tu nivel en esta capacidad al total de la tirada.Adepto: Gasta un DD y una Accin para poder coger en aire cualquier armaque te lancen. Esto incluye cuchillos, hachas e incluso flechas. Debes teneruna mano libre para realizar la maniobra, no sufrirs daos en la maniobray se considerar una Def. Activa con xito.

    Maestro: Gasta un DD y una Accin para coger en el aire una bala depistola o mosquete que te hayan disparado. Debes tener una mano librepara hacerlo y no sufrirs dao porque se considerar una Def. Activa conxito.

    Rey Elilodd (Ingenio)Segn las leyendas del Rey Elilodd, forj una duradera amistad con losSidhe que fue la fuente de todo el Glamour. Muchos aos despus, es unode los humanos preferidos por los Sidhe.Aprendiz: Gasta un DD para sumar 5 veces tu nivel en esta capacidadcuando uses el sistema de Respuestas Ingeniosas frente a un Sidhe. SoloEncanto y efectos igualmente positivos pueden conseguir esta bonificacincuando se use frente a los Luminosos. Mientras que solamente Intimidaciny otros efectos negativos parecidos conseguirn la bonificacin cuando seusen frente a los Oscuros.Adepto: Gasta un DD para llamar al Sidhe ms cercano para que te ayude.Tira Bro + Rey Elilodd con una DF de 30. Si tienes xito, el Luminosoaparecer y te ayudar en la medida de lo que pueda. Sin embargo, si latirada es de 10 o menos, un Oscuro aparecer y exigir un precio por suayuda (asumiendo que no te mate) y ser mucho ms desagradable.Maestro: Gasta un DD para crear un crculo de 3 metros a tu alrededor,que los oscuros no podrn cruzar. Huirn de ti si quedan atrapados en elinterior del crculo en el momento que lo activas y no podrn usar su magiapara daarte mientras dure el efecto. Podrs mantener el crculo tantotiempo como puedas mantenerte despierto, lo cual significa hacer unatirada de Bro cada maana a partir del segundo da con una DF 10 por cadada que permanezcas despierto. Si te alejas del lugar, acabar el efecto ycualquiera que abandone el circulo ser vulnerable a los Oscurosinmediatamente.

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    El Hombre Verde (Bro)Las leyendas sobre el Hombre Verde hablan del da en que reto a uncaballero a arrancarle la cabeza con un hacha, recuperndola despus contranquilidad y devolvindola a sus sitio sobre los hombros. El caballero, pordesgracia no sobrevivi al golpe de respuesta.

    Aprendiz: Gasta un DD y tira un dado no crtico por cada nivel en estacapacidad, guardando el ms alto. Dale ese dado a otro hroe, que loaadir a todas sus tiradas hasta el fin de la escena. Se deben aplicar lassiguientes restricciones: Nadie puede tener ms de una dado al mismotiempo. No puedes afectas a mas gente al mismo tiempo que tu nivel enesta capacidad. No puedes usar la capacidad sobre ti mismo. No puedesafectar un personaje que no quiere ser afectado.Cuando termina el efecto, el hroe sufre una Herida Dramtica por cada 5puntos que obtuviera del dado, redondeando hacia arriba (6 a 10 son 2dramticas).Adepto: Gasta un DD y elige un personaje (incluido tu). La siguiente Herida

    Dramtica que ese personaje sufra se sanar al terminar el turno. Estopuede sacar de la Inconsciencia, pero no de la Muerte.Maestro: Cuando usas tu capacidad de Adepto sobre otro personaje, lapersona afectada debe pagar el DD necesario el lugar de tu.

    Rey Robert el Oscuro (Bro)Robert uni a los Clanes de las Marcas Altas mediante su fuertepersonalidad, ganndose el puesto en las leyendas desde ese da. Grandesvictorias y conquistas militares han sido asociadas a su nombre, durantemucho tiempo e incluso hoy en da, de un lder especialmente habilidoso sele dice que tiene la Bendicin de Robert.Aprendiz: Gasta un DD para aadir tu nivel en esta capacidad a las tiradasde Estrategia en este Asalto. Hasta tres magos pueden contribuir en el xitode la batalla o 5 si el general es un MacLeod.Adepto: Gasta un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a tusResultados Personales durante un combate en masa.Maestro: Gasta un DD para sumar 2 veces tu nivel en Liderazgo a lasiguiente tirada de hasta 5 individuos (incluido tu mismo). No podrs elegirdos veces a las mismas personas. Esta bonificacin se usa al final de laescena o es inefectiva.

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    El Caballero de las Rocas (Bro)El Caballero de las Rocas se convirti en la leyenda debido a su valenta.Mientras gritaba pidiendo la llegada de refuerzo que se encontraban acientos de millas, mantuvo y defendi el solo un paso de montaa contralos ataques de una fuerza invasora, durante una noche y un da, hasta que

    llegaron las fuerzas amigas. Sin embargo, tan pronto como los Caballerosse reunieron con l, cay muerto por el cansancio.Aprendiz: Gasta un DD para gritar pidiendo ayuda. Podrs elegir unnumero de amigos igual o menor a tu nivel en esta capacidad. Todos ellosoirn tu grito desde cualquier distancia, y sabrn inmediatamente donde teencuentras (o por lo menos, desde donde has gritado).Adepto: Gasta un DD para ignorar el Miedo hasta una cantidad menor oigual a tu nivel en esta capacidad hasta el fin del a Escena.Maestro: Gasta un DD y elige un trozo de terreno (o un puente, et.) de nomas de 3 metros de largo y ancho. Hasta que pasen un amanecer y unatardecer, mientras que no abandones el lugar elegido, nadie te podr herir

    ni matar. Seguirs sufriendo heridas dramticas, pero no te afectarn hastaque termine el plazo. Abandonar el lugar tendr el mismo efecto. Cuandoterminen los efectos del Glamour, si has sufrido el triple o ms HD que tuBro, caers muerto al instante.

    Capitn Rogers (Donaire)El Capitn Rogers fue el primer pirata. Se dice que formaba un nico sercon su barco, dos amigos que surcan juntos las olas. Ni hombre ni mujeresse interpusieron entre ellos, y cuando Rogers desapareci, una tormentavino rpidamente para llevarse tambin a su barco. Lo ms probable es quese hayan reencontrado en el Atad de Santa Rosa, pero nadie lo sabe conseguridad.Aprendiz: Gasta un DD para aadir el triple de tu nivel en esta capacidad auna maniobra que haga algn uso de la habilidad de Marinero.Adepto: Gasta un DD para reparar un barco de un dado crtico, cuyasuperficie ests tocando.Maestro: Gasta un DD para hacerte uno con el barco en el que estasmanejando el timn. Ambos vais a parecer un ente nico. Cuando haya quehacer tiradas de cualquier tipo para cualquiera de los dos, puedes elegir lacaracterstica ms alta de entre ambos. Esta habilidad deja de tener efectoen cuanto sueltas el timn. Lo que es peor, si sufres una HD el barco recibeun dado crtico y viceversa.Adems de esta habilidad, un Maestro en esta capacidad puede (una nicavez en su vida) elegir una de estas tres capacidades para aplicarla a subarco:

    1. La habilidad de que el barco obtenga Reputacin y use los Dadosde sta como DD, al igual que los magos Glamour. El Barcoconsigue Dados de Reputacin iguales a la suma de la Reputacinde su tripulacin dividido por 10 (redondeando abajo).

    2. Un +2 permanente a cualquier caracterstica del barco, ignorandolos mximos.

    3. La habilidad de que el barco se gobierne a si mismo. Aunque elPiloto del barco lo dirija a propsito hacia un obstculo o trate de

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    hacerlo encallar, aun a pesar de las limitaciones de movimientonormal del barco, el navo esquivar los obstculos.

    Jeremiah Berek (Donaire)Jeremiah Berek es una leyenda viviente. Se ha hecho tan famoso que los

    magos del Glamour invocan su leyenda (y su increble suerte) paraconseguir poder. Es conocido por estar metido en problemas con frecuencia,y las situaciones aparentemente desesperadas son su pan de cada da.Aprendiz: Gasta un DD para aadir 2 veces tu nivel en esta capacidad auna tirada cualquiera.Adepto: Gasta un DD antes de hacer una tirada. Por cada crtico, tira yguarda dos dados adicionales, en vez de uno.Maestro: Gasta un DD tras fallar una tirada. Puedes volver a tirar, si fallastambin la segunda vez, te quedaras con ese resultado. No podrs usaresta habilidad ms de una vez por tirada, ni podrs aadirla a otra habilidadque te permita repetir tiradas.

