AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

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      u ñ g e o n s ~ r g o n s

    ronf r

    por

    ¡ohn

    D. Rateliff

    Índice:

    Retorno

    a la

    fortaleza

    ,   2

    Aviso para los jóve.nes de espíritu . . . . . . . • . . . . . . . . . . 2

    La

    fortaleza

     

    7

    Historia de la fortaleza . . . . 7

    Los habitantes y el

    lugar

    . . . . . . . . .

     

    . . . . . . . . 7

    Posibles allegados y aliados . . . . . . . . . . . . .   17

    Aventuras en el

    pueblo

    . . . . . . . . . . . . . .

    19

    Los alrededores   23

    las

    cuevas de l

    Caos

      32

    Cueva A Kobolts . . . . . . . . . . . . 32

    Cueva

    B:

    La

    cueva

    de los bandidos 35

    Cueva

    C

    Antigua

    cueva de

    los orcos.

    Cueva O: Guarida de los trasgos  

    Cueva E: Cueva del troll .

    Cueva F: Antigua guarida de los grandes trasgos

    (Skeltar

    y

    Zombire)

     

    Cueva

    G:

    Cueva

    de hongos. .

    Cueva

    H; Los

    asediados osgos , . . . . . • . . . . . .

    Cueva

      El

    laberinto .

    Cueva J: Antigua guarida de los gnolls .

    Cueva K:

    El

    templo

    oculto

    . . . . . . . . . . .

     

    .

    Créditos:

    Diseño

    original de

    B2,

    La

    FortaleZtl de

    la

    frol tera

    de

    Gary

    Gygax

    Diseño: John D. Rateliff • Edición: Duane Maxwell • Portada: Fred Fields

    Arte

    interior: Glenn Brewer • Diseño gráfico: Matt

    Adelsperger

    y Kirby Kiser

    Cartografía: Todd GambIe • Tipografia:

    Nancy

    Walker

    Dirección creativa: Ed Stark • Dilección artística: Dawn Murin

    Pruebas

    de juego: Jasan Carl, Adam

    Conus Monte

    Cook,

    Miranda Homer

    Jenifer Hunter,

    Jessica Lawson, Jon Pickens, Chris Pramas, Ed Stark y Jonathon Tweet.

    Dedicado

    a: Dave DriscoR John Mischo (Waterhead), y

    Matt

    Ostrande---camaradas de armas.

    Traducción: Angel Pérez

    Maquetadón

    y Coordinación editoriaL Farsa s Wagon

    Supervisión editorial: César Carracedo

    Basado en el juego original OUNGEONS  

    DRAGONs

    creado

    por E

    Gary Gygax y Oave Arneson.

    AOVANCED OUNGEONS   ORAGONS, AO D, DUNGEONS   DRAGONS, OUNGEON MASTER, GREYHAWK, MONSTROUS MANUAL,

    y

    el

    lago

    de

    TSR

    son marcas registradas

    de TSR, Ine.

    ©1999

    de TSR,

    lne. Todos los derechos reservados.

    TSR,

    ¡ne. es una subsidiaria

    de

    Wizards of the Coast

    EE.UU.,

    CANADÁ

    ASIA,

    PACÍFICO, Y LATINOAMÉRICA

    Wizards 01

    the

    Coast, Ine.

    P.O.

    Box 707

    Rentan WA 98057-0707

    +1-800-324-6496

    OFICINA EUROPEA

    Wizards

    01

    the Coast, Belgium

    Coveliersstraat 10

    Berehem -

    Antwerp

    BELGICA

    +32-70-23-32-77

    Taller

    de

    juegos

    ISBN: 84-95259-20-6

    Prillted il Spail

    -

    Impreso el

    España

    Visita nuestra página web en

    www tsr om

    original:

    Retl/rn

      h Keep   Jfhe  orderlal ds

    1999, EdicionesMartínez Roca, S.A.

    Legal: B-42.268-1999

    presor: A

     

    M Gráfic,

    SL. 5

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    RETORNO

    L

    FORT LEZ

    los cientos

    de aventuras

    publicadas

    por lSR durante

    los últimos

    cinco años,

    B2, l i1

    fortaleza de la frVfttera, guarda un

    lugar

    especial

    el corazón y

    en

    la memoria de tooa una generadón de jugadores.

    a algunos,

    ésta

    fue la

    primera

    aventura

    que

    jugaron. Literalmente, a

    tos de

    miles

    de

    jugadores

    y

    DMs les saüeron

    Jos

    dientes mientras

    en

    su

    primer

    subterráneo, las

    cuevas

    del Caos .

    Aunque

    ca sabremos el número exacto, tenemos razones

    para

    creer que esta

    ntura ha

    sido

    la

    más jugada en

    toda la historia

    de

    los juegos

    de

    rol.

    Retorno

    a la fortaleza,

    es la

    aventura

    clásica actualizada, detallando

    é ha

    ocurrido

    en

    las cuevas del Caos

    y en

    la

    propia

    fortaleza

    en

    ¡as

    s décadas

    que han

    transcurrido

    desde que

    unos valientes aven

    eros las limpiaron

    de monstruos y

    partieron

    en

    busca

    de

    nuevos

    safíos. Las reglas han

    sido

    totaJmente actualizadas para

    la segunda

    ión, se

    han añadido más

    detalles a los encuentros,

    y

    la sección

    de

    para

    Masters novatos,

    ampliada

    y

    reescrita. En general,

    no

    lA

    fortaleza de la jronfern

     

    sigue siendo

    lo que era:

    una

    serie

    de

    cortas, claramente

    separadas para que

    los personajes

    (PJs)

    puedan

    tornarse

    un

    respiro entre

    cada

    una, pero

    que se

    enlazar fáciJmente.

    En

    conjunto, esta

    aventura

    dará a los

    s jugadores y personajes

    la

    oportunidad

    de

    ponerse al tanto sin

    complicaciones. Los personajes

    que

    sobrevivan

    habrán apren·

    Jos trucos básicos desu oficio,

    al

    igual

    que

    los

    jug ores y   s

    bien las bases del juego.

    para

    los

    jóvenes de espíritu

    ta sección se ha creado

    en

    principia para los DMs nuevos

    pero

    tam

    puede ser de ayuda

    para

    DMs experimentados

    con

    jugadores

    , recordándoles

    algunas de

    las cosas

    que puede que

    nose le

    a

    unos

    exploradores

    de

    subterráneos primerizos.

    Recuerda

    que

    aunque los jugadores sean veteranos, sus personajes

    loson; este módulo está

    diseñado para ser

    la

    primera

    experiencia

    e campo de

    los

    PJs

    Eres libre para saltartecualquiera de estas

    su-

    si

    eso hace

    que

    mejore

    tu

    propia campaña; uno

    de

    los

    puntos

    de

    AD&D es

    su

    adaptabilidad, y

    es

    raro

    que un grupo no cree

    s reglas de

    la

    casa propias. No temas dejar a los jugadores

    nventar la rueda,

    parte de

    la diversión del juego está

    en ver qué

    vas soluciones

    inventarán

    los

    jugadores

    y

    sus

    personajes

    se

    enfrentena los retos del escenario.

    de

    texto

    mayoría

    de

    las descripciones

    de

    una gruta en

    las cuevasdel caos

    con un recuadro de

    texto

    Éstos describen

    todo

    lo

    que

    verán

    notarán los PJs cuando

    entren

    por primera vez

    en

    un sala, esto no

    luye aspectos ocultos (como trampas) o monstruos   objetos

    que

    n fuera

    de su

    línea

    de

    visión.

    Los

    recuadros

    de

    texto

    pueden

    se r

      í-

    íntegramente por el DM o ¡;:implemente éste puede explicarlo con

    s propias palabras.

    Los

    DMs experimentados suelen preferir la expli

    ión, sobre

    todo

    cuando el escritor y el DM tienen estilos coloquiales

    y

    diferentes.

    Cuando

    lo improvises ten

    cuidado de no

    dejarte

    detaUe importante, los recuadros

    de

    texto a menudo induyen

    que los jugadores atentos

    pueden

    seguir.

    Nada

    molesta

    más

    a los

    que ver

    caer a

    sus

    personajes

    en alguna

    trampa,

    que

    el per

    naje habría visto si el DM se hubiera

    dignado

    a mencionárselo.

    Ejemplo:

    DM:

    Ves

    una

    pequeña

    cueva

    con

    una puerta al fondo.

    Jugador:

    Mi

    ladrón cruza la cueva

    y

    escucha tras

    la

    puerta.

    DM: Sólo has atravesado la mitad del camino

    cuando

    caes dentro

    d

    un

    profundo

    foso que hay en el

    suelo

    Caes diez metros, algo meno

    descuentas las estacas. T

    rra

    3d6

    de

    daño

    Jugador: iArrgh ¿Por

    qué

    no

    me has

    dicho

    nada

    sobre el foso?

    DM No lo

    preguntaste.

    Sin

    embargo

    el jugador no podría reprochar nada al  M si el foso e

    viese cubierto o disimulado de algún modo o

    si

    éste irrumpiera

    en

    sala antes

    de que

    el

    DM

    terminase

    de

    describirla.

    La

    segunda

    equivocación más

    común cuando se

    describen habi

    ciones es da r

    más

    detalles

    de

    los que deberían saber: la identidad o

    valor

    de

    los objetos

    en

    la habitación, la presencia

    de

    trampas, u otro

    detalles ocultos.

    Ejemplo:

    DM :

    Entras

    en

    un santuario

    de

    Orcus.

    El

    clérigo malvado de

      >

    nive

    arrodillado ante el altar se levanta,

    empuña

    su   I f Zl Yataca.

