Actividades MAGO de OZ

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MAGO DE OZ P E R S O N A J E S Dorothy. Dorothy Gale es una pequeña niña huérfana que vive en Kansas con su tía Em, su tío Henry y su perro Totó. Espantapájaros. Conoce a Dorothy y ésta le ayuda a bajar del palo donde unos granjeros lo colocaron para asustar a los cuervos. Acompaña a Dorothy para pedirle al mago un cerebro para pensar. Hombre de hojalata. Encuentra a Dorothy cuando ésta le ayuda a aceitar sus articulaciones. Es un leñador fuerte que lo único que le pedirá al mago es un corazón de verdad para poder tener sensibilidad, pues ha sido víctima de una bruja que lo ha convertido de un hombre de carne y hueso en un ser de hojalata. León cobarde. Vive de comer pequeños ratones y, debido a que su principal defecto es tener miedo todo el tiempo, busca llegar al mago para pedirle valor. Mago de Oz. Vive en la Ciudad Esmeralda, en centro del País de Oz. Ha ganado reputación de ser un ser superior, pues ha mantenido a raya a las Brujas del Este y del Oeste, que le han hecho la guerra durante años. Al igual que Dorothy llegó accidentalmente a Oz. Bruja mala del Este. Una bruja mala que vive en la tierra de los Munchkins. Cuando Dorothy llega a Oz, su casa cae del cielo sobre la bruja y la mata. Bruja mala del Oeste. Ataca a Dorothy y sus amigos con animales de diferentes tipos y consigue atraparla con Monos Volantes. Bruja buena del Norte. Se llama Locasta y aparece en Munchkinland cuando Dorothy llega. Le da a Dorothy los Zapatos de plata y un beso para protegerla. Bruja buena del Sur. Se llama Glinda y le muestra a Dorothy a usar los zapatos de plata para volver a casa. Totó. Perro que acompaña a Dorothy todo el camino. Cuando llega el tornado a Kansas, Totó se pierde y Dorothy tiene que buscarlo. Actividades posteriores a la lectura de MAGO DE OZ: - ¿Quién soy? Una vez leído el libro, ya sea por parte del alumno o del director del juego, cada alumno por turnos sacan de una “caja mágica” una tarjeta en la que estará el nombre de uno de los personajes del libro El Mago de Oz . Cada uno tendrá que imitar con gestos, y sin decir nada, al personaje que le ha correspondido y los demás, tendrán que adivinar de quién se trata. Aunque se trate de una actividad sencilla y simple, a los niños les divierte mucho. - A Sevilla ha llegado un barco cargado de ... : Con esta actividad se intenta conseguir que los niños enriquezcan su vocabulario a través de un juego de agilidad mental. El juego se desarrolla de la siguiente manera:

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MAGO DE OZ

P E R S O N A J E S

Dorothy. Dorothy Gale es una pequeña niña huérfana que vive en Kansas con su tía Em, su tío Henry y su perro Totó.

Espantapájaros. Conoce a Dorothy y ésta le ayuda a bajar del palo donde unos granjeros lo colocaron para asustar a los cuervos. Acompaña a Dorothy para pedirle al mago un cerebro para pensar.

Hombre de hojalata. Encuentra a Dorothy cuando ésta le ayuda a aceitar sus articulaciones. Es un leñador fuerte que lo único que le pedirá al mago es un corazón de verdad para poder tener sensibilidad, pues ha sido víctima de una bruja que lo ha convertido de un hombre de carne y hueso en un ser de hojalata.

León cobarde. Vive de comer pequeños ratones y, debido a que su principal defecto es tener miedo todo el tiempo, busca llegar al mago para pedirle valor.

Mago de Oz. Vive en la Ciudad Esmeralda, en centro del País de Oz. Ha ganado reputación de ser un ser superior, pues ha mantenido a raya a las Brujas del Este y del Oeste, que le han hecho la guerra durante años. Al igual que Dorothy llegó accidentalmente a Oz.

Bruja mala del Este. Una bruja mala que vive en la tierra de los Munchkins. Cuando Dorothy llega a Oz, su casa cae del cielo sobre la bruja y la mata.

Bruja mala del Oeste. Ataca a Dorothy y sus amigos con animales de diferentes tipos y consigue atraparla con Monos Volantes.

Bruja buena del Norte. Se llama Locasta y aparece en Munchkinland cuando Dorothy llega. Le da a Dorothy los Zapatos de plata y un beso para protegerla.

