Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

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Equipo de expertos 2100 LOS ERRORES MÁS FRECUENTES EN EL AJEDREZ EDITORIAL DE VECCHI

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Equipo de expertos 2100

LOS ERRORES MÁS FRECUENTES

EN EL AJEDREZ

EDITORIAL DE VECCHI

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© Editorial De Vecchi, S. A. U. 2001 Consell de Cent, 357. 08007 BARCELONA Depósito Legal: B. 9.285-2001 ISBN: 84-315-2082-5

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índice

Introducción 7 El error tiene un precio 11 Errores en la primera fase del juego 16 Toda apertura obedece a una intención concreta . . . 37 Errores en la estrategia 107 Cómo resistir el ataque de los peones 120 Peligros que entraña el medio juego 146 ¿Qué es una combinación? 155 Movimientos activos, pasivos y erróneos en el ataque

y la defensa 162 Glosario 188

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Introducción

Sabido es que la finalidad de cualquier partida de ajedrez es capturar al rey. Sin embargo, no son pocos los maestros que están convencidos de que toda secuencia de jugadas debería concluir en tablas si ambos jugadores condujesen y desarro¬ llasen la partida en perfecta armonía y correspondencia entre ataque y defensa, sin que hubiese ningún error.

Según este concepto, el tablero induce al juego simétrico. Del mismo modo, la acción de las piezas estaría en disposi¬ ción de generar presiones idénticas en una y otra formación, de manera que al avance de un bando correspondería una reacción del otro con igual peso y trascendencia. Así, no cabe la menor duda de que cualquier asimetría, cualquier desi¬ gualdad sólo deberá atribuirse al error de un bando. O a su mayor número de errores. O a la mayor trascendencia de los mismos.

Obsérvese que no se habla del acierto de un bando, sino tan sólo del error, ya que la victoria ajedrecística está deter¬ minada precisamente por el cúmulo de errores del oponente. Por lo tanto, saber cómo aprovechar e incluso inducir al con¬ trincante a que haga movimientos erróneos es el gran deseo oculto del ajedrecista. Parafraseando el conocido refrán, podríamos decir que la máxima de todo jugador sería «dime con qué mueves y te daré jaque mate».

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Los cazadores de errores ajedrecísticos

Esta es la razón de que tantos jugadores astutos se ocupen más del error ajeno que de la iniciativa propia, lo cual, a fin de cuentas, no es sino otra de las formas en que puede enfo¬ carse la táctica ajedrecística, que en este caso se basa más en la experiencia y en el estudio de jugadas muy representativas que en la visión, la intuición y la creatividad, siempre expues¬ tas a las vicisitudes de la improvisación.

Sin embargo, es preciso subrayar que el estudio de los errores, en contra de lo que se pensaba, no se ha traducido en una cómoda guía para jugar al ajedrez sin sobresaltos, sino que ha dado lugar a nuevas direcciones estratégicas, a sor¬ prendentes concepciones que en ocasiones constituyen la clave del tipo de juego que el oponente no está preparado para resistir, y esto lleva consigo una poco entendida pero muy efectiva filosofía: «No juegues como te gustaría, sino para que el otro pierda».

Por otra parte, como bien saben los cazadores de errores ajedrecísticos, estos no tienen siempre la misma trascenden¬ cia. El error de un principiante, por regla general, es sufi¬ ciente para decidir la partida, reduciéndola incluso a unas pocas jugadas. Por el contrario, el error de un maestro puede no hacerse evidente hasta después de una larga lucha, cuan¬ do la mente analítica del oponente lo extrae de entre una montaña de aciertos y hace valer las debilidades y las insu¬ ficiencias a que dio lugar.

Los errores y sus consecuencias

Los expertos saben que la primera consecuencia del error es muy positiva: la experiencia que puede obtenerse es un bien que no tiene precio.

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De hecho, el error —y no el acierto— ha sido el maestro de las figuras legendarias en la tradición milenaria del aje¬ drez. Incluso se dice, con doble intención, que «en el tablero los aciertos pasan y los errores permanecen».

Pero en términos generales, se ha establecido que la inci¬ dencia de los errores será de mayor o menor intensidad en función de la fase de la partida en la que se cometa. Un movi¬ miento desafortunado puede ser leve o mortal según el grado de desarrollo de las propias piezas y de las adversarias. Se trata de una apreciación subjetiva, ya que también deben considerarse otros factores, como por ejemplo el número de fallos, pues es bien sabido que con frecuencia uno induce a otro.

Igual que una mentira puede conducir a un mitómano a vivir por completo fuera de la realidad, un error puede llevar a un ajedrecista a continuar una partida que tiene perdida desde su inicio, como es el caso de la citada por el famoso teórico B. Weinstein, que se planteó de la siguiente forma:

1. e4, e5 2. Dh5 ...

La verdadera intención del jugador que conducía las negras era la de proteger a su peón en e5 con la dama, pero, por ofuscación o precipitación, lo que hizo fue tomar su rey, y por ello no le quedó más remedio que moverlo, situándolo obligadamente en

2. ... Re2

De este modo fue despiadadamente fulminado por el electrochoque de...

3.De5 + +

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Diagrama I

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El error tiene un precio

• El valor de las piezas

Para tratar el tema de la valoración de las piezas, tras conocer bien sus posibilidades de desarrollo sobre el tablero, conven¬ drá tener en cuenta el criterio de los expertos y señalar que, según las normas internacionales, se utilizan los siguientes valores:

2 torres = 1 dama 1 pieza menor + 2 peones = 1 torre 3 peones = 1 pieza menor 1 alfil = 1 caballo (el experto no incluye ningún peón y

hace equivalentes las dos piezas intermedias).

Valoración genérica y valoración circunstancial

No obstante, no hay que cometer uno de los errores más comunes: aceptar estas valoraciones sin matices. De hecho, ningún ajedrecista aceptaría una torre a cambio de un peón que está a punto de coronar sano y salvo, o que está en situa¬ ción de apoyar a otra pieza —o de ser apoyado por ella— para dar jaque mate. Hay que tener siempre en cuenta que el

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valor genérico de la pieza es simplemente orientativo, y que su posición y la amenaza que puede suponer en un momen­to determinado del juego son lo verdaderamente importante.

Diagrama 2

El diagrama es un claro ejemplo de lo que acabamos de exponer. Un simple peón pasado, en este caso, el que se encuentra en la casilla e7, puede tener un valor real mucho más alto que el de un alfil o un caballo. La torre blanca en f8 tiene al rey en jaque, que a su vez se ve intimidado por el caballo, que amenaza la casilla g7. El alfil negro en e8 impide que el peón blanco se promocione por una pieza mayor que acabe por sentenciar la partida. La mejor solución en este caso es intimidar al alfil para que abandone su posición (puede hacerse moviendo el caballo blanco a d8 o subiendo la torre en di hasta d8, por ejemplo). Sin embargo, tampoco hay que perder la cabeza por un peón, ya que muchas veces puede echarse a perder una táctica eficaz (piénsese en el

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juego que puede dar un ataque realizado por un caballo y una torre).

Por otra parte, el alfil que en combinación con un peón mantiene inmovilizado al rey contrario, adquiere un valor inapreciable en manos de un jugador capacitado. El diagra¬ ma siguiente es un buen ejemplo de ello.

Dada la posición de las piezas, el mate es inminente: los peones no pueden asistir al rey, el cual tan sólo puede mover a £2 para evitar el jaque del alfil, si bien el peón negro acaba¬ rá por sentenciar la partida. Tan sólo queda una opción: que el jugador de las blancas admita que su rey está ahogado.

Diagrama 3

a b c d e f g h

Por lo que respecta a la valoración que dice que las dos torres suman el valor de la dama, hay que tener en cuenta que en ciertas ocasiones incluso puede ser mayor, y de manera muy especial en los casos en los que las dos torres adquieren una fuerza de acción capaz de representar una seria amenaza

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contra el rey contrario o incluso su sentencia de muerte. Del mismo modo, las torres incrementan su valor y se equiparan a la dama, o incluso más cuando se combinan con un peón avanzado, tal como puede verse en el diagrama siguiente, en donde el peón blanco en f7 puede promocionarse a dama o caballo y dar el mate con la intervención de las dos torres.

Diagrama 4

a b c d e f g h

Por el contrario, será un golpe de suerte poder cambiar nuestro peón por un caballo cuyas posibilidades de acción pueden propiciar nuestra victoria. Indudablemente, en esos casos, resistirse al cambio es simplemente un error garrafal, ya que el caballo del adversario ha adquirido un valor extre¬ madamente alto, dado que puede acabar con el peón g6, que amenaza al rey con un mate certero: 1. ..., g7; 2. Rh8:g7, h6 + +. En cambio, si el caballo blanco capturase el peón g6, el ataque se interrumpirá durante un cierto tiempo porque faltaría una pieza que permitiese cerrar el acoso sobre el rey.

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Diagrama 5

Consideraciones sobre el valor de las piezas

Después de ver todos los ejemplos anteriores, podemos hacernos una idea de la importancia de una pieza por sí misma en el tablero. De hecho, la suma del valor de todas las piezas equivale en cierto modo a la fuerza que se posee en el transcurso de la contienda. Por lo tanto, teóricamente, ambos bandos tienen el mismo volumen de armamento y de puntos débiles al inicio de la partida.

Sin embargo, en la práctica, después de las dos o tres pri¬ meras jugadas esto ya no es así, puesto que a partir de esos lances se empezará a determinar el valor real de cada pieza, que dependerá del uso que se le ha dado en cada momento determinado. En vista de ello no cabe duda de que las consi¬ deraciones sobre el valor de las piezas son más que comple¬ jas por cuanto dependen más de la capacidad y buen saber del jugador que de la pieza en sí.

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Errores en la primera fase del juego

¿Cuántas jugadas libres de error pueden hallarse cada vez?

La gran preocupación de muchos aficionados al ajedrez se centra en el catálogo imaginario de las jugadas correctas de las que dispone un jugador cada vez que le corresponde mover. «¿Entre cuántos movimientos puedo elegir?» Por supuesto, semejante enfoque lleva ya en sí mismo el germen del error, ya que pierde completamente de vista la esencia del juego: el plan. Un plan que abarca los conceptos de ataque y defensa en función de un propósito: conseguir dar jaque mate al rey adversario a través de un proceso bien planifica¬ do y desarrollado.

Si no hay armonía, todo es error

Por lo tanto, lo primero que hay que hacer es ver si en reali¬ dad el plan es viable y corresponde a un esquema de contra¬ juego que complemente del modo más adecuado las acciones del oponente con las nuestras, ya sea neutralizándolas o vol¬ viéndolas en su contra a base de inutilizar sus posiciones, cla¬ var sus piezas, desviarlas o dispersarlas para obligarle a abrir

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vías de acceso hacia su rey. En otras palabras, la primera cua¬ lidad del jugador de ajedre2 radica en la capacidad para hacer que el propio juego armonice con el del adversario y lo haga fluir en la dirección más conveniente, ya que esta es pre¬ cisamente la mejor manera de evitar el caos y estar en dispo¬ sición de ejercer la iniciativa o de desplegar la defensa más efectiva en el momento más conveniente. Y esto es así aun cuando se consiga mantener permanentemente la iniciativa, ya que si se aprecia o se descubre el concepto defensivo del adversario se conseguirá acortar considerablemente el cami¬ no hacia su rey.

Las posibilidades de error

«Pero», insistiría el hipotético ajedrecista, «hay que partir de la base de que al principio del juego tanto las blancas como las negras disponen, aproximadamente, de unas veinte juga¬ das con las que, por lo general, los movimientos de ambos bandos consiguen que el juego fluya armónicamente. Es decir, supongamos que los dos realizan la jugada inicial avan¬ zando sus respectivos peones de rey dos escaques, entonces tendrían un número muy semejante de jugadas adecuadas a su disposición; no así en caso de que, por ejemplo, uno deci¬ diera realizar su primer movimiento con un caballo».

Y, efectivamente, habrá que admitir que este razona¬ miento es cierto. Debido a este hecho es posible componer un amplio repertorio de jugadas del que será posible elegir la más acertada en un momento determinado, en función de la situación de las piezas sobre el tablero. Pero como a la pos¬ tre el número de las combinaciones posibles es incalculable, volvemos a la realidad de que la primera jugada trascenden¬ te consiste en la creación de un buen plan de ataque y de defensa destinado a llevar el juego hacia las condiciones en

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que las jugadas archivadas en el repertorio personal puedan llevarse a cabo.

Cada turno tiene un promedio de diez posibilidades

Ahora bien, si nos atenemos a las estadísticas, se ha verifi¬ cado que cada posición permite unas diez jugadas acepta¬ bles a cada jugador. No obstante, lo difícil es encontrar la necesaria, la precisa, de manera que aun cuando el adver¬ sario también sea capaz de encontrar una de sus diez juga¬ das aceptables, esta no sea tan decisiva como la nuestra. Para ello es inevitable que nuestra jugada se ajuste con la mayor precisión a la estructura del plan trazado, y que este posea más alternativas o más contundencia que el del adversario.

Álbumes de milagros ajedrecísticos

Desdichadamente, ha habido y habrá espléndidas jugadas dentro de planes muy deficientes. Existen incontables libros que, como colecciones de hechos maravillosos —algunos los llaman álbumes de milagros—, describen las jugadas con las que muchos grandes maestros han transformado en victoria lo que parecía una irremisible derrota, y no porque su plan de juego hubiera sido siempre el de simular errores y hacer caer en una celada al adversario para deslumbrarlo luego con el relámpago de un jaque mate insospechado, sino porque su genialidad les permitió encontrar en última instancia una rendija por la cual volver a ver la luz. Esta es la diferencia entre tener un buen plan y la capacidad para descubrir las posibilidades inmediatas de una posición concreta. Y, como se puede comprender fácilmente, siempre será más fiable y

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factible un buen plan que la esperanza de una inspiración final, a menos que ya se haya comprobado que se posee la iluminación de la genialidad, en cuyo caso habrá que repetir que en ajedrez las posibilidades son infinitas y puede ser que la inspiración no aparezca siempre.

El primer error puede surgir en el primer movimiento

Sin duda, lo idóneo sería encontrar una fórmula para reducir un poco esa incertidumbre que suele asaltar a los principian¬ tes cuando han de realizar el primer movimiento y tienen ante sí unas veinte posibilidades.

En efecto, sintiéndose amedrentado o a la deriva, el afi¬ cionado se pregunta sobre la conveniencia de avanzar su peón uno o dos escaques y, ante la duda, opta por confor¬ marse con uno solo —suponemos que ya le han informado de que a principios del siglo pasado dejó de tener vigencia aquella posibilidad de empezar el juego moviendo simultáne¬ amente dos peones, adelantándolos una sola casilla, a cambio del privilegio de avanzar dos con un único peón—, con lo cual se produce el primer error, de índole psicológica, ya que se pone de manifiesto su incapacidad de enfrentarse con prontitud y precisión incluso a problemas de carácter medio, sin contar que un movimiento de este tipo también anula la posibilidad de adquirir una ventaja inicial, ya que poco o nada puede esperarse de unas aperturas tan confusas como las siguientes:

1. a2-a3, o bien 1. h2-h3 o 1. Ca3

Tales iniciativas son propias del jugador principiante e indeciso, carente de malicia y de sentido común ajedrecístico

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y predisponen al adversario a preparar una ofensiva que se resuelva en pocos movimientos.

Errores no intencionados y errores provocados

Hemos de reconocer que algunos saben sacar provecho de fingir el desconcierto típico del principiante, con la intención de que el oponente se crea que está en condiciones de reali¬ zar un jaque mate rápido, como el del pastor y otros que expondremos más adelante —junto con los errores que los provocan—, y lograr así que ponga pronto en juego su dama para hacerle pagar caro, por lo menos en desperdicio de tiempo y en la obtención de una mala posición, el error de exponer la pieza máxima antes de tiempo.

Pero atención, semejantes actitudes no son patrimonio exclusivo de los aficionados. También son muy utilizadas por los grandes maestros y han dado lugar a partidas históricas, como lo fue la sostenida por Anderssen y Kieseritsky, en la que el primero ofreció sus torres blancas a su adversario con la aviesa intención de dejarle la dama fuera de juego, error que el gran maestro Kieseritsky cometió sin haberse percata¬ do de que el regalo de las dos torres daba al traste con todo el sistema defensivo de las negras.

1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 e5:f4 3. fl-c4 b7-b5 4. c4:b5 d8-h4 + 5. el-fl g8-f6 6. gl-f3 h4-h6 7. d2-d3 f6-h5 8. f3-h4 h6-g5

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9. h4-f5 c7-c6 10. hl-gl c6-b5 l1.g2-g4 h5-f6

12. h2-h4 g5-g6 13.h4-h5 g6-g5 14. dl-f3 f6-g8 15. cl:f4 g5-f6 16. bl-c3 f8-c5

Diagrama 6

a b c d e f g h

Ahora las blancas pueden dirigir el resto de sus piezas hacia el rey negro, con un ímpetu y una exactitud tales que les permitió conseguir el jaque mate en solo veintitrés juga¬ das. No es de extrañar que la partida quedase registrada de inmediato en los anales ajedrecísticos como La inmortal, siendo el siguiente diagrama el reflejo de su atronadora con¬ clusión.

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Diagrama 7

Obsérvense las consecuencias, aunque apenas es el pri¬ mer bocado del banquete de torres.

19. fl-e2 20. e4-e5 21. f5:g7 22. f3 -f6

c5:gl b8-a6 e8-d8 g8:f6

La entrega final de la dama es casi una ironía:

23.d6-e7 + +

17.c3-d5 f6:b2 18. f4-d6 b2:al +

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¿Existe una posición a prueba de errores iniciales?

Ante la cuestión de si existe una posición, en la fase inicial de la partida e incluso antes de pensar en atacar, en la que un jugador pueda tener un aceptable grado de seguridad y de protección por lo que respecta a sus propios errores, convie¬ ne recordar y aceptar el criterio de Scheveningen, que consi¬ deraba que por el solo hecho de mover la primera pieza, cual¬ quier jugador ya corre un riesgo y al mismo tiempo cuenta con una oportunidad.

A partir de esta situación, el riesgo de error y la posibili¬ dad de acierto empezarán a desarrollarse en proporción a la habilidad del jugador, ya que este riesgo y esta posibilidad se encuentran en estado embrionario, por decirlo de alguna manera que deje bien claro el hecho de que ambos bandos se fortalecerán en la medida en que su juego esté alimentado por el error o por el acierto.

Pero el hecho indiscutible es que todo jugador desea¬ ría poder situar sus piezas en la posición más segura posible, más «a prueba de error», desde la cual evolucionar de acuerdo al plan que se ha trazado.

La disposición ideal de las piezas

Para materializar esa disposición ideal de las piezas que favo¬ rezca por igual el desarrollo de la defensa y el ataque, de manera que las piezas ejerzan un férreo control sobre el cen¬ tro y dominen con su influencia el mayor espacio posible, limitando hasta la asfixia —si ello es posible— las posibilida¬ des del adversario, resumiremos este concepto en cinco reco¬ mendaciones básicas:

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1. Hay que situar las piezas de manera que el adversario deba invertir el mayor número posible de movimientos para atacarlas.

2. Los caballos deben colocarse en los escaques c3 y f3 cuando se juegue con las blancas, y en c6 y f6 cuando se juegue con las negras.

3. Los alfiles deben situarse en c4 y f4 en caso de jugar con las blancas, y en c5 y f5 si se juega con las negras, ya que normalmente desde estas posiciones tendrán el máximo radio de acción.

4. Es preciso enrocar lo más pronto posible para dar al rey una posición de máxima seguridad.

5. Por último, hay que procurar que las torres estén comu¬ nicadas.

Aperturas y jugadas poco recomendables

Es posible que las indicaciones anteriores no acaben de tran¬ quilizar a todo el mundo, ya que suele ser más fuerte la nece¬ sidad de ver cómo es el peligro que acecha que estudiar la puerta de escape cuando aún no se necesita. Sin embargo, no conviene olvidarlas.

Cuando hablamos de peligro inminente nos referimos a los jaque mate instantáneos que son la pesadilla de los prin¬ cipiantes. Así pues, pediremos un poco de paciencia a los ex¬ pertos y diremos algo sobre los motivos de la aparición de esos siempre vistosos jaque mate fulminantes, empezando por dar algunos detalles sobre las aperturas tabú, o las juga¬ das prohibidas.

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La exposición la haremos en términos directos, señalan¬ do simplemente los escaques, con el fin de que el principian¬ te pueda reproducir las jugadas de forma rápida, poniendo lo mejor de su atención en la mecánica de estos errores de los que siempre deberá guardarse. Basta con practicar un poco para reconocer a simple vista las posibles amenazas que pue¬ den crearse a partir de un mal movimiento.

Un grave error propicia el mate del loco

Empecemos con el terrible mate del loco, también conocido como mate del principiante, porque, obviamente, para que su eje¬ cución sea posible es indispensable contar con la inexperiencia de la víctima, que casi siempre mostrará preferencia por apertu¬ ras distintas y dejará para más tarde la protección de su rey.

La secuencia de jugadas es la siguiente:

1.f2-f4 e7-e6 2. g2-g4??

Como se ve, es condición indispensable para este mate que el principiante considere a sus peones como piezas de ínfimo valor, que deben ser eliminadas para evitar que estor¬ ben la libre acción de las piezas mayores. Por extraño que parezca, la labor del peón es mucho más compleja y eficaz de lo que puede suponerse. Muchos jugadores inexpertos no saben jugar con ellos y acaban por convertirlos en obstáculos que entorpecen el desarrollo de las demás piezas.

Pues bien, la dolorosa lección aparece en forma de «fusi¬ lamiento» del rey blanco en su propio «lecho». Véase el dia¬ grama siguiente.

2.... d8-h4+ +

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Diagrama 8

El error funesto de las negras

Sin embargo, no sólo las blancas pueden realizar una jugada prohibida, funesta, que tiene como consecuencia un mate del loco, ya que este no siempre es el resultado de una mala apertura.

Las negras también deben evitar la jugada g7-g5, al menos durante los tres primeros movimientos, si no quieren ver cómo sus planes se desmoronan y se materializa la ima¬ gen que muestra el diagrama y que se produce después de las siguientes tres jugadas:

1. e2-e4 2. d2-d4 3.dl-h5+

f7-f6 g7-g5??

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Diagrama 9

a b c d e f g h

Rey bloqueado: otro error que determina un jaque mate instantáneo

También hay que tomar nota de las siguientes jugadas para evitar caer en el mismo error, pues el rey queda bloqueado en su propio escaque y acaba por caer fulminado sin que ningu¬ na otra pieza pueda asistirle.

1.bl-c3 2- g2-g3 3.c3-e4 4.e4-f6

e7-e5 g7-g6 g8-e7??

No hay que olvidar nunca que uno de los requisitos bási¬ cos de una buena apertura es el enroque. Para ello hay que movilizar cuanto antes todas las piezas que median entre la torre y el rey.

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Diagrama 10

a b c d e f g h

Los errores que permitieron crear el mate de Legal

El mate de Legal es internacionalmente conocido, celebrado y temido por los que aún no dominan la mecánica de su desa¬ rrollo. Su creador fue el famoso jugador francés Kerman de Legal, que vio la forma de explotar el error básico que lo hace posible y que lo realizó por primera vez en París hace algo más de doscientos años.