    En realidad,

    nadie puede saber el

     nivel de un personaje

    simplem

    mirándolo. Además, ningún personaje se describe a sí m.ismo por s

    nivel, esto es

    una

    mecán.ica externa

    del

    juego, no

    la

    forma

    en la que

    personajes del

    mundo de

    fantasía del juego

    se

    definen a

    mismos.

    mismo

    se puede decir sobre los objetos mágicos (un paladín

    puede

    referirse a su

     espada

    mágica pero nunca a su

     espada

    de  a suerte +

    Igualmente, el alineamiento

    t

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    Oscuridad

    Recuerda que la mayoría de las habitaciones

    en

    las cuevas del Caos no

    tienen otra fuente de luz

    que

    la

    que

    los PJs Ueven con ellos. Las antor

    chas tienen Wl radio

    de

    quince pies, pero sólo

    duran

    treinta minutos,

    les

    puede

    venir bien como

    arma

    improvisada contra algtmos mons

    truos,

    pero

    el hecho de impactar a uno con ella

    normalmente

    hará que

    se extinga. L1 5 linternas son mejores

    pero más

    caras:

    una

    linterna sorda

    cuesta 7 po e üumlna

    un

    radio de treinta pies, una linterna de ojo de

    buey cuesta 12 po

    y

    crea   haz difuso de sesenta pies. Ambas necesi

    tan tm desembolso adicional

    para

    aceite, un frasco tiene suministro

    para dos horas de uso por 7 pe. El DM puede crear una relación de con

    sumo de aire si quiere, pero generalmente se asume que tales fuentes

    de

    luz

    no

    usan

    una cantidad

    excesiva del aire disponible a menos

    que

    los PJs se escondan durante

    mucho

    tiempo en el interior de

    tUla

    gruta

    del complejo de cuevas. De ser así, el DM puede darles la

    oportunidad

    de hacer tma tirada de lnteljgencia

    para

    notar

    que

    se está

    cargando

    el

     ire

    y animarles a apagar todas las fuentes de Juz para conservar el

    suministro de aire. O sencillamente ignorar el problema del aire

    y

    asumir

    que las fuentes de luz de los personajes no interfieren con el

    suministro de aire. Ésta es la soluci6n

    más

    simple.

    Cuando los personajes se encuentre completamente a oscuras, el

    DM sustituirá todas las descripciones, centrándose solamente en

    lo

    que

    puedan o ír y tocar (en El Hobbit

    de

    Tolkien,

    en

    el capítulo Acertijos

    en

    la oscuridad , puedes encontrar un buen ejemplo). Un combate o senci

    llamente intentar encontrar la salida en la oscuridad, puede

    ser

    una

    experiencia memorable para todos los participantes, especialmente si la

    posici6n

    de

    los amigos y

    enemigos

    es confusa. Recuerda

    de que

    todas

    las tiradas de

    ataque

    sufren

    una

    penalización de

    -4 cuando

    el personaje

    no puede ver d6nde está atacando, esto,

    asumiendo

    que tenga tma idea

    clara

    de dónde

    esta la criatura (al escuchar

    su

    movimiento, reaccionan

    do a un golpe dirigido contra él, y cosas así). Los personajes con el

    Talento de lucha a ciegas reducen esta penalización a -2. Dado el

    alcance limitado

    y

    la relativa fragilidad

    de

    las fuentes de

    luz

    artificial,

    un grupo sensato tendrá al

    menos dos

    fuentes de luz en todo momento,

    una

    en

    la

    parte

    delantera del

    grupo

    y o tra

    en

    la

    parte

    de i:ltrás.

    bÚTavisión: Algunos monstruos de las CUeVi:lS, i:lsí como algunos PJs

    y PNJs como los elios, semielios, enanos, gnomos o medianos, pueden

    ver en la oscuridad igual

    que

    los

    humanos ven

    a la luz del sol. Muchas

    criaturas y personajes quedarán cegados durante varios asaltos por

    cualquier fuente

    de

    luz. Así que, el

    grupo no puede apagar una

    luz,

    echar abajo una

    puerta

    y

    esperar que

    los personajes con Infravisión

    puedan

    ver. Incluso

    aunque

    mantuvieran

    sus

    ojos cerrados, la

    luz de

    las antord1as y linternas les

    deslumbrará

    hasta

    que

    tengan tiempo de

    adaptarse. Algunos DMs prefieren usar una variante opcional de

    lnfravisión

    en donde

    los personajes y criaturas con infravisión sólo

    pueden

    ver fuentes de calor. Sólo se ven difusos borrones de calor y frío

    haciendo imposible distinguir detalles sutiles. Los muertos vLvientes

    como esqueletos y zombies

    de

    hecho son invisibles, ya

    que no

    írradían

    calor corporal. Puedes elegir qué forma de infravisión usarás

    para

    hacer

    más

    interesante el juego, solo asegúrate de que tanto los PJs como

    sus enemigos tienen las mismas ventajas y desventajas.

    «A las

    puertas

    de-Ia

    muerte»

    Esta aventura está diseñada para ser

    jugada por

    personajes de

    1

    nivel

    en

    su

    primera

    aventura. Los

    grupos de

    bajo nivel son

    muy

    vulnerables

    a unas

    pocas

    malas tiradas de dados, y un simple encuentro puede sig

    nificar la sentencia

    para

    todo el grupo.

    Por

    lo tanto,

    el

    DM debería

    usar

    una modificación de la regla opcional A las puertas de la muerte .

    Por

    esta regla, los personajes no mueren cuando l legan a cero puntos de

    vida. En

    lugar

    de eso, un personaje herido cae inconsciente

    cuando

    l lega a los cero puntos de golpe, y continúa

    perdiendo

    un

    plmto de

    golpe

    por

    asalto hasta que es

    atendido

    por

    un

    aliado,

    que

    consiga esta

    bilizarlo.

    Con

    este sistema opcional un personaje puede continuar per

    diendo ptUltos de golpe hasta -9 , la muerte ocurre cuando llega

    a-lO.

    Los hechizos de curación pueden sacar al personaje de la inconsciencia,

    sencillamente aplica la curaci6n mágica directamente

    al

    total de puntos

    de golpe negativos, con lo

    que

    el personaje volverá a la consciencia tan

    pronto como pase a positivos. Tradicionalmente, tm personaje arranca

    que su

    sistema se recupera de shock,

    aunque

    el DM

    puede

    pre

    de

    esta restricción a su criterio.

    Otra regla opcional que el DM puede

    emplear

    es la de los

    puntos

    de golpe . Si

    un ataque

    reduce los

    puntos

    de golpe de

    sonaje exactamente a cero, permite al

    jugador

    hacer tUla tirada

    Constitución. Un éxito permite que el personaje herido se aferr

    mente a la conciencia. Es incapaz de combatir o

    andar

    pero

    pu

    hablar (rendirse, mascullar unas pocas palabras

    de

    advertencia

    compañeros, o simplemente quejarse lastimeramente), arrastra

    beber una poción y cosas así. No permitas que los jugadores ab

    esta regla si la utilizas, fundamentalmente es una forma

    de

    per

    los personajes heridos realizar algunas

    pequeñas

    acciones

    y de

    villanos la posibilidad

    de

    decir sus últimas palabras.

    Dividir el tesoro y los puntos de

    experiencia (PE)

    En los primeros juegos

    de

    D D

    y

    la 1: edición

    de

    AD D se da

    tos de experiencia

    por

    el tesoro conseguido y los monstruos mu

      segunda

    edición

    de

    AD D cambió

    para dar más

    importanc

    compensar

    la interpretación y especificaba

    que

    sólo es necesari

    tar al enemigo, no es necesario matarlo (algunas veces es mejor

    prisioneros). En concreto

    para

    esta aventura, recomendamos al

    usar la regla opcional que da experiencia

    po r

    tesoros (a raz6n

    d

    por

    1 po) esto

    dará

    a

    entender

    a los jugadores

    que

    hay multihl

    enfoques correctos que

    pueden

    tomar (combate, sigilo, negocia

      z

    de un

    solo

    método

    de

    juego.

    El

    DM sumará la experiencia al final de

    cada

    sesión

    de

    jueg

    repartirá al comienzo de la sigtJiente sesión (cualquier lapso m

    tiempo haría muy difícil recordar quién hizo qué). Suma toda

    l

    riencia de monsbuos muertos o derrotados, rehenes überados,

    conseguidos, añade cualquier recompensa

    apropiada

    para la av

    y entonces divide el total entre el

    número

    de personajes

    en

    el

    g

    Cada PJ

    recibe tma parte completa, al igual que cada aliado. Ca

    gado recibe media parte.

    Así,

    si un grupo formado por tres PJs

    allegados ha conseguido

    un

    total de 100 PX , cada PJ recibe 25

    cada allegado 13

    PX

    (12,5

    redondeado

    hacia arriba).

    De vez

    en cuando

    un personaje llevará a cabo

    W13

    proeza i

    nante

    él solo;

    en

    tales casos, ese personaje recibirá toda la exper

    por

    derrotar

    al monstruo, recuperar el tesoro, frustrar una cons

    o cosas

    por

    el estilo. Como regla general, sin embargo, la exper

    repartida entre todos los personajes involucrados

    en

    esa expedi

    incluso si un PJ

    en

    concreto cayó inconsciente antes de

    que tod

    nara. 5610 si un personaje espera a que acabe una parte de la av

    (permaneciendo en el castillo mientras el resto del grupo explo

    cueva, etcétera) o hacía mallas cosas a propósito no recibirá

    un

    proporcional

    de

    la experiencia.

    La

    experiencia apropiada para las

    avenhuas

    está listado en

    partes

    en

    el texto; generalmente, conversar, rescatar rehenes, te

    con los planes de personajes malvados, y eliminar una amenaz

    castillo

    son

    proezas que se premian con puntos. de experiencia.

    grupo puntos de experiencia por cada cueva

    en

    las cuevas del

    limpien completamente. Las cuevas de los niveles

    más

    bajos (c

    B, C, D, Y

    E)

    dan cada

    una

    100 PE. Las cuevas del

    segundo

    nive

    (cuevas F, G, H YJ) dan cada una 200 PE. Las que están en el te

    nivel,

    cuevas 1

    (el

    laberinto del minotauro) y K

    (el

    templo ocul

    cada una 300 PE. Esta experiencia se otorga

    además

    de cualqui

    ganada explorando

    dicha cueva.

    Cuando

    la aventura se desvíe

    guión

    establecido, establece

    una

    proporción adecuada

    en

    base

    tados en el texto para premiar a tu s jugadores.

    Tesoro: Al igual

    que

    la experiencia debe ser dividida justa y

    vamente, lo debe ser también el tesoro. Los aliados recibirán un

    completa y los allegados el porcentaje acordado con los person

    cuando

    entraron al servicio del grupo  nonnalmente entre e150

    10   de la parte de un

    PJ).

    Los contratados no reciben parte de

    sus

    salarios

    son pagados de

    antemano

    en

    el

    momento

    de contr

    Un buen

    patrón

    afianzará la lealtad de allegados y contratados

    doles

    primas

    ocasionales.

    Las dificultades

    pueden

    surgir en

    que

    algunos objetos no se

  • 8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

    5/68

    dictará la distribución de la mayoría de tos objetos, por ejemplo

    n mago poco uso puede

    dar

    a una espada mágica, o un guerrero a

    varita.

