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AÑO I nº1 1 PUBLICACIÓN PARA EL GRUPO MUVE´S METODOLOGÍAS SINCRÓNICA SECOND LIFE MUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES

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revista de actualidad para la práctica docente.

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AÑO I nº1 1

PUBLICACIÓN PARA EL GRUPO

MUVE´S METODOLOGÍAS SINCRÓNICASECOND LIFEMUNDOS VIRTUALES APLICADOS A LA EDUCACIÓN

EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES

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Esta publicación surge como tarea del módulo 9 E.S.V. Educación con Soporte Virtual, del Programa de Expertos en Procesos Elearning de la Fundación para la Actualización Tecnológica para Latinoamérica FATLA.Forma parte del trabajo desarrollado por el grupo Dante

Participante del Programa y responsable de la edición Silvia Cedrez De la [email protected] artículos firmados no reflejan necesariamente la opinión de la revista.Por avisos en esta revista

[email protected]

Índice de contenido

METODOLOGÍA SINCRÓNICA..................................................................................3

En este artículo definimos la metodología sincrónica, valoramos las ventajas y

desventajas y los requerimientos para su implementación, mencionamos los recursos

más destacados en función del éxito de su utilización. ..................................................3

SECOND LIFE ENTORNO VIRTUAL DE TERCERA DIMENSION........................5

MUVEs - MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENTS .........................................6

Actualmente mucho escuchamos hablar de mundos y entornos virtuales, cómo

y cuándo aparecieron, para qué nos sirve? ....................................................................6

Las tic´s en la integración...............................................................................................7

EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES ....................................................8

LOS MUNDOS VIRTUALES APLICADOS EN LA EDUCACIÓN. ......................9

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AÑO I nº1 3METODOLOGÍA SINCRÓNICA Por: Silvia Cedrez

Resumen

En este artículo definimos la metodología sincrónica, valoramos las ventajas y desventajas y los requerimientos para su implementación, mencionamos los recursos más destacados en función del éxito de su utilización.

Introducción: El e-learning sincrónico es aprendizaje en tiempo real por medios electrónicos.

Permite la interacción y la colaboración entre los alumnos y con los tutores, facilitando: el intercambio de experiencias, los trabajos en grupo y las relaciones entre los participantes.

Utiliza tecnología de última generación, que combinada con modelos pedagógicos actuales, nos permite la optimización de los recursos con su consiguiente resultado favorable en el aprendizaje del estudiante.

Ventajas y desventajas del e-learning sincrónico:

• Las ventajas de la comunicación sincrónica.

Aportan libertad respecto a las restricciones de espacio, facilitando la participación de personas, con culturas diferente, que se encuentran en diferentes partes del mundo.

Todas las conversaciones e interacciones que se produzcan pueden ser almacenadas y recuperadas, lo que permite poner a disposición de los estudiantes las sesiones grabadas, de forma que pueden reproducirlas cuantas veces deseen cuando estén estudiando.

Es una comunicación basada en la espontaneidad y flexibilidad de la conversación hablada.

Da la opción de invitar a un experto para debatir sobre el tema de discusión.

• Los inconvenientes de la comunicación sincrónica.

A pesar de que el acceso a Internet está incrementando, aún hay una gran mayoría de personas que no disponen de acceso.

Requiere que el docente sea un experto moderador, para que la conversación pueda ser fluída y enriquecedora y no generar discusiones incorrectas o no deseadas.

Requiere actualización tecnológica permanente, provocando gastos a los participantes.

Frecuentemente hay insuficiencias del rendimiento del sistema al funcionar en tiempo real.

Genera un optimismo sobre las capacidades de las tecnologías informáticas que puede llevar a frustaciones.

Recursos sincrónicos:

• El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en esa lengua significa "hablar, de temas sin importancia, rápida o incesantemente". Mediante un programa de Chat una persona puede entablar una conversación escrita, visual y auditiva, en tiempo real con otras personas conectadas a la red. Existen varias empresas que ofrecen el servicio, como Messenger, Facebook, Twitter, …

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AÑO I nº1 4que permiten la interacción gratuitamente.

• Las Videoconferencias: Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva y verbal. Existe un emprendimiento indio, llamado Dim Dim con una versión gratuita con sólo registrarse (www.dimdim.com) , también están, Hotconference (www.hotconference.com) y Adobe Connect (http://www.adobe.com) entre otras.

