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    DISEÑO DE ORIENTACIÓN GRÁFICA EN EL MUSEO: USUARIOS,

    INTERFAZ Y EXPERIENCIA

    Resumen

    El museo es un lugar de educación no formal y por lo tanto, la manera en que aprenden los visitantes no está descrita en programas o rutas

     pedagógicas. No obstante, debe programarse tanto la forma de acceder a los servicios como de llegar a los conocimientos, convirtiéndolo en un

    sistema de comunicación.

    Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar. En el museo, orientar es programar las condiciones adecuadas para que los

    visitantes puedan acceder a los servicios y los conocimientos, tratados como mensajes. a distancia tácita entre los visitantes ! receptores ! y el

    equipo de trabajo del museo ! emisor ! demanda el dise"o de dispositivos que permitan la comprensión de los mensajes y el uso del espacio. a

    interfa# aparece como un espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta, el servicio o el conocimiento y el objeto

    de acción o actividad.

    Paa!"as #a$e

    Orientación, interfa#, museolog$a, comunicación, dise"o.

     

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    GRAP%IC DESIGN GUIDANCE IN T%E MUSEUM: USERS, INTERFACE

    AND EXPERIENCE

    A!s&"a#&

    %he museum is a non&formal education place and therefore the 'ay ho' the visitor learn, is not described in pedagogical programs or routes.

    (o'ever, the museum must set either the form for access to services and to reach )no'ledge, ma)ing a communication system.

    Orient is to direct someone or something to a place. *n the e+hibition, guide is set the right conditions for visitors to access the services and

    )no'ledge, treated as messages. %he unspo)en distance bet'een visitors & receivers & and the production team of the e+hibition & sender & require

    create devices that allo' for understanding the messages and the use of space. %he interface appears as a space 'hich articulates the interaction

     bet'een the human body, the tool, service or )no'ledge and the object of action or activity.

    'e( )*"+s

    uidance, interface, museology, comunication, design.

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    In&"*+u##-n

    as e+posiciones temporales son la actividad más adecuada que posee un museo para

    comunicarse con su p-blico. ara la mayor$a de las personas, la imagen de é+ito y buenas

    acciones de un museo depende de sus e+posiciones. /ord y ord, 01123 0456. or eso, en el

    momento de concebir una e+posición es imprescindible tratarla como un acto de comunicación,

    donde se establecen acuerdos entre los emisores ! grupo de trabajo del museo ! y los receptores

     ! visitantes !.

    7ado que la e+posición es un medio de comunicación masivo, los acuerdos se construyen a partir 

    de un estudio profundo y consciente de los p-blicos y el reconocimiento de sus necesidades y

    e+pectativas, y no de un diálogo directo. No obstante, la e+posición se dise"a como una interfa#,

    lo que, aunque no directo, si supone un diálogo constante entre el usuario y los contenidos o

    mensajes del museo.

    Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar, y en ese sentido, cuando

    hablamos de la orientación de los visitantes dentro del museo, hablamos de la e+periencia que se

    logra a través de una interfa# de mensajes, que son planeados, dise"ados y pensados para generar 

    una e+periencia. os dise"adores de orientación deben pensar más allá de los sistemas de se"ales

    o de ubicar a los usuarios, porque no solo se orienta a través del espacio, se orienta también através del conocimiento y de las ideas.

     

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    Ca./&u* 01 De2n#*nes

    ¿Qué es un museo?

    El *8O9 /8onsejo *nternacional de 9useos6 plantea la siguiente definición3

    :n museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y abierta al p-blico, que adquiere,

    conserva, estudia, e+pone y difunde el patrimonio material e inmaterial de la humanidad con fines de estudio, educación y

    recreo. /*8O9, ;44ntes de e+poner, antes de estudiar y antes de conservar, un museo debe estar al servicio de la

    sociedad y abierto al p-blico, lo que convierte a este -ltimo en el centro de cualquier acción.

    ?8ómo podr$a un museo tener p-blico sin colecciones@ ?Aué podr$a e+poner si no las estudia@

    a definición es un conjunto de requisitos para afirmar si una institución es o no un museo.

    El museo es una Binstitución permanente, sin fines de lucroC /no puede ser una sala de ventas de

    automóviles o un centro comercial6, Bal servicio de la sociedad y abierta al p-blicoC, es decir,cualquier actividad del museo será para servir a un grupo de personas, solo en ellos estará

     justificada la adquisición, la conservación, el estudio, la e+posición, y la difusión.

    El museo que basa sus acciones en su p-blico funciona como un medio de comunicación.

    a museolog$a que pretende transmitir ideas y que entiende la e+posición como un medio de comunicación se preocupa,

     primeramente, de la construcción del mensaje por medio de los objetos, conceptuali#ados como signos o soportes designificados que trascienden su materialidad. /arc$a, 01113 26

    Es decir, que la primera preocupación deber$a ser la transmisión de mensajes en tanto le importa

    que su p-blico y la sociedad comprenda e interiorice lo que dice.

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    ¿Receptores o usuarios?

    >unque la definición del *8O9 hable del p-blico y la sociedad, no se pueden dise"ar las

    e+posiciones, espacios, servicios y actividades pensando solo en los visitantes. >demás del

     p-blico, en el museo habitan otras personas que usan el espacio y los servicios3 todos los museos

    cuentan con al menos un grupo de trabajadores encargados de hacerlo funcionar y de hacer 

    cumplir sus objetivos.

    Di el museo es un espacio /medio6 para la comunicación, lo obvio ser$a que cualquier personaque recibe alg-n mensaje sea llamado destinatario. 7e acuerdo a la teor$a matemática de la

    información,

    El destino es la persona a la que va dirigido el mensaje. /Dhannon y eaver, 01=23 56

    a misma teor$a establece un esquema compuesto por una fuente, un transmisor, un canal, ruido,

    receptor y el ya mencionado, destino. Din embargo, los mensajes del museo tienen una

     particularidad3 son transmitidos por objetos, y los objetos suelen ser tratados solo como canales,

    cuando en el museo pueden actuar como fuente, transmisor e incluso ruido, por lo que la teor$a

    matemática de la información limitar$a el sentido amplio de p-blico que estoy buscando.

