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b ACCESORIO DE JUEGO U1 E l desierto hangar cobrl vida de repente. pero Joe Gear estaba preparado. tl su izquierda. por donde Resterrado J am habia huido. media docena de siniestros agentes del UlAES aparecie- run. saltando de cobertura en cobertura. disparando sus armas antes de pome a cubierlo. las balas rebotaban en aruesas tuberias q en e l blindale de Joe, mienhas Este levantaba sus dos los hOpPtrS. saltando hacla ab&, aferffindose las herilas antes le murir horrlblemente rm e l ~ suelo. Joe bramS con rabia mientras e l bltimo de 10s sureios sufria una muerte atroz. tevantl sus.fusiles,en Una heroica pose. el himo saliendo suavernente Ile sus Sobrecalentados cab -'iICorten!jCorten!" Phil Bullgritaba pur el mepafono. De iepente. e l euub de Iodale se wed6 ISBN 84-931649-1-7 ISBN 84-931649-1-7 I 9 788493 16491 1 I Sample file

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b A C C E S O R I O D E J U E G O U 1

El desierto hangar cobrl vida de repente. pero Joe Gear estaba preparado. tl su izquierda. por donde Resterrado J a m habia huido. media docena de siniestros agentes del UlAES aparecie- run. saltando de cobertura en cobertura. disparando sus armas antes de p o m e a cubierlo. las balas rebotaban en aruesas tuberias q en el blindale de Joe, mienhas Este levantaba sus dos

l o s hOpPtrS. saltando hacla ab&, aferffindose las herilas antes l e murir horrlblemente rm el ~ suelo. Joe bramS con rabia mientras el bltimo de 10s sureios sufria una muerte atroz. tevantl

sus.fusiles,en Una heroica pose. el himo saliendo suavernente Ile sus Sobrecalentados c a b

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TABLA D ERPlTUlO 1: 10 ESEWCIRL .................................................................................................................................................. 2 11 1 0 5 TAUCOS DEL OFlClO ............................................................................................................................... 2

........................................................................................ 2

........................................................................................ 2 ..................................................... 2 1.1.3 E L JUEGO ..........................

1.21 innniino . AOVEASAAIO o DIOS? ............................................................................................ 1.2.2 E L EOUlLl8AlO DEL JUEGO ............................................................................................................................ 4 1.2.3 ANOTACIONES .......................... ............................................................................................................... 4

............................................................................................................... 5 1.3.1 EHCONTAAA JUGRDOAES ............................................................. 1.3.2 LO OUE Buscnti 10s JUGAOORES ............................................... 1.3.3 JUGAOORES INEXPERT05 ............................................................................................................................... 6 1.3.4 JUGROORES PAO8LEMATlCOS ........................................................................................................................ 7

1.2 E L DIRECTOR DE JUEGO ..................................................................................................

1.3 105 JUG ADORES ....................................

CRPITULO 2: 10s PEASOWAJES .......................................................................................................................................... 8 2.1 HEROES Y VILLRNOS ................................................................................................................................................... 8

2.1.1 PERSONAJES PAIWCIPALES ............................................................................................................................ 8 21.2 PEASONAJES DE APOYO ............................................................................................................. 8 2.1.3 PEASONRJES SECUNDRAIOS ..................... ........................................................................... 8

2.2 PEASONRJES JUGAOOAES ...................................... ............................................... 2.2.1 EL PAPEL OEL DIRECTOR EN LA CAERClfiW LIE PERSONRJES ................................................ 2.2.2 ESTEREOTIPOS OE PEASOWAJES .................................................................................................................... 9 2.2.3 DRNDOLE ENTIDAD A1 GAUPO ....................................................................................................................... IO 2.2.4 MOTlVANOO A 105 PEASONRJES .................................................................................................................. IO 2.2.5 NOMBAES OE PEASONAJES .......................... ............................................................................... 11 2.2.6 EXTRAS Y DEFECT05 OE PEASOWRJE ...................................... ............................................. 2.2.7 EXPEAlENClA Y MEJOAA DE 105 PERSONRJES ............................. ............................................................... 22 2.2.8 LA HISTO AIR DEL PEASONRJE ..................................................................................................................... 23

2.3 10s PEASONRJES NO JUGROORES ............................................................................................................................. 24 2.3.1 LA RPRAlEWClR ........................................................................................................................................... 24

........................................... 26 2.3.2 EOUIPO GENfAlCO ...

