Adecco g4 Trabajo en Equipo Alto Rendimiento

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Guía didáctica Guía de trabajo para el formador Escuela de liderazgo Equipos de alto rendimiento Pasión por la excelencia

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TRABAJO EN EQUIPO

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Gua didctica Gua de trabajo para el formadorEscuela de liderazgoEquipos de altorendimientoPasin por la excelenciaEscuela de Liderazgo Adecco TrainingGua didctica: Equipos de alto rendimiento. Pasin por la excelencia1 edicin: Septiembre de 2010Diseo grco y maquetacin: Josep PuigImpresin: Comgrac S.A.Produccin grca: Ramon Ruiz Bruy Depsito legal: B-XX.XXX-2010 Adecco TrainingCamino del Cerro de los Gamos, 328224 - Pozuelo de Alarcn (Madrid)902 30 20 [email protected] rigurosamente prohibida, sin autorizacin escrita de los titulares del Copyright, bajo sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblico.3ndice de contenidosFLASH DE LA AGENDA DE TRABAJO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4ESTRATEGIA DE INTERVENCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Da 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Da 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Dinmica 1. La telaraa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Dinmica 2. Los equipos alejados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Dinmica 3. Cmo lograr un EAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Dinmica 4. Las manos en la masa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Dinmica 5. Tringulos de Hernn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Dinmica 6. El ladrillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Dinmica 7. Escenarios de liderazgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26Dinmica 8. El arca de No. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27Dinmica 9. Entrenando roles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Dinmica 10. Simbolismos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Dinmica 11. El problema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31Dinmica 12. Puliendo el equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Dinmica 13. Motivar en vivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Dinmica 14. De pie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Dinmica 15. Mtodo Disney. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Dinmica 16. Reconocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36GUIN DE TRABAJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37Lista de control general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Bibliografa y referencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .424FLASH DE LA AGENDA DE TRABAJO DIA 1DIA 2 Revisin de la Sesin 3. El equipo: mitos y realidad. Caractersticas de un equipo de alto rendimiento (EAR). Liderazgo y etapas de crecimiento del equipo. Las reglas del juego: misin, visin y valores. Entrenamiento en comportamientos: los roles en el equipo. Las reuniones de equipo.

NOTAS__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________MAANATARDE Estrategia-Tctica-Tcnica. Generar conanza en el equipo. Las disfunciones de un equipo. Prevencin y manejo del conicto. Las leyes de la motivacin. Reconocimiento y refuerzo. Estrategias de motivacin. Autodiagnstico de la Sesin 4. Alando la sierra. Plan de desarrollo personal.5ESTRATEGIA DE INTERVENCINDa 125 min. Bienvenida y apertura de la 4 sesinPresentacin de la 4 sesin de la escuela de liderazgo y su objetivo global. Recordar, nue-vamente, la metodologa: sesin + autodiagnstico (in situ) + Plan de desarrollo personal + Alando la sierra, con las implantaciones en el puesto de trabajo +... sumar la siguiente sesin para seguir creciendo en liderazgo.Revisin de Alando la sierraEspacio, guiado por el formador, en el que se ponen en comn las experiencias que hayan acumulado y aplicado, tras realizar los ejercicios del cuaderno correspondiente al mdulo 3. Supervisar los planes de desarrollo personal y resolver posibles dicultades, dudas o plan-teamientos surgidos de sus propias experiencias.Presentacin de los objetivos especcosPor medio de la transparencia del ttulo (T1), presentar la Sesin 4 con la informacin ms de-tallada posible relativa a los objetivos especcos que se vayan a trabajar (y cmo sta enlaza con la sesin anterior), junto con los contenidos generales que vayan a tratarse.Presentacin del formadorSi no fuera el mismo que en la sesin anterior; presentacin del formador a travs de un breve relato de cul ha sido su trayectoria profesional haciendo referencia a su trabajo en formacin de lderes.Recordar las reglas del juegoAntes de iniciar la formacin, establecer cmo vamos a trabajar juntos, a saber: -La metodologa ser muy dinmica, por lo que hay que solicitar su participacin activa.-Algunas actividades estn diseadas para romper esquemas desde la creatividad, y su objetivo consiste en generar una experiencia para, posteriormente, en debates y reexiones conjuntas, intentar concretarla en su realidad diaria y convertirla en una herramienta til.-Pedir una actitud abierta, que sea crtica y participativa.6Agenda del daInformar sobre la logstica: pausas, horario de comidas y nal de la sesin.Distribuir los contenidos para que conozcan el itinerario (aprox.) en el que van a participar.15 min. Dinmica 1. La telaraaPresentacin de los alumnos. Todos se colocan en crculo y se lanza una madeja de lana. El que la recibe comienza diciendo su nombre y mencionando una caracterstica, un hobby o un dato personal que sea desconocido para los dems, indito o diferente. Cuando naliza, se la lanza a cualquier otro sosteniendo el hilo de la madeja.El que recoge la madeja tambin dice su nombre, aciones, etc. y, de igual modo, lanza a otro la madeja sostenindola de un extremo. Se sigue as hasta haber completado la presentacin de todos los participantes, formndose una telaraa.En sentido inverso, cada vez que alguien recoja el ovillo de nuevo, deber pronunciar el nom-bre y dems caractersticas de la persona que haya lanzado justo antes la madeja. Es decir, retrocediendo en direccin e informacin, hasta que el ovillo quede recogido.Establecer una analoga entre la telaraa que queda como gura y la empresa como red de conversaciones y equipo de trabajo. Tener en cuenta qu mensaje ha dicho cada uno, cmo se han escuchado entre ellos (si recuerdan lo que dijo el que les lanz la madeja) y el feedback mantenido como refuerzo y reconocimiento mutuo (me acuerdo de ti, de lo que has dicho). La calidad en la escucha y en la atencin al otro constituye un valor enorme en nuestro equipo.15 min. Trabajo en equipo: mitos y realidadRealizar un recorrido histrico del desarrollo del concepto de equipo dentro de la empresa; desde la aparicin de los pioneros autocrticos, pasando por los comits y las task forces, hasta llegar al primitivo concepto de equipo de trabajo (vase el Manual de equipos de alto rendimiento y la bibliografa recomendada).Comentar los falsos mitos relativos al trabajo en equipo, facilitando un debate entre los parti-cipantes en torno a las caractersticas reales de lo que constituye un autntico equipo.Conducir la discusin para que establezcan las diferencias entre las condiciones propias de un grupo de trabajo y de un equipo de trabajo.730 min. Dinmica 2. Equipos alejadosEl objetivo consiste en identicar una meta comn para trabajar luego la planicacin en el equipo y la forma de comunicarlo.Formar grupos y entregarles las instrucciones con el objetivo de que ocupen las posiciones propias del otro equipo. El secreto del ejercicio estriba en que debern descubrir la mejor forma de actuar. Normalmente, cada equipo empieza a pensar en cmo lograrlo, hasta que, en un momento dado, alguien se da cuenta de que no van a conseguirlo a menos que lo planiquen todos juntos, es decir, si ambos equipos no unen sus fuerzas.15 min. La curva de rendimientoExplicar la evolucin que hay entre ser y trabajar como un grupo a hacerlo como un equipo de alto rendimiento (EAR); as como las diferentes fases por las que puede atravesar un grupo de personas, con la relacin de caractersticas de cada una, y los peligros y ventajas que deber enfrentar (vase el Manual, pp. 6-7).Llevar a cabo una exposicin esquemtica de la estrategia global necesaria para construir y desarrollar un EAR (T10):1.Tener claro lo que se quiere crear: Cmo es un EAR? El modelo de ecacia proporciona, a travs de un cuestionario de diagnstico, cul es el grado de eciencia en que se halla su equipo.2. Tener claro el camino a seguir para conseguir un EAR; se trata de identicar cul es la etapa en la que se encuentra el equipo, su fase de madurez. A partir del conocimiento de las caractersticas de la fase, trazar una estrategia de desarrollo que permita al equipo alcanzar la siguiente.3. Comprender cmo facilitarles el camino, es decir, qu debe hacer y cmo debe comportarse el lder.Exponer el modelo de ecacia (T11-14) y observar las semejanzas existentes en relacin con su propio desarrollo.10 min. Modelo de ecacia del equipoEn el