ajedrez

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Ajedrez Ajedrez Juego de ajedrez Jugadores Dos Edades Mayor de 5 años Preparación Un minuto Duración En forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.* Complejidad Aprender las reglas y hacer buen uso de la estrategia. Estrategia Muy alta. Azar Sin incidencia directa. Habilidades Táctica , estrategia , lógica . * Las partidas por correspondencia pueden durar meses. También se pueden jugar partidas rápidas en menos de dos minutos de tiempo total. [ editar datos en Wikidata ] El ajedrez es un deporte entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. 1 En su versión de competición 2 está considerado como un deporte. 3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, 4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga, 5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI . La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez . Índice [ocultar ] 1 Historia del ajedrez 2 Introducción al juego 3 Elementos del juego 3.1 Las piezas 3.2 El tablero de ajedrez 3.3 El reloj de ajedrez 3.4 Ritmos de juego 4 Resumen de la reglas del juego 5 Resumen de las normas de notación ajedrecística 6 Etapas del juego 7 Táctica y estrategia ajedrecísticas 7.1 Valor relativo de las piezas 7.2 La táctica 7.3 La estrategia 7.4 Relación entre táctica y estrategia 8 Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza 9 Impacto cultural 9.1 Ordenadores y ajedrez 9.2 Modalidades especiales del juego 9.3 Perfil psicológico de los ajedrecistas 9.4 El ajedrez en la literatura y el arte 9.5 El ajedrez en el cine y la televisión 10 Véase también 11 Referencias 12 Bibliografía 13 Enlaces externos Artículo Discusión Leer Editar Más Buscar Portada Portal de la comunidad Actualidad Cambios recientes Páginas nuevas Página aleatoria Ayuda Donaciones Notificar un error Imprimir/exportar Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir Herramientas Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Elemento de Wikidata Citar esta página Otros proyectos Commons Wikilibros Wikiquote Wikinoticias Wikcionario En otros idiomas Afrikaans Alemannisch Aragonés Ænglisc ا ر ܐ ܪ ر ىAsturianu Azərbaycanca Башҡортса Boarisch Žemaitėška Беларуская Беларуская (тарашкевіца) Български भोजपुरी Bahasa Banjar বাংলা བོད་ཡིག Brezhoneg Bosanski Буряад Català Mìng-dĕ̤ng-ngṳ̄ Нохчийн و ە د ی و ر دČeština Crear una cuenta Acceder converted by Web2PDFConvert.com

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  • Ajedrez

    Ajedrez

    Juego de ajedrezJugadores DosEdades Mayor de 5 aosPreparacin Un minutoDuracin En forma amistosa: 460 min.

    Torneos: desde 5 minutos hasta7 horas.*

    Complejidad Aprender las reglas y hacerbuen uso de la estrategia.

    Estrategia Muy alta.Azar Sin incidencia directa.Habilidades Tctica, estrategia, lgica.

    * Las partidas por correspondencia puedendurar meses. Tambin se pueden jugar

    partidas rpidas en menos de dos minutos detiempo total.

    [editar datos en Wikidata]

    El ajedrez es un deporte entre dos personas, cada una de las cualesdispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado como undeporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir dela creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez unapartida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una personacontra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.

    Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas encolores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para eldesarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisispiezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ochopeones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo esderrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla queocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador puedaproteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que loamenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo estamenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

    Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante elsiglo XV,4 como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi apartir del ms antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en elsiglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en elsiglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional comoun deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE.Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunquetambin existen competiciones por equipos, siendo una de las msimportantes las Olimpadas de ajedrez.

    ndice [ocultar] 1 Historia del ajedrez2 Introduccin al juego3 Elementos del juego

    3.1 Las piezas3.2 El tablero de ajedrez3.3 El reloj de ajedrez3.4 Ritmos de juego

    4 Resumen de la reglas del juego5 Resumen de las normas de notacin ajedrecstica6 Etapas del juego7 Tctica y estrategia ajedrecsticas

    7.1 Valor relativo de las piezas7.2 La tctica7.3 La estrategia7.4 Relacin entre tctica y estrategia

    8 Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza9 Impacto cultural

    9.1 Ordenadores y ajedrez9.2 Modalidades especiales del juego9.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas9.4 El ajedrez en la literatura y el arte9.5 El ajedrez en el cine y la televisin

    10 Vase tambin11 Referencias12 Bibliografa13 Enlaces externos

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  • Disposicin inicial de las piezas delchaturanga, precedente del ajedrez actual.