Para inducir al oponente a cometer el error que da lugar a este jaque mate fulminante, se recurre al sacrificio de la dama, algo que suele ser más que suficiente para avivar la voracidad del jugador que conduce las negras. Así, es sufi¬ ciente con que estas tomen el caballo blanco con su propio caballo para quedar con una pieza de ventaja. Por otra parte, este jaque mate se hace posible gracias al retrasado desarro¬ llo de las negras; hay tres piezas blancas lanzadas al ataque por sólo una de las negras, que además está amenazada, mientras que el resto está en sus respectivas casillas iniciales.

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1. e2-e4 2. g l - f3 3. fl-c4 4. bl-c3 5. f3:e5

e7-e5 b8-c6 d7-d6 c8-g4? g4:dl?

La dama ha sido sacrificada, pero las negras no sospe¬ chan del regalo. Es la manzana envenenada que todos teme¬ mos, pero hay que reconocer que, en ocasiones, hasta en los errores se puede encontrar, si no cierta belleza, sí cierta emo¬ ción, por más que esta última jugada de las negras incluso resulte conmovedora.

6.c4:f7 7. c3-d5

e8-e7

En su tiempo, este jaque mate alcanzó enorme notorie¬ dad y constituyó un acontecimiento señalado.

Diagrama 11

a b c d e f g h

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Errores en la primera fase

Para eludir todo lo posible el margen de error, lo más indi¬ cado es empezar por enfocar individualmente las necesida¬ des concretas del ataque y de la defensa, con el fin de encon¬ trar las soluciones más precisas y técnicamente ordenadas. En otras palabras, el error sería, por ejemplo, poner a salvo un alfil del ataque de un peón situándolo en una casilla o escaque de donde tendremos que volver a moverlo poco después o, peor aún, donde no presta ningún servicio. Por ello, será mejor hacer retroceder al alfil blanco situado en b5 hasta c4, en vez de refugiarlo en a4, donde la diagonal le será cortada por un gran número de piezas, además de que tendría pocas posibilidades de juego después del enroque de las negras.

Cuanto más claras se vean las necesidades, con más efec¬ tividad se podrá trazar el camino que debe seguirse, en el que siempre habrá que calcular los posibles obstáculos para dejar un cierto margen que permita improvisar. A continuación, se estudiará la posibilidad de conjuntar ambas acciones de la manera más conveniente y en el momento más oportuno.

Jugadas iniciales que deben evitarse

De hecho, los problemas y los errores del ataque y de la defensa empiezan a manifestarse desde el instante mismo de la apertura. Surgen con la aparición de las cuatro primeras grandes necesidades, que describiremos más adelante des¬ pués de dejar bien sentado que la primera de las cuestiones principales es la ocupación y el control del centro del tablero, con lo cual, en función de este criterio, debe considerarse como error el hecho de decidirse por cualquiera de estas jugadas:

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1. a2-a4 1. c2-c3 1. d2-d3 1.e2-e3 1.f2-f3 1. h2-h4

Incluso conviene que los principiantes se abstengan de aperturas cuyo desarrollo resulta bastante complejo y, en especial, de estas:

1. b2-b3 1. b2-b4 1. f2-f4 1- g2-g3 1- g2-g4

También convendrá añadir a la lista la siguiente:

1. gl-f3, por más que se haya popularizado excesivamen¬ te como medida de seguridad contra un jaque mate fulmi¬ nante de los que tanto acechan a los principiantes.

Por lo tanto, lo más indicado para iniciar la partida es ele¬ gir una de las siguientes cuatro jugadas; las dos primeras tie¬ nen el propósito de ocupar el centro:

1.d2-d4 1. e2-e4

y las otras dos sirven para controlarlo:

1. c2-c4 1. gl-f3

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Errores que dejan al rey bloqueado

Ténganse en cuenta también los siguientes ejemplos de aper¬ turas hechas ad libitum, que tienen como resultado un jaque mate con el caballo con todo el sabor de una coz.

1. e2-e4 2. bl-c3 3.c3-b5 4. b5-d6

e5-e7 g8-e7 c7-c6

Diagrama 12

a b c d e f g h

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Aunque el segundo ejemplo requiere una jugada más, no por ello es menos importante.

1. e2-e4 2.bl-c3 3. dl-e2 4. c3:e4 5. e4-d6

c7-c6 d7-d5 d5:e4 b8-d7??

Diagrama 13

a b c d e f g h

Un ejemplo de jaque mate del pastor

Veamos enseguida una de las variantes más contundentes del afamado mate del pastor, tan apreciado por su brevedad y

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determinado por un error que debe conocer todo el que aspi¬ re a ser un buen jugador.

1.e2-e4 2. fl-c4 3. dl-f3

e7-e5 b8-c6 c6-d4??

Todo se reduce a un error motivado por la ambición del principiante, que sin la menor prudencia lanza su caballo al ataque de la dama con el propósito de ganar después la pieza y el peón c2 asestando un jaque doble al rey y a la torre blan¬ cos. Pero enseguida el bando negro descubre cómo su exce¬ siva ambición se vuelve irremediablemente en su contra:

4.f3:f7+ +

Diagrama 14

a b c d e f g h

Uno de los mejores consejos que pueden darse a un prin¬ cipiante es que el ajedrez no es cuestión de impulso, sino de

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autocontrol. De este modo, no tendrá que aprender de una forma tan penosa la conveniencia de situar su otro caballo en f6 en la tercera jugada.

Cinco normas para eludir las celadas

Teniendo en cuenta que no existe ningún método infalible para prevenir ni detectar la disposición de una celada, los maestros más afamados han reducido las medidas de pro¬ tección a cinco principios fundamentales que deben ob¬ servarse invariablemente, por muy inexperto que sea el adversario.

Son los siguientes:

1. Hay que poner en acción las piezas tan pronto como sea posible. Su capacidad de evolución siempre es la máxima garantía.

2. Durante la fase de desarrollo de la partida no debe moverse más de una vez una misma pieza. Esta norma sólo reconoce las excepciones que ofrecen una auténtica ventaja material o posicional.

3. Nunca hay que poner en acción los alfiles si antes no se ha movido por lo menos un caballo.

4. En la fase de la apertura se debe dar preferencia a la acción de las piezas y no a la de los peones, a menos que las condiciones específicas de la partida aconsejen lo con¬ trario.

5. Es preciso asegurar el dominio de tres, o al menos dos, escaques centrales.

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Evidentemente, estos principios no deben seguirse a raja¬ tabla, puesto que no se trata de normas ineludibles, sino de unas cuantas de las muchas tácticas que se han ido apren¬ diendo a lo largo de la historia del ajedrez. Hay que tener siempre en cuenta que la experiencia, pese a que está avala¬ da por muchos maestros, no impide que cuando la ocasión indique lo contrario, pueda prescindirse de ella.

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Toda apertura obedece a una intención concreta

Hemos de considerar que si tenemos el propósito de seguir una estrategia de ataque en busca del camino más corto para fulminar al rey contrario o bien para hacer una buena colecta de material, deberemos evitar el error de iniciar la partida con cualquier peón y dedicarnos a perseguir piezas de mane¬ ra individual y desordenada, ya que el exceso de apetito suele traducirse pronto en debilidad y fracaso. Para evitar este error, lo recomendable será iniciar con:

1.e2-e4

Pero si el propósito es potenciar al máximo la propia acción, haciendo que los errores propios tengan la menor trascendencia posible, habrá que realizar un juego posicional para reducir al máximo las posibilidades de contraataque del oponente y mantener la iniciativa a lo largo de la partida. En este caso lo recomendable es iniciar la partida con:

1. d2-d4

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Aperturas a salvo de errores iniciales

Ahora bien, si no se desea otra cosa que obtener la máxima seguridad en relación con los errores iniciales para empezar desde el principio a salirse de las rutinas más utilizadas (y por ello más previsibles y peligrosas), lo aconsejable es una de estas dos jugadas iniciales:

1.c2-c4 l.gl-f3

Jugador de ataque o posicional

Sin embargo, la elección exige por lo menos la definición del tipo de jugador que se pretende ser: jugador de ataque o jugador posicional.

Pero mientras toma esa decisión, con todas las impli¬ caciones que ello conlleva, se recomienda optar por la si¬ guiente jugada inicial:

1. e2-e4

ya que es la que permite poner más rápidamente en acción a un mayor número de piezas.

También hay que advertir que llegar a ser jugador posi¬ cional implica cierto grado de madurez ajedrecística. Y sin duda, cuando ya se haya adquirido, se comprobará que desde el principio es esencial deshacerse de todo temor y acometer la partida con determinación y con ansias de expe¬ riencia, para desarrollar cuanto antes la capacidad de análisis y la visión que permiten anticipar el curso del juego cada vez con un margen mayor de jugadas.

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Por lo tanto, al efectuar la primera jugada ya deben tener¬ se en mente las cuatro grandes necesidades que permiten lograr un buen desarrollo de las piezas para poderlas satisfa¬ cer lo más pronto posible.

Son las siguientes:

— protección del centro; — bloqueo de la muralla que han formado los peones adver¬

sarios; — fortificación del rey; — cierre preciso de ciertas columnas y, al mismo tiempo,

apertura de algunas diagonales.

Iniciativa, ataque y defensa

Los requerimientos tácticos y los peligros imprevistos que surjan a lo largo de la partida se deberán resolver sin cometer el error de apartarse de la estructura del plan inicial, conce¬ bido de acuerdo con el estilo de juego mostrado por el opo¬ nente.

Sin embargo, tampoco debe caerse en el error de adap¬ tarse al estilo que presenta el otro jugador, pues de este modo se acabaría por responder fielmente a sus plantea¬ mientos y nuestro juego sería pasivo.

Lo indicado es precisamente lo contrario, es decir, hay que concentrarse para ver el camino que se propone seguir el adversario y, de este modo, apresurarse a ponerle trabas o a destruir sus planes dos o tres jugadas después, siempre que esto no desvirtúe nuestra línea de juego, que deberemos tra¬ zar después de comprobar que el juego del oponente no sólo no la estorba sino que la propicia con la táctica y la estrategia empleadas.

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• Los errores en las aperturas

Ya hemos dicho que pocas situaciones generan tanta inquie¬ tud en el jugador de ajedrez como la elección del primer movimiento y de la consiguiente secuencia de jugadas que responda armónicamente a las posibilidades fundamentales de ese primer movimiento.

Pues bien, a este conjunto de jugadas, destinado a influir en la totalidad de la partida, se le conoce con el sencillo nom¬ bre de apertura y, para que ofrezca la máxima seguridad, debe reunir siempre las siguientes características:

1. Debe haber coherencia en los movimientos que constitu¬ yen la secuencia de jugadas en función de un plan deter¬ minado. El error de esperar a que transcurran los prime¬ ros movimientos para empezar a pensar en el camino que debe seguirse tiene implícito el germen del retraso en el desarrollo de piezas y de la incapacidad para asumir la iniciativa.

2. A su vez, estos movimientos deben ser coherentes entre sí. El error de la desconexión se traduce en un juego sin consistencia, propio de quienes buscan el jaque por el jaque, sin estructurar sus jugadas en función de un plan global cuyo propósito es el jaque mate.

3. Por último, el plan debe ser lo suficientemente flexible como para permitir una adecuación constante a las carac¬ terísticas del juego del adversario para no caer en la des¬ conexión o en distintas formas de debilidad. No se pue¬ den ignorar las tendencias, las acciones o incluso las omisiones del adversario, pues no sólo sus aciertos, sino especialmente sus errores determinan el curso de nuestra línea de juego.

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Estudiar las distintas aperturas, así como los motivos tác¬ ticos o los temas estratégicos que aparecen en ellas, significa atesorar la experiencia de unas valoraciones comprobadas desde hace mucho tiempo.

Esta experiencia incluye desde los detalles más nimios hasta los que se traducen en despliegues magistrales, por lo que no conviene dar nada por sabido ni descartar nada por muy complejo que parezca.

Por ejemplo, a nadie le viene mal saber que al final de cualquier partida se hará esencial la participación activa del rey, que en esa fase se convierte en una unidad táctica de relieve, mientras que en el medio juego, y aún más en la aper¬ tura, es un grave error utilizarlo como pieza activa, ya que correría el riesgo de ser atacado con mucho peligro, incluido el de sufrir un jaque mate.

Por eso, a lo largo de esta obra haremos un somero análi¬ sis de las aperturas y de los errores que se producen con más frecuencia cuando la acción de las piezas se desarrolla de forma deficiente.

Mostraremos los aspectos generales y las aplicaciones más usuales, a fin de que, posteriormente, se puedan apre¬ ciar con mayor claridad los errores a los que pueden dar lugar las distintas aperturas.

En síntesis, no nos proponemos hacer un análisis de todas las aperturas, sino solamente esbozar, a través de algu¬ nas partidas y de las líneas generales de sus aperturas, un estudio que pueda ser válido para distinguir los errores y los aciertos dentro de un tipo de visión razonada.

Los tres tipos de apertura

Para su mejor estudio, recomendamos utilizar la clasificación de las aperturas que las divide en tres grandes clases:

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— aperturas abiertas; — aperturas semiabiertas; — aperturas cerradas.

Aperturas abiertas

Las aperturas abiertas se distinguen por su primera jugada, que debe ser 1. e2-e4, e5-e7. Con este tipo de aperturas se busca abrir líneas lo antes posible para establecer enseguida una posición de ataque.

Los errores tienen una repercusión especial, ya que en estas aperturas la lucha por la conquista del centro toma inmediatamente características tácticas amenazadoras, que se manifiestan antes de que se complete el desarrollo de todas las piezas. Esto hace que sea imprescindible tener un objetivo bien definido, para que ni alfiles ni caballos se hallen a la deriva y puedan atraer el ataque de los peones enemigos.

Aperturas semiabiertas

Se caracterizan por este primer movimiento de las blancas: 1. e2-e4, al que las negras no contestan con 1. ... e7-e7.

En principio, en estas aperturas las negras consiguen lle¬ var la iniciativa en el juego, en cuya primera fase se producen situaciones posicionales pobres en motivos tácticos (aunque esto no sucede en todas las aperturas semiabiertas). Además, mientras que en las aperturas abiertas las negras se limitan a escoger el mejor sistema defensivo según determinadas con¬ diciones estratégicas impuestas por las blancas, en las apertu¬ ras semiabiertas las negras tienen mayores posibilidades de contraataque, a pesar de que ello les cueste una menor dis¬ ponibilidad de espacio en la primera fase de la partida.

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Aperturas cerradas

Se caracteriza por el primer movimiento de las blancas, que debe ser distinto al de 1. e2-e4. Se produce una lucha por el centro cuyo fin es el de asegurar a las propias piezas la máxi¬ ma capacidad de maniobra, al mismo tiempo que al rey se le sitúa en condiciones de máxima seguridad. En estas apertu¬ ras, las escaramuzas tácticas sólo aparecen cuando ya se ha completado el desarrollo de las piezas.

Una apertura abierta: la apertura italiana

Esta apertura se basa en el ataque directo al punto f7, que constituye el punto más débil de la estructura inicial de los peones negros, ya que sólo está defendido por el rey.

Además, las blancas buscan el desarrollo de las piezas menores y el avance de los peones para conseguir el inme¬ diato y completo dominio del centro, que intentarán que sea móvil.

Por su parte, las negras, además de defender el peón f7, prueban el ataque al peón e4 de las blancas, y por lo tanto proteger el centro.

Los primeros movimientos que caracterizan a esta aper¬ tura son: 1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4, Ac5; 4. c3 (con la idea de continuar con 5. d4).

PARTIDA SCHIFFERS-HARMONIST, FRANKFURT, 1887

1.e4,e5 2. Cf3, Cc6 3.Ac4,Ac5 4. c3, Cf6

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Diagrama 15

El error de no avanzar hacia el centro

Se trata de la variante clásica de la apertura italiana, que cau¬ sará problemas a las blancas si se despistan. En efecto, las negras imponen un eficaz control de las casillas d5 y e4 al ata¬ car el centro de las blancas, que cometerán un error si en esta situación hacen cualquier cosa que no sea avanzar hacia el centro con el movimiento 5. d4. Sólo de este modo podrán atacar al alfil negro en c5, con lo que obligarán a las negras a cambiar su peón central y se logrará una mayor movilidad en el centro para los peones blancos.

La única alternativa aceptable para el cuarto movimiento de las negras consiste en 4.... De7. Si las negras desean optar por otra continuación, aunque en principio no sería demasia¬ do recomendable, deberían elegir una de las siguientes:

— 4. ..., f5, con la cual las blancas consiguen una buena ventaja de espacio y de desarrollo después de esta secuen-

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cia: 5. d4, f:e4 (si 5. ..., e:d4; 6. Cg5); 6. C:e5, C:e5; 7. d:e5, De7; 8. Af4. — 4. ..., Df6; 5. d4, Abó (las blancas consiguen una buena iniciativa después de 5. ..., e:d4; 6. e5, etc.); 6. 0-0, h6; 7. a4, a6; 8. a5, Aa7; 9. d:e5, C:e5; 10. C:e5, D:e5; 11. Db3, Dh5; 12. Af4, d6; 13. e5, con una notable ventaja posicional de las blancas. — 4. ..., d6; 5. d4, e:d4; 6. c:d4, Ab4 + (6. ..., Ab6; 7. Cc3, Cf6; 8. Ae3, Ag4; 9. Ab3, 0-0; 10. 0-0, Te8; 11. Dd3, con clara superioridad posicional de las blancas, que están a punto de desarrollar un fuerte ataque por el flanco de rey); 7. Cc3, Cf6; 8. 0-0, A:c3; 9. b:c3, C:e4; 10. Tel, d5; 11. T:e4 +!, d:e4; 12. Cg5 con la intención de jugar 13. Dh5 para desplegar un fuerte ataque.

La partida continuó de la siguiente forma:

5. d4, e:d4;

Sin embargo, si responden con 5. ..., Ab6; 6. d:e5, C:e4?; 7. Dd5 y ganan.

6. c:d4

En cambio, no puede ser 6. e5 debido a que 6. ..., d5; 7. Ab5 (si 7. e:f6, d:c4; 8. De2 + , Ae6; 9. f:g7, Tg8;), Ce4; 8. c:d4, Ab4 + ; y las negras tienen la posibilidad de un buen contraataque.

6. ..., Ab4 +. Tal como puede verse en el siguiente dia¬ grama:

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Diagrama 16

Esta última es la mejor jugada de las negras. Si 6. ..., Ab6; 7. d5, Ce7 (no 7...., Ca5 debido a 8. Ad3 que amenaza 9. b4 o, después de 8. ..., c5, 9. d6!); 8. e5, Cg4; 9. d6!, c:d6 (si 9. ..., A:f2 +; 10. Re2 mientras que después de 9. ..., C:f2; 10. Db3, C:hl; 11. A:f7 +, Rf8; 12. Ag5 con una ventaja posicional de las blancas); 10. e:d6, Cc6; 11. Ag5 con una clara superioridad de las blancas.

Por tanto, volviendo a la partida:

7. Ad2, A:d2 +. El diagrama nos permitirá verlo con mayor claridad.

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Diagrama 17

a b c d e f g h

Aceptar un sacrificio puede ser un error grave

Con este último movimiento las negras intentan romper el centro blanco y colocar un caballo en d5. Las negras también pueden jugar 7. ..., C:e4 o 7. ..., d5, pero en ambos casos las blancas tienen la posibilidad de crear complicaciones tácticas basadas en el sacrificio en f7, como se demuestra a continua¬ ción:

— 7. ..., C:e4; 8. A:b4, C:b4; 9. A:f7 +, R:f7; 10. Db3 +, d5; 11. Ce5 +, Re6; 12. D:b4, c5; 13. Da3, c:d4; 14. Cf3, Db6;15. 0-0,Rf7;16.Tdl. — 7. ..., d5; 8. e:d5, C:d5; 9. A:b4, Cc:b4; 10. Db3, De7 +; 11. Rf 1 y las negras no pueden jugar ni 11...., Cb6 (debido a 12. A:f7 +) ni 11. ..., c6 (debido a 12. a3).

8. C:d2, d5;

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Este movimiento de las negras es mejor que 8. ..., C:e4, ya que después de 9. ¿5, C:d2; 10. D:d2, Ce7; 11. d6, c:d6; 12. 0-0 (o también 12. D:d6) las blancas, a cambio del peón perdido, disponen de una notable iniciativa.

9. e:d5, C:d5 10. Db3, Cce7

Parece favorable a las blancas la continuación 10...., Ae6; 11. D:b7, Ca5; 12. Ab5 +, Rf8; 13. Da6, c6; 14. Aa4, Ac8; 15. Dd3, Cb4; 16. De3, Aa6; 17. Ce5, Ató.

11.0-0,0-0 12. Tfel, c6

El error de una estructura rígida

Es aconsejable que las negras conserven su caballo en d5; en la partida Rossolino-Portisch, de 1968, después de 12. ..., Cb6, las blancas consiguieron una posición superior con 13. Ad3, Cc6; 14. Tacl, Rh8; 15. Abl.

13. a4 ...

Con este movimiento, que prepara un posterior avance a a5, las blancas intentan impedir a las negras la posibilidad de utilizar el escaque b6 para poder aprovechar la rigidez de la estructura de los peones negros.

Las blancas también podían haber optado por otras con¬ tinuaciones:

— 13. Tacl, que impide que la dama negra se coloque en c7 y obliga a las negras a jugar 13. ..., Cb6.

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— 13. Ce4, centralizando el caballo, ya que desde esta posi¬ ción puede desarrollar un papel más activo. — 13. Ce5, que parece amenazar el punto f7, aunque en realidad es muy poco eficaz.

13. ..., Dc7;14. Tacl! ...

Por evitar una doble amenaza

Las blancas amenazan la doble captura en d4 y si ahora 14. ...,Ae6; 15. Cg5.

14. ...,Cf4?

Las negras tenían que haber jugado 14. ..., Df4 para dominar las casillas del flanco de rey.

15. Cg5!,Ceg6;16.Te8!...

Así se da inicio a una larga combinación que terminará por ser ganadora.

16. ...,T:e8;17.A:f7 +, Rh8;

Si 17. ..., Rf8; 18. C:h7 +, Re7; 19. Tel +.

18.A:e8,Ce2 +; 19. Rhl, C:cl; 20. Cf7 +, Rg8; 21. Ch6 +, Rf8; 22. Dg8+,Re7;23.A:g6,h:g6; 24. D:g7 +, Rd8; 25. Df8 +, Rd7; 26. Ce4!,...

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¿Puede ser un error retrasar un jaque mate inminente?

En este movimiento se concentra toda la intención de la combinación iniciada en la jugada 16. Las blancas sentencian con 27. Cc5 + + .

26. ...,Dd8;

Si 26. ..., b6 (o también 26. ..., Cd3); 27. Dg7 +, Rd8; 28. Cf7 +,Rd7;29. Cfd6+.

27. Dd6 +, Re8; 28. Cf6 +, y las negras deben abando¬ nar.

El error de ceder el dominio del centro a cambio de un peón

PARTIDA ESTRIN-KLAMANN, LENINGRADO, 1951

1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4, Ac5; 4. c3, Cf6; 5. d4, e:d4; 6. c:d4,Ab4 + ;7. Cc3,...

Con esta continuación las blancas sacrifican el peón que está en e4 con el fin de organizar peligrosos ataques en el centro y en el flanco de rey, gracias a la apertura de la colum¬ na e. La ofensiva es inminente y las negras van a tener serios problemas.

7. ...,C:e4;

En el diagrama siguiente puede verse la situación que se ha creado después de haber desarrollado todas estas ju¬ gadas.