anexo Autodiagnstico se encuentra el Cuestionario del modelo de ecacia de un equipo para que lo complete y obtenga el primer paso de su estrategia.Realizar un breve comentario sobre los resultados que haya obtenido el equipo.ESTRATEGIA DE INTERVENCIN850 min. Dinmica 3. Cmo lograr un EAREsta dinmica grupal persigue el objetivo de disear un plan de intervencin en relacin con sus equipos que optimice su ecacia.Se forman grupos de cuatro o cinco personas y ellos mismos organizan un juego de tarjetas con las siete caractersticas del modelo de ecacia.Para potenciar cada caracterstica hacia los equipos, a travs de un brainstorming, stos debatirn y seleccionarn dos acciones concretas. Finalmente, cada grupo disear un plan de intervencin para lograr un mayor nivel de eciencia en un equipo, y luego lo expondr ante el resto departicipantes del curso.Esta dinmica, adems, funcionar como claro ejemplo de lo que representa una metodo-loga de trabajo en equipo.Secuencia Michael Jordan. Air Jordan (captulo 4. Su grandeza)En este captulo M. Jordan expone sus creencias sobre el propio protagonismo pero tambin sobre el de su equipo, adems de lo que se exiga a s mismo. Se trata de exponer cul fue el objetivo que se autoimpuso para lograr una meta compartida y, por tanto, un EAR.15 min.Pausa45 min.Dinmica 4. Las manos en la masaSe prepara la sala con mesas separadas y sillas alrededor para realizar un trabajo por grupos. Los participantes, con los ojos vendados, debern sentarse en los distintos grupos sin que sepan de antemano quines van a ser sus compaeros de mesa. Se les pide que guarden completo silencio a lo largo del ejercicio hasta que el formador lo indique. En el centro de cada mesa debern colocarse unos bloques de arcilla para moldear.El formador les sealar que existe algo en el centro de la mesa y, sin dar ms explicaciones, ni ms pistas, les indicar un cometido concreto: construir algo juntos.Terminado el tiempo, el formador, sin dejar que se quiten las vendas, les preguntar a los distintos miembros de cada grupo por la gura que hayan estado modelando y, con poste-9rioridad, con los ojos ya descubiertos, les dejar que lo cotejen con la realidad y con aquello que hayan dicho los dems miembros de su propia mesa. Hay coincidencias? La idea de esta dinmica es que, ante un cometido comn, los objetivos individuales deberan posponerse para dar paso a la consecucin de un objetivo de grupo. 30 min. Las etapas de un equipoExponer cules son las etapas que, de forma natural, recorre un equipo en su desarrollo y cmo son las que van determinando su madurez y progreso hacia su conversin en EAR. Hacer referencia a que ste es el segundo paso de la estrategia global para construir un EAR; e identicar la fase de madurez del propio equipo.Sealar cules son los dos ejes diagnsticos de la etapa en que se encuentra el equipo, esto es, la productividad y la moral. En funcin de cmo se combinen ambos, el equipo progresar o se estancar. Explicar las caractersticas de cada fase (vase el Manual, pp. 11-12).Dinmica 5. Tringulos de HernnPedirle al grupo que, puesto en pie, forme un crculo y que seleccione a dos de sus miembros para que formen, en el momento en que usted les d la seal, un tringulo. Deben hacerlo en silencio y no podrn pararse hasta que no lo hayan conseguido, aunque para ello deban desplazarse continuamente.Se trata de experimentar las etapas de formacin y desarrollo de un grupo de forma viven-cial, esto es, de conducirles de una etapa de orientacin a otra de produccin a n de que comprueben, de manera gil y divertida, las claves que les hace progresar como grupo y el impacto obtenido en el rendimiento.Cuestionario de las fases del equipoEn el Anexo Alando la sierra, cada persona completar el Cuestionario de anlisis de la fase de desarrollo del equipo. Deber hacerlo con respecto a un solo equipo, en el caso de que se gestione ms de uno.El formador, por su parte, deber trazar en el rotafolios un grco en donde aparezca la media del grupo de formacin, y elaborar un comentario sobre la etapa en la que se distribuyen las distintas puntuaciones de los equipos analizados.ESTRATEGIA DE INTERVENCIN107 142128Con la T24: Analizar el papel del lder en el equipo y realizar un comentario sobre el tipo de intervencin que se espera de un lder, para hacerle progresar hacia una etapa de mayor madurez (remitir al Manual, pp. 13-15).1:30 min. Comida30 min. Dinmica 6. El ladrilloEn este ejercicio, el objetivo consiste en ejercitar el reparto de roles, la toma de decisiones y la forma de alcanzar un consenso en el equipo.Constituidos los participantes en grupos de diseadores y arquitectos que compiten por llevar-se el premio al mejor proyecto, deben construir una estructura que sea capaz de resistir el peso de un ladrillo durante un tiempo mnimo de un minuto. El diseo, la utilizacin de los recursos y el presupuesto del proyecto sern los parmetros sobre los que girarn sus decisiones.Despus de someter a prueba sus diversas estructuras, cada grupo realizar una reexin sobre su propia forma de trabajar y de abordar el proyecto; y sobre sus puntos fuertes y reas de mejora respeto del trabajo realizado.60 min. Secuencia de Coach Carter (Captulo 3. El contrato)Poner la secuencia entera para que tengan un modelo sobre la intervencin del entrenador en su primer contacto con el equipo, y puedan conocer cmo maneja la etapa, los roles, la autoridad, etc.11Dinmica 7. Escenarios de liderazgoEl objetivo de esta dinmica consiste en ejercitar una serie de buenos comportamientos del lder, a lo largo de diferentes etapas de desarrollo, cuando ste se halla ante un equipo, con el n de obtener el mximo rendimiento y los mejores resultados.Se exponen algunas situaciones crticas propias de diferentes mbitos (sanitario, deportivo y medioambiental) y se dene tanto el objetivo a lograr como la etapa en la que se encuentra el equipo en su desempeo.Las personas que asumen el papel de lderes debern trazar una estrategia. As, tras adap-tarse a la situacin concreta y tener en cuenta con qu clase de equipo deben alcanzar el mejor resultado, llevarn a cabo una reunin en la que les expliquen claramente el qu, el para qu y el cmo lograrlo, a cambio de conseguir la cohesin, el compromiso y el mximo rendimiento de los miembros del equipo.30 min. EstrategiaTctica-TcnicaExponer y claricar estos conceptos fundamentales para llevar a cabo una planicacin co-rrecta (vase la pgina 18 del Manual). Aprovechar los dos ejercicios anteriores para usarlos como ejemplo y comprobar de manera interactiva que los han entendido bien.Aclararlos con la ayuda de la siguiente secuencia: Objetivo (Meta)Estrategia (una o varias) Tctica (acciones asociadas: una o varias por cada estrategia)Tcnica (vas para llevarlas a cabo)15 min. Pausa30 min. Dinmica 8. El arca de NoRemitirles, por grupos, al relato de la pgina 18 del Manual: Si Dios hubiera delegado la construccin del Arca para que identiquen, debatan, consensen y seleccionen las claves, correctas e incorrectas, que contiene relativas a la gestin y direccin de un proyecto y del equipo para ejecutarlo.ESTRATEGIA DE INTERVENCIN12La puesta en comn representa una buena oportunidad para realizar una revisin exhaustiva sobre el liderazgo y el trabajo en equipo.45 min. Entrenando rolesEn esta dinmica los asistentes aprenden a identicar y manejar diferentes roles dentro de un equipo en diversas situaciones posibles. As, por ejemplo, en una reunin de equipo, cara a cara, o bien abordando un conicto en tringulo.Se reparten los roles establecidos de acuerdo con unas consignas y se llevan a cabo diferentes juegos de rol (role-playing). Las personas que ejerzan el rol de lder sern las responsables de poner en movimiento todas las habilidades entrenadas (tambin las relativas a los dems mdulos de la escuela de liderazgo), as como de resolver con xito las diversas situaciones a las que se enfrente.El feedback de cada situacin simulada seguir una secuencia concreta:1.En primer lugar, los personajes que no han ejercido de lder.2.En segundo lugar, el lder.3.El resto del grupo como observadores.4.El formador.Fin de la jornada Da 245 min. Dinmica 10. SimbolismosIniciar esta segunda jornada poniendo en comn la misin de cada uno de los departamentos o reas de los asistentes. El objetivo consiste en disear un plan de accin hacia el propio equipo, teniendo como base la misin compartida.Cada persona plasmar, dibujndolo, la percepcin que tenga de su propio equipo en la actualidad y proyectndolo hacia el futuro, tras identicarlo con un animal, objeto, smbolo, etc. Luego deber escribir las caractersticas o rasgos que le falten o que deba potenciar para alcanzar ese futuro anhelado.13A continuacin, disear, con todos los elementos (misin, dibujos del equipo hoy y en el futuro, rasgos y valores) un panorama de crecimiento y redactar un cuento o fbula que lo conecte todo y se traduzca en un plan estratgico de crecimiento para su equipo.sta es la visin que debe compartir y transmitir hacia sus equipos: en la medida en que consiga aunarla y que los dems la compartan, crecer el compromiso y el alineamiento o