ACAD Dibujo I - Mec 101

25
DIBUJO TECNICO I MEC - 101 COMANDOS DE BARRA DE HERRAMIENTAS MODIFY 2 . Draworder: (Comando: Draworder) Comando que sirve para cambiar la presentación de orden, de imágenes y otros objetos. Más fáciles de usar en su propia barra de herramientas: Permite traer delante un objeto seleccionado previamente (delante de los demás objetos que existieran en el área de dibujo). Permite llevar atrás un objeto seleccionado previamente (detrás de los demás objetos que existieran en el área de dibujo). Permite traer delante un objeto seleccionado previamente respecto a otro. Permite llevar atrás un objeto seleccionado previamente respecto a otro. Edit Hatch: (Comando: Hatchedit) Permite editar y modificar propiedades de un Hatch (Achurado) ya existente, incluso el área al que pertenecía el achurado inicial. Edit Poliline: (Comando: Pedit) Permite editar o crear una polilínea a partir de elementos mas simples y continuos entre si. Comando abreviado: “ PE ” Una vez ejecutado el comando, en la línea de comandos solicita: Seleccione polilínea; o en su defecto seleccione los múltiples elementos para crear o editar polilínea, si es el segundo caso ingresar la letra “ M ” y solicita una confirmación para transformar los elementos seleccionados en polilíneas. Una vez seleccionado el o los elementos para la edición de polilíneas aparece: En la cual se solicita especificar que se desea hacer con los elementos seleccionados. - Close u Open: Permite unir el punto final con el punto inicial de la polilínea, permitiendo crear una polilínea cerrada. En el otro caso, permite abrir una polilínea cerrada eliminando el último segmento perteneciente a dicho elemento. - Join: Permite unir varios elementos (lineas, arcos, Splines) en una sola polilínea, siempre y cuando puedan formar un objeto continuo, para lo cual el final de un elemento debe coincidir con el inicio de otro. - Width: Permite dar un grosor a la polilínea notorio en el área de dibujo. - Fit: Crea una polilínea en forma de arco, una curva suave que consta de arcos que unen cada par de vértices. La curva pasa por todos los vértices de la polilínea. - Spline: Crea una polilínea en forma de arco, una curva suave que consta de arcos que usan los vértices como puntos de control. La curva no pasa necesariamente por los vértices de la polilínea.

Transcript of ACAD Dibujo I - Mec 101

Page 1: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

COMANDOS DE BARRA DE HERRAMIENTAS MODIFY 2. • Draworder: (Comando: Draworder) Comando que sirve para cambiar la presentación de orden, de imágenes y otros objetos. Más fáciles de usar en su propia barra de herramientas: • Permite traer delante un objeto seleccionado previamente (delante de los demás objetos que existieran en el área de dibujo). • Permite llevar atrás un objeto seleccionado previamente (detrás de los demás objetos que existieran en el área de dibujo). • Permite traer delante un objeto seleccionado previamente respecto a otro. • Permite llevar atrás un objeto seleccionado previamente respecto a otro. • Edit Hatch: (Comando: Hatchedit) Permite editar y modificar propiedades de un Hatch (Achurado) ya existente, incluso el área al que pertenecía el achurado inicial. • Edit Poliline: (Comando: Pedit) Permite editar o crear una polilínea a partir de elementos mas simples y continuos entre si. Comando abreviado: “ PE ” Una vez ejecutado el comando, en la línea de comandos solicita: Seleccione polilínea; o en su defecto seleccione los múltiples elementos para crear o editar polilínea, si es el segundo caso ingresar la letra “ M ” y solicita una confirmación para transformar los elementos seleccionados en polilíneas. Una vez seleccionado el o los elementos para la edición de polilíneas aparece: En la cual se solicita especificar que se desea hacer con los elementos seleccionados. - Close u Open: Permite unir el punto final con el punto inicial de la polilínea, permitiendo crear una polilínea cerrada. En el otro caso, permite abrir una polilínea cerrada eliminando el último segmento perteneciente a dicho elemento. - Join: Permite unir varios elementos (lineas, arcos, Splines) en una sola polilínea, siempre y cuando puedan formar un objeto continuo, para lo cual el final de un elemento debe coincidir con el inicio de otro. - Width: Permite dar un grosor a la polilínea notorio en el área de dibujo. - Fit: Crea una polilínea en forma de arco, una curva suave que consta de arcos que unen cada par de vértices. La curva pasa por todos los vértices de la polilínea. - Spline: Crea una polilínea en forma de arco, una curva suave que consta de arcos que usan los vértices como puntos de control. La curva no pasa necesariamente por los vértices de la polilínea.

Page 2: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

- Decurve: Elimina los vértices adicionales insertados por un ajuste o una curva spline y endereza todos los segmentos de la polilínea. Conservando la información asignados a los vértices de polilínea para su uso en posteriores peticiones de ajuste de curva. - Edit vertex: Permite editar cada uno de los vértices pertenecientes a la polilínea, según las ordenes especificadas.