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Diagrama 18

Aun así, las negras pueden renunciar al sacrificio y optar por alguna de las siguientes continuaciones:

— 7. ..., d5; esto puede ocasionar a las negras serios proble¬ mas debido a la acción que las blancas pueden desarrollar enseguida a través de la columna e, que se abrirá después de este movimiento y en la que todavía está el rey negro. Por ejemplo: 8. e:d5, C:d5; 9. 0-0, Ae6; 10. Ag5, Ae7; 11. A:d5, A:d5; 12. C:d5, D:d5; 13. A:e7, C:e7; 14. Tel, f6; 15. De,2, Dd7; 16. Tadl, Td8 (si 16. ..., Rf7; 17. Dc4 +, Cd5; 18. Ce5 + , f:e5; 19. d:e5, planteando la doble amenaza de 20, e6 + y 20. T:d5); 17. Dc4, Rf8; 18. Db4!, c6; 19. d5! — 7. ..., 0-0, las blancas pueden contestar con 8. 0-0 (con la intención de preparar el avance d4-d5 y darle un carácter agresivo a la partida) o con 8. e5, Ce4; 9. 0-0, A:c3 (no 9. ..., C:c3 debido a 10. b:c3, A:c3; 11. Cg5!, A:al; 12. Dh5!); 10. b:c3, d5. O también con 8. d5 y el juego se complica des¬ pués de 8. ..., C:e4; 9. d:c6, C:c3.

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— 7...., A:c3; 8. b:c3, á5 (este último movimiento sirve para penetrar en el centro de las blancas); 9. e:d5, C:d5; 10. 0-0 y las negras tienen problemas relacionados con la precoz aper¬ tura de la columna e y con la defensa del caballo en d5.

Siguiendo con la partida, las blancas continúan, tal como puede verse en el diagrama:

8.0-0, C:c3;

Diagrama 1!

a b c d e f g h

Las negras también pueden capturar en c3 con el alfil, de este modo permiten que las blancas puedan llevar a cabo el ataque Móller: 8. ..., A:c3; 9. áV. (si 9. b:c3, d5! permite a las negras conservar el peón de ventaja si las blancas retiran el Ac4. En cambio, si las blancas juegan 10. Aa3, las negras con¬ servarán el peón de ventaja y conseguirán mejorar su posi¬ ción con 10...., d:c4; 11. Tel, Ae6; 12. T:e4, Dd5;), Ató (este es el mejor sistema defensivo, ya que las negras conservan el

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alfil de casillas negras y pueden finalizar su desarrollo; en cambio, 9. ..., Ca5 expone excesivamente todas las piezas negras: las blancas pueden continuar con 10. Ad3!; por su parte, 9. ..., Cd6 presenta una vez más los problemas relacio¬ nados con la apertura de la columna e después de 10. d:c6, C:c4; 11. De2 +, De7; 12. D:c4, Aa5; 13. Ag5 con la inten¬ ción de 14. Tel. Tampoco 9. ..., Ce7, con lo que las negras intentan cerrar la columna e, resuelve el problema de las negras, que en este caso se debe a que las blancas se quedan con dos alfiles y pueden, después de 10. b:c3, presionar sobre las casillas negras. Con 9. ..., Aa5, las negras se propo¬ nen frenar la posibilidad de las blancas de aprovechar la columna e controlando la casilla el , pero después de 10. d:c6, las blancas pueden realizar ataques tácticos contra f7. Por último, 9. ..., Ce5 simplifica el juego después de 10. b:c3, C:c4; 11. Dd4, £5!; 12. D:c4, d6, con iguales posi¬ bilidades para ambos bandos); 10. Tel, Ce7 (a las negras no les interesa jugar enseguida 10. ..., 0-0 debido al hecho de que después de 11. T:e4 las negras tienen que defender el Cc6 y de este modo le dan a las blancas el tiempo necesario para jugar 12. d6, que crea serios problemas al desarrollo del alfil de casillas negras de las negras); 11. T:e4, d6 (con el fin de impedir definitivamente que las blancas avancen a d6); 12. Ag5, A:g5; 13. C:g5, 0-0; 14. C:h7, R:h7; 15. Dh5 +, Rg8; 16. Th4, £5; 17. Dh7 +, Rf7; 18. Th6, Tg8; 19. Tel, Df8; con la idea de 20. ..., Th8.

La partida continuó de la siguiente forma:

9. b:c3, d5;

A las negras no les interesa jugar 9. ..., Ae7 debido a 10. d5, Ca5; 11. d6! con un fuerte ataque de las blancas. Lo mismo se puede decir de 9. ..., A:c3 debido a 10. Aa3. Sobre

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esta variante contamos con el siguiente análisis realizado por Keres: 10. .... Ce7 (o 10. ..., d5; 11. Ab5, A:al; 12. Tel +, Ae6; 13. Da4. O también 10. ..., d6; 11. Tcl, Aa5; 12. Da4, a6; 13. Ad5, Abó; 14. T:c6!, Ad7; 15. Tel +, Rf8; 16. T:d6!); 11. Db3, d5; 12. D:c3, d:c4; 13. Tfel, Ae6; 14. A:e7, R:e7; 15. d5, D:d5; 16. Tadl, Dc5; 17. Te5, Db6; 18. T:e6!.

10. c:b4, d:c4; 11. Tel +, Ce7; 12. Ag5, ...

Un sacrificio para impedir el enroque

Las blancas realizan un plan basado en el sacrificio de una pieza para impedir que las negras se enroquen. La continua¬ ción más normal es 12. De2, Ae6; 13. Ag5, Dd7; 14. A:e7, R:e7; 15. Dc2, f6 (las negras previenen la amenaza 16. Te5 seguida de 17. d5 y le facilitan al rey una casilla para que pueda escapar; las blancas tendrán que seguir presionando si quieren evitar que las negras prosigan con Rf7 y conser¬ ven su ventaja material); 16. Cg5!, f:g5; 17. Te5, D:d4; 18. Tael, Tae8; 19. T:e6 +, Rd7; 20. Tdl (no 20. T:e8, T:e8; 21. Tdl, a causa de 21. ..., Rc8!), D:dl +; 21. D:dl +, R:e6; 22. Dg4 +, y se llega a un final difícil con iguales posibilida¬ des para ambos.

12. ...,f6; 13.De2,Ag4;

Las blancas atacan con fuerza después de 13. ..., f:g5;

14. D:c4.

14. Af4, Dd7;

Era mejor para las negras continuar con 14. ..., Rf7; 15. D:c4 +, Cd5; y después de 16. A:c7?, Tc8!; 17. A:d8,

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T:c4; 18. Aa5, b6 las negras ganan una pieza. Por eso, las blancas tenían que haber jugado 16. Cd2.

15. D:c4,A:f3; 16. g:£3, c6;

Las blancas ganan alguna pieza después de 16. ..., 0-0-0 gracias a 17. A:c7, D:c7; 18. D:c7 + y 19. T:e7.

17. Tacl,Rf8;

Las negras no tienen tiempo de llevar su caballo a d5. Después de 17. ..., Td8; 18. b5, D:d4; 19. De6, Dd7; 20. b:c6 con ventaja para las blancas.

18. b5, c:b5; 19. Db4, a5; 20. Dd6, Td8; 21. Tc7, D:d6; 22.A:d6,T:d6;23.Tl:e7, ...

Las negras pueden defenderse con eficacia de 23. T7:e7 (amenaza 24. Te8) con 23. ..., Td8; 24. d5, h5; 25. d6, Rg8 con la idea de 26. ..., Rh7.

23. ..., h5; 24. Tf7 +, Re8; 25. Tce7 +, Rd8; 26. T:b7, Rc8; 27. Tfc7 +, Rd8; 28. T:g7, Rc8; 29. T:b5, T:d4; 30. T:a5, Rb8; 31. T5a7, Thd8; 32. a4, h4; 33. Rg2, Tf4; 34. a5, Tg8; 35. T:g8, R:a7; 36. Tg4 y las negras abandonan ante tal situa¬ ción.

El error de aceptar un precio por el retraso en el desarrollo

En las partidas anteriores hemos podido constatar que las blancas han basado su juego en la posición de Ac5 y en el ata¬ que al peón central negro.

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PARTIDA TARRASCH-ALEKHINE, BADEN-BADEN, 1925

En esta partida, la idea de las negras es defender el peón e5 colocando la dama en e7. La partida comenzó con la siguien¬ te secuencia de jugadas:

1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4, Ac5; 4. c3, Abó; 5. d4, De7 (si la secuencia de jugadas es 4. ..., De7; 5. d4, Abó la posi¬ ción en el tablero no cambia).

Diagrama 20

La intención de las negras es impedir que las blancas des¬ bloqueen el centro, lo que supondría una ventaja para estas últimas, y conseguir movilidad para el peón e4. Además, con el movimiento De7, las negras tienen la posibilidad de pre¬ sionar sobre el peón e4 de las blancas gracias a que estas no pueden apartar a la dama negra de su posición a través de maniobras como Cbl-c3-d5.

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Si consideramos la secuencia moderna de estos primeros movimientos, las negras pueden ganar un peón: 4. ..., De7; 5. d4, e:d4, pero después de 6. 0-0 las negras tienen graves problemas debido a que su retraso en el desarrollo no les per¬ mite realizar con eficacia un ataque combinado de piezas menores y dama contra el rey enemigo. Por ejemplo: 6. ..., d:c3; 7. C:c3, d6; 8. Cd5, Dd7 (si 8. ..., Dd8; 9. b4, Abó; 10. Ab2 con clara ventaja blanca); 9. b4!, C:b4 (si 9. ..., A:b4; 10. Ab2, Rf8; 11. C:b4, C:b4; 12. Cg5, Ch6; 13. Dd4, f6; 14. Ce6; en cambio si 9. ..., Abó; 10. Ab2, f6; 11. Db3, Cge7; 12. A:f6); 10. C:b4, A:b4; 11. Cg5, Ch6; 12. Ab2, Rf8 (no 12...., 0-0 por 13. Dd4 con jaque mate imparable; en cambio si 12. ..., f6; 13. A:f6, g:f6; 14. Dh5 +, Rd8; 15. Ce6 + o tam¬ bién 15. D:h6); 13. A:g7 + !, R:g7; 14. Dd4 +, Rg8; 15. Df6 y ganan.

Un peón para frenar el desarrollo del adversario

La partida entre Tarrasch y Alekhine continuó de la siguiente forma:

6.0-0,...

La alternativa más interesante de la que disponen las blancas es sacrificar un peón para frenar e incluso bloquear el desarrollo de las negras en el flanco de dama: 6. d5, Cd8; 7. a4, a6; 8. d6, D:d6; 9. D:d6, c:d6; 10. Ad5! Ahora las blan¬ cas tienen que evitar que las negras cambien su alfil negro y conserven su ventaja material, mientras que las negras han de intentar que su oponente no consiga apoderarse de la casilla b6 (cosa que puede suceder, por ejemplo, después de una continuación de este tipo: 10...., Cf6; 11. Ca3, Ceó; 12. Cc4, Ac7; 13. Ae3 para 14. Abó y 15. a5).

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Por otra parte, las negras no pueden capturar enseguida el alfil de las blancas situado en d5 porque si e:d5, la presen¬ cia de este peón en d5 bloquearía definitivamente las posibi¬ lidades de desarrollo de las negras. Con el fin de completar su propio desarrollo, las negras tienen que considerar la posi¬ bilidad de perder la ventaja material: 10. ..., Cc6; 11. Ca3, Ac7; 12. Cc4, Cce7; 13. b3!, Cf6; 14. Aa3, Ce:d5; 15. e:d5, C:d5; 16. 0-0-0!, b5; 17. C:d6 +, A:d6; 18. A:d6, Ab7; 19. C:e5, f6 con iguales posibilidades.

6. ..., Cf6;7.Tel,...

Las blancas renuncian a avanzar a d5 y a realizar cambios en el centro (d4:e5) y mantienen la tensión existente entre los peones del centro.

7. ...,d6;8. a4, a6; 9. h3, ...

Una clavada inoportuna

Este último movimiento es una preparación para la maniobra Cbl-a3-c2 con la cual las blancas quieren proteger al peón central d4 con el caballo y, posteriormente, atacar la casilla e3; para que esto sea posible es necesario un control previo de la casilla g4 a fin de evitar el ataque del caballo negro.

9. ...,0-0; 10.Ag5, ...

Una clavada que sólo sirve para que las negras debiliten su enroque.

Resulta mucho más enérgica la continuación 10. Ca3 (o 10.b4,Rh8; 11.Aa3,e:d4; 12. C:d4, C:e4, con posibilidades de contraataque; en esta variante, es peligroso para las negras

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aceptar la oferta del peón blanco del décimo movimiento, ya que sucede lo siguiente: 10. ..., e:d4: 11. c:d4, C:b4; 12. ei), Rh8; 11. Ad5 (o también 11. Cc2), e:d4; 12. c:d4, Cb4; 13. Ag5 y las blancas tienen una posición muy activa.

10. ...,h6; ll .Ae3, ...

Si 11. Ah4, entonces 11. ..., Rh8 con la idea de 12. ..., g5 (no 11. ..., g5 debido a 12. C:g5, h:g5; 13. A:g5 y las blancas disponen de peligrosas posibilidades de ataque).

11. ...,Dd8!;

La pérdida del centro es desastrosa

El objetivo de este movimiento es preparar la maniobra e5:d4 seguida de d6-d5, y al mismo tiempo liberar la colum¬ na e para colocar en ella a la Ti8. Esta jugada es coherente con la idea en la que se basa el movimiento 4. ..., De7: con¬ solidación del peón central de las negras y consiguiente blo¬ queo del peón blanco e4, para continuar con el propósito de aniquilar el centro blanco.

12.Ad3,Te8; 13. Cbd2, Aa7!;

Previniendo 14. Cc4.

14. Dc2, e:d4;

A continuación, las negras empiezan a romper el centro blanco, y al utilizar la acción a distancia de sus piezas pueden actuar sin ser molestadas gracias a la preventiva inmoviliza¬ ción del centro.

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15. C:d4, ...

Si 15. C:d4, las negras pueden cambiar a las blancas el alfil de casillas blancas con 15. ..., Cb4, y así debilitar el cen¬ tro blanco: 16. Dc3, C:d3; 17. D:d3, C:e4!; 18. C:e4, Af5; 19. Cfd2, d5; 20. f3, d:e4; 21. f:e4, Ag6 y los dos alfiles negros ejercen una fuerte presión sobre el centro blanco.

15. ..., Ce5; 16. Afl, d5!; 17. Tadl, ...

No puede ser 17. f4 debido a 17. ..., Cg6; 18. e5, Ch5! y las negras ganan un peón.

17...., c5; 18. C4b3, Dc7; 19. Af4, ...

Una defensa tardía e improvisada

Las blancas intentan prepararse para frenar la acción que las negras están a punto de llevar a cabo en la diagonal b8-h2, que se ha abierto después de la ruptura del centro. Era mejor jugar 19. e:d5, C:d5; 20. Cc4, C:c4; 21. A:c4, C:e3; 22. T:e3, T:e3; 2b. f:e3, y la posición se simplifica, aunque las negras siguen con ventaja después de 23. ..., De7 (análisis de Alekhine).

19...., Cf3 +!; 20. C:f3, D:f4; 21. e:d5?, Af5!; 22. Ad3,...

Si 22. Dd2, entonces 22...., D:a4; 23. Ccl, Ac2; 24. T:e8 + , T:e8; 25. Tel, Ce4; 26. Df4, c4; 27. Cd4, A:d4; 28. c:d4, Db4! (Alekhine).

La jugada de la partida impide a las blancas defender a su rey colocando el alfil de casillas blancas en g2 después del sacrificio de las negras en h3.

22. ...,A:h3!; 23. g:h3, ...

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Prácticamente forzada: las negras amenazan 23. ..., c4; 23. ...,A:g2;23. ...,D:a4y23. ...,Ag4.

23. ..., D:f3; 24. T:e8 +?!, T:e8; 25. Afl, Te5; 26. c4, Tg5 + ; 27. Rh2, Cg4 +; 28. h:g4, T:g4 y las blancas abandonan puesto que no pueden evitar 29. ..., Th4 + .

• La apertura española

Análisis a partir de un peón

Caracterizada por los movimientos 1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ab5, esta apertura se creó con el fin de atacar indirecta¬ mente al peón e5 de las negras (las blancas atacan a las pie¬ zas que lo defienden). De todos modos, la amenaza de cap¬ tura del peón e5 es ficticia, por lo menos en el desarrollo inicial del juego, ya que después de 4. A:c6, d:c6; 5. C:e5, las negras recuperan el peón jugando 5. ..., Dd4!.

El planteamiento inicial de las blancas se debe considerar dentro de una perspectiva más amplia: la posición del Ab5 es una amenaza latente, ya que si las blancas defienden repenti¬ namente su peón en e4, entonces el ataque sobre e5 se con¬ vierte en real. Además, ya que las negras tendrán que desa¬ rrollar antes o después su alfil de casillas negras y por lo tanto deberán avanzar su peón d (d7-d6), entonces el Ab5 clavará al Cc6 sobre el rey negro y por lo tanto añadirá la amenaza de limitación de movimiento de una pieza enemiga a la presión que se realiza en el centro.

Posteriormente, las blancas se esforzarán por conseguir el control de las casillas d5 y f5, por lo que prepararán un ata¬ que táctico por el flanco de rey. Las negras, por su parte, para contrarrestar los planes de las blancas, intentarán, con la ayuda de la movilidad de sus peones en el flanco de dama,

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llevar a cabo un fuerte contrajuego en ese sector. Además, equilibrarán la posición aprovechando la apertura de la columna d, que se producirá por el mencionado avance de peones, para conseguir en esta columna el cambio de las pie¬ zas mayores.

Análisis para eliminar toda posibilidad de error

Se trata de un examen exhaustivo de alternativas, a la mane¬ ra de los grandes maestros, para eliminar toda posibilidad de dispersión de intenciones y de fuerzas. Y lo ejemplificaremos con el desarrollo de la siguiente partida.

PARTIDA NEUSTADT-MILIUTIN, VI CAMPEONATO DE LA URSS POR CORRESPONDENCIA, 1963-64

1.e4, e5;2. Cf3, Cc6;3.Ab5, a6;

Diagrama 21

a b c d e f g h

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Las negras disponen de otros sistemas defensivos:

— 3...., Cd4. Las blancas, como respuesta a este movimien¬ to, disponen de dos alternativas:

a) Capturar el caballo negro con 4. C:d4, con lo que, des¬ pués de 4. ..., e:d4, la posición del peón negro frenará el desarrollo natural del Cbl, aunque necesitará una defensa continua, por ejemplo: 4. C:d4, e:d4; 5. 0-0, c6; 6. Ac4, Cf6 (a las negras no les preocupa 7. e5 por 7. ..., d5); 7. Tel, d6; 8. d3, Ae7; 9. Cd2, 0-0; 10. Cf3! y las blancas tienen una lige¬ ra ventaja posicional debido al ataque sobre el peón d4.

b) Retirar el alfil para que las negras simplifiquen el juego: 4. Ac4, C:f3; 5. D:f3, Df6; 6. Dg3, d6; 7. Cc3, c6; 8. 0-0, Ae6!

— 3. ..., f5 (la variante Jaenisch): es un interesante sistema de contraataque que conduce a un juego lleno de elementos tácticos. Por ejemplo: 4. Cc3, f:e4; 5. C:e4, d5; 6. C:e5, d:e4; 7. C:c6, Dd5; 8. c4, Dd6; 9. C:a7 +, Ad7; 10. A:d7, D:d7; 11. Dh5 + , g6; 12. De5 +, Rf7; 13. Cb5, c6; 14. Dd4!, De7; 15. Cc3, Cf6; 16. 0-0, Td8; 17. De3, De5! — 3...., Cfó; 4. 0-0, C:e4; 5. d4, Ae7; 6. De2 (si 6. d5, Cd6; 7. Aa4, e4!), Cd6; 7. A:c6, b:c6 (no 7. ..., d:c6 por 8. d:e5, Cf5; 9. Tdl, Ad7; 10. Cc3, 0-0; 11. Ce4 con ventaja para las blancas); 8. d:e5, Cb7; 9. Cc3, 0-0 preparando el avance de los peones d y c. — 3. ..., d6 (la variante Steinitz): las negras, si se sigue esta línea de juego, intentarán realizar una serie de cambios en la apertura para conseguir una posición simplificada pero sóli¬ da, aunque esto reduce mucho las posibilidades tácticas y permite a las blancas mantener la iniciativa. Por ejemplo: 4. d4, Ad7; 5. Cc3, e:d4; 6. C:d4, Cfó; 7. 0-0, Ae7. — Hay otras jugadas que no son muy aconsejables para las negras: 3. ..., Ac5 no resulta muy adecuada porque el Cc6 ya

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está atacado y porque la posición que asume el alfil de casi¬ llas negras puede facilitar el avance de los peones centrales blancos (c2-c3 y d2-d4), tal y como sucede en la apertura ita¬ liana. 3. ..., Cge7 impide el desarrollo del alfil de casillas negras. Por último, 3. ..., Df6 va en contra de los principios de la apertura (como lo demuestra 4. Cc3, Cge7; 5. ¿3 y las blancas se sitúan mejor).

Los movimientos que se han efectuado en la partida, que tienen como objetivo principal la preparación del avance de los peones negros por el flanco de dama, obliga a que las blancas tomen inmediatamente una decisión con respecto al alfil blanco.

4. Aa4, Cf6;

Diagrama 22

a b c d e f g h

Sin embargo, también se puede jugar la variante Lenin-grado, caracterizada por 4. ..., b5 y que queda determinada

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por la intención de las negras de eliminar el alfil español. Por ejemplo: 5. Ab3, Ca5; 6. d4, e:d4; 7. D:d4, C:b3; 8. a:b3, Ce7; 9. 0-0, Cc6; 10. Dd5, Ab7; 11. c4, Ae7; 12. Tdl, 0-0; 13. Cc3, Ca5; 14. D:d7, C:b3; 15. Tbl, D:d7; 16. T:d7, Ad6 con ventaja negra.

5.0-0,...

En el diagrama siguiente, puede verse la situación de las piezas después de realizar todos los movimientos que se han descrito.

Diagrama 23

a b c d e f g h

Las blancas también disponen de otras continuaciones que pueden llegar a ser de gran efecto:

— 5. De2 (amenaza con capturar un peón después de 6. A:c6), b5; 6. Ab3, Ac5; 7. a4, Tb8; 8. a:b5, a:b5.

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— 5. Cc3, b5; 6. Ab3, Ae7; 7. 0-0, d6; 8. Cd5, Ab7; 9. C:f6 + , A:f6; 10. Ad5, Dc8; 11. Tel, 0-0; 12. c3, Ca5; 13. A:b7, D:b7 con juego muy igualado. — 5. d3, la variante Andersen: en ella las blancas tienden a consolidar el centro y a llevar al Cbl al flanco de rey; 5. ..., d6; 6. c3, g6; 7. 0-0, Ag7; 8. Tel, 0-0; 9. Cbd2, Cd7; 10. Cfl, Cb6; 11. Ac2, d5 con posición sólida. — 5. A:c6, similar a la variante del cambio. — 5. d4, e:d4; 6. 0-0, Ae7 (si 6...., C:e4; 7. Tel, d5 con desa¬ rrollo típico de la variante abierta); 7. e5, Ce4; 8. C:d4, 0-0; 9. Cf5, d5; 10. A:c6, b:c6; 11. C:e7, D:e7; 12. Tel.

