Actividad 1

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Materia Ambientes de aprendizaje para la formación de competencias Nombre del trabajo Diseño de ambientes de aprendizaje enriquecido con el uso de las tecnologías bajo el enfoque por competencias para el ámbito académico o labora Integrantes Martin Eduardo Hernández Rodríguez Ana Cristina Mares Nava Norma Cecilia Rodríguez Sánchez 1

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS

Materia

Ambientes de aprendizaje para la formación de competencias

Nombre del trabajo

Diseño de ambientes de aprendizaje enriquecido con el uso de las tecnologías bajo el enfoque por competencias para el ámbito académico o

labora

Integrantes

Martin Eduardo Hernández Rodríguez

Ana Cristina Mares Nava

Norma Cecilia Rodríguez Sánchez

Saltillo Coahuila a 8 de diciembre 2013

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INTRODUCCION

Hoy en día hay que enfrentar la enorme tarea de mejorar la enseñanza de las

ciencias para la satisfacción de las demandas y desafíos de la sociedad actual. Las aulas

deben de ser transformadas en centros de aprendizaje abierto que ofrezcan programas de

ciencias basados en la práctica, lo que piensan y lo real. Las tecnologías modernas, si se

utilizan de forma adecuada, pueden ofrecer mucha información y potencializar la

enseñanza.

El propósito de este trabajo es de adquirir la importancia el uso de la tecnología,

porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y

destreza que habrán de ser aprendidos en el proceso educativo.

Las nuevas tecnologías posibilitan la construcción de un nuevo espacio social y de

información. Dicha transformación es importante como para que pueda ser comparada con

las grandes revoluciones técnicas como la escritura y la imprenta, que transformaron la

educación, esta es lo más seguro la nueva revolución educativa.

Este tipo de educación da más el derecho a la educación universal ya que puede uno

ampliar los horizontes y espacios sociales. Lo real es que la nueva tecnología y los espacios

digitales exigen una nueva forma de educación, que complementen a las ya existentes, ya

que esta se está convirtiendo en una necesidad social.

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Contenido

INTRODUCCION..............................................................................................................................2

I. EL CONTEXTO O LA EPOCA ACTUAL........................................................................................4

II. ASIGNATURA ELEGIDA............................................................................................................8

III. AMBIENTES DE APRENDIZAJE.............................................................................................9

IV. MODALIDADES Y AMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES.................................10

V. TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE...............................................................................12

VI. ELEMENTOS BASICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES..........................................15

VII. PROCEDIMIENTO DE DISEÑO (CÓMO SE DISEÑA, PROCEDIMIENTO, FASES) UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE. OFREZCA UNA DESCRIPCIÓN SUCINTA DE SUS FASES...................17

VIII. ENFOQUE DE LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU RELACIÓN CON LA TECNOLOGÍA................................................................................................................................24

IX. JUSTIFICACIÓN..................................................................................................................26

CONCLUSION................................................................................................................................27

BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................................28

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I. EL CONTEXTO O LA EPOCA ACTUAL.

Cada país, cada comunidad en el mundo, se va acercando a esta sociedad d

información con diferentes grados de velocidad, por que lamentablemente tenemos que

reconocerlo, no hay equidad en esto, unos llegan más rápido que otros. (Avila Muñoz,

2001)

En México, la situación actual de las instituciones de educación, puede calificarse como

una transición rápida logrando la conformación de una nueva arquitectura normativa y

funcional que responda a las demandas de la sociedad del mundo globalmente definido.

Esta nueva arquitectura deberá tener como característica la capacidad de responder con

flexibilidad a los vertiginosos cambios derivados del desarrollo y la modernidad, sin

descuidar los principios básicos sociales de docencia, investigación y difusión de la cultura.

La educación tiene un valor cultural trascendente para la sociedad ya que es medio y fin

para socializar actitudes, formar valores y conductas. La educación debe dar respuestas ante

el entorno caótico que vivimos a través de los procesos de la calidad.

En México, la situación actual de las instituciones de educación, puede calificarse

como una transición rápida hacia la conformación de una nueva arquitectura normativa y

funcional que responda a las demandas de la sociedad del mundo globalmente definido.

Esta nueva arquitectura deberá tener como característica la capacidad de responder con

flexibilidad a los vertiginosos cambios derivados del desarrollo y la modernidad, sin

descuidar los principios básicos sociales de docencia, investigación y difusión de la cultura.

La educación tiene un valor cultural trascendente para la sociedad ya que es medio y

fin para socializar actitudes, formar valores y conductas. La educación debe dar respuestas

ante el entorno caótico que vivimos a través de los procesos de la calidad.