apoyo. En suma, se trata de conducir al equipo desde el consabido hacer lo que se espera de ellos hasta el vivir y comprometerse con el alto rendimiento. No cabe esperar, por tan-to, un alto rendimiento erigido sobre esfuerzos desalineados; a n de cuentas, no se trata tanto de trabajar mucho, como de trabajar bien en la direccin establecida y generando los resultados deseados.15 min. Dinmica 11. El problemaEste ejercicio, sencillo pero de gran impacto, ahonda en la importancia de la conanza en el equipo y de sus miembros. Los participantes, expuestos a la resolucin de un problema ex-tremadamente sencillo, deben identicar y eliminar a las personas de su equipo de las que sospechen o desconfen. Existe un nico elemento perturbador: todos han observado cmo se entregan consignas individuales antes de empezar el ejercicio. Ellos mismos han recibido una que pone: T no eres un espa.Guiar una reexin que gire en torno a la conanza, los prejuicios y la falta de calidad en la comunicacin entre los miembros de un equipo.20 min. Las disfunciones de un equipoExponer, uno a uno, los puntos naturales de ruptura dentro de cualquier equipo y la impor-tancia que tienen estos aspectos para asegurar la cohesin, la motivacin y el rendimiento.Cada una de las disfunciones es, en s misma, vista del revs: una caracterstica esencial para lograr la consolidacin de un equipo.Las disfunciones, basadas en Patric Lencioni, pueden consultarse en la pgina 31 del Manual, para luego profundizar en el eje nuclear de todo equipo: la conanza (pginas 24-25).ESTRATEGIA DE INTERVENCIN1410 min. La conanzaPrecisamente para darle relevancia a este aspecto tan importante, el formador proyecta dos secuencias procedentes de dos pelculas distintas. En cada una de ellas se expone la con-anza pero bajo dos perspectivas diferentes: la mantenida respecto del lder del equipo y la que guardan entre s los miembros del equipo.Esto llevar al grupo a entablar un breve debate o a elaborar un listado de lo que consideran esencial en cada caso.Secuencia de Equipo a la fuerza (Captulo 32)Secuencia de Titanes (contador 25:58 a 29:35)20 min. Dinmica 12. Puliendo el equipoEn esta dinmica se les pide un esfuerzo de creatividad para generar buenas ideas y acciones concretas, que resulten novedosas y estimulantes y que, de manera teraputica, potencien la fuerza, la cohesin y el compromiso del equipo.Distribuidos en grupos de trabajo, recibirn varios juegos de tarjetas con las disfunciones es-critas en ellas. Su misin consistir en encontrar y compartir las mejores. Fcilmente, al debatir sobre las disfunciones, entrarn en una espiral de ejemplos y ancdotas que les llevarn a identicarlas sin ms dentro de sus propios equipos.30 min. Pausa1515 min. Exposicin del psterComo continuacin y complemento del ejercicio anterior, adems de exponer cada grupo las soluciones que considere ms creativas, audaces y efectivas, debers intentar persuadir, convencer y motivar al resto de los grupos para que adopten y pongan en prctica dichas medidas.20 min. La motivacinRecogiendo la retroalimentacin del ejercicio, el formador aborda el tema de la motivacin, introducindolos en los orgenes del concepto y el experimento de Hawthorne, y conducin-dolos hasta las leyes de la motivacin humana.Llegados a este punto, debe recoger todo lo expuesto en los mdulos precedentes relativo a las habilidades necesarias para despertar el inters, y el entusiasmo, en el otro, tales como, por ejemplo:-La responsabilidad del lder.-La conanza y la delegacin.-El contagio emocional, la escucha, la empata.-La bsqueda del mapa del otro a travs de la formulacin de preguntas bien dirigidas.-El uso de sistemas propulsores.-Las claves para persuadir, etc.10 min. El patrn motivacionalDentro de la programacin neurolingstica, los metaprogramas son herramientas que, por su esencia, facilitan la tarea consistente en ayudar a generar entusiasmo en el otro ya que, una vez identicado el patrn motivacional en el que se halla una persona, resulta ms fcil hacerle llegar la mejora que precisa.Aunque el formador no deba profundizar en el patrn motivacional (resultara demasiado complejo y largo para la perspectiva desde la que se est trabajando el tema), s es interesante vincularlo a los sistemas propulsores, que ya conocen los alumnos.A continuacin, exponemos unas cuantas notas sobre metaprogramas, con el objetivo de que pueda ampliar dicha informacin, siempre que lo considere necesario.ESTRATEGIA DE INTERVENCIN16METAPROGRAMAS (MP)Ante cualquier experiencia, el ser humano recibe un verdadero bombardeo de informaciones. De acuerdo con los metaprogramas que manejemos, esa cantidad ingente de informacin ser ltrada y slo una mnima parte de ella llegar nalmente a nuestra conciencia. Una cmara de vdeo capta todas las imgenes que le llegan sin seleccionar de antemano. As, todo lo que est delante de ella ser grabado. El cerebro, sin embargo, mediante los meta-programas (MP) es capaz de seleccionar la informacin que le llega a travs de la vista. De la misma manera ocurre con los dems sentidos. Todos ellos ltran, en suma, la informacin que les llega al cerebro.Los MP ltran, pues, el contenido de nuestras experiencias. Conociendo los MP utilizados en un determinado momento por alguien, podremos predecir sus diferentes estados, de modo que stos nos ayuden a predecir sus acciones.Los metaprogramas no sirven, en n, para poner etiquetas ni tampoco cabe entenderlos como herramientas para diagnosticar; ni siquiera cabe considerarlos buenos o malos; denen, simplemente, la forma bajo la cual las personas procesan la informacin.MP de DIRECCIN:Cmo mantiene una persona su motivacin? Se halla la energa motivacional de una per-sona centrada en metas que conseguir o, por el contrario, se orienta hacia los problemas que deber evitar?Acercarse a: Estas personas se sienten motivadas por lograr metas. Tienen dicultad para reconocer los problemas. Son buenos para manejar prioridades.Las personas de este tipo se hallan orientadas hacia su meta. Piensan en trminos de obje-tivos alcanzables. Se consideran motivadas por tener, obtener, lograr, alcanzar, etc. Tienen dicultades en reconocer qu debe evitarse, o en identicar problemas. Tienden a ser buenos a la hora de manejar prioridades. Se sienten fuertemente motivados en perseguir sus metas. En ausencia de una meta hacia la que dirigirse, estas personas se desmotivarn.Alejarse de: Se orientan hacia lo que puede estar y est mal. Se hallan motivados por resolver problemas y sufren dicultades para mantenerse centrados en las metas.Las personas de este tipo reconocen fcilmente todo lo que debera evitarse, desecharse o rechazar. Su motivacin se activa cuando existe un problema que debe solucionarse o algo de lo que se tienen que alejar. Padecen problemas para mantenerse centrados en sus metas. Se distraen con facilidad y se sienten obligados a solucionar situaciones negativas. Sufren dicultades a la hora de manejar prioridades porque lo que est mal atraer buena parte de su atencin, aunque no sea importante. Se sienten fuertemente afectados ante las amenazas. Las personas que se alejan son buenas para resolver problemas y para identicar posibles obstculos durante la etapa de planicacin.17Secuencia Million Dollar Baby (captulo 8)60 min. Dinmica 13. Motivar en vivoEn esta dinmica el objetivo consiste en entrenar, en formato de juego de rol (role-playing), habilidades para motivar a un equipo en diferentes escenarios.Las consignas que deben resolver los distintos lderes son: -Convencer a un equipo con problemas internos de que se comporte y trabaje en equipo.-Resolver el rechazo y la desmotivacin de un colaborador a que trabaje y forme parte del equipo.Las distintas formas de abordar dichas situaciones sern la base para un debate posterior.20 min. Pirmide laboral de la motivacinSobre la base de la T43, el formador realiza un breve repaso a la pirmide de necesidades de A. Maslow (de sobra conocida y a la que ya se reri al introducir el tema) y cmo Mario Alonso Puig (Madera de lder) la ha adaptado especcamente al mbito laboral, estableciendo un paralelismo entre las necesidades personales de cada nivel y las profesionales.La T44 supone un buen ejercicio de reexin acerca de las intervenciones que cada uno est llevando a cabo a favor de su equipo en el terreno de la motivacin y en qu nivel de satura-cin se halla trabajando. Tambin es una buena sugerencia para, en funcin de la etapa de desarrollo obtenida por el propio equipo, hacerlo con ellos.10 min. Dinmica 14. De pieLanzar esta divertida dinmica de activacin e integracin del grupo en la que todos los par-ticipantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo, espalda contra espalda, mientras entrelazan los brazos.A la orden del formador, las parejas deben intentar levantarse al mismo tiempo sin soltarse.Una vez arriba, debern buscar otra pareja que se haya levantado y realizar el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y, as, hasta que todos se encuentren de espaldas y con los brazos entrelazados para poder levantarse.ESTRATEGIA DE INTERVENCIN181:30 min. Comida90 min. Dinmica 