5. ...,Ae7;

5. ..., Ac5 conduce al sistema Móller y 5. ..., C:e4 da lugar a una variante abierta.

6. Tel,b5;7.Ab3, d6;

Diagrama 24

a b c d e f g h

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La alternativa más importante al séptimo movimiento de las negras es 7. ..., 0-0, que es la antesala de la variante del gambito (se llama así al sacrificio de un peón en la apertura) que se denomina contraataque Marshall.

Las blancas pueden intentar esquivar este contraataque con 8. d4 (o 8. a4, Ab7; 9. d3, Ca5; 10. Aa2), a lo que las negras pueden responder con 8. ..., e:d4 (si 8. ..., C:d4; 9. A:f7 +, T:f7; 10. C:e5, Cc6; 11. C:f7, R:f7; 12. e5, Ce8; 13. Dd5 +, Rf8; 14. Te3 y las blancas ganan); 9. e5, Ce8; 10. Ad5, Tb8; 11. A:c6, d:c6; 12. C:d4, Tb6!

He aquí las líneas principales del desarrollo del contraa¬ taque Marshall:

7. ..., 0-0; 8. c3, d5; 9. e:d5 y ahora las negras tienen dos posibilidades:

— 9 C:d5; 10. C:e5, C:e5; 11. T:e5, c6; 12. d4, Ad6; 13. Tel, Dh4; 14. g3, Dh3; 15. Ae3, Ag4: 16. Dd3, Tae8; 17. Cd2, Te6; 18. a4, f5; 19. Dfl, Dh5; 20. f4, Tfe8 y la ini¬ ciativa de las negras compensa el peón perdido. — 9 e4; 10. d:c6, e:f3; 11. d4, Ad6; 12. Ag5, A;h2 +; 13. R:h2, Cg4 +; 14. Rgl, D:g5; 15. D:f3, h5; 16. Ca3! y las blancas conservan su ventaja material, por ejemplo después de 16. ..., Dh4; 17. Dg3. En cambio, si 16. ..., Af5 sigue 17. Te2, mientras que si 16. ..., h4 entonces 17. Te8 o simple¬ mente 17. Te2.

8. c3, 0-0; 9. h3, Ca5;

En el siguiente diagrama puede verse la posición después de 9. ..., Ca5.

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Diagrama 25

a b c d e f g h

Cuando la falta de errores genera monotonía

No son pocos los que creen que el error le da cierto sabor al ajedrez, desde luego siempre que no se abuse de él. Evi¬ dentemente, esto no significa ni mucho menos que la belleza del ajedrez está en sus errores, sino que el excesivo equilibrio resta mucho brillo a cualquier partida, aunque la disputen dos maestros, como es el caso de la siguiente.

PARTIDA KOVACS-KORTCHNOI, SARAJEVO, 1969

1. e4, e6; 2. d4, d5; 3. e:d5,...

Pese a que en esta partida las blancas han elegido la variante del cambio de la defensa francesa para hacer que desaparez¬ can las tensiones en el centro, lo cierto es que el resultado casi automático es el de una posición extremadamente equi-

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librada, que normalmente se desarrolla a través de posiciones con pocos motivos tácticos.

Ante la sumisión o la falta de iniciativa

El principal efecto negativo de esta variante es que en la práctica las blancas renuncian a la ventaja del primer movi¬ miento. Sin embargo, habida cuenta de que el juego pasivo, que renuncia a la iniciativa, constituye en sí mismo un error determinante, merece la pena examinar esta partida, que constituye un buen ejemplo de cómo las negras pueden apro¬ vechar la sumisión de las blancas en la apertura.

3. ..., e:d5;4.Ad3, ...

Con esta continuación las blancas se reservan la posibili¬ dad de desarrollar el Cgl a e2 (además de a f3).

4. ...,Cc6;

Las negras aprovechan que el peón d4 está temporal mente indefenso e intentan tomar la iniciativa.

5.c3,...

Las blancas tienen la posibilidad de continuar de otras maneras distintas:

— 5. Cf3, Ag4; 6. c3, Ad6; 7. 0-0, Cge7; 8. Tel, Dd7; con la intención por parte de las negras de enrocarse en largo y lle¬ var a cabo un ataque de peones por el flanco de rey. Sin embargo, con respecto a esta variante, parece mejor la conti¬ nuación 5. Ce2.

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5. ...,Ad6;6. Df3,...

Después de 6. Ce2, las negras pueden continuar con 6. ..., Dh4 para, de este modo, impedir la jugada 7. Af4 y conseguir un juego activo, por ejemplo después de 6. Cf3, Cge7, con la idea de 7. ..., Af5.

6. ..., Cce7;

Este movimiento es más activo que 6...., Ae6, ya que per¬ mite a las negras desarrollar el Cg8 a f6 y aprovechar la arries¬ gada posición de la dama blanca con movimientos como Ac8-g4 o también Ce7-g6-h4, que contribuyen a incrementar la acción de ataque de las negras por el flanco de rey.

7.Af4,...

Para las blancas es mejor continuar moviendo 7. Ce2, y si 7. ..., Cf6 entonces 8. Ag5. En cambio si 7. Ag5, h6, entonces seguiría 8. Ah4, Ae6 con la idea de 9. ..., Dd7 y 10. ..., 0-0-0.

7. ..., Cf6; 8. h3, ...

Para evitar 8...., Ag4; pero era mejor 8. Ce2, Ag4; 9. Dg3, A:e2; 10. A:e2, A:f4; 11. D:f4, 0-0 con ligera ventaja de las negras.

8. ..., A:f4; 9. D:f4, 0-0; 10. Ce2, Cg6; 11. Dh2, ...

Si 11. A:g6, f:g6; y la columna f abierta le permite a las negras buenas perspectivas de ataque por el flanco de rey. Las blancas tenían que haber jugado 11. Dcl para evitar que su dama se quede fuera de la acción del juego.

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11. .., Te8; 12. 0-0, Af5; 13. A:f5, T:e2; 14. b3, De7; 15. Ad3,...

Ahora las blancas tienen graves problemas de desarrollo ya que no disponen de casillas para su Cbl.

15...., Tb2; 16. Dg3, Te8; 17. Dg5,...

La maniobra que intentan realizar las blancas demuestra lo muy necesario que hubiese sido jugar 11. Dcl. Ahora ya no tienen tiempo para salvarse, ya que las negras han entrado en su campo.

17. ..., Ce4; 18. Dcl, T:f2; 19. T:f2, C:f2; 20. R:f2, Df6 +; 21. Rgl, Cf4; 22. Afl, Te2; 23. Cd2, C:h3; 24. Rh2, Cf4; 25.Rg3,Cd3;

Las blancas abandonaron enseguida después de jugar 26. Ce4, ya que no pueden detener la amenaza 26. ..., Df4 seguido de 27. ..., Cf2 si no es cediendo la dama.

Finalmente incluiremos algunas breves partidas que a causa de un error convirtieron la apertura en el motivo de un rápido jaque mate. Se trata de ejemplos de gran valor por el caudal de experiencia que se concentra en unos pocos movimientos.

Los peligros que entraña el juego irreflexivo

Veamos, para empezar, la apertura de los tres caballos, en la que las negras cometen y pagan el error de mover su caballo simplemente porque no se les ocurrió nada más. Se trata de una de esas jugadas que sólo pueden explicarse por la nece¬ sidad de mover una pieza, aun cuando no se haya encontra¬ do razón alguna para hacerlo.

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En esas circunstancias lo mejor es enrocar.

Esta es la jugada del error. Estudíese en el contexto de la secuencia de jugadas a la que dio lugar.

9. f3:e5!! 10. d5-f6+ 1l.c4:f7+ 12. cl-h6 +

g4:el g7:f6 e8-f8

Diagrama 26

1. e2-e4 e7-e5 2. gl-f3 b8-c6 3. bl-c3 f8-b4 4. fl-c4 g8-f6 5.0-0 d7-d6 6. c3-d5 c8-g4 7. c2-c3 b4-c5 8. d2-d3! c6-e7??

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También los peones resultan indigestos

En la siguiente apertura del centro, será el apetito de los caballos lo que desate la catástrofe. Y no es que un peón sig¬ nifique demasiado, pero cuando uno se lanza a por él sin ver si está maduro ni meditar en las posibles consecuencias, el único resultado posible es el error, tal y como podrá compro¬ bar el lector si reproduce los siguientes movimientos en su tablero:

1. e2-e4 e7-e5 2. d2-d4 e5:d4 3. fl-c4 c7-c5 4. gl-f3 d7-d6 5.0-0 b8-c6 6. c2-c3 d4-d3?

Esta última es la jugada del error.

7. fl-el c8-g4 8. e4-e5 c6:e5 9. f3:e5! g4:dl

10. c4-b5 + e8-e7 1l.cl-g5+ f7-f6 12. e5-g6+ e7-f7 13. g6:h8+ +

Page 71: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

Diagrama 27

a b c d e f g h

Gambito de rey aceptado, o el error de no comer

Aquí, por el contrario, dejar de comer puede ser pernicioso para la salud, tal y como lo comprobó el rey negro.

En efecto, las negras se dejaron impresionar por el empu¬ je del oponente y creyeron prudente abstenerse de engullir el alfil en la octava jugada. Grave error. Imaginaron que si lo hacían la consecuencia sería un ataque tras el que su posición, como mínimo, resultaría seriamente dañada, sin embargo:

1. e2-e4 e7-e5 2. d2-d4 e5:f4 3. fl-c4 d7-d5 4. c4:d5 g8-f6 5. bl-c3 c7-c6 6. d5-b3 c8-g4 7. gl-f3 f8-b4? 8. b3:f7+ e8-f8

Page 72: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

Diagrama 28

a b c d e f g h

El sacrificio de dama

Los regalos, especialmente el de la dama, suelen estar enve¬ nenados. Pero no es fácil convencer de ello a un jugador voraz.

El gambito escocés con sacrificio de dama

Sólo mencionaremos los escaques de las jugadas, con el obje¬ tivo de que el lector reproduzca fácilmente la partida y dis¬ frute jugada a jugada en su tablero.

9. f7-b3 b4:c3 10. b2:c3 b8-d7 1l.e4-e5 d7:e5 12.f3:e5!! g4:dl 13. cl-a3+ f8-e8 14.b3-f7+ +

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Este ha sido el error fundamental de las negras. No debieron situar a su caballo en e5, pues así permiten el bri¬ llante sacrificio de la dama.

Diagrama 29

a b c d e f g h

1. e2-e4 e7-e5 2. gl-f3 b8-c6 3. d2-d4 e5 : d4 4. fl-c4 d7-d6 5. c2-c3 d4:c3 6. bl:c3 c8-g4 7.0-0 c6-e5?

8. f3:e5! g4:dl 9. c4:f7+ e8-e7

10. c3-d5 + +

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Apertura española con sacrificio de dama

Y sigue la fiesta de los sacrificios aparentes. De nuevo es la dama la víctima, aunque pocas veces se ha ofrecido con tanta elegancia como en esta ocasión, en la que su seducción da lugar al error y al consiguiente jaque mate a un tímido opo¬ nente, falto de impulsos lo suficientemente combativos o de espíritu ajedrecista.

La última jugada de las negras ha de traerles forzosamen¬ te la derrota.

Han confundido prudencia con falta de visión y quizá hubieran podido salvarse si hubiesen llevado su caballo al escaque f6. Aunque con este tipo de espíritu nunca se va lejos sin cometer algún error decisivo.

1. e2-e4 e7-e5 2. gl-f3 b8-c6 3. fl-b5 a7-a6 4. b5-a4 d7-d6 5.bl-c3 c8-g4 6. c3-d5 g8-e7

7. c2-c3 b7-b5 8. a4-b3 c6-a5 9. f3:e5 g4:dl

10. d5-f6+ g7:f6 1l.b3:f7 + +

Page 75: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

Diagrama 30

a b c d e f g h

Apertura italiana con abandono de dama

Esta combinación comienza en la novena jugada, en la que las blancas cometieron el error de no interrumpir el ataque de las negras, algo que podían haber realizado llevando a cabo la sencilla jugada h2-h4!.

1. e2-e4 2. gl-f3 3. fl-c4 4. d2-d3 5.0-0 6. cl-g5 7. g5-h4 8. h4-g3

e7-e5 b8-c6 f8-c5 g8-f6 d7-d6 h7-h6 g7-g5 h6-h5!

Y aquí las negras dejan su dama como distracción para el enemigo, utilizándola como cortina de humo para ganar

Page 76: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

el precioso tiempo que necesitan para concentrar toda su potencia en un ataque decisivo.

Tal como puede verse, lo consiguieron de manera indis¬ cutible.

9. f3:g5? 10. g5:f7 11.f7:d8 12. dl-d2 13. h2-h3 14. gl-hl 15. g2:h3

h5-h4 h4:g3!! c8-g4 c6-d4 d4-e2 -h8:h3 -g4-f3

Diagrama 31

a b c d e f g h

Apertura española con abandono de dama

También en este caso la dama negra se ofrece como cebo a un atacante que no advierte la celada. No puede imaginar que después de este sacrificio, dos alfiles, una torre y un peón

Page 77: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

bastarán para romper todos sus sueños. Y es que el error básico está en que, lejos de decidirse a tomar una actitud defensiva, las blancas se obstinaron en reforzar su ataque.

1. e2-e4 2. gl-f3 3. fl-b5 4. b5-a4 5. a4-b3 6. d2-d3 7.0-0 8.cl-g5 9. g5-h4

Diagrama 32

a b c d e f g h

Apertura de peón de dama y sacrificio de esta

Ya hemos hablado de que en la mayoría de partidas de juego cerrado el sacrificio de dama suele entrañar una trampa.

e7-e5 10. h4-g3 h6-h5 b8-c6 11.f3:g5 h5-h4 a7-a6 12. g5:f7 h4:g3!! b7-b5 13. f7:d8 c8-g4 g8-f6 14. dl-d2 c6-d4 f8-c5 15. d8-c6 d4-f3 + d7-d6 16. g2:f3 g4:f3 h7-h6 17. h2:g3 h8-hl + + g7-g5

Page 78: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

Además hay que añadir que, por lo general, tras la combina¬ ción iniciada con el sacrificio de la dama se suele recuperar todo el material, incluida la dama, y como resultado del sacri¬ ficio se consigue, por lo menos, una ventaja aplastante.

En este ejemplo, la cerrada formación de las negras y su desafortunada séptima jugada se traducen en la inmovilidad final, de desastrosas consecuencias.

1. d2-d4 2. c2-c4 3. c4:d5 4. e2-e4 5.bl-c3 6. gl-f3 7. d4-d5 8. f3:e5

d7-d5 g8-f6 f6:d5 d5-f6 b8-c6 c8-g4 c6-e5? g4:dl

y se entrega la dama.

fl-b5 + d5:c6 e5:g4 b5:c64-g4-e5 c3-d5 cl-d2

16. c6:d7 + 17. al-cl 18. d2-a5 + 19. d5:b6 20. a5:b6 +4-

9 10 11 12 13 14 15

c7-c6 dl-g4! b7:c6 f6-d7 d8-b6 b6-a5 + a5-c5 e8-d8 c5-d4 d4-b6 a7:b6

Page 79: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

Diagrama 33

a b c d e f g h

Gambito de rey aceptado

La inmovilización de la propia dama, como por error hicieron las negras, fue determinante para que las blancas ganasen la par¬ tida sin oposición.

1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 e5:f4 3. gl-f3 g7-g5 4. d2-d4 g5-g4 5. f3-e5 d8-h4 + 6.g2-g3 f4:g3 7.dl:g4 g3-g2+? 8. g4:h4 g2:hl = D (y recupera su dama) 9. bl-c3 f8-e7?

10. h4-h5 b8-c6 1l.e5:f7 g8-f6 12. f7-d6+ e8-d8

Page 80: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

13. h5-e8+ 14. d6-f7 +

h8:e8

Diagrama 34

a b c d e f g h

La defensa francesa y su trampa

He aquí una brillante combinación. La defensa francesa se caracteriza por su conservadurismo, pero encierra una tram¬ pa que es preciso saber eludir.

Arranca en la décima jugada de las blancas, sin que las negras sepan evitar el error que finalmente les cuesta la par¬ tida.

1. e2-e4 2. d2-d4 3.bl-c3 4. cl-g5 5. g5:f6 6. gl-f3

e7-e6 d7-d5 g8-f6 f8-e7 e7:f6 0-0

Page 81: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

Para burlar la mencionada trampa es preciso evitar que el oponente sacrifique su alfil cambiándolo por el peón de la torre del rey.

De lo contrario sucederá lo que se detalla a continuación:

Il.f3-g5+ h7-g6

Diagrama

a b c d e f g h

7.e4-e5 f6-e7 8. fl-d3 c7-c5 9. h2-h4 b8-d7

10. d3:h7 g8:h7

1l.f3-g5+ h7-g6 12. dl-d3+ f7-f5 13. e:f6a.p.+ g6:f6 14. d3-f3+ f6-g6 15.h4-h5+ g6:g5 16.f3-g3+ g5-f5 17. g3-g6+ f5-f4 18. c3-e2 + +

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Un error en el contragambito del centro

Supongamos la siguiente partida:

Esta jugada constituye un error debilitador que abre las puertas del triunfo a las negras. La alternativa consistía en adelantar el peón de alfil de c2 a c4.

1. e2-e4 e7-e5 2. d2-d4 d7-d5 3.bl-c3 g8-f6 4. cl-g5 f8-b4 5. e4:d5 d8:d5! 6. g5:f6 g7:f6 7. gl-f3 b8-c6 8.fl-d3 c8-d7 9. a2-a3 b4:c3 +

10. b2:c3 0-0-0 11.0-0 h8-g8 12. dl-e2?

12. ... c6:d4 13. c3:d4 d7-c6 14. gl-hl g8:g2 15. hl-g2?? d8-g8+ 16. g2-h3 c6-d7 + 17.h3-h4 g8-g4 + 18. h4-h5 e5-e4 + 19.f3-g5 d5:g5+ +

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i i i i. i

Diagrama 36

a b c d e f g h

El gambito Evans y la debilidad de un escaque

El escaque f6 muestra su debilidad tan ostentosamente que las blancas cifran en él todo su plan de juego. Y lo desarrollan a la perfección, aprovechando el descuido en sólo diecinueve jugadas.

1. e2-e4 2. gl-13 3. fl-c4 4. b2-b4 5. c2-c3 6.0-0 7. d2-d4 8. f3:e5 9. dl-h5

10. d4:e5 Il .bl-d2

e7-e5 b8-c6 f8-c5 c5:b4 b4-a5! g8-f6 0-0 f6:e4 c6:e5 c7:c6? e4:d2

12.cl:d2 13. d2-g5 14. al-el 15. g5-f6 16. h5-g5 17. e5:f6 18. g5-h6 19. h6-g7 +

a5-b6 d8-e8 d7-d5 b6-d8? d8:f6 g7-g6 g8-h8

+

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Diagrama 37

a b c d e f g h

La apertura de los tres caballos y el error de un peón

Aquí veremos cómo el caballo, al no poder tomar un peón por estar clavado por la dama, magnifica el error de haber adelantado un peón imprudentemente, ya que era la única defensa del rey. De esto se aprovechará la dama blanca. Luego, como se verá, al ser tomado el peón, se pone al rey en situación directa de jaque mate, el cual se llevará a cabo tras una breve combinación. Todo esto se podrá comprobar reproduciendo la siguiente partida, que es una lección de la trascendencia que puede cobrar un peón.

1. e2-e4 2. gl-f3 3.bl-c3 4. d2-d4

e7-e5 b8-c6 Í7-Í5 f5:e4

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5. f3:e5 6. fl-c4 7.c3:d5 8. dl-h5 + 9. e5:g6

10. c4-f7 + ! Il.g6-e5 + 12.h5-f7 + 13.g2-g4+ +

g8-f6 d7-d5? f6:d5 g7-g6 d5-f6 e8:f7 f7-e6 e6-£5

Diagrama 38

a b c d e f g h

Gioco piano y una dama para ahuyentar a un caballo

1. e2-e4 2.gl-f3 3. fl-c4

e7-e5 b8-c6 f8-c5

Page 86: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

c2-c3 d2-d4 e4-e5 c4-b5 c3:d4 bl-c3 b5:c6 cl-e3 dl-cl f3-g5 e3:f4 g5-e6 e6:d8

g8-f6 e5:d4 d7-d5 f6-e4 c5-b6 0-0 b7:c6 c8-a6 Í1-Í5 É5-Í4 f8:f4 f4:£2 b6-a5

Mucho habrá tenido que meditar y calcular el jugador de las negras para sacrificar así su dama. Sin embargo, es evi¬ dente que el caballo blanco era muy importante, y para derri¬ barlo había que ofrecerle algo más que un pequeño cebo.

Diagrama 39

a b c d e f g h

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17.cl-e3 18.al-cl 19. d8:c6 20. cl:c3 21.c3-cl 22. c6-e7 + 23.e7:d5 24. e3:cl 25. el-fl 26.fl-el

f2:b2 a8-b8 a5:c3 + b2-bl + b8-b2 g8-f7 bl:cl + b2-e2 + e2-c2 + c2:cl +

Diagrama 40

f g

Apertura española con trampa provocada con un peón

La siguiente secuencia de jugadas constituye la defensa Ala-pin de la apertura española, una variante que, hoy en día, se

Page 88: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

considera inferior. Además de esto, aparece el espinoso rega¬ lo de un peón con el que las negras consiguen derribar todas las resistencias de las blancas.

1. e2-e4 2. gl-f3 3. fl-b5 4. c2-c3 5.0-0

La captura de

9.... 10. a4:a5 U.gl-hl 12. g2:f3 13. hl-g2

e7-e5 b8-c6 f8-b4 b4-a5 g8-e7

este peón es

c6:e5 e5-f3 + d8-d6 d6-f4 c8-h3 +

6. bl-a3 7. dl-a4 8. b5:c6 9. f3:e5

un grave error.

14.g2:h3 15. h3-h4 16. h4:g5 17. a5:d5 18. g5-h6

0-0 d7-d5 e7:c6

f4:f3 g7-g5 g8-h8 f8-g8 g8-g6

Diagrama 41

a b c d e f g h

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Apertura española y un sacrificio que la desvía

Supongamos la siguiente apertura:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

e2-e4 gl-f3 fl-b5 b5-c4 f3:e5? c4:f7 +

e7-e5 b8-c6 c6-d4 h7-h5 d8-g5

Las intenciones exterminadoras de las blancas resultan bien evidentes a través del destrozo que han llevado a cabo en el enroque de su oponente, pero donde las dan las toman y las negras, a su vez, ya tienen preparado un plan demoledor que no tardarán en llevar a cabo.

6. ... e8-d8 7. e5-g6 g5:g2 8. d2-d3 g2:hl + 9. el-d2 hl:h2

10. g6:h8?

Debe subrayarse la importancia de tomar una pieza cuan¬ do el precio es abandonar la línea conductora de un ataque o de una defensa.

Veamos la conclusión de este ataque:

10. 11. 12. 13. 14.

d2-c3 c3-b3 b3-c4 c4-b3

h2:f2 d4-e2 f2-b6 b6-c5 c5-b4

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Diagrama 42

a b c d e f g h

Apertura berlinesa con un peón valiosísimo

En efecto, aquí un peón demuestra que puede llegar a valer más que la misma dama. Véase una de las mil formas en que esto es posible.

1. 2. 3. 4.

e2-e4 fl-c4 d2-d4 e4-e5

e7-e5 g8-f6 e5:d4 d8-e7??