• Edit Spline: (Comando: splinedit) Permite editar o modificar un Spline (composición de arcos), según las ordenes especificadas: Close: Permite cerrar la polilínea en caso de que este abierta con un nuevo arco, uniendo principio y final. Move vertex: Perite mover cada uno de los vértices pertenecientes a la polilínea. Refine: Permite adicionar puntos de control a la polilínea o aproximar la curva a cada punto de control.

Convert to Polyline: Permite transformar el Spline a una polilínea simple (sin puntos de control, sin embargo no es recomendable su uso).

• Edit Attribute: (Comando: Eattedit) Permite modificar las propiedades originales de los bloques. • Block Attribute Manager: (Comando: Battman) Visualiza el administrador de atributos de bloque. Si el dibujo actual no contiene todos los bloques con atributos, se mostrará un mensaje. Este comando controla todas las propiedades y valores de un bloque seleccionado. Cualquier cambio en los atributos en una definición de bloque se reflejan en el bloque referencias. • Synchronize Attributes: (Comando: Attsync) Este comando se usa para actualizar todas las instancias de un bloque que contiene atributos que se redefinió usando el bloque o BEDIT, no cambia los valores asignados a los atributos en bloques existentes. • Data Extraction: ` (Comando: Dataextraction) Extrae los datos tal como se especifica en un atributo existente extracción plantilla (BLK) archivo creado con el atributo asistente para la extracción en AutoCAD 2006 o extracción de los datos (DXE) archivo creado en AutoCAD 2007.

Page 3: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Ejm: Una eficiente aplicación del comando Draworder se da en los casos en que se tiene un objeto en este caso una imagen sobre el área de dibujo, en la cual se desea realizar cualquier tipo de trabajo. Se pueden realizar varios trazos sobre ella e incluso sobreponer otras imágenes, dándoles orden de sobreposición mediante estos comandos: Donde solo es necesario seleccionar el objeto que se desea mover adelante o atrás y ejecutar uno de los comandos conveniente para regular su posición respecto a los demás objetos.

Page 4: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Ejm: Edit Hatch: En este caso tenemos 2 tipos de achurado, uno de hormigón y otro de madera, con el comando Edit Hatch, podemos modificar estos achurados ya creados y cambiarlos por otros e incluso modificar el área de sombreado. Para ello solo se ejecuta el comando y se especifica cual achurado se desea modificar, y es como crear uno nuevo. Ejm: Edit Poliline Una herramienta muy útil, para crear polilíneas a partir de estructuras mas simples. En este caso tenemos rectas (azules), arcos de circulo (rojos), y un Spline o un arco (verde), totalmente independientes, los cuales juntaremos en un solo elemento denominado polilínea. Ejecute el comando Edit Poliline, donde nos solicita indicar que tipo de elementos se seleccionaran, como son varios independientes, seleccionaremos multiple (M) enter. Seleccionamos con un recuadro todos los elementos, y presionamos enter. Acad solicita una confirmación para convertir estos elementos en polilíneas, a lo que corresponde afirmacion (Y) (enter). En caso de la Spline, indica que primero lo transformara en elementos mas simples, por lo que solicita un factor de presicion para transformar el objeto, lo dejaremos en el valor por defecto (10) enter. Nuevamente nos solicita una orden para tratar a los elementos, lo primero que haremos es juntarlos (J) correspondiente a join, (enter), (enter).

Page 5: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Quedando como resultado un solo elemento (polilínea).

Page 6: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

• Ejercicio: Construiremos esta vez esta figura: (asumir dimensiones) Analizando la figura, es una combinación de 3 cilindros y un cono, donde el cono sirve de unión entre el cilindro de radio mayor con el de radio intermedio, además el tercer cilindro intersecta a toda la pieza. Para construir la pieza, primeramente construiremos los 2 cilindros unidos mediante un cono. Para realizarla con la mayor facilidad posible, usaremos 4 viewports, correspondientes a una vista en elevación, planta, perfil e isométrico. Tal como se muestra en la figura. (Para llegar a este modo, consulte los comandos correspondientes a Viewports).

Page 7: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

En la ventana o vista correspondiente a elevación, construiremos la mitad del contorno correspondiente a la figura (asumir valores), rectángulos (azul, rojo, verde) y triángulos (celeste) formando la figura: Construimos la mitad de la figura, para obtener un sólido mediante la revolución de una figura plana. Para ello necesitamos crear un contorno exclusivamente con una polilínea cerrada. Entonces seleccionamos los objetos creados: Y los separamos en elementos mas simples con el comando explode : Seleccionamos las líneas internas que no nos sirven y las eliminamos: Consiguiendo el contorno útil. Ahora este contorno debemos convertirlo en una polilínea. Para ellos haremos uso del comando PEdit ; Selección multiple (M); y seleccionaremos todas las líneas que tienen que convertirse en un solo elemento (enter); ACad solicita la confirmación para transformar la selección en polilíneas (Y); nos muestra el menú para indicar que se desea hacer con los elementos, lo que se necesita es juntar (J) (enter) (enter) (enter).