    Los

    alineamientos decidirán algunas disputas, mientras {os

    sonajes legales insistirán

    en

    seguir las reglas y atenerse a ellas, los

    najes caóticos preferirán métodos aleatoriosde asignar las recom-

    Lo

    ideal sería gue un personaje que permite a otroelegir un

    sea el

    primero en escoger

    la

    próxima vez,

    para

    que las armas

    gicas y cosas así estén tan repartidas como sea posible entre

     l

    incrementando sus oportunidades

    de

    supervivencia. Cuando los

    onajes no puedan llegar a   acuerdo,

    lo

    mejor es que cada jugador

    o personaje pueda utilizar

     l

    objeto tire   D20,

    el

    personaje cuyo

    r consiga

    la

    tirada más alta ganará el DM tirara

    por

    los PNJs

    ados del grupo).

    Si

    son varios objetos los que deben distribuirse,

    arán todos los jugadores, el ganador elegirá primero, el siguiente con

    tirada más alta

    el

    segw1do,

    y

    así sucesivamente.

     ecología

    del subterráneo

    as cuevas delCaos no son

    un

    medio ambiente inmóvil. Hace

    W10S

    unos jóvenes aventmeros expJoraron cada cámara del complejo

    y

    aron a cuchillo a cada monstruo que encontraron. La naturaleza,

    obstante, aborrece el vacío, y el principal bien inmueble tiene sus

    todos para atraer inquilinos. Una vez que los aventureros se mar-

    ron dejando atrás las cuevas vacías, éstas no permanecieron así

    tiempo. AJgunos

    de

    los miembros

    de

    Jas tribus humanoides

    al holocausto al encontrarse

    en

    expediciones

    de

    búsqueda en

    e momento. Otros acudieron en tropel a la zona al escuchar que las

    estaban vacías.

    Las

    diferentes razas

    de

    humanoides

    tablecieron un equilibrio poco estable. De vez en cuando una tribu es

    ada o expu1sada

    por

    la presión

    de

    sus

    vecinos

     un destino que

    recientemente han sufrido los gnolls), su lugar es usurpado por

    s vencedores u ocupado por recién llegados.

    En la

    actualidad,

    el

    templo oculto es

    el

    más importante, aunque los

    otauros también son

    muy

    fuertes,

    y

    los incontrolables kobolts van y

    enen a placer. A efedos

    de

    este móduJo, es suficiente que el DMsea

    de que las noticias se extienden rápidamente. Las cuevas

    cías sólo permanecerán abandonadas unas pocas semanas a

    lo

    sumo,

    los habitantes

    de

    otras cuevas tomarán precauciones una vez com-

    ndan que los PJs están empeñados en limpiar el complejo entero

    la descripción individual de las cuevas para más

    detalles}

    lorando el

    subterráneo

    s

    cuevas del Caos están diseñadas

    de

    tal manera que los subterráneos

    ciles sean los más accesibles, mientras que  osmas peligrosos son más

    de

    alcanzar. Esto previene que los

    PJs

    se metan de cabeza en

    la

    mera cueva que encuentren. Para cuando hayan tenninado

    de

    limpiar

    s niveles inferiores

    de

    las cuevas, habrán ganado algo de experiencia y

    áctica para ser capaces de encarar

    el

    reto de los niveles intermedios,

    trándose en las cuevas

     á

    peligrosas

    de

    todas

     cuevas 1

    y

    K sólo

    de

    que todos alcancen

    el

    2° nivel. Cuando el grupo se decida a

    rar en una de las cuevas realmente peligrosas, recuerda que siempre

    la opción de huir ver Salir corriendo más adelante

    en

    este

    ismo capítulo). .

    monta

    monta

    tanto

    QM siempre debe recordar que tanto los jugadores como los

    struos juegan con las mismas reglas.

    Si da

    a los PJs la ventaja

    de

    escapar sin sufrir

    un

    ataque adicional mira en Salir corriendo )

    no mueren hasta que han llegado a

      10

    puntos

    de

    golpe, entonces es

    cesario que sus enemigos disfruten de las mismas ventajas. Lo

    smo se aplica a cualquier regla

    de la

    casa impactos críticos, pifias,

    cétera) que decidas utilizar en tu campaña: si los PJs

    pueden

    hacerlo,

    mbién pueden los PNJs

    y

    los monstruos.

    Aplicando los mismos beneficios

    y

    desventajas imparcialmente a

    as las partes, consigues que el juego sea más justo

    y

    por

    lo

    tanto más

    Contratados, allegados y aliados

    Algunas veces, es bueno aconsejar a los

    PJs

    que no vayan soros.

    Si

    s

    son dos o tres PJs, poder echar mano

    de

    uno o dos personajes más,

    puede significar la diferencia entre el éxito

    y

    el fracaso, partiendo de

    hecho de que el fracaso puede significar la muerte de los PJs en una

    desastrosa batalla o en los altares

    de

    los clérigos malvados del temp

    oculto. Los contratados son simples empleados de {os

    PJs

    que no

    arriesgarán su vida

    por

    ellos. Un contratado puede servir a uno de

    PJs o a todo el grupo. Los allegados son seguidores leales que les

    siguen por amor, admiración o por deber.

    Los

    allegados lucharán

    j1

    a su señor cuando sea necesario, pero lógicamente no se arriesgará

    de [o

    que lo haría un P Un allegado siempre es leal a un personaje

    específico, no al

    gmpo

    entero. Los aliados son aventureros que por

    propios motivos deciden unir sus fuerzas con los PIs durante algún

    tiempo, quizá deben

    un

    favor a los PJs o comparten sus metas.

    Los

    aliados

    nW1ca

    son subordinados

    de

    los PJs, son compañeros por igu

    en

    la

    misma empresa. Los jugadores pueden decidir las acciones

    de

    allegados dentro de lo razonable: el DM siempre puede revocar la

    dedsión que ha tomado

    un

    P]

    que obligaría a

    un

    allegado a realiza

    una acción que obviamente no haría), los aliados siempre son dirigi

    por el DM.

    Inconvenientes:

    AW1que

    los PNJs pueden ser vitales para la sup

    vivencia y

    el

    éxito

    de

    un grupo pequeño, demasiados allegados

    y

    al

    dos pueden enlentecer

    el

    juego, especialmente a un DM

    novato Ya

    tiene suficiente trabajo trazando

    el

    esquema del subterráneo, los

    monstruos y las trampas, sin tener que interpretar constantemente t

    bién a varios personajes. Además, los jugadores novatos pueden est

    demasiado inclinados a contar con los consejos

    de

    los PNJs llevados

    por el

    DM.

    El

    primer problema

    puede s r

    reducido si sólo acompañ

    al grupo uno o dos PNJs en todo momento, el segundo

    puede

    ser so

    cionado si el personaje da malos consejos o está poco dispuesto a of

    cerlos, después

    de

    todo es un seguidor, no un líder.

    La

    mayor parte

    los aliados y allegados descritos en

    la

    sección del castillo

    de

    esta ave

    tura, tienen algún defecto personal que evitará que dominen en el

    grupo así como h rá relativamentemás sencillo el juego para el QM

    Alineamientos: El hecho de que los personajes tengan diferentes

    alineamientos no significa que no puedan estar juntos. Los alineami

    tos son sólo parte

    de la

    personalidad, incluso los personajes caóticos

    tienen principios,

    y

    los

    personajes

    malvados tienen sentimientos. Es

    poco probable que personajes con alineamientosmuy diferentes

    lleguen a acuerdos o sean amigos.

    En

    efecto, acuerdos y discrepanci

    son

    1m

    elemento vital en la actuación de cualquier personaje

    en el

    grupo. Es decir, el alineamiento tiene una influencia en la conducta.

    los personajes caóticos les gusta menos seguir órdenes

    y

      ásllevar

    iniciativa.

    Los

    personajes legales son más predecibles, más fiables,

    menos innovadores

    y

    les gusta más identificarse como parte

    de

    un

    grupo. Los personajes neutrales tienden a reaccionar a las situacione

    dependiendo

    de

    las circunstancias

    ya

    menudo toman el color

    de

    lo

    que

    le

    rodean, comportándose

    de

    forma pseudolegal cuando esté

    rodeado de personajes legales

    y

    más arbitrariamente cuando

    el

    grup

    esté dominado

    por

    caóticos. Algunos se aliarán automáticamente en

    ellos, manteniendo siempre

    un

    punto

    de

    vista que, aunque minorita

     equilibre

    la

    balanza . Los personajes buenos tendrán como meta sa

    vará vidas

    y

    aliviar

    el

    sufrimiento, los personajes malvados disfruta

    causando dolor

    y

    sufrimiento, o en

    ej

    mejor

    de

    los casos, considerar

    que el

    fin

    justifica los medios

    y

    que cualquier atrocidad está penn

    da si les lleva a una meta que consideran conveniente. Los personaje

    neutrales aborrecen las atrocidades

    de

    los malvados, pero temen

    la

    intolerancia

    y

    la confonnidad que los seguidores del bien pueden

    imponer cuando el mal sea eliminado; algunos neutrales los llamad

     neutrales verdaderos ) ven todos los otros alineamientos como una

    precaria balanza,

    en la

    que cada elemento es necesario para

    el

    conju

    Relacionarse con los PNls

    La

    fortaleza, los alrededores

    y

    las cuevas del Caos ofrecen multitud

    oportunidades a los PJs de relacionarse con

    la

    gente que se encuentr

    Anima a los personajes a negociar; algunas veces un enemigo pued

    querer rendirse en vez

    de

    combatir hasta la muerte,

    y

    otras

    Jos

    ata-

    cantes pueden pedir una tregua para parlamentar y

    dar

    a los PJs

    1m

  • 8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

    6/68

    oportunidad

    de

    razonar con ellos en lugar

    de

    exterminarlos.

    La

    regla

    más importante que debe recordar el DM es que todas los criaturas

    en

    el

    juego, humanos, semihumanos, humanoides y monstruos , tienen

    personalidad. Cada

    uno

    tiene sus propias metas, no permitas que sus

    intereses y los

    de

    los PJs siempre coincidan, esto daría a los jugadores

    una ventaja poco realista. Algunos personajes serán proclives a entablar

    amjstad con los aventureros,

    por

    ejemplo, mucha gente

    de

    la fortaleza

    estará contenta

    de

    oír que alguien planea luchar contra los monstruos

    de

    las cuevas del Caos. Otros serán hostiles, por ejemplo la mayoría de

    los habitantes

    de

    dichas cuevas. Otros serán neutrales, como   hombre

    abeja

     mir

    en encuentros en los alrededores) que tiene poco interés en

    los personajes. No quiere hacerles

    daño

     a menos que le ataquen o

    hagan alguna cosa igual

    de

    estúpida) pero nunca se unirá a ellos, tiene

    sus propios asuntos que atender. Los PJs inteligentes buscarán

    la

    ma-

    nera

    de

    convertir a sus enemigos

    en

    amigos, los estúpidos darán

    de

    lado a posibles amigos y harán que los que tengan

    dudas

    se vuelvan

    absolutamente hostiles.