Bigelow entiende que el aprendizaje, a través del desarrollo de habilidades obliga a

los estudiantes a adoptar un estilo de aprendizaje activo que favorece su capacidad para

autoevaluarse, afrontar riesgos, auto-descubrirse y un comportamiento competente para

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tratar con situaciones difíciles, por ejemplo, situaciones que requieran de descubrir

soluciones, saber escuchar, manejar conflictos, dar retroalimentación y saber delegar.

En la actualidad, las tendencias de la educación son promover en el estudiante el uso y

manejo de los diferentes lenguajes comunicativos, es decir, una comunicación para diversas

audiencias, así como el trabajo en equipo.

Es, sobre todo, imprescindible el desarrollo de las habilidades para construir

competencias, esto significa ubicar el conocimiento, recuperarlo, transformarlo y

relacionarlo con los conocimientos que ya se poseen para crear o desempeñar algo de

manera eficaz y eficiente.

Resultan de vital importancia los principios que propone la UNESCO para el

sustento de la educación del presente siglo; aprender a ser, aprender a pensar, aprender a

conocer, aprender a hacer y aprender a convivir, los cuales involucran necesariamente

aprender a aprender.

Desde la visión de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación se

señala que para alcanzar las metas educativas, la educación requiere de trazar un plan para

cambiar o rectificar una situación existente, tarea que comprende las siguientes fases: la

intención particular del individuo de actuar (lo que se quiere realizar o edificar en razón del

propio crecimiento como persona, lo cual exige una estrecha relación con ética y de un

proyecto de vida situado en el entorno del siglo XXI); estipular previamente los resultados

que se quieren obtener y la inversión de esfuerzos en conjunto, de líderes y de cada

comunidad para alcanzar las metas.

En cualquier lugar de trabajo, hoy existen requerimientos que son necesarios para

un desempeño adecuado. La escuela, por tanto, debe hacerse cargo de lo que le corresponde

brindando a los alumnos además de un buen ambiente de aprendizaje las competencias

básicas para el trabajo y garantizándolas en todos sus ciclos, niveles y modalidades.

La UNESCO manifiesta que es necesaria la formación en valores y actitudes. Se

requiere de personas que sepan trabajar en equipo, que puedan ponerse en lugar del otro y

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comprenderlo, que se hagan responsables del compromiso que toman, que puedan resolver

por sí mismas situaciones problemáticas, que sean eficaces, solidarias y veraces.

Formar estas actitudes que sustentan los valores es la misión de las escuelas, y lo

primero es cambiar las rutinas escolares cotidianas creando espacios en donde sea posible

el ejercicio de las actitudes y de los valores.

Este proceso de cambios se refleja de manera especial en el aula, en el marco donde

se desarrollan los procesos de aprendizaje. El ambiente de aprendizaje viene a representar

la concreción de la acción educativa y se refiere al conjunto del espacio físico y las

relaciones que se establecen en él (los afectos, las relaciones interindividuales entre los

niños, entre niños y adultos, entre niños y sociedad en su conjunto). Los ambientes de

aprendizaje22, tal como los conocemos, han comenzado a transformarse en la actualidad

para adaptarse a la sociedad de la información. Sin embargo, los procesos de enseñanza-

aprendizaje que se desarrollan en las instituciones educativas tradicionales parecen

presentar cierta rigidez para una educación futura y requieren para ello adaptaciones.

La evolución de las tecnologías de la información, en el contexto definido por una

sociedad de servicios, plantea nuevos desafíos a la educación, ya que en el futuro la

obtención y organización de la información se convertirá en la actividad vital dominante

para una parte importante de la población.

En cada uno de los nuevos ambientes de aprendizaje, las disponibilidades

tecnológicas van a conformarse como uno de los elementos cruciales para determinar la

organización de las experiencias concretas de aprendizaje.

El gran reto del sistema educativo mexicano en este siglo será el de responder con éxito

a los nuevos procesos tecnológicos enseñanza-aprendizaje, las cuales abarcan desde

situaciones de formación docente convencionales hasta la enseñanza de interconexión en

línea no presencial. Una posible respuesta a estas situaciones la constituye, el aprendizaje

abierto en la nueva sociedad del conocimiento. Este se centra en los actos de la elección

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individual, que son el corazón del aprendizaje; pero haciendo énfasis en la ayuda que como

educadores prestamos al alumno en la toma de decisiones dirigida al cambio deseado. Para

lograr un aprendizaje eficaz, es inevitable desarrollar en nuestros alumnos algunos de las

capacidades implicadas en el aprendizaje abierto: la habilidad de diagnosticar las propias

necesidades, de programar planes para lograr los propios objetivos, de evaluar la

efectividad de las actividades de aprendizaje.