Page 8: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Quedando unidos los elementos en una sola polilínea cerrada: Resumen en barra de comandos: Ahora que tenemos el contorno que se requería, usaremos el comando Revolve Que nos permitirá hacer girar el contorno plano respecto a un eje para generar un volumen; seleccionamos el contorno (objeto) (enter); ACad solicita ingresar 2 puntos que servirán como línea o eje de giro, mas el ángulo que se hará revolucionar, en este caso será 360. Quedando ya creado el sólido: Perspectiva:

Page 9: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Ahora que ya esta construido la parte mas complicada, solo se necesita construir el tercer cilindro que intersectará a nuestro sólido. Crearemos un circulo (asumir dimension) Y luego le daremos un volumen, mediante el comando extrude . Seleccionamos el circulo y le damos una altura correspondiente al cilindro que vamos a crear. Perspectiva: Ahora solo hay que acomodar (mover) el cilindro con respecto al otro sólido, de tal manera que ambos se intersecten, para ello trabajaremos ahora, con la ventana (viewport) correspondiente al isométrico: Finalmente, tenemos que unir ambas piezas: Para esto usaremos el comando Union Seleccionamos ambos sólidos (enter). Obteniendo:

Page 10: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Aprovecharemos esta pieza para generar un cuarto corte y mostrar el achurado correspondiente. Aun trabajando en la ventana del isométrico, ejecutamos el comando Box A partir de la base del sólido, del centro del cilindro, damos una base para el paralelepípedo vigilando que sea mayor a las dimensiones de nuestro sólido, de la misma manera una altura superior a la pieza. Las dimensiones del paralelepípedo no son importantes, solo debe ser mayor al sólido. Ahora eliminaremos de nuestro sólido toda la intersección que tenga con el paralelepípedo con el comando Subtract Primero indicando el sólido al cual se desea generar el corte (enter) y luego el sólido que generara el corte (enter). Quedando nuestra pieza cortada: Para representar el achurado del corte. Primeramente cambiaremos de ejes coordenados, debido a que usaremos una polilínea cerrada como contorno para generar el achurado de region, y como la polilínea solo puede crearse en el plano correspondiente a XY es necesario cambiar estos a la posición conveniente.

Page 11: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Para ello usaremos el comando “ucs” (enter) Seleccionamos la opcion (N) (enter) y luego (3) (enter). Esto para poder elegir mediante 3 puntos el nuevo eje de coordenadas. El primer punto corresponderá al nuevo origen, el segundo corresponderá a la dirección que se desea dar al eje X respecto al origen y el tercero corresponderá a la dirección del eje Y respecto al origen: Coordenadas originales Coordenadas trasladadas Ya que el eje correspondiente ya ha sido movido convenientemente podemos crear una polilínea en el contorno deseado:

Page 12: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Una vez obtenido el área para achurado, usamos el comando hatch para crear el achurado: En la parte de Pattern, escogemos el tipo de achurado, y con la opcion “Add: Select objects” seleccionamos el borde que creamos con la polilínea (enter). Se habilita la opción de Preview, que nos mostrara una vista preliminar de cómo saldra el achurado, si el achurado es muy grande o muy fino, es necesario modificar el valor de la escala hasta que el achurado sea el deseado.

De igual manera para el otro plano, cambiamos el eje de coordenadas, generamos una polilínea, y creamos el achurado.

Page 13: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Para tener una vista mejor de cómo salio el sólido usaremos el comando Conceptual Visual Style:

Page 14: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

COMANDOS DE BARRA DE HERRAMIENTAS RENDER • Hide: (Comando: hide) Permite generar una malla, para mostrar la superficie curva de un sólido, con un especie de achurado. Además permite obviar en la visualización las líneas ocultas. • Render: (Comando: Render) Crea una calidad fotográfica o realista sombreada imagen 3D de una superficie sólida o modelo. De forma predeterminada, todos los objetos de la vista actual en el dibujo son representados, junto con los datos de las propiedades de la visualización. • New Point Light: (Comando: Pointlight) Crea un punto de referencia que irradia luz en todas direcciones desde su ubicación. Utilice luces puntuales para efectos de iluminación general. New Spotlight: (Comando: Spotlight)

Name: Especifica el nombre de la luz. Puede utilizar letras mayúsculas y minúsculas, números, espacios, guiones ( - ), y guiones bajos (_) en el nombre. Con una longitud máxima es de 256 caracteres. Intensity: Ajusta la intensidad o el brillo de la luz. El margen es 0,00 para el valor máximo que admite el sistema. Hotspot: Especifica el ángulo que define las más brillantes cono de luz, que se conoce a los diseñadores de iluminación como el ángulo de haz. Este valor puede oscilar entre 0 y 160 grados o los valores equivalentes basado en AUNITS. Falloff: Especifica el ángulo que define el cono de luz, que también es conocido como el campo ángulo. Este valor puede oscilar entre 0 y 160 grados. El valor por defecto es de 50 grados o los valores equivalentes basados en onAUNITS. La disminución ángulo debe ser mayor o igual al ángulo hotspot. Status: Cambia la luz a encendido y apagado. Si la iluminación no está habilitado en el dibujo, este valor no tiene ningún efecto. Photometry: Fotometría está disponible cuando la variable del sistema LIGHTINGUNITS se establece en 1 o 2. Fotometría es la medición de la intensidad luminosa de la luz visible fuentes. En fotometría, intensidad luminosa es una medida de la potencia emitida por una fuente de luz en una determinada dirección. Flujo luminoso es la percepción de energía por unidad de ángulo sólido. El flujo luminoso total de una lámpara se percibe como potencia emitida en todas las direcciones. Luminancia es el flujo luminoso total incide en una superficie y por unidad de superficie.