    Thomas (Donaire)En la leyenda, Thomas viaja a la corte de los Sidhe y all aprende a sentir yresistir la hechicera. Cuando regresa a Theah logra una gran famacombatiendo a los hechiceros malvados.Aprendiz: Cuando alguien (o algo) que posee hechicera llega a 10 metrosde tu cuerpo, tu pulgar izquierdo comienza a hormiguear, y no parar hastaque te alejes de la fuente. Cuando alguien usa hechicera justo frente a ti,detectas inmediatamente lo que sucede, y si gastas un DD puedes resistiresa magia. Esta capacidad no afecta a cosas como ser golpeado por unUssuro transformado, ya que la magia involucrada afecta al ussuro no a ti.El nivel del contrincante debe ser igual o menor al de tu nivel en estacapacidad.Adepto: Cuando alguien usa hechicera a 10 metros de ti, detectasinmediatamente lo que sucede. Puedes gastar un DD para cancelar losefectos de cualquier hechicera en uso o activa a menos de 10 metros de ti.Esto puede cancelar una transformacin Ussura, la magia de port o labendicin de una bruja Sorte. El nivel del oponente debe ser inferior al tuyoen esta capacidad.Maestro: Gasta un DD. No se podr usar magia a 3 metros de ti durantetantos turnos como tu Nivel en esta capacidad. Cualquier efecto mgico queentre en esta rea es inmediatamente cancelado.

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    Hechicera de Castilla El Fuego InteriorDescripcin: Antes de que fuese expulsada, la familia real de Castillaposea la magia del Fuego Interior, una de las ms destructivas formas dehechicera que se conocen. Las llamas surgan y se henchan segn susrdenes, sus practicantes se baaban en los fuegos de los mas poderosos

    volcanes, y los mas poderosos podan incluso producir criaturas de fuego.Los hechiceros eran fcilmente identificables cuando iban a hacer algunasde las suyas porque pequeas llamas ardan en sus ojos en el momento enque se disponan a manejar el Fuego.Aunque la familia real fue desterrada de su palacio, y muchos de susmiembros asesinados, unos pocos sobrevivieron. Algunos de ellosintentaron redimir el buen nombre de la familia, mientras que otros huyerona los ms recnditos lugares, esperando a la oportunidad de recuperar suantigua posicin, ahora ocupada por la iglesia y su rey-ttere. Muchos seasustan de su propio poder, sin embargo, pues utilizarlo es pena de muertesi la Inquisicin se entera de ello.

    Los hroes que utilizan El Fuego Interior normalmente provienen de la fincaGallegos, es el nico lugar de Theah donde pueden desarrollar sushabilidades con cierta seguridad. An as, deben ser cautelosos cuando lohacen, pues toda demostracin publica atraera la atencin de la Inquisiciny el consiguiente castigo vendra como un mazazo (as como el delRilasciare o los Rosacruces o incluso los Dk). Los DJ pueden necesitarHroes con el trasfondo Perseguido a 3 para representar este papel.Aprendiz: Como brujo principiante, has tomado el fuego y los has hechoparte de ti. Los fuegos y las altas temperaturas no pueden herirte ni daartu equipo. Puedes redirigir un fuego hasta un alcance de 3 metros.Ignorar los vientos y puede incluso cruzar el agua si se usa Alimentar. El

    movimiento del fuego es de 3 metros por turno (5 en adepto y 10 enMaestro). El viento puede moverlo ms rpido en algunos casos.Adepto: Los Adeptos al Fuego Interior pueden agarrar el Fuego con lasmanos como si fuera un objeto slido. Se sabe que pueden subir por unacolumna de fuego como si se tratara de una escalera.Maestro: Los Maestros del Fuego Interior tiene la habilidad de dar al fuegonaturaleza animada. Pueden mandar pjaros de fuego que se van a estrellara los tejados de paja durante asedios, y producir serpientes de fuego quevayan reptando por las espaldas de los prisioneros, causando ms dolor quecualquiera latigazo (ver Proezas).Lmites del Fuego Interior

    Movimiento del Fuego: Aunque el fuego bajo el control del mago puededesafiar el viento y al agua, no se puede mover demasiado rpido. El fuegodirigido por un brujo se mueve a solo 2,5 cm en un mapa de accin, y 2,5cm por nivel de maestra. Algunas veces ir ms rpido si se deja que elviento lo dirija.La Chispa: Los brujos del Fuego Interior no pueden crear fuego de la nada,ni pueden hacer que crezca sin la ayuda de yesca y otros materialescombustibles, exactamente como el resto de mortales. El fuego debe existirpara poder trabajar con l, y deben tener cuidado de que no se apague.Cada vez que el fuego se separe del material combustible, el mago debeutilizar la capacidad Alimentar para evitar que se apague.

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    Capacidades: Concentrar, Apagar, Alimentar, Alcance, ProezasConcentrar: Con cada rango en esta capacidad puedes controlar un fuegoadicional adems del primero.Apagar: Puedes utilizar una accin para reducir el fuego con un numero dedados igual a tu rango en la capacidad. Ver la pgina 200 que trata el Fuego

    en el Manual del DJ. Puedes afectar una rea de 10 metros cuadrados porrango de capacidad. La capacidad Alimentar puede ser usada por otro brujopara contrarrestar tu intento.Alimentar: Puedes alimentar un fuego sufriendo 2 veces los dados defuego que quieres mantener en forma de heridas superficiales cada fase.Este dao puedes reducirlo por el rango en la capacidad. La tirada deheridas se hace cada final de turno.Alcance: Sin esta capacidad solo puedes afectar a fuegos que estn dentrode una distancia de 3 metros, pero con ella puedes afectar a fuegos queentren dentro de un radio de 12 metros por nivel de capacidad hasta unmximo de 60 metros en nivel 5.

    Proezas: Producir Fuego Espada en Llamas Arrojar Fuego Moscas deFuego Serpiente de Fuego Pjaro de FuegoProducir Fuego: (Nivel de Maestra: Aprendiz) Puedes sufrir una heridasuperficial para dar lugar a un fuego en condiciones adversas.Nivel 1 Yesca hmeda o viento fuerteNivel 2 Yesca mojada o lluvia liguera (llovizna)Nivel 3 Yesca empapada o lluvia normalNivel 4 Yesca incombustible o lluvia fuerteNivel 5 Cualquier material o condiciones meteorolgicasEspada en Llamas: (Nivel Maestra: Aprendiz) El brujo logra que suespada est en llamas y utiliza su magia para proteger el material del calory para que la llama no se apague. Gracias a la espada podr sumar el doblede su Nivel de Maestra a las tiradas de Dao. Esta capacidad inflige 6heridas superficiales al comienzo de cada turno. La capacidad Alimentarpuede usarse para absorber parte de este dao.

    Arrojar Fuego: (Nivel de Maestra: Adepto) El brujo gasta una accin paraacercarse a un fuego potente y coger un puado para lanzrselo a susenemigos, con la esperanza de que ardan en llamas. El alcance del ataquees (5 + Msculo x2) / 3, sin penalizaciones para golpear. El hroe tiraMaa + Arrojar contra la DF pasiva del enemigo. Si acierta, el ataque inflige+1g1 + 1g x Nivel de Maestra (Aprendiz 2g2, Adepto 3g3, Maestro 4g4).Una vez estalla el fuego se apaga inmediatamente y no puede Alimentarsepara que arda. Esta capacidad inflige 2 heridas superficiales al brujo cadavez que se usa, pero puede absorberse con Alimentar.Moscas de Fuego: (Nivel de Maestra: Maestro) El brujo gasta 3 acciones ysufre 1 herida superficial para crear una nube de 3x3 metros de Moscas deFuego a partir de un fuego de al menos 1 dado que desaparece deinmediato. La herida superficial que sufres no puede desaparecer aunquesufras una dramtica en el transcurso del turno, sino hasta que las Moscasdesaparezcan por consumirse en agua o por cancelar los efectos. Estascriaturas obedecen los deseos del brujo y se parecen a cenizasincandescentes que flotan en el aire. No precisas sustento de la capacidadAlimentar. Cualquier ser vivo que se cruce en su camino sufrir 1 HS por