CRPITULO 3: E L JUEGO .................................................................................................................................................... 28 3.1 E L JUEGO ES LA CLAVE ............................................................................................................................................. 28 3.2 LA5 AEGLAS ............................................................................................................................................................ 29

3.2.1 HRCER CAS0 OMlSO DE LA5 AEGLAS ............................................................................................... 3.2.2 IMPAOVISAR ............................................................................................................................................... 29 3.2.3 GIRO5 AAGUMENTRLES ............................................................................................................................... 30 3.2.4 FflLLOS CA~TlCOS ........................................................................................................................................ 31

3.3 E L COMBATE ............................................................................................................................................................ 33 3.3.1 SENTIDO DE COMBATE ................................... 3.3.2 E L MOVIMIEWTO ............ 3.3.3 E L ENTOANO ............................................................................................................................................... 34 3.3.4 FUEGO R RRFAGAS ...................................................................................................................................... 34 3.3.5 HEAIORS .................................................................................................................................................... 35 3.3.6 105 ADVERSRAIOS ..................................................................................................................................... 35 3.3.7 105 TAUCOS DEL OFlClO ............................................................................................................................. 36 3.3.8 TSCTICAS 8Asicns ... .............. ................................................... 36

3.4 CREAA PERSONAS Y LUG ARES CON VlDfl PAOPIA ........................................................................................................ 38 3.5 AAGUMENTOS Y TRAM AS SECUNDRAIAS ESTRWDARES .................................................................................................. 41

3.5.1 COWSEGUIA IDEAS ........................................................................................................................................ 41

RPf NUICE ....................................................................................................................................................................... 42

LISTR DE CONTROL DE PERSONRJE ...................................... =

HOJR DE CONTROL DE ACOIITECIMIENTOS ......................................................................................................................... 42 LlSTR DE CONTROL DE CAMPANR .......... ................................................................................................................ 43

............................... 43 HOJA DE TAABAJO DE LA PEASOWRLIDAO DEL PERSONAJE JUGA TRBLRS ALEATOAIAS DE PEASOHRLIDRD ......................................................................................................................... 46 HOJR DE PEASONRJE EN BLANC0 .................................................................................................................................... 47

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Este libro es diferente a 10s demds suplementos de Heavy Gear. No esta pensado para ser leido directamente de cabo a rabo (aunque nada impide hacerlo, por supuesto), sino para que sea mas cbmodo consultarlo seghn surja la necesidad. Mas que una guia de "cbmo ser Director de juego", repasa muchos de 10s principios bisicos de como preparar y dirigir una aventura o una campaiia. Incluye ademas una sene de herramientas y formularios, que creemos serin utiles para 10s Directores de juego a la hora de organizar y dirigir sus campaiias. Con un poco de preparacibn y control, ayudara hasta a1 Director mas desorganizado o principiante a llevar a cab0 una campaiia emocionante y consistente. Fijate ademas que e l estilo de este libro es mas directo que e l de otros suplementos, que tienden a ser mas enciclopedicos. Creemos que es lo mas apropiado para e l propbsito de este libro.