    Dicho esto, debemos admitir que algunas veces hablar no siempre

    es

    la

    solución, los monstruos sin inteligencia como el otyugh

    de

    la

    cueva G y las estirges no negociarán, tampoco lo harán los xenófobos

    hombres lagarto del pantano,

    aunque

    los personajes se aproximen a

    ellos

    de

    buena fe. Los clérigos malvados del templo oculto y el escla-

    vista aliado con ellos

    pueden

    decir que quieren parlamentar, pero no es

    cierto. Sin embargo, también son posibles otro tipo

    de

    alianzas, por

    ejemplo con los gnolls refugiados en el bosque, o con los bandidos,

    mientras los PJs tomen precauciones para evitar traiciones y

    demuestren al otro bando que un acuerdo es lo mejor para ambas

    partes. Un prisionero que ofrezca información a cambio

    desu

    libertad

    puede poner en un importante dilema moral a los PJs, situaciones como

    ésta son

    muy

    interesantes. Anima a los PJs a hablar con la gente, i n l u ~

    so con los enemigos, esto fomenta

    la

    interpretación y alUnenta la diver-

    si6n del juego.

    Vigilancia

    Un truco sencillo

      r

    seguir vivos que puede que no sele ocurra a los

    jugadores primerizos es sihlar un centinela cuando acampen

    por la

    noche.

    En

    la fortaleza es prudente hacerlo, pero

    en

    las zonas salvajes es

    esencial,

    de

    otra manera cualquiera o cualquier cosa puede sorprender

    a los PJs mientras

    duennen

    y acabar con ellos antes

    de

    que

    puedan

    darse cuenta

    de

    lo que está ocurriendo. Tres guardias son suficientes

    para lma noche, con lo que cada personaje hará una guardia

    y

    dormirá

    los restantes dos tercios de

    la

    noche. Los personajes que

    duerman

    durante

    dos

    guardias

    pueden

    recuperar hechizos y puntos

    de

    golpe,

    incluso

    aunque

    las guardias no sean consecutivas. Los personajes que

    no

    duerman

    al menos

    durante

    dos guardias no recuperarán nada.

    Si el

    grupo tiene suficientes miembros, pueden considerar doblar el número

    de centinelas (cuatro ojos ven más que dos, sobre todo

    de

    noche). Los

    encuentros aleatorios que terminen rápidamente (por ejemplo, un

    ataque de estirges

    que son ahuyentadas a los pocos mjnutos) no evi-

    tará que los personajes se vuelvan a dormir y consigan los beneficios

    del descanso. Interrupciones continuas (por ejemplo, ser atacados por

    una banda de kobolts que atacan y huyen repetidamente) anularán los

    beneficios del sueño. .

    Dibujar

    un

    mapa

    y

    marcar

    un

    rastro

    Los personajes que entran en

    un

    subterráneo pronto pueden pregun-

    tarse si no deberían hacer algún tipo

    de

    mapa para saberen todo

    momento

    dónde

    han estado. Pide

    un

    voluntario para que sea

    el

    cartó-

    grafo del grupo, el jugador escuchará atentamente la descripci6n del

    DM

    y lo dibujará lo mejor que pueda.

    El

    mapa

    de

    un grupo puede ser

    tan sencillo como unaslíneas pintadas o

    muy

    detallado, dibujándolo

    sobre papel cuadriculado y marcando las distancias. Crear un mapa

    detallado enlentece

    la

    aventura, pero

    los

    personajes que no quieran

    molestarse con muchos detalles,

    pueden

    perder algunas pistas como la

    localizaci6n de habitaciones secretas. Marcar con tiza es

    Wla

    manera

    sencilla y efectiva

    de

    que los personajes señalen

    su

    rastro en el interior,

    pero cualquiera que pase después sabrá que algún intruso ha pasado por

    allí. En el

    exterior, los personajes sin orientación que marquen mal

    su

    ras-

    hagan señales con tiza o marcas pronmdas, éstas pueden ser d

    o movidas por otros que pasen detrás

    de

    ellos.

    Orden

    de marcha

    Para evitar disputas cuando hay un encuentro, es necesario qu

    sepa

    dónde

    están los personajes en todo momento.

    La

    forma m

    cilla es pedir a los jugadores que establezcan

    lU1

     orden

    de

    ma

    para

    sus personajes (incluyendo, por supuesto, a cualquier PN

    allegado en

    el

    grupo). El orden

    de

    marcha permite saber a tod

    va normalmente en cabeza, quién va después, quién vigila

    la

    guardia, etcétera. Una vez que todos se han acostumbrado al o

    marcha, es sencillo para los jugadores efectuar cambios para a

    a situaciones especiales ( De acuerdo, ahora

    la

    guerrera de Ka

    a un lado mientras

    elladr n de

    Matt avanza para buscar tram

    Esto también hace más sencillo

    al

    DMdecidir quién cae en un

    o una emboscada sin alertar a los jugadores preguntándoles q

    frente (o

    el

    último, o

    el

    tercero de

    la

    fila, etcétera.). Cuando los

    najes exploran cuevas y túneles normalmente caminan en fila

    cuando el espacio lo permite, pero cuando los personajes pase

    de

    los bosques que rodean las cuevas del Caos,

    la

    densidad de

    obligará a caminar en fila

    de

    a uno. Lo más sencillo es pedirle

    órdenes

    de

    marcha (doble fila y fila

    de

    a uno), anotar

    el

    orden

    grafo

    y

    señalar con lapicero los cambios cuando los PJs varíen

    tribución para enfrentarse a una situación especifica.

    Reemplazar

    PJs

    muertos

    Aveces ocurre lo peor. Un

    PJ

    se arriesga demasiado, se sacrific

    temente para que los otros puedan huir, o sencillamente tiene

    suerte. Dale a los personajes todas las oportunidades, pero tam

    hagas esfuerzos heroicos pormantenerlos vivos. Las aventura

    negocio peligroso, y

    de

    vez en cuando uno

    de

    los chicos bueno

    Mientras

    el

    DM no tenga favoritismos

    y

    tire los dados donde s

    ver, el jugador aceptará la pérdida del personaje. Su pérdida s

    parte de la historia

    de

    la

    propia campaña ( Hombre, ¿recuerd

    guerrero mío que fue devorado hasta

    la

    muerte

    por

    ratas giga

    le quedaban tres plUltos

    de

    golpe y justo cuando

    deáa

    Tengo

    presentimiento ,

    de

    repente, ¡chomp ¡ésa es una manera

    de

    m

    La pérdida

    de

    un personaje no significa que el jugador esté

    del juego, ni mucho menos. Comenzará a crear lUl personaje n

    que puede unirse al grupo cuando vuelvan a la fortaleza. Des

    todo, la fortaleza es

    un

    puesto avanzado en la frontera, conoci

    un

    lugar

    donde

    1 5 aventureros pueden comenzar sus carreras

    dará sentido a que

    de

    vez en cuando lleguen nuevos personaje

    mismo que hicieron

    105

    PJs al comienzo

    de la

    aventura (y al ig

    hicieron los ocho PNJs descritos en   a fortaleza ). Como alte

    un aliado (uno

    de

    los PNJs pregenerados) se unió al

    grupo

    y l

    aventuras con ellos el tiempo sufidente para ganarse

    su

    confia

    DM

    puede

    entregar este personaje al jugador que perdió el suy

    allegado o aliado se convierte en un PJ

    de

    pleno derecho contr

    ese jugador.

    Salir corriendo

    Recuerda cuando dirijas esta aventura que 105 PJs son

    de

    nivel

    Algunas veces pueden tropezar con

    lUla

    entrada

    de

    la

    cueva e

    da y encontrarse en camino

    de

    perder la cabeza . Hazles sab

    perfectamente lógico salir corriendo

    de

    un combate que no pu

    ganar, vivir para luchar otro día es una estrategia comproba

    reglas básicas de AD&D penalizan a

    tos

    personajes que intenta

    permitiendo a sus enemigos realizar un ataque Ubre.

    El DM

    de

    eliminar esta regla

      r ayudar

    a mantener vivos a los PJs

    de

    n

    Las criaturas pueden perseguir a los enemigos que huyen, nor

    mente sólo dejarán

    la

    persecuci6n si los PJs abandonan

    el

    com

    cuevas. En los bosques o pantanos los oponentes pueden pers

    hasta que pierdan

    de

    vista a

    su

    presa o tengan

    la

    impresión

    de

    están demasiado lejos

    de

    su territorio.

    Los

    PNJs y los monstru

    neficiarán

    de

    cualquier regla utilizada

    por

    los PJs así que recu

    algunas veces los oponentes

    de

    los PJs esconderán   rabo y co

  • 8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

    7/68

    esta táctica

    para conducir a

    sus perseguidores

    a una

    emboscada

    la mayoría

    de

    los humanoides sólo

    huyen

    para

    salvar

    sus

    vidas

    secretas

    jugadores poco familiarizados con las reglas puede

    que

    no sepan

    sus personajes

    pueden buscar

    puertas secretas y

    de

    este

    modo

    no

    ontrar algtmas zonas

    de

    las cavemas.

    El

    DM debería recordárselo

    de

    en cuando, pero sin llegar a ser descarado. Por ejemplo, no les

    rdes esto cada vez

    que

    entran en lmCl saja en la

    que

    tú, como  M

    que

    pueden encontrar

    una

    puerta secreta, ya

    que

    a la larga pen-

    que

    sólo necesitan realizar

    la

    tirada

    cuando

    el DM les avise.

    Si

    qué

    opciones tienen,

    induye

    esta

    en

    la lista ( dejar el camino

    el que

    vienes,

    continuar

    pasillo abajo, buscar pasadizos secretos,

    rte y dormir

    un

    rato   ). La mecánica para encontrar una puerta

    a es

    que

    el jugador tire

    und

    (dado de seis caras). Si el resultado

    1

    entonces el personaje encuentra cualquier entrada secreta

    que

    haber. El

    jugador

    debe indicar exactamente

    dónde

    busca su per-

    aje (muro derecho,

    muro

    izquierdo, suelo, techo, al final del pasadi-

    etcétera). Una sola tirada sinre para

    un

    muro o superficie

    de

    la

    tación o para cuarenta pies de corredor.