• Vidas virtuales: El producto Sloodle es un proyecto de integración entre Second Life y Moodle, Second Life es una simulación de mundo virtual en el que podrás encarnar el personaje que quieras (avatar), crear y manipular objetos y hasta interactuar creando tus propias aplicaciones y objetos virtuales 3D que podrán usar otros ciudadanos virtuales. Ofrece posibilidades ilimitadas para interactuar con otras personas, por ejemplo el profesor puede dejar la tarea y los alumnos (mejor dicho sus avatares) reunirse para resolverla colectivamente, entre otras posibilidades.

Conclusiones: Es interactivo, colaborativo y participativo, es versátil y multimodo (combina audio, imagen, texto, gráficos…) y por sobre todo es divertido y efectivo.

El potencial educativo que encierra la comunicación sincrónica la convierte en un valiosa herramienta para la comunicación grupal y para el aprendizaje colaborativo significativo.

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Webgrafía:

www.learningreview.com/e-learning/.../916-formaciincra-agregando-valor-al-aprendizaje-a-distancia -

tecnologiaeducativa-marinelo.blogspot.com/.../e-learning-sincr.html

www.3rgroup.org/elearning/art03.asp

prometeo.us.es/elearning/tutorias/.../pagina1.htm –

http://www.elearningamericalatina.com/edicion/mayo1_2006/na_2.php

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AÑO I nº1 5SECOND LIFE ENTORNO VIRTUAL DE TERCERA DIMENSION

Por: Miguel Sequeira Barboza

Second Life es un entorno en tercera dimensión que aporta mucho realismo en la virtualidad, por medio de un formato gráfico y muchos canales de comunicación de una forma simultánea, es necesario tener mucha madurez y equilibrio emocional para poder enfrenar ese ambiente que nos ofrece el mundo virtual de la 3D.

La actualidad tecnológica nos demanda muchas destrezas en la innovación de las tareas que realizamos frecuentemente, como lo puede ser la utilización de los videojuegos, los juegos electrónicos, el uso de cajeros automáticos, celulares, infrarrojos, bluetooth, internet, videoconferencias y todo tipo de tecnología que está presente en nuestro quehacer diario.

La vida virtual se asemeja mucho a la realidad, en donde existe la posibilidad de construcción de conocimiento, en donde podemos experimentar sentimientos, socialización, personificación, tele transportación, construcción de círculos y hasta redes sociales.

En mi primera experiencia en second life, me encontré con mi yo interno, me sentí solo y abandonado en un mundo virtual, que es muy parecido al mundo real, existían muchos lugares, con personitas (avatares) que iban de un lugar a otro, buscando algo, tal vez ese algo que no encuentran en el mundo real, yo solo observaba y trataba de acercarme; pero de una forma muy tímida y temerosa, tratando de que alguien me orientara, ya que sinceramente me encontraba perdido en un mundo virtual.

En second life encontré todo tipo de personitas (avatares), tales como los egoístas, los indiferentes, los ausentes, los vanidosos, las coquetas, las exhibicionistas, los perdidos, los enamorados, las celosas, las posesivas, hasta una loca me encontré que me sacó una espada e intentó matarme; pero también me encontré avatares amistosos y amistosas que me ofrecieron ayuda y orientación, hasta dinero me prestaron para comprar ropa y algunos objetos que andaba buscando.

Los avatares del género masculino eran más indiferentes y creo que andaban en plan de conquista; pero algunos del género femenino me brindaron la oportunidad de aprendizaje colaborativo de una forma amena y agradable, con emociones como base del conocimiento, entonces una gran felicidad embargo todo mi ser y logré realizar todas mis tareas encomendadas. Al final de tanto navegar, tomé la decisión de regresar a mi realidad y salí de second life, para continuar con mi vida, con mis preocupaciones, mi trabajo en educación y todo el trajín del diario vivir.

Si queremos incorporar la educación virtual, con elementos de tercera dimensión como second life, como complemento en nuestros procesos educativos presenciales, considero de suma importancia el diseño de unidades en donde se aborden aspectos emocionales, de impacto, que puedan ocasionar cambios o trastornos en la conducta de las personas, o de adicción a los mundos virtuales. Además debe existir un equilibrio, un balance en las actividades que pueden realizarse de una forma presencial y las actividades que requieren o son necesarias en entornos virtuales de tercera dimensión como el second life.