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    fase si no se llevan ropas fuertes o armadura. Las Moscas pueden moverse7,5 metros o nivel en el mapa de Accin. Un brujo puede disponer de unanube por cada nivel en la capacidad.Serpiente de Fuego: (Nivel de Maestra: Maestro) El brujo puede gastar 5acciones y sufrir 3 HS para poder crear una serpiente de fuego a partir de

    un fuego de 2 dados o mayor que queda reducido en 2 dadosinmediatamente. Las heridas superficiales no pueden eliminarse hasta quela bestia de fuego sea anulada o inmersa en agua. Esta criatura la puedemanejar el creador como quiera. Los rasgos de la serpiente se considerancomo Nivel 3, pero no puede ser anulada salvo por agua. Cuando ataca, suobjetivo sufre un dao de 1 dado por cada nivel que el creador tuviera en lacapacidad. Sin embargo se pierde un dado en cada ataque, hasta quedarreducida a 0 en cuyo caso se vuelve una lengua de fuego que se retira abuscar un fuego para recuperarse (a ritmo de 1 dado por turno). El brujopuede manejar 1 serpiente por cada nivel que tenga en la capacidad.Pjaro de Fuego: (Nivel de Maestra: Maestro) El Brujo gasta 10 acciones

    y sufre 5 HS para crear un pjaro de extraa belleza hecho con llamas apartir de un fuego de 4 dados o ms, que queda reducido en 4 dados (odesaparece). Las HS no se absorben hasta que el pjaro desaparece. Laenvergadura del pjaro es de aproximadamente 12 metros. El creadorpuede controlar sus tiradas. Los rasgos del animal son de 3, pero nadasalvo la inmersin en agua pueden pararlo.Histricamente los brujos utilizaban el Pjaro de Fuego como medio detransporte, pudiendo volar 80 Km. al da por cada nivel en la capacidad(400 Km. en rango 5). El contacto con el ave no daa al brujo, sin embargopuede convertirlo en una bola de fuego de 4 dados, en cuyo caso el pjarodesaparecer de forma completa.

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    Hechicera de Cathay Magia FuDescripcin: En tiempos lejanos, los dioses mostraban a la gente comointroducirse en la magia del mundo que les envolva y canalizar su poderempleando simples combinaciones de lneas rotas y unidas inscritas enTalismanes. No haba Engao alguno (entindase Tratantes) involucrado,

    los dioses daban este conocimiento libremente a los humanos paraprotegerlos de otras razas antiguas sobrenaturales como los Sidhe.La magia de los Talismanes esta basada en los principios del feng sui y loshechiceros deben tener a manos los elementos para poder hacer losTalismanes. El Huo Qiang (Muro de Fuego) es por supuesto la mayor pruebay ejemplo de este poder. Aunque los estudiantes provienen de todo Cathay,muchos son del reino Han Hua, localizados en Jing Du. Ninguna escuelaaceptar a nadie de fuera de Cathay.Cualquier objeto que vaya a ser transformado en un Talismn, debe sercreado ex profeso, ya que los objetos usados no tienen el poder suficientepara contener la magia. Cualquier objeto inanimado es digno de ser

    transformado, mientras no se rompa en el proceso de inscripcin de laslneas del Trigram. Hay leyes muy estrictas a la hora de inscribir estosTrigrams en el cuerpo o en animales muertos, como se indica abajo. Laparte importante no es que el PJ sea maestro en una arte, sino que puedademostrar ser competente dando forma a algo. Los requisitos pueden serconsiderados como una parte de rol en si mismos, ms que como unasimple estadstica. Profesiones que pueden ser buenas seran Herrero,Calgrafo, Ceramista, Carpintero, Curtidor, Soplador, Papelero, Joyero,Flechero, Escultor, Arquitecto Barcos, Creador Anclas, Fabricante Cobre.No es necesario ser practicante de Feng Shui para ser Hechicero Fu. Seespera que aquellos que lo son, traten a su maestro con gran respeto, a

    pesar del nivel de conocimiento que puedan tener o su habilidad degeomntico.Aunque el potencial de la habilidad de hacer Talismanes no se transmite porla sangre, hay ciertos niveles de aptitudes que si lo hacen entre loshechiceros Fu. Adquirir esta hechicera no te garantiza ningn descuento ala ventaja Nobleza. La Hechicera Fu puede ser escogida como 20 PH (ciertaaptitud = media sangre) o 40 PH (Aptitud Completa = sangre pura). No sepuede ser sangre doble con esta hechicera, o se es, o no.

    Los Caminos de la Hechicera FuLa magia Fu acta de forma distinta al resto de magias de Theah. Contiene

    8 capacidades bsicas, que son iguales entre ellas y corresponden aelementos de la naturaleza. A medida que el aprendiz se adentra en loscaminos, desarrolla ms unos aspectos particulares que otros, de modo quepuede enfocar su potencial para desarrollar Talismanes de ese aspecto conmayor maestra. Las capacidades bsicas son: Chein (Creativo / Cielo),Kun (Receptivo / Tierra), Chen (Erosin / Trueno), Sun (Viento / Madera),Kan (Abismo / Agua), Li (Fuego), Ken (Calma / Montaa), Tui (Alegra /Lago)TrigramsFu Xi, el primero de los San Huang, o los Tres Emperadores Nobles, fue undios con gran poder y conocimiento. A travs de sus estudios de los

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    secretos de la vida, descubri que todas las cosas estaban regidas por unconjunto de leyes bsicas. Despus de ver las marcas en un dragnamarillo, emerger de Huang He, desarroll los 8 Trigrams o conjuntos detres lneas que representan los elementos bsicos que producen cambios enla naturaleza.

    Aprendiz, Creando Talismanes con Trigrams: Como aprendiz, puedestomar uno de los 8 Trigrams como foco para tus estudios. Para realizar unTalismn debes gastar un dado dramtico y tirar Ingenio + La capacidadpara el efecto deseado contra una DF que vara (ver ms abajo).Los Talismanes que un aprendiz hace, duran tanto como el propio aprendiz,o bien hasta que el objeto que los contiene es destruido. En caso de muertedel creador, el talismn desaparece.A este nivel de estudio, solo puedes crear los Talismanes que tienen lamarca (1) primero.Adepto, Creando Talismanes con Hexagramas: Cuando eres Adeptopuedes escoger un segundo Trigram a parte del que aprendiste en el primer

    grado de maestra. Si lo deseas, puedes repetir el Trigram y obtener 2aumentos libres en todas las tiradas que hagas en el uso de dicha habilidad.A este nivel de maestra puedes hacer Talismanes que contengan doshabilidades del Trigram. Para hacer un Talismn Hexagrama debes gastarun dado dramtico y hacer 2 tiradas para combinar los poderes de los dosTrigramas bsicos. Lo que se traduce en: Ingenio + 1er Efecto y luegoIngenio + 2. Efecto + 10 dificultad aadida por complejidad de lacombinacin. Si se falla alguna tirada, el Talismn es arruinado.La duracin es la misma que para los aprendices, hasta que el objeto esdestruido o hasta que muera el creador.Maestro,Creando Talismanes para Harmonas: Cuando se consigue serun Maestro Fu, de nuevo eliges uno de los Trigrams. Aprendes los poderesde ese Trigram adems de los que ya has escogido como Adepto yAprendiz. Si lo deseas puedes elegir alguno de los que hayas elegido antes,consiguiendo los 2 aumentos libres en las tiradas que impliquen su uso, sinembargo, si lo deseas tambin puedes especializarte aun ms y elegir portercera vez el mismo Trigram, aunque no te da ms aumentos libres, si teda un beneficio especial. Cuando utilices un dado dramtico para poderrealizar las tiradas del Talismn, puedes lanzar tambin el Dado Dramtico,si el resultado es bueno, mantienes el dado dramtico, si el resultado esmalo, lo pierdes de forma normal.Un Talismn creado por un Maestro mantiene sus propiedades mientrasexista el objeto, a pesar de que sea un Trigram o un Hexagram.A este nivel de maestra, puedes trabajar conjuntamente con otros Maestrospara crear Talismanes que contengan ms de un Hexagram. Cada Maestrodebe aportar al Talismn un Trigram o un Hexagram concreto. Para ello,cada Maestro debe gastar 2 Dados dramticos: uno para su Trigram y otropara la unin con los poderes implicados. Despus el Maestro lanza Bro DF25 por la concentracin que requiere. Esto lo debe hacer cada maestro, y sialguno falla el Talismn es arruinado. Si todos consiguen mantener laconcentracin, entonces hacen las tiradas para crear los Trigrams yHexagramas como se ha descrito anteriormente. Ms de un Maestro puede

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    usar el mismo Trigram o Hexagram, sin embargo los efectos resultantesdeben ser distintos en cada uno.Los HexagramasTras mucho ms estudio, el Emperador Fu Xi determino que haba sutilezasy ciclos en los cambios. Combinando dos juegos de trigrams creo 64

    Hexagramas que llam I Ching Cambios. Su cuidadoso trabajo le llev adesarrollar la filosofa del Feng Shui, que permite a los humanos vivir conarmona con la naturaleza. Basado en el principio de equilibrio de lanaturaleza (yin y yang), el Feng Shui estudia los efectos y interacciones delos 5 elementos: madera, fuego, tierra, metal, agua.