He aquí un error trascendental. Naturalmente, el peón no se puede tomar, pero las negras necesitaban responder de manera más efectiva, como por ejemplo llevando su peón a ¿5.

5.dl-e2 6. gl-f3 7.0-0

f6-g8 c7-c5? b8-c6

Page 91: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

8. 9.

10.

cl-g5 e5:f6ü Í6-Í7+4

f7-f6 e7:e2

Diagrama 43

a b c d e f g h

Defensa francesa y el sacrificio de dama

A veces, el mayor valor de la dama radica precisamente en la posibilidad de sacrificarla.

1. e2-e4 2. d2-d4 3. bl-c3 4. cl-g5 5. e4:d5 6. g5:f6 7. gl-f3 8. fl-e2

e7-e6 d7-d5 g8-f6 f8-b4 d8:d5 g7:f6 b8-c6 c8-d7

9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

0-0 b2:c3 c3-c4 d4-d5 f3-d4! g2-g3 d5:c6! d4:c6ü

b4:c3 h8-g8 ¿5-h5 0-0-0! h5-h3 g8-g6 d7:c6 d8:dl

Page 92: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

La dama ha sido sacrificada sin la menor reticencia y devorada al instante por el oponente, seguramente en aras de un plan ingenioso que las negras no se detienen a investigar demasiado, algo que debe considerarse como uno de los errores más graves de la partida.

Diagrama 44

a b c d e f g h

17. 18. 19. 20.

fl:dl c4-c5 e2-a6+ dl-d8 + +

b7:c6 g6-h6 c8-b8

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Diagrama 45

a b c d e f g h

Defensa escandinava

También aquí se lleva a cabo un sorprendente sacrificio de dama.

1. e2-e4 2. e4:d5 3. d2-d4 4. gl-f3 5. bl-c3 6. h2-h3 7. dl:£3 8. fl-d3 9.0-0

d7-d5 g8-f6 d8:d5 d5-a5 c8-g4 g4:f3 c7-c6 b8-d7 0-0-0?

El enroque largo ha sido un error importante, ya que las negras pretenden proteger a su rey precisamente en el flanco en el que las piezas enemigas se podrán concentrar con mayor fuerza y en mayor número.

Page 94: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

10. 11. 12.

cl-f4 a2-a3 c3-a4

e7-e6 a5-b6 b6:d4??

No han advertido que este peón era un cebo, tal y como corroboran al instante las blancas con el sacrificio de su dama.

13.f3:c6+ü 14. d3-a6

b7:c6

Diagrama 46

a b c d e f g h

El error de la dispersión de piezas

El exceso de ánimo puede ser el mejor camino hacia el error. En este caso, las negras atacan con verdadero entusiasmo sin evitar la dispersión de sus pie2as por todo el tablero.

Page 95: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

d2-d4 cl-g5 e2-e3 fl-d3 c2-c3 f2-f4 dl-c2 d3-e2

g8-f6 d7-d5 e7-e6 c7-c5 b8-d7 d8-b6 c5-c4 f6-e4

9. g5-h4 10. gl-f3 Il.f3-e5 12. bl-d2 13.e2-h5 +! 14. e5:g6 15. g6-e5+4

b6-a5 b7-b5 f7-f5 e4:d2? g7-g6 d7-b6?

Diagrama 47

a b c d e f g h

Defensa holandesa con enroque matador

He aquí una rara y bellísima combinación que se hizo posible por el débil planteamiento realizado por las negras en la aper¬ tura, especialmente en las jugadas posteriores al enroque. La desconcertada y desconcertante reacción de las negras inspi¬ ró el espectacular sacrificio de la dama blanca, con la conse¬ cuencia del brutal desplome de las negras a partir de su deci-moprimera jugada.

Page 96: Ajedrez - Los Errores Mas Frecuentes en El Ajedrez - Equipo de Expertos 2100

1. 2. 3. 4. 5. 6.

d2-d4 gi-e bl-c3 cl-g5 g5:f6 e2-e4

f7-f5 e7-e6 g8-f6 f8-e7 e7:f6 £5:c4

7. c3:e4 8. f3-e5 9. fl-d3

10. dl-h5 Il.h5:h7 + Ü 12. e4:f6 +

b7-b6 0-0 c8-b7 d8-e7 g8:h7 h7-h6

A partir de aquí el rey negro emprenderá un largo y peno¬ so paseo hacia su fin. No obstante, el ataque posee una gran belleza y merece que el lector lo reproduzca con deleite, con¬ siderando que, pese a su brillantez, es producto de un oscu¬ ro error.

13. e5-g4 + h6-g5 14. h2-h4 + g5-f4 15. g2-g3 + f4-f3 16. d3-e2 + f3-g2 17. hl-h2 + g2-gl 18.0-0-0 + +

Diagrama 48

a b c d e f g h

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Defensa holandesa en una partida poco comprometida

También conocida como La inmortal polaca, en honor a su protagonista, Miguel Najdorf, quien condujo las negras. La siguiente partida es una de las más bellas de todos los tiem¬ pos y se celebró en Polonia en 1935. Con blancas jugó el gran maestro Glüksberg.

PARTIDA GLÜKSBERG-NAJDORF, POLONIA, 1935

1. d2-d4 f7-f5 2. c2-c4 g8-f6 3. bl-c3 e7-e6 4. gl-B d7-d5

Se ha elegido la variante del muro de piedra (Stonewall), que se caracteriza por un juego cerrado y complicado.

5. e2-e3 c7-c6 6. fl-d3 f8-d6 7.0-0 0-0 8. c3-e2 b8-d7 9. f3-g5 d6:h2 +

10. gl-hl! f6-g4 Il.f2-f4 d8-e8 12. g2-g3 e8-h5 13.hl-g2 h2-glü 14. e2:gl h5-h2 + 15. g2-B e6-e5! 16. d4:e5 d7:e5+!

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Diagrama 49

a b c d e f g h

17. 18. 19.

f4:e5 £3-f4 £4-£3

g4:e5 e5-g6 £5-f4!

20. e3:f4 21. f3:g4 22.f4:e5

c8-g4 g6-e5 h7-h5

Diagrama 50

a b c d e f g h

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Aprender a detectar los errores

Vamos a pasar a la práctica. A continuación se describirán varías partidas de aficionados en las que el lector deberá encontrar los errores. Por supuesto no habrá signos de apre¬ ciación que puedan servir de orientación, ni siquiera los correspondientes al jaque. Sólo diremos que, en la primera partida, es preciso tener presente la importancia de la columna que las blancas abren en la decimosexta jugada, ya que a través de ella dirigirán su ataque hacia el enroque adversario y conseguirán el jaque mate en el vigesimoprimer movimiento.

Primera partida

1. d2-d4 2. c2-c4 3.bl-c3 4. e2-e4 5. fl-e2 6,gl-f3 7. d4-d5 8. h2-h4 9. b2-b3

10. c3:e4 Il.h4-h5 12. e4-g5 13. h5:g6 14. e2-d3 15. d3:g6

g8-f6 g7-g6 f8-g7 d7-d6 0-0 b8-c6 c6-b4 c8-d7 f6:e4 g7:al Ú7-Í5 b4:a2 f5:g6 a2:cl al-c3

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Diagrama 51

f g

16. 17. 18.

el-fl dl:cl g5-h7

h7:g6 c3-f6 f8-e8

19. h7:f6 e7:f6 20. cl-h6 f6-£5 21.h6-h8 4-4-

Diagrama 52

a b c d e f g h

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Segunda partida

En esta segunda partida el bando negro se concentró dema¬ siado en el propósito de coronar su peón, dedicándole un tiempo que debió emplear en la defensa de su rey. Las con¬ secuencias, como puede verse, son muy graves.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. 11.

e2-e4 gl-f3 fl-b5 b5-a4 0-0 fl-el a4-b3 c2-c3 e4:d5 c3-c4 b3:c4

e7-e5 b8-c6 a7-a6 g8-f6 f8-e7 b7-b5 0-0 d7-d5 f6:d5 b5:c4 f7-f6

12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.

bl-c3 c3-e4 f3-h4 dl-h5 d2-d4 h4-g6 h5:gó el-e3 e3-g3 c4:d5 g6:g7 +

c8-e6 e6-c8 f6-£5 6:e4 e4:d3 a h7:g6 e7-b4 d8-d7 d3-d2 f8-f7

+

¿Cómo se perdió la dama?

En esta partida hay que descubrir si la dama blanca fue sacri¬ ficada o si francamente su pérdida se debe a un error. Debe tenerse en cuenta que el sacrificio de dama es una de las tác¬ ticas más mortíferas.

También se debe determinar si la posterior victoria de ese bando se debió a un plan bien desarrollado o a errores de las negras. El análisis no es difícil y, por el contrario, la partida es sumamente interesante.

1. d2-d4 2. c2-c4 3- gl-f3

d7-d5 d:c4 g8-f6

4. 5. 6.

e2-e3 fl:c4 0-0

e7-e6 c7-c5 a7-a6

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7. 8. 9.

10. 11.

dl-e2 c4-d3 e3:d4 bl-c3 s2:f3

b7-b5 c5:d4 c8-b7 b7:f3 d8:d4

12. 13. 14. 15. 16.

cl-e3 c3-e4 f3-f4 e4:f6 f2-f3

d4-d6 d6-e5 e5-d5 g7:f6 b8-c6

Diagrama 53

a b c d e f g h

17. d3-e4 18. gl-hl 19. al-cl 20. fl:gl 21. e4:c6

h8-g8 d5-c4 g8-gl c4:e2 e8-d8

22. 23. 24. 25. 26.

c6:a8 fl-dl cl-c8 c8-c7 a8-c6 +

e2:e3 d8-e8 e8-e7 e7-e8

+

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Diagrama 54

a b c d e f g h

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Errores en la estrategia

La ventaja más concreta que se puede conseguir a lo largo de una partida de ajedrez es la ventaja material que, si ninguno de los dos jugadores comete errores triviales —como dejarse seducir por la oportunidad de comer un peón (e incluso pie¬ zas mayores cuya captura implica tener que desviarse del proyecto de juego original) u olvidarse de defender una pieza atacada—, será únicamente el resultado de una combina¬ ción. También existen las ventajas posicionales. A la consecu¬ ción de una de estas estará dirigido el plan estratégico for¬ mulado en una posición no forzante. Observemos la siguiente partida;

1. e4, e5; 2. Cf3, Cf6; 3. d4, e:d4; 4. c3, ...

Las blancas sacrifican un peón para poder alejar del cen¬ tro al peón rey de las negras, desarrollar sus piezas con aho¬ rro de tiempo y despejar velozmente algunas líneas para beneficio de su dama y de sus torres.

4. ...,d3;

Esta jugada no es consecuencia de un error, ya que las negras no aceptan el peón ofrecido por las blancas e intentan

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continuar con una línea de juego que consideran menos favo¬ rable para las blancas que la que se habría producido después de 4. ..., d:c3.

5.A:d3, d6;6. h3,...

Con el fin de evitar que el alfil negro vaya a g4, se conti¬ núa de esta manera, tal como puede verse en el diagrama siguiente:

6...., Cf6; 7. 0-0, Ae7; 8. Cd4, 0-0; 9. Cd2, Te8; 10. f4!,...

Diagrama 55

i i i £ i i i

a b c d e f g h

Transformación de la ventaja de tiempo en ventaja de espacio

Si observamos la posición se puede apreciar cómo las blancas han traducido su ventaja de tiempo, originada en las prime-

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ras jugadas por el tipo de apertura que se ha realizado, en una ventaja de espacio: los peones e4 y f4 controlan con efi¬ cacia un notable número de casillas centrales, restringiendo sensiblemente las posibilidades de movimiento de las negras. Además, las piezas blancas, gracias al control central realiza¬ do por los peones, disponen de un mayor espacio de manio¬ bra, mientras que las piezas negras están obligadas a operar en ámbitos más restringidos, y una prueba de ello es la maniobra Af8-e7, 0-0, Tf8-e8, Ae7-f8 que deben realizar las negras para permitir que su torre actúe sobre la columna e.

10. ...,Af8; H.Dc2,g6;

El último movimiento de las negras tiene la finalidad de prevenir posibles sorpresas en la diagonal bl-h7, además de facilitar al alfil de casillas negras una nueva vía de acción sobre su diagonal al-h8.

12. C2f3, Cd7;

Una última prueba de la disminución del espacio de las negras es que estas tienen que hacer sus maniobras de una manera poco ágil.

13.Ac4, ...

Con esta jugada (que tiende a atacar el punto f7) las blancas impiden a las negras jugar 13. ..., Cc5. De todos modos habrían podido proseguir con 13. Ae3, ya que des¬ pués de 13. ..., Cc5, la continuación 14. C:c6, b:c6; 15. A:c5, d:c5 habría originado en las negras la gran debilidad que supone tener tres peones en una misma columna.

13. ...,Cb6; 14.Ad3,Cbl;

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Las negras, mediante esta última jugada, amenazan con ganar una pieza después de 15...., c5, porque después de 16. Ce2 o 16. Cb3 seguiría 16. ..., c4.

15. f5,...

Con este movimiento neutralizan la amenaza de las negras. Si ahora 15...., c5, las blancas continúan con 16. f:g6, h:g6; 17. e5, c:d4; 18. A:g6 y las blancas, gracias al gran número de piezas que pueden utilizar para atacar al rey negro, que ha quedado al descubierto, inician un fuerte ata¬ que. Ello también es posible porque las piezas de las negras están bloqueadas en el flanco de dama.

15. ..., C8d7; 16. f:g6, f:g6;

Después de 16. ..., h:g6, las blancas continúan con 17. Cg5, Ce5; 18. Df2 y 19. Dh4.

17. Ag5, Cfó;

Las negras no pueden jugar 17. ..., Ae7 ya que seguiría 18. Ce6.

18. Db3 + y las negras abandonan.

En efecto, las blancas están a punto de convertir su ven¬ taja de espacio en ventaja material, paso decisivo para decidir la suerte de la partida: 18. ..., Rh8, las blancas continúan con 19. Ce5ü que amenaza 20. A:d6 + o 20. Cf7 +, mientras que si 18. ..., Rg7; 19. e5, d:e5; 20. C:e5, T:e5; 21. A:f6 + y las blancas ganan.

En esta partida ha quedado bien claro el paso gradual de la forma de ventaja más leve (la ventaja de tiempo en la aper-

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tura) a la forma más consistente (la ventaja material) a través de un progresivo aumento de la ventaja de espacio. Es extre¬ madamente improbable, si el juego se desarrolla correcta¬ mente, que el modo de conseguir una ventaja sea distinto al que se ha visto en el ejemplo. El incremento de la ventaja ini¬ cial es el resultado del perfecto aprovechamiento de la mayor posibilidad de acción que tenían las piezas del jugador con ventaja con respecto a las de su oponente.

El aprovechamiento de esta ventaja deriva directamente de que el jugador sepa aplicar en cada momento las manio¬ bras y las jugadas adecuadas a la posición reflejada en el table¬ ro, es decir, aquellas que constituyen la base del tratamiento estratégico de las posiciones no forzantes, del mismo modo que en las posiciones forzantes los motivos tácticos constitu¬ yen siempre la base del plan que se lleva a cabo con la com¬ binación.

Los tipos de posición en una partida

Obviamente, para formular un plan de ataque no podemos prescindir nunca de la situación concreta de las piezas en el tablero. A partir de la colocación de estas en los escaques el jugador tiene que obtener los elementos básicos para el desarrollo de su plan.

Cada vez que ejecutamos un movimiento en una deter¬ minada posición de las piezas en el tablero, las condiciones cambian, por lo que en breves instantes se pueden presentar otras muy distintas. Esto determina la necesidad de compro¬ bar constantemente la viabilidad del plan en función de cada nueva situación, para determinar si es posible continuar por el mismo camino que se había trazado o es necesario formu¬ lar un nuevo plan basado en las características que presenta la nueva posición.

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Variantes forzadas

Yi hemos visto y comprobado que, en el curso de una parti¬ da, la presencia de determinados motivos tácticos permite individualizar algunas posiciones particulares a las que llama¬ mos posiciones forzantes y en las cuales es posible llevar a cabo una combinación. También dijimos que no es posible llevar a cabo una combinación sin que existan esos motivos tácticos; su presencia nos lleva necesariamente a una posición forzan¬ te y a la consiguiente combinación.

Las posiciones no forzantes

Ahora definiremos como posiciones no forzantes a todas aquellas en las que no es posible llevar a cabo una combina¬ ción. Téngase presente que, por definición, las combinacio¬ nes deben tener como finalidad obtener una ventaja activa inmediata.

Por lo tanto, para determinar una combinación, no basta con que se realice un movimiento forzante y la consiguiente secuencia forzada de jugadas. Mientras que la elección del movimiento en estas posiciones está determinada por la situación táctica del tablero, en las otras los criterios de elec¬ ción serán distintos.

El error de confundir lo indispensable con lo intencionado

En las posiciones forzantes el plan formulado tiene como objetivo la obtención de una ventaja concreta, mientras que, en las otras, el plan tiende a la obtención de una posición considerada como ventajosa.

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Antes de proseguir, conviene aclarar este concepto. Para ello observemos, por ejemplo, el siguiente inicio de partida: I.e4, e6;2. d4, d5; 3. e5.

Analícese el siguiente diagrama:

Diagrama 56

a b c d e f g h

El último movimiento de las blancas, si bien responde al hecho de que las negras, mediante su peón en ¿5, han ame¬ nazado al peón que estaba en la casilla e4, no es en absoluto una respuesta forzada, ya que las blancas hubiesen podido defenderse de otra manera (por ejemplo: 3. Cc3 o 3. Cd2 o también 3. e:d4).

Obsérvese que el movimiento elegido por las blancas res¬ ponde a las exigencias del plan formulado para la fase inicial de la partida: alcanzar una posición en la que el centro del tablero quede bloqueado y donde las blancas dispongan de cierta ventaja de espacio para maniobrar con sus piezas en el flanco de rey.

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Ciertamente no se puede decir que ello constituya una ventaja objetiva para las blancas, sino que por lo contrario deberíamos deducir que las negras —que no han sido obliga¬ das a jugar de este modo, sino que lo han hecho por su pro¬ pia voluntad— han cometido algunos errores de importancia que las han llevado a esa situación.

Sin embargo, las jugadas de las negras también están determinadas por un plan: preparar la acción de sus piezas en el flanco de dama del tablero y amenazar con abrir el centro atacando los peones ¿4 y e5 de las blancas por medio del avance de los peones c y/.

En vista de lo anterior se puede afirmar que ambos juga¬ dores, por motivos diferentes, han querido alcanzar la misma posición porque cada uno de ellos considera que le aportará alguna ventaja.

De otro modo no se explicaría por qué han hecho esas jugadas.

Con todo, al tratar esta cuestión, no deja de parecer un poco extraño que ambos jugadores quieran alcanzar una misma posición y decidan invertir buena parte de su tiempo y fuerzas en ello, ya que sin duda, cada uno, desde el inicio de la partida, debió proponerse un movimiento de piezas que fuera favorable para él y desfavorable para el adversario.

La armonía entre jugadores antagónicos

La armonía radica en la valoración subjetiva que cada contendiente hace de las posiciones que sus piezas han ido obteniendo en el transcurso del juego, lo que en cierto modo implica el balance de los elementos positivos y negativos.

El objetivo de un plan que se ha creado a partir de una posición no forzante depende siempre de criterios de valora¬ ción subjetivos, mientras que los de un plan que estriba en la

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consecución de una posición forzante deben ser siempre absolutamente objetivos.

En consecuencia, la capacidad de aprovechamiento de las armas tácticas de las que dispone cada jugador establece¬ rá, a lo largo del desarrollo de la partida, cuál de las dos estra¬ tegias es mejor.

De hecho, las posiciones no forzantes por lo general necesitan un tratamiento específico que no es exclusivamen¬ te táctico (algo que sí sucede en las posiciones forzantes) sino más bien estratégico.

Diferencia entre táctica y estrategia ajedrecísticas

Mientras que la táctica es el «arte de conducir el ejército en la batalla», es decir, el saber que permite aprovechar la capa¬ cidad de realización del plan y adaptarlo a las circunstancias (el momento de la combinación representa el ejemplo más claro), la estrategia es el «arte de preparar a las tropas para la ejecución de los planes previstos».

En otras palabras, mediante la estrategia se fijan los objeti¬ vos y se formulan cuidadosamente los planes determinando y llevando a cabo los preparativos necesarios. Así pues, se puede afirmar que en la formulación de un plan existen dos momen¬ tos: un momento estratégico en el que se determinan las lineas generales del juego y al que están subordinadas todas las maniobras, incluidas las tácticas, y un momento táctico, en el que se establecen las modalidades de actuación de aquellas manio¬ bras necesarias para la realización del plan estratégico elegido.

Sin embargo es preciso que cuanto se acaba de decir se razone profundamente, pues suele convertirse en una de las fuentes de errores más frecuentes, ya que puede resultar una mecánica de juego plagada de desarrollos caóticos y por con¬ siguiente erróneos.

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Demostración de coherencia entre estrategia y táctica

La siguiente partida, jugada por Schlechter y John en Bar-men, en 1905, constituye un ejemplo muy claro y preciso de cómo las maniobras tácticas, a pesar de que no suelen presentarse en forma de combinación, siempre deben estar subordinadas a un plan estratégico que, en último término, le confiere a todo el desarrollo una innegable y apreciable cohe¬ rencia que garantiza en buena parte la consecución de los objetivos marcados.

PARTIDA SCHLECHTER-JOHN, BARMEN, 1905

1. d4, d5; 2. c4, e6; 3. Cc3, f5; 4. Cf3, c6; 5. Af4, Ad6; 6. 3!

El juego de las blancas está claramente dirigido hacia el aprovechamiento de la debilidad que las negras presentan en sus casillas.

Las blancas controlan perfectamente la casilla e5 y si las negras jugasen 6. ..., A:f4, después de 7. e:f4 el peón negro que permanece en e6 estaría en condiciones extremadamen¬ te peligrosas, ya que las torres blancas podrían atacarlo y ejer¬ cer sobre él una notable presión, lo que obligaría a las negras a defenderlo con piezas mayores, pues nunca podrían conse¬ guirlo con otros peones.

6. ..., Cf6; 7. Ad3, Dc7; 8. g3, 0-0; 9. 0-0, Ce4; 10. Db3, Rh8;ll.Tacl,A:f4;

En el diagrama siguiente puede verse el resultado de esta combinación.

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Diagrama 57

a b c d e f g h

Las negras realizan este cambio totalmente desfavorable para ellas desde un punto de vista posicional, debido a la amenaza que plantean por las blancas: 12. c:d5 seguido de 13.Cb5.

12. e:f4, Df7; 13. Ce5, De7; 14. A:e4, ...

La continuación táctica adoptada por las blancas les per¬ mite eliminar los peones doblados que se hallan en la colum¬ na/. Las blancas también podían haber continuado con 14. f3, apartando al caballo negro y empezando su acción en la columna e.

14. ..., f:e4; 15. f3, e:f3; 16. Tcel, Dc7;

A continuación, las blancas amenazan con 17. c:d5, c:d5; 18. C:d5 y las negras no pueden seguir con 18. ..., e:d5 debi¬ do a 19. Cg6 +.

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17. Da3, Rg8; 18. T:f3, Ca6; 19. b3, Dd8; 20. c5, Cc7; 21. Db2, Ad2; 22. Dc2, De7; 23. Tefl, Tae8; 24. g4, Ac8; 25. Th3,...

Con este movimiento las blancas obligan a las negras a debilitarse.