    Historia del ajedrez [editar]Artculo principal: Historia del ajedrez

    El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slodel ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgipresumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Esteajedrez primitivo se conocera como chaturanga ( en Snscrito) enPersia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendolas expansiones islmicas.

    Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida.Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg eljuego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera pocade gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870),quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860),Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentesliterarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante unarica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Unelemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a suexpansin.

    El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperiobizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Losvaregos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavocomenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en elque se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos porun compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Delsiglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En elsiglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y quetrata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah,por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.

    Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos delpen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, acualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ochodirecciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas deser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

    Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juegoexiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades seintrodujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachsdamor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueronFrancesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrezcon el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se considerperdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso de FranceschVicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma que tambin Fran Francesch Vicentparticip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.

    En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CLJuegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin noestn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece enRoma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Estaprimera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistasespecialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugadordel mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por elcalabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y deregreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio CesarePolerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y lamuerte de Gioacchino Greco.by:tatiana a. rios hurtado

    Introduccin al juego [editar]Artculo principal: Torneo de ajedrez

    Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro,llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez

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  • Juego de ajedrez con las piezas en su posicininicial al lado de un reloj reglamentario.

    Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

    cuadrado de 88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas,alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugadoral principio de la partida son:

    Un reyUna dama, tambin conocida popularmente como reina.2

    Dos alfilesDos caballosDos torresOcho peones

    Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinarsu potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

    El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cadajugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollodel juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o losms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todaslas posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarseen un tablero con slo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero dediferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos enel universo (vase: Nmero de Shannon).

    Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventajapequea pero esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo queel color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga lamisma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan paramover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional;aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

    La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos tambin se declaraperdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena eltelfono mvil durante sta.11

    Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

    Artculo principal: Tablas (ajedrez)

    Por acuerdo comnCuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mateSi se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tableroCuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablaspor ahogadoCuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un pen

    Elementos del juego [editar]Artculo principal: Club de ajedrez

    Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria lasposiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego.Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

    Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competicin, stassuelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximonmero de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso onegociacin con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones outilizar aulas de colegio como locales de juego.

    Las piezas [editar]Artculo principal: Piezas de ajedrez

    Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas lasblancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tiposdistintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamadareina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12

    El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una solacasilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas

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  • Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, pen blanco,caballo negro y alfil blanco.

    Tablero de ajedrez sin piezas connombres de sus filas y columnas.

    que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como sedesee, pero simpre en lnea recta.La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, noen diagonal.El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla mscercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunquepara simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y unaen horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nicapieza que puede saltar por encima de las dems piezas.El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primermovimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar unacasilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puedecapturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en laque se mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a unacasilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen tienela capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltimafila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme poder tctico en determinadasposiciones donde no tiene oposicin para "coronar" (pen pasado).

    La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

    Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.Puede referirse slo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14

    Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugadormediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y conpiezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa deun nmero de rondas par.

    El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagenadyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX HowardStaunton.

    El tablero de ajedrez [editar]Artculo principal: Tablero (ajedrez)

    El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaquesiguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de coloroscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando eltablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquinaderecha.

    Los elementos bsicos del tablero son:

    Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se formanalineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran connmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bandode las piezas blancas.Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se formanalineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran conletras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columnaizquierda con respecto al bando de las piezas blancas.Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillasdiagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean aesos cuatro.Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

    Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollode las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar estesistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores yespecialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

    El reloj de ajedrez [editar]

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  • Reloj de ajedrez analgico, ruso.

    Reloj de ajedrez digital.

    Piezas de ajedrez

    Rey (R)

    Dama / Reina (D)

    Artculo principal: Reloj de ajedrez

    El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tienecada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugadorque tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido,hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as enmarcha el reloj del contrario.

    Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamientomecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, lacual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamadodarle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj funcione por un tiemposuperior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj,los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en sucapacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estosrelojes analgicos disponen de un elemento llamado bandera, el cual essostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado acada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, yel primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado lasjugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.15

    Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados enun funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo elsistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer perosin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

    Ritmos de juego [editar]Artculo principal: Ritmo de juego en ajedrez

    Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar susjugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado porlos jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cadajugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin deltorneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido;adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no escapaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.