    Los Trigramas y sus AtributosCHIEN el CreativoAtributo: CreatividadComponente Fsico: cualquier objeto inanimado que no se destruya en elproceso de inscripcin.

    1.Imbuyes una sensacin de buena suerte para crear Invenciones.El usuario obtiene un +1g1 en las tiradas de Invencin (DF 30).

    2. El Talismn inspira a su portador a realizar estrategias creativas.El portador puede modificar su Resultado Personal en las tiradasde Combate Masivo con un +1/-1 (DF 35)

    Animal: CaballoComponente Fsico: la representacin de un caballo en cualquier forma,dibujo o pintura.

    1. El Talismn se transforma en un caballo real. Si es muerto, elTalismn se destruye tambin o viceversa. Hay que especificar elcaballo en el momento de la creacin (DF 35). Nota: no se puedencrear ponis de las estepas.

    2. El Talismn permite al portador controla caballos. El portador haceuna tirada de Bro DF 5 +5 por cada caballo que quiere comandar(DF 25).

    Parte del Cuerpo: CabezaComponente Fsico: la representacin de una cabeza humana en cualquierforma, dibujo o pintura. (Una cabeza daada o una calavera con un golpeno puede usarse).

    1. El Talismn protege la cabeza del portador, doblando la cantidadde aumentos necesarios para ser golpeado en la localizacin (DF30).

    2. El Talismn otorga una chispa de inspiracin una vez porhistoria. Se trata como la Virtud Creativo (DF 45).

    Direccin: SurComponente Fsico: una flecha en cualquier medida en tres dimensiones,excepto papel.

    1. Bajo pedido, el Talismn marcara la direccin Sur (DF 20).2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que serealice desde una posicin del Sur verdadero con una variacin de20 (DF 30).

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    KUN el ReceptorAtributo: ReceptividadComponente Fsico: una parte de la rama, el tronco o la hoja del productoque tiene que crecer.

    1. El Talismn confiere la posibilidad de hacer crecer las cosechas enlos terrenos ms inhspitos y rocosos como si fueran de la mejortierra (DF 25).

    2. El Talismn permite al portador aprender ms rpido gracias alejemplo de otros. Al final de cada historia, el portador recibe unXP extra para invertir en una habilidad o capacidad que haya vistousar a otra persona (DF 35).

    Animal: BueyComponente Fsico: una representacin de una Buey en cualquier forma,dibujo o pintura. Cuernos y maderas tambin sirven.

    1. El Talismn se transforma en una Buey real. Si el animal esmuerto el Talismn se destruye y viceversa (DF 30).

    2.El Talismn permite controlar a Bueyes del entorno. El portadordebe realizar una tirada de Bro DF 5 + 5 por cada Buey quequiere dominar.

    Parte del Cuerpo: Estomago (Belly)Componente Fsico: un bol de arroz hecho de cualquier material.

    1. El Talismn produce suficiente comida como llenar el estomago delportador tres veces al da (DF 30).

    2. El Talismn hace inmune al portador contra cualquier veneno quesea ingerido, incluso el alcohol o el opio (DF 40). Este talismn nopuede reducir los efectos de la dependencia de una droga.

    Direccin: NorteComponente Fsico: una flecha de cualquier medida de tres dimensionesexcepto en papel.

    1. Bajo la orden, el Talismn marcar el Norte (DF 20).2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que serealice desde una posicin del Norte verdadero con una variacinde 20 (DF 30).

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    CHEN la ErosinAtributo: MovimientoComponente Fsico: cualquier objeto inanimado que sobreviva a lainscripcin.

    1. El Talismn permitir, una vez por Acto, lanzar y guardar un Dadode Accin extra (DF40).2. El Talismn ofrece un bonus de +1g1 en cualquier tirada de

    Cazador que haga el portador.Animal: DragnComponente Fsico: una representacin de un Dragn en cualquier forma,dibujo o pintura.

    1. El Talismn se transforma en una estatua viviente de un Dragn.Si es destruida, el Talismn tambin lo es y viceversa. Debesespecificar que tipo de Dragn deseas en el momento de lacreacin (Ver Sueos del Dragn). El Dragn puede hacer

    pequeos movimientos como batir sus alas o pequeos giros decabeza, pero no puede desplazarse de su lugar.2. El Talismn protege al portador de las incursiones de los Dragones

    de los sueos en la vida del portador. Cuando el portador utilizadel Talismn, debe lanzar su Donaire contra una DF igual a surango de Trasfondo x10 (Sueos del Dragn). Si lo consigue, notiene ningn sueo esa noche (DF 30).

    Parte del Cuerpo: PieComponente Fsico: cualquier representacin de un pie humano en cualquiermaterial incluidos dibujos y pinturas. No sirven partes de pie humano.

    1. El Talismn otorga al portador +0g1 a todas las tiradas de Juegode Piernas, Patada, Esprint y Preparacin (DF 25).

    2. El Talismn confiere un +5 a la DF de ser golpeado mientras seutilice Juego de Piernas como Defensa (DF 35).

    Direccin: NordesteComponente Fsico: una flecha de cualquier material en tres dimensionesexcepto en papel.

    1. Bajo orden la flecha marcar la direccin Nordeste.2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que serealice desde una posicin del Nordeste verdadero con unavariacin de 20 (DF 30).

    SUN El vientoAtributo: RegeneracinComponente Fsico: cualquier objeto inanimado que sobreviva a lainscripcin.

    1. El Talismn, una vez por Escena y por persona, cura todas lasheridas superficiales (DF 30).

    2. El Talismn, una ver por Historia, puede eliminar todo veneno yenfermedad del cuerpo del portador. Nota: Si este Talismn eselegido como Foco tres veces (Maestra), el efecto es que puedecurar una extremidad daada severamente.

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    Animal: GalloComponente Fsico: cualquier representacin de un Gallo en cualquiermaterial, dibujo o pintura. Un Gallo muerto puede ser usado siempre quehaya muerto en la pasada hora y conserve su cabeza intacta.

    1. El Talismn se transforma en un Gallo de tamao real y vivo. Si elanimal es muerto el talismn se destruye y viceversa (DF 20).2. El Talismn permite al portador controlar los Gallo. El portadordebe lanzar Bro DF 5 +5 por cada Gallo que quiera dominar.

    Parte del Cuerpo: NudilloComponente Fsico: una representacin de una pierna en cualquier forma,dibujo o pintura. Una pierna de un muerto no es til. Sin embargo unaplanta de jengibre o una de gin-sen puede usarse si tiene un mnimo de 5extensiones.

    1. El Talismn otorga a su portador un bonus de +0g1 a todas latiradas de Levantar, Saltar y Carrera de Fondo (DF 20).

    2. El Talismn permite a su portador, una vez por da, sufrir unaDramtica cuando falla una tirada de heridas, sin importar porcuanto haya fallado dicha tirada (DF 40).

    Direccin: SuroesteComponente Fsico: una flecha de cualquier material en tres dimensionesexcepto en papel.

    1. Bajo orden la flecha marcar la direccin Suroeste.2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que serealice desde una posicin del Suroeste verdadero con unavariacin de 20 (DF 30).

    KAN El AbismoAtributo: AguaComponente Fsico: cualquier objeto inanimado que sobreviva a lainscripcin.