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AÑO I nº1 6MUVEs - MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENTS Por: Maribel Vinueza

Actualmente mucho escuchamos hablar de mundos y entornos virtuales, cómo y cuándo aparecieron, para qué nos sirve?

ORIGEN: La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.

DEFINICIÓN: Un Espacio Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:

Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos. Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual. Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre

los miembros. El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.

ASPECTOS IMPORTANTES: La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:

La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.

La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.

La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y españolas están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando

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AÑO I nº1 7comunidades educativas on line.

• "Muchas universidades están lanzando ahora programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos alrededor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y efectivos modelos para el aprendizaje a distancia," manifiesta L'Amoreaux.

Las tic´s en la integración

La escolarización de los niños y adolescentes con necesidades educativas especiales es hoy, en casi todos los casos, en los centros educativos comunes. El docente de aula es responsable de la integración de todos los alumnos, debe conocer las características de cada uno, plantear estrategias y actividades de aula comunes a todos y evaluar el proceso de aprendizaje, para posibilitar que el estudiante sea capaz de construir sus propios conocimientos a partir de sus conocimientos previos, de sus experiencias y de las informaciones a las que pueda acceder, sin olvidar los aspectos psicológicos y afectivos, para la toma decisiones responsables.

El uso de las Tic´s amplía el horizonte para que el docente de aula llegue a cumplir sus objetivos, por un lado le facilita su actualización entorno a los recursos tecnológicos y su integración al proceso enseñanza-aprendizaje para cada particularidad y por otro lado le da la posibilidad de plantear las tareas para que cada alumno pueda realizarlas desde sus posibilidades y en el tiempo que necesite, sin perder contacto con él, dando además la posibilidad a los integrantes de la familia de acompañar y apoyar. En la casa o en la escuela el alumno podrá desarrollar actividades propuestas por el docente utilizando recursos tecnológicos que le faciliten la tarea.

Es necesario dotar a las escuelas de todos los recursos tecnológicos disponibles actualmente, para facilitar el complejo proceso de enseñanza aprendizaje, en busca de equidad.Silvia Cedrez

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AÑO I nº1 8EDUCACIÓN VIRTUAL: AULAS SIN PAREDES Por: Virginia Arboleda

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones. Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos. Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos. Por muchas razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual. El espacio virtual, llamado aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países. Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación. Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas. Debemos capacitarnos para ser personas competentes. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático. La capacitación en las nuevas tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive. Extraído de :

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LOS MUNDOS VIRTUALES APLICADOS EN LA EDUCACIÓN.

Por: Claudia Patricia Chaparro

Hoy en día la educación va creciendo a pasos agigantados, Los mundos virtuales en tres dimensiones están apareciendo con fuerza en Internet. La tecnología que tenemos está a la alcance, y es clave para mejorar la calidad de la educación. La formación en este ámbito significa anticiparse al futuro más inmediato, Las instituciones de educación han comenzado a asomar las posibilidades de utilizar los mundos virtuales

Ofreciéndole a sus estudiantes y profesores muchas posibilidades de aprender haciendo.

Tengo la oportunidad de trabajar en un colegio y la experiencia es muy gratificante, hemos llevado al colegio al mundo virtual, utilizando los entornos de 3d, salas de videoconferencia, chat, wiki, blog, y las redes sociales, el estudiante aprende haciendo, que la educación sea más interactiva.

Los mundos en 3d como por ejemplo second life permite que cualquier persona pueda participar creando su propio personaje y se da la posibilidad de tener un campus virtual donde los estudiantes se reúnan a compartir con sus compañeros actividades dinámicas, crear un colegio desde second life, en vez de ir a clases de forma

Presencial entro al mundo 3D y comparto con mis estudiantes, desarrollamos los contenidos, participamos de una clase en una sala de conferencia y aprendemos interactuando, cooperando y haciendo.

la participación en los mundos virtuales 3D no es algo imaginario es real, Los mundos virtuales 3D contienen un número interminable de animaciones , que tienen los avatares, hay gran variedad de actividades que se pueden realizar en este mundo virtual.

La Tecnología se aprende haciendo