Este libro proporciona numerosos consejos acerca de cbmo ser un buen Director de juego y preparar bien una campaiia, pero no puede hacer e l trabajo por ti. Tienes que sentarte, planificar 10s escena- nos, diseiiar personajes y todo lo demas que hace falta para desarrollar una buena campaiia. No se puede llegar a una partida sin ninguna preparaci6n y esperar que este libro te saque del apuro. Como regla general, hay que contar con una o dos horas de preparacibn por cada hora programada de partida. Por fortuna, e l us0 de arquetipos como 10s que este libro y 10s de otros suplementos ayudan a reducir enormemente esta cantidad de trabajo. Siempre tendras que diseiiar 10s elementos del argumento y 10s acontecimientos que mueven la historia, pero si 10s personajes no jugadores (PNJ) y 10s vehiculos ya estan preparados, lo demis sera cosa de una hora o algo mas. A medida que avance la campaiia, puede que te des cuenta de que has preparado material suficiente para mas de una sesibn de juego y por lo tanto puedes tomarte un respiro durante una semana o dos. TambiCn desa- rrollaras mas t u capacidad de improvisacibn, pero no es bueno depender demasiado de esta. Es demasiado Mcil olvidarse de sucesos fundamentales con el tiempo si no lo apuntas todo concienzu- damente, lo que puede dar como resultado una campaiia incoherente.

111 - l o esencial E l primer capitulo de esta Guia del Director se centra en las diferentes personas que participan en la partida: e l Director de juego (que escribe y dirige e l espectaculo) y 10s jugadores (actores y publico a la vez). Este primer apartado explica e l papel del Director de juego, las expectativas y responsabi- lidades que de 61 se esperan y prepara a1 Director novato para lo que le espera. Hemos incluido tambidn un apartado sobre 10s jugadores para ayudar a1 Director a encontrarlos y a mantener su inter& E l contenido de este apartado sera de inter6s para 10s jugadores, per0 est6 pensado para 10s Directores de juego, quienes a veces no comprenden las necesidades y expectativas de sus jugadores y no salvan a tiempo la campaiia cuando se dan cuenta de que ya nadie esta disfrutando con ella. Como dicen 10s soldados veteranos, sabras en que t e estas metiendo y "conocer es tener media batalla ganada".

11.2 - 10s personajes Los personajes, tanto 10s de 10s jugadores como 10s controlados por e l Director, representan la fuerza que impulsa cualquier forma de narrativa, pero mas en e l juego de rol, pues 10s jugadores participan en la historia a1 asumir e l papel de uno de 10s personajes. Esto quiere decir que es fundamental que tanto 10s heroes como 10s villanos Sean interesantes y creibles. Este apartado da algunas sugerencias sobre la creacibn de personalidades interesantes para e l juego. Tambien trata e l asunto de recompen- sar a 10s jugadores con Puntos de experiencia a1 f inal de una partida. Desarrolla tambien 10s PNJ en mas profundidad: personalidad, motivaciones, equipo, etc. Esto sere tambidn de ayuda a1 Director cuando tenga que inventar un PNJ sobre la marcha.

11.3 - El iuego Hasta e l Director mas experimentado tiene a veces dificultades para hacer entretenidas todas las sesiones de juego. Algunas noches parece que 10s jugadores no consiguen impulsar e l argumento o que las escenas de combate son aburridas y carentes de inspiracibn. Y a veces, como todo e l mundo, parece que e l Director se tenia que haber quedado en casa y tomarse la noche libre. Este capitulo ofrece una variedad de herramientas creativas que ayudan a inspirar a1 Directory convertirlo de nuevo en un maniac0 dinamico y creativo. Ganchos para impulsar e l argumento, argot de Terra Nova, esce- narios dramiticos, nuevas tacticas en e l combate ... todo puede servir para convertir espontdneamen- t e unas pocas ideas en un dindmico escenario.

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E l papel del Director de juego es semejante a1 de un director de cine, con la diferencia que se trata de un director que no sabe que van a hacer sus actores. Asumir e l papel de Director significa preparar mucho material para cada partida y exige un cierto grado de dedicaci6n. Ademls de preparar e l escenario de la aventura, e l Director es e l responsable de llenarlo con un reparto interesante de heroes, villanos, aliados y extras. Todos estos personajes adicionales se llaman personajes no jugado- res o PNJ. Una de las tareas fundamentales del Director es interpretar e l papel de 10s PNJ que se relacionan con 10s PJ. La otra tarea importante que tiene que llevar a cabo es conducir e l desarrollo de la trama y arbitrar cualquier conflict0 que surja, ya sea entre jugadores y PNJ o entre 10s mismos jugadores.