    La única excepción son los PJs elfos.

    Un

    elfo

    puede

    notar

    que

    hay

    puerta secreta al pasar con un 1 en ld o de encontrarla con

    una

    de 1

    o

    2

    en ld si la está buscando. Los personajes ladrones

    elegir en vez

    de

    esto hacer

    una

    tirada

    de

     encontrar trampas .

    cánica de encontrar

    puertas

    secretas

    puede

    aplicarse como Wla

    a general para descubrir cosas fuera de lugar (tropezar con

    u

    re, alguna cosa dejada atrás

    por

    la

    última persona que pasó

    por

    pequeíi.os crujidos

    de algún zapato que

    se

    mueve

    sigilosamente

    emboscarte, etcétera).

    Haz que

    los jugadores tiren ld

    de

    vez en

    apunta

    los resultados,

    y después

    ignóralos; esto

    ayudará

    a di-

    ular las verdaderas tiradas, y

    no

    te preocupes

    por

    lo

    que puedan

    los jugadores.

    tiempo atmosférico

    pienses

    que

    los

    PJs

    tendrán buen t iempo todos los días y noches

    estén por la región. Las tormentas

    pueden

    jugar

    u

    papel impor-

    en la aventura.   lluvia puede borrar los rastros de Wl pasadizo

    cer

    que

    sea

    muy

    fácil seguir a alguien

    que

    camina sobre barro fres-

    na llovizna constante no les permitirá dormir e impedirá

    que

    los

    najes descansen y recuperen conjuros y

    puntos de

    golpe. Un día

    lado puede

    hacer

    que

    las criaturas nocturnas, como la mayoría

    de

    umanoides, salgan de

    sus

    guaridas antes de tiempo. La niebla hace

    sea fácil perderse, especialmente en terrenos boscosos o pantanos

    cada árbol y montículo parecen el mismo. Por

    supuesto

    sólo

    un

    ido andaría

    por

    ahí con

    armadura de

    metal

    durante

    lma tormenta.

    esumen, cambia el tiempo

    para

    que

    cuando

    tengan

    un

    día brUJante

    eado tanto personajes como jugadores aprecien Su buena suerte.

    Una

    última

    advertencia

    En

    caso

    de duda

    elige lo más sencillo. Si es la primera vez

    que

    hace

    DM tómate  u tiempo y usa las reglas más sencillas, añadiendo comp

    jidad

    según

    te familiarices con el sistema. Si eres

    un

    DM experiment

    con jugadores novatos, no los abrumes con demasiadas opciones (al

    como: Quiero atacar, ¿qué tengo que hacer? , Tira el

    dado de

    vein

    ese azul

    que

    tienes ahí,

    y

    trata de sacar

    una

    tirada alta ), es suficient

    principio. Ayudarles

    cuando

    te lo pidan y avisarles cuando sea obvi

    que

    se

    han

    olvidado de algo básico (como

    un

    clérigo que olvida

    que

    puede

    expulsar muertos vivientes). Si tienes jugadores experimentad

    con personajes nuevos, asegúrate

    de

    separar

    lo que

    saben los

    jugadores,

    de

     

    que

    saben los personajes.

    Por

    ejemplo, los jugadores

    pueden

    saber

    que

    los trolls son especialmente vulnerables al fuego o

    que un

    personaje con

    armadura

    de cuero es a

    menudo

    un ladrón, pe

    sus personajes, no. Esa información sólo se aprende a través de la ex

    riencia personal. Diles

    que no

    pueden

    saberlo, cada vez

    que

    intenten

    usar una información

    de la que

    no disponen los

    PJs

    n caso

    de duda

    improvisa.

    Si

    no puedes encontrar lma regla rá

    damente, toma

    una

    decisión para

    que

    el juego continúe (como

    un

    ár

    tro de la liga). Siempre puedes hacer algunos ajustes después, cuand

    termine la sesión de juego, si ves

    que

    has cometido u error. Admite

    que

    has met ido la pata pero no dejes

    que

    los jtlgadores te intimiden

    se salgan con

    la

    suya.

    No

    introduzcas reglas

    de

    la casa sin informar

    antes a tus jugadores, ya

    que

    tienen todo el derecho

    a

    saber lo

    que

    le

    espera. Sobre todo, divertíos, después de todo, ése es el objetivo del

    juego.

  • 8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

    8/68

    L FORT L Z

    La

    fortaleza y los

    pantanos

    y bosques que la rodean en

    la

    actualidad

    apenas ocupan una pequeña área de tierra de unas cuantas millas, así

    que esta avenhua se puede jugar fácilmente en casi cualquier

    campaña

    de fantasía.

    Si

    juegas en el mundo de Falcongris,

    la

    fortaleza estará

    localizada en la parte

    más

    meridional

    de

    Aifaracia, en una tierra sin

    señor, dirigida por campesinos y protegida del desierto

    por

    montañas

    que a su   z sirven de refugio para una gran variedad de monstruos.

    El nombre oficial de la fortaleza es la fortaleza Kendall .

    El señor

    que

    la

    construy61e puso al lugar

    el

    nombre de un compañero de aven-

    turas fallecido.  e todas maneras, los habitantes y viajeros la conocen

    solamente por  la fortaleza ,

    Historia

    de la

    fortaleza

    La fortaleza fue fundada hace treinta años

    por

    Macsen WIedig, un

    aventurero de éxito que al

    haber

    alcanzado cierto reconocimiento ensu

    profesión y

    comenzar

    a

    atraer

    seguidores, decidió retirarse y construir

    su

    propia fortaleza como colofón a sus proezas. Eligió una zona en

    la

    frontera de las tierras civilizadas donde forjar su pequeño feudo. Un

    punto fácilmente defendible, que no era reclamado po r ningún señor, y

    comenzó a construir la fortaleza sobre una pequeña colina llana, no

    muy

    lejos de

    una

    importante ruta de comercio. Planeaba expulsar a

    todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentaría que

    pennanedesen escondidos en las

    zonas más

    apartadas, presintiendo

    que una cacería

    de

    monstruos

    de

    vez en cuando le serviría como

    deporte cuando comenzase a echar de

    menos

    los antiguos dias de

    explorar cuevas y llevar a cabo

    hazañas

    valerosas. Después,

    campesinos y ciudadanos se establecerían atraídos

    POl;

    la seguridad

    de

    la fortaleza y al cabo

    de unos

    años tendría su propio

    pueblo

    en el

    corazón de una región, con granjas y campos bien protegidos. El

    comienzo

    de

    su propia baronía.

    Al

    menos ése era el plan. En realidad, Macser. encontró que el retiro

    le sentaba bien. Perdió el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarni-

    ción y

    la

    fortaleza,

    dejando

    la región sin tocar excepto po r patrullas oca-

    sionales, e incluso éstas fueron cada

    vez

    menos frecuentes con

    el

    paso

    de

    los años. Dejaba a otros jóvenes aspirantes a aventureros, como lma

    vez había sido él. limpiar las cercanas cuevas de l Caos, hacer incur-

    siones contra los hombres lagarto del pantano y eliminar cualquier peli-

    gro

    para

    su

    pequeño asentamiento.  on el tiempo quedaron tan pocos

    hombres lagarto que raramente se veía alguno. Las cuevas, vacías, ya

    no ofrecían tesoros

    n

    gloria a los exploradores y los héroes que querían

    forjarse lm nombre se marchaban a otras regiones.

    Las cosas siguieron así durante algunos años, hasta que el desastre

    de

    la

    guerra se abatió sobre la tierra.

    La

    fortaleza en sí no se vio afecta-

    da, al estar lejos

    de

    los centros civilizados y de otros objetivos militares,

    pero Macsen

    no

    podía permanecer allí y ver cómo

    su

    lejana tierra natal

    en

    el norte era destruida, no mientras él tuviera fuerzas

    para

    empuñar

    una espada. Reunió a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres

    que se quedarían allí para proteger

    la

    fortaleza hasta que él regresara.

    Partió y

    nunca

    volvió a ser visto

    en

    el sur, pues cayó

    en

    combate con

    todos sus hombres alrededor suyo.  uando por

    fin

    llego la paz, lle-

    garon a la fortaleza

    105

    rumores del desastre. El castellano SoshlvO

    durante

    mucho

    tiempo que los rumores eran falsos, pero al final tuvo

    que admitir que su señor y todos sus camaradas habían muerto.

    Aforhmadamente, Macsen había elegido bien a su castellano.

    hubiera

    sido

    posible marchar junto a su señor, habría muerto

    resto. Un hombre

    más

    ambicioso podria haberse declarado co

    nuevo

    señor,

    uno

    menos reflexivo habría reclutado nuevas tro

    atraído gente nueva, cambiando para siempre

    la

    esencia origi

    poblaCión. Devereau

    no

    era ninguna

    de

    estas cosas. Después

    d

    zar una reunión a la que acudió cada hombre, mujer y niño de

    taleza, expuso la situación y propuso tres soluciones: abandon

    taleza y que cada uno volviese a

    su

    tierra, dividiendo el tesoro

    quedaba

    a partes iguales; solicitar un nuevo señor y rendirle o

    como lo habían hecho con Macsen; o elegir un nuevo líder de

    ellos. Después

    de mucho

    debatir, eligieron la ultima

    de

    las op

    pidiendo a Devereau que continuara como castellano y les gu

    través de los difíciles tiempos que se avecinaban, renovando s

    bramiento

    en

    una votación popular al final de cada año.

    En los años transcurridos, la fortaleza lentamente ha recup

    fuerza. La guarnición profesional del

    pasado

    ha sido sustituid

    milicia,

    en

    la

    que

    sirven

    todo

    granjero

    y

    artesano sea hombre

    durante un período obHgatorio. La mayoría de las viejas barra

    plazas de

    armas

    han sido transformadas

    en

    huertos de hortali

    alimentar a la población en tiempos de crisis) y alojamientos p

    habitantes

    de la

    fortaleza y sus familias.

    La

    sabiduría de esta p

    sido probada en varias ocasiones,

    pues

    tres veces el castillo

    ha

    diado

    o atacado

    por humanoides

    o bandidos, y siempre los si

    resistido y vencido a sus enemigos.

    Hoyes

    de nuevo una peq

    próspera comunidad, menos populosa que antes, pero proteg

    gente que ha invertido años de duro trabajo

    en

    convertirla

    en

    y que la defenderá hasta las últimas consecuencias.