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II. ASIGNATURA ELEGIDA

Para la elaboración del presente trabajo se tomó en cuenta la asignatura de Matemáticas

ya que se considera que su impartición en la escuela primaria es básica y fundamental,

siendo así uno de los principales materias de la curricula debido a la importancia y el

impacto social que tiene el dominio y aplicación de los contenidos en la vida cotidiana.

El crea un ambiente de aprendizaje en la asignatura de Matemáticas debe, por una

parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asuman la

responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra parte, generar espacios de

interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construya conjuntamente de

manera que se enriquezca la producción de saberes con el trabajo colaborativo y se

reconozca la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás.

En particular, en el desarrollo de competencias matemáticas, el ambiente de aprendizaje

debe favorecer el desarrollo de los procesos de la actividad matemática y la comprensión y

apropiación de los conocimientos matemáticos fundamentales en la disciplina.

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III. AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo

condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar

experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el

resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente.

Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de

aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado

en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas

acciones que este puede realizar en la sociedad.

Este ambiente debe, por una parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a

que los sujetos asuman la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra

parte, generar espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se

construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes con el

trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las acciones y

pensamientos con los demás.

En particular, en el desarrollo de competencias matemáticas, el ambiente de

aprendizaje debe favorecer el desarrollo de los procesos de la actividad matemática y la

comprensión y apropiación de los conocimientos matemáticos fundamentales en la

disciplina.

El concepto de Nuevos Ambientes de Aprendizaje constituye aún un constructo en

“gestación y desarrollo” y la bibliografía disponible no lo trata exhaustivamente, más bien

lo emplea dando por sentado que todos o casi todos estamos entendiendo lo mismo de tal

expresión. (Ferreira Gravié, 2003)

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IV. MODALIDADES Y AMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES

MODALIDADES EDUCATIVAS

PRESENCIAL A DISTANCIA:

- Sema-presencial o mixta

- Virtual

Educación a distancia:

Conjunto de estrategias pedagógicas y mecanismos de comunicación que vinculan a

los docentes, en donde los actores no coinciden en el tiempo y espacio geográfico,

desarrollándose por lo general fuera de los campos educativos.

Educación virtual:

El aprendizaje Virtual consiste en utilizar la realidad en la clase, traerla de forma

virtual, permitiendo al alumno hacer sus propios descubrimientos. Se trata de realizar el

aprendizaje mediante la práctica, construyendo escenarios virtuales complejos, y se basa en

ejercicios dirigidos o programas informáticos.

El autor Roger Sachan es uno de los pilares en esta técnica. Aunque parezca paradójico, la

base del Aprendizaje Virtual es el "fracaso": equivocarse (no alcanzar una meta, cometer un

error, fallar, perder...) es lo que impulsa el aprendizaje. Al fracasar, nuestra mente crea una

estrategia de recuerdo, toma ese error, le da un nombre, lo guarda y lo recupera cuando

vuelve a fracasar de la misma forma. Esto permite pensar en el viejo fracaso, aunque no sea

de manera consciente, y se construye una necesidad de aprender.

La simulación virtual nos permite disponer de una reserva de "fracasos" para poder

recordar y aprender de ellos.

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Educación presencial:

Se le denomina así porque transcurre en presencial y bajo la dirección del profesor.

Tiene el propósito de evaluar la eficiencia en el aprendizaje para seguir la adecuada

preparación

“Esta será la modalidad que se tomara para la realización del trabajo será la de presencial,

ya que como se aplicara en un grupo de nivel de primaria, este debe ser dentro de un aula.”

Educación semi-presencial:

El sistema Semi-presencial, permite a los creadores de contenidos y a los

tutores incluir las características más innovadoras en sus cursos (Ej. compartir las tareas,

debates online, uso de múltiples medios, información de internet) sin perder la fuerza del

contacto presencial. También, ayudan a que el alumno desarrolle su

autonomía facilitándole ocasiones de practicar y experimentar la autonomía durante el

curso. Además del trabajo online, las clases presenciales con el tutor permiten introducir los

nuevos temas relacionados con estructuras lingüísticas, aclarar temas surgidos online

durante las sesiones anteriores, y reflexionar sobre el proceso de aprendizaje. La

proporción de horas en el aula y de trabajo fuera variarán según el curso y la institución,

así como de los objetivos que se deseen alcanzar.