Muchos jugadores son reacios a dirigir una partida, a pesar de las recompensas que ofrece. Si eres un jugador que estas leyendo esto, deberias probarlo. En primer lugar, conocer lo que se experimenta "a1 otro lado" da una nueva perspectiva sobre lo que significa dirigir una partida y t e hara un jugador mejor (0 por lo menos mas comprensivo). Tambien e's cierto lo contrario: 10s Directores deben volver a1 papel de jugador de vez en cuando, para que no olviden lo que se siente. Una de las causas principales de conflictos entre jugadores y Directores de juego es la falta de comprensi6n de las responsabilidades y expectativas de cada uno. Los jugadores se molestan a menudo porque piensan que 10s Directores estan contra ellos, y para e l Director resulta frustrante ver la indiferencia que muestran 10s jugadores hacia e l escenario que tanto le ha costado preparar. Cambiar de papel ayuda a todos a recordar que a1 final s610 es un juego y que juegan para divertirse.

Dicho esto, e l papel del Director requiere una cantidad significativa de trabajo de preparacibn, en general mucho mas de lo que dedica un jugador a preparar la sesi6n. E l Director tiene que preparar un escenario, fijar 10s atributos de 10s PJ (por lo menos 10s de aquellos que pueden participar en combate), determinar la oposicidn de 10s jugadores y enlazar 10s diferentes acontecimientos de alguna manera. A1 jugador, en cambio. le basta con b a r su hoja de personaje, sentarse y jugar (hay que reconocer tambien que algunos jugadores desarrollan con gran nivel de detalle la historia y personalidad de sus personajes, algo que e l Director tiene que alentar en la medida de lo posible). De todas maneras, ser e l Director de juego ofrece grandes recompensas. No hay nada comparado con la sensacion de ver como la historia se desarrolla s e g h lo planeado, per0 a h es mejor ver como una historia pega un giro argumentalinesperado porque un jugador haya hecho algo que mejora la trama. Asi es e l trabajo del Director: m6s trabajo, mayor recompensa.

M6s adelante en este libro damos algunas sugerencias y consejos que a lo mejor querris aplicar a1 ganar experiencia como Director de juego. Son 5610 sugerencias, nada mas. Es propio de un mal Director de juego pretender hacerlo todo desde un principio. Empieza con lo fundamental, y una vez que t e desenvuelvas c6modamente a un nivel basico prueba tgcnicas m l s avanzadas de direcci6n de juego. Cada uno utiliza s610 aquello con lo que se siente c6modo. y a su propio ritmo. La primera vez que t e enfrentas a dirigir una partida puede parecer una tarea desalentadora, incluso imposible. A lo mejor te parece que no estds hecho para la tarea y abandonas. A lo mejor lo has probado antes y no t e sa l5 como te hubiera gustado. No es raz6n para no volver a probarlo. Con la prictica acabaris dominandolo, como con todo. Nadie conoce todos 10s trucos y trampas desde e l principio (y 10s que lo exigen son injustos), asi que tranquil0 y a probarlo de nuevo. Dirigir una partida es divertido tambien, disfrGtalo y no olvides que s610 es un juego. Note pongas metas muy altas y seguro que te lo pasas bien. Los Directores que se esfuerzan demasiado a menudo fallan precisamente por perderse en detalles tecnicos sin importancia.

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i lrbiho. adversario o dios? - 1.21 La tarea del Director de juego combina aspectos de estos tres elementos. Entre otras cosas, el Director de juego arbitra las disputas que surgen y resuelve todos 10s asuntos relacionados con las reglas. E l buen Director debe ser razonable y escuchar las opiniones de sus jugadores, per0 la decisi6n final le corresponde s610 a el. Ademis, es e l adversario, haciendo que cobren vida 10s antagonistas y controlando e l combate. Esto no quiere decir que su obligaci6n sea machacarlos hasta la muerte, sino crear una oposici6n razonable y estimulante. Por Gltimo, la tarea del Director tiene un aura de divinidad, pues en e l fondo crear mundos y manipular tanta gente y acontecimientos tiene algo que ver con eso. Si eres Director, tienes que evitar pensar de esa manera a toda costa. No eres dios, ni tampoco un titiritero. Tienes que dejar que 10s personajes cobren vida propia y no debes obligarles a hacer lo que creas mejor. Con e l tiempo, te dar6s cuenta de que 10s PNJ se vuelven cada vez m l s detallados y complejos y acabaran sorprendiendote a1 cobrar vida propia. Ellos te d i r in lo que quieren hacer y serds un mer0 portavoz del pequeiio rincbn de t u mente que ha usurpado la personalidad del PNJ.