    Los

    habitantes

    y el

    lugar

    Incluso desde el camino, la visión de la fortaleza es algo i

    sionante: un poderoso castillo construido en lo alto

    de una

    co

    con   camino que

    sube

    junto a las torres de guardia hasta q

    a la puerta principal. Las almenas coronan los muros, ofreci

    total cobertura a los arqueros para atacar a los enemigos que

    expongan en el camino.  uando os acercáis,

     

    sonido metál

    como el

    de

    un gong sale de una de las torres que vigila el ca

    indicando que han

    advertido

    vuestra llegada. Continuáis vu

    camino, sintiendo una cierta picazón en la espalda e intentan

    pensar

    en una

    mortal lluvia de flechas

    lanzada en

    vuestra di

      girar un recodo del camino llegáis ante la entrada,

    un

    pue

    levadizo flanqueado

    po r

    torres

    de

    vigilancia

    de

    treinta pies d

     uando

    os aproximáis, el

    guardia de

    una

    de

    las torres os salu

    La

    excelente posición defensiva

    de

    la fortaleza

    y su

    aparien

    rior son algunas

    de

    las razones de que no haya sido atacado m

    cuentemente sólo tr s veces en treinta años).  on una guarnic

    pleta, sería

    muy

    difícil tomarlo al asalto sin un gran ejercito, m

    de asedio y mucho tiempo. No sugierasa los PJs

    cuando

    llegu

    está escasa de personal, deja que los aventureros hagan sus pr

    deducciones en basea lo que vean en el interior. Los

    muros

    de

    exterior áreas 1 a la 17) tienen casi treinta pies

    de

    altura, mie

    las del patio de armas áreas 18 a la

    27

    tienen una media de s

    pies

    de

    altura. El terreno alrededor

    de

    los

    muros ha

    sido

    semb

    estacas y abrojos, haciendo

    muy

    difícil que nadie se aproxime

    lado que no sea el vigilado camino.

  • 8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

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    1. Puerta

    principal

    Los forasteros

    que

    se dirijan a la fortaleza encontrarán un

    puente

    levadizo

    bloqueando

    la

    entrada cuando

    l leguen al final del camino. Dos

    torres flanquean la entrada y el puente levadizo se controla desde la

    torre norte.

    El

    rastrillo detrás de él, se dirije

    desde

    la torre sur. La grieta

    que sirvecomo foso tiene sesenta pies de

    profundidad,

    el

    agua tiene

    una

    profundidad

    de d iez p ies y

    una

    capa de aceite inflamable cubre la

    superficie. En caso d e u n asalto, se puede

    prender

    fuego a toda la

    superficie del foso, que

    arderá

    aproximadamente

    media hora

    (una

    antorcha soltada

    descuidadamente

    producirá el mismo efecto). El

    puente

    levadizo es

    muy

    só]jdo y está bien mantenjdo.

    Se

    necesitaría

    asestarle 80 puntos de

    golpe

    antes de que se

    pudiera

    alJ;avesar o echar

    abajo.

    Naturalmente

    cualquiera

    que

    intente

    un

      to tan poco amistoso

    acabara chorreando flechas como un puercoespÚl, será rociado

    con

    alquitrán caliente, aceite hirviendo

    y

    cosas así.

    2a

    y

    2b. Torres

    de

    la entrada

    Estas torres

    son

    sólo un poco más altas que la mural la y siempre hay

    un guardia vigilando en lo alto, l lueva o nieve. Tan pronto como

    alguien se acerque a cuarenta pies de la puerta, el vigía de la torre

    derecha (Laud) gritará: ¡Alto ¿Quién va? ¿Amigo o enemigo? Lo más

    seguro es

    que

    los Pjs

    respondan

     amigo , entonces el

    guardia de

    la

    izquierda (Charl) preguntará: ¿Cuál es el motivo? (cada PJ debe dar

    una explicación de

    porque

    viene a la fortaleza,

    no

    tiene po r

    qué

    ser la

    verd d pero

    sí tiene

    que sonar

    convincente). Finalmente,

    el primer

    guardia les preguntará: ¿Vuestro nombre? Cada PJ

    debe

    dar su nom

    bre antes de

    que

    le

    permitan

    pasar

     por supuesto nada

    obliga al perso

    naje a

    dar su

    verd dero

    nombre).

    Si

    todo

    va bien, el

    segundo

    guardia

    les dirá De acuerdo

    y

    desaparecerá

    dentro

    de la torre de la derecha.

    Un

    momento después

    el

    puente

    levadizo comenzará a descender lenta

    mente con algunos crujidos y

    gruñidos

    de sus

    grandes

    cadenas, reve

    lando el rastrillo

    que hay

    detrás. Charl reaparecerá resoplando ligera

    mente, y echará

    un

    vistazo al

    grupo

    mientras Laurl baja de

    su

    torre y

    llega al rastrillo.

    Laurl

    y Charl

    (vigías,

    guerreros

    de 2° nivel): CA 5 (cota de mallas)

    o

    4

    (cota

    de

    mallas y escudo);

    MV

    12; pg 18, 20; TACO 19; No.

    At.

    2

    01 ;

    Daño 1d6/1d6 (arco corto) o 1d6 (espada corta);

    TM

    M; ML12 (tranqui

    lo ¡ lnt 1 (media); AL LB, NB;

    PE

    35 cada uno.

    3.

    El patio

    El rastrillo desciende lentamente, chirriando, dejándoos

    avanzar

    sobre el

    puente y cruzar

    entre

    las

    torres. Tres metros enfrente vuestro

    espera la última barrera que obstaculiza la entrada: una robusta

    puerta de doble hoja construida con gruesa

    madera

    y reforzada con

    bandas de hierro.

    Se

    abre una contraventana

    enla

    ventana enrejada

    de

    la puerta derecha

    y

    aparece la

    cara

    de una mujer que os examina

    con lUla calma deliberada: Bienvenidos a la fortaleza Kendall os

    dice.

    Os

    mira

    de

    arriba a abajo

    y sus

    ojos se

    posan en

    las

    armas que

    lleváis a la vista. Soy Sabine, la

    guardiana

    de la puerta . Éstees un

    lugar tranquilo. No nos gustan las peleas en las calles, que la gente

    sea apuñalada en la taberna, ni nada po r el estilo. Mantened vues

    tras armas

    envainadas

    dentro de estos muros, no 05 metáis en pro

    blemas y encontraréis

    que

    la fortaleza es lo

    más

    parecido a un hogar

    lejos

    de

    casa.

    Cread

    problemas

    y

    desearéis

    no haber

    venido nunca.

    05 lo garantizo.

    Sabine

    no

    admitirá a

    ningún

    forastero hasta

    que hayan guardado

    cualquier amla que lleven desenvainada (i.ntrodudr una

    espada dentro

    desu

    vaina, desencordar un arco,

    y

    cosas así). Suger.irá

    que

    muestren

    sus buenas intenciones

    poniendo

    lm lazo

    de paz en

    sus armas, atan

    do la empuñadura a la vaina o al cinturón, pero no insistirá.

    Obviamente, tales restricciones

    no

    se aplican al bastón de u n mago,

    aunque

    el personaje debe sostenerlo como si fuera de paseo, no asién

    dolo con ambas manos

    como

    si fuera. un arma. Una vez que crea que

    han entendido las reglas y no

    van

    a causar

    ningún

    problema, desapare

    cerá detrás de la ventana y un minuto después escucharan el sonido de

    un

    cerrojo

    que

    se descorre

    y

    el giro

    de una

    llave. Entonces se abrirá la

    puerta permitiéndoles entrar a la fortaleza.

    Sabine es una mujer bien parecida, de unos treinta años, una viuda

    mas

    seis años.

    Ha

    visto

    Jos

    suficientes aprendices

    de

    héroes co

    no impresionarse fácilmente. Vigilará de cerca a los alborotado

    potenciales, pero rápidamente simpatizará con aquellos

    que

    o

    las reglas de la fortaleza respecto a las armas dentro de los mu

    Como guardiana

    de la puerta tiene la

    autoridad de

    expulsar a

    forastero

    que pueda suponer un

    peligro

    para

    los residentes.

    En

    siones ha bajado el rastrillo exterior, atrapando a visitantes des

    dables entre las torres de la

    entrada

    hasta

    que

    llegó la milicia

    d

    para

    tomar cartas

    en

    el asunto.

    Normalmente ayuda

    a los recié

    dos a orientarse. Sabinesabe

    en

    todo

    momento

    quién entra y s

    fortaleza,

    y

    puede ser una valiosa fuente de iJúormación para

    sonajes

    que

    traben amistad con élla. Dirigirá a los visitantes de

    do

    de su apariencia. Indicará donde están los establos (zona 4

    tengan montura, el almacén (zona

    5

    a los

    que

    lleven

    un

    carro

    o barriles, la plaza del mercado (zona 13 , a los que carguen co

    de comida, la

    posada

    y la taberna (zonas 14-15) a los

    que

    teng

    de

    viajeros sedientos

    que

    buscan

    un

    lugar

    donde

    descansar, et

    Sabine,

    la

    guardiana de

    la puerta

    (guerrero

    de

    3 nivel): C

    de mallas +1, escudo);

     

    12; pg 36;

    T O

    18  16 con

    espada

    y bono de

    Fue); N°

    At

    1; Daño 1d8+2 (espada larga +1,

    bono d

    TM M;

    ML 16

    (campeón); Fue 17, Des

    11,

    Con

    18,

    Int 13, Sab 1

    AL LN; PE 120.

    4. Establos

    Los establos comunes

    pueden

    ser usados

    por

    todos los visitan

    coste

    de 5

    pp

    por

    caballo

    y

    día. Gastando 1

    po

    le cepiUarán

    y

    l

    un

    morral de avena, en vez

    de

    hacerle compartir el pesebre de

    -silla, los arneses

    y

    otros avías se

    pueden

    confiar a

    la

    moza

    de

    c

    Tella, o guardarlos en el almacén de la puerta

    de alIado.

    Tella

    pática

    y

    lma fuente de información (cotilleos) sobre las idas y v

    de todo

    el

    mundo. Por

    desgracia, también inEonnará sobre

    105

    otros que pueden llegar

    preguntando

    sobre ellos (en concreto a

    del templo oculto). Tella es

    una

    jovencita de 14 años, hija de Ra

    Herrero.