14. Mtodo DisneyA travs de la metodologa de la Factora Disney, se trata de disear un plan de motivacin hacia sus equipos.Una vez explicado cada uno de los roles que adoptar (el soador, el realista y el crtico) y la secuencia de trabajo, los grupos irn recorriendo las diferentes etapas para, nalmente, exponer de forma creativa e innovadora su estrategia.30 min. AutodiagnsticoLos participantes debern completar, en primer lugar, este apartado con los test y ejercicios propuestos. Alando la sierra. Material de apoyo y plan de desarrollo personalComentar las actividades, ejercicios y reexiones del Cuaderno de trabajo y sealar, como en las dems ocasiones, algunos ejercicios que sirvan para iniciar la siguiente sesin de la escuela de liderazgo.Especicar la bibliografa y dems materiales de apoyo y pedir a los participantes que comple-ten su plan personal de desarrollo correspondiente a la sesin 5 y para la que, seguramente, tendrn ya ciertos objetivos de mejora seleccionados.10 min. Dinmica 16. ReconocimientoDinmica de despedida haciendo un refuerzo y dejando un clima positivo en el grupo de formacin.Cada participante introduce su nombre escrito en un recipiente y, una vez mezclados los distintos nombres por turnos, saca una papeleta y completa la siguiente frase con el nombre de la persona que aparezca escrito en ella:.., lo que ms me ha gustado de compartir este curso contigo es.Fin de la sesin 4 19FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJODinmica 1. La telaraaObjetivo: Presentacin de los asistentes.Material: Una madeja de lana.Duracin: 15 minutos.Instrucciones: 1.Con todo el grupo en pie, se forma un crculo y se les pide a sus miembros que estn muy atentos a lo que van a escuchar.2. La persona que empieza la dinmica debe decir su nombre, y aadir un dato o hobby per-sonal que sea indito, inslito, diferente y desconocido por el resto del grupo (por ejemplo: Soy Marta y, cuando estoy en la carretera, siempre junto las letras de las matrculas para formar el nombre propio de los coches). Despus debe lanzar la madeja a otra persona cualquiera sosteniendo el cabo de la misma.3. El que la recibe repite entonces la operacin: dice su nombre, un dato indito y lanza la madeja a otro compaero, sosteniendo de igual modo su trozo correspondiente de cabo.4. La secuencia prosigue con todos los participantes hasta que se crea una telaraa. 5. El formador establece entonces un paralelismo entre la telaraa que se ha formado y la red de relaciones que supone un equipo: menciona, por ejemplo, la responsabilidad que supone que cada uno mantenga su cabo tenso y rme, as como la responsabilidad comn de que nadie suelte su trozo, para que la imagen resultante sea perceptible. Asimismo, seala un aspecto esencial para poder formar un equipo: la escucha.6. Una vez nalizada la ronda, para recoger el ovillo, deber invertirse la secuencia, de modo que cada uno diga el nombre y los datos de la persona que anteriormente lanz la madeja, al tiempo que la lanza l o ella. As, retrocediendo en direccin e informacin, el ovillo queda recogido.7. El formador gua una breve reexin: Cul es la diferencia que existe entre los participantes antes y despus de realizar el ejercicio? Aun cuando la lana haya desaparecido, tambin lo ha hecho la telaraa? Permanece entonces lo compartido?Dinmica 2. Equipos alejados (con formato)Objetivo: Identicar la meta comn y trabajar la planicacin en el equipo y la forma de comunicarlo.Material: Hoja de instrucciones para cada equipo, cinta adhesiva y hoja de solucin para el formador.20Duracin: 30 minutos.Instrucciones: 1.Dejar un espacio libre en la sala y, con cinta adhesiva, marcar las posiciones de los com-ponentes de los equipos, adems de un espacio vaco en el centro, segn el croquis de las instrucciones.2. Dividir a todo el grupo del curso en dos equipos numricamente iguales, dejando, en el caso de que el grupo sea impar, a una persona que haga de observador.3. Dejar unos minutos para que cada equipo designe a un lder encargado del desarrollo del ejercicio; si no se nombra a nadie, se ocupar de ello el formador.4. Repartir, despus, una copia con las instrucciones para el equipo.5. Marcar el inicio del ejercicio y dejar que trabajen ellos solos sin recibir ms indicaciones.6. Si piden alguna aclaracin, el formador les sealar que todas las instrucciones que pre-cisan se encuentran en la hoja, a menos que advierta que alguien no ha entendido bien las reglas, en cuyo caso deber aclarrselas. En cualquier caso, nunca deber darles indicaciones de cmo abordar la situacin.EQUIPOS ALEJADOSHoja de instrucciones para el lder del equipoTu tarea consiste en asegurarte de que todos los miembros del equipo, contigo incluido, lleguis a ocupar la ubicacin que ahora tiene el otro equipo, respetando las reglas descritas a continuacin. Es responsabilidad tuya el cumplir la tareaTarea:La tarea se considerar cumplida una vez todos los miembros del equipo situados en una ubicacin lejana se hayan desplazado desde sus posiciones de origen, hasta las nuevas posiciones que ahora ocupan los componentes del otro equipo.A base de desplazamientos, y segn se muestra en el grco del nal de esta hoja, ambos equipos, que inicialmente se hallan enfrentados, deben terminar ocupando las posiciones del otro equipo, en el mismo orden que en su ubicacin de origen y, por tanto, dndose nalmente la espalda.Reglas:1.Slo se puede avanzar en lnea recta y siempre hacia delante (no se puede retroceder).2. Slo se puede avanzar hacia una posicin vaca.3. Se puede pasar por delante de otra persona, slo si es del otro equipo y existe un espacio vaco inmediatamente detrs de dicha persona. Slo se puede saltar a una persona por vez.4. Slo se puede mover una persona por vez.21Posiciones iniciales: (Ejemplo para equipos de cuatro componentes): Movimiento del equipo BMovimiento del equipo AEspacio vacoPosiciones nales:EQUIPOS ALEJADOSHoja de orientaciones para el formadorUna vez haya seguido las instrucciones para realizar este ejercicio, debe mostrarse muy atento a la dinmica de los equipos y jarse en algunos aspectos para comentarlos despus: Ha habido planicacin o han empezado directamente sin tener en cuenta la estrategia? Cul ha sido el comportamiento del lder? Ha asumido que la tarea era slo suya o ha involucrado al equipo? Cul ha sido el comportamiento del equipo? Y la comunicacin? Y el clima? Alguna persona ha reaccionado de forma inesperada, con enfado, por ejemplo?El secreto del ejercicio estriba en que tienen que descubrir la forma de actuar. Normalmente cada equipo empieza a pensar cmo hacerlo por separado, hasta que en un momento dado, alguien se da cuenta de que no van a conseguirlo a menos que lo planiquen juntos, es decir, a menos que los dos equipos unan sus fuerzas.Ese momento resulta decisivo: cmo comunicar esa persona a los dems la necesidad de juntarse? Tal vez se lo tomen como una competicin entre ambos equipos. En este caso, lo mejor es dejarles que descubran ellos solos que no se trata de eso.Si pasa demasiado tiempo y no dan con la solucin, es mejor detener el ejercicio y:-Entregarles la hoja de solucin al ejercicio.-Comentar con ellos por qu creen que no ha funcionado: no ha habido planicacin? la comunicacin no ha sido la adecuada?, la meta es comn?, etc.-Ahora que conocen la solucin, qu habran hecho de forma diferente?B4A1B3A2B2A3B1A4A1B4A2B3A3B2A4B1FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO22EQUIPOS ALEJADOSSOLUCINLeyenda: Y: indican el avance de un componente en su direccin correspondiente.B1 # A1: indica que B1 salta a A1 en la direccin que corresponda segn susposiciones. MOVIMIENTOSDESCRIPCINN. 1A1N. 2B1#A1N. 3B2N. 4A1#B2/A2#B1N. 5A3N. 6B1#A3/B2#A2/B3#A1/B4N. 7A1#B4/A2#B3/A3#B2/A4#B1N. 8B1 /B2#A4/B3#A3/B4#A2N. 9A2/A3#B4/A4#B3N. 10B3 /B4#A4N. 11A4Dinmica 3. Cmo lograr un EARObjetivo: Disear un plan de intervencin para un equipo de trabajo con el n de que pueda aumentar su ecacia.Material: Tarjetas blancas, post-it, cinta adhesiva y folios.Duracin: 50 minutos.Instrucciones: 1.Dividir al grupo completo en subgrupos de trabajo de entre 4-5 personas y repartirles tarjetas y folios.2. Se formarn juegos de tarjetas a partir de las siete caractersticas del modelo de ecacia (vase la pgina 10 del Manual). Cada equipo tendr su propio juego.3. Tomando las caractersticas una a una, el equipo realizar un breve brainstorming, apor-tando ideas para llevarlo a la prctica.4. Cada miembro del equipo aportar dos ideas, cada una en un post-it diferente, para cada caracterstica. 235. Luego, a cada tarjeta, con la caracterstica escrita y los post-it correspondientes, se le debe dar la vuelta para continuar con la siguiente de igual modo, y as sucesivamente hasta completar las siete que caracterizan el modelo de ecacia.6. Terminado este proceso, el equipo comparte, debate y consensa las ideas aportadas al tiempo que selecciona dos acciones concretas para cada caracterstica.7. Finalmente, y una vez reunidas todas, cada equipo deber disear el plan de intervencin destinado a lograr un mayor nivel de eciencia en el equipo, y exponerlo ante el resto del grupo.