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V. TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

A) AMBIENTES PRESENCIALES

El Ambiente presencial, puede ser considerado como el ambiente tradicional de

aprendizaje, donde se reúnen los actores del proceso educativo, profesores, estudiantes,

conocimiento, con el fin de desarrollar unas estrategias de enseñanza aprendizaje, diseñadas

por el docente, respondiendo a un enfoque pedagógico y que ahora puede ser

complementando por entornos virtuales de aprendizaje.

Las creencias de los profesores en cuanto al objeto que enseña y la didáctica que usa,

definen claramente el camino del ambiente de aprendizaje. Ellos deciden que enseñar,

como evaluar, qué actividades proponer, que TIC usar.

B) AMBIENTES VIRTUALES

Es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación

educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la

gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas

posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de

aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los

sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y

consigo mismo.

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la

creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras

espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción

abierta a las dinámicas del mundo.

C) EDUACION NO VIRTUAL

Suma a la anterior herramientas de Tecnología más moderna, como

presentaciones, videos, ejercicios interactivos, etc., pero sigue siendo en un mismo

espacio físico

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D) AMBIENTES DE APRENDIZAJE LÚDICOS

En un ambiente de esta naturaleza el elemento humano y sus interacciones son la

parte principal y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas sus

expresiones, actividad que por sus características integradoras está presente en diversos

momentos del proceso de enseñanza- aprendizaje con distintos propósitos.

El juego es una actividad que ha sido valorada como recurso educativa desde la más

remota antigüedad, (Catey: 1984) hace referencia a una cita de Platón en la que afirmaba:

“al enseñar a los niños pequeños, ayúdate de algún juego y verás con mejor claridad las

tendencias naturales de cada uno de ellos”.

E) AMBIENTES DE APRENDIZAJE CREATIVOS

El aprendizaje creativo es la capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar,

organizar y transformar las experiencias vividas o la información recibida en

combinaciones únicas que dan lugar a producciones diferentes, nuevas y valiosas.

Elementos del aprendizaje creativo:

1. Comprensión de los problemas planteados

2. Reunir información válida

3. Definir dificultades

4. Buscar soluciones

5. Formular hipótesis

6. Modificar, comprobar, perfeccionar

7. Comunicar un resultado.

F) AMBIENTES FORMALES

Es aquella que se realiza en un sistema educativo institucionalizado cronológicamente

graduado y jerárquicamente estructurado. Cada país tiene un sistema educativo constituido

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generalmente por instituciones públicas y privadas (las privadas requieren de un proceso de

habitación por parte del estado). Un sistema formal posee un establecimiento regulado por

organismos gubernamentales.

G) AMBIENTES INFORMALES

Es el proceso que dura toda la vida por lo cual cada persona adquiere y acumula

conocimientos, capacidades y actitudes.

Una de las estrategias de uso planificado de estas tecnologías consiste en el manejo de los

entornos virtuales de aprendizaje, espacios que integran diversas herramientas a través de

una computadora conectada a internet y que permiten la realización de los procesos de

enseñanza y aprendizaje en un ambiente pedagógico y metodológico específico, pero que,

además, en algunos casos, pueden proporcionar todos los servicios administrativos que

complementen el quehacer educativo, como en el caso de algunas universidades virtuales.

(Herrera, 2004)

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VI. ELEMENTOS BASICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES

MEDIOS DE INTERACCION: los espacios que permiten que ocurran las relaciones

socioculturales, todos los sitios que permitan la comunicación entre más de dos personas.

Las primeras herramientas que constituyen elementos de estudia podrían ser salas de Chat,

mensajería instantánea, programas de conferencias, e- mail y foros. La comunicación

sincrónica se da cuando los usuarios se comunican dentro de un espacio temporal continuo

o comúnmente compartido con otros usuarios. La comunicación asincrónica, en términos

antagónicos, es aquella donde la comunicación entre los usuarios fluye en ausencia de un

tiempo compartido.

LOS RECURSOS: Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente

y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento. En

el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos

impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos

como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como

mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y

facilitar su comprensión y apropiación.

FACTORES FISICOS: el lugar donde el aprendizaje tiene lugar es vital, ya sea en

casa, en la escuela o en una biblioteca. Es importante porque con el objeto de completar las

tareas rápidamente y bien, el estudiante debe sentirse tranquilo y focalizado en la tarea.

LAS RELACIONES PSICOLOGICAS: interacción que se tiene entre la tecnología y

la estructura mental de los sujetos que participan dentro de un proyecto.

En el diseño de ambientes de aprendizaje, según Pedroza7, se deben considerar cinco

dimensiones:

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Page 16: Actividad 1

1. Física. Acondicionamiento de la infraestructura adecuada para favorecer el

aprendizaje.