Recuerda que e l juego no esta para servirte a ti, sino que t c est& para servirle a 61. Si te conviertes en un maniac0 megal6mano. perderas a todos 10s jugadores en poco tiempo. Deja 10s delirios de grandeza de lado, tranquilizate y disfruta y seguro que 10s demas disfrutardn tambign.

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1.2.2 - El equilibrio del juego A diferencia de otros juegos, los juegos de rot no son una competicidn entre los jugadores. Realmente, nadie gana o pierde, 5610 tienen exit0 o no en sus misiones u objetivos. Se espera que 10s jugadores colaboren para una causa comtin y aunque e l Director se emarga de ponerles obstaculos y desafios para lograr e l objetivo, no es e l enemigo de los jugadores. Es tarea suya enfrentar a 10s PJ con la oposici6n justa para darle un sentido a su victoria, per0 no tanta que e l escenario se vuelva imposible. Esta es una tarea muy delicada, per0 e l Director que estd atento a sus jugadores acaba dominandola.

Para resolver con 6xito una situaci6n, 10s PJ cuentan con recursos que se pueden dividir en general en tres clases diferentes: su propia capacidad (recursos internos), amigos y contactos (recursos externos) y equipo personal y dinero (recursos materiales). E l Director debe evalwr e l estado de cada uno de estos recursos, para ver cual falta, sobra o es t i presente en su justa medida y si hay que reajustar un recurso para que 10s personajes tengan posibilidades razonables. No se trata de una f6rmula matemitica, per0 en principio e l Director &ne que preocuparse de que los personajes cuenten con recursos suficientes para superar a sus oponentes. Si tienen carencias en un recurso, quiza se deba subir (aunque de forma temporal) otro.

Otra opci6n es hacer lo contrario para 10s oponentes. Estos tambiCn cuentan con 10s tres recursos enumerados anteriormente y una alternativa para e l Director es modificar Cstos en vez de 10s de 10s PJ. Por ejemplo, en una situacidn la h i c a manera de aumentar 10s recursos de 10s jugadores es recurrir a manipulaciones demasiado obvias de La trama, por lo que resulta mejor modificar 10s recursos de 10s PNJ. Por ejemplo, un enemigo muy habilidoso (recursos internos) y mas rico de lo que jamas hayas sotiado (recursos materiales) de repente descubre que no puede recurrir a1 personal con e l que siempre cuenta y tiene que hacer e l trabajo sucio e l mismo. Asi 10s PJ tendran una posibilidad. Ademas, La falta de preparaci6n no es una excusa y no es raz6n para improvisar unos villanos poderosos. No te sorprendas a1 ver la mala cara que se les queda a 10s jugadores si llegas a una partida sin nada preparado y le sueltas un par de tipos para que se peguen con ellos y punto. Hay que dedicarle e l tiempo necesario para crear enemigos que pongan a 10s jugadores a1 l imite per0 que no Sean imposibles de derrotar.

Ultimo consejo con respecto a 10s oponentes: e l ritmo lo es todo. Presentar demasiada oposici6n demasiado pronto en un escenario es tan destructivo como demasiada poca y demasiado tarde. Lo mejor es preparar oposici6n para cada etapa del escenario o campaiia (principio, mitad y final). Como regla general, incluye dos escenas de combate en cada escenario, una despuks del primer tercio del escenario y otra cerca del final. E l primer combate debe preparar e l terreno para e l segundo y da a los personajes una idea de La oposici6n a la que se enfrentaran en e l gran final. Como Director, tienes que asegurarte de que La historia sea coherente y de que e l gran final no pille de sorpresa a los jugadores, asi que sigue estas Lineas basicas de acci6n hasta que conozcas bien a 10s jugadores como para introducir tCcnicas de direccibn avanzadas. Recuerda que eres e l Director de la funcidn y que t u tinico ptiblico son 10s jugadores. S i ellos no disfrutan con e l reto, no has logrado entretener a t u ptiblico y todo e l mundo habra perdido su tiempo.

+ lrnparcialidad Cierta rivalidad entre 10s personajes es aceptable (y, a veces, deseable), per0 los conflictos personales entre 10s jugadores no. Es importante resolverlos antes de que degeneren en algo desagradable y estropeen La partida a todo e l mundo. A menudo, la raiz de las rivalidades entre jugadores se encuentra en La misma partida: uno de ellos recibe mas atenci6n del Director que otro. E l Director tiene que dejar las preferencias personales de Lado y dedicar e l mismo tiempo a todos 10s jugadores, asegurandose de que de vez en cuando cada uno sea e l centro de atenci6n. Lo peor que se puede hacer es tomar partido, asi que recuerdales que se trata de un juego y animalos a resolver sus diferencias fuera de la partida. E l filtimo recurso que te queda, en e l peor de los casos, es pedir a 10s jugadores en cuesti6n que dejen la partida y procurar que sus personajes no Sean fundamentales para La campaiia.

1.2.3 - Anotaciones La Hoja de control de acontecimientos de La pigina 42 resulta c6moda para anotar 10s diferentes sucesos importantes de La campaiia. Se rellena despues de cada sesi6n de juego, usando tantas hojas como hagan falta para anotar todo lo importante que haya sucedido. Resultan de gran valor mas adelante para retomar hilos argumentales que quedaron inconclusos o para informar a un jugador de lo que sucedib en una partida a La que 61 no pudo asistir.

+ Hoia de control de acontecirnientos En e l apartado de Sinopsis de suceso se describe brevemente e l suceso y como se relaciona con los sucesos anteriores y posteriores. En 10s apartados de Aliados y Adversarios se apunta quien ha ayudado o se ha opuesto a 10s personajes durante La sesibn, y de que manera. E l apartado de Tramas secundarias inconclusas sirve para anotar los hilos argumentales que hayan quedado inconclusos y que se pueden volver a retomar en e l futuro. En e l apartado Acontecimientos externos se apuntan 10s acontecimientos importantes que no afectan directamente a 10s jugadores, per0 cuyo efecto en e l mundo de juego se puede sentir mas adelante. Las Tramas secundarias son tramas asociadas a cada personaje y que deben ser apuntadas con cuidado: e l interes de cada jugador en la partida se relaciona directamente con la cantidad y calidad de las tramas secundarias en las que participa. Por tiltimo, e l apartado de Desconocido para 10s jugadores permite anotar 10s sucesos que acontecen entre bastidores sin e l conocimiento de los PJ.

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E l juego de rol consiste en un grupo de personas que desarrollan juntas una historia de forma interactiva. Combina elementos del cine y del teatro improvisado. A1 igual que un actor, cada jugador interpreta e l papel de un personaje concreto, con unos antecedentes peculiares, rasgos de persona- lidad propios y conocimientos profesionales. Estos personajes, 10s personajes jugadores (PJ), se juntan para formar un grupo de juego. Trabajan juntos en persecucidn de sus metas comunes. No siempre se caen bien (ya hemos dicho que puede estar bien que 10s jugadores Sean rivales, mientras quede claro que lo son los personajes y no 10s jugadores) pero acaban trabajando juntos para lograr una meta comun.

Entonces, j e n que se diferencia e l juego de rol de la interpretacidn improvisada? En primer lugar, un juego de roles s6lo eso, un juego. Se interpreta para entretener a otros, mientras se juega un juego para entretenerse uno mismo. Nunca se debe olvidar que e l verdadero fin del juego es divertirse. Cada uno debe esforzarse por interpretar a1 personaje lo mejor que pueda, pero nunca se puede obligar a ningun jugador a hacer nada que le resulte inc6modo o que le impida pasdrselo bien. La mayona de 10s jugadores prefieren sentarse alrededor de una mesa y usar las expresiones faciales, e l tono de voz y la gesticulacibn para transmitir las acciones y emociones de sus personajes. Los jugadores mas entusiastas o dramaticos disfrutan a veces poniendose de pie e interpretando completamente su papel, con lenguaje corporal y voz para dar profundidad a La escena, mientras que otros mas timidos prefieren describir lo que hace e l personaje sin montar un espectaculo. Algunos jugadores elitistas consideran mejores jugadores a 10s mas teatrales, per0 La realidad es que lo importante es que cada uno disfrute a su manera. E l Director debe tener en cuenta que no todos 10s jugadores disfrutan con las mismas cosas y procurar dar un trato justo a cada uno, prestandole atenci6n a todos, aunque sea mas entretenido interactuar con los jugadores mas extrovertidos.

Un apunte final sobre la interpretaci6n: nunca hay que interpretar e l combate. Jamas. E l peligro es evidente. La idea de los juegos de ro l es hacer con seguridad lo que en la vida real no podemos. S i prefieres interpretar en vivo e l combate, es mejor que vayas a una taberna poco aconsejable de tu localidad a las 3:OO de la madrugada y te metas con algunos matones. Un juego de rot es un simulacro de la realidad. Como dijo un famoso doctor, "no hay que perder los papeles". Con la mecdnica de juego y las descripciones verbales, hay mbs que suficiente.

Encontrar jugadores no siempre es fad. Si t u circulo de amistades no basta, colocar carteles en las tiendas locales de juegos y c6mics o en e l tabl6n de anuncios de tu centro de estudios suele dar buenos resultados. E l cartel debe ser sencillo y directo, con e l nhmero y t ip0 (consulta abajo) de jugadores que se buscan, la regularidad con la que pretendes jugar y, por supuesto, que se trata de Heavy Gear. Otra opci6n es unirse a1 club local de juego en busca de jugadores que compartan tus mismos intereses. Muchos clubes publican un fanzine en e l que se puede poner un anuncio en busca de jugadores.

Una vez que encuentres un grupo de jugadores, es mejor explicar directa y especificamente e l t ip0 de campaiia que vas a dirigir. Hay que asegurarse de que todos entienden las premisas de la historia y que se sienten cbmodos con ella. Es mejor que todos se pongan de acuerdo sobre e l calendario de juego, asi como contactar con 10s jugadores uno o dos dias antes para confirmar que nadie se ha olvidado o tenga problemas de ultima hora.

Lo que buscan 10s lugadores - 1.3.2 No todos 10s jugadores disfrutan con e l mismo tipo de campaiia y e l Director tiene que tener esto en cuenta antes de formar un grupo de jugadores para una partida. Aunque cada jugador tenga estilos diferentes de juego, todos suelen compartir las mismas expectativas sobre la campaiia. Saber esto es fundamental para que la campaiia dure mBs de dos o tres sesiones de juego (un momento cntico para la continuidad de las mismas).

Las histonas para partidas de rol abarcan todos 10s generos posibles, pero recomendamos una simplificacidn para facilitar La negociaci6n entre jugadores y Director. A1 reducir la cantidad de estilos, se simplifica e l proceso de discutir sobre e l estilo de la partida. Los estilos vanan entre la accidn y la intriga. La acci6n se centra en las persecuciones, 10s tiroteos y 10s combates con Gears. Una sene vertiginosa de encuentros furiosos impulsa la historia, con algunos sucesos que desarrollan e l argumento. En cambio. en La intriga, pensar es mas importante que pelear y se centra en desvelar informaci6n oculta. La victoria se logra no a1 derrotar a1 villano en combate, sino superindole en intrigas. E l propio concept0 de villano estd menos claro en las campaiias de intriga, pues no se puede dar por sentado la Lealtad de nadie. Por supuesto, la mayona de las campaiias se sithan en a l g h punto entre 10s dos, mezclando elementos de accidn e intriga, igual que en las peliculas buenas. No son categonas inflexibles, sino una guia para 10s jugadores y Directores.

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