    Es

    insaciablemente curiosa, y una experta fisgona que

    husmear

    entre las pertenencias

    de

    los Pjs, si le

    dan

    la oportuni

    no

    toman precauciones, sus secretos

    pueden

    llegar a oídos hos

  • 8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

    11/68

    Tella la moza d e c ua dr a (1 nivel de ladrón): CA8 (bono de Des);

    12; pg

    4; TACO

    20;

    No. AT 1 (Daga) o

    2

    (Daga arrojadiza); Dai'io

    4 (daga); AE

    apuñalar por la espalda

    (bonificador +4 al ataque,

    daño);

    DE

    habilidC'ldes

    de ladrón

    (ver debajo);

    TM M; ML 8

    (nor

    l); Fue

    13,

    Des

    16, Co n

    15,

    In t 12,

    Sab

    8, Ca r 14;

    AL CS; PE 15.

    de ladrón: Hurtar

    (20 ),

    Abrir

    puertas (15

      ),Encontrar y

    trampas (5   ),Moverse sigilosamente

    (30

      ),Esconderse en

    s sombras  20   ),Detectar ruidos  45

      ),

    Escalar paredes  70

      ),

    Leer

    (10

      .

    Tanto los establos como el almacén

    de

    aliado forman

    un

    solo edifi

    grande

    y bajo,

    separado po r

    dentro tan sólo

    po r u n m u ro d e

    . Los

    muros

    exteriores son

    de piedra

    y el lado del tejado

    qu e

    ra hacia las torres de

    la

    entrada t iene una a lmena a todo lo largo,

    una segunda

    línea

    de

    defensa si cae la

    entrada

    durante

    tu l

    que. Los establos tienen compartimentos para veintidós caballos, así

    un

    altiLlo

    para heno en el lado

    su r

    (es el

    lugar

    favorito

    de

    Tella

    escuchar conversaciones interesantes).

    Almacén

    gran edificio está a disposición de cualquier visitante

    qu e

    desee

    algo, al coste

    de 1

    pp

    po r

    bulto (saco, alforja, barril, caja, ete.)

    s mercaderes

    normalmente

    lo

    usan para mantener

    a salvo sus mer

    mientras están

    en

    la fortaleza.

    La puerta

    doble está atrancada y

    con

    llave. Sabine,

    la guardiana de

    la puerta, tiene la llave.

    Torre de la

    guardiana

    de la

    puerta

    ta torre cuadrada

    de piedra mide

    cincuenta pies y tiene una almena

    lo alto

    en

    la

    que hay

    dos

    ballestas (en la actualidad sólo hmciona

    y

    un a

    catapulta antigua pero

    q ue a ún

    fW1Ciona.

    La

    torre tiene

    tres

    conectados

    po r medio de

    una

    escalera

    qu e

    gira alrededor

    de

    la

    te interiordel muro. Sabine, la guardiana de puerta, vive en la plan

    baja co n sus

    do s

    hijos de

    4

    años (Sabir y

    Tahir).

    Sus habitaciones so n

    pero cómodas, divididas en

    una

    gran sala de estar, Sl..i

    y la habitación

    de

    los niños.

    Un

    retrato

    d e s u

    anterior mari

    un

    aventurero

    devorado po r

    ratas gigantes

    en

    las

    supuestamente

    cuevas al noreste, cuelga en

    un

    lugar de h on or e n (a

    La segunda planta es el hogar de los guardias

    qu e

    vigilan la puerta.

    cuatro habitaciones so n la casa de Laurl, Charl, Wort y Joop. Todos

    guerreros

    de

    2 nivel. Actualmente, Laurl y Charl hacen la

    guardia

    día , y Wor ty JooP hacen la de noche (cambian el

    turno má s

    o

    menos

    d

    mes). Tres

    de

    ellos

    so n hábiles

    arqueros,

    y loop es un arquero

    etente. Invierten parte del tiempo de guardia haciendo flechas

    reponer las

    que han

    usado cazando o en la defensa de la fortaleza,

    que l oop

    alisa y

    da

    forma a ramas

    de

    madera para construir

    arcos cortos.

    La

    tercera planta sólo tiene diez pies

    de

    altura, pero es tan ancha

    o las anteriores, sirve como armería del patio exterior. En ella hay

    armas de asta (la mayoría picas), treinta

    espadas

    (en

    su

    mayor

    espadas cortas, pero también hay algunas espadas largas y do s

    anchas), lma docena

    de

    arcos, algunas

    mazas

    y 300 flechas

    en fardos.

    Normalmente

    la puerta

    de

    la torre está abierta para

    e

    la gente

    de

    la fortaleza

    pueda

    tener acceso a las

    armas

    almacenadas

    rápidamente en caso de emergencia. La puerta de las habita

    de Sabine

    está

    cerrada (Sabine

    guarda

    Ja Uave,

    s u c uñado

    el

    ero tiene

    una

    copia).

    Casas familiares

    a u no de

    estos edificios bajos

    de madera son

    el

    hogar de

    algtma

    de

    s familias locales. La mayoría

    so n

    sencillos pero sólidos edificios

    de

    e r a d e tmos veinte pies de largo po r diez pies de ancho y unos

    ce pies

    de

    alto, con un taller en la

    parte

    delantera y (as habitaciones

    en la trasera.

    Cuando

    hace buen tiempo, las

    puertas

    están

    tas, permitiendo

    qu e

    entren

    la

    brisa y los clientes. Los niños entran

    salen corriendo

    e n t od o

    momento.

    7a. La casa del viejo Tarlach, el pescador. Tarlach sale a pescaral

    sjempre

    qu e

    hace buen tiempo,

    y

    frecuentemente, incluso

    llueva,

    po r

    lo

    qu e

    será dilicil encontrarle aquí. Vende todo lo

    e n o p ue de

    comerse

    en

    el mercado,

    ahumando

    o

    salando

    lo que le

    su mujer, ahora disfruta tranquilamente de

    su

    vejez. Su hija Miep,

    da

    con W lO

    de

    los hermanos

    Lurn

    (ver má s adelante) y él a veces

    a algtmos

    de

    los hijos

    de Lum

    y

    (os

    llevan a

    pasar un

    día

    de

    pesca

    Siempre le siguen los gatos (un cambio agradable en

    la

    vida

    de

    lo

    dores del pueblo)

    cuando

    sale

    de

    pesca.

    7b. La casa

    de

    Reece, el zapatero. Es

    un

    hombre callado

    qu e

    se

    da

    las cosas para sí mismo. Reece es

     

    veterano

    de

    las

    guerras

    de

    norte

    qu e

    llegó

    hace

    alglmos años,

    buscando

    un

    lugar donde

    asen

    y olvidar los horrores

    de

    la guerra.

    Se

    casó con una mujer

    de

    la fo

    taleza (Asgrim,

    una

     ov n viuda

    cuyo

    primer

    marido partió a

    la

    g

    al poco de casarse, y nunca volvió). Tienen

    un

    hijo de tres años, D

    y una hija de un año, Nadya. Reece es

    mu y

    respetado

    por s us

    vec

    qu e

    opinan

    qu e

    es

    un

    tipo firme y sensato

    además de

    hábil con la

    da

    (como

    ha demostrado durante

    sus períodos

    en la

    milicia local)

    aunque

    nunca

    ha

    abusado

    de

    ello.

    7(. La casa de Dubricus de Ambreville. Dubricus puede ser ali

    compañero

    de

    aventuras

    de

    los P]s recién llegados.

    Se

    presentó en

    fortaleza hace varios meses

    buscando

    lm

    grupo de

    aventureros pa

    unirse a ellos.

    No

    encontró a nadie interesado, principalmente a c

    d e s u

    insistencia en

    qu

    debía ser el líder

    de

    cualquier

    grupo

    al

    qu

    uniera (partiendo del hecho de

    qu e

    entre las personas del

    grupo

    h

    un o

    qu e

    tome las decisiones). Lo ha estado reconsiderando y ha d

    do

    qu e

    es mejor ser perspicaz y dejar

    qu e

    algún guerrero carismát

    lleve esa carga. Dubricus proviene

    d e u na

    rica familia noble, pero

    mayor

    p ar te d e la

    fortuna no le correspondía a él, así

    qu e

    decidió

    crearse

    un

    nombre

    po r

    sus propios medios.

    Para

    mantener sus ga

    está trabajando como escribiente, redactando contratos entre come

    ciantes y cosas po r el estilo. Es

    un

    trabajo moderadamente remune

    (cobra 2 pp por página) pero terriblemente aburrido para alguien

    e inteligente como

    él. Se

    siente

    mu y

    orgulloso

    de

    la escuela inform

    qu e ha

    organizado, a

    la

    que

    puede

    ir cualquier niño

    qu e

    quiera ap

    de r

    a leer

    y

    escribir. Sus clases son

    mu y

    populares, especialmente

    improvisadas charlas sobre historia (las cuales relata

    mu y

    dramáti

    mente con impredecibles cambios de entonación).

    Se

    describe más

    detalladamente a Dubricus en la sección Posibles allegados y alia

    del capítulo dos.

    7d. La

    casa

    de

    Quince Brakenbury, el

    5

  • 8/18/2019 AD&D - Módulo - Retorno a La Fortaleza de La Frontera

    12/68

    dida retirada, ni

    que

    formaba parte

    de la

    misma

    banda que

    ahora vive

    en la cueva B, dentro de las cuevas del Caos. Se marchó cuando los

    bandidos decidieron aliarse

    con

    el templo oculto y servir a su

    malvado

    clérigo.]ocelyn

    simula

    no reconocer a

    ninguno de

    sus antiguos

    radas

    cuando

    vienen al

    pueblo en

    busca de provisiones (aparte

    de

    su

    hennana, Neath, que

    ahora es

    uno de

    los

    tres

    líderes de los

    bandidos, y

    viene ocasionalmente a visitarla) y eUos

    hacen

    lo mismo.

    Cuando

    el

    templo oculto

    decida

    que

    es

    el momento de

    actuar

    contra la fortaleza,

    los bandidos chantajearán a ]ocelyn

    para

    que les

    ayude

    a

    tomar

    el

    asentamiento.

    Nose han dado cuenta de que su

    lealtad es

    ahora

    para

    sus amigos

    y

    vecinos

    de

    la fortaleza.

    7f.

    La

    casa

    de Neanne, Opal

    y Chandry. Esta

    pequeña

    casa es el

    hogar

    de dos hermanas, una

    de las cuales

    puede

    ser un PNJ allegado o

    aliado, y la hija

    de

    la

    hermana

    mayor. Las

    damas

    llevan

    una

    vaquería.