    :n usuario es una persona que usa ordinariamente algo, donde BusarC se refiere a hacer servir 

    una cosa para algo, con la acepción de disfrutar algo, cuando se trata de una persona. Este

    concepto es más cercano a las funciones de interactividad, a la e+periencia de los visitantes y a la

    forma de leer los mensajes en un museo3 > través de, o en los mismos objetos. >demás, al museo

    llegan personas con diversas e+pectativas e intereses y cumplen funciones diversas, dando como

    resultado relaciones significativamente distintas del museo para cada persona. os usuarios

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    desean hacer servir el museo, pues aunque las e+posiciones sirvan como medios para comunicar 

    algo, los usuarios no act-an como simples receptores que atienden a unos mensajes, sino que

     buscan darle una utilidad.

    El concepto de usuario entonces, es más coherente con las funciones del museo al ser de doble

    v$a3 a la capacidad de alguien de comprender un mensaje, un objeto o un espacio y a la capacidad

    del objeto de ser comprendidoF a la inteligencia y las capacidades del usuario, pero también a la

    inteligibilidad de los objetos.

    ¿Quiénes son los usuarios de los museos?

    7ebido a las particularidades de los museos multiplicadas por los millones que e+isten, no es

     posible definir Bel usuario del museoC, pues cada institución está ubicada en un lugar distinto,

    con un entorno propio y tratando temas diferentes. Dolo es posible saber quien es el usuario

    identificándolo y caracteri#ándolo de manera juiciosa en cada caso. ara caracteri#ar al usuario

    se deben construir perfiles que correspondan a grupos, siempre haciendo un recorrido de lo

    general a lo espec$fico3 quienes son los usuarios del ba"o, quienes usan la cafeter$a, quienes usan

    la taquilla, el restaurante, las #onas de descanso, etc. o que se obtiene es una gama de perfiles a

    la hora de dise"ar cada espacio para que el museo no sea monótono y aburrido, más bien, que

    sorprenda gratamente.

    (ay varias formas de clasificar a los usuarios3 ara empe#ar, podemos utili#ar la teor$a de

    conjuntos y recurrir a sus propiedades, como por ejemplo, las relaciones que establece entre

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    objetos para combinar las caracter$sticas de los grupos de personas y hallar relaciones de

     pertenencia, inclusión, unión, intersección y diferencia, estableciendo niveles superiores e

    inferiores. or ejemplo, tenemos un nivel superior3 usuarioF dentro de él, varios subconjuntos3

     p-blicos, empleados, transe-ntes, entre otros. 8omo ejemplo de las relaciones, mencionare dos

    grupos, que podr$an ser los más amplios y complejos,  público y profesionales del museo:

    ●  Público:  De trata de las personas a las que están dirigidas las actividades del museo. as

    caracter$sticas que se pueden asociar a este usuario pueden ser3 edad, grado educativo,

    condiciones sociales, frecuencia de la visita, etc.F asistencia en modo de visitas cortas, talleres,charlas, conciertosF etc.

    ●  Profesionales del museo: Don los miembros, remunerados o no, del personal de los museos, que

    han recibido una formación especiali#ada o poseen una e+periencia práctica en cualquier ámbito

    relacionado con la gestión y las actividades de un museo. ueden ser3 empleados, contratistas

    e+ternosF directivos, administrativos, coordinadores de áreas misionalesF tiempo completo, medio

    tiempo, practicantes, voluntariosF etc.

    En conclusión, el usuario del museo es activo, dinámico y orgánico, no espera que los mensajes

    le lleguen para aprender conceptos o teor$as de memoria, más bien, recoge e+periencias por 

    intuición y las usa en la solución de problemas. os conocimientos necesarios para esteaprendi#aje deben ser adquiridos con anterioridad, pero corresponde al museo anali#ar si sus

    usuarios ya poseen esos conocimientos o dise"ar los mecanismos para el acceso.

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     Los usuarios, ¿Cómo reciben los mensajes?

    El museo es un espacio para la comunicación y por lo tanto está cargado de mensajes. os

    sujetos se relacionan con los objetos en una primera instancia por las e+periencias y no por los

    mensajes, estos aparecerán como resultado de esas e+periencias. >s$, la relación del usuario con

    el museo es una interfa .

    El usuario es un agente social que tiene un objetivo, para ello define una tarea a ejecutar. ara

    llevar a término esa acción necesita un utensilio o artefacto. ?8ómo se conectan todos loselementos@ or medio de una interfa#, que no es un objeto, sino un espacio donde se articula la

    interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción. a interfa# vuelve

    accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información.

    B%ransforma la e+periencia f$sica en disponibilidadC. /Gonsiepe, 01113 0H6

    :na interfa# acerca los significados, las acciones, los objetos y sus correctos usos a sus usuariosF

    genera e+periencias gratificantes o hacen que el objeto cumpla la función para la que fue creado.

    os objetos hacen que e+ista la e+posición porque son signos significantes, poseen el Blenguaje

    de los objetosC /arc$a. 01113 56. En el museo se aprende por e+periencia y por intuición, la

    educación es informal, por eso el individuo no es consiente de dicho proceso y antes de ser 

    consiente de su aprendi#aje, vive una e+periencia, que no puede ser agradable si el espacio no le brinda la comodidad y seguridad adecuadas.

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    El museo se cataloga como un ambiente restaurador, siempre y cuando combine cuatro factores

    considerados importantes para una e+periencia restauradora3 Novedad, legibilidad, fascinación y

    compatibilidad, /ére#, ;4443 ;406 factores que deben incluirse en la construcción de la interfa#.