Intensity: Ingresa un valor de intensidad de candelas, el poder en un valor del flujo luminoso, o valor de la iluminancia flujo luminoso total incide en una superficie. Color: Especifica el color de la luz basada en un nombre de color o una temperatura Kelvin. Ingrese “?” Para mostrar una lista de nombres de colores.

Shadow: Hace que la luz produzca sombras. Off: Desactiva la visualización y el cálculo de las sombras de la luz. Volviendo sombras aumenta el rendimiento.

Soft Mapped: Muestra sombras con bordes suaves Attenuation:

Attenuation Type: Controla la forma en que la luz disminuye con la distancia. Cuanto más lejos está un objeto a partir de un foco de luz, más oscura será el objeto.

None. No establece la atenuación. Objetos muy lejos del centro de atención son tan brillantes como los objetos cercanos a la luz. Inverse Linear. Establece la atenuación a la inversa de la distancia lineal de la luz. Por ejemplo, a una distancia de dos unidades, la luz es un medio tan fuerte como en el centro de atención, a una distancia de 4 unidades, la luz es un cuarto más fuerte. El valor por defecto lineal inversa es la mitad de la intensidad máxima. Inverse Squared. Establece la atenuación a la inversa del cuadrado de la distancia de la luz. Por ejemplo, a una distancia de dos unidades, la luz es un cuarto tan fuerte como en el centro de

Page 15: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

atención, a una distancia de 4 unidades, la luz es un dieciseisavo tan fuerte.

Color / filtercolor: Controla el color de la luz. True Color: Especifica un color verdadero. Entrar en el formato R, G, B (rojo, verde, azul).

Index: Especifica un ACI (Índice de AutoCAD color) color. Escriba el nombre del color o el número (1-255):

HSL: Especifica una HSL (tono, saturación, luminosidad) del color. Color Book: Especifica un color de la caja de colores. Distance Light: (Comando: Distantlight) Permite crear una distancia a el punto emisor de luz. Geographic Location: (Comando: Geographiclocation) Este comando muestra uno de los cuadros de diálogo: - Definir el recuadro de diálogo Ubicación Geográfica Sólo aparece si hay un lugar geográfico no existe, y el dibujo no contiene un sistema de coordenadas extranjeros. - Ubicación ya existe el cuadro de diálogo si existe una ubicación geográfica, y el dibujo no contiene un sistema de coordenadas extranjeros. - Sistema de coordenadas ya definidos Caja de diálogo aparece si un sistema de coordenadas alternativa se encuentra. Sun Properties: (Comando: Sunproperties) Muestra las propiedades del sol en una ventana. • Light List: ( Comando: lightlist) Abre las luces en la paleta de modelos, que enumera las luces en el dibujo. Con una o más luces seleccionado, haga clic derecho y utilizar el menú contextual para eliminar o cambiar las propiedades de las luces seleccionadas. • Materials: (Comando: Materials) Abre en una ventana las muestras de los materiales que están disponibles en el dibujo. El material por defecto se llama Global. Haga clic en una muestra para seleccionar un material. Los ajustes para que el material se muestran en el panel Editor de materiales, y la muestra está marcado en amarillo para indicar la selección. Un botón encima de la muestras y dos grupos de botones debajo de ella proporcionan las siguientes opciones. Además, hay otras opciones disponibles sólo en el menú contextual. • Material Map: (Comando: Materialmap) Proyecta una imagen sobre una superficie plana Box: Para tipos de objetos: sólidos 3D, 3D superficie, la cara o objetos 2D con su espesor. Move: Muestra la herramienta de control de movimiento para mover el mapa. Rotate: Muestra la herramienta de control de rotación para girar el mapa. Fit to Object: Modifica la escala del mapeo del aparato al tamaño del objeto. Reset: Restablece las coordenadas UV a los valores predeterminados para el mapa. Switch Mapping Mode: Muestra nuevamente el control principal de las opciones. Planar, Cylindrical, Spherical: Acepta el mapeo o despliega opciones similares a Box. Copy Mapping To: Aplica el mapeo del objeto original o en la cara a los objetos seleccionados.

Esto facilita el duplicado de una textura del mapa, junto con los ajustes a otros objetos. Reset Mapping: Restablece las coordenadas UV a los valores predeterminados para el mapa. Utilice esta opción para revertir los efectos de todos los ajustes anteriores realizados con el aparato a la asignación de la posición y orientación del mapa.