Dinmica 4. Las manos en la masaObjetivo: Analizar la importancia de contar con un objetivo comn y una metodologa de equipo. Material: Cmara de vdeo, bloques de arcilla, antifaces o vendas para los ojos, servilletas de papel.Duracin: 45 minutos.Instrucciones:1.Previamente, sin que los participantes lo vean, se prepara la sala con unas mesas sepa-radas entre s y con 4 o 5 sillas alrededor, dependiendo del nmero total de participantes. En el centro de la mesa se colocan dos bloques de arcilla formando una masa.2. Fuera de la sala, se les tapa los ojos a todos los participantes y se les comunica que no podrn hablar en ningn momento a lo largo del ejercicio. 3. Uno a uno, y cuidando de que no sepan quines son sus compaeros de mesa, se les sienta y distribuye por la sala.4. El formador les sealar, slo entonces, que hay algo en el centro de la mesa y, sin ofre-cerles ms datos ni pistas, les indicar una misin concreta: la de construir algo juntos.5. Despus les har una seal para que comiencen a desarrollar la misin encomendada. Mientras los grupos trabajen, se grabar el proceso para luego poder utilizarlo como feedback.6. Transcurridos 15 minutos, el formador detendr el ejercicio para empezar una ronda de preguntas por cada participante y mesa, sin permitirles an que se quiten la venda de los ojos: Qu gura ests modelando? Debe dejar que cada uno exprese lo que cree que estn haciendo juntos.7. Luego, cuando todos se quiten las vendas y contemplen la gura real que acaban de crear, el formador conducir un proceso de feedback (ayudndose de las secuencias grabadas):Cmo se ha sentido cada uno? Qu ha hecho cada uno? Qu es lo que quera hacer? Coincide su idea inicial con el resultado nal? Se siente identicado con el trabajo del grupo?Cmo se ha trabajado en el grupo? Se pusieron de acuerdo? De que forma? Qu di-cultades encontraron para poder cumplir con la misin?FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO24Hay alguien que dirigi la tarea?Tiene algo que ver este ejercicio con lo que pasa en nuestros equipos?La idea que debern trabajar consiste en que, ante una tarea comn (como, por ejemplo, modelar arcilla) los objetivos individuales de cada miembro deben suspenderse para dar paso a la ejecucin de un objetivo comn. En este proceso intervienen, adems, muchos elementos, expectativas, miedos, formas de tomar decisiones, liderazgos, etc., que inuirn directamente en la cohesin del grupo. En n, se trata de trasladar estas reexiones a la experiencia de grupo de los propios participantes.Dinmica 5. Tringulos de HernnObjetivo: Experimentar las etapas de formacin y desarrollo de un grupo.Material: Ninguno.Duracin: 10 minutos.Instrucciones:1.En un espacio amplio y despejado (dentro o fuera de la sala de formacin), se forma un gran crculo con todos los participantes.2.Cada persona debe escoger, mentalmente y sin comentarlo, a dos personas dentro de todo el grupo.3.En silencio, sin hacer gestos ni emplear ninguna otra forma de comunicacin, debern formar un tringulo con las dos personas que hayan seleccionado mentalmente. Nadie puede detenerse hasta que su tringulo est completo.4.Los vrtices del tringulo no debern estar separados por ms de 2 metros.5.El formador da la seal y todos empiezan su tarea. Es muy importante que ste haga cumplir la regla de silencio, mientras observa los desplazamientos del grupo.6.Normalmente pasarn por un momento de caos y confusin; despus unos pocos en-contrarn su sitio pero, al moverse otros, se descolocarn, con lo que debern moverse de nuevo hasta que, poco a poco, los desplazamientos vayan disminuyendo y consigan armar su tringulo.7.El formador, una vez logradas ciertas posiciones, debe realizar un comentario sobre las fases por las que han ido pasando y cmo, inicialmente, el cumplimiento de la tarea haca que tuvieran que enfrentarse y luchar por encontrar su sitio. Lentamente, debern ir tomando conciencia de que, en un equipo, todos se hallan interconectados entre s, de modo que cada movimiento de uno afecta a los dems.8.An sin moverse de las posiciones conseguidas, el formador cambiar a 2-4 personas al azar, alegando que los traslados, los cambios de proyectos, las diversas necesidades de la empresa, etc. han provocado algunos desequilibrios dentro del equipo.259.De nuevo les pedir que, lo ms rpidamente posible, vuelvan a armar los tringulos con las mismas personas que antes.10. El grupo se desplazar con mayor agilidad y seguridad, y lograr ms deprisa su objetivo: ingresar en la fase de produccin.11. Conducir un breve comentario sobre lo ocurrido.Dinmica 6. El ladrillo (con formato)Objetivo: Ejercicio de construccin de una estructura en la que se ponen a prueba el reparto de roles, el consenso y la toma de decisiones en equipo. Material: Ladrillo de obra, cinta de carrocero, cinta mtrica, cronmetro, tarjetas tamao folio y de folio.Duracin: 30 minutos.Instrucciones: 1.Formar grupos de 4-5 personas y buscar una ubicacin, dentro de la sala, para formar su equipo de trabajo y escoger un nombre.2. Entregar las instrucciones a cada grupo para que durante unos minutos las lean y pregunten acerca de las dudas que puedan tener.3. En una zona de la sala se coloca la tienda La Espaola, exponiendo los materiales que vende: tarjetas de dos tamaos, el ladrillo y la cinta de carrocero. En un folio se van conta-bilizando las compras realizadas por cada equipo.4. El formador debe resaltar una serie de elementos, a saber: el lmite de tiempo; la desca-licacin si se utilizan otros materiales distintos de los que proporciona La Espaola; el comportamiento tico que debern mantener los equipos, as como el hecho de que el ladrillo slo pueda sopesarse una sola vez y por una persona de cada equipo; sin que est permitido probar la estructura antes de que nalice el tiempo de ejecucin.5. Cuando el tiempo haya concluido, los equipos irn probando, uno a uno, sus estructuras delante de todos. El ladrillo deber colocarse entonces sobre la estructura por el equipo, no por el formador, quien slo se dedicar a cronometrar.6. Ganar la estructura que cumpla con los siguientes requisitos:a.Soportar el peso del ladrillo durante 1 minuto.b.Haber sido construida con el menor costo posible.7. Cada equipo contestar a las siguientes cuestiones: Qu es lo que ms valoran de su trabajo en equipo ante un reto de esta envergadura?; cul ha sido su factor de xito?; qu mejoraran o cambiaran si volvieran a repetirlo?FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO26Instrucciones para el equipoDebis erigir una estructura utilizando los materiales que se detallan a continuacin. Esta estructura deber tener una altura mnima de 50 cm., y soportar el peso de un ladrillo (con-sultadlo con la compaa suministradora), durante un tiempo mnimo de 1 minuto. La estructura debe construirse con el menor coste posible.Materiales:Proveedor nico: Construcciones La EspaolaTarjetas grandes: 5.000 euros c/uTarjetas pequeas: 3.000 euros c/uCinta de pegar: 500 euros/metroPenalizaciones: Se aplicar una penalizacin de 1.000 euros por cada minuto que exceda los 20 minutos del ejercicio.Instrucciones para el formadorPara llevar a cabo correctamente el ejercicio, los participantes deben:- Averiguar de qu tipo de ladrillo se trata (su composicin).- Averiguar si existe un lmite de presupuesto y cul es ese lmite (todos los proyectos poseen un lmite y unas especicaciones del cliente).Presupuesto: 60.000 eurosLmite de tarjetas:8 grandes (medio folio)6 pequeas (el tamao folio)Lmite cinta de pegar: 2 m.Dinmica 7. Escenarios de liderazgoObjetivo: Juego de situaciones simuladas para entrenar los comportamientos correctos del lder ante un equipo a lo largo de sus diferentes fases de desarrollo, a n de lograr su mximo rendimiento.Material: Ninguno.Duracin: 60 minutos.27Instrucciones:1.Elegir a tres personas para que ejerzan el rol de lder, cada una de un equipo diferente. El resto del grupo se dividir, a su vez, en tres subgrupos, y constituir equipos diferenciados:-Equipo sanitario: constituye el personal del servicio de urgencias. Se ha producido una catstrofe en un tnel. Su etapa de desarrollo se corresponde con la produccin.-Equipo deportivo: se responsabiliza de la planicacin y logstica de la vuelta ciclista a Espaa. Constituye un grupo recin formado con ciclistas veteranos, aficionados y voluntarios. Su etapa de desarrollo es la de conictos.-Equipo medioambiental: se ha producido un vertido importante de crudo en las playas del sur peninsular (caso similar al del Prestige). La urgencia es extrema. El equipo aparece formado por voluntarios de todo el pas. Su etapa de desarrollo es la de orientacin.2.A cada lder le corresponder uno de los equipos. Teniendo en su poder la informacin relativa a la situacin particular y a la fase de desarrollo de su equipo, dispondr de 10 min. para preparar una reunin con ellos en la que les explicar el qu el para qu y el cmo deben actuar; garantizando con ello la cohesin, el compromiso y el mximo rendimiento.3.Cada uno de los equipos, por su parte, dispondr de 10 min. para concienciarse y adap-tarse a los distintos papeles que decidan, as como a las diferentes condiciones de su situacin.4.Las tres simulaciones se prolongarn durante 10 minutos cada una, sucedindose unas a otras.5.Al nalizar, los lderes y los equipos escribirn, por separado, una reexin sobre lo que han vivido, junto con sus impresiones.6.El formador conducir, junto a todo el grupo, una puesta en comn acerca del desarrollo del ejercicio.Dinmica 8. El Arca de No (con formato)Objetivo: Identicar las claves de la planicacin estratgica en el relato titulado Si Dios hubiera delegado la construccin del Arca.Material: El relato aparece recogido en las pp.18-21 del Manual.Duracin: 30 minutos.Instrucciones: 1.Formar grupos de trabajo de entre 4-5 personas.2. Debern leer el relato para realizar una revisin y anlisis de los conceptos de planicacin y liderazgo contenidos en el mismo, y presentar luego su reexin y conclusiones en gran grupo.3. El formador conducir un debate en torno a las reexiones y conclusiones que vayan pre-sentando los grupos.FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO28Dinmica 9. Entrenando roles (con formato)Objetivo: Dinmica de juegos de rol (role-playing) para aprender a identicar y manejar diferentes roles dentro de un equipo.Material: Consignas de roles genricos.Duracin: 45 minutos.Instrucciones:1.Este ejercicio cuenta con tres bloques diferentes en los que se simularn situaciones con-cretas a partir de determinados roles asignados: a. Situacin de reunin del equipo: a elegir por parte del grupo encargado de prepararla.b. Situacin cara a cara: entre el lder del equipo y uno de sus miembros (con un rol asignado que sea difcil).c. Situacin en tringulo: el lder del equipo, junto con dos miembros del mismo, se enfrentan entre s.2. Para cada situacin, elegir a un lder para que la maneje y resuelva, junto a 5 personas con los diferentes roles del equipo establecidos. 