25. ..., g6; 26. b4, ...

Gracias a su superioridad posicional, las blancas pueden atacar en dos frentes. Después, las circunstancias determina¬ rán la elección de la maniobra de ruptura por el lugar más apropiado.

26. ... Df6; 27. Thf3, Te7; 28. a4, a6; 29. Cdl, ...

Las blancas están preparando la siguiente maniobra: Cdl-e3; g4-g5; Ce3-g4. De esta manera se podrá llevar a continuación el caballo a h6 o a f6 y aprovechar de este modo el insuficiente control que las negras ejercen sobre sus pro¬ pias casillas.

29. ..., Tg7; 30. Ce3, De7; 31. g5, Ad7; 32. C3g4, Ae8; 33. Ch6 +, Rh8; 34. De2, Dd8; 35. Ceg4, Ad7; 36. De5, ...

La casilla e5 permite que las piezas blancas penetren en las posiciones negras, lo cual sentencia en buena medida la conclusión de la partida, tal como puede verse:

36. ..., Ce8; 37. Th3, Dc7; 38. Cf6, D:e5; 39. f:e5, Te7; 40. Thf3, C:f6; 41. T:f6, T:f6; 42. e:f6, Te8; 43. Cf7 +, Rg8; 44. Ce5, Td8; 45. Rg2, Rf8; 46. h4, Ae8; 47. Rf3, Af7; 48. Rf4, Re8; 49. Tbl, Rf8; 50. b5

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Y las negras abandonan. De hecho, después de 50. ..., a:b5 sigue 51. a:b5, Ae8; 52. b:c6, A:c6; 53. C:c6, b:c6; 54. Re5 y la posición de las negras es insostenible.

Como ya se ha visto, a pesar de no haberse realizado nin¬ guna combinación a lo largo de la partida, las armas tácticas de las blancas les han permitido realizar el plan estratégico que se habían propuesto: aprovechamiento de las casillas negras no controladas y penetración a través de ellas en las estructuras defensivas de las negras, con la consiguiente rup¬ tura de la cadena de peones de estas últimas.

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Cómo resistir el ataque de los peones

Volvamos ahora a nuestras consideraciones sobre la apertura, pero atendiendo a la acción específica de los peones. ¿Qué hacer ante el avance de una formación de peones adversa¬ rios? Semejantes ataques tienen por objeto establecer el dominio territorial más allá del centro del tablero, así como apuntalar la acción de las piezas asentadas en puntos de gran influencia.

Uno de los errores más comunes es el de permitir que los peones se distribuyan a su gusto, tal y como puede apreciar¬ se en el siguiente diagrama, cuya posición fue recogida durante la celebración de un torneo juvenil y que describe el transcurso de una partida que empezó con un bien definido plan de las negras para alcanzar tres objetivos primordiales:

— impedir que los peones blancos se afianzasen en el centro; — impedir al máximo cualquier movimiento realizado por el

centro del tablero; — potenciar la acción del alfil.

Como puede apreciarse, tras los cuatro primeros movi¬ mientos iniciales se hizo evidente este propósito, aunque al parecer el jugador blanco no lo tomó en consideración. Des¬ pués de todo, los eventos de carácter juvenil poseen muchos

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rasgos de la intención directa, sin subterfugios ni grandes despliegues de astucia y malicia, que caracteriza a los princi¬ piantes. La partida continuó así:

Diagrama 58

i i i i i £ i

a b c d e f g h

5. Ddl-b3 6. Db3:c4 7. e2-e4 8.Afl-e2 9. d4-d5

10. 0-0

d5:c4 0-0 Cb8-a6 c7-c5 e7-e6 e6:d5

11. 12. 13. 14. 15.

e4:d5 a2-a3 Dc4-h4 Ae2-c4 Cf3-e5

Dd8-b6 Ac8-f5 Ca6-c7 Cc7-e8! Ce8-d6

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Diagrama 59

a b c d e f g h

Como se puede comprobar, las negras han logrado su objetivo, aunque debemos reconocer que no han contado con una seria oposición. Sin embargo, dada la situación no cabe hacerse demasiadas ilusiones.

16. Ac4-a2 Tf8-e8

En este caso, por ejemplo, las blancas se ven privadas de la oportunidad de cambiar la pieza bloqueadora, ya que el segundo caballo viene a ocupar el punto clave, lo cual difi¬ culta la consecución del plan previsto.

17. 18. 19. 20. 21.

Ce5-c4 Dh4:c4 Acl-e3 Aa2-bl Dc4-e2

Cd6:Cc4 Cf6-e4 Ta8-c8 Ce4-d6! Ag7-d4

22. 23. 24. 25.

gl-hl Tal:bl De2-f3 f2:e3

Af5:Abl Cd6-f5 Cf5:e3 Te8:e3

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Al llegar a este punto ya es evidente que las negras verán cómo su estrategia es recompensada. Sin embargo, hay que tener en cuenta que al tratarse de una partida de escasa pre¬ cisión, siempre conviene asegurarse y ver cuál es el resultado final para apreciar las implicaciones que puede tener cada uno de los errores.

Diagrama 60

a b c d e f g h

26. Df3:f7 + 27. fl-f3 28. Df7:f3 29. Df3:c3 + 3O.Tbl-cl

Rg8-h8 Te3:f3 Ad4:c3 Rh8-g8 Tc8-d8

El rechazo de los peones blancos en el área central ya se ha llevado a cabo. La victoria —aplastante— corresponderá a las negras en unas cuantas jugadas.

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Un error intencionado

Por otra parte, en algunos casos sucede que en la fase inicial de la partida el jugador permite que su oponente lleve sus peones más allá de la línea central. Si bien puede considerar¬ se en principio como un error táctico, hay que tener en cuen¬ ta que, como todo en el ajedrez, tampoco debe seguirse esta idea a rajatabla.

De hecho se trata de una ley general que, precisamente por serlo y por merecer el máximo respeto, puede ser utiliza¬ da para sorprender al adversario, infringiéndola dejando que este sobrepase el límite central y construya un amplio frente de peones en el centro.

Sin embargo, es preciso moverse con gran rapidez, pues el oponente no tardará mucho en comprobar que detrás de este aparente descuido había una astuta intención, ya que de este modo el centro puede ser utilizado como base para un fuerte ataque, tal y como podrá apreciarse si se reproduce el desarrollo de la siguiente partida, en la que se planteó la defensa Alekhine. En el diagrama de la página siguiente puede verse cuál es la situación después de la jugada deci-moprimera.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

10. 11.

e2-e4 e4-e5 d2-d4 c2-c4 £2-£4 f4:e5 Ae3 Cc3 C£3 Ae2 0-0

Cf6 Cd5 d7-d6 Cd5-b6 d6:e5 Cc6 Af5 e7-e6 Dd7 0-0-0 f7-f6

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Diagrama 61

a b c d e f g h

Puede apreciarse ya el propósito de abrumar al peón situado en e5, pero lo cierto es que con esta presión no se conseguirá arrebatar las mejores posibilidades a las blancas, tal y como se comprobará durante el medio juego de la par¬ tida.

12. 13. 14. 15. 16.

d4-d5 C:e5 Db3 c4-c5 c5-c6!

C:e5 f6:e5 Rb8 C:d5

Y aquí se pone de manifiesto la gran importancia que puede tener un pequeño error. Un peón da lugar a un demo¬ ledor ataque que se traducirá fatalmente en una considerable ventaja posicional.

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Diagrama 62

a b c d e f g h

Tal y como se ha demostrado, el centro es un área donde se cometen errores con cierta frecuencia, pero también es un arma de doble filo. No debe cometerse el error de considerar que todas las facilidades que ofrece el adversario para que controlemos el centro son producto de un error o de un descuido.

La estructura defensiva por excelencia: el enroque

El enroque es la estructura defensiva clásica. Está constitui¬ da por una muralla de peones, que por lo general son tres, que delimitan un pasillo (la primera fila en el caso de las blan¬ cas y la octava en el de las negras) donde se refugia el rey que debe ser defendido. Normalmente la torre que se encuentra junto al rey cierra y protege este pasillo.

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El objetivo esencial de esta muralla es el de frenar los ata¬ ques al rey por parte de las piezas que ejercen su acción a lo largo de columnas y diagonales (alfil, dama, torre), a la vez que impide la aproximación del caballo, al menos a las casi¬ llas que los peones controlan directamente.

Características del enroque

Por lo general, suele argüirse que las características de la estructura del enroque sufren alguna variación en función del lado en el que se lleve a cabo. Sin embargo, está demos¬ trado que ello no tiene nada que ver, ya que puede ser corto (si se realiza en el flanco de rey) o largo (en el flanco de dama). Todo radica en la disposición de la muralla de peones y la presencia de la torre en el pasillo.

La muralla de peones

Analicemos ahora la estructura compuesta por la conocida fila de tres peones, que componen la muralla frontal, cuando están en sus casillas iniciales y por la torre, situada en el pasi¬ llo y junto al rey.

Los peones de la muralla, además de contener todos los ataques dirigidos al rey a través de las columnas y las diago¬ nales, controlan las casillas situadas inmediatamente delante de la muralla, haciendo que sean intransitables para las pie¬ zas adversarias.

Por lo tanto, en lo que respecta a los tres peones, estos son capaces de frenar el avance del adversario impidiéndole situar sus piezas en una serie de casillas que tienen una gran importancia estratégica. Además, la torre impide la aparición

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de piezas adversarias en el pasillo, que es una zona de vital importancia para la seguridad del rey.

Por último, el propio rey ejerce el papel de gran guardián de la muralla, ofreciendo protección a todas las piezas de la estructura que lo defiende.

Diagrama 63

f g h

Los puntos débiles del enroque

Sin embargo, como le sucede a cualquier castillo, pese al esfuerzo el ingenio puestos en la edificación de la fortaleza, siempre acaba por demostrarse que esta no es del todo inex¬ pugnable.

El punto más débil está constituido por el peón lateral (el que está situado en la columna h o de torre). De hecho, este solamente está protegido por el rey y no puede ser defendido por otros componentes de la estructura sin modificar esta última.

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Esto no sucede con el peón central (el que está situado más cerca del centro del tablero) ni con el intermedio, ya que pueden ser defendidos por el rey y por la torre sin modificar la estructura de peones.

Asimismo, hay que considerar que bastaría con adelantar un escaque el peón g2 para que apareciesen dos puntos débi¬ les muy considerables en f3 y h3, lo que puede traducirse en graves rupturas de la fortaleza y en el consiguiente peligro para el rey.

Diagrama 64

a b c d e f g h

El otro punto débil por el que en algunas ocasiones se puede atacar con cierta facilidad la estructura del enroque por medio de una efectiva combinación de piezas es el pasi¬ llo. Pero antes habrá que hacer frente a la torre que lo defien¬ de, un enemigo nada desdeñable.

Desde luego, a primera vista puede parecer bastante extraño el hecho de que el punto cuyo defensor es el más

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fuerte sea al mismo tiempo uno de los más débiles. Esto se debe a que el bajo valor absoluto de los peones los protege de los ataques de piezas cuyo valor es superior. Nadie negará que resulta más viable atacar en este caso a la torre, ya que su alto valor absoluto compensa el sacrificio de más de una pieza, aunque se trate de torres, alfiles, caballos o peones, lo cual, por otra parte, cuestiona su capacidad defensiva, ya que pasa a tener un valor relativo.

De todos modos, este tipo de estructura del enroque, que es la básica, resulta mucho más sólida que las demás. No obstante, esta solidez tiene como contrapartida la falta de movilidad del rey, por lo que habrá que disponer un sistema defensivo que controle el centro y las inmediaciones de la muralla.

En consecuencia, el enroque, sea corto o largo, exige una gran atención, ya que si por un lado se trata de una estructura que posee una indudable solidez, por el otro puede convertirse en una trampa mortal para el rey. Es pre¬ ciso realizarlo una vez que las piezas mayores dominen el tablero.

Consideraciones sobre otras estructuras

Las estructuras de enroque que no tienen todos sus peones en sus respectivas casillas iniciales ofrecen mayor espacio al rey, pero también mucha menos seguridad debido a que los peones ejercen un menor control sobre las casillas cercanas a la muralla y no pueden garantizar la protección de sus com¬ pañeros. En consecuencia, las piezas contrarias pueden acce¬ der con mayor facilidad a esas casillas.

En los siguientes diagramas se muestran algunos ejem¬ plos de las graves consecuencias que puede tener este menor control.

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En el ejemplo del primer diagrama de la siguiente serie, se representa nítidamente el caso más trágico: el jaque mate, determinado por el avance del peón intermedio, se debe a la total falta de control sobre dos de las casillas más cercanas al enroque.

Diagrama 65

a b c d e f g h

Cuando el enroque cobija piezas adversarías

El ejemplo siguiente muestra cómo el deficiente control de la casilla situada delante del peón intermedio, determinado por el avance del peón lateral, puede permitir la colocación de cualquier pieza al abrigo del enroque mediante una simple clavada del peón central.

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Diagrama 66

a b c d e f g h

Cuando el enroque se convierte en un calabozo

En este caso la ausencia del peón central en su casilla inicial provoca una posterior limitación de las posibilidades de movimiento del rey.

Diagrama 67

f g

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La invasión a través de las brechas de la muralla

El siguiente diagrama demuestra que la falta de cualquiera de los peones permite a las piezas contrarias amenazar direc¬ tamente al rey.

Diagrama 68

Los puntos de ruptura

Otro de los defectos de las estructuras de los enroques que no tienen a todos sus peones en sus casillas iniciales es una menor estabilidad de toda la estructura debido a la aparición de puntos de ruptura.

Obsérvese el ejemplo del diagrama de la página si¬ guiente:

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Diagrama 69

Aquí se muestra muy esquemáticamente una situación que determinará la ruptura de la muralla: el peón lateral ha avanzado una casilla y es atacado por otro peón contrario. El cambio que se producirá entre peones supondrá la desapari¬ ción de la muralla defensiva y la apertura de líneas sobre el rey. Entonces las piezas podrán atacar al rey, ya que este ha quedado parcialmente indefenso.

En este ejemplo el punto de ruptura es la casilla g5 y por ella las blancas empiezan a destruir la muralla.

Para evitar el debilitamiento de la muralla de peones será necesario recurrir a otras piezas. En los dos diagramas si¬ guientes se representan algunos ejemplos de este tipo de «uso auxiliar».

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Diagrama 70

Diagrama 71

a b c d e f g h

En el primero, el alfil domina las dos casillas situadas inmediatamente delante de la muralla, que no están protegí-

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das por ningún peón. De todas formas, estas dos casillas siguen siendo accesibles para las piezas adversarias de igual o menor valor absoluto que el alfil. Además, la existencia de puntos de ruptura nos demuestra que esta estructura es más débil que la básica.

En el segundo ejemplo un caballo controla el punto de ruptura g4, haciéndolo aún más inaccesible a las piezas con¬ trarias.

De todos modos, se puede constatar que, en casos de este tipo, la defensa es más costosa: en la estructura básica eran suficientes tres peones y una torre, mientras que en las otras se necesitan más fuerzas, que en consecuencia no pue¬ den llevar a cabo otras funciones que tal vez sean de mayor importancia desde un punto de vista táctico.

Debilidades y errores frecuentes en el enroque

Los puntos más sensibles de un enroque se hallan en el peón lateral y en el pasillo, por lo que en casos como los que repre¬ sentaremos debe considerarse un error no reforzarlos. Esto no significa que los otros componentes de la estructura estén a salvo de peligro, pero huelga decir que es mucho más efec¬ tivo intentar la demolición de una muralla golpeando en el punto más débil que en su punto más sólido.

El siguiente diagrama muestra una combinación basada en el ataque al peón lateral del enroque.

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Diagrama 72

a b c d e f g h

En el ejemplo que muestra el diagrama, tomado de la partida disputada por Dalkó y Négyesy en Budapest, en 1963, el juego continuó con 1. A:h7, R:h7 (las blancas ganan después de 1. ..., Rh8 continuando con 2. Cg5, f6; 3. Dh3 etc.); 2. Cg5 + (ahora el rey negro ya no puede volver al pasi¬ llo porque las blancas, después de 2. ..., Rg8, continuarían con 3. Dh3 obligando a las negras a ceder su dama a cambio del caballo blanco, única opción de la que disponen las negras para parar el jaque mate).

2. ..., Rg6; 3. Dh3 (las blancas amenazan jaque mate con 4. Dh7 + + ); el único modo que tienen las negras para sal¬ varse es 3. ..., D:g5; 4. A:g5, R:g5 (de este modo las negras han conseguido tres piezas a cambio de la dama, aunque la situación, extremadamente peligrosa, no le da al rey posibili¬ dades de salvarse); 5. f4 +, Rg6 (si 5. ..., C:f4 las blancas ganan fácilmente con 6. Dg3 etc.); 6. g4 y el mate resulta inevitable.

La combinación representada en el siguiente diagrama es un ejemplo de ataque por el pasillo.

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Diagrama 73

a b c d e f g h

Las blancas juegan 1. D:f8 + aplicando un recurso de socavamiento sobre las defensas de las negras en el pasillo. El juego continuó de la siguiente forma: 1. ..., R:f8 (forzada); 2. Aa3 + (que sirve para desviar al rey del control sobre la casilla e8, algo que aprovechan las blancas para completar su ataque a través del pasillo), Rg8; 3. Te8 + + .

Hemos dicho que, a pesar de que los dos puntos consi¬ derados son los más débiles, también pueden ser atacados los otros que forman parte de la estructura básica.

El ejemplo que sigue a continuación es una combinación de ataque a través del pasillo y socavamiento del peón inter¬ medio.

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Diagrama 74

a b c d e f g h

Las blancas juegan 1. Cf6 + y las negras tienen que cap¬ turar moviendo de su columna al peón intermedio de la muralla del enroque. 1. ..., g:f6 (si 1. ..., Rh8; 2. Df8 + + ); 2. e:f6 y las negras no pueden parar al mismo tiempo la doble amenaza de las blancas: 3. Dg3 + y 3. ..., D:f8 +.

Combinaciones contra otras estructuras

Según lo que se ha dicho sobre las debilidades que presentan las estructuras de enroque distintas a la básica, podemos cla¬ sificar los tipos de combinaciones contra esta estructura en tres grupos fundamentales.

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DEMOLICIÓN DE LA MURALLA A TRAVÉS DE LOS PUNTOS DE RUPTURA

La eliminación de los peones que constituyen la muralla deja totalmente al descubierto al rey y lo expone a los ataques de las piezas enemigas.

Veamos dos ejemplos de aplicación de este tipo de com¬ binación, el primero perteneciente a la partida jugada por Fisher y Miagmasuren en Sousse, en 1967.

Diagrama

a b c d e f g h

En este primer ejemplo, los puntos de ruptura utilizados son los originados por el movimiento del peón intermedio de la muralla:

1. D:h7 +!, R:h7; 2. h:g6 +, R:g6 (si 2. ..., Rg8; 3. Th8 + + );3.Ae4 + + .

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En cambio, en el siguiente ejemplo, la demolición se rea¬ liza aprovechando el punto de ruptura determinado por el movimiento del peón lateral.

Diagrama 76

a b c d e f g h

Se trata de un momento de la partida jugada por Mans-hini y Detchov en Sao Paulo, en 1962.

1. A:h6, g:h6; 2. Tg3 +, Rh8 (si 2. ..., Cg6; 3. A:g6, f:g6; 4. D:g6 y gana); 3. Ce5 y las negras no pueden evitar que el caballo blanco vaya a f7.

ATAQUES SOBRE LAS LÍNEAS ABIERTAS

Un desplazamiento de los peones de la muralla que altere la estructura básica abre huecos a lo largo de las diagonales y de las columnas. Las piezas enemigas, actuando a través de estas líneas, pueden atacar directamente al rey.

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En el siguiente ejemplo el ataque se realiza aprovechan¬ do una diagonal.

Diagrama 77

a b c d e f g h

1. D:h7 +!, R:h7 (forzada); 2. Th3 +, Rg8; 3. Th8 + + .

Como se ha visto, la combinación ha sido posible gracias a la acción del alfil blanco que controlaba las casillas g7 y h8, dos escaques que se encuentran por detrás de la muralla.

Veamos ahora un ejemplo de ataque realizado gracias a la apertura de una columna. Véase el siguiente diagrama, correspondiente al encuentro entre Henneberger y Berns-tein, en Zurich en 1934.

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Diagrama 78

a b c d e f g h

1. Ag7 +!, T:g7; 2. Tc8 +, Tg8; 3. Dg4 y el jaque mate es inevitable.

ACCESO A LAS CASILLAS SITUADAS DELANTE DE LA MURALLA

El menor control ejercido por los peones de la muralla cuan¬ do están situados en una casilla distinta a la inicial, permite a las piezas contrarias acercarse más a la muralla y actuar más directamente:

1. Dg7 +, R:g7; 2. Cf5 +, Rg8; 3. Ch6 + + .

El caballo blanco consigue dar jaque mate gracias a la falta de control sobre la casilla h6.

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Diagrama 79

f g

Y para terminar, se aprovecha el fácil acceso a la casilla situada delante de la del peón intermedio (que en este caso concreto ha sido sustituido por un alfil), determinado por el avance del peón lateral, tal como puede verse en el diagrama de la página siguiente.

1. Dg6! Con esta jugada las blancas amena2an 2. Cf6 +. Si las negras juegan 1. ..., f:g6, las blancas hacen jaque mate con 2. Cf6 + + . En cambio, después de 1. ..., A:d5; 2. A:d5, De7 (para proteger al peón f7 que está atacado por tres pie¬ zas); las blancas ganan con 3. T:f7, T:f7; 4. Tfl.

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Diagrama 80

a b c d e f g h

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Peligros que entraña el medio juego

Como se habrá observado al analizar los ejemplos anteriores, la fase del medio juego de la partida será el momento en el que aparezca la mayor incidencia de los problemas, ya que se requiere una acción más unitaria pero a la vez más simplifi¬ cada. La diversificación de objetivos será contraproducente, a menos que el cálculo permita la planificación de una alter¬ nativa para el ataque o la defensa, que en cualquier caso nunca deberá afectar al plan básico.

Una buena manera de medir los errores y los aciertos de ambos jugadores es observar y determinar quién lleva la ini¬ ciativa de la partida. El hecho de que no seamos nosotros deberá considerarse como una señal de alarma, a menos que estemos en disposición de advertir o prever la existencia de errores en el juego del contrario y sólo estemos aguardando el instante inevitable de materializar esa ventaja, que posible¬ mente se habrá conseguido a base de esos errores aparentes llamados sacrificios.

Ante el error de la diversificación

Sin embargo, para los casos en los que resulte imposible lograr y mantener la iniciativa, y en los que es muy proba-

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ble que la estructura defensiva resulte afectada, deberá evi¬ tarse al máximo la tendencia a diversificar los planteamientos y las fuerzas.

Es ahora cuando las virtudes del ajedrecista, enumeradas en otros apartados de esta obra, han de sublimarse para potenciar al máximo las posibilidades defensivas, sin caer en los errores que comentaremos a continuación.

Lentitud para pasar del ataque a la defensa

Es necesario reconocer que el adversario ha tomado la inicia¬ tiva. No se puede negar la evidencia.

Esto, que parece tan simple, suele ser lo más difícil y constituye el germen de la derrota. En otras palabras, la dis¬ posición para pasar ágilmente del ataque a la defensa es de importancia capital.