    Como su casa es demasiado pequeña para guardar a los animales, las

    vacas son encerradas en la planta baja

    de

    la torre

    de

    vigilancia (zona 12).

    Después

    de ordeñar

    las vacas cada

    mañana,

    se

    dividen

    las tareas.

    Chandry Ueva la leche fresca a las familias y clientes

    que se

    la

    han

    pedi-

    do   el tabernero, el panadero, etcétera), mientras

    Neanne

    y

    Opal

    baten

    leche

    en una

    vasija

    para

    hacer manteca y

    guardan parte para que

    cuaje y

    puedan hacer queso. Mientras tanto,

    Chandry

    neva las vacas a pastar

    fuera

    de

    la fortaleza. En los

    días de

    mercado, Neanne y

    OpallJevan

    las

    vacas a los pastos, mientras

    Chandry monta un

    tenderete

    donde vende

    sus quesos, leche y manteca fresca. Opal tiene vocación religiosa (es

    Oériga

    de

      l r nivel)

    y

    celebra un servicio nOCh.l.mo

    dos

    veces

    por

    semana

    en

    la

    capilla local, tanto para feligreses que comparten su

    fe como

    para

    los

    que

    prefieren

    no

    escuchar los acalorados sermones

    de

    Abercrombie.

    Opal es un posible PN] allegada o aliada

    de

    los PJs.

    Ver

    más abajo.

    7g.

    La

    casa de l hermano Martín, el panadero. Esta

    panadería

    actual-

    mente sirve al

    hermano

    Martín

    como

    negocio y

    lugar de

    trabajo.

    El

    mano es uJl fraile itinerante

    que durante

    los últimos meses

    se

    ha insta-

    lado

    en

    la fortaleza para

    estudiar

    las creencias locales.

    Cuando

    escuchó

    que

    no tenían panadero (CaJista, la mujer del posadero tenía un come-

    dor púbUco para toda

    la

    comunidad, además

    de mantener la

    posa-

    da), decidió hacerlo él

    para

    mantenerse mientras estaba en

    la

    zona.

    Además acogió a una huérfana, ]enn,

    cuyo padre

    había

    muerto de

    cóli-

    co el

    invierno pasado,

    para enseñarle lm

    oficio con el

    que pudiera

    ganarse

    la

    vida sin tener que vivir

    de

    la caridad

    de

    otros. Mar tín noes

    particularmentebueno cocinando, pero es bastante

    competente

    con los

    quehaceres diarios

    de

    cocer

    pan

    para

    la

    comunidad.

     a

    mayor parte

    de

    su

    tiempo esta cociendo

    pall de

    vinje (esencialDlente

    son

    las

    llamadas

    gaUetas

    de

    marinero, el

    componente

    principal

    de

    las raciones

    de

    hie-

    rro junto

    con carne y

    fruta seca) para vendérselas a las caravanas

    de

    comerciantes y a los aventureros. Con

    mucho

    esfuerzo está

    creando

    un

    excedente

    de

    comida

    que

    el castellano almacena

    en

    barriles

    como su-

    ministro para la fortaleza

    en

    caso de

    asedio

    o

    de

    cualquier

    otro

    tipo de

    desastre (como una maja cosecha). Martín cae bien a la gente , es sim·

    pático, amable y no es crítico. Es un posible PN} allegado / socio, cuan-

    do

    considere que es el

    momento

    de

    ponerse en

    marcha de nuevo. o

    se

    da

    cuenta

    que

    la joven

    ]enn

    siente

    un gran

    afecto

    por

    él, e insistirá

    en

    acompañarle cuando

    se

    marche, huyendo tras él si

    se

    lo impide.

    7h.  a casa

    de

    Hobbin, el carpintero. Hobbin,

    junto

    con su hermano

    Asham es

    uno de

    los mejores artesanos

    de

    la fortaleza. Su

    difunto

    padre

    fue

    uno de

    los obreros

    que

    trabajó

    en

    la construcción

    de

    la for-

    taleza y

    algW lOS

    de los edificios de madera son obra suya.

    Hobbin

    puede hacer prácticamente

    cualqujer

    trabajo

    de

    carpinteña, desde

    esculpir la repisa

    de lUla chimenea

    y labrar un candelabro, hasta tallar

    cubiertos (tenedores y

    cucharas de madera) y

    alisar

    un

    bastón. Acepta

    por igual los encargos

    de

    mercaderes

    y de

    aventureros.

    Sus

    vecinos

    reconocen que es un hombre trabajador que no pierde el

    tiempo

    hablando, } una persona que

    adora

    a su familia. Vive jW'lto a su mujer

    A1wyn y

    sus

    cinco hijos: Valens, Arius, Quillan, Arven

    y

    Lucio (Valens,

    el

    mayor, tiene

    doce

    aiios y Lucin, la

    pequeña,

    sólo cinco). Hobbin es

    uno de

    los pilares

    de

    la

    comunidad

    y sirve

    de buena gana en la

    milicia

    local. Prefiere perder algo

    de

    su tiempo en ella a tener que dejar su

    hogar y arriesgar a su familia a los peligros y la soledad

    de

    la vida

    en el

    campo.

    7

    i La

    casa

    de Asham,

    el tonelero. Mientras Hobbin es serio

    es

    algunas

    veces muy depresivo, un hecho que confunde a sus

    que le toman por un honesto artesano con un prospero negocio

    familia encantadora (su mujer, Narantis, y siete niños: Arpad, A

    Atli, Parwin, Durifem, Barthony y 81asco).

    Asham

    es el

    mayor d

    dos hermanos,

    y

    sus

    ocasionales

    depresiones son en parte caus

    su constitución y en parte

    como

    resultado

    de

    la inquietud y los

    remordimientos.

    Asham

    fabrica barriles

    para

    los comerciantes

    d

    cualquier tipo, forma o tamaño,

    desde Wl

    tazón hasta una gran

    (barril

    de gran

    tamaño). Hace algún tiempo

    un

    cliente le ofreció

    doble de

    la tarifa normal si

    ponía un compartimento

    secreto

    en

    rril especialmente

    diseñado

    para él, y

    Asham

    aceptó. El mismo

    (Mendel, el comerciante) volvió

    en

    su siguiente viaje a

    la

    región

    do

    su trabajo y encargándole varios toneles

    más

    con el mismo d

    Sólo

    pasado algún tiempose

    le ocurrió a

    Asham que Mendel

    er

    contrabandista, y a

    pesar de la

    generosa remuneración decidió

    ningún barril

    más con el mismo

    diseño.

    Cuando

    Astlam ledijo

    Mendel

    en

    su siguiente visita, éste sólo sonrió y

    se

    despidió,

    pe

    mañana

    siguiente la hija

    mayor de Asham

    había desaparecido,

    aparentemente se

    había fugado.

    Ese mismo

    día

    Mendel

    visitó a

    tonelero y, sonriendo, le dijo que su hija había sido secuestrada

    diante la

    magia

    por

    el templo oculto y

    que

    seguiría sana y salva

    tras el tonelero continuara suministrándoles los toneles especial

    Asham no

    tenía forma de

    saber

    si Mendel realmente estaba rela

    con la desaparición

    de Arpad ( lo está) o si eUa seguía viva

    00

    es

    pero no quiere correr riesgos y

    ante

    la

    duda

    continúa fabricando

    barriles que Mendel usa para

    sus

    sucios negocios.

    8.

     a

    herrería

    Este edificio de piedra tiene treinta pies

    de

    altura, con almenas

    tejado para

    la

    defensa. Sus resistentes

    puertas

    dobles pueden se

    cadas

    desde dentro

    si es necesario. Rafe, el herrero, es un homb

    grande

    con unos brazos

    abultados

    y musculosos. Vive y trabaja

    ayudado

    a veces

    por sus

    hijos.

     a

    forja está en la planta baja.

    El

    su madre viuda (Madre Smith), su mujer embarazada (Dara) y

    hijos Oankin y Kemble) viven en

    la

    planta superior. Rafe puede

    herraduras, clavos y bocados fácilmente, pero forjar

    armas

    y

    arm

    está

    muy por encima de sus

    posibilidades.

    Lo

    máximo

    que pued

    es

    puntas de

    flecha o

    reparar

    un. agujero

    en un escudo soldándo

    tapándolo

    con un parche.

    Durante

    los tiempos

    de

    Macsen,

    la

    fo

    tuvo

    un

    armero

    viviendo aquí que abastecía a la guarnición, pe

    día

    la

    gente

    confía

    en

    lo

    que queda en

    la vieja armería,

    complem

    por

    lo

    que

    el castellano

    puede comprar

    a los comerciantes

    de

    pa

    herrero está dispuesto a aceptar encargos especiales, desde forja

    símbolo

    sagrado

    a

    bañar

    una hoja en plata fundida, siempre qu

    ciosea bueno y la tarea no interfiera con su trabajo habitual. Ra

    incondicional

    de

    la milicia local, y

    normalmente se

    le consider<

    los líderes de la comunidad. Sus opiniones tienen gran peso aqu

    9.

    Oficina de intendencia

     suministros

    para

    aventureros)

    En cualquier otro pueblo este lugar

    se

    llamaría colmado. Su nom

    entre los vecinos

    proviene

    del origen militar de

    la

    fortaleza. Los

    tantes rara vez compran aquí, pues prefieren comerciar entre ell

    mayor parte

    de

    las cosas

    de

    primera necesidad. En

    vez de

    eso, e

    cial

    de

    intendencia , Moseley, dirige la

    mayor

    parte del negocio

    los viajeros

    de

    paso.

    Se ha

    especializado

    en equipo para

    aventur

    que

    tiene la

    mayoría de

    los objetos

    comunes

    listados bajo  Equip

    celáneo en la Tabla 44: Equipo, en el capítulo seis del Mallllal

    de

      ugndor

    como: mochilas, mantas, acero y pedernal, linternas, es

    pergaminos, espejo

    de

    mano, aceite, cuerda, sacos, cantimploras

    etcétera.

    No dispone de

    objetos especiales

    como ganzuas de

    lad

    símbolos

    sagrados ni tampoco

    artículos

    de

    lujo Gayas, perfume)

    objetos

    grandes

    (cadenas, arcones, tiendas de campaña). Mosele

    honrado

    y

    mantiene

    los precios básicos dados

    en

    el Manllal del u

    Vive

    en

    las habitaciones de

    la parte de atrás

    de la tienda. Una

    pu

    abatible cerrada (Moseley tiene

    l a L lav e

    y tiene otra copia colgad

    clavo en su habitación) une la t ienda con

    la atta

    mitad del edific

    la zo