3. Ninguna simulacin debe superar los 10 minutos. Las personas que no participen direc-tamente, realizarn la funcin de observadores y escribirn un breve feedback con sus impresiones.DINMICA DE ROLES (9 roles) Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL PESIMISTA:-Tu cara debe reejar pesimismo.-Tus gestos sern de desnimo.-Tus comentarios, ante cada idea propuesta, sern negativos.-Vaticinars resultados negativos.Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL PASIVOAGRESIVO:-Tus gestos deben denotar que no ests dispuesto a participar ni a dar tu opinin (para qu? Si luego no te hacen caso).-Tu postura debe denotar falta de inters, indiferencia. -No haces ni dejas hacer. No aportas nada, y te dedicas a boicotear y criticar las ideas de los dems.29Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL POSITIVO, DE APOYO INCONDICIONAL:-Tu expresin, gestos y postura ser continuamente de escucha positiva y amable.-Ante cada idea propuesta, sea la que sea, aportars un aspecto positivo de la misma y mostrars tu apoyo incondicional (siempre con una sonrisa en el rostro y ademanes de entusiasmo, pero que sean sinceros, no impostados, pues se trata de resultar creble).-Cuando aparezca un comentario negativo o pesimista, anlalo con otro optimista, positivo y realista.Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL DE PESADO:-Debes mostrarte muy atento para que, ante cualquier comentario o propuesta de ac-tividad, t inicies una conversacin sobre ello, pero tenindote a ti como protagonista, como si fueras un abuelo contador de batallitas.-Se trata de que aburras a los dems (sutilmente) intentando acaparar la atencin con tus experiencias o tus ideas.-Tu objetivo es no dejarles avanzar en la reunin, pero dando la imagen de que ests aportando ideas al proyecto.Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL PROACTIVO:-Continuamente, plantears preguntas y propondrs ideas.-Debes intentar estimular las ideas en los dems.-Transmite una actitud positiva (de botella medio llena) y entusiasta.-Practica la escucha activa en toda su dimensin (verbal y no verbal).-Aporta ejemplos de otras experiencias.-Explica la aplicacin o benecios de tus ideas a largo plazo.Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL NEGATIVO:-Das la visin negativa de las ideas.-Tu eslogan constante debe ser: por qu tenemos que cambiar nada. Mejor lo malo conocido que lo bueno por conocer.-Tus posturas, expresiones y gestos sern de desnimo.FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO30Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL PASIVO:-Procura no intervenir ni participar en la reunin.-Tu actitud debe denotar indiferencia, inhibicin y desgana.-Tu expresin corporal (cuerpo, mirada, manos...) expresarn una actitud ausente.-Tu objetivo consiste en tratar de pasar desapercibido.Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL REACTIVO:-Slo intervienes cuando aparezca una idea o si te preguntan.-Tu actitud es a la que salta.-Intervienes impulsivamente, un poco de forma agresiva, pero no demasiado.-Aprovechas las ocasiones para reivindicar lo propio.Consigna personal y condencial! (Slo para tu conocimiento)Durante la reunin, debes adoptar un ROL DE GRACIOSO:-Interrumpes continuamente el trabajo del grupo con bromas fciles que hacen perder el objetivo.-No dejas que se centren en las ideas.-Tu actitud es de llamar la atencin.Dinmica 10. SimbolismosObjetivo: Disear un plan de accin para el equipo, teniendo como base la propia misin compartida.Material: Post-it, folios, la misin del propio departamento o rea de trabajo.Duracin: 30 minutos.Instrucciones: 1.Cada persona dibujar en un folio en blanco a su equipo actual, identicndolo con un objeto, animal, etc. lo sucientemente simblico. Luego, escribir dos caractersticas ob-servables (y, previsiblemente, representadas por el animal u objeto esbozado).2. En otro folio, cada persona, proyectndose hacia el futuro, dibujar a su equipo de acuer-do con ese futuro deseado; considerando en qu quiere (como lder) que se convierta su equipo; o bien qu clase de equipo desean crear. Deben escribir dos caractersticas que el equipo precise para llegar a alcanzar esa meta, bien porque carezca de ellas bien porque deba mejorarlas.313. En un folio aparte, debern disear un panorama de crecimiento, teniendo en cuenta la misin especca para dicho departamento o rea; los valores corporativos de su empresa y los dibujos de su equipo presentes y futuros.4. Cada persona, a partir de su propio panorama de crecimiento, elaborar un cuento o fbula que conecte todos los smbolos entre s y pueda traducirse en un plan estratgico de crecimiento en equipo.Dinmica 11. El problema (con formato)Objetivo: Tomar conciencia de la importancia de la conanza en el equipo y entre sus miembros.Material: Copia de las instrucciones relativas a la dinmica El problema; con una consigna condencial para cada participante.Duracin: 15 minutos.Instrucciones:1.Entregar, discretamente y doblada, una consigna que sea condencial a cada perso-na, pidindole que no la comparta, que la lea y la guarde para que nadie ms pueda hacerlo.2. Dividir el grupo en subgrupos de 5 personas y entregarles unas instrucciones verbales: Vais a solucionar un problema en equipo y para ello disponis de un mximo de 10 minutos. Pero ojo!, os advierto de que existen ciertos rumores de gente que quiere entorpecer el trabajo en equipo; as pues, puede haber, como en ocasiones sucede en la vida real, inltrados, boicoteadores, y ciertas personas a las que llamaremos espas. Es posible que exista alguna en vuestro equipo. Si al resolver el problema que os voy a plantear, detectis algn comportamiento que os parezca sospechoso, poco oportuno, o destinado a crear confusin; si, en denitiva, sospechis que puede haber un espa entre vosotros, os recomiendo que le digis lo siguiente: T eres un espa, y le echis a continuacin fuera del equipo. Esa persona deber entonces salir de la sala sin pronunciar ni una sola palabra.3. Entregarles las instrucciones relativas a El problema junto con la consigna de que deben escribir la solucin y entregarla al formador cuando el tiempo haya nalizado.4. Una vez transcurrido el tiempo, los equipos debern entregar sus soluciones (la respuesta correcta es 8) y contabilizar el nmero de espas y el motivo por el que han sido expulsados. Slo entonces los identicados como espas podrn desvelar su consigna condencial en la que puede leerse lo contrario: T no eres un espa.5. El formador, tras lo ocurrido, conducir un breve comentario con el grupo.FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO32EL PROBLEMAUn hombre se dirigi a una zapatera para comprar un par de zapatos por 12 dlares. Le entreg al dependiente un billete de veinte dlares. Era temprano y el dependiente no tena cambio, de manera que llev el billete de 20 dlares al restaurante prximo a su zapatera, donde le proporcionaron cambio en billetes y monedas. Despus le entreg el cambio correspondiente al cliente.Ms tarde, esa misma maana, el dueo del restaurante entr en la zapatera y le dijo al vendedor: ste es un billete falso de 20 dlares. El vendedor pidi disculpas, se qued con el billete falso y entreg al dueo del restaurante dos billetes de 10 dlares. Sin considerar el coste de los zapatos, cunto dinero ha perdido la zapatera? Consigna condencialT no eres un espaDinmica 12. Puliendo el equipoObjetivo: Ejercicio de prevencin de las disfunciones naturales de un equipo de trabajo. Man-tener la cohesin, el compromiso y el espritu de equipo.Material: Folios (o tarjetones grandes), cinta de carrocero y post-it.Duracin: 20 minutos.Instrucciones: 1.Dividir el grupo en 5 subgrupos y asignarle a cada uno una de las cinco disfunciones propias del equipo escritas en un folio (vanse las pp. 31-32 del Manual).2. Durante cinco minutos, cada grupo deber realizar un breve brainstorming con post-it, ideas, acciones o formas novedosas, que adems sean creativas y realistas para prevenir o superar la disfuncin que le haya tocado en suerte. Previamente el grupo discutir sobre el signicado de la disfuncin y los efectos y consecuencias que sta pueda tener en su entorno de equipo(s).3. Pasado el tiempo, cada equipo compartir, cribar y seleccionar las dos mejores ideas o planes para prevenir o superar la disfuncin sobre la que haya trabajado. Cada equipo las escribir en un folio.4. El formador guiar la exposicin de los resultados de los grupos, los cuales se irn adjun-tando en forma de grco a la pared de la sala.