    1. El Talismn permite al portador respirar bajo el agua (DF 25).2. Una vez por da el Talismn crea suficiente agua para que una

    persona beba 24 horas. (DF 20).Animal: JabalComponente Fsico: cualquier representacin de un Jabal en cualquiermedio incluyendo dibujo y pintura. Un Jabal frito no puede ser usado, peroun Jabal muerto dentro de la hora o la cabeza de uno de ellos tambinpuede usarse. Sin embargo un cuerpo sin cabeza no.

    1. El Talismn se transforma en un Jabal de tamao real y vivo. Si elanimal es muerto el Talismn se destruye y viceversa (DF 35).

    2. El Talismn confiere a su portador la capacidad de controlar a losJabals. Debe realizar una tirada de Bro DF 5+5 por cada Jabalque quiera dominar (DF 25).

    Parte del Cuerpo: OrejaComponente Fsico: una representacin de una oreja de hombre encualquier medio representado, incluyendo dibujos y pinturas. Una orejadaada no sirve.

    1. El Talismn otorga al portador +2g0 a cualquier tirada dePercepcin que involucre el odo (DF 25).

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    2. El Talismn acta como una oreja, permitiendo al usuarioescuchar a travs de l. Aunque la distancia no es uninconveniente de por si, el lugar que quiere escuchar debe serlefamiliar al usuario (la vuelta de la esquina, a travs de lapuerta...). Si la habitacin ha sido mgicamente protegida el

    Talismn no funciona.Direccin: OesteComponente Fsico: una flecha de cualquier material en tres dimensionesexcepto en papel.

    1. Bajo orden la flecha marcar la direccin Oeste.2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que serealice desde una posicin del Oeste verdadero con una variacinde 20 (DF 30).

    LI el FuegoAtributo: Fuego

    Componente Fsico: cualquier objeto inanimado que sobreviva a lainscripcin.1. El Talismn puede prender cualquier objeto que toque, haciendo

    un dao de 1g1 (DF 30).2. El Talismn hace inmune a su portador contra todo tipo de fuego

    natural (DF 40).Animal: FaisnComponente Fsico: cualquier representacin de un Faisn en cualquiermodo, incluyendo dibujo y pintura. Un Faisn cocinado no puede utilizarse,sin embargo uno que haya muerto en la ltima hora si mientras mantengala cabeza en su sitio.

    1. El Talismn se convierte en un Faisn de tamao real y vivo. Si elanimal es muerto, el Talismn se destruye y viceversa (DF 20).

    2. El Talismn confiere a su portador la capacidad de controlar a losFaisanes. Debe realizar una tirada de Bro DF 5+5 por cada Faisnque quiera dominar (DF 15).

    Parte del Cuerpo: OjoComponente Fsico: cualquier representacin de un ojo humano incluyendodibujos y pinturas o piedras semi preciosas como las gatas que parecentener un ojo en su interior. Un ojo humano preservado o parecido tambinpuede usarse.

    1. El Talismn otorga a su portador la ventaja Sentidos Agudizados(DF 25).

    2. El Talismn acta como un ojo para su propietario, pudiendo ver atravs suyo, excepto si la zona ha sido oscurecida mgicamente(DF 35).

    Direccin: EsteComponente Fsico: una flecha de cualquier material en tres dimensionesexcepto en papel.

    1. Bajo orden la flecha marcar la direccin Este.2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que se

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    realice desde una posicin del Este verdadero con una variacin de20 (DF 30).

    KEN MontaaAtributo: CalmaComponente Fsico: cualquier objeto inanimado que sobreviva a la

    inscripcin.1. El Talismn permite a su portador dormir placidamente, sinimportar cuan duro sea el suelo o la cama (DF 20).

    2. El Talismn permite al portador congelar una persona o cosa en sulugar por 1g1 Fases una vez por historia. La entidad congelada nopuede moverse ni ser movida ni tampoco puede ser daada. Elobjetivo debe estar dentro del campo de visin. El efecto puedeusarse sobre uno mismo (DF 45).

    Animal: PerroComponente Fsico: cualquier representacin de un perro en cualquiermaterial incluyendo dibujo y pintura. El Talismn no sirve para devolver a la

    vida a una mascota muerta.1. El Talismn se transforma en un perro de tamao real y vivo de laraza especificada en la creacin del Talismn (ver nuevosanimales). Si el perro muere el Talismn es destruido y viceversa(DF 35).

    2. El Talismn permite controlar a los perros siempre que se supereuna tirada de Bro DF 5+5 por cada perro de ms que se quieracontrolar (DF 25).

    Parte del Cuerpo: ManoComponente Fsico: cualquier representacin de una mano humana encualquier material, dibujo o pintura. Una mano de un muerto no es til. Sinembargo una planta de jengibre o una de gin-sen puede usarse si tiene unmnimo de 5 extensiones.

    1. El Talismn ayuda al portador a coger cosas. Mientras el poderesta activo, se considera al portador como si tuviera la ventajaPresa Fuerte (DF 30).

    2. El Talismn puede sostener cosas por su portador como si tuvierala ventaja Presa Fuerte (DF 20).

    Direccin: NoroesteComponente Fsico: una flecha de cualquier material en tres dimensionesexcepto en papel.

    1. Bajo orden la flecha marcar la direccin Noroeste.2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que serealice desde una posicin del Noroeste verdadero con unavariacin de 20 (DF 30).

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    TUI la AlegraAtributo: PlacerComponente Fsico: cualquier objeto inanimado que sobreviva a lainscripcin.

    1. El Talismn permite al portador exudar felicidad y alegra,ganando un bonos de +1g0 a las tiradas de Arengar (DF 20).2. El Talismn hace que en la casa donde se encuentre se llene deAlegra. Todos los que estn en ella tienen un +1g1 a sus tiradasde Arengar (DF 35).

    Animal: OvejaComponente Fsico: cualquier representacin de una oveja o un yak encualquier medio, dibujo o pintura. Una oveja o yak cocinado no sirve perouno que haya muerto en la ltima hora si, si mantiene la cabeza en su sitio.

    1. El Talismn se transforma en una oveja de tamao real y viva. Siel Mago es de Xian Bei, entonces se transforma en un Yak.Cuando el animal muere, el Talismn se destruye y viceversa. Sin

    embargo el Mago puede sacar lana y leche del animal sin daar elTalismn (DF 30).2. El Talismn permite controlar a los ovejas / yaks siempre que se

    supere una tirada de Bro DF 5+5 por cada oveja /yak de ms quese quiera controlar (DF 15).

    Parte del Cuerpo: BocaComponente Fsico: cualquier representacin de una boca humana encualquier material, dibujo o pintura. Una lengua humana daada no sirve.

    1. El Talismn amplifica el volumen de la voz del portador,permitiendo llegar hasta 1 milla (cualquiera dentro del rea leoir, sin importar que el portador quiera o no que le oigan) (DF20).

    2. El Talismn acta como una boca por la cual el portador puedehablar desde cualquier distancia (a discrecin del DJ)(DF 30).

    Direccin: SuresteComponente Fsico: una flecha de cualquier material en tres dimensionesexcepto en papel.

    1. Bajo orden la flecha marcar la direccin Sureste.2. Con el Talismn, el portador puede encantar una arma de tiro a

    distancia. Esto puede doblar el alcance en cualquier disparo que serealice desde una posicin del Sureste verdadero con unavariacin de 20 (DF 30).

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    Maldiciones en los TalismanesDebido al hecho que los talismanes son muy poderosos, sus creadoresnormalmente les implantan tambin maldiciones para evitar que seanusados por mala gente. Los talismanes con maldicin se considera queacarrean el Trasfondo de Malditos. El rango del trasfondo puede variar entre

    1 y 4, pero pocas veces excede el 3, puesto que los talismanes llevan unamaldicin segn el rango de su creador (+1).Para imbuir un Talismn con una maldicin debes gastar tantos DD comorangos de maldicin quieras darle al Talismn y realizar una tirada de Bro+ Maldiciones contra una DF 5 + 10 x rango de maldicin que quierasimbuir. Si lo consigues, el Talismn tiene la maldicin que deseabas, pero sifallas eres t el que adquiere el trasfondo de Maldito igual al Rango deMaldicin que imbuas.