• Box Mapping: Proyecta una imagen en cada cara o plano de una caja. • Spherical Mapping: Proyecta una imagen en un objeto esférico.

Page 16: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

• Cylindrical Mapping: Proyecta una imagen en un objeto cilíndrico. • Render Environment: (Comando: Renderenvironment) Controlas las señales visuales para la distancia aparente de los objetos. La niebla y la profundidad son los efectos que hacen que los objetos parezcan desvanecerse a medida que aumentan en distancia de la cámara. Niebla utiliza un color blanco mientras que la profundidad usa el negro. La niebla y la indicación de profundidad en realidad son dos extremos del mismo efecto: el color blanco es la niebla, y un color negro es indicación de profundidad tradicionales. Se puede utilizar cualquier color en el medio. Enable Fog: Activa y desactiva niebla y sin afectar a los otros ajustes en el cuadro de diálogo. Color: Especifica el color de la niebla. Al hacer clic en Seleccionar color abre el cuadro de diálogo Seleccionar color. Para definir el color, puede elegir entre los 255 Colores de AutoCAD (ACI) colores, colores reales y colores de color libro. Fog Background: Se aplica a la niebla de fondo, así como a la geometría. Near Distance: Especifica la distancia de la cámara donde la niebla empieza. Se especifica como un porcentaje de la distancia al plano de corte hasta el momento. Usted puede establecer el valor, ya sea por entrar en el campo Distancia Cerca o mediante el uso de la ruleta. El ajuste de distancia cercana no puede ser mayor que el valor de distancia. Far Distance: Especifica la distancia de la cámara donde la niebla termina. Se especifica como un porcentaje de la distancia al plano de corte hasta el momento. Usted puede establecer el valor, ya sea por entrar en el campo Distancia Cerca o mediante el uso de la ruleta. El ajuste a lo lejos no puede ser menor que el valor de distancia cercana. Near Fog Percentage: Especifica la opacidad de la niebla en la distancia de cerca. Far Fog Percentage: Especifica la opacidad de la niebla en la distancia. • Advanced Render Settings: (Comando: RPREF) Muestra u oculta la paleta de configuración de Advanced Render para el acceso a la configuración de una renderización avanzada. El Advanced Render de configuración contiene todos los controles primarios para el renderizado. Puede elegir entre ajustes de procesamiento predefinido o especificar una configuración personalizada. Render Context: Contiene valores que afectan a la forma del modelo se hizo. Save File: Determina si la imagen renderizada se escribe en un archivo.

Rendering Procedure: Controla el contenido del modelo que se procesa durante el Renderizado. El procedimiento tiene tres opciones: View, Crop, and Selected.

View: Representa el punto de vista actual sin mostrar el cuadro de diálogo Render. Crop: Crea un área de render en tiempo de render. Al hacer clic en el botón Render con ventana de recorte seleccionada, se le pedirá que especifique un área en el dibujo antes de proceder con la representación. Esta opción sólo está disponible cuando se selecciona Viewport de destino.

Selected: Muestra un mensaje para seleccionar los objetos a representar.

Page 17: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Destination: Determina el lugar de salida que el procesador utiliza para mostrar la imagen renderizada.

Ventana: Representa a la ventana de Render. Viewport: Representa a una ventana.

Output File Name: Especifica un nombre de archivo y la ubicación donde se almacena la imagen renderizada. La lista Tipo de archivo muestra los siguientes formatos: BMP (*. bmp). Sin embargo, la imagen de archivo de mapa de bits en el mapa de bits de Windows (. BMP). PCX (*. pcx). Formato simple que proporciona un mínimo de compresión. TGA (*. tga). Formato de archivo que soporta 32-bit color verdadero, es decir, color de 24 bits, más un canal alfa, y se suele utilizar como un formato de color verdadero. TIF (*. tif). Formato de mapa de bits multiplataforma. JPEG (*. jpg). Formato popular para publicar archivos de imágenes en Internet de tamaño mínimo y el tiempo de descarga mínima. PNG (*. png). De imagen fija formato de archivo desarrollado para su uso con Internet y la World Wide Web. Output Size: Muestra la configuración de salida de la resolución actual de la imagen renderizada. Abrir la lista Tamaño de salida muestra lo siguiente: - Hasta cuatro opciones de tamaño personalizado. Nota: Los estilos de tamaños de salida no se guardan con el dibujo y no se mantienen entre las sesiones de dibujo. - Cuatro de las resoluciones de salida más utilizado. - Acceso a la caja de diálogo Tamaño de salida. Exposure Type: Controla la configuración del operador de tono. Esto no tiene que ser almacenado en el preset dar su nombre. Sino que puede ser almacenado por sorteo en el contexto de render.

Automatic. Indica que el operador tono utilizado debe ser elegido para que coincida con el tono de vista actual estrategia del operador. Logarithmic. Indica que el registro de control de la exposición debe ser utilizado.