Falta de plan de defensa y reagrupamiento de fuerzas

Hay que analizar la táctica que se propone seguir el adversa¬ rio para calcular el mayor número de movimientos que impli¬ ca su plan. De este modo podrá elaborarse el plan de defen¬ sa más efectivo y reagrupar las fuerzas para el contraataque.

Ignorancia del plan del adversario

Conviene aumentar al máximo las necesidades del adversario para que a este le cueste más llevar a cabo su plan, pero con¬ centrando las fuerzas en uno o dos puntos esenciales. El objeto es hallarse en posición de retomar la iniciativa y rea¬ nudar el plan de ataque a la primera oportunidad.

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El desarrollo que no busca el centro provoca errores

El desarrollo consiste en el avance y distribución de las piezas en las inmediaciones de la línea fronteriza imaginaria que divide el tablero en dos áreas, la nuestra y la que está bajo el dominio del oponente. La partida comienza cuando ambos bandos se hallan acuartelados en las líneas capitales, que son las dos primeras filas de cada lado. Así, solamente se realiza¬ rá la invasión de la otra zona del tablero cuando se haya com¬ pletado el desarrollo de las tropas, por lo que es urgente que esta movilización se haga lo antes posible.

Naturalmente, ello no significa que no podamos sobre¬ pasar esa línea imaginaria antes de realizar un determinado número de movimientos, sino simplemente que es muy acon¬ sejable esperar a afianzar las estructuras en la primera fase del juego, a menos que las piezas que penetren en el área del oponente estén eficazmente protegidas o se ubiquen en zonas que se puedan considerar tranquilas.

Por lo tanto, cualquier desarrollo necesita siempre un determinado número de movimientos y obviamente, como sucede con cualquier plan de juego, cuanto menor sea el número de jugadas necesarias para llevarlo a cabo, menor será el tiempo del que dispondrá el adversario para contra¬ rrestar la inminente invasión.

Nunca hay que mover dos veces la misma pieza durante el desarrollo

Al ser el desarrollo la fase que precede a la invasión, es preci¬ so llevarlo a cabo con el propósito esencial de permitir la entrada en acción del mayor número de piezas.

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Hay que evitar el error de mover más de una vez la misma pieza en las primeras diez jugadas de la partida ya que de este modo se pierde la ocasión de establecer una posición firme que permita desarrollar el ataque de una manera conti¬ nuada y certera.

Naturalmente, esta regla puede ser transgredida para conseguir una ventaja (tras examinar con especial cuidado ciertas «gangas») o para evitar que la consiga el oponente. Pero una situación de este tipo sólo se puede deber a un plan erróneo, nuestro o del adversario.

De hecho, la movilización de las tropas más allá de la línea central del tablero se ha de hacer de modo que las pie¬ zas no se vean obligadas fácilmente a una rápida retirada, algo que no se consigue atacando sólo con una o dos de ellas, ya que esto incluso permite al oponente llevar a cabo rápida¬ mente su propio desarrollo al tiempo que va obligando al otro a retroceder una y otra vez.

En cualquier caso, hay que tener siempre presente que una pieza que se mueve varias veces en la apertura denota inseguridad, dificulta la movilización de las restantes e invita al adversario a recrudecer su ofensiva.

Apertura de cuatro caballos

1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Cc3, Cf6; 4. Ab5, Ab4; 0-0, 0-0; 6. d3, d6.

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Diagrama 81

a b c d e f g h

Ningún error: cada jugador ha movido una sola vez cada pieza y con sólo seis jugadas ha movilizado los dos caballos, un alfil, está a punto de desarrollar el segundo alfil, ya se ha enrocado (el enroque, aparte de ser una jugada defensiva, también es una jugada de desarrollo para la torre) y tiene un peón en el centro que, además, está protegido. Esta posición es perfectamente simétrica e igualada.

Con el próximo movimiento se termina la apertura e ini¬ cia el medio juego: 7. Ag5 realiza una primera amenaza tácti¬ ca (las blancas amenazan con aprovechar la clavada del Cf6 sobre la dama negra para romper la muralla de peones del enroque negro; la idea es continuar con 8. Cd5).

En este ejemplo también se puede constatar el mínimo número de movimientos de peones en la apertura: sólo dos, que han servido para abrir las diagonales a lo largo de las cua¬ les se han movido los alfiles.

En la apertura, los movimientos de peones, más que movimientos de desarrollo, son movimientos que deben ayu¬ dar al desarrollo, facilitando la posibilidad de que otras pie-

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zas se pongan en juego y, si es posible, ocupando o contro¬ lando zonas importantes del tablero, como por ejemplo el centro.

Finalmente, en el ejemplo, ninguna pieza ha estado en peligro y mucho menos como para motivar su retirada. La regla de no mover dos veces la misma pieza en la apertura ha sido respetada.

Una rápida movilización de las piezas obliga a una res¬ puesta rápida por parte del adversario. Un retraso puede motivar una desventaja de espacio, como consecuencia de la aplicación del segundo tema estratégico de la apertura: la conquista del centro.

El centro

Ya hemos visto que el centro del tablero es una zona en la que las piezas pueden demostrar al máximo su acción. En la pri¬ mera fase de la partida, el desarrollo de las piezas está rela¬ cionado con la lucha por la conquista del centro, que consti¬ tuye un objetivo estratégico.

Conquistar el centro significa estar cerca de la realización de la «invasión», pero también limitar extremadamente las posibilidades de movimiento del adversario. De hecho, el juga¬ dor acosado, para el movimiento de sus piezas, únicamente dispondrá de las difíciles zonas laterales que, debido a la pro¬ ximidad de los márgenes del tablero, no permiten maniobrar con tanta agilidad, mientras que el jugador que domina el cen¬ tro dispone de notables posibilidades de maniobra y de un rápido desplazamiento de un lado a otro del tablero.

Se ha mencionado el hecho de que en la apertura los movimientos de peón no son verdaderas jugadas de desarro¬ llo, sino que sirven para ayudarlo y para conquistar zonas del tablero de fundamental importancia estratégica.

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La ocupación del centro por medio de los peones, aparte de asegurar un eficaz control sobre las casillas cercanas al otro lado de la línea fronteriza imaginaria, también constitu¬ ye el mejor modo de preparar la centralización de las piezas. De hecho, los peones centrales aportan a los otras piezas la defensa y el apoyo necesarios. Como en este ejemplo:

PARTIDA CASTALDI-TARTAKOWER, ESTOCOLMO, 1937

1. e4, e5; 2. Cf3, d6; 3. d4,...

Estos primeros movimientos son los que distinguen a la defensa Philidor. Las blancas ocupan el centro (e4 y d4) abriendo inmediatamente las diagonales a través de las cua¬ les se podrá mover a los alfiles. En cambio, las negras sólo defienden al peón central e5 con el peón d6. La intención de las negras es mantener sus peones en una formación más sóli¬ da que la de las blancas. Pero esta mayor solidez la consiguen a cambio de una reducción de espacio para sus piezas, facili¬ tándoles mayores posibilidades tácticas a las blancas.

3. ..., Cf6; 4. Cc3, Cbd7;

Las negras consolidan el punto e5 y mantienen bloquea¬ do el centro. Actuando de este modo disminuyen las posibi¬ lidades de movimiento de sus piezas. De todos modos no podían continuar defendiendo al peón e5 con 4...., Cc6, por¬ que después de 5. d:e5, d:e5 (o si no 5. ..., C:e5; 6. C:e5, d:e5; 7. D:d8 +, R:d8); 6. D:d8 + las negras pierden el enro¬ que y dejan a su rey en una columna abierta (la columna d), donde las blancas pueden colocar rápidamente a sus torres.

5. Ae2, Ae7; 6. 0-0, h6; 7. b3, c6;

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Diagrama 82

a b c d e f g h

La menor posibilidad de movimiento de las negras es evi¬ dente: ello se debe a que sus piezas no han tratado de ocupar el centro con la suficiente rapidez, por lo cual las blancas se han aposentado perfectamente en esa línea central imaginaria.

8. Ab2, Dc7; 9. Dd2, g5;

Las negras, debido a la fuerte presión que las blancas ejercen en el centro (que se disponen a aumentar después de jugar Tal-di) y a la apertura de la columna d, intentan buscar contrajuego en los flancos.

10. Tadl, Cf8?;

Este último movimiento, con el cual las negras esperan desbloquear sus piezas, constituye un grave error, ya que la fuerte acción que ejercen las blancas en el centro les permite la siguiente maniobra táctica:

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Il .d:e5, d:e5; 12. C:e5!, Ae6;

Si 12. ..., D:e5; 13. Cd5, Db8 (no 13. ..., D:c2 por 14. Cc7 + + ); 14. C:f6+,A:f6 +; 15. A:f6 y ganan.

13. Cb5!, Db8;

Si 13. ..., c:b5; 14. A:b5 +, y después de una serie de cambios en d7, las negras perderían la Th8 debido a la acción delAb2.

14. Da5 (amenazando 15. Cc7 +), Ad8; 15. T:d8 + !, D:d8; 16. Cc7+ y las negras abandonan.

Diagrama 83

a b c d e f g h

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¿Qué es una combinación?

En el curso de una partida, uno de los dos jugadores puede asumir un papel activo si, mediante una serie de movimien¬ tos certeros, consigue condicionar el juego del adversario de manera que este acabe jugando tal y como el otro esperaba. Sin embargo, a pesar de que la idea es muy atractiva, no es tan fácil como parece, ya que las intenciones del oponente, por otro lado, consisten en impedir precisamente la realiza¬ ción del plan enemigo e imponer el suyo.

Por supuesto, puede suceder que incluso realizando los mejores movimientos, el jugador pasivo no consiga impedir la realización del plan de su adversario, y es que, como ya hemos dicho en distintas ocasiones a lo largo de esta obra, la iniciativa, si se sabe organizar de manera equilibrada, suele ser el principal ingrediente de la mayoría de los éxitos ajedre¬ císticos. No pocas veces un jugador ha obtenido una notable ventaja material y posicional gracias a dos o tres movimientos afortunados que han sentenciado la partida.

En el siguiente diagrama puede verse con mayor claridad lo que acabamos de comentar.

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Diagrama 84

a b c d e f g h

Si las blancas juegan 1. Df8 +, las negras están obligadas a jugar 1. ..., T:f8 (si 1. ..., Rh7; 2. Thl + y jaque mate a la siguiente), que representa la mejor respuesta de la que dis¬ ponen las negras; pero las blancas siguen con 2. Ce7 +, Rh8; 3. Thl +,Ch7;4.T:h7 + + .

A pesar de que las negras hayan realizado las mejores jugadas, las blancas han conseguido el jaque mate. Hay que decir que las jugadas de las negras no sólo eran las mejores, sino que además eran las únicas que podían jugar, es decir: eran movimientos forzados.

La primera jugada de las blancas (1. Df8 +) ha provocado una serie de movimientos forzados en las negras. Sin embar¬ go, hay tener en cuenta que las blancas también han realizado movimientos forzados después de la primera jugada. De hecho, si las blancas, después de 1. ..., T:f8 hubiesen hecho otros movimientos, o los mismos pero en distinto orden, el sacrificio inicial de la dama no hubiese sido compensado y las negras hubiesen obtenido una ventaja material que les hubie¬ se permitido ganar fácilmente la partida.

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La combinación

La anterior secuencia de movimientos se llama combinación. Una condición fundamental de la combinación es que, una vez que se haya finalizado, el jugador «activo» debe haber conseguido una ventaja concreta, es decir, una ventaja mate¬ rial o incluso el jaque mate.

Por lo tanto, podemos definir la combinación como una secuencia de movimientos forzados que dan una ventaja al jugador que la ha iniciado, que lógicamente tiene el papel más importante durante la combinación. Un jugador puede hacer una combinación para conseguir una pieza de ventaja, pero también puede hacerla para recuperar una ventaja con¬ seguida por el adversario con anterioridad y así volver a una situación de igualdad.

En el inicio de la partida no se puede hacer ninguna com¬ binación, ya que la misma situación de las piezas no lo per¬ mite. Para que sea posible llevar a cabo una combinación será necesaria una primera fase de preparación, en la cual, las piezas que darán lugar a la combinación se colocan en pun¬ tos clave, que dependen de la situación que se crea en el tablero durante esta fase preparatoria.

Sólo cuando haya finalizado esta fase y la posición conse¬ guida permita realizar la combinación será posible iniciarla con el primer movimiento (es el movimiento que provoca la secuencia forzada), al que llamaremos movimiento forzado. En la combinación anterior (véase el diagrama 85) el movi¬ miento forzado era 1. Df8 +.

Así pues, podemos decir que la preparación de una com¬ binación constituye el objetivo de la fase preparatoria y que representa la realización de un plan. Sin embargo, debe que¬ dar bien claro que no es nada fácil llevar a buen término la fase preparatoria, ya que el adversario hará lo posible para que esto no suceda.

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Si consideramos que una partida es una serie de posicio¬ nes que se suceden (la ejecución de un movimiento en una determinada posición hace variar la situación del tablero, con lo cual después de cada movimiento se verifica una nueva con características que pueden ser muy diferentes a las ante¬ riores), podemos decir que, mientras que la fase preparatoria está constituida por una serie de posiciones en las que no es posible o conveniente hacer ningún movimiento forzado, la posición en la que finalmente se podrá llevar a cabo tendrá, necesariamente, unas características distintas a las de todas las demás. Así pues, para no dejar escapar el momento preci¬ so para hacer el movimiento forzado, habrá que aprender a reconocer la posición adecuada para poderlo efectuar. Esto sólo es posible si se saben determinar las características de cada posición.

La posición forzante (aquella en la que se puede hacer el movimiento forzado) está caracterizada por la presencia de auténticas señales de ataque: son los llamados motivos de la combinación. Se trata de determinados tipos de situaciones en las que las piezas que desempeñan un papel activo pue¬ den emprender una combinación gracias a determinadas condiciones de las piezas pasivas.

Más adelante veremos cuáles son los principales motivos que la práctica ajedrecística ha permitido primero determinar y luego clasificar.

Es oportuno precisar que es imposible realizar una combinación si hay una ausencia total de motivos, e inclu¬ so si la presencia de uno o más de ellos tampoco es sufi¬ ciente para tener la certeza de que se está frente a una posi¬ ción forzante.

La presencia de ciertos motivos requiere tiempo para rea¬ lizar un análisis más profundo de la situación. Siempre debe tenerse presente que sólo un cuidadoso estudio y un cálculo preciso de los movimientos que siguen al movimiento forza-

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do constituyen los elementos definitivos para establecer si la posición considerada es forzante o no.

Concluyamos diciendo que la combinación, por su carác¬ ter forzante, debe calcularse con la máxima exactitud en cada una de sus variantes.

£1 error de la jugada forzada impulsiva

Con todo, conviene tener muy presente que en una partida, por peculiar que sea, no suele haber una sola respuesta. El adversario puede contestar de maneras muy diversas a un movimiento forzado. Es más, la mayor parte de las veces, una jugada que parece forzada sólo porque no se han calculado bien todas sus consecuencias no suele serlo y, además, puede provocar graves errores. Es muy posible que, en estos casos, la situación que se verifique después de haber realizado la combinación sea muy distinta a la esperada.

Por otro lado, que las posibilidades de respuesta a un movimiento forzado sean bastante limitadas hace que el cálculo del desarrollo de cada una de estas —aunque entra¬ ñen un cierto número de variantes— sea más fácil que en las respuestas a los movimientos no forzados de las posiciones no combinativas.

A pesar de que no existen reglas precisas para estos casos, se puede afirmar que una posición es más forzada cuanto menores sean las posibilidades de respuesta del juga¬ dor pasivo al movimiento forzado, o cuanto menores sean las variantes de las que dispone a lo largo de toda la secuen¬ cia forzada.

Veamos a continuación un ejemplo de todo ello en el siguiente diagrama, que reproduce un momento especial¬ mente importante de una de las partidas disputadas entre Pelic y Beloustein en la antigua URSS, en 1975.

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PARTIDA PELIC-BELOUSTEIN, URSS, 1975

Diagrama 85

a b c d e f g h

Las negras han detectado los motivos combinativos presen¬ tes y han podido establecer que la posición es forzante ante el papel activo de las negras. Así pues, pueden hacer la juga¬ da 1...., C:d4, porque las blancas tendrán que capturar en d4 para no quedar en desventaja. Si jugasen 2. f4 para atacar al mayor número posible de piezas negras, estas contestarían con 2. ...,D:g3 +, seguido de 3...., Cec6, defendiendo y con¬ servando su ventaja material. Tampoco serviría 2. h4 porque después de 2. ..., Dh6, el movimiento 3. f4 (con este objetivo las blancas habían jugado antes 2. h4) no resuelve nada a causa de 3. ..., Cec6, que permite una vez más que las negras defiendan su ventaja. Por tanto, las blancas tienen dos posi¬ bilidades de eliminar el caballo negro en d4: con la dama o con el alfil. Veamos lo que sucede en cada caso:

— 2. D:d4; con este .movimiento las blancas sólo han iguala¬ do momentáneamente la desventaja material, ya que después

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de 2. ..., Cf3 +! las negras les obligan a defender a su rey y a dejar a su dama a merced del ataque del alfil g7 (después de 3. A:f3 o 3. e:f3 las negras continúan con 3. ..., A:d4, obte¬ niendo así una notable ventaja: la dama blanca a cambio de un alfil y un caballo). El resultado de esta variante es total¬ mente favorable a las negras. — 2. A:d4; también en este caso la igualdad de las blancas es sólo temporal: 2...., Cd3 +!. Con este movimiento las negras descubren la acción de su alfil g7 atacando al alfil en d4. Las blancas, que deben defender a su rey y no pueden proteger el alfil, tienen que capturar el caballo negro si no quieren que¬ darse con una pieza menos (por ejemplo, si 3. Rfl, A:d4; y después de 4.D:d3 o 4. e:d3, las negras ganarían una torre con 4. ..., A:al). Para tomar el caballo las blancas disponen de dos variantes:

a) 3. D:d3, a lo que sigue 3. ..., Del +; 4. Ddl (las blan¬ cas no tienen otra forma de defender su rey), D:dl +; 5. R:dl, A:d4 y las blancas para no quedarse con una torre menos preferirán perder un caballo jugando 6. Cc3.

b) 3. e:d3; en esta variante las negras también tienen una oportunidad con 3. ..., A:d4; 4. Cd2, A:al; 5. D:al. Esta vez la ventaja conseguida por las negras es de una torre a cambio de un alfil. Las negras han calculado muy bien sus movi¬ mientos antes de jugar 1. ..., C:d4, y ello ha sido posible ppr las posibilidades de respuesta tan limitadas que tienen las blancas. Sin embargo, si desde el principio se hubiera res¬ pondido de otra manera, la ventaja material de las negras sería mayor.

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Movimientos activos, pasivos y erróneos

en el ataque y la defensa

En el capítulo anterior hemos podido comprobar que la combinación es una forma compleja de ataque, ya que a tra¬ vés de ella se manifiestan los distintos tipos de ataque direc¬ to e indirecto. Sin embargo, existe un tipo de defensa capaz de invertir los papeles, que obliga al atacante a defenderse y, por lo tanto, a abandonar su papel activo para convertirse en pasivo, lo cual permite al defensor imponer una nueva dirección a la partida que no sólo llega a neutralizar la ofen¬ siva sino que le puede conducir a la victoria. Se trata del contraataque.

Errores en el contraataque

Numerosos expertos han definido el contraataque como una defensa indirecta. Aunque a primera vista es cierto, es preci¬ so hacer algunas matizaciones, ya que esta definición no se refiere al contraataque que deriva de las amenazas del adver¬ sario —pues este, en definitiva, es tan sólo una fase más de la defensa—, sino a la respuesta que el jugador desarrolla ante el ataque del adversario.

Para hacernos una idea más clara de lo que acabamos de exponer, veamos el siguiente diagrama:

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Diagrama 86

a b c d e f g h

Las blancas consideran interesante la posibilidad de ata¬ car a las negras con 1. T:h7; después de este movimiento la amenaza de jaque mate es evidente (las negras no pueden capturar la dama blanca con el caballo porque si 1. ..., C:e3 sigue 2. Th8 + + ). Para las negras tampoco es suficiente defenderse con 1. ..., R:h7, ya que después de 2. Cg5 +, Rg8 (si 2...., Rh6; 3. Dh3 + + ); 3. Dh3, las negras no pueden evi¬ tar el jaque mate. Tampoco es suficiente 1. ..., C:f6, ya que después de e:f6, las negras no pueden impedir la jugada 3. Cg5 seguida de 4. Dh3, por ejemplo: 2...., R:h7; 3. Cg5 +, Rh6 (si 3...., Rh8 o 3...., Rg8: 4. Dh3 y el jaque mate es inmi¬ nente); 4. Ce4 +, Rh7; 5. Dh3 +, Ah6 (si 5. ..., Rg8; 6. Cg5 y el jaque mate es imparable); 6. Cg5 +, Rg8; 7. D:h6 y el jaque mate es inevitable.

A la luz de estas variantes, el movimiento forzante jugado por las blancas (1. T:h7) parece que les aporta la victoria, pero no han tenido en cuenta la posibilidad de contraataque de las negras: 1. ..., Dc2 +!, 2. R:c2, C:e3 +; 3. f:e3, R:h7 y

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las negras consiguen, por un lado, neutralizar el ataque de las blancas y, por otro, capturar una torre a cambio de un caba¬ llo y un peón. Peor hubiera sido para las blancas si no hubie¬ sen capturado la dama negra después de 1. ..., Dc2 +; de hecho, después de 2. Ra2 (si 2. Ral, Ddl +; 3. Ra2, Cb4 +; 4. Ra3, Cc2 + seguido de 5. ..., Dal + + ), las negras conti¬ núan con 2. ..., Cb4 +; 3. Ra3 (si 3. Ral, Ddl +; 4. Del, D:cl + + ), Cd3 + y el jaque mate es inevitable (si 4. Ra4, C:b2 + + ; si 4. Ra2, D:b2 + + ; si 4. b4, A:b4 +; 5. Ra2, D:b2 + + ). Como se ve, el movimiento 1. ..., Dc2 +, con el que las negras empiezan su contraataque sin defenderse pre¬ viamente, invierte totalmente las partes ya que anula la posi¬ bilidad de ataque de las blancas. Este movimiento se llama movimiento intermedio y tiene todas las características de un movimiento forzado. Teniendo en cuenta que el movimiento forzado es el que da inicio a una combinación, podemos con¬ cluir diciendo que el contraataque inmediato (el que hemos visto arriba) es una especie de contracombinación que, al tener todas las características típicas de la combinación, dará como resultado una ventaja objetiva (ventaja material o jaque mate), anulando al mismo tiempo los efectos de la combinación del adversario.

En el ejemplo que hemos visto, el movimiento interme¬ dio se realiza como respuesta inmediata al forzado. La posi¬ bilidad de efectuarlo demuestra que el movimiento forzado no era tal, ya que existía la posibilidad de contestar con un movimiento diferente a los que se habían calculado con anterioridad. De este modo, se deduce que el movimiento intermedio denota claramente un error de cálculo de quien ha realizado lo que ahora se podría llamar movimiento pseudo-forzado. Por ello, en el cálculo que se debe realizar antes de llevar a cabo una combinación, es necesario asegurarse de que nuestro adversario no los realizarará como respuesta inme¬ diata al movimiento forzado, así como tampoco a lo largo de

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toda la secuencia de la combinación. De hecho, un movi¬ miento intermedio que aparezca en cualquier momento de la combinación puede anular la eficacia de la misma. Observe¬ mos, por ejemplo, el siguiente diagrama:

Diagrama 87

a b c d e f g h

Tanto las blancas como las negras tienen un enroque par¬ ticularmente débil. Las casillas más débiles de las negras están controladas por el alfil blanco en h6; sobre esta base, las blancas intentan llegar al jaque mate a través de una com¬ binación: 1. T:e5, A:e5; 2. C:d5, T:d5; 3. Df6! (las negras consiguen tablas por jaque continuo después de 3. T:e5, T:e5; 4. Df6, Dbl +; 5. Rg2, De4 +; 6. Rgl, Del +, etc.).