    El museo es un mediador entre el usuario y los contenidos, as$ como el martillo es un mediador 

    entre el usuario y la acción de clavar una puntilla. o que incide en la e+periencia del usuario es

    la interfa#, donde empie#a el dise"o, pues la planeación de la e+periencia del usuario en el museo

    es la que determina s$ el individuo cumplirá sus e+pectativas y la institución sus objetivos. En el

    martillo, su dise"o ser$a la interfa#3 la forma y longitud de la empu"adura, la solide# de laestructura y la calidad de sus materiales determinarán la e+periencia del usuario.

    El museo debe construir interfaces que permitan navegar apropiadamente por aquello que ofrece3

    servicios, información, mensajes, e+posiciones, seguridad, etc. os elementos son de diversos

    tipos y por eso es necesario generar conjuntos que permitan brindar la información al usuario de

    manera completa, para obtener un proceso efica# que redunde en claridad y velocidad de

    transmisión y apropiación de la información.

    El museo Bse usaC pues se interact-a con el espacio para llegar a resultados diversos. Di un

    martillo se utili#a para clavar una puntilla, es la puntilla clavada el fin de la acción y del uso del

    objeto, el uso del martillo aparentemente es irrelevante para el objetivo, pues podr$a llegarse almismo fin por otros medios. >parentemente, pues del lado del usuario la interfa# determina el

    gusto de cumplir el objetivo. Di se usara una roca o un martillo poco seguro, la e+periencia no

    ser$a agradable, poniendo en riesgo la continuidad de la acción o el cumplimiento de los

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    objetivos3 >nte las fallas de la interfa#, no poder clavar la puntilla o no querer hacerlo nunca

    más.

    El museo es un lugar. Du espacio f$sico debe ser la herramienta para cumplir sus funciones y

    objetivos, por lo tanto la relación del sujeto con las acciones debe ser pensada como interfa#. as

    relaciones del sujeto con el espacio deben ser dise"adas ! proyectadas ! para crear ese espacio

    donde se articula la interacción entre el cuerpo y la mente humanas con la herramienta y el

    objeto de acción.

    En conclusión, los espacios son herramientas y deben dise"arse para servir como interfaces entre

    los objetivos del museo y las e+pectativas e intereses de los usuarios, sin olvidar nunca su

    diversidad. as interfaces funcionan en doble v$a pues acercan la información a los usuarios a la

    ve# que estos se acercan a la información.

     !ecesidades y e"pectati#as

    El museo debe responder al usuario en tres frentes3 !ecesidades, e"pectati#as y se$uridad% a

     primera se refiere a lo que el usuario cree que necesita, la segunda a lo que cree que el museo le

    va a ofrecer y la tercera a las condiciones m$nimas para el uso del espacio, a-n desconocidas por 

    el mismo usuario.a necesidad de implicar al visitante y de hacerle cómplice de la e+periencia e+positiva conlleva una serie de

    condicionamientos previos, tales como conocer sus necesidades, e+pectativas, motivaciones, conocimientos, actitudes, etc.

    en relación con la visita al museo y el contenido de la e+posición. /arc$a, 01113 H6

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    El ser humano tiene instintos, necesidades y motivaciones, elementos ampliamente estudiados

     por la psicolog$a y aprovechados por disciplinas como el mercadeo y la publicidad. 8omo

    ejemplo, en la década de 01I4 en los Estados :nidos, Gill Gernbach, reconocido publicista de la

    época, /que no escribió libros6 dec$a3

    as reglas son prisiones. as reglas pueden meterte en l$os. as normas son lo que el artista rompe. os principios

     perduran, las fórmulas no. os instintos básicos dominan, hay que tener conciencia de los fundamentos de la naturale#a

    humana que nunca cambian, de los instintos que son siempre los mismos, de las motivaciones que tampoco cambian y dan

    con ello un aliento de vida a los hechos. %ienes que hacer que tus verdades sean emocionantes y nuevas, o tus trabajos

    nacerán muertos. /Dánche#, ;40;6

     No obstante, las necesidades que se basan en las motivaciones y en la naturale#a humana si son

    susceptibles de cambio y pueden sustituirse, incluso ser modificadas y moldeadas. a naturale#a

    humana cambia, pues los valores sociales hacen parte de esa naturale#a y se transforman. En

    cada mensaje que se desee transmitir o en cada servicio que ofre#ca el museo debemos

     preguntarnos ?qué atrae al usuario@ ?qué llama su atención@ ?cómo respondemos a sus

    necesidades cotidianas@

    a irámide de 9aslo' o jerarqu$a de las necesidades humanas, establece esas necesidades en

    escalas y dice que a medida que se satisfacen las más básicas, las personas desarrollan

    necesidades y deseos superiores. /9aslo'. 01106 7esde la base hasta la c-spide, la pirámide

    establece las siguientes3

    0. Gásicas3 9antener la homeostasis /respirar, hidratarse, alimentarseF descansar y eliminar los

    desechos corporalesF evitar el dolor y tener relaciones se+uales6.;. Deguridad y protección3 Deguridad f$sica /refugio6 y de saludF seguridad de recursos /educación,

    transporte y sanidad6.I. Dociales3 Jelación, participación y aceptación.=. Estima3 >lta /respeto por uno mismo6 y baja /respeto de las demás personas6.5. >utorreali#ación3 Necesidad de ser, motivación de crecimiento.

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    El museo como un espacio dise"ado para satisfacer las necesidades de los usuarios debe tener en

    cuenta la naturale#a humana y planear los recorridos, sean por los mensajes, por los contenidos o

     por los espacios, que en cualquier caso deben atender las motivaciones y brindar una e+periencia

    gratificante. a interfa# del museo debe considerar sus propias funciones, desde las generales,

    como estudio, educación y recreo, hasta las espec$ficas de cada institución, descritas en la

    misión, mandato y planes de acción.