Physical Scale: Especifica la escala física. Por defecto = 1500. Render: Representa el modelo directamente desde Advanced Render Settings. Materials: Contiene valores que afectan a cómo los materiales son manejados por el procesador.

Apply Materials: Aplica los materiales de superficie que se definen y se adhieren a un objeto en el dibujo. Si aplicar materiales no está seleccionada, todos los objetos en el dibujo toman el color, ambiente, difusa, la reflexión, rugosidad, transparencia, refracción, y chocan con los valores del mapa de los atributos definidos por el material GLOBAL. Para más información, consulte MATERIALES. Texture Filtering: Especifica cómo se filtran los mapas de textura. Force 2-Sided: Controla si los dos lados de las caras son prestados.

Sampling: Controla el modo en el procesador lleva a cabo el muestreo.

Min Samples: Establece la frecuencia de muestreo mínimo. El valor representa el número de muestras por pixel. Un valor mayor o igual a 1 indica que una o más muestras se calcula por píxel. Un valor fraccionario indica que una muestra se calcula para todos los píxeles N (por ejemplo, 1 / 4 calcula un mínimo de una muestra por cada cuatro píxeles). Por defecto = 1 / 4.

Page 18: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Max Samples: Establece la máxima frecuencia de muestreo. Si los ejemplos adjuntos encuentran una diferencia de cambio que exceda el límite de contraste, el área que contiene el contraste se subdivide a la profundidad especificada por el máximo. Default = 1. Los valores de las muestras y listas de Max Min Samples están "bloqueados" en conjunto para que el valor de las muestras de mínimos que no puede superar el valor de las muestras de Max. Un cuadro de diálogo de error si el valor mínimo de muestras es mayor que el valor máximo de las muestras.

Filter Type: Determina la cantidad de muestras múltiples se combinan en un único valor de píxel. Los tipos de filtro son los siguientes:

Box. Resume todas las muestras en el área de filtro con el mismo peso. Este es el método más rápido de muestreo. Gauss. Carga los ejemplos usando Gauss (campana) curva centrada en el píxel. Triangle. Carga los ejemplos usando una pirámide centrada en el píxel. Mitchell. Carga los ejemplos con una curva (pronunciada que Gauss) centrada en el píxel. Lanczos. Carga los ejemplos con una curva (pronunciada que Gauss) centrada en el píxel, disminuyendo el efecto de las muestras en el borde del área de filtro.

Filter Width and Filter Height: Especifica el tamaño del área de filtrado. Aumentar el valor de anchura y la altura del filtro, se puede suavizar la imagen, sin embargo, aumentará el tiempo de renderizado. Contrast Color: abre el cuadro de diálogo Seleccionar color en el que especificar de forma interactiva los valores R, G, B umbral. Contrast Red, Blue, Green: Especifica los valores límite para los componentes rojo, azul y verde de las muestras. Estos valores se han normalizado, y van desde 0,0 a 1,0, donde 0,0 indica que el componente de color es completamente insaturado (negro, o 0 en la codificación de ocho bits) y 1.0 indica que el componente de color está completamente saturado (blanco, o 255 en ocho bits codificación). Contrast Alpha: Especifica el valor umbral para el componente alfa de las muestras. Este valor se normaliza, y va desde 0,0 (totalmente transparente, o 0 en ocho bits de codificación) a 1,0 (totalmente opaco, o 255 en la codificación de ocho bits).

Shadows: Contiene valores que afectan a cómo las sombras aparecen en la imagen renderizada. Enable: Especifica si las sombras se calculan durante la representación.

Mode: El modo de sombra pueden ser Simples, Sort o Segments. - Simple. Genera sombreadores de sombra en un orden aleatorio. - Sort. Genera shaders sombra en orden, desde el objeto a la luz. - Segments. Genera shaders sombra en orden a lo largo del rayo de luz de los shaders de volumen para los segmentos del rayo de luz entre el objeto y la luz.

Shadow Map: Cuando está activado, el procesador genera la sombra de Shadow Map. Cuando está apagado, todas las sombras son trazado de rayos. Sampling Multiplier: Límites globales de muestreo sombra de las luces de la zona. Esto es parte de los datos predefinidos del renderizado. Esto da un borrador de baja calidad para reducir el muestreo de la zona de luz. Su efecto consiste en modular la frecuencia de muestreo inherentes especificados para cada luz. El valor por defecto = 1 para nuevos arreglos. Los valores son 0, 1 / 8, 1 / 4, 1 / 2, 1, 2. Proyecto: 0; baja: 1 / 4, Med: 1 / 2, de alta: 1, Presentación: 1. Ray Tracing: Contiene valores que afectan a la sombra de una imagen renderizada. Enable: Especifica si el trazado de rayos se debe realizar cuando el sombreado.