33Dinmica 13. Motivaren vivoObjetivo: Entrenar habilidades para motivar a un equipo en diferentes escenarios.Material: Ninguno.Duracin: 60 minutos.Instrucciones: 1.Este ejercicio se compone de dos bloques de escenarios que simular. El primero consiste en resolver una situacin en equipo, con el objetivo de generar motivacin y compromiso; y el segundo alude a la resolucin de situaciones propias de la realidad profesional a la que pertenecen, en el entorno de la motivacin.2. Para el primer bloque: se comunica una situacin que debe ser resuelta y se lleva a cabo una simulacin en dos ocasiones distintas con lderes diferentes:a.Situacin 1: como lder de este grupo, debes convencerles de que se comporten y trabajen en equipo. El grupo, compuesto por cinco personas, no se muestra muy dispuesto; existen roces, individualismo y poca conviccin de que merezca la pena.Dispones de 5 minutos para preparar la situacin (lder y equipo por separado) y de 10 minutos para simularla.b.Situacin 2: se trata de la misma, pero esta vez cambia el lder y el equipo. Los tiempos son, tambin, los mismos.c.El resto del grupo, observar y ofrecer un feedback.3. Para el segundo bloque: se toman tres voluntarios y cada uno debe preparar, para simular una conversacin mantenida con su jefe, un aspecto relacionado con el hecho de pertenecer al equipo que le est desmotivando y/o frustrando.4. Se eligen a tres personas que hagan de jefe para llevar a cabo el juego de rol (role pla-ying) y resolver la situacin.5. El resto del grupo observar y brindar feedback.6. El formador debe conducir una puesta en comn (debriefing) sobre la motivacin y las habilidades que hayan utilizado para lograrla (o no).Dinmica 14. De pieObjetivo: Dinmica de activacin e integracin del grupo.Material: Ninguno.Duracin: 10 minutos.Instrucciones: 1.Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda contra espalda al tiempo que entrelazan los brazos. 2. A la orden del formador, deben intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. 3. Una vez puestos en pie, tienen que buscar a otra pareja que se haya levantado para realizar el mismo ejercicio entre los cuatro; luego debern hacerlo entre ocho, y as sucesivamente hasta que todos se hallen de espaldas y con los brazos entrelazados dispuestos a levantarse.

FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO34Dinmica 15. Mtodo DisneyObjetivo: Disear un plan de motivacin desde el proceso que utilizaba Walt Disney para desarrollar sus proyectos.Material: Rotuladores, post-it, hoja de rotafolios y cinta de carrocero.Duracin: 90 minutos.Instrucciones: 1.El formador realiza una breve introduccin sobre el mtodo y su estrategia:La estrategia Disney es el proceso creativo utilizado por Walt Disney y sus colaboradores para desarrollar sus exitosos proyectos. Esta estrategia consta de tres fases, que reciben el nombre de: el soador, el realista y el crtico. Cada una de dichas fases persigue un objetivo denido que sirve de base para la siguiente.EL SOADOREn esta fase se exponen todas las ideas que nos vengan a la mente; no importa cun locas o imposibles parezcan. Aqu no existen la moral, la lgica o los puntos de vista. Todo es vlido. Como si todo fuese posible. Se trata de construir una visin de lo que se quiere. Pensar a largo plazo. Verlo como en una foto o en una pelcula.EL REALISTASe trata de la fase del anlisis. Aqu se plantean las ideas de la fase anterior y se descartan las que no sirvan al proyecto. Quizs sea necesario, en algunos casos, volver a la fase anterior para modicar algunas ideas que no se adapten completamente al proyecto que realizar. Habr que preguntarse, por ejemplo, cmo debemos empezar a concretar parte de nuestro proyecto, o bien por dnde hacerlo. Aqu se piensa a corto plazo, en periodos de no ms de un ao. Luego se realiza un plan, un cronograma, y se establecen los recursos que se necesiten.EL CRTICOAqu se evala qu es lo que precisa nuestro proyecto y cules son los puntos de vista que no se tuvieron en cuenta. Esta fase sirve para descubrir los fallos o imprevistos de las etapas anteriores. Evalen el proyecto descubriendo fortalezas y debilidades. Recuerden experiencias anteriores para anticipar posibles dicultades. Piensen con lgica pero estn atentos No permitan que su crtico ataque a su soador y destruya el sueo.Cabe tener en cuenta que este proceso no es lineal, sino que funciona de una forma circular. Esto quiere decir que no basta con pasar una vez por cada una de estas etapas para formular un proyecto. En la mayora de los casos, se precisa volver al soador para modicar ideas que rechaz el realista, al tiempo que las faltas descubiertas por el crtico deberan ser evaluadas asimismo por los otros dos.Resulta importante que estas fases se mantengan separadas entre s. Es muy frecuente que, estando en la fase soadora comencemos a crear un plan o descartemos ideas por ser imposibles, al mismo tiempo que el crtico nos hace un comentario negativo. Esto no 35debera ocurrir, ya que limita nuestra capacidad creativa. El soador debe soar, el rea-lista debe evaluar y el crtico debe mejorar. stas son las funciones de cada una de las respectivas fases, y si se siguen de esta manera nuestro proyecto tomar forma pronto.ESTRATEGIA DISNEYEl soadorPara innovar, inventar, crear, es necesario empezar soando:- Es imaginativo- Es global- Produce ideas sin preocuparse de su futura realizacinEl realistaEs el responsable del anlisis: analiza, criba, selecciona y concreta el proyecto para llevarlo a cabo:- Es lgico- Es pragmtico y concreto- Elabora planes para que las cosas se hagan bienEl crticoAsegura que el proyecto sea viable. Pasa el plan por el tamiz de la crtica: (aguaestas)ve lo que le falta, lo que le sobra, lo que no es necesario:- Pone el dedo en la llaga del proyecto- Que pasara si... se produjese?2. Formar tres equipos de trabajo y nombrar a un moderador o responsable que conduzca el proceso, pero que tambin participe en l.3. Cada grupo delimitar sus reas diferenciadas de el soador, el realista y el crtico, sabiendo cul es la labor relativa a cada rea. Pueden hacerlo marcando crculos en el suelo con cinta de carrocero, o bien creando espacios delimitados con sillas, etc.4. El objetivo es comn: disear un plan de motivacin para el equipo consensuado y se-leccionado; teniendo en cuenta todas sus caractersticas y condiciones; tomndolo como colectivo target en un plazo de 6 meses.5. Se inician las rondas. En primer lugar, cada grupo se sumergir en el rol de soador con un taco de post-it y un bolgrafo para llevar a cabo un brainstorming (de 10 minutos). A continuacin, una vez generadas las ideas, se distanciarn de esta actitud y se sumergirn en el rol de el realista. Aqu les toca revisar las ideas, discutirlas y cribarlas, con el n de seleccionar slo las viables, creando un plan de accin. La permanencia en este rol suele durar un poco ms de tiempo que los dems (entre 15-20 minutos); de l tienen que salir con un borrador del plan de accin acordado. Las ideas que se hayan desechado, se quedarn dentro de este marco.6. Finalmente, el grupo, con su estrategia en mano, se sita en el rol del crtico. Su labor aqu consiste en identicar posibles fallos, carencias, vaguedades, etc. del plan, no de las ideas. Se trata, de hecho, de una labor de crtica constructiva con el n de prever posibles errores en el diseo de la estrategia y en el plan de accin asociado.FICHA TCNICA DE LAS DINMICAS DE TRABAJO367. Una vez nalizadas las rondas, y con la estrategia de motivacin decidida y su correspon-diente plan de accin, cada grupo disear una forma creativa e impactante de presentar y exponer su trabajo frente al resto del curso.Dinmica 16. ReconocimientoObjetivo: Realizar un refuerzo positivo y generar un buen clima (de despedida, en este caso particular) dentro del grupo de formacin.Material: Papeletas con los nombres de los participantes.Duracin: 10 minutos.Instrucciones:1. Cada persona escribe su nombre en una papeleta y la dobla. Se depositan todas juntas dentro de un recipiente.2. En el rotafolios, se escribe la frase: . lo que ms me ha gustado de compartir este curso contigo ha sido .3. Cada participante, por turnos, sacar una papeleta (comprobando que no sea la suya propia) y completar la frase del rotafolios con el nombre que le haya tocado en suerte.4. Finalmente, el formador debe completar igualmente la frase, pero dirigindola al gru-po entero: Lo que ms me ha gustado de compartir este curso con vosotros ha sido. (refuerzo positivo). 