    De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:

    Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, obien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento,aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en eseintervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo sefija en 25 minutos.Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor de 60 minutos. Este esel ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignancontroles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Tambin se las denominapartidas de ritmo normal o lento.

    Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa se las llama partidas amistosas otambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene en contraposicin a que no es una partida de competicin,por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidaddebido a esto. El nombre de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son decompeticin, en las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.

    Resumen de la reglas del juego [editar]Artculo principal: Reglamento del ajedrez

    Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otrojugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suelesortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin delemparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma queambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina

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  • Torre (T)

    Alfil (A)

    Caballo (C)

    Pen

    Posicin inicial de las piezas.

    Plantilla con los movimientos de laspiezas de Ajedrez

    derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra enel diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al reysuelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, msprximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, ellado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey yel otro flanco dama.

    En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita.Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de laspiezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez960).

    Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede moveruna pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, enla cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torrese ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas essiempre el que mueve primero.

    Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normascomunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez:Movimiento de las piezas)

    Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (aexcepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de latorre, en el enroque).Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismocolor, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero.Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisindel jugador.Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estncontroladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillascontroladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada poraqulla.El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillascontroladas por piezas contrarias.

    Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para eljugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese esel objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

    Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido;en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de losjugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas sise repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tienepiezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,situacin conocida como ahogado.

    En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cadajugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador;un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

    Resumen de las normas de notacin ajedrecstica [editar]Artculo principal: Planilla de ajedrez

    Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitosdocumentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como lanotacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

    Las normas generales de la notacin algebraica son:

    Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezasnegras las filas 7 y 8.Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador conpiezas blancas.Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se mencionaslo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la

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  • Nombre para cada casilla segn lanotacin algebraica. El rey blanco se sita enla casilla e1 al principio de la partida.

    Dos nios de una escuela de ajedrez, enla fase de Apertura del juego.

    Partida entre Veselin Topalov y GataKamski, en febrero de 2009, en Sofa,durante el Campeonato del mundo deajedrez.

    columna d a la quinta fila).Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna delpen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre capturauna pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6).Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna dela pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica lafila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicadoen la columna e mueve a la casilla d5).El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.Una captura al paso se indica con: a.p.

    Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

    !: Buena jugada!!: Jugada brillante (muy buena)?: Mala jugada??: Muy mala jugada!?: Jugada interesante?!: Jugada dudosa: Ventaja blanca+/= o : Ligera ventaja blanca+: Ventaja ganadora blanca/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra+: Ventaja ganadora negra: Posicin incierta

    Etapas del juego [editar]Artculo principal: Fases del juego de ajedrez

    En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

    La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas vansaliendo de sus casillas iniciales.El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas ypeones, y stos entran en intenso conflicto.El final, donde quedan pocas piezas y peones.

    Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos yestratgicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad deljuego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplojugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase yconsiderablemente ms dbiles en otra.

    Tctica y estrategia ajedrecsticas [editar]Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porqueel contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello,abandona.

    Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate alrey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones conpequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar segurosde la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que sepuede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estasposiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: sieliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio dela partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extratiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puederequerir decenas de jugadas.

    Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicinganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

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  • La dama blanca est clavada por ladama negra.

    Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).Conseguir un ataque directo contra el rey.Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos,debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajasse debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

    Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en unacasilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores msavanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han idodesarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientosestratgicos.

    Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, piezas y reglas), sinoque es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

    Valor relativo de las piezas [editar]Artculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez

    En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, laspiezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener encuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn delcentro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse aun mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas,cuando est lejos de los bordes del tablero.

    Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presenciade piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y laposibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que uncaballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que estecontrola, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

    El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezasmenores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a lasdiagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). Latorre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene unvalor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedioentre el del caballo y el alfil.

    La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor delas piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, porejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable,desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms fuerte que la pareja decaballos.

    La tctica [editar]Artculo principal: Tctica (ajedrez)

    Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas,por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algntipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

    Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticascaractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadasentre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece elque esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambinhorquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que seataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamentecapturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde seataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse(est clavada), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentratras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existela desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el queejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes,que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores sefamiliarizan pronto.

    Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde

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  • Ajedrez de color transparente

    uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder lapartida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como eljaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado deoriginalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, ymuy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizarcombinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

    La estrategia [editar]Artculo principal: Estrategia (ajedrez)

    Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largoplazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en sutotalidad.

    Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede serventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotarcuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puedetambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezasdebe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.

    En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos,que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante unperiodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el msimportante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de unconsiderable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer dems material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entreambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

    Son tpicas ventajas estticas:

    Disponer de ms material.Una mejor estructura de peones.Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.Una mejor posicin del rey.Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

    Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:

    Mejor desarrollo, en la apertura.Ganancia de tiempo.Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.Piezas mejor coordinadas.

    Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugadorestablece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideasestratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

    A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivostcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar comoposicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.

    En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertaso cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos paralos que usen aperturas abiertas.

    Relacin entre tctica y estrategia [editar]

    Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin deepisodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarseo perderse casi por azar, por ejemplo al hacer una mala jugada que pierde material.Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que loserrores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo sedefine a favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar unadeterminada posicin, un mayor entendimiento estratgico.

    En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugadorfuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencialpara poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones deajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas

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  • ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largoplazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia suintuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que lespermite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular.

    Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tienepuntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo unaacertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian,Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, AlexanderAlekhine, Mikhail Tal).

    Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza [editar]Artculo principal: Sistema de puntuacin Elo

    La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que soncapaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados,se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie deresultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez mscomnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.

    sta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente aceptada:

    1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza pormostrar numerosos errores evidentes y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como porejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas claramentedefectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin.

    2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotantener ciertos conocimientos sobre la tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sidomayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego,lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entreaficionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadassin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400 a los jugadoresque ingresan por primera vez en su escalafn.

    3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba ala amplia mayora de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrezcorrecto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadaspara dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicinganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados entodas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juegohabitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como unmaestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo.

    4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por laFIDE, aunque no constituye un ttulo oficial. En muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elomayor a 2200 con el ttulo de Maestro Nacional (MN).

    5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a losjugadores que alcanzan una puntuacin Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadorescon rango de Maestro FIDE.

    6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el ttulo de GranMaestro (GM), este ttulo reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel conjugadores de otros pases. Aunque estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos en torneos, el deMaestro Internacional se puede conceder de otras formas especficas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o aquien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez.Actualmente hay 3258 jugadores activos con ttulo de Maestro Internacional.

    7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este ttulo es, despus del ttulo de CampenMundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen elrango de Gran Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin,a los 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.

    8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que estn porencima de la mayora de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se llamacomnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estarentre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.

    9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se estableci la lista Elo en 1970,durante los veinte aos siguientes slo uno o dos jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; afinales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del escalafn mundial. Estos

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  • Una partida de ajedrez en GnuChesscorriendo en GNU/Linux.

    jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de ms alto nivel, as como losganadores y clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo deCandidatos.

    10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el campen del mundo en los ltimostiempos. En mayo de 2014 slo 2 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen yLevon Aronian.

    Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunquepermiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, unapuntuacin Elo superior a 2900 slo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuacinde 3000 o mayor es exclusiva del campen del mundo de software.

    Impacto cultural [editar]Ordenadores y ajedrez [editar]

    Artculo principal: Ajedrez por computadora

    El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez porordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo,podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedoque dise un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey.El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos deprogramas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XXcuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programascondujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto,comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego encondiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota delcampen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, elprograma Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal conprocesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campenmundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que losmejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablementems fuertes que los mejores grandes maestros.

    Modalidades especiales del juego [editar]

    Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

    el nmero de jugadores:ajedrez en consulta.ajedrez pasapiezas.

    la posicin inicial de las piezas:posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.

    las reglas:ajedrez sin enroque.ajedrez marsells con dos movimientos por turno.ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.

    el tablero:ajedrez de Alicia con doble tablero.ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.ajedrez cilndricoajedrez tridimensional.

    el mecanismo de juego:ajedrez a la ciega.ajedrez postal.ajedrez de batalla.

    Perfil psicolgico de los ajedrecistas [editar]

    En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es queaunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy pocaevidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin entreinteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos

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  • El nio prodigio del ajedrez, SamuelReshevsky, de ocho aos, derrota a variosmaestros del ajedrez, en unas partidassimultneas en Francia.

    La partida de ajedrez, Lucas van Leyden,1509.

    A Chess Dispute, pelcula de 1903.

    grandes maestros o nios altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor queexplica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. Noobstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectualdebido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de anlisis, y es bienconocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores deprimera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros soncapaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil fragmentos17 o posiciones detablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenadorestiman este nmero en 300 mil.18 19

    Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Unestudio que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lohacan, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con elTest de personalidad de los cinco grandes (O: Apertura a nuevasexperiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probableque los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que puntanms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmentepuntan ms alto en el factor A, estn en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantesuniversitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin desensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que evaden esas sensaciones, sinimportar el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y lapericia ajedrecstica de un jugador.

    El ajedrez en la literatura y el arte [editar]En la novela "La tabla de Flandes", de Arturo Prez-Reverte la trama gira entorno a un personaje ajedrecista. Adicionalmente, parte de su novela "Eltango de la guardia vieja" transcurre en el contexto de una partida de ajedrezprevio al de campen mundial en Sorrento (Italia).Tambin la novela "El Ocho", de la autora Katherine Neville, tiene una tramarelacionada con el juego de ajedrez.La novela "La torre herida por el rayo" de Fernando Arrabal ganadora delpremio Nadal en 1982, transcurre durante un campeonato mundial deajedrez.El "Panajedrez", de Xul Solar. El Panajedrez fue creado en la dcada de los30. Las fichas estn marcadas con consonantes (menos los peones que sonnmeros) y las casillas del tablero con vocales. De esta manera, cadamovimiento del tablero produce diferentes palabras, cada pieza del juego representa a su vez un planeta, y cada posicinrefiere posibles efemrides o avatares en la historia.En el libro de Stefan Zweig, Novela de ajedrez, publicada pstumamente, la trama se centra en el encuentro delcampen mundial de ajedrez con un ex prisionero de los campos de concentracin, que, para evitar perder la cordura,juega al ajedrez imaginariamente contra s mismo. Al escapar del campo de concentracin, se enfrenta al campenmundial y logra empatar con l.En "A travs del Espejo", segunda parte de la clebre "Alicia en el Pas de las Maravillas" del escritor Lewis Carrol,cuenta una historia plagada de piezas de ajedrez en la que Alicia juega el rol de un pen que se corona reina al llegar ala octava casilla.Otro autor que le ha dedicado parte de su obra a este bello juego es el argentino Jorge Luis Borges, quien describe demanera maravillosa las caractersticas de cada una de las piezas en su poema titulado: "Ajedrez".Woody Allen tambin ha tratado el tema del ajedrez en su obra: "Cmo acabar de una vez por todas con la cultura", enun desternillante cuento que narra las peripecias de un par de jugadores por correspondencia que no logran ponerse deacuerdo en sus movimientos.

    El ajedrez en el cine y la televisin [editar]Sherlock Holmes: Game of shadows. Moriarty y Holmes juegan un partido deajedrez rpido con cinco minutos de tiempo y metafricamente asocian losmovimientos de las piezas con las acciones que cada uno tom contra otro,encontrndose Holmes en un apuro y finalmente haciendo un sacrificio en eljuego y en la vida al hacer un ltimo movimiento y empujarse con Moriartypor un precipicio.La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta pelculamuda en la que la obsesin con el ajedrez del protagonista le causa gravesproblemas. Lo ms notable de la pelcula tal vez sea la aparicin del

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  • entonces campen mundial, Jos Ral Capablanca, adems de otros grandes maestros de la poca.Jaque a la locura, pelcula inglesa de 1960, dirigida por Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jrgens, que relata lahistoria de un cientfico disidente del nazismo que es obligado a permanecer encerrado, y privado de leer para nomantener activa su mente. En una de las salidas a la enfermera roba un libro de un escaparate. Lo oculta en sus ropas.Cuando vuelve a su habitacin con gran desilusin comprueba que es un texto de ajedrez. Al no tener nada ms, seresigna y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan. Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tienememorizado todo, y juega slo con la mente, sobre un tablero que se refleja en la pared por efecto del sol y quecorresponde a los barrotes de la ventana.

    Al quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un tren donde va un campen del mundo de ajedrez, (Mario Adorf) quienacepta a regaadientes jugar un partido con un anciano que se lo solicita. Mientras juegan, el cientfico se acerca, y, ya enlas finales, le insina al anciano que juegue una determinada pieza, que lo hace ganar y le provoca el jaque mate alcampen. El cientfico toma en su mano la pieza del rey y exclama: Es la primera vez que tomo una pieza de ajedrez.

    Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia deuna partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la Indiacontra el Imperio Britnico.Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer,1993), tambin denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la infancia del Maestro Internacionalestadounidense Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta lahistoria de cmo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por suentrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose aver a Fischer como un ejemplo.

    Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:

    La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000). Inspirada en la novela del mismo ttulo de VladimirNabokov. Un gran maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est a punto de vencer en lapartida de su vida encuentra el amor y la muerte.Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos, 1995). Un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niaaprende a jugar conversando con las piezas.La jugada perfecta (La partie dchecs, 1994). Muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por unmonstruoso y joven genio.En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a MarcelDuchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De prontoaparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, paraluego ver la cada de un chorro de agua sobre el mismo tablero.Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en laperspectiva (en el lado) de los dbiles (de las negras).Harry Potter y la piedra filosofal. Se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ronjuegan al ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego sern tpicas laspartidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fnix.Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugarcontra un asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.El sptimo sello. Rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras delcine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas clavesde la vida.La tabla de Flandes. Basada en la novela de Arturo Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta deun cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la jugadas previas a la posicin mostradaen el cuadro, el misterio central del libro.Revolver 2005 El protagonista es un maestro en estafas que se ve encerrado en la crcel siete aos. En las celdascontinuas a la suya estn dos jugadores de ajedrez que realizan sus jugadas pasndoselas por los libros de lectura quepeda cada uno. En esto el protagonista descubre como son los movimientos y encuentra la estrategia especfica llamada"la frmula". La Frmula parece que puede ser aplicada a cualquier juego, y durante la pelcula se muestra su efectividaden el ajedrez.El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivirplenamente en la crcel.X-men. Magneto interpretado por Sir Ian McKellen se encuentra encarcelado en una prisin de cristal, incluyendotambin un tablero de ajedrez con piezas de cristal.X-men: la batalla final. En esta pelcula, al final, tambin aparece Magneto tratando de jugar una partida de ajedrez en elparque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.Blade Runner. Tyrell y JF Sebastin mantienen una partida a distancia durante meses.Death Note: The Last Name. Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s

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  • Tablero de ajedrez gigantecomo regalo por parte de Alemaniapor el Bicentenario argentino enPlaza Alemania.

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    mismo.Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero delconsejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Despus aplica los principios del ajedrez en susestrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, ydespus a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder.2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra elsupercomputador HAL 9000.Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spasskyy David Bronstein de 1960.Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel partida deajedrez, y donde cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Vernica de Nassu pelea con Tenma yaparece Manigoldo de Cncer, luego el santo de cncer se transporta hacia el palacio de los dioses e intenta golpear aThanatos el cual frena su golpe con un pen, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez dondeManigoldo es una pieza ms.Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo, cambiando delugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premio de la Academia al Mejor CortoAnimado.

    Series de televisin.

    Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda temporada, Vargas ha comenzado una relacin seria con una mujerllamada Lorena (La ajedrecista), de la cual se ha enamorado profundamente, al punto de integrarla como unacolaboradora muy frecuente de Los Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la nica en vencera Santos, parece tener planes propios que atentan en contra de Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear lasrelaciones del equipo y sus operativos. La situacin se sale de control cuando Santos pierde la paciencia con Lorena yun operativo se viene abajo, dando al captulo un final inesperado, la muerte de Santos.Dr. House. En un episodio de la tercera temporada llamado El Cretino House es retado por un joven sabelotodo enuna partida de ajedrez que dicho joven gana en minutos, y dice a House: Recuesta tu rey y pierde con dignidad.Durante todo el captulo House mira el tablero para encontrar una falla, al final del captulo va con el chico y le demuestraque se ha equivocado, de todas formas House perdi la partida.True Jackson, VP. En el episodio llamado El Rival, Max Madigan, compite con su archi-enemigo, Simon Christini, a unapartida de ajedrez humano, el ganador se lleva el premio de tener a True, como premio, los empleados de la compaaparticipan como piezas reales del juego, Christini gana la partida, llevndose a su alfil rojo como premio, pero Truedecide que se va a quedar con Max.Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con tres personas al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y acontinuacin, cada oponente hace su movimiento y dicen: "Mate", "Mate", "Jaque mate". En otro Homer va por el parque yve a dos ancianos (Jasper Beardley y Asa el viejo judo) jugando, y le dice a Asa: "Alfil a reina cuatro". El ancianoresponde: "Estamos jugando al domin". Pero Homer replica: "Dije alfil a reina cuatro". Asa responde: "Bueno ya, ya..." yhace su movimiento. En otro episodio, el seor Burns va a la casa Simpson a jugar tenis, y cuando Marge le pregunta sino tiene ya una cancha de tenis, el seor Smithers le contesta que la cancha de tenis de Burns fue convertida en unajedrez humano. Varios hombres disfrazados de piezas de ajedrez blancas se quejan de la ausencia de Burns, y semarchan, dejando desprotegido a un hombre disfrazado de rey, que es golpeado por piezas negras de ajedrez.

    Vase tambin [editar] Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.

    Ahogado (ajedrez)Ajedrez de la isla de LewisAjedrez por computadoraAjedrez infantilAnexo:Cronologa del ajedrezAnexo: Trminos relacionados con el ajedrezApertura (ajedrez)Ataque a la descubiertaCampeones del mundo de ajedrezChaturangaClavado (ajedrez)Estrategia (ajedrez)FianchettoFIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundoFinal (ajedrez)

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    Otros juegos de tablero abstractos

    GoDamasBackgammonRithmomachiaMancala

    Referencias [editar]1. ajedrez , Diccionario de la lengua espaola (22. edicin), Real Academia Espaola, 2001, consultado el 6 de agosto de

    2011.2. a b Leyes del ajedrez de la FIDE . Consultado el 2 de abril de 2013.3. La Federacin Espaola de Ajedrez es una de las federaciones deportivas espaolas reconocidas por el Consejo Superior de

    Deportes de Espaa . csd.gob.es. Consultado el 5 de noviembre de 2010.4. Hooper & Whyld (1992), pp. 173755. Leibs (2004), p. 926. Robinson & Estes (1996), p. 347. Murray (1913)8. Bird (1893), p. 639. Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift

    2004, Heft 5, S. 16-1710. (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en

    bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadsticas frecuentementepuestas al da de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contena 441 854 juegos. Las blancasganaron 36,78%, 36,58% fueron empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%.Estos porcentajes se pueden encontrar en: la pgina chessgames.com . Porcentajes ms recientes se pueden encontrar aqu:Statistics of www.chessgames.com . Consultado el 28 de junio de 2008.

    11. Desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena sutelfono mvil perder igualmente su partida. El primer jugador de lite que perdi una partida de esta manera fue el Gran MaestroRusln Ponomariov. Derrotado por el mvil, El Mundo, 15 de octubre de 2003 .

    12. Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-313. Burgess (2000),p. 47814. Hooper y Whyld (1992).15. El reloj de ajedrez - Leyes del Ajedrez .16. Merim Bilali (2007):Does chess need intelligence? en Inteligence, 35, p. 457-470, 2007 .17. Simon H.A. & Gilmartin K.J. (1973): A simulation of memory for chess positions, Cognitive Psichology, 5, p. 29-46.18. Gobet F. & Simon H.A. (1998):Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis, Memory, 6, p. 225-255.19. Gobet F. & Simon H.A. (2000):Five seconds or sixty? Presentation time in expert memory, Cognitive Science, 24, p. 651-682.

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    20. Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): Sensation seeking and involvement in chess, Personality and IndividualDifferences, 32, p. 509-515.

    Bibliografa [editar]Aguilera Lpez, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN84-7005-093-1. (solamente para principiantes).Aguilera Lpez, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional(Coleccin Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.Ajedrez: curso completo. Barcelona (Espaa): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8.J. Fernndez, Francisco (2010): El ajedrez de la filosofa. Madrid: Plaza y Valds Editores. ISBN 978-84-92751-86-0.Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Coleccin Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.Bird, Henry Edward (1893). Chess History and Reminiscences. Forgotten Books. ISBN 1-60620-897-7Burdio Serrano, Mara del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001.ISBN 84-7005-223-3.Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess, Second edition. Oxford University Press. ISBN0-19-866164-9. OCLC 25508610Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Greenwood Publishing Group. ISBN 0-313-32772-6Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin Press (originalmente publicado por Oxford University Press). ISBN 0-936317-01-9. OCLC 13472872Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World Cultures Through Art Activities. Libraries Unlimited. ISBN 1-56308-271-3

    Enlaces externos [editar] Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Ajedrez.

    Wikilibros alberga un libro o manual sobre Ajedrez. Wikiquote alberga frases clebres de o sobre Ajedrez.

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    Federacin Internacional de Ajedrez (en ingls)Federacin Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA)ICCF - International Correspondence Chess Federation (en ingls)

    Categora: Ajedrez

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