    Hechicera de Eisen - ZerstrungDescripcin: De todos los dones de los Tratantes, quiz ninguno result tan

    terrible como el Zerstrung, el poder de corroer la materia. Sus practicanteseran unos de los hombres mas temidos de la historia de Theah. Huyeron delViejo Imperio mucho antes de su cada, perseguidos por los ataques de loshechiceros rivales. A principios del siglo Z, solo quedaba una numerosafamilia en un reducido territorio de Eisen. El Rilasciare le hizo un favor almundo cuando extermino el linaje para siempre.Por otro lado, es posible que algunos practicantes del Zerstrung lograsensobrevivir. Quizs la lnea de sangre de los Von Drachen resistiera el pasode los siglos, oculto en los mas oscuros rincones de un pas derruido. Unpuado de hechiceros (no mas de 10) podra estar aun vagando por latierra, manteniendo vivo su tenebroso don.

    El DJ debe decidir si el Zerstrung existe todava en su campaa. los hroesno debera ser capaces de poseerlo (a no ser que te vayan los secretosinconfesables, o las persecuciones interminables). hemos incluido algunasreglas para aadir inters histrico y para aplicar a los PNJ (villanos oinocentes perseguidor? que pudieran aparecer.En esencia, lo que hace el Zerstrung es acelerar los estragos del tiempo,de modo que la materia se descompone y queda inutilizable en cuestin desegundos. El objeto afectado se pudre, en un sentido literal, ante los ojosdel hechicero, que lo secan, retuercen y deshidratan como si hubierapermanecido intacto durante siglos. Esto no es un proceso deenvejecimiento (un nio no se convertir en un hombre), sino mas bien una

    multiplicacin de la entropa natural que provoca desgaste y pudricin. Losniveles mas bajos afectan el papel, la madera y otras sustanciasperecederas. Los niveles ms altos daan el metal, las armas e incluso lacarne. El efecto sobre los seres vivos es devastador. Si emplean el podercon la mxima intensidad, los Von Drachen pueden transformar a un niode doce aos en una desecada momia con tan solo acariciarle la mejilla.Solo los personajes Eisenos pueden practicar el Zerstrung. Deben tenerraces en la parte sur del pas y quizs los educaran lejos de cualquier tipode civilizacin. Muchas han aprendido a ocultar sus poderes del resto de lasociedad.

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    Aprendiz: En la primera etapa, el hechicero aprende a deshacer objetosfcilmente corruptibles (papel, alimentos y dems). Al gastar un DD, elhechicero hace que un solo objeto inerte no ms consistente que la maderay no ms grande que un hombre, se vuelva quebradizo e inservible. Senecesitan 3 acciones de contacto para que la corrosin surta efecto. Se

    pueden usar Aumentos para afectar otros objetos: uno por Aumento hastaun mximo igual al nivel de Maestra del hechicero.Adepto: El adepto conoce la hechicera lo bastante bien como para afectara objetos ms permanentes (metal, piedra y tierra). Los hechiceros astutoslo utilizan para desmenuzar los cimientos de un castillo o para oxidar unaarmadura. Gastar un DD hace que 30 centmetros cbicos de sustancia o unobjeto que no supere el metro de altura, se pique y pudra. Solo se puedecorromper un trozo de armadura de este modo (ver Eisen para las piezas dearmadura). Cada aumento permite corroer un objeto adicional o 30 cmcbicos adicionales hasta un mximo del nivel de Maestra del Hechicero.Maestro: La fase final del Zerstrung expone la mismsima esencia de la

    vida al roce corruptor. con estas artes se pueden desecar rboles, animalese incluso seres humanos. Al gastar un DD el hechicero provoca una heridaDramtica al sujeto. Por cada dos Aumentos el hechicero puede gastar otroDD y causar una nueva Herida Dramtica., hasta un mximo de la Maestradel hechicero. Se necesitan 3 acciones de contacto continuado para que elpoder surta efecto. El sujeto no sentir nada hasta que se inicie lacorrupcin, pero se debe mantener el contacto durante al menos las tresAcciones. Vase limitaciones ms abajo.Limitaciones: Zerstrung solo puede dirigirse a criaturas menores que uncaballo. El Zerstrung necesita del contacto directo entre el Hechicero y elobjeto a destruir, y al menos durante 3 acciones debe estar en contacto. Siel Hechicero desea atacar a un objetivo mvil, debe realizar una tirada deAtaque (Pugilismo, Pelea Sucia) o Agarrar (Lucha), si tiene xito no infligedao pero si mantiene el contacto durante 3 turnos har el dao de lamagia. El dao de Zerstrung es muy complicado de curar, por cada HeridaDramtica se precisa 1 mes de reposo absoluto, postrado en cama. Losefectos se desvanecen con el tiempo y la piel recupera su textura lisacuando antes estaba arrugada y decrepita.Los Dracheneisen, las reliquias Syrneth y el equipamiento Sidhe soninmunes a los efectos del Zerstrung. Tampoco el agua se ve afectada y losmonstruos sobrenaturales atemporales se sacuden de encima esta magia.Adems, se rumorea que la pocin de las Hijas de Sofa hace inmunes aquien la beban frente a la magia.Capacidades Zerstrung: Desintegracin, Roce Lejano, Aplicacin Rpida,Efecto Concentrado, Roce Indirecto.Desintegracin: Cuando desaparece, Zerstrung deja su huella en formade restos de oxidacin, una esqueltica momia, etc. Pero los Maestros deeste arte pueden corromper un objeto hasta que no quede mas que elpolvo. Por cada nivel de Desintegracin, el usuario puede reducir a cenizas30 cm cbicos del material atacado, que se esfumar con la brisa. LosMaestros pueden desintegrar cuanto hayan corrompido sin importar eltamao.

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    Roce Indirecto: La mayora de las veces, el hechicero debe tocar el objetocon la piel desnuda par descomponerlo. Con la prctica, aprende a pudrirlas cosas sin tocarlas (por ejemplo, la carne a travs de la camisa, la mesaa travs del suelo sobre el que se sostiene. El hechicero tira Bro + RoceIndirecto contra una DF base de 10 + 5 por cada material adicional entre la

    piel del mago y el objetivo. Con materiales gruesos (paredes, suelos, etc)se aaden +5 a la DF por cada 1,5 m de sustancia slida entre la piel delbrujo y el objetivo.Roce Lejano: Debes poseer la capacidad de Roce Indirecto para acceder aRoce Lejano. El nivel de Roce Lejano nunca puede ser ms alto que el deRoce Indirecto. Esta tcnica permite al hechicero desmigaje de objetosdesde lejos, sin necesitad de tocar ni siquiera de forma indirecta. Por cadaNivel de Roce Lejano puedes pudrir objetos desde una mayor distancia.Nivel 1 30 cmNivel 2 60 cmNivel 3 1,5 m.

    Nivel 4 3 m.Nivel 5 6 m.Aplicacin Rpida: Se necesita un tiempo para que el Zerstrung surtaefecto, en concreto 3 acciones de contacto continuado, lo que puederesultar bastante complicado. No obstante, los hechiceros con AplicacinRpida han aprendido a enfocar su poder con mucha ms rapidez. Slonecesitan un toque (1 accin) para emplear el poder, lo que viene demaravilla en medio de un combate cuando el tiempo se agota. Requiere unatirada de Ingenio + Aplicacin Rpida contra la dificultad de la tablasiguiente. Un xito indica que se libera el poder en una accin, pero unfracaso indica que el hechicero deber mantener el contacto durante las 3acciones, aunque puede volver a intentarlo de nuevo pasada una accin .Nivel 1 DF 25Nivel 2 DF 20Nivel 3 DF 15Nivel 4 DF 10Nivel 5 DF 5Efecto Concentrado: Un Efecto Concentrado permite que el hechicerocorrompa slo una determinada parte del objeto en cuestin (una sola hojade libro, la mano del hombre, la empuadura de un arma). El Hechicerodebe reunir todas las condiciones para pudrir el objeto de la forma normal ydespus tiene que realizar una tirada de Bro para limitar el efecto. La DFdepende del nivel del hechicero en la capacidad de Efecto Concentrado.Nivel 1 DF 25Nivel 2 DF 20Nivel 3 DF 15Nivel 4 DF 10Nivel 5 DF 5

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    Hechicera del Imperio de la Media Luna DumanKirDescripcin: La hechicera de Dumankir es la magia de la tribu Kurta-kir,el resultado de descender de Dur-Kan. Todos los de la lnea de sangre estnconectados mgicamente con los lobos y la niebla que tan bien conocen. Elpoder de Dumankir permite la mago sentir, oler, correr y luchar como un

    lobo salvaje. Tambin otorga el poder de crear niebla para esconder susidas y venidas.Aunque la Dumankir no permite transformarse completamente en lobo, losrumores acerca de este poder han persistido durante siglos, y sonprobablemente la base para las leyendas del terrible cambiante llamadorakshasas. La leyenda dice que estas bestias nunca tienen los ojos verdes yno pueden ser hechiceros de Pyeryem. Khorovo bin Lehena era un viciosomago doble sangre Pyeryem y Dumankir. Hace 300 aos intent reclamaruna porcin de territorio para s al sur del Ro del Comercio y es de bienseguro la base de la leyenda, sobretodo cuando habla de rakshasas quecambian a la apariencia de tigres.