    El museo no es el -nico espacio que debe desarrollar interfaces para ser inteligible, puescualquier lugar con un acceso p-blico masivo lo requiere. Esta caracter$stica es com-n a centros

    comerciales, teatros, bancos, edificios p-blicos, etc. No nos basta entonces con pensar que el

    museo es especial por tener una interfa#, o que con saber que esta e+iste y programarla de esta

    manera es suficiente para destacarlo y diferenciarlo de otros espacios, será necesario hallar un

    concepto mucho más complejo que reivindique el carácter cultural, educativo y de recreo sin que

    se convierta en un parque de diversiones, con su euforia, o un centro comercial, con su me#quina

    seguridad.

    El carácter educativo informal requiere caracter$sticas espec$ficas para la interfa#. El museo no

    es una escuela porque la educación no se programa en modelos pedagógicos, pero si es un lugar 

    creado y dise"ado con un fin educativo, en comparación con otros lugares de aprendi#ajeinformal como la calle, el patio de juegos o la casa. El museo cuenta con la información que

    dispone en las e+posiciones, que es pensada, dise"ada y planeadaF no se planea el aprendi#aje,

     pero se controla la forma en que se accede a la información3 los mensajes.

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    De dise"an e+periencias porque en la educación informal el aprendi#aje no e+iste sin la

    comprobación. El é+ito de un restaurante, por ejemplo, depende de la e+periencia ofrecida a sus

    clientes, a pesar de la e+celente calidad de sus platos, solo podrá hacerse un lugar entre la

    competencia si es capa# de brindar una e+periencia agradable.

    El ser humano aprende de lo que hace y debe esfor#arse demasiado para aprender de lo que no

    hace, por eso el museo debe llenarse de e+periencias, dudas y preguntas para ense"ar en

    conte+to. 8ada espacio debe permitir espontaneidad, e+presión y autonom$a. E+iste suficienteconocimiento teórico en internet y en las bibliotecas, y pueden ser consultados a gusto, aqu$ lo

    importante es la relación humana, la vida en comunidad, con la familia, los amigos y los

    trabajadores del museo.

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    Ca./&u* 31 E "ea&*

    El museo es un espacio con unas caracter$sticas -nicas que lo diferencian de otros con los que

    comparte fines como recreo, educación o estudio. osee significados profundos, oponiéndose a

    la banalidad significativa de un centro comercial, construido a partir de reta#os repetitivos. 7ebe

    ser tranquilo y espontáneo, lejos de la densidad de una entidad p-blica o el e+tremo

    funcionalismo de un hospital.

    as acciones y mensajes del museo deben atender al usuario, en especial al p-blico y llenar sus

    necesidades y e+pectativas, reconociendo sus condiciones cambiantes. or ejemplo, la condición

    de los nativos digitales3 su relación con las pantallas y un conocimiento más amplio de los datos

    que circulan por la red hace que tengan una menor capacidad para conmoverse que la de otros

    usuarios, donde también puede ocurrir que sus mecanismos habituales de comunicación y las

    formas de entablar relaciones sociales e+ijan nuevos retos.

    El museo debe encontrar sus propios valores generando una cone+ión entre el patrimonio, su

    misión y su p-blico. Es mejor dejar clara una información m$nima, que alejar al p-blico con

    espacios poco inteligibles y tratamiento complejo de los temas, acortando la cantidad y el tama"o

    de las e+periencias pero llenándolas de mucho valor y sentido.

    a seguridad que transmiten los espacios cerrados /como el centro comercial o el museo6, nos

    recuerdan que hoy lo e+tra"o no es el aula, sino la calle o el campo, por eso cada ve# es más

    dif$cil comprobar los aprendi#ajes de las teor$as, pero la naturale#a sigue siendo el primer lugar 

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    didáctico /entiéndase naturale#a como nuestro entorno3 ahora la calle hace parte de la naturale#a

    humana6. a gestión del museo debe estar orientada a crear e+periencias significativas y generar 

    satisfacción, no solo en los visitantes, sino en todo el equipo de trabajo, más cuando es el primer 

    replicador de las acciones y mensajes.

    :na mirada a la comunidad donde se empla#an los museos, desde sus vecinos hasta las

    sociedades para las que se crean, generará relaciones duraderas, pues no se puede deslegitimar 

    las estrategias de los individuos y la comunidad. 7e otro lado, no podemos desconocer que los

    museos son parte de una oferta cultural y el consumidor de sus productos y servicios invertirárecursos /dinero y tiempo6 que deben ser reconocidos con la mayor eficacia posible, pues de eso

    depende su disposición a invertir3 Kalor agregado y diferenciación.

    En una transacción económica una persona entrega su dinero a cambio de un bien o un servicio,

    cuando compra un producto está comprando una e+periencia, en la que confluyen las

    caracter$sticas ! tangibles ! y los valores ! intangibles !. or ejemplo, si alguien compra un

    automóvil, elige el tipo, la marca y el modelo por sus caracter$sticas /motor, color, tama"o6 y los

    valores asociados a dicho producto /estatus, personalidad, diversión, masculinidad, juventud6. El

    museo siempre desea contar algo, pero la mayor$a de veces no se tiene conciencia de que cada

    detalle del museo comunica y por lo tanto cada uno de esos mensajes hace parte de una historia,

    que de aqu$ en adelante llamaremos relato, pero cabe cualquiera de sus sinónimos /narración,

    anécdota, rollo, cuento6.