2. Funcional. Referida a la posibilidad de trabajar adecuadamente los aprendizajes y

favorecer el logro de las competencias deseadas.

3. Temporal. Relacionada con la dinámica de integración de los aprendizajes a partir

del ritmo establecido en la construcción de evidencias de desempeño.

4. Relacional. Referida a la relación pedagógica y comunicativa para el logro de las

competencias.

5. Motivacional. Referida al conjunto de recursos psicopedagógicos, socio afectivo y

didáctico que dan forma a las disposiciones para el aprendizaje.

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Page 17: Actividad 1

VII. PROCEDIMIENTO DE DISEÑO (CÓMO SE DISEÑA,

PROCEDIMIENTO, FASES) UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE.

OFREZCA UNA DESCRIPCIÓN SUCINTA DE SUS FASES.

Ubicación.

En la descripción del proyecto se hace una ubicación del mismo, señalando que es

para el nivel educativo: Primaria; para la asignatura de Matemáticas; el tema es

Tratamiento de la Información: Registros. Problemas; el objetivo educativo es: Manejar la

noción de frecuencia a partir de la acción concreta de contar los elementos de un posible

resultado y resolver problemas a partir de los datos obtenidos de juegos e investigaciones.

Se citan los antecedentes y también los temas focales de estudio: interpretación de la

información contenida en registros y pictogramas. Resolución de problemas sencillos que

requieran recolección, registro y organización de información, utilizando pictogramas.

Planteamiento y resolución de problemas en los que se requiera recolectar y registrar

información periódicamente. Representación de la información en gráficas de barras. Uso

de la frecuencia absoluta en el manejo de la información.

Análisis e interpretación de información proveniente de una pequeña encuesta. Las

asignaturas que participan son: Matemáticas, español, Ciencias Naturales, Geografía,

Educación Cívica, Historia, Educación Artística.

Situación didáctica y problemas

Después de la ubicación, la estructura del proyecto proporciona datos sobre:

Situación didáctica: La colonia; se plantean problemas de manera participativa en el grupo

y se sugieren problemas derivados como: ¿Cómo mantener limpia la colonia?, ¿Qué hay

en mi colonia?, ¿Cómo era mi colonia? ¿A qué juegan los niños de mi colonia?, y

problemas integradores como: ¿Qué puedo proponer para mejorar mi colonia?, ¿Qué estoy

haciendo para mejorar mi colonia?

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Page 18: Actividad 1

Actividades y procesos sin y con computadora

Se sugieren actividades y procesos que permitan llegar a la noción y el manejo de

registros y problemas, utilizando materiales diversos de la realidad, de reaprovechamiento,

visitas, encuestas, generalmente sin computadora. Enseguida se proponen actividades con

el apoyo de la computadora que van desde el uso del procesador de texto, traficación,

diseño, hoja de cálculo, la programación en Logo para hacer planos de la colonia, procesar

encuestas, hacer carteles para una campaña de limpieza, etc., hasta que a partir de la página

WEB se puede bajar a la computadora el Programa Computacional: La Colonia

Ejercicios de libro o cuaderno

Con el propósito de complementar la ejercitación adecuada del tema, se resuelven

ejercicios de libro o el cuaderno, del estilo de las páginas que se proporcionan y que se

pueden imprimir. Los ejercicios se presentan por niveles.

Círculos de aprendizaje

El proceso desarrollado durante el proyecto, las preguntas surgidas, los comentarios,

la forma de resolver los problemas matemáticos y los integradores, pueden compartirse con

niños, padres, maestros e investigadores de otros lugares. Al hacerlo surgirán nuevas ideas

y otras actividades complementarias, lo que es muy importante para el aprendizaje

significativo. Entre otras opciones, esto se puede hacer inscribiéndose a un círculo de

aprendizaje desde la Página Web.

Culminación del proyecto

Como culminación se sugiere que se contestan las preguntas planteadas en los

problemas integradores, individualmente, en equipo y se hace la puesta en común en el

grupo; se sacan conclusiones sobre lo parecido y lo diferente. Con los trabajos que se

realizan, se prepara un periódico mural y de ser posible una sesión para presentarlos a los

padres de familia.

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Page 19: Actividad 1

Para compartir

Con el propósito de compartir experiencias para solicitar asesorías o brindar alguna

sugerencia, se remite a un correo electrónico para integrar una lista de interés y para

mantener una línea de contacto.

2. Programa computacional educativo de matemáticas: registros y problemas

Como parte de las actividades con computadora, durante el desarrollo del proyecto,

se puede hacer uso del Programa Computacional Educativo de Matemáticas: Registros y

Problemas, La Colonia, mismo que tiene la opción de "LA LIMPIEZA" que permite

afirmar la lectura de registros y resolver problemas relacionados con el tratamiento de la

información. El profesor puede aprovechar esta opción para dar seguimiento a la

formalización y ejercitación de conceptos aritméticos involucrados.

Con la recopilación de datos en relación con la manzana o el lugar en el que viven los

alumnos se elaborará el registro, planteo y resolución de problemas utilizando la opción de

LA MANZANA EN LA QUE VIVO. El equipo que haya realizado una encuesta, puede

utilizar la opción INVESTIGACIÓN para tabular y graficar. Por ejemplo: ¿A qué juegan

los niños en la manzana en la que vivo, a la pelota, la cuerda?;

3. Ejercicios de libro y cuaderno

Para realzar lo aprendido en el programa Registros y Problemas se propone la

solución de ejercicios de libro y cuaderno que se imprimen desde la Web, por nivel de

dificultad. Además se ofrece la liga con la Biblioteca Infantil de DGSCA - UNAM en

donde se pueden encontrar ejercicios interesantes de este tipo.

Se sugiere realizar los ejercicios de esta página en equipo con niños de otros lugares,

inscribiéndose a un Círculo de Aprendizaje y a hacer sugerencias, compartir algunos

resultados o hacer una consulta, a través de un correo electrónico.

4. Círculos de aprendizaje

Bajo una concepción de aprendizaje colaborativo, se intenta que los alumnos, los

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Page 20: Actividad 1

Profesores, los padres de familia y los investigadores participen en círculos de aprendizaje,

en este caso, alrededor del tema: Registros y Problemas con el Proyecto:

El lugar en el que vivo, lo que permite avanzar en los niveles de socialización, de

búsqueda, recopilación, organización y procesamiento de la información, así como en la

formación de estructuras cognitivas básicas para el aprendizaje de la matemática.

Para obtener información sobre ¿Qué es un Círculo de Aprendizaje?, ¿Quiénes lo integran?,

¿Cuáles son sus fases? se remite con una liga a los Círculos de Aprendizaje de La Red

Escolar.

Se hace la invitación en todo momento para que los estudiantes se inscriban en un

Círculo de Aprendizaje para Niños con el fin de compartir preguntas, comentarios,

Formas de resolver los problemas y de encontrar amigos con quienes platicar y juntos

aprenderán mejor.

Algunos problemas que pueden resolver son: ¿Cómo podemos mantener limpias

nuestras colonias?; ¿Qué hay en nuestras colonias?; ¿Cómo eran antes nuestras colonias?;

¿A qué juegan los niños de nuestras colonias?; ¿Qué podemos proponer para mejorar

nuestras colonias?; ¿Qué estamos haciendo para mejorar nuestras colonias?, ¿Cómo se

resuelve un problema matemático específico de los que vienen el Programa Computacional:

Registros y Problemas?, ¿Cómo se redactan nuevos problemas?, ¿Cómo se hace una

gráfica? ... Y muchas más que el Círculo de

Aprendizaje plantee. Además podrán comentar sobre temas de interés en relación

con

El lugar en el que viven.

Se sugiere a los profesores inscribirse en un Círculo de Maestros para compartir

Cuestiones como: ¿Qué resultados obtuvieron?, ¿Qué observaron respecto a la actitud de

los niños en la solución de problemas?, ¿Cómo llegaron los niños a entender las

expresiones A + B?, ¿Cómo resolver problemas específicos de disciplina, de actitud, de

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Page 21: Actividad 1

conocimiento específico de un tema? ¿Todos tendrán las mismas respuestas?, ¿Por qué?

Cada círculo podrá proponer otros temas y desarrollarlos de manera colaborativa.

También se promueve un Círculo para Padres para intercambiar información, ideas

y experiencias con otros padres interesados en apoyar a sus hijos para que aprendan

matemáticas. Algunas preguntas que pueden tratar son: ¿Qué podemos hacer para ayudar a

nuestros hijos a aprender matemáticas?, ¿En el lugar en el que vivimos podemos encontrar

elementos útiles para que nuestros hijos aprendan matemáticas?, ¿Pueden nuestros hijos

aprender matemáticas en la casa, en la calle, en la colonia, en la entidad en la que viven,

con elementos de su país y su mundo?, ¿Cómo? Y muchas más que el Círculo se plantee.

Los investigadores también son llamados a integrarse en Círculos de Investigación

para participar en trabajos relacionados con las actividades que se generen en el Proyecto:

El lugar en el que vivo, compartir experiencias sobre la evaluación del software educativo:

Registros y Problemas, dar seguimiento a lo relativo a los Círculos de Aprendizaje para

niños, para profesores o padres de familia.

El cronograma de actividades de los círculos está por definirse en el momento de la

entrega de este trabajo; posiblemente para el día de la presentación del mismo, ya esté en

desarrollo. Para conocer sobre otros Proyectos y Círculos de Aprendizaje se enlistan ligas a:

Proyectos Educativos en la Red Escolar, Temas para Círculos de Aprendizaje en la Red

Escolar.

5. Para compartir

Se estimula que los niños se comuniquen a través del correo electrónico para

consultar dudas, solicitar asesoría, hacer alguna sugerencia o compartir experiencias.

De igual manera se estimula a los adultos: profesores, padres de familia e investigadores, a

compartir experiencias respecto a la operación del programa, sugerencias sobre su manejo,

comentarios sobre el Desarrollo del Proyecto, las actitudes y habilidades estimuladas

durante el estudio del Programa Registros y

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Page 22: Actividad 1

Problemas, alguna conducta interesante o algún punto de vista u opinión. También

pueden comentar sobre ¿Cómo se desarrolló el proyecto?, ¿Qué actividades se agregaron,

cuáles no fueron necesarias?, ¿Qué resultados se obtuvieron?, ¿Qué se observó respecto al

juego, a la resolución de problemas, a la elaboración de tablas y registros y a la

investigación? La asesoría puede solicitarse por cualquier medio: teléfono, fax, correo

electrónico, correo.

6. Tipos para niños

En esta sección se le da a los niños la bienvenidos al programa La Colonia,

advirtiendo que aquí se darán cuenta que aprender es útil y divertido. Se les recomienda que

jueguen este programa con uno o dos amigos. Así es más agradable, porque pueden platicar

cómo jugar, cómo resolver los problemas, además de competir, y el que gana ¡le ayuda a

ganar a los demás!

Enseguida se dan algunas recomendaciones sobre el manejo del programa

computacional y del proyecto, se le invita a repasar los temas en los ejercicios de libro y

cuaderno, a inscribirse en círculos de aprendizaje y a compartir sus experiencias o presentar

sus dudas.

7. Manual del profesor

En este apartado, se le da la oportunidad al profesor de que reflexione sobre el

Proyecto que va a promover, sobre la metodología didáctica específica del tema; se

describe el Programa Computacional enlistando las preguntas por nivel, que de manera

aleatoria aparecen en cada opción, así como sugerencias para el aprovechamiento de cada

pantalla, su propósito educativo y las actividades complementarias que puede desarrollar.

Se propone la realización de ejercicios de libro y cuaderno, y una bibliografía para el

alumno y otra para el profesor, incluyendo las direcciones de páginas Web que son

interesantes y se relacionan con el proyecto.

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Page 23: Actividad 1

Se les invita a registrarse y a participar desde la Web en un Círculo de maestros y a

compartir a través de un correo electrónico sus experiencias sobre: ¿Qué resultados

obtuvo?, ¿Qué observó respecto a la actitud de los niños en la solución de problemas?,

¿Cómo manejaron las operaciones básicas?, ¿Hicieron uso de calculadora o resolvieron

mentalmente los problemas? ¿Cómo llegaron los niños a entender las expresiones A + B

que implican variables?, o para brindar alguna sugerencia o solicitar asesoría.

8. Evaluación

Dentro del Programa Computacional, de los Ejercicios de Libro y Cuaderno y como un

apartado en la página Web, se proporcionan indicadores de evaluación, la que se concibe

como la regulación positiva del proceso de desarrollo del proyecto y del aprendizaje de los

temas focales de estudio. La intención es personalizar los reportes de manera que se

identifique el nivel de dificultad y los ejercicios necesarios para avanzar.

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Page 24: Actividad 1

VIII. ENFOQUE DE LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU

RELACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

Actualmente existe una estrecha relación en cuanto a los ambientes de aprendizaje y el

enfoque a las competencias, es por eso que se le ha asignado gran énfasis en el desarrollo

de las mismas, debido a que hoy en día las instituciones están enfocadas a que los

estudiantes adquieran las competencias, que les permiten desarrollarse satisfactoriamente

en el ámbito laboral, obteniendo así conocimientos, actitudes y valores los cuales puedan

poner en práctica y de esta manera tener un enfoque más directo y real con el ámbito

laboral.

Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance

de la Tecnologías ha cambiando nuestra forma de vida, impactando en muchas áreas del

conocimiento. En el área educativa, la tecnología ha demostrado que pueden ser de gran

apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la

tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a

sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos

(visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje, dotando al

alumno de competencias que le abran camino en un futuro en el ámbito laboral que se

desenvuelva.

Las competencias son un enfoque porque sólo se focalizan en unos aspectos específicos de

la docencia, del aprendizaje y de la evaluación, como son: 1) la integración de los

conocimientos, los procesos cognoscitivos, las destrezas, las habilidades, los valores y las

actitudes en el desempeño ante actividades y problemas; 2) la construcción de los

programas de formación acorde con los requerimientos disciplinares, investigativos,

profesionales, sociales, ambientales y laborales del contexto; y 3) la orientación de la

educación por medio de estándares e indicadores de calidad en todos sus procesos. En este

sentido, como bien se expone en Tobón (2005), el enfoque de competencias puede llevarse

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a cabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes, o también desde una

integración de ellos. (Tobon, 2006)

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IX. JUSTIFICACIÓN.

Hoy en día vivimos en una sociedad la cual se encuentra en constante cambio, esto nos

lleva a ir evolucionando como personas y adaptarnos a la nueva tecnología y recursos

disponibles. La educación es uno de los factores más importantes involucrados en este

ámbito, ya que por medio de éste, se ofrecen las herramientas necesarias que satisfacen las

necesidades actuales.

Existen diferentes formas y maneras de adquirir el aprendizaje, pero sin embargo la clave

es hacerlo significativo, útil de aplicarlo en la vida cotidiana; el aprendizaje puede ser

informal, siempre y cuando se ofrezcan aquellos conocimientos verdaderamente

enriquecedores, de igual manera puede ser virtual, tomando como principal factor el interés

del docente y el alumno para lograr con éxito las expectativas planteadas.

Es necesario conocer a fondo cada una de las características que conforma un ambiente de

aprendizaje, esto con la finalidad de ofrecer a los educandos las herramientas necesarias

que faciliten la adquisición del aprendizaje, así mismo obtengan conocimientos, habilidades

y actitudes para poder desenvolverse satisfactoriamente en el ámbito laboral y cumplir con

las exigencias que marcan ahora los programas educativos.

Al poner en práctica los nuevos ambientes de aprendizaje trabajo en conjunto con el uso de

las tecnologías bajo el enfoque de competencias, ayudan a poder desenvolverse en el

ámbito laboral, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje, propiciando un trabajo

autónomo así como colaborativo en la construcción del conocimiento. Es por eso que el

docente tiene un papel activo en dicho proceso, ya que es el encargado de promover la

interacción entre los educandos, tomar ventajas de las nuevas tecnologías para acercarse al

aprendizaje centrado en el alumno y formar en éste un pensamiento más lógico y crítico.

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Page 27: Actividad 1

CONCLUSION

Actualmente vivimos en un periodo de cambios en la sociedad industrial y una

sociedad de la información. Las escuelas tal como las conocemos están diseñadas para

preparar a las personas para vivir en una sociedad. Los sistemas de educación preparan a las

personas para ocupar la sociedad.

El reconocer diferentes formas de ámbitos de trabajo, el analizar cuál puede ser la

más factible para la forma de aprendizaje, y poder actualizarse, es muy importante ya que

las nuevas formas de educación se deben estar al corriente al desarrollo de la sociedad y su

tecnología, por lo tanto, el tener diferentes variables de llevar a la educación es bueno ya

que se puede tener la oportunidad de estudiar, aprovechando los recursos tecnológicos y

digitales.

El uso de herramientas de trabajo es similar, se necesita saber manejarlas para

emplearlas en la escuela y el trabajo por lo tanto, hoy en día el uso de las tecnologías son

indispensable para poder llevar a cabo tareas en los ámbitos industriales como comerciales,

globalizando mucho aspectos laborales, por lo tanto la educación debe ser o tener un

perspectiva abierta de utilizar las nuevas tecnologías para un mejor desempeño futuro.

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BIBLIOGRAFIA

Avila Muñoz, P. (2001). Los nuevos escenarios educativos y las transformaciones tecnológicas. Mexico: ILCE.

Ferreira Gravié, R. (2003). Hacia "Nuevos Ambientes de Aprendizaje". Mexico: IPN. recuperado de internet 2010.

Herrera, A. (2004). Consideraciones para el diseño didactico de ambientes virutales de aprendizaje: propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. revista iberoamericana, 99.

Tobon, S. (2006). Aspectos basicos de la formacion basada en competencias. Talca: Mesesup.

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