    Aprendiz, Llamar a la Niebla: Has empezado a desbloquear tu potencialmgico. Sabes como llamar a la niebla. Debes gastar un DD y lanzarIngenio + Niebla contra una DF 20 para crear niebla. Si lo intentas una horaantes del anochecer, recibes un aumento libre. Puedes pedir aumentos parahacer ms densa la niebla. La niebla dificulta la visin y las tiradasrelacionadas con ella requieren un aumento ms que los que tu hasutilizado para crearla. La niebla perdura hasta que tu deshagas el sortilegioo bien hasta que pase una hora, tras la cual desaparece completamente.Esto no tiene otros efectos en el clima de la zona. Obtienes un aumentolibre si el da ha sido lluvioso (dentro de las 24 horas pasadas).Adepto, Depredador de la Niebla: Tu entendimiento de tu conexin

    mgica con la niebla crece y se profundiza. Mientras estas rodeado deniebla, tu contorno se difumina hacindote ms difcil de distinguir mientraste mantengas en contacto con la niebla. Cualquier intento de verte requiereuna tirada de Percepcin DF habitual + tu rango en Niebla. Igual ocurre conlas tiradas para golpearte. Tambin obtienes un bonus del doble de tu rangoen Niebla para todas las tiradas de Emboscada.Por otro lado, puedes intentar desvanecerte en la Niebla. Mediante el gastode un DD puedes intentar una tirada de Bro + Niebla DF 30 para poderdesaparecer en un punto de la Niebla y aparecer en otro hasta un mximode 150 metros. Cuando consigues esto, tu desplazamiento es instantneosin recorrer el espacio entre los dos puntos y adems en silencio. Sin

    embargo sufres dao por este movimiento. Lanza 1 dado por cada 10metros o fraccin, y guarda 1 dado (ejemplo, 47 metros seran 5g1). Todastus posesiones inanimadas se mueven contigo, pero no tu montura u otraspersonas.Maestro, Nube de Niebla: Eres consciente del poder de tu magia. Sabescomo transformarte en una nube de Niebla. Puedes gastar un DD y realizaruna tirada de Bro + Niebla DF 20 para realizar esto. Solo puedestransformar tu cuerpo en niebla, por lo que todo lo que llevaras encima caeal suelo al transformar tu cuerpo en vapor. Igualmente al ser intangible nopuedes realizar ninguna accin fsica en el mundo fsico. Tampoco puedescruzar objetos slidos como Niebla, pero puedes cruzar por rendijas que

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    dejen pasar el aire. Mientras estas transformado, no te afecta ningnataque fsico, pero si los que tengan naturaleza psquica (runas de Laerdom,Sidhe, etc). Mientras estas en forma de Niebla debes cumplir las mismasreglas de movimiento que cuando estas en tu forma normal.Capacidades: Garras, Niebla, Manada, Sentidos, Silencio

    Garras: Tal como un lobo tiene garras, as las tienes tu. Tus cuatrocolmillos son extensibles y pueden doblar su longitud al igual que el restode tus dientes. Tus uas pueden extenderse hasta ser autenticas garras,puedes usar ambas cosas para atacar con una tirada de Maa + Garraspara golpear. Un golpe con la boca causa +0g2 y uno de garras +1g1. Si noquieres que se noten tus garras y dientes estos se disimulan. Si los quieresusar para intimidar, recibes un aumento libre.Niebla: Esta habilidad representa tu conexin con tus cualidades mgicas.Se usa de diferentes maneras como explican los rangos de maestra.Manada: Tu amistad con los lobos hace que te acepten como un miembroms de la manada. Los lobos no te atacaran a menos que deliberadamente

    les provoques. Puedes ordenar que los lobos hagan una accin a tu favorcon una tirada enfrentada de Ingenio + Manada contra el Bro del lobo. Estaorden no puede ser algo que el lobo no hiciera por voluntad propia, comoque te traiga una llave o robe una pistola, pero si que ataque a alguien oque ulule o huya.Sentidos: Los sentidos del lobo de olfato y odo son superiores a los de loshumanos, por lo que se te entregan con la magia. Cualquier tirada depercepcin que requiera el olfato o el odo usa Ingenio + Sentidos en lugarde Percepcin o Ingenio solamente. Adems recibes tantos aumentos librescomo rango en esta capacidad cuando intentas rastrear algo.Silencio: Cuando un lobo persigue a una presa, es casi imposible orle, tute mueves casi con el mismo silencio. Obtienes tantos aumentos librescomo tu rango en esta capacidad para todas las tiradas de Sigilo y Seguir,adems puedes aadir el rango de esta capacidad en tu resultado deEmboscada.

    Hechicera del Imperio de la Media Luna - Magia deQatihliDescripcin: Ebedu Yilan AlKademm ha elegido a las familias msprestigiosas de entre los Qatihli los que le han servido mejor durantesiglos y les ha dado la Hechicera de Afa. Los que practican la magia Afase les llama Afaim y tienen poderes mgicos que les permiten entrar y salir

    casi de cualquier parte. Afa afecta al cuerpo del hechicero, dndole poderesde elasticidad y inmunidad contra el veneno de las serpientes y el dominiosobre otras como ellas. El poder no viene gratuitamente. Los Afaim notienen pelo en todo su cuerpo. Algunos de ellos incluso usan cosmticospara disimular esto o se aplican cejas y pelos falsos para evitar la deteccin.Otra incomodidad que tiene que soportar es la muda anual de la piel. Elproceso puede tardar de un da a una semana, periodo durante el cual elAfai no puede hacer otra cosa que contraerse y quitarse las epedermismuertas, sea rascndose o restregndose contra las paredes y las piedras.Aprendiz, Amigo de las Serpientes: Mientras empiezas a caminar por elsendero del poder, tus habilidades se manifiestan de dos maneras simples

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    pero efectivas. Primero, eres inmune a cualquier veneno que proceda deuna serpiente, incluso en su forma ms concentrada. Y en segundo lugar,eres capaz de dislocarte todos los huesos de tu cuerpo, lo que te permitepasar por los agujeros ms pequeos que te puedas imaginar. Debes gastarun Dado Dramtico para activar esta habilidad. Para realizar el proceso son

    necesarias 13 acciones menos el rango de tu Maa, menos el rango quetengas en Flexibilidad. El dimetro por el que puedes escurrirte depende detu propio tamao. Si no tienes las ventajas de grande o pequeo, puedespasar por un agujero que sea de 9 pulgadas. Si eres grande, el tamaoasciende a 12 pulgadas y si eres pequeo desciende a 6.Adepto, Salto de la Fe: Ahora tus poderes son ms increbles y los actosde Flexibilidad son soberbios. Puedes escurrirte por un agujero de 6pulgadas. 8 si eres grande y 4 si eres pequeo. Adems has aprendido arelajar tu cuerpo para absorber el dao de una cada o de algo que se tevenga encima. Debes invertir un DD y realizar una tirada de Ingenio +Flexibilidad vs. DF 20 mientras caes. Un xito elimina todo el dao, sin

    importar la altura desde la que cayeras. Si por el contrario es algo lo que tecae encima, cuando tiras para absorber, lo haces con Msculo +Flexibilidad.Maestro, Bebedor de Veneno: Como maestro Afai puedes pasar poragujeros increblemente pequeos. 4 pulgadas para normales, 6 paragrandes y 3 para pequeos.Adems eres capaz de obtener poder a travs del veneno de una serpiente.Cada vez que bebas veneno, calculo cuantas Dramticas sufriras si nofueras inmune. Por cada una, obtienes un Dado de Veneno que puedeusarse igual que los DD. La duracin es la mitad del tiempo del efecto delveneno en su forma habitual.Capacidades: Flexibilidad, Constriccin, Ocultacin, Dominar, Deslizarse.Dominar: Que seas inmune al veneno no quiere decir que las serpientes note ataquen. Para eso debes realizar una tirada de Bro + Dominar DF 10.Puedes dominar a ms de una serpiente por cada aumento adicional. Lasserpientes te ignoraran completamente.Por otro lado, si gastas un DD puedes intentar Dominar a tantas serpientescomo tu nivel de maestra, se precisa una tirada de Bro + Dominar DF 20 +1 aumento por serpiente a partir de la primera que se quiera dominar, opara rdenes adicionales. Esto te permitir dominar la serpiente conrdenes simples.Constriccin: Cuando agarras a alguien, puedes utilizar tu habilidad dedislocarte para hacerle dao con todas las partes de tu cuerpo. Esto setraduce en que aades el doble de tu rango en esta capacidad en las tiradasde Agarrar (Lucha), y tambin aades al dao tu Rango Maestra por elRango de Constriccin. Puedes evitar que alguien se suelte haciendo unatirada enfrentada de t M. + Constriccin vs. Ma. / M. + Escapar. Siganas, solo podr soltarse con la capacidad Romper Presa.Ocultacin: Un aura de misterio te envuelve. Puedes aadir tu rango enesta capacidad a todas las tiradas de Sigilo, Seguir, Emboscada, Disimularque hagas. En el momento que tienes algn rango en Ocultacin, te vuelvescasi invisible a efectos de deteccin con otras magias. El Scry no funcionacontigo. El Sorte no puede ver tu arcano y si intenta ver tus hebras, debe

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    realizar una tirada enfrentada entre su Ingenio + Palo vs. Bro + Ocultar, osimplemente ver serpientes en lugar de las hebras. Tampoco funciona laruna Puerta ni el chamanismo de los Ruzgarhala (Espritus) pueden verte.Sin embargo, un mago del Glamour puede detectarte cuando te le acercassi tiene la capacidad Thomas.

    Deslizarse: Puedes usar Deslizarse como capacidad de trepar o al pasarpor un agujero o un borde afilado. Tambin puedes usarla como Esprint y temovers igual de rpido.Flexibilidad: Tienes las articulaciones dobles, lo que significa que puedesdislocarte todos los huesos de tu cuerpo y luego ponerlos en su sitio sinmucha molestia. Puedes aadir el Rango de Flexibilidad por tu nivel deMaestra para soltarte de un Agarrar, o para liberarte de unas esposas.

    Hechicera de Montaigne - PortDescripcin: La hechicera ms famosa quiz por ser la de una violenta

    espectacularidad es la de Montaigne y su magia de los portales (llamadaPort por quienes la practican). Consiste en que el hechicero abra unagujero en el tejido del universo y entra en ellos para viajar a otra parte.Los portales no solo sangran, sino que hay quien jura que cuando la grietase abre se oye un leve gemido, como si alguien gritara agnico. Este sangrado es parte de la hechicera, pero tambin es necesaria la propiasangre del mago.Los Montaigneses llaman paseo a la dimensin que una los portales, unlagar tan mortal y misterioso como el mismo Sptimo Mar. Nadie sabe queseres residen all, pero a la mayora de los hechiceros ni se les ocurrequedarse ms tiempo del necesario.

    Aprendiz: Al comienzo de tu adiestramiento aprendes a crear pequeosportales, lo bastante grandes como para introducir un puo. Despus se teensea el mtodo de sangrado. Marcas un objeto como un espejo, cuchilloo una polvera con tu propia sangre. Despus te llevan a otra habitacin y tedicen que te concentres en el objeto. Cuando estas preparado, abres unapequea grieta y buscas de ella el objeto en cuestin, cuando lo sientes loextraes a travs del portal.Adepto: En este grado has aprendido a transportarte hasta objetos quehayas ensangrentado. Esa vez te concentras en el objeto y rasgas unahendidura lo bastante grande como para pasar por ella. Cuando sientes quehas alcanzado tu destino, lo aferras y te encuentras sostenindolo en el

    lugar donde lo dejaste.Los Hechiceros aprenden a no abrir jams los ojos durante estos viajes. Sedice que los que lo hacen se pierden eternamente en el Paseo.Ahora tambin puedes traer objetos de tu tamao aproximado (2m o 100Kg.) a travs del portal. Debes ensangrentarlos y ser suficientemente capazde arrastrarlos o levantarlos.Maestro: Al final aprendes a mover objetos mayores que t, en especialotras personas. Los que cruzan padecen el Mareo del Portal y siempre existeel riesgo de que alguno se atreva a abrir los ojos. Solo puedes transportarun numero de personas igual a t Bro, y que deben estar sujetas a ti o a

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    alguien que se te aferre, sobretodo cuando hay tempestades entre losportales (Msculo DF 10 +5 por personas transportadas *opcional).Los Limites del PortMareo del Portal: El Mareo es una nausea que sufren todos los humanosal traspasar el umbral de un portal. Los sntomas son similares a los del

    mareo a bordo de un barco, pero mucho ms violentos. La nausea y elvrtigo son frecuentes y los efectos pueden prolongarse durante horas.Cada vez que atraviesas un portal debes tirar un dado y restarle tu valor deBro. El resultado es el numero de Turnos durante los que se sufre el mareodel portal y se sufrir una penalizacin de 2g0. Los que no tengan Porttirarn el dado pero no restarn su Bro a la tirada.Transporte: Los Hroes con Port pueden traer hacia ellos objetos a travsde los portales y transportarse hacia objetos ensangrentados. No hay otraconexin fsica entre los dos portales. En otras palabras, si un hroe dejacaer un alfiler ensangrentado al ocano y abre un portal hacia l, el agua nocomenzar afluir por la hendidura. Eso s, el alfiler estar mojado cuando el

    hroe lo recupere. Igualmente, si el objeto de destino est situado en unpunto donde no cabe el hechicero, a este le ser imposible abrir lahendidura para llegar hasta el objeto y deber marchar a otro objetoensangrentado que est disponible, en caso de no haberlo, el mago quedaatrapado en el otro lado hasta que encuentre como salir o hasta que algolo encuentre a l.El Ancla: Al Caminar o Traer debe haber un objeto ensangrentado oancla al otro lado del portal, ya lo ests Trayendo hacia ti, o Caminandohacia l. Sin esta ancla, la magia no funciona.Capacidades: Ensangrentar, Traer, Caminar, Bolsillo, Sentir,Ensangrentar: Cuando un hroe quiere ensangrentar un objeto, debehacer una tirada de Bro + Ensangrentar DF 20. Por cada aumento solicitadoaqu, la dificultad posterior para abrir el portal.Traer: Cuando un hroe quiere Traer un objeto por un portal, debe tirarBro + Traer a DF 20, menos 5 por cada aumento pedido en el momento deEnsangrentar. Se requieren 2 acciones, una para abrir el portal y otra parameter la mano y obtener el objeto.Caminar: Cuando un hroe quiere Caminar hacia un objeto ensangrentadodesde su posicin, tira Bro + Caminar DF 20, menos 5 por cada aumentosolicitado en el momento de Ensangrentar el objeto. Si se quiere llevar aotros hroes, la DF aumenta en 10. Se requieren 2 acciones para abrir unportal lo suficientemente grande para que pase una persona. Adems deotras 5 para llegar al punto de destino. Cada 2 aumentos en la tirada deCaminar se reduce el tiempo de viaje en 1 accin. Hay que tener en cuentaque cada pasajero suma 1 Accin al tiempo de Apertura y 2 al tiempo deviaje.Bolsillo: El hroe puede reclamar un bolsillo en el Paseo, como si fuerasuyo para poder almacenar pequeos objetos en su interior. Los objetos notienen porque estar ensangrentados, pero hay restricciones. 1. No puedenalmacenarse criaturas vivas. 2. El mago no puede almacenar ms de 5 Kg.de material x Nivel en la capacidad, si se excede el peso, el bolsillo escupetodos los objetos. 3. Existe una pequea posibilidad que un objetodesaparezca estando dentro de un bolsillo. No es bueno dejar las cosas de

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