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    >demás de la comunicación, el museo es un espacio para la educación no formal, lo que quiere

    decir que el aprendi#aje no se programa en modelos pedagógicos con niveles y competencias3 :n

    museo no es una escuela. D$ el museo se piensa como un lugar para impartir conocimientos y no

    como un generador de e+periencias deja de ser un espacio de educación informal y se convierte

    en una escuela. El museo es un espacio de comprobación de los mecanismos de la naturale#a. No

    obstante, para el museo es dif$cil dar a conocer muchos fenómenos por e+periencia directa,

    entonces es correcto usar met&foras porque el museo es la vida misma puesta en otro conte+to.

    os conocimientos que se transmiten deben ser tratados como interacciones que sirvan para

    comprender los fenómenos para contener e+periencias, no definiciones. El museo no ense"a, elusuario aprende.

    a e+periencia del usuario debe ser programada, porque aprenda o no, el usuario estará inmerso

    en una situación que le será más o menos valiosa y satisfactoria de acuerdo a la cone+ión entre

    todos los elementos. L cuando se programa información se está programando la transmisión de

    conocimientos, bien sea que estos perduren o que ayuden a solucionar un problema ef$mero y

    momentáneo. a e+periencia es todo para el usuario, vivimos en una época de b-squeda de

    dichas e+periencias en contraste a las promesas en las que antes cre$amos. >hora, en ve# de

    comprar promesas compramos e+periencias.

    os principales objetivos de las e+posiciones son pedagógicos, y ya que el museo es una

    e+periencia sin programas académicos e+presos ni obligatorios, el dise"o es trascendental y

    act-a como orientador para que la persona decida lo qué desea aprender, en qué desea

     profundi#ar, cómo usar la información o donde está la salida o el ba"o. El relato que debe tener 

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    el museo se refiere a las necesidades, e+pectativas y motivaciones de los usuarios. :na cosa son

    los mensajes que se transmiten con las e+posiciones, es decir, sus temáticas, y otra son las

    e+periencias que viven los usuarios de los museos. ermitiéndonos una comparación, una cosa es

    el argumento de una pel$cula y otra es el relato de la sala de cine, lo que nos hace sentir cómodos

    y nos permite disfrutar de la e+periencia.

    7ise"ar una e+posición es planificar el espacio y programar los itinerarios de los visitantes. El

    recorrido está determinado por el discurso y los contenidos de la e+posición y del museo.

    8ualquier actividad humana puede ser anali#ada como un relato3

    *nnumerables son los relatos e+istentes. (ay, en primer lugar, una variedad prodigiosa de géneros, ellos mismos

    distribuidos entre sustancias diferentes como si toda materia le fuera buena al hombre para confiarle sus relatos3 el relato

     puede ser soportado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto y por la combinación

    ordenada de todas estas sustanciasF está presente en el mito, la leyenda, la fábula, el cuento, la novela, la epopeya, la

    historia, la tragedia, el drama, la comedia, la pantomima, el cuadro pintado /piénsese en la Danta Mrsula de 8arpaccio6, el

    vitral, el cine, las tiras cómicas, las noticias policiales, la conversación. >demás, en estas formas casi infinitas, el relato está

     presente en todos los tiempos, en todos los lugares, en todas las sociedadesF el relato comien#a con la historia misma de la

    humanidadF no hay ni ha habido jamás en parte alguna un pueblo sin relatosF todas las clases, todos los grupos humanos,

    tienen sus relatos y muy a menudo estos relatos son saboreados en com-n por hombres de cultura diversa e incluso opuesta3

    el relato se burla de la buena y de la mala literatura3 internacional, transhistórico, transcultural, el relato está all$, como la

    vida. /Garthes, 01H=3 1 & ;26

    En el museo ! relato e+iste una interfa# programada, que pone en orden las potenciales acciones

    de los usuarios con el objetivo de generar comodidad en el proceso de transmisión de mensajes y

    en el uso del espacio. El propósito de dise"ar el museo como un relato es poder articular y

    relacionar de forma correcta la información y contenido. or ejemplo, los servicios sanitarios con

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    los conceptos pedagógicos de una e+posición de arte, pues todo debe confluir en la e+periencia

    del usuario.

    os relatos del museo se construyen gracias a los detalles, a grupos de mensajes y de

    e+periencias que se agrupan en los servicios que se ofrecen3 e+posiciones, bibliotecas, servicios

    educativos, recorridos guiados, as$ como los servicios sanitarios, el restaurante, el café y la

    tienda. os servicios corresponden a los órganos del sistema, y el relato se construye y se

    completa con las cone+iones y relaciones entre esos servicios dando como resultado la

    usabilidad, comodidad y comprensión.

    odemos incluso sobrepasar al relato en la b-squeda de e+periencias gratificantes para los

    usuarios y proponer un viaje, pues tenemos el espacio, las historias y los viajeros. El viaje es un

    tipo de relato vivencial, donde no hay una historia definida, pero si unas e+pectativas y

    necesidades3 se planea un viaje porque se busca algo, si es a la playa es en b-squeda de la alegr$a

    del sol o del mar. Di es a las monta"as es en b-squeda de tranquilidad y recogimiento. os

    destinos están llenos de mensajes que se viven a través de las e+periencias y la mayor$a de veces

    superan las e+pectativas de quien viaja.

    En el viaje los mensajes se articulan pero no son definidos y sabemos que los relatos, como los

    viajes que más nos gustan, son los que se llenan de e+periencias agradables, de acontecimientosque no ten$amos en mente pero que vienen cargados de e+periencias satisfactorias. Dabemos

    como empe#amos pero no como terminaremos, que habremos aprendido y que e+periencias

    nuevas habremos recogido. El viaje requiere de algunos esfuer#os del viajero, los viajes

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    representan inversiones en tiempo y dinero, pero las e+periencias se encargarán de retribuir las

    inversiones del viajero.

    El viaje es el paso programado por una serie de puntos y puede darse al pasado, al conocimiento,

    a las ciencias, e incluso como una e+periencia estética que tiene una duración en el tiempo,

    llevando a las personas por lugares, historias o imágenes para transformarlas, entregarles

    conocimientos o hacerles revelaciones. o que se aprende en un viaje no nos ense"a los lugares

    que visitamos, sino a nosotros mismos dentro de esos lugares. Jecordamos a aul auguin,

    quien viajo por todo el mundo hasta llegar a las olinesias, all$ puso en sus cuadros lae+periencia estética que hab$a vivido en rancia, anamá e *nglaterra, no solo la representación

    del otro, sino lo que el identificaba de él en el otro, la inspiración surge de la interiori#ación de

    los acontecimientos vividos, un enlace de lo conocido y lo desconocido, de la interacción entre lo

    que se es, el conjunto de valores que se traen y el lugar visitado.

    a e+posición debe ser una e+periencia vivida a través de un relato con las caracter$sticas de un

    viaje, que permita visitar lugares a través del museo3 lugares f$sicos y también imaginados,

    amplificados, minimi#ados, reinterpretados, descubiertos, etc. Kiajar al centro de una célula, al

    interior de una flor o a la corte de elipe *K pintada por Kelá#que#. Kiajar a los lugares donde

    artistas, cient$ficos, filósofos e investigadores han encontrado cosas que ahora nosotros deseamos

    conocer. Es deseable que los usuarios construyan sus propios relatos a partir de espacios y

    mensajes, por lo que el dise"o de la interfa# se encarga de demarcar algunos puntos en el relieve

    que le permitirán al usuario sentirse libre pero a la ve# seguro, mientras descubre y construye su

     propia e+periencia.