Page 19: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Max Depth: Los límites de la combinación de reflexión y refracción. El rastreo de un rayo se detiene cuando el número total de las reflexiones y refracciones alcanza la profundidad máxima. Por ejemplo, si la profundidad máxima es igual a 3 y las dos profundidades seguimiento de cada ser igual al valor predeterminado de 2, un rayo puede reflejarse dos veces y se refracta una vez, o viceversa, pero no puede ser reflejada y refractada en cuatro ocasiones. Max Reflections: Establece el número de veces que un rayo puede reflejarse. A 0, no se produce la reflexión. En uno, el rayo puede ser reflejada por una sola vez. A los 2, el rayo puede reflejarse dos veces, y así sucesivamente. Max Refractions: Establece el número de veces que puede ser un rayo refractado. A 0, no se produce la refracción. En uno, el rayo puede ser refractada por una sola vez. A los 2, el rayo puede refractarse dos veces, y así sucesivamente.

Global Illumination: Afecta la forma en la escena está iluminada. Enable: Especifica si las luces que arrojan luz indirecta en la escena.

Photons/Samples: Establece cuántos fotones se utilizan para calcular la intensidad de la iluminación global. El aumento de este valor hace que la iluminación global sea menos ruidosa, pero también más borrosa. La disminución de este valor hace que la iluminación global sea más ruidosa pero menos borrosa. Cuanto mayor sea el valor de las muestras, mayor será el tiempo de renderizado. Use Radius: Determina el tamaño de los fotones. Cuando está activado, el valor artificial establece el tamaño de los fotones. Cuando está apagado, cada fotón se calcula en 1 / 10 de la radio de la escena completa.

Radius: Especifica el área en la que los fotones se utiliza cuando se calcula la iluminancia. Max Depth: Límites de la combinación de reflexión y refracción. Reflexión y refracción de una parada de fotones cuando el número total de ambos es igual a la configuración de profundidad máxima. Por ejemplo, si la profundidad máxima es igual a 3 y el seguimiento de las profundidades de cada ser igual a 2, un fotón puede reflejarse dos veces y se refracta una vez, o viceversa, pero no puede ser reflejada y refractada en cuatro ocasiones. Max Reflections: Establece el número de veces que un fotón puede reflejarse. A 0, no se produce la reflexión. En una, el fotón se puede reflejar sólo una vez. A los 2, el fotón puede reflejarse dos veces, y así sucesivamente. Max Refractions: Establece el número de veces que puede ser un fotón refractada. A 0, no se produce la refracción. En una, el fotón puede ser refractada por una sola vez. A los 2, el fotón puede ser refractada en dos ocasiones, y así sucesivamente.

Final Gather: Establece la iluminación global. Mode: Controla la configuración dinámica de encuentro final. - On. Activa la iluminación global en reunir final.

- Off. Desactiva el cálculo de la iluminación global en reunir final. - Auto. Indica que se reúnen final debe ser habilitada o desactivar dinámicamente en tiempo de render basado en el estado de luz cenital. Rays: Establece la forma de rayos que se utiliza para calcular la iluminación indirecta se reúnen en una final. El aumento de este valor hace que la iluminación global y menos ruidosa, pero también aumenta el tiempo de renderizado. Radius Mode: Determina el modo de radio para el procesado final. Los valores son On, Off, o View.

- On. Especifica que el valor medio del establecimiento de Radio Max es utilizado para el procesamiento final. El radio se especifica en unidades del mundo, y por defecto es 10 por ciento de la circunferencia máxima del modelo.

Page 20: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

- Off. Especifica el radio máximo es el valor predeterminado de 10 por ciento del radio maximo de modelo, en unidades globales. - View. Especifica el valor de Radio Max de píxeles en lugar de las unidades globales y se utiliza para el procesamiento de reunir final.

Max Radius: Establece el radio máximo dentro del cual se procesa la recolección final. La reducción de este valor puede mejorar la calidad a un costo de tiempo de representación mayor. Use Min: Controla si el ajuste de radio mínimo se utiliza durante el procesamiento final. Cuando está activado, el ajuste de radio mínimo se utiliza para el procesamiento final. Cuando está apagado, el radio mínimo no se utiliza. Min Radius: Establece el radio mínimo en el que se procesa la recolección final. El aumento de este valor puede mejorar la calidad, pero aumenta el tiempo de renderizado.

Light Properties: Afecta a cómo las luces se comportan en el cálculo de la iluminación indirecta. Por defecto, la configuración de la energía y el fotón se aplican a todas luces en una escena.

Photons/Light: Establece el número de fotones emitidos por cada luz para su uso en la iluminación global. El aumento de este valor, aumenta la precisión de la iluminación global, también aumenta la cantidad de memoria utilizada y la duración del tiempo de render. La disminución de este valor mejora el uso de la memoria y el tiempo de render, y puede ser útil para la previsualización de efectos de iluminación global. Energy Multiplier: Se multiplica la iluminación global, luz indirecta, la intensidad de la imagen representada.

Visual: Le ayuda a entender por qué el procesador se está comportando de una manera determinada.

Grid: Representa una imagen que muestra el espacio de coordenadas de los objetos, el mundo, o la cámara.