Bruja buena del Sur. Se llama Glinda y le muestra a Dorothy a usar los zapatos de plata para volver a casa.

Totó. Perro que acompaña a Dorothy todo el camino. Cuando llega el tornado a Kansas, Totó se pierde y Dorothy tiene que buscarlo.

Actividades posteriores a la lectura de MAGO DE OZ:

- ¿Quién soy? Una vez leído el libro, ya sea por parte del alumno o del director del juego, cada

alumno por turnos sacan de una “caja mágica” una tarjeta en la que estará el nombre de uno de los personajes del libro El Mago de Oz. Cada uno tendrá que imitar con gestos, y sin decir nada, al personaje que le ha correspondido y los demás, tendrán que adivinar de quién se trata. Aunque se trate de una actividad sencilla y simple, a los niños les divierte mucho.

- A Sevilla ha llegado un barco cargado de ... : Con esta actividad se intenta conseguir que los niños enriquezcan su vocabulario a

través de un juego de agilidad mental. El juego se desarrolla de la siguiente manera:

1. Los niños se sitúan formando un corro, cogidos de la mano. Balancean los brazos adelante y atrás, al compás de la siguiente canción:

“Las olas / del mar, / van / y vienen /vienen / y van

Traen / un barco / cargado / de...”(El director del juego les da una pista de lo que es y los alumnos lo deben adivinar)

2. Una vez realizada esta pequeña motivación, se inicia la lectura del cuento sino lo han leído los niños.

3. Cada niño debe decir una palabra: personaje, animal o cosa, que aparezca en el cuento. El director del juego las va escribiendo (para que no se repitan) en unos papelitos que introduce en la caja de las sorpresas.

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4. Los niños van sacando los papelitos de la caja de las sorpresas y se las entregan al director del juego. Cada alumno irá leyendo “A Sevilla ha llegado un barco cargado de ¡leones!”.

5. Seguidamente, los niños deben ir numerando otras palabras que empiecen por la primera sílaba de la palabra que les ha correspondido en suerte. Los niños irán diciendo las palabras siguiendo la dirección de las flechas del reloj. Si alguien se equivoca o tarda mucho queda eliminado, así hasta que sólo queda uno (si es que no dura mucho). Se irá repitiendo el juego hasta que todos hayan sacado una tarjeta.

- Preguntas fantásticas: Una vez leído el cuento, se les da una caja de sorpresas de la que sacarán tarjetitas en

las que se leerá: ¿Qué sucedería si...?, ¿Qué pasaría si...? o ¿Qué ocurriría si...?. El animador del juego las habrá preparado previamente y en ellas puede sugerir preguntas fantásticas como: ¿Qué sucedería si hubiese un ciclón en tu pueblo?, ¿Qué pasaría si conocieras a un espantapájaros que habla?, ¿Qué ocurriría si te encontraras con un león cobarde?...

Cuando los niños lean estas tarjetas van respondiendo con lo primero que se les ocurra y luego pueden comentar las respuestas. También se pueden crear nuevas historias a partir de las contestaciones de los alumnos y si se hacen dibujos se pueden hacer pequeños cuentos. Si se forman grupos de niños se puede crear un cuento más amplio y luego encuadernarlo.

- ¡Cuántas cosas hay!: Esta estrategia se preparó para que los niños vayan descubriendo en el libro el papel

que juegan los objetos, los animales, las flores, etc., y hasta para llevarlos poco a poco al sentido poético que representan en algún caso.

Para esta actividad se necesita que previamente los niños hayan leído el libro. Se necesitarán unas fichas a modo de cartas de la baraja. Se prepararán tantas como participantes a fin de que cada uno tenga la suya. Como se trata de recordar o descubrir las cosas que se citan en el libro, en cada carta se escribirá una clasificación diferente, en forma interrogativa: ¿Hay animales en este cuento? ¿Hay cosas que se comen? ¿Hay árboles, hay flores, hay cosas útiles, ...? La cuestión es que todos tengan una ficha para poder participar.

En ningún caso se dirá a los niños la estrategia que se va a jugar. La lectura debe ser libre y nunca condicionar la estrategia.

El juego se desarrolla de la siguiente manera, colocándose los niños en círculo, junto con el animador:

1. El animador resume el libro con la participación de los niños, para que sirva de recordatorio para todos.

2. A continuación les explica que en un cuento a veces se citan cosas que, sin ser muy importantes, juegan un papel en la narración y la embellecen: plantas, flores, animales, diversos objetos, ... Y les dice que entre todos van a descubrirlas en el libro que han leído. Se reparte una carta a cada participante. Cada uno lee la carta en silencio.

3. Pasado un tiempo (unos 3 minutos), el animador pide al primer niño de su derecha que lea lo que dice su carta. Entonces pregunta a los demás si su carta dice lo mismo. Si hay dos o tres niños con la misma clasificación, se agrupan para juntos, encontrar la respuesta.

4. Llegado este momento se concede a los grupos unos minutos para que piensen juntos y descubran las cosas que hay de la especie que les ha correspondido. Terminado el tiempo pregunta el animador: “¿Hay flores en este libro?”, o cualquier otra pregunta de las materias catalogadas. El grupo que tiene esa carta contesta lo que han encontrado. Cuando han terminado su respuesta saca el animador otra clasificación, hasta que cada niño o grupo ha contestado a la pregunta de su carta. El animador ni opinará ni descubrirá las cosas que faltan, si es que los niños lo han dicho todo.

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5. Terminada la participación de todos, el animador añadirá las cosas que han quedado olvidadas y que pueden “descubrirse” en el libro, situándolas en el momento que las cita el cuento.

- Las frases piratas: Esta estrategia consiste en introducir algunas frases ajenas al texto del libro, en

párrafos del mismo que se han elegido previamente. La intención es que los párrafos queden notablemente modificados en su sentido, alterando la conducta o la psicología de un personaje.

En esta actividad los niños también deben haber leído el libro previamente. Es necesario tener preparadas unas hojas en las que aparezcan los párrafos seleccionados, con las modificaciones hechas. De estas hojas, iguales para todos los participantes, se tendrá la cantidad suficiente para que todos puedan usar la suya. Este material se prepara así: el animador escogerá unos cuantos párrafos –cinco o seis- distanciados unos de otros en el libro, y que sean expresivos. A cada párrafo le introducirá una palabra o dos, o una frase entera si es preciso, que trastoquen o modifiquen la idea, o la imagen de sus personajes. A ser posible, todos los párrafos se agruparán en una sola hoja.

Ejemplo: “Dorothy se sentó en mitad de la balsa con Totó en brazos. Cuando el León Listo subió

a la balsa, ....”“A partir de entonces caminó sin mirar, manteniendo los ojos fijos en la carretera, y

cuando veía una hormiga diminuta afanándose por el camino le pasaba por encima para hacerle daño. El Leñador sabía muy bien que no tenía corazón y por lo tanto era cruel y no se daba cuenta de que no era amable con otros seres”.

El desarrollo del juego sigue así, después de que cada niño haya leído el libro en su casa con anterioridad: se invita a dialogar sobre algunas de las escenas que más hayan llamado la atención de los lectores. Terminado el diálogo, que no debe ser muy largo, se entrega a cada uno la hoja con los párrafos modificados. Cada participante lee detenidamente lo que está escrito y subraya en cada párrafo aquella frase o palabra que le parece “pirata”. Es decir, la que en su opinión modifica el texto real.

Después de un tiempo prudencial, el animador pide a cada uno, por orden, que diga en voz alta la palabra o frase pirata del texto número 1sin dar a entender si acertaron o no, luego hará lo mismo con el texto número 2 y, a continuación, con el 3, y así sucesivamente hasta llegar al final. Terminado el análisis de todos los párrafos, el animador da a conocer la solución verdadera.

- Sopa de letras: Esta actividad es una de las más frecuentes en casi todas las revistas infantiles y de

pasatiempos. Con ella conseguiremos que desarrollen la capacidad lectora, que ejerciten la memorización de objetos y de personajes que aparecen en un libro, potenciar el placer de la lectura a través del juego, entre otras cosas.

Como todo el mundo sabe, se trata de encontrar en un tabla llena de letras un número determinado de palabras que responden a un cuestión previamente planteada. En primer lugar se hace una lista de palabras como pueden ser los personajes que aparecen en El Mago de Oz y luego se distribuyen en un tabla que completaremos con más letras. Un ejemplo puede ser el siguiente:

G H J O U W T Ñ O V A N E X C E

A K L M S I F A Z D O R G H Ñ O

H O M B R E D E H O J A L A T A

A M U Ñ E T H Y A R K I O B A D

O D N C H I M A G O D E O Z E N

I W C Q M V A T Ñ T U R B P O I

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E C H A L U I D O H V E T O T L

S O K E M O E T A Y E D N I L G

S Z I B L E O N C O B A R D E N

A V N R O I C X S O D A V L A M

U M S O R A J A P A T N A P S E

W A G Z O E S P A N T O J E A Ñ

B R U J A D E L O E S T E O R P

- “Montamos” el cuento:En esta actividad que se realizará con niños y niñas a partir de unos 9 años, se

pretende que construyan de nuevo el cuento recordando la lectura que habrán realizado previamente.

Basándonos en la versión corta del cuento de Oz, les entregaremos varias fichas con los fragmentos del cuento. En grupos los alumnos deberán construir el cuento. Quien “monte” el cuento correctamente ganará el juego.

Esta actividad se puede realizar sencillamente como lo hemos explicado o si disponemos de más tiempo podemos jugar un poco más con los niños: Se entrega el cuento a cada grupo, se recomienda que la letra sea un poco más grande de lo normal y que se separen frases y párrafos bastante. Cada grupo lo recortara como le parezca conveniente y luego se lo intercambiarán, para poder ordenarlo y que se pueda leer correctamente.

Si el grupo es reducido, se puede jugar con aviones de papel. Es decir, tenemos el cuento distribuido en varias fichas que se reparten entre los niños y niñas, cada ficha se coloca en un avión de papel. Al aire libre, los participantes lanzarán cada avioneta hasta que el profesor o director del juego diga STOP, entonces cada uno debe tener un avioneta. Por último, se reunirán todos los niños e intentarán ordenar el cuento, para que el niño o niña elegido lo pueda leer a todos.

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Se pueden hacer miles de actividades de animación a la lectura como los vistos anteriormente, y también otros juegos como una sopa de letras en la que tengan que buscar los nombres de personajes del libro, un tocado y hundido en el que tengan que hundir a los mismos personajes, o incluso, un simple ahorcado.

Los nombres de mis nombres:

Aquí tenemos una receta donde se explica un modo de obtener tan bellos nombres como los de los Quadlings o los Kalidashs, y cómo jugar después con ellos.

Desarrollo

1.- Coge tu nombre y primer apellido y escríbelos centrados en un papel.2.- Repítelos debajo.

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3.- Añade debajo algo que lleves puesto o alguna cualidad tuya.4.- Añade ahora, debajo, algo totalmente inesperado

Unos ejemplos:

Faustino MarínFaustino Marínviste con mono

y tira a la lumbre el gorro

León CobardeLeón CobardeBusca el valor

y coge por el forro los abrigos

6.- Haz ahora como si soplaras con el viento de la poesía sobre los nombres y las frases, de modo que se partan por sílabas, y se encajen las de delante y las de detrás:

Fausma TinorínFausma Tinorínviscon monote

y tilara alumbre el gorro

LecoónbardeLecoónbardebuselca valor

y coporge el forrabiogos

7.- Una vez que ya tienes estrofas tan especiales, puedes jugar a usar artículos determinados en plural, a inventar verbos, a poner interrogaciones o admiraciones para seguir haciendo mucho huracán sobre las palabras:

Los Fausma Tinorín, visconteaban monotes y tilararon alumbre el gorro

-Las Lecoónbarde, ¿buselcaban valor?-¡Y coporge el forrabiogos!

8.- Repite lo mismo con los nombres de tu familia y amigos.

Objetivos de la actividad:

- Tomar conciencia del lenguaje como instrumento de comunicación convenido.- Ejercitarse en creación de palabras propias.- Adjudicar significado a las palabras que inventamos.

- Aprender a construir pequeños textos en base a palabras inventadas por el alumnado.- Ejercitarse en el uso de las posibilidades creativas del lenguaje e integrar nuestras

creaciones en composiciones escritas.Sugerencias sobre aspectos a tener en cuenta para su desarrollo:

- El trabajo se puede desarrollar en grupos. Cada miembro del grupo hace la actividad con su nombre. Se repite la operación pero emparejando los miembros del grupo y cada uno repite la actividad con el nombre de su pareja. Finalmente, se intenta la construcción de un texto buscando nexos para unir el resultado de cada actividad realizada por los miembros de grupo (8 actividades para un grupo de 4 miembros).

- Cada grupo elaborará un pequeño diccionario que contenga las palabras que ha inventado cada uno de sus componentes, su significado y la adjudicación de genero.

- Insistir en que conveniencia de que hagan muchas pruebas de combinación de sílabas hasta llegar a construir palabras que realmente les gusten y les emocionen.

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Bedimirenanclas o, si se dice más difícil: Adivinanzas

Desarrollo

1.- Los amigos de Dorothy han creado unas adivinanzas que han llamado Bedimirenanclas. ¿Por qué las han bautizado así? Parece que la palabra la han inventado girándola de este modo:

A-DI-VI-NAN-ZAS es A(ellos dicen BE);

es DI(y DI lo dejan así);

es VI(que escriben MIRE);

es NAN(y NAN no quieren que gire);

y es, por fin, ¡ZAS!(golpe que ellos llaman ¡CLAS!):

BE-DI-MIRE-NAN-CLAS.

Seguramente hay muchas palabras, unas por buenas, otras por malas, a las que te gustaría hacer girar. Inténtalo, y si quieres escribe a Léctor enseñándole tus giros.

2.- He aquí, ahora, algunas adivinanzas.

Porque libros nunca leo,el "no" al revés yo lo veo.

(El león)

No lo coges porque la ene le falta,que si la ene tuviera, lo acertaras,

pues tú no caerías en enormes trampas.(El mago)

Dime tú quién puedo serque en dos piernas me traslado,

en la mano me adelanto,bailo sólo con un ojo,

y a veces voy en manojo(La Llave)

Aunque yo nunca me lavo,a todos doy una mano,

y es de la selva una fiera,el suave fin que me espera.

(El jabón)

3.- ¿Por qué no te diviertes inventando acertijos, igual que han hecho el Espantapájaros, el Leñador, y el León, los amigos de Dorothy y del mago de Oz?

Sigue, por ejemplo, estos pasos:

a) Piensa en un objeto (la maleta)b) Elige algo que le pueda ocurrir (viaja de la mano, fuera de la caja).c) Di cómo se maneja, con cierta picardía (se agarra del asa, y quien asa es el horno).d) Explica para qué se usa, también con picardía (se lleva ropa en ella).e) Pon en verso esas observaciones:

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Yo no viajo nunca en caja,y aunque del horno me cogen,

a la mesa no me arrimo,si no es con traje y corbata.

(La maleta)

Objetivos de la actividad:

- Profundizar en el conocimiento del lenguaje como recurso lúdico.- Aprovechar las posibilidades que nos ofrecen las adivinanzas para ejercitar y

desarrollar nuestra mente.- Aprender a elaborar adivinanzas.- Favorecer el ejercicio de las relaciones interpersonales.- Tomar conciencia de cómo pensamos y aprendemos.

Sugerencias a tener en cuenta para el desarrollo de esta actividad:

- Tanto el trabajo de buscar solución a las adivinanzas como la elaboración de otras, se puede plantear como un concurso por grupos.

- La actividad da mucho juego, pudiéndose prolongar el trabajo haciendo versiones ilustradas de las adivinanzas o, incluso, un cómic.

- No se debe olvidar que lograr la solución correcta a cada adivinanza no es la principal finalidad de la actividad, sino que lo que se pretende es que los grupos de alumnos trabajen conjuntamente, sugieran y argumenten posibles soluciones, y ejerciten su capacidad de pensamiento a través de las grandes posibilidades que nos ofrece un recurso como la adivinanza.

- Los niños pueden acompañar la adivinanza de un dibujo y elaborar un libro con todas las adivinanzas y sus ilustraciones donde los autores, claro está, son los mismos niños y niñas.

Actividad: Taller de provocaprobocacuentos

La actividad la podemos empezar como sugieren en la web, así la animadora se disfrazaría de Dorothy y diría:

Me he enterado de que a este Taller de cuentos, Aladino le puso el nombrede Taller de:

Provocaprobocacuentos.

A continuación Alicia lo convirtió en el Taller de: Pruebaprovocaprobocacuentoschuchuspiiiichuchuspiiii.

Así que yo voy a alargarlo más metiéndole algún ciclón, que es lo mío,de modo que por mucho que sople el viento, no pueda llevarse toda la palabra,

que ahora es Taller de: Pruebaciclonesprovocaprobocacuentoschuchuspiiiichuchuspiiii.

Como el nombre del Taller es tan largo, para que pueda moverse hay que ponerle ruedas.

Aladino se centró en la palanca que se necesita para empezar a contar, y como palanca él usó una lechuga.

Alicia lo centró en las preguntas y en lo que sucede en las casillas ajedrezadas, que se marcan cuando se dobla mucho una hoja.

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Yo, Dorothy, por sugerencia del Mago de Oz, a quien tanto le gustaba camuflarse y ocultarse, lo voy a centrar en el disfraz y en cómo yo disfrazo palabras.

Desarrollo

1.- Cojo un libro cualquiera, voy pasando hojas y busco, por ejemplo, diez palabras que me gusten. Según las voy encontrando, las apunto en un folio, en columna, una debajo de la otra. Esta vez me han salido:

VolarLeñador

ChocolateNadar

PingüinoPez

LechugaProblema

AgujaMago

2.- Ahora que ya las he anotado, divido la columna por la mitad, y a las cinco últimas las coloco enfrente de las cinco primeras:

Volar              PezLeñador          LechugaChocolate       Problema

Nadar            AgujaPingüino        Mago

3.- En cuanto las tengo enfrente, hago que una se vista de la otra; y mientras voy dando las cualidades de una a la otra, e intercambiándolas, me pongo a contarlo, titulando el cuento como el disfraz. Por ejemplo:

Volar de pez y pez de volar

Érase una vez unos peces que habían aprendido a volar de cola. De modo que en el río, para presumir, dejaron de nadar y siempre iban volando. Pero estaban muy enfadados porque, por más esfuerzos que hacían, los demás peces seguían creyendo que los presumidos iban nadando y no volando. Un día, para solucionarlo, se disfrazaron de pájaros. Lo malo fue que, precisamente ese día, pasó por allí un pescador, y como los pájaros tienen pico, todos picaron enseguida. Sin embargo el pescador se enfadó mucho, porque de siempre había sido un hombre al que no le gustaba la caza.

Leñador de lechuga y lechuga de leñador

Había una vez un leñador que se puso a plantar unas lechugas en un huerto; pero como él era leñador, no se había preocupado de llevar un azadón. Cogió el hacha y dio con ella un golpe en el suelo. Y el suelo dijo:

-Aunque yo no suelo hablar, estoy tan extrañado de lo que haces que tengo que preguntarte ¿Por qué me cortas?Dijo el leñador:-Porque no tengo azada.-Está bien -dijo el suelo-. Córtame.Al día siguiente el leñador en lugar de coger el hacha fue al pueblo y compró una azada. Cuando iba de regreso a casa, pasó por el bosque, y como el día estaba nublado y le quedaba poca leña, porque el día anterior había estado plantando lechugas, cogió el azadón y dio un golpe a un árbol. Y el árbol dijo:-Aunque hoy no hace sol, estoy tan asombrado de lo que haces que tengo que preguntarte:

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¿Por qué me cavas?Dijo el leñador:-Porque no tengo hacha.-Está bien -dijo el árbol-. Cávame.

Pasaron los días, llegó la primavera, y a la huerta le salieron nidos y a los árboles lechugas, de modo que los pájaros tuvieron que prestar las alas a los caracoles, y los caracoles a los pájaros su casa a cuestas; y como te acuestas, ya todos tranquilos nos podemos ir a dormir.

3.- Disfraza tú ahora, para ayudarme, las tres siguientes parejas. Fíjate que bonitos títulos de cuento van saliendo -Chocolate de problema y problema de chocolate; o, Nadar de aguja y aguja de nadar; o, Pingüino de mago y mago de pingüino- ¿A qué dan ganas de ponerse a contarlos?

4.- Busca tú, como lo he hecho yo, en uno de los libros que tengas a mano, unas bonitas palabras, ponlas en columna, divide la columna y haz que entre ellas pase el ciclón del disfraz. Haz que las palabras se llenen de revuelo.

Objetivos de la actividad:

- Desarrollar la capacidad de expresión escrita.- Aprender técnicas de creación y composición literaria.- Ejercitarse en el establecimiento de relaciones entre palabras y conceptos, y en la

creación del entorno literario apropiado para que éstas sean coherentes y tengan sentido.- Ejercitarse en el uso de las posibilidades creativas del lenguaje e integrarlas en

composiciones escritas.- Tomar conciencia de que todos los conceptos se pueden relacionar si somos capaces

de crear el escenario apropiado.

Sugerencias sobre aspectos a tener en cuenta para su desarrollo:

- Los libros deben de agradar y entusiasmar a los niños. El acierto en la selección hará brotar en el alumnado, de forma espontánea y natural, estos sentimientos que funcionarán a modo de combustible, para no parar y conseguir, sin grandes esfuerzos, maravillosos relatos.

- Aunque las parejas de palabras, una de cada columna, se pueden construir libremente, no se considera necesario hacerlo con criterios preestablecidos y se sugiere que se trabaje con las parejas que surgen al azar, las que están enfrente en ambas columnas.

- La actividad da mucho juego en el sentido de prolongar la extensión del cuento buscando la conexión entre los cuentos que han surgido de las distintas parejas de palabras.

VALORES/CONTRAVALORES DE LOS PERSONAJES( El espantapajaros:falta de cerebro, león:el miedo, el hombre de hojalata:falta de corazón...). Una actividad tratando el personaje o su valor (o falta de el) relacionado con el espantapajaros...«Me vi a mí mismo en el sueño vestido de espantapájaros, al estilo del que salía en El Mago de Oz. Era muy simpático, pero la paja me producía muchos picores». Estás viviendo una situación incómoda, llena de contradicciones y de verdades a medias. Si persistes en tu comportamiento actual, tu reputación se verá reducida a un absoluto desprestigio. Enfréntate a los hechos con valentía. No quieras esconderte siempre detrás de falsas justificaciones.

VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

Page 10: Actividades MAGO de OZ

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresandoVARIANTE:En lugar de un espantapájaros de madera, se colocará un integrante de cada equipo. El resto, a la señal, deberá correr hacia él y colocarle una de sus propias prendas. Gana el equipo que más rápido completa el circuito.VARIANTE 2:Se dividen los jugadores en dos equipos, y se entregan sendos papeles donde se describe la ropa con la que habrán de vestir al espantapájaros (una media amarilla, otra a rayas, un sweter bordó, un pañuelo gris, un zapato blanco, etc)…Se les otorga un tiempo prudencial, al final del cual se premiará al equipo que más prendas de la lista haya colocado a su espantapájaros.VARIANTE 3:Igual que el anterior, sólo que no se entrega lista alguna, y gana el equipo que en el tiempo preestablecido le coloca mayor cantidad de prendas a su espantapájaros.

ANEXO

Pasaje donde Dorothy se encuentra con el espantapájaros…

……………………

—Y ahora, ¿cuál es el camino correcto?—se preguntó Dorothy—¡Aquel me parece un buen camino!—dijo un espantapájaros que cuidaba el maizal, mientras señalaba el camino de la derecha.—¿Quién habló?—Aunque este otro también me parece bien—volvió a hablar el espantapájaros, señalando ahora el camino de la izquierda.—¿Hablaste tú?—preguntó Dorothy y el espantapájaros movió la cabeza afirmativamente.—Dime, ¿cuál es el camino? ¿No puedes decidirte?—No. No tengo cerebro—Y entonces, ¿cómo puedes hablar?—No sé. Pero mucha gente sin cerebro habla mucho ¿cierto?—Tienes razón.Pronto la conversación se centró en las ventajas de tener un cerebro. Los argumentos del espantapájaros eran más que convincentes. Si tuviera un cerebro podría saber qué horas son, confirmarlo con las flores, conversar con la lluvia y consultar con el viento. Resolvería los acertijos de los viajeros y pensaría en muchas cosas que nunca antes había pensado. Y. al terminar, pensaría en mil cosas más.—Si tan solo tuviera un cerebro...Dorothy le explicó que ella iba en busca de un mago y quizás el podría darle un cerebro.—¿Tú crees?—No sé, —contestó la niña—. Pero si no te lo da, no estarías peor de lo que estás ahora.—Ahora eres tú la que tienes razón.

……………—Yo seré listo como un genio

……………

Page 11: Actividades MAGO de OZ

—¡Tendré un cerebro!

¡Tod@s deberíamos hacer y recorrer esos caminos, esas travesías hacia el país de Oz…!

Es toda una alegoría para superar las crisis en la vida, sean reales o ficticias, porque muchas veces pensamos y sentimos esa monotonía de nuestras vidas y soñamos con cualquier cosa que nos parece mejor… ¿qué pasaría si nos alejáramos sorpresiva e inexplicablemente de nuestra casa, de nuestro más familiar entorno?

Estaríamos deseando y buscando ese regreso a través de las tierras de Oz, la travesía sería larga a través de un país, a veces agradable y multicolor y otras oscuro y terrible… encontrarnos en una tierra extraña, sin rumbo, sin brújula, sin mapas, con pocas o señales que no reconocemos, anhelando el regreso…

No estamos solos, sino con tres amigos: un Espantapájaros, un hombre de hojalata y un león que también buscan un cerebro, un corazón y el valor, respectivamente…

En su libro When the Heart Waits(Cuando el corazón espera), Sue Monk Kid presenta la travesía de Dorothy (Dorotea) en El mago de OZ como una alegoría para superar las crisis en la vida.

En medio de esas crisis vitales y para un recorrido y regreso seguro "a casa", esos personajes nos dicen que necesitamos: una nueva forma de pensar, de sentir y el valor o coraje de perseverar… Tenemos que aprender que no hay "magia" ni "magos"… Las enseñanzas: la importancia de pensar, de aprender, de saber y querer hacerlo, la importancia de los demás, del amor y los sentimientos, y la importancia del valor, del coraje para afrontar todo en ese camino, para ir superando en él lo que a cada uno nos falte… Al llegar a Oz, y tras recibir las medallas, el diploma o el reloj con forma de corazón de un falso mago, quizá podremos descubrir que no íbamos para que nos enseñaran el camino de regreso, sino para aprender muchas cosas entre ellas el amor por los demás, por nosotr@s mism@s, y por nuestro hogar, por esa maravillosa monotonía de nuestras vidas…

¿Moraleja? Pues aunque nunca vas a llegar, encontrarás algunas cosas buscando el tesoro que hay al final del arco iris, y a veces el camino que recorremos para llegar a un punto es tan importante como el destino al que queremos llegar. Así que recordemos, lo importante no es sólo lo que hagamos, sino por qué, cómo, y con quien lo hacemos.

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Yo seré fiero como un dragón—Yo seré gentil como la brisa—Yo seré listo como un genio—Y si el mago sí es un mago...—exclamó Dorothy.—¡Tendré un cerebro!—¡Un corazón!—¡Un gran coraje!—¡Y yo un hogar!

Las aventuras de Dorothy empiezan cuando un ciclón la arrastra hasta una tierra desconocida. Allí empieza su peregrinación al país de Oz en busca de un cerebro para el Espantapájaros, un corazón para el Leñador de Hojalata y valor para el León Cobarde. Historia que cautiva a niños y mayores, quizá porque, como ha escrito Martin Gardner, "todos somos niños caminando por una carretera de ladrillos amarillos en un mundo loco, extravagante, oziano. Sabemos que la sabiduría, el amor y el valor son virtudes esenciales pero no sabemos si es preferible encontrar un cerebro más capacitado o un corazón más tierno y cariñoso."

Como te vas a centrar, por lo que nos dices en el espantapájaros y su búsqueda de cerebro, inteligencia, sabiduría… tampoco quiero que te "pierdas" una cita bíblica muy querida y especial para mí:

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"También yo fui hijo para mi padre,tierno y querido a los ojos de mi madre.

Él me enseñaba y me decía:"Retén mis palabras en tu corazón,

guarda mis mandatos y vivirás.Adquiere la sabiduría, adquiere la inteligencia,

no la olvides, no te apartes de los dichos de mi boca.No la abandones y ella te guardará,

ámala y ella será tu defensa".

Pr 4, 3-6

"Pedid y se os dará; buscad y hallaréis; llamad y se os abrirá"Mt 7, 7-8.

Salimos en busca de un universo mágico, pensamos en la búsqueda del Mago que nos va a resolver nuestras preocupaciones… y al final se desvela que no era sino un falso Mago, un viejete lleno de artefactos para hacerse respetar… lo que se consigue no es fruto de medallas al valor, de los diplomas o de los relojes con forma de corazón, sino de nuestro potencial, de enseñar y aprender de todas y cada una de las lecciones que nos da la vida, y todas esas voces amigas que escuchamos y que caminan a nuestro lado… pero eso, como en el libro…

¡NECESITAMOS APRENDERLO Y RECORDARLO SIEMPRE POR NOSOTR@S MISM@S!

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