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    :n concepto más, el de deriva, nos brindará una perspectiva más cercana al aprendi#aje

    autónomo que esperar$a cualquier museo y que es mucho más agradable para el visitante3

    Entre los diversos procedimientos situacionistas, la deriva se presenta como una técnica de paso ininterrumpido a través de

    ambientes diversos. El concepto de deriva está ligado indisolublemente al reconocimiento de efectos de naturale#a

     psicogeográfica, y a la afirmación de un comportamiento l-dico&constructivo, lo que la opone en todos los aspectos a las

    nociones clásicas de viaje y de paseo.

    :na o varias personas que se abandonan a la deriva renuncian durante un tiempo más o menos largo a los motivos para

    despla#arse o actuar normales en las relaciones, trabajos y entretenimientos que les son propios, para dejarse llevar por las

    solicitaciones del terreno y los encuentros que a él corresponden. a parte aleatoria es menos determinante de lo que se

    cree3 desde el punto de vista de la deriva, e+iste un relieve psicogeográfico de las ciudades, con corrientes constantes,

     puntos fijos y remolinos que hacen dif$cil el acceso o la salida a ciertas #onas.

    ero la deriva, en su carácter unitario, comprende ese dejarse llevar y su contradicción necesaria3 el dominio de las

    variables psicogeográficas por el conocimiento y el cálculo de sus posibilidades. Gajo este -ltimo aspecto, los datos puestos

    en evidencia por la ecolog$a, aun siendo a priori muy limitado el espacio social que esta ciencia se propone estudiar, no

    dejan de ser -tiles para apoyar el pensamiento psicogeográfico. /7ebord. 01113 5=6

    En el concepto de deriva se anclan unos puntos a otros para generar una e+periencia espacial y

    geográfica dentro de un conte+to que responda a las necesidades básicas del usuario, con el

    objetivo de brindarle la confian#a para desenvolverse con plena libertad.

    En el museo relato, viaje o deriva, necesitamos orientaciones que nos permitan movernos con

    libertad por un espacio, teniendo seguridad y tranquilidad. erderse será una opción, siempre y

    cuando suceda dentro de los l$mites de la seguridad, que no genere #o#obra. erderse puede ser 

    una e+periencia gratificante por la sensación de e+ploración y la recompensa del descubrimiento

    y el aprendi#aje propio, as$ como la autosuficiencia en el uso de un espacio.

     Los componentes del relato: 'spacios del museo

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    El museo se planificará como un relato y responderá a las motivaciones y necesidades detectadas

    en el usuario para ser percibido como un espacio de viaje o deriva, pero dado que es un Bespacio

     permanenteC que tiene una misión y unos objetivos, cada elemento que lo compone debe ser 

     planeado y dise"ado teniendo en cuenta sus caracter$sticas y su naturale#a, si pertenecen a los

    servicios o a los contenidos, donde todo sea coherente, respondiendo precisamente a la unidad

    que debe tener un relato, dentro de un plan de acondicionamiento arquitectónico. 7ise"aremos

    una interfa# para programar la e+periencia del usuario dentro del espacio, los mensajes y los

    servicios que se le ofrecen, cuidando su presencia en cualquier actividad, contenido, programa omensaje.

    > continuación reali#aré una propuesta de los principales espacios en el museo y su sentido en el

    relato. 7escribiré al museo como una interfa# y agruparé los espacios por las funciones que

    cumplen, esa afirmación nos compleji#a la descripción, pues un visitante usará un espacio de

    forma distinta a un profesional del museo, as$ que la herramienta deberá responder a las

    necesidades de los dos. or otro lado, los espacios que se describen no son estáticos ni

    e+cluyentes, bien pueden tener varias de las funciones descritas en uno solo.

    os espacios más comunes son3

    ● a b-squeda3 De trata de un conjunto de elementos a través de los cuales el usuario sabrá de la

    e+istencia del museo. De incluye la página eb, los correos electrónicos de invitaciones, las

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    mensajes a nichos espec$ficos con invitaciones personali#adas de acuerdo a temáticas espec$ficas

    del museo, las notas de prensa, la aparición en directorios temáticos, etc.

    ● El acercamiento y preparación3 Don los espacios del museo que nos dan la bienvenida e invitan a

    ingresar y ser parte de la e+periencia, la diferencia que guarda con la b-squeda es que ahora se

    ha tomado la decisión de visita. De incluyen las estancias e+teriores del museo, la taquilla, o las

    estancias interiores cuando no sea necesario pasar por la taquilla para acceder a ellas como el

    hall, cafés, restaurante y ba"os. >s$ mismo, en el empla#amiento urbano del museo, las

    herramientas para dar claridad en las estaciones y rutas de transporte p-blico que brindan acceso,indicar parqueaderos cuando sea una opción llegar en automóvil o en bicicleta y cuando no lo sea

    debe aclararse también.

    ● a planificación del recorrido3 De trata de la introducción al museo y a sus contenidos. El usuario

    delimita un tiempo para su visita. El museo debe brindar las herramientas para indicarle el

    tama"o del lugar y las posibilidades que tiene, as$ como enfati#ar en no pretender verlo todo. No

    está de más mencionar los tiempos estimados para visitas de salas o espacios. Este es el primer 

     paso para que al final el usuario no sienta frustración en su e+periencia. (ay que ser realista, no

    mostrar cosas que no e+isten, la magia se debe dar durante el recorrido y no en falsas promesas.

    De incluyen te+tos de introducción, videos cortos con indicaciones, mapas o maquetas, plegables

    con información breve de todo el espacio, gu$as temáticas, audiogu$as, maleteros, etc.

    ● El acceso a los servicios de primera necesidad3 7e acuerdo a la pirámide de 9aslo' vista

    anteriormente, el ser humano tiene unas necesidades primarias, que por lo mismo pueden

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     presentarse en cualquier momento. as principales en el museo serán los servicios sanitarios y

    las condiciones para el descanso. De incluyen los ba"os, en una cantidad adecuada y accesibles

    /diferenciando posibles necesidades espec$ficas como ni"os, discapacitados o cambios de

     pa"ales, solo por citar algunos ejemplos6, lugares para sentarse, primeros au+ilios, enfermer$a,

    etc.

    ● os contenidos3 Don los lugares destinados a tratar las temáticas del museo, se haga por medio de

    e+posiciones temporales o permanentes, congresos, conferencias, talleres, charlas, etc. De

    incluyen las salas de e+posición, los auditorios, salones para talleres, bibliotecas, centros dedocumentación, salas de proyección, etc.

    ● as transiciones3 %odos los espacios mencionados deben conectarse de alguna manera,

     precisamente para darle coherencia al relato y esa función debe estar en los espacios de

    transición, que sirven, por ejemplo, para poder llegar de la e+posición temporal al ba"o o el

    restaurante.

    ● El funcionamiento3 Don los espacios destinados a los profesionales y tareas propias del museo.

    >qu$ se incluyen las bodegas, oficinas, talleres, espacios de movimiento no abiertos al p-blico,

    restaurantes y cafés de acceso restringido, cuartos de seguridad o de control, entre otros.

    En cada uno de los espacios se dan relaciones distintas, que obligan a pensar en interfaces que

    respondan de m-ltiples formas, sin olvidar que todo el museo debe tener unidad. a interfa# debe

    ser dise"ada, planeada e implementada teniendo en cuenta sus funciones3 información,

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    comunicación y orientación, as$ como la no e+clusión entre estas, pues unas pueden servir a

    otras.

     La comunicación

    El museo ! relato se soporta en una interfa# que sirve para transmitir mensajes a los usuarios a

    través de sus contenidos y servicios. De trata de un espacio dise"ado para la comunicación, la

    e+perimentación y el intercambio de mensajes.

    os medios de comunicación se caracteri#an por su carácter mediador, es decir, son instrumentos artificiales interpuestos en

    la comunicación, haciendo que se altere la forma natural de percibir e interpretar la realidad en beneficio de la percepción e

    interpretación prevista. 8uando la comunicación tiene como objetivo divulgar la ciencia o dar a conocer una refle+ión

    discursiva, la mediación se hace necesaria para traducir la ciencia y ponerla al alcance de los profanos. /arc$a, 01113 l emisor le permiten reconocer 

    el conte+to de comunicación de un colectivo y prever las condiciones y el fin de su mensaje, por 

    ejemplo el idioma, el nivel educativo o el lugar de interacción. >l receptor le valen para descifrar 

    el mensaje con un esfuer#o reducido, en un entorno seguro y cómodo, obteniendo satisfacción.

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    >parte de la novedad y la fascinación, los factores de confort y facilidad de locali#ación y

    orientación juegan un papel importante.

    os visitantes de un museo o e+posición tienden a obtener una mayor satisfacción de su visita y a adquirir más

    conocimientos cuando se les facilita información sobre dónde pueden ir, qué pueden esperar, cuánto tiempo pueden tardar o

    dónde pueden hallarlas áreas de descanso u otros servicios de su interés. /ére#, ;4443 ;406

    Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar o un fin determinado y eso lo hace

    el emisor cuando establece el punto de partida de los acuerdos. 8omo en este caso se trata de un

    espacio, esos acuerdos son la didáctica creada por el emisor y autodidáctica de los receptores, en

    un espacio de educación no formal /8osta, 012H3 1&056. De establecen rutas, l$mites, ubicaciones,servicios, etc. por lo que es indispensable para la sensación de bienestar y comodidad de los

    usuarios.

    El usuario se orienta en dos sentidos3 contenido y espacio, y a cada uno se le asigna un conjunto

    de datos para elaborar un entramado organi#ado en capas, que brinda información desde lo

    general a lo espec$fico. os procesos comunicativos deben llegar a los acuerdos entre emisor y

    receptor de la mejor manera posible.

    Esta noción de costo generali#adoP es uno de los problemas colectivos inherente a las sociedades desarrolladas y a la

    movilidad social. 8ualquiera que sea el objeto o la cosaP que se vaya a utili#ar, esta posee tal grado de complejidad en s$

    misma o en el modo de acceder a ella, que requiere una cierta educación, un m$nimo aprendi#aje. Este aprendi#aje supone

    un costo multifactorial, o un conjunto de esfuer#os que le son reclamados al usuario, lo mismo si se trata de poner en

    funcionamiento un lavavajillas y aprender su modo de empleo, como si se trata de acceder a un servicio determinado en una

    máquina burocrática tan compleja como la seguridad social o la administración publica. El costo generali#ado es, pues, una

    de las servidumbres mas caracter$sticas de las sociedades contemporáneas. /8osta, 012H3 0026

    El emisor dispondrá las instrucciones dándole prioridad a las que tienen un alcance más general

    en los usuarios, pero haciendo que todas sean comprensibles, sin olvidar que la orientación es un

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     proceso de comunicación y su objetivo es guiar personas a través del espacio, el conocimiento,

    un discurso, mensaje o concepto. os elementos de orientación y circulación de los visitantes

     pueden dividirse en orientación conceptual o temática, topográfica o de locali#ación y

    circulación. /ére#, ;4443 ;4;6

     (ise)o de información

    *nformación es sinónimo de conocimiento, por eso el objetivo de la mayor$a de sistemas

    educativos contemporáneos es la transmisión de información, el aprendi#aje de datos. En elmuseo y la e+posición la información puede ser de dos tipos ! de la misma manera que en la

    orientación !3 'spacio y contenidos. a información del espacio es aquella que nos ayuda, por 

    ejemplo, a encontrar la entrada y la salida, saber si es necesario pagar para ingresar, o si el ba"o

    queda a la derecha o a la i#quierda. a información del contenido es aquella propia de las

    temáticas de las e+posiciones, por ejemplo3 el hábitat de los leones, la descripción de las pie#as

    arqueológicas o la técnica de una pintura.

    7ise"o de información significa gestionar la manera en que los datos estarán dispuestos en el

    espacio del museo y de las e+posiciones en un sistema3 la interfa#. 8ualquier dato que pueda

    tener contacto con cualquier tipo de usuario debe ser incluido.

    El dise"o de información privilegia el campo visual y le brinda a los usuarios la posibilidad de

    elegir y brinda autonom$a para relacionar los datos, elaborar sus propias ideas y tomar 

    decisiones, pues siendo un espacio de educación no formal, el aprendi#aje debe surgir del

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    descubrimiento propio hallado en la e+periencia. a autonom$a es la base de los sue"os como

    función básica del pensamiento visual, por eso el orden de la interfa# debe despertar el interés.

    os productos de dise"o de información como mapas, cuadros, tablas, infograf$as, diagramas,

    etc. deben ser usados como herramienta imprescindible y debe cuidarse tanto la forma como el

    contenido.

    *istema y pro$rama

    El correcto funcionamiento de los elementos de la interfa# depende de la capacidad deinteractuar entre si, ser legibles y tener coherencia y cohesión visual. Dolo a través de la

    articulación se pueden entender como un relato y el usuario debe conocer como se relacionan

    unos elementos con otros para sentirse seguro y cómodo.

    a noción de  sistema  nos permite reconocer un elemento como parte de algo más, y ser 

    conscientes de un conjunto de reglas yQo principios para saber que están racionalmente

    relacionados entre si.

    a e+posición puede considerarse en su conjunto, en cuanto mensaje global, un sistema en el que se integran diversos

    discursos y el que se ha denominado, /R6 sistema te+tual, del mismo modo que se denomina al mensaje divulgador 

    televisado. /arc$a, 01113 0;=6

    os sistemas no son absolutos, dentro de un sistema pueden convivir varios más y al mismo

    tiempo depender de otros, por lo que al dise"ar la interfa# de una e+posición, se debe anali#ar lacantidad de sistemas que contiene, as$ como en los que está contenida.

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    :n pro$rama en cambio, se refiere a un esquema que muestra la secuencia que lleva a cabo un

     proceso, es decir, la planeación de cada uno de los elementos del sistema cuando está en

    funcionamiento3 la relación entre los elementos por su dinámica. El sistema de orientación

    abarca más que el programa de se"alética o del uso de ayudas visuales y se refiere a todos los

    elementos que sirven para ubicar al usuario dentro del museo, tanto de manera espacial como

    intelectual.

    :n sistema de orientación está compuesto por capas, que serán le$das de acuerdo al interés y

    necesidades de cada usuario, la profundidad dependerá solo de su decisión. El ejemplo máscom-n de dise"o por capas de información es el mapa, una interfa# que media entre los usuarios

    y una realidad representada a través de convenciones. El usuario se acerca a la interfa#,

    construye relaciones entre elementos que le producen interés, busca datos y luego articula un

    significado a partir de sus propios intereses. or esa ra#ón, la construcción visual debe ser 

     programada, pues, por un lado, se trata de llegar a la má+ima comprensión y por otro, hacerla

    llamativa.

    La dentro de la e+posición, recordaremos nuevamente que el dise"o de la interfa# es el dise"o de

    datos, disponiéndolos para que puedan ser entendidos. :n sistema se construye para comprender 

    y prever cuales serán las unidades de comunicación, que como el relato, debe tener ritmo, puntos

    de anclaje y a partir de ese ritmo generar interés y satisfacción en el usuario visitante de la

    e+posición. as unidades deber$an componerse de objetos, te+tos e imágenes para que la

     personas mantengan el interés, y el emisor debe cuidar el sentido del conjunto. En algunas partes

    de la e+posición las pie#as serán el centro de atención, en otras una e+plicación visual /mapa,

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    infograf$a, diagrama6 puede ser la protagonista, por eso el guión museográfico debe plantear la

    estructuración de un mensaje y no la colocación de objetos, precisamente esto es lo que busca la

    elaboración de un programa y conceptuali#arlo como un sistema. /arc$a. 01113 0;=&0

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    C*n#us*nes

    El museo es una entidad al servicio de la sociedad y abierta al p-blico, que funciona con fines de

    estudio, educación y recreo, por eso debe entender a las personas en toda la e+tensión de su

    naturale#a humana. 8omo su objetivo es transmitir, debe dise"ar todo su espacio como un medio

    de comunicación, creando una interfa# para establecer acuerdos entre emisores y receptores.

    Diendo un espacio de educación no formal, donde se aprende de las e+periencias, el museo debe

    dise"ar una interfa# que act-e como relato, dando coherencia a todos los mensajes y permitiendo

    que los usuarios tomen sus propias decisiones, echando mano de las herramientas de la

    comunicación, la orientación gráfica y el dise"o de información, unificando espacio y contenido.

    os museos no pueden ser nunca más lugares solo para observar o guardar objetos, deben servir 

    a su p-blico siendo una metáfora de la naturale#a. El objetivo de crear una interfa# y hacer quefuncione como un relato no es otro que crear un espacio donde el ser humano pueda tomar sus

     propias decisiones, recupere la capacidad de asombro y pueda poner en conte+to su aprendi#aje,

    acciones indispensables para cultivar la creatividad.

    30

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