Object: Muestra las coordenadas locales (UVW). Cada objeto tiene su propio espacio de coordenadas. Word. Muestra coordenadas del mundo (XYZ). El mismo sistema de coordenadas se aplica a todos los objetos. Camera. Muestra las coordenadas de la cámara, que aparecen como una rejilla rectangular superpuesta en la vista.

Grid Size: Ajusta el tamaño de la cuadrícula. Photon: Crea los efectos de un mapa de fotones. Esto requiere que un mapa de fotones presentes. Si no hay ningún mapa de fotones presente, la prestación de fotones se ve como la representación diagnósticada de la escena: el primer procesador hace la escena de la sombra, entonces lo reemplaza con la imagen pseudocolor.

Density. Hace que el mapa de fotones, ya que se proyecta en el escenario. De alta densidad se muestra en rojo, y los valores más bajos hacen en colores cada vez más frías. Irradiance. Al igual que en la prestación de densidad, pero las cortinas de los fotones en función de su irradiación. La radiación máxima se representa en rojo, y los valores más bajos hacen en colores cada vez más frías.

BSP: Hace que la visualización de los parámetros utilizados por el árbol en el método de aceleración de BSP ray-trace. Si un mensaje del procesador de informes detallados excesivamente grandes o valores de tamaño, o si la representación parece inusualmente lenta, esto puede ayudar a localizar el problema.

Page 21: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Depth. Muestra la profundidad del árbol, con la cara superior de color rojo brillante, y se enfrenta a cada vez más profunda en colores cada vez más fría. Size. Muestra el tamaño de las hojas en el árbol, con hojas de diferentes tamaños indicados por colores distintos.

Processing:

Tile Size: Determina el tamaño del mosaico para su representación. Para representar la escena, la imagen se subdivide en las baldosas. Cuanto más pequeño sea el tamaño del mosaico, la imagen se actualiza más se generan durante la representación. Cuando el tamaño del mosaico se reduce, el número de cambios de imagen aumenta, lo que significa que una representación tardar más en completarse. Si el tamaño del mosaico es mayor, menor número de cambios de imagen se producen y la prestación tarda menos tiempo en completarse. Tile Order: Especifica el método utilizado (orden de procesamiento) para los azulejos como una imagen se representa. Usted puede elegir un método basado en la forma que prefiera para ver la imagen aparecerá como se representa en la ventana de Render. -Hilbert. Siguiente ficha a prestar se basa en el costo de cambiar a la siguiente. -Spiral. Azulejos se vuelven a partir en el centro de la imagen, y hacia afuera en espiral. -Left to Right. Azulejos se prestan en las columnas, de abajo hacia arriba, de izquierda a derecha. -Right to Left. Azulejos se prestan en las columnas, de abajo hacia arriba, de derecha a izquierda. - Top to Bottom. Azulejos se prestan en las filas, de derecha a izquierda, de arriba a abajo. - Bottom to Top. Azulejos se prestan en las filas, de derecha a izquierda, de abajo hacia arriba. Memory Limit: Determina el límite de memoria para renderizar. El procesador mantiene un recuento de la memoria que utiliza en tiempo de render. Si el límite de memoria es alcanzada, la geometría de algunos objetos se descarta con el fin de reservar memoria para otros objetos.

Page 22: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

• Ejm: Para mostrar la aplicación del comando Hide , usaremos un sólido ya construido y en vista en perspectiva. Inicialmente la figura se muestra con líneas de diseño: Al aplicar el comando Hide Se puede observar que las líneas posteriores del sólido desaparecen, simulando la apariencia de la figura sólida y resaltando los sectores curvos mediante un achurado:

Page 23: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

De manera similar el comando Render nos muestra una idealización del sólido, generando en una nueva ventana la vista del objeto con un efecto de luz, simulando la realidad. Junto con los datos de la configuración que tiene Render para generar la vista: Permitiéndonos exportar la vista en un archivo imagen, tal como se creo el sólido antes de la aplicación de Render, Pero si es necesario una modificación a las propiedades del punto de iluminación u otra modificación al sólido es necesario volver al área de trabajo de ACad. También pueden crearse efectos propios de puntos de iluminación, mediante las opciones que da Render, para ello es necesario saber la configuración requerida. De igual forma se puede cambiar el material con el que se desea generar la vista del sólido, usando el comando Materials , desplegando un menú que nos permite modificar el material o crear uno nuevo. Pudiendo incluso importar desde una imagen, la textura requerida:

Page 24: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Para el diseño simple de elementos tridimensionales como corresponde a Curso Basico es mas recomendable utilizar los comandos de la barra de herramientas de “ Visual Styles ” Que nos proporcionan vistas similares al render pero con la gran diferencia de que puede aplicarse al área de dibujo de ACad y por lo tanto permite realizar trabajos adicionales sin perder la vista del solido: Un claro ejemplo es el comando Realistic Visual Style Que nos da la siguiente vista del sólido:

Page 25: ACAD Dibujo I - Mec 101

DIBUJO TECNICO I MEC - 101

Donde además se pueden realizar otros trabajos sin necesidad de cambiar la vista: