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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADEMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN TEMA: Abstracción UNIDAD UNIDAD II. MATERIA: Programación de Aplicaciones PROFESOR: I.S.C Omar Emmanuel Lara Juárez ALUMNO(A): María de Jesús Reyes Betancourt MATRICULA: 481200185 CARRERA: INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN GRADO Y GRUPO 9 CUATRIMESTRE “A” PINOS, ZACATECAS. JULIO DEL 2015

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U N I V E R S I D A D T E C N O L Ó G I C A D E L E S T A D O D E Z A C A T E C A S

U N I D A D A C A D E M I C A D E P I N O S

T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I Ó N Y C O M U N I C A C I Ó N

TEMA:

Abstracción

UNIDAD

UNIDAD II.

MATERIA:

Programación de Aplicaciones

PROFESOR:

I.S.C Omar Emmanuel Lara Juárez

ALUMNO(A):

María de Jesús Reyes Betancourt

MATRICULA:

481200185

CARRERA:

INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

GRADO Y GRUPO

9 CUATRIMESTRE “A”

PINOS, ZACATECAS. JULIO DEL 2015

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Abstracción

Es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se

puede concretar en algo material, que se pueda tocar.

En Herencia en Programación Orientada a Objetos se puede definir jerarquías de

clasificación: los animales y dependiendo de éstos tenemos mamíferos,

vertebrados, invertebrados.

Los elementos abstractos son todos los arreglos que tiene una pintura tales como:

líneas, colores, formas y fondos.

Herencia y abstracción

En estos casos nos puede ser útil definir como métodos abstractos en la clase

"animal" esos métodos que van a estar presentes en todos los animales, aunque

no seamos capaces de implementarlos todavía.

public abstract función nacer(); Esto quiere decir que todos los animales del

mundo heredarán un método abstracto llamado nacer. En las clases concretas

que hereden de animal y donde ya sepamos cómo nace tal animal, por ejemplo, la

gallina, podemos implementar ese método, para que deje de ser abstracto.

public function nacer(){

//se rompe el huevo y nace el pollito que más adelante será una

hermosa gallina }

Hasta ahora sabemos que hay clases que tienen métodos abstractos, que no

somos capaces de implementar todavía y clases en las que se heredan métodos

abstractos y en las que seremos capaces de implementarlos.

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La utilidad de esto la entenderemos mejor en unos instantes, al tratar el

polimorfismo, pero de momento debemos ser capaces de asimilar estas

definiciones más formales:

"Una clase abstracta es aquella en la que hay definidos métodos abstractos, sobre

la que no podremos instanciar objetos" Además, en un esquema de herencia, "Si

heredamos de una clase abstracta métodos abstractos, tampoco se podrán

instanciar objetos de las clases hijas y tendrán que definirse como abstractas, a no

ser que implementemos todos y cada uno de los métodos que se habían

declarado como abstractos en la clase padre".

Polimorfismo y abstracción

es una relajación del sistema de tipos por la cual éramos capaces de aceptar

objetos de un tipo y de todas las clases hijas. Por ejemplo, tengo la clase

"PoligonoRegular".

Ahí está la potencia del polimorfismo, recibir un objeto que pertenece a una

jerarquía de clasificación y saber que puedo pedirle determinadas cosas. Quizás

en la clase padre no pudieron implementarse esos comportamientos, porque no

sabíamos el código necesario para ello, pero al menos se declararon que iban a

poder realizarse en el futuro en clases hijas.

Conclusión

A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin

detenernos en los detalles. además es una herramienta muy potente en

programación, pues reduce considerablemente el trabajo de implementación y

aumenta la portabilidad del código. Abstracción es que no es nada difícil

programar estas características de poo, hay que encontrarle cómo pero al final de

cuentas tiene que resultar el programa.

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El polimorfismo suele ser bastante ventajoso aplicado desde las interfaces, ya que

permite crear nuevos tipos sin necesidad de tocar las clases ya existentes.