Con 3. Df6! las blancas amenazan 4. Dg7 +, A:g7; 5. Te8 + , Af8; 6. T:f8 + + . Pero las negras disponen de una conti¬ nuación inesperada al mover 3. ..., Del!!. Con este movi¬ miento intermedio las negras consiguen frenar la combina¬ ción de las blancas. De hecho, estas ya no pueden concretar

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su amenaza ya que, después de 4. Dg7 +, A:g7, la torre blan¬ ca ya no se puede mover de la primera fila debido a la acción de la dama negra, y, por lo tanto, resulta forzado jugar 5. A:cl, ya que de lo contrario (es decir si se juega 5. T:cl) las negras ganarían una pieza con 5. ..., A:h6, lo cual pondría fin al ataque de las blancas.

Así pues, ante 3. ..., Del!! las blancas tienen dos posibili¬ dades: jugar 4. A:cl o T.cl, a lo que las negras contestarían con 4. ..., A:f6 y conseguirían frenar el jaque mate, o jugar 4. D:e5, a lo que las negras contestarán con 4. ..., D:h6 con lo que, en cualquier caso, consiguen una defensa muy satisfac¬ toria.

El ataque doble y el ataque simultáneo (

El tipo más simple de combinación está basado en el ataque doble.

Se trata de una de las estratagemas más eficaces, ya que permite atacar simultáneamente dos objetivos como mínimo, de tal modo que el adversario no pueda defenderlos al mismo tiempo y se ve forzado a abandonar una posición y perder una pieza.

Por lo general, la respuesta inmediata consiste en de¬ fender la más importante, mientras que la otra quedará a merced del atacante.

Existen varios tipos de ataque doble, el más importante de los cuales es sin duda el ataque simultáneo, que consiste en amenazar directa o indirectamente a dos piezas enemigas, lo cual obliga al oponente a sacrificar una.

En los siguientes diagramas pueden verse varios tipos de ataque simultáneo que, por supuesto, son producto de erro¬ res de tipo posicional, ya que son perfectamente previsibles y pueden evitarse.

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Diagrama 88

a b c d e f g h

Diagrama,

a b c d e f g h

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Diagrama 90

f g

91

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Un error hace posible el ataque simultáneo

Una condición fundamental de estas jugadas es que se consi¬ ga una ventaja material, ya que sea cual sea la respuesta del adversario, siempre se consigue una pieza de valor.

El caso del primer diagrama muestra un ejemplo de ata¬ que simultáneo: un peón ataca al mismo tiempo a una torre y a un caballo enemigos. Como puede imaginarse, el jugador atacado intentará defender la pieza de mayor importancia (en este caso, la torre) y, en consecuencia, dejará capturar el caballo, a menos, claro está, que la posición de las restan¬ tes piezas indiquen que los resultados de esta elección sean peores y se deba optar por perder la pieza de más valor.

En el segundo caso, un caballo blanco amenaza a la dama y a un alfñ negro. Las negras pueden mover la dama y al mismo tiempo defender el alfil (por ejemplo: 1. ..., Dd5, y después de C:c6, D:c6, el cambio de un caballo por un alfil es muy iguala¬ do ya que no da a las blancas una ventaja material). Por otra parte, el ataque puede volverse en contra, ya que basta colocar la dama en e4 o c3 para disuadir al caballo.

En el tercer caso, una dama blanca puede capturar a un alfil y al caballo que lo defiende. Si las negras tienen la posi¬ bilidad de defender el caballo, se evitará el ataque simultᬠneo de las blancas.

Por último, el cuarto caso es, por eficacia, similar al pri¬ mero: las negras tienen que defender al rey, por lo que forzo¬ samente perderán su dama (por ejemplo: 1. ..., D:f5; 2. e:f5; ol...,Rg6;2.T:f3).

El camino hacia el ataque simultáneo

Veamos ahora un ejemplo de combinación basada en el ata¬ que simultáneo.

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Diagrama 92

a b c d e f g h

Se trata de uno de los métodos más eficaces para que el adversario caiga en la trampa y se inicie un ataque simultᬠneo, ya que se le obliga a eliminar la pieza que les acomete y que al parecer no tiene la menor posibilidad (aparente) de causar algún problema. En efecto, obsérvese que las blancas, con una clara desventaja material (poseen un caballo y dos peones contra la dama negra), tienen la posibilidad de atacar al mismo tiempo al rey y a la dama de las negras a través de 1. e5 +. Las negras están obligadas a capturar el peón (de lo contrario las blancas continúan con 2. e:d6), pero con esto corren el peligro de que el caballo blanco les haga un ataque simultáneo.

De hecho, si se hace 1...., D:e5, las blancas juegan 2. Cg4 + y 3. C:e5; en cambio si las negras juegan 1. ..., R:e5, las blancas contestarían con 2, Cc4 + y 3. C:d6. En ambos casos las blancas, al ceder un caballo y un peón a cambio de la dama negra, han obtenido como resultado de la combinación una ventaja material.

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La enfilada

La enfilada consiste en atacar simultáneamente a dos piezas contrarias en una misma fila, columna o diagonal, de tal modo que la pieza atacada directamente resulte ser la de mayor valor.

Al tener que moverse forzosamente esta última, puesto que le resulta imposible otro tipo de defensa, queda al des¬ cubierto la segunda pieza, que podrá ser capturada. Se trata, pues, de una estratagema para obtener una ventaja material.

Los siguientes diagramas muestran algunos ejemplos sen¬ cillos de enfilada que pueden realizarse con las piezas ma¬ yores.

Diagrama 93

f g

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Diagrama 94

c d e f g h

Diagrama 95

c d e f g h

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Diagrama %

Aparte del tercer diagrama de la serie —en el cual la pieza que se queda al descubierto (la torre) está defendida por el alfil y, por lo tanto, la posición no proporcionará nin¬ guna ventaja—, en todos los otros casos se muestran enfila¬ das con las que se obtiene un resultado ventajoso.

Veamos un ejemplo de este tipo de combinación.

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Diagrama 97

a b c d e f g h

Las blancas juegan 1. Dh3! Con este movimiento amena¬ zan 2. Dh7++.

Las negras sólo tienen un modo para salvarse del jaque mate: capturar la torre blanca. Por lo tanto juegan 1...., R:f7, pero las blancas ganan con 2. Dh7 +, Re8; 3. Dh8 +, Rd7; 4. D:b8, ya que capturan la dama negra a costa de perder su torre.

La clavada

La clavada se parece mucho a la enfilada. Consiste en atacar a dos piezas contrarias a lo largo de una misma línea (colum¬ na, fila o diagonal), si bien en este caso la pieza atacada direc¬ tamente es la de menor valor.

Los tres diagramas siguientes muestran algunos ejemplos de este tipo de combinación.

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Diagrama 98

d e f g h

Diagrama 99

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Diagrama 100

a b c d e f g h

En el primer caso se puede ver a un alfil blanco que clava a una torre negra que no puede moverse, ya que de lo con¬ trario descubriría al rey negro. El rey negro protege a la torre, pero si las blancas la capturasen conseguirían una ventaja material pues a cambio de ella sólo cederían un alfil.

En el segundo caso, una dama blanca clava a un caballo negro sobre una torre del mismo color. A las blancas no les conviene capturarlo porque de lo contrario tendrían que ceder su dama. El caballo negro, por su parte, no puede moverse, ya que de hacerlo las blancas capturarían la torre negra sin sufrir ninguna pérdida.

En el tercer caso, una torre blanca ataca a un alfil negro que está totalmente indefenso y que además no se puede mover, porque dejaría al descubierto al rey.

Entre la enfilada y la clavada no hay una distinción for¬ mal, sino una diferencia sustancial. De hecho, en la enfilada, el atacado, para evitar daños mayores, concede rápidamente al atacante la ventaja que este quería conseguir con su ataque (el atacado aparta la pieza de mayor valor y pierde la otra).

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En cambio, en la clavada, la pieza de mayor valor queda pro¬ tegida por la de menor (que es la atacada directamente).

Todo ello origina la inmovilidad de esta última mientras sea necesario limitar los daños o por lo menos, proteger a la pieza que queda cubierta.

Solamente existe un caso en el que la pieza clavada no se puede mover: cuando la pieza a la que cubre es el rey. Así pues, podemos distinguir dos tipos de clavada:

— absoluta: cuando la pieza clavada no se puede mover por¬ que cubre al rey. Es el tercer caso de los diagramas represen¬ tados anteriormente; — relativa: cuando la pieza clavada no cubre al rey sino a otra pieza y por lo tanto sí que puede moverse. En este caso será necesario valorar si la desventaja material se verá com¬ pensada por un ataque tan fuerte que pueda suplir sufi¬ cientemente el desequilibrio en las fuerzas de los adversarios.

En el siguiente diagrama puede verse un ejemplo de combinación basado en la clavada absoluta.

Diagrama 101

a b c d e f g h

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Con el movimiento 1. Ac5! las blancas clavan a la dama blanca sobre el rey. Ahora, a las negras ya no les sirve la res¬ puesta 1. ..., Abó, con la que se intenta neutralizar la amena¬ za de las blancas clavando al alfil blanco sobre su rey, ya que estas, gracias a la inmovilidad absoluta de la dama negra, pueden jugar 2. Df4 + y 3. D:d6.

En cambio, el mate de Legal representa el ejemplo más clásico de cómo una pieza clavada de forma relativa no está inmovilizada totalmente sino que puede contraatacar. Para comprender mejor esta combinación, conviene reproducir la siguiente partida:

1. e4, e5; 2. Cf3, Cc6; 3. Ac4, d6; 4. Cc3, Ag4;

Diagrama 102

Con la última jugada las negras hacen una clavada relati¬ va: el caballo f3 está clavado sobre la dama blanca y queda aparentemente inmóvil.

5. C:e5 (era mejor jugar antes 5. h3),A:dl??; 6. A:f7 +, Re7;7. Cd5 + + .

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Las negras tenían que haber continuado con 5...., C:d5, ya que así se quedaban con una pieza de ventaja; por este motivo las blancas tenían que haber jugado 5. h3. En efecto, después de 5. ..., Ah5, la jugada 6. C:e5 sí que es correcta, porque des¬ pués de 6. ..., C:e5 las blancas pueden continuar con 7. D:h5, C:c4. Si 7. Db5 + seguido de 8. D:c4, las blancas recuperan la pieza y se quedan con la ventaja de un peón.

La descubierta

Se trata de un ataque doble realizado por dos piezas atacan¬ tes distintas: una que se mueve y, de manera intencionada, descubre la acción de otra que, al liberarse del obstáculo, ataca a una enemiga. El ataque doble se lleva a cabo cuando, por una parte, la pieza que se mueve desarrolla un ataque contra un primer objetivo y, al mismo tiempo, aquella cuya acción ha quedado al descubierto realiza otro ataque contra un segundo objetivo.

Diagrama 103

f g

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Diagrama 104

Los diagramas anteriores muestran dos ejemplos de ata¬ ques a la descubierta que merecen observarse con deteni¬ miento, dada su eficacia.

En el primer caso, las blancas, al mover 1. Tb6 +, liberan la diagonal del alfil, y de esta manera atacan a la dama adver¬ saria. Dado que, al mismo tiempo, con la torre ponen en jaque al rey, las negras deberán sacrificar su dama para evitar el mate.

En el segundo caso, con 1. Cel o con 1. Cd4, las blancas descubren la acción de la dama, por lo que dan jaque al rey ne¬ gro, y al mismo tiempo, con el caballo, atacan a la dama negra, que acabará siendo capturada en el siguiente movi¬ miento (a menos que el resto de las piezas no permitan que el rey se salve y el jugador opte por rendirse y tumbar la pieza).

Veamos un ejemplo de este tipo de combinación, en una posición correspondiente a la partida disputada entre Wexler y Bazan en Mar del Plata, en 1960.

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Diagrama 105

a b c d e f g h

Con el movimiento 1. ..., Tdl, las negras descubren la acción de su dama, de manera que, al mismo tiempo, pueden atacar a la dama y a la torre blancas. Si ahora 2. D:c6, las negras dan jaque mate con 2. ..., T:el + + , mientras que si 2. T:dl, las negras ganan fácilmente después de 2. ..., D:f3. Tampoco sirve el movimiento de las blancas 2. D:h3, ya que después 2. ...,T:el +;3.Dfl (forzada), T:fl +;4. R:fl,D:hl +, y las negras tienen una dama de ventaja.

Obsérvese que las blancas no pueden defender la torre situada en el con la dama, ya que está clavada a causa de la debilidad de la casilla g2 (si 2. De3, Dg2 + + ). Esto demues¬ tra que no sólo las piezas, sino también las casillas, pueden ser un objetivo para realizar un ataque doble.

De hecho, algunas casillas pueden tener una importancia vital en ciertas jugadas (incluso más que una pieza), ya que pueden utilizarse como defensa o para alguna clavada.

La dama blanca en f3 está clavada, pues se interpone entre la dama negra y la casilla g2 para defender a esta de la acción de la primera.

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Contra una defensa errónea

Otro grupo de combinaciones es el que está basado en una defensa inadecuada al ataque que se está realizando. A dife¬ rencia de lo que sucede cuando se realiza un ataque doble, que no es más que la aplicación del ataque directo, la defen¬ sa errónea se basa en el ataque indirecto.

A continuación, vamos a ver los tres tipos de ataque que pueden llevarse a cabo aprovechando una defensa deficiente.

Socavamiento (o eliminación de la defensa)

Cuando una pieza atacada está protegida por otra, un ataque sobre esta última constituye un ataque indirecto a la primera pieza. El socavamiento no es otra cosa que el ataque indirec¬ to y la eliminación de la pieza defensora.

En el siguiente diagrama puede verse un ejemplo de este tipo de combinación.

Diagrama 106

a b c d e f g h

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Al jugar 1. T:d4, las blancas eliminan cualquier defensa sobre la casilla e5, permitiendo que la torre situada en el pueda ir a esa casilla y amenazar al rey negro con jaque mate: 1. ..., e:d4 (o también 1. ..., T:d4 o 1. ..., c:d4); 2. Te5 +, R:g4 (forzada); 3. h3 + + (o también 3. f3 + + ).

Sobrecarga

Si una pieza defiende simultáneamente un número excesivo de piezas, cuando tenga que defender realmente a una de ellas es posible que deba abandonar a las otras. En este caso se dice que esa pieza está sobrecargada.

El siguiente diagrama muestra un ejemplo claro de sobre¬ carga.

107

f g

La Tb2 ataca al Cb5 y la Te2 ataca al Ae4, y ambas están protegidas por una misma pieza (el Cd6). Si las blancas obli-

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gan al Cd6 a centrar su defensa únicamente en una de las dos piezas, entonces la otra quedará al descubierto: 1. T:b5, C:b5; 2. T:e4 y las blancas han capturado un caballo y un alfil a cambio de una torre.

Diagrama 108

a b c d e f g h

El diagrama anterior, que representa un momento de la partida que sostuvieron Kocobov y Gureev en la URSS en 1978, muestra un ejemplo de este tipo de combinación. Como se puede ver, la torre blanca en bl tiene la doble fun¬ ción de defender a la dama en b7 (atacada por la dama negra) y la primera fila (si las blancas moviesen la torre, por ejemplo jugando 1. Tb2, las negras podrían hacer rápida¬ mente jaque mate con 1. ..., Ddl + + ).

Las negras pueden aprovecharse de la sobrecarga de la torre blanca jugando 1. ..., Tcl +!. Si ahora las blancas con¬ testan con 2. C:cl, las negras consiguen el jaque mate con 2. ..., Ddl + + (el caballo interrumpe la acción de la torre en la primera fila).

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En cambio, si las blancas juegan 2. T:cl (única alternati¬ va si se quiere evitar el jaque mate) la dama queda indefensa y puede ser capturada con 2. ..., D:b7.

Desviación o engaño

El objetivo de esta combinación es el de desplazar a otra casi¬ lla a la pieza defensora con el fin de neutralizar su función defensiva.

Veamos dos ejemplos:

Diagrama 109

a b c d e f g h

En este diagrama las negras juegan 1. ..., Db2!. Con este movimiento se anulan las defensas de las blancas. De hecho, amenazan con jugar 2. ..., T:al y, después de 3. T:al, dar jaque mate con 3. ..., D:al + + . Las blancas no pueden jugar 2. T:b2 debido al jaque mate que se produce tras 2. ..., T:al + , ni tampoco 2. T:a2 a causa de 2. ..., D:bl.

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Además, tampoco sirve de nada 2. De4 (o 2. Df5) a causa de 2. ..., T:al, mientras que después de 2. Db7, la torre blan¬ ca en bl quedaría sobrecargada (2. ..., D:b7 y las blancas no pueden jugar 3. T:b7 a causa de 3. ..., T:al + + ). La única posibilidad que les queda a las blancas para defender su pri¬ mera fila es 2. Ddl, pero entonces se queda sin protección el peón f2, por lo que seguirá 2. ..., D:f2 +; 3. Rhl, D:g2 + + .

Como se puede comprobar, la dama blanca ha sido «des¬ viada» de su función defensiva sobre el punto f2.

Diagrama 110

a b c d e f g h

En este segundo ejemplo, tomado de la partida disputa¬ da entre Euwe y Yates, en Kissingen en 1928, la desviación termina siendo una tenaza. Las negras juegan 1. ..., Db6 + (no sirve para nada 1. ..., Dal +, ya que después de 2. Rf2, las negras tienen que defender el punto f7, pues de lo con¬ trario las blancas ganarían con 3. D:f7, y por lo tanto las blan¬ cas consiguen el tiempo necesario para capturar al peón en

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c2), a lo que sigue 2. Rfl (forzada; no puede ser 2. Rhl a causa de 2. ..., Dbl y jaque mate, ni 2. Td4, ya que la dama blanca, al tener que proteger a la torre en d4 e impedir la pro¬ moción del peón negro en c2, resultaría sobrecargada; por ejemplo: 2. ..., D:d4; 3. D:d4, el = D +; o bien 2. ..., el = D +; 3. D:cl, D:d4 y en ambos casos las negras ganan una torre; tampoco puede ser 2. Dd4 debido a 2. ..., el = D +, etc.), 2. ..., el = D +; 3. D:cl y de este modo ya ha desa¬ parecido la defensa sobre la casilla b5 y las negras ya pueden realizar la tenaza: 3. ..., Db5 + seguido por la captura de la torre blanca.

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Glosario

Abandonar. Ante el reconocimiento del fracaso, el jugador experto cuenta con una hábil actitud para evitar el mate: reconocer la victoria del oponente tumbando a su rey sobre el tablero o simplemente levantándose y ofreciendo la mano a su adversario.

Ahogado. Esta circunstancia se produce cuando a un jugador ya no le quedan piezas o no puede moverlas, está obligado a mover el rey y comprueba en un determinado momento que tampoco puede continuar porque, sin estar en jaque, caería bajo el ataque de una pieza enemiga. En este caso se dice que el rey en cues¬ tión está ahogado y la partida queda en tablas.

Ala. Se llama así a los flancos del tablero compuestos por las columnas a, b y c (ala de dama) y por las columnas/, g y h (ala de rey).

Atacar. Cuando se amenaza con tomar una pieza o un peón, amenazados directamente o no, se dice que están siendo ata¬ cados.

Bloqueo. Se dice cuando cualquier pieza se opone, directa y progresivamente, a los peones adversarios, de forma que

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resulta imposible hacerlos avanzar. No debe confundirse con una clavada.

Cadena. Serie de peones situados en columnas adyacentes.

Calidad. Valor de una pieza con respecto a otra. Una ganan¬ cia de calidad es, por ejemplo, cuando se cambia un alfil por una torre o una torre por la dama.

Cambio. Consiste en tomar una pieza adversaria mientras que el contrario toma una nuestra del mismo valor; por ejem¬ plo, dama por dama, torre por torre, etc.

Centro. Son las casillas que se encuentran en la parte central del tablero, especialmente los escaques d4, d5, e4 y e5.

Clavar. Se dice que una pieza está clavada cuando se haya bajo un ataque y, en caso de moverse, deja indefenso al rey o a otra pieza de mayor valor que el suyo.

Cubrir un jaque. Cuando el adversario ataca a nuestro rey y nos vemos obligados a interponer una pieza para evitar el jaque, se ha cubierto. El único jaque que no puede ser cubierto es el que puede realizar un caballo. También existe el jaque simultáneo de dos piezas, que se Wama jaque a la des¬ cubierta.

Enroque. Movimiento combinado y simultáneo del rey y de la torre que sólo puede hacerse una vez durante el transcur¬ so de la partida, siempre que no se haya movido ni el rey ni la torre, que el rey no esté en jaque y que tampoco tenga que pasar sobre una casilla dominada por una pieza contraria; sirve para situar al rey en la parte más segura del tablero. Hay dos clases de enroque: el corto (0-0), que es el que se realiza

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por el flanco de rey, y el largo (0-0-0), que se hace por el flan¬ co de dama.

Enroque corto. Al efectuarse un enroque corto, el rey pasa de la casilla IR a 1CR y la torre de 1TR a 1AR.

Enroque largo. En el enroque largo el rey pasa de IR a 1AD y la torre de 1TD a ID.

Fianchetto. Denominación italiana para un movimiento de ataque que se efectúa avanzando de una casilla el peón que hay delante del caballo y situando a continuación, en el lugar que ha dejado libre, el alfil correspondiente.

Final. Cuando quedan pocas piezas en el tablero, tanto a un bando como a otro, se dice que la partida ha llegado a su fase final.

Igualdad. Se produce cuando en un determinado momento de la partida ninguno de los jugadores tiene una ventaja deci¬ siva sobre el otro.

Jaque continuo. Se produce cuando uno de los jugadores puede dar jaque al otro continuamente, sin que este pueda impedirlo. En caso de producirse tres veces la misma posi¬ ción sobre el tablero, la partida puede terminar en tablas si lo solicita el jugador al que le toca mover.

Línea abierta. Se dice de la columna en la que un jugador no tiene ningún peón propio.

Oposición. Es aquella posición en la que ambos reyes están uno frente al otro, separados únicamente por una casilla. Se dice que se ha ganado la oposición cuando uno de los reyes ha conseguido ser el último en colocarse frente al otro.

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Peón aislado. Es aquel que durante la partida se queda sin otros peones laterales que puedan apoyarlo.

Peón doblado. Es el que, como consecuencia de la toma de una pieza, se ha situado en una columna en la que ya hay otro peón del mismo color.

Peón pasado. Es el que sólo puede ser detenido en su avance por medio de piezas mayores porque no tiene por delante suyo ningún peón adversario, ni en su propia columna ni en la adya¬ cente.

Promoción. Es la transformación de un peón en otra pieza. Se produce cuando el peón consigue llegar a la octava o últi¬ ma fila.

Sacrificio. Se dice que se ha sacrificado una pieza, o un peón, o la calidad, cuando se cambian por otras de menos valor o se entregan completamente para iniciar o reforzar una acción de ataque.

Salida. Equivale a la jugada inicial y siempre corresponde a las blancas.