37GUIN DE TRABAJODA 1TIMINGACTIVIDADOBJETIVO25 min.Apertura del programa y bienvenidaContextualizar el 4. mdulo y recopilarRevisin Alando la sierra-3la sntesis del trayecto recorrido juntos.Presentacin de la sesin 4 y de sus objetivos Presentacin del formadorAgenda del da 15 min.Presentacin de los alumnos:Presentacin de los participantes tejiendo Dinmica La telaraauna red de relaciones. 15 min.Equipos y mitosBreve introduccin al tema del 4. mdulo. Los mitos y realidades del trabajo en equipo.Exponer las diferencias bsicas existentes entre grupo y equipo. 30 min.Dinmica Equipos alejadosEjercicio que pone de maniesto la diferencia entre actuar como grupo o como equipo, sobre todo respecto al objetivo comn. 15 min.Curva de rendimiento:Explicar el proceso que lleva a un grupo Esquema para una estrategia de EARde trabajo a convertirse en un EAR.Exponer, de forma general, el grco de la estrategia. 10 min.Modelo de ecacia Completar el diagnstico de la ecacia del equipo. 50 min.Dinmica Cmo lograr un EAR:Ejercicio de grupo para disear un plan Secuencia de Michael Jordande intervencin en un grupo de trabajo. 15 min.Pausa 45 min.Dinmica Las manos en la masaDinmica creativa que diferencia una misin compartida, de la individual. 30 min.Las etapas de un equipo:Entender las diferentes etapas por las Dinmica Tringulos de Hernnque atraviesa un equipo y sus Cuestionario sobre las fases del equipocaractersticas. Analizar la etapa actual en que se halla el propio equipo de trabajo. 1:30 minComida 30 min.Dinmica El ladrilloEjercicio para entrenar la toma de decisiones y el consenso dentro del equipo.38TIMINGACTIVIDADOBJETIVO60 min.Escenarios de liderazgo:Dinmica de simulacin en la que el lder Secuencia Coach Carterdebe decidir cmo actuar segn el nivelde madurez de su equipo. 30 min.Estrategia-Tctica-TcnicaClaricar los conceptos y facilitar su manejo hacia la direccin tanto del equipo, como de los proyectos que deban realizarse.15 min.Pausa 30 min. Dinmica El Arca de NoEjercicio en grupos de trabajo para aplicar los conceptos, ya revisados, de gestin de equipos.45 min.Entrenando rolesEspacio interactivo de simulaciones de diferentes roles dentro del equipo en situaciones de:- Reunin.- Cara a cara.- Tringulo.Fin de la jornada DA 2TIMINGACTIVIDADOBJETIVO45 min.Dinmica SimbolismosDiseo creativo de una planicacin estratgica para el crecimiento del equipo, teniendo como norte la misin propia de cada departamento y los valores corporativos.15 min.Dinmica El problemaDinmica para tomar conciencia de la ruptura de la conanza y el desempeo cuando existen prejuicios entre los miembros del equipo.20 min.Las disfunciones de un equipoExponer los puntos naturales de ruptura en cualquier equipo y los impactos que se producen en l.10 min.Equipo a la fuerzaSecuencias de cine para identicar la Titanesdesconanza del equipo hacia el lder yhacia los propios miembros del mismo.39TIMINGACTIVIDADOBJETIVO20 min.Dinmica Puliendo el equipoEjercicio diseado para superar, desde la metodologa de la tormenta de ideas, disfunciones y posibles rupturas que puedan sobrevenirle a un equipo de trabajo.30 min.Pausa15 min.Exposicin de psterExponer el trabajo realizado por cada grupo en relacin con el ejercicio anterior, persuadiendo al resto de su ecacia.20 min.La motivacinExposicin de las leyes de la motivacin y breve revisin de las claves necesarias para generarla.10 min.Patrn motivacionalExplicar el metaprograma de direccinSecuencia Million Dollar Baby (alejarse de vs. acercarse a).60 min.Dinmica Motivar en vivoSimulacin de situaciones diferentes para motivar al equipo.20 min.Pirmide laboral de la motivacinExplicar la adaptacin, por parte de M. Alonso Puig, de los niveles motivacionales de Maslow al mbito laboral.10 min.Dinmica De pieDinmica de activacin del grupo.1:30 minComida 90 min.Estrategias de motivacin hacia el equipoDiseo de una estrategia por medio del mtodo Disney.10 min.Acciones urgentesRevisar los insight personales a lo largo de esta sesin y seleccionar tres acciones relacionadas prioritarias.30 min.AutodiagnsticoExplicar cada apartado con los ejercicios Alando la sierray reexiones correspondientes.Material de apoyoCompletar los objetivos del planPlan de desarrollo personalde desarrollo personal.Explicar el enlace al siguiente mdulo.15 min.Dinmica ReconocimientoJuego de despedida del mdulo cuatro.Fin del mdulo40LISTA DE CONTROL GENERALMaterialN. Rotuladores nos y folios F. chart altavoces / sonidoX Can post-it de colores3 tacos etiquetas adhesivas (identicadores )60 cinta de carrocero2 Manual y anexosn Telaraa:- Madeja de lana1 Equipos alejados (con formato)- Instrucciones para el grupo5- Instrucciones para el formador1Tarjetas blancas de tamao visita1 tacoMichael Jordan (DVD)1Equipo a la fuerza (DVD)1Coach Carter (DVD)1Million Dollar Baby (DVD)nVideo-clip Tres en el WC1Las manos en la masa:- Cmara de vdeo1- Rollo de papel de celulosa / servilletas1- Antifaces/vendas para ojosn- Bloques de arcilla escolarn1El ladrillo: (con formato)- Instrucciones para el grupo5- Instrucciones para el formador1- Ladrillo (hueco) de obra1- Un metro- Tarjetas cuartilla30- Tarjetas cuartilla30 41MaterialN. Tipologa de difciles: (con formato)- Roles denidos recortadosMisin de cada departamento / rea de los asistentes y valores corporativos(x)El problema: (con formato)- Instrucciones para el grupo5- Consignas para los asistentesn(n): depende del nmero de participantes en el mdulo.n1: dos bloques de arcilla por cada grupo de seis personas.(x): se pedir con antelacin a los asistentes. 42BIBLIOGRAFA Y REFERENCIASBIBLIOGRAFA RECOMENDADAC. IRANZO, El perro que perdi su rebao.KEN BLANCHARD, Todos a una.KEN BLANCHARD, Choca esos cinco!P. LENCIONI, Las cinco disfunciones de un equipo.F. BORRELL, Cmo trabajar en equipo.D. GENETT, Delega.MAXWELL, Las 17 leyes incuestionables del trabajo en equipo.T. HINDE, Las reuniones bien llevadas.JIM COLLINS, Empresas que sobresalen (Good to Great).H. ROBINS, Por qu fallan los equipos.S.MR COVEY, El factor confianza.J. OCONNORS, PNL para directivos.J. KATZENBACH. Sabidura de los equipos.DIRECCIONES DE INTERNETwww.pilarjerico.comwww.redcientica.comwww.linteligencia-emocional.org www.psicologia-online.comwww.monograas.comwww.degerencia.comwww.sht.com.ar/archivo/liderazgo/compromiso.htmpsicodeporte.net/cuadernos/1J_alex.pdfwww.degerencia.comempresactiva.blogspot.com/2008/09/direccionhabilidosa.wordpress.com/OTROS APOYOS- Titanes (Hicieron Historia). Cine- Equipo a la fuerza. Cine- Al filo de lo imposible (serie de expediciones. Sebastin lvaro)- Coach Carter. Cine- Michael Jordan. Air Jordan. Cine- Vdeo clip Coca Cola43Archivos dePOWER POINT44454647484950515253545556575859606162636465666768