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CAPÍTULO II DESARROLLO

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

Esta investigación intelectual comenzará con el establecimiento del

desarrollo de las bases teóricas. Para la realización del proyecto especial de

grado se logró relacionar la investigación con los conocimientos existentes.

Técnicamente se realizará una Animación 2D en referencia a la evolución

fotográfica. Para ello es necesario tener en cuenta que:

1.1. PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

Según Pretiz. L,Fevrier. S y Alarcón. A, (2003) una producción audiovisual

nos brinda la posibilidad de detener la inmediatez de nuestras vidas, nos

permite vernos y analizarnos con una mirada pausada y reflexiva.

El lenguaje audiovisual nos brinda un tipo de representación de las

actrices y los actores de los procesos sociales en imagen y sonido. El

audiovisual permite registrar pequeños y grandes acontecimientos que

marcan a diario, y en momentos especiales, hitos de la historia de las

familias, los grupos y las comunidades; permite también guardar imágenes,

sonidos, luces, voces, entre otros, que se pueden recuperar dentro de

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estrategias de educación, de sistematización de la memoria popular y de

procesos de organización social.

Las producciones audiovisuales, son un arte y requiere de especialización,

la adquisición y el dominio de diversa técnicas que van desde lo elemental

(que es un plano, un sonido…) hasta conceptos más complicados, como el

montaje y los tiempos narrativos; se pueden realizar para cine, televisión,

teatro, para multimedia o simplemente web sites.

Para Acaso. M, Manuel H. Belver, Nuere. S, Moreno. M, Antúnez. N y

Noemí, (2011) una producción cinematográfica es el proceso de creación de

una película, dentro de la cual podemos distinguir las siguientes fases:

- Preproducción: Es la fase que engloba todas aquellas actividades que

hay que llevar a cabo antes del rodaje (producción) para que éste se

desarrolle según lo previsto. Durante esta fase se realiza una gran cantidad

de actividades: se escribe el guión técnico, el storyboard, se buscan y/o

crean decorados, vestuario, diseño de maquillaje, se forma el equipo técnico,

se eligen los actores y se realizan ensayos con los mismos.

- Producción o rodaje: Es decir, el periodo en el que se rueda o graba el

material con el que vamos a realizar nuestra película.

- Post-producción: es la fase final, en la que se le da sentido y coherencia

al material que hemos rosado, a través del montaje o la edición de la

película.

Mientras que para Martínez. J, (1994) el cine es la referencia histórica de

los modelos actuales de producción audiovisual para la difusión masiva. Su

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carácter pionero en la historia de los medios audiovisuales lo ha hecho

antecesor directo y laboratorio de ensayo cuyas soluciones se han aplicado

también a la industria del vídeo y de la televisión.

1.2. SINOPSIS DE TELEVISIÓN

Según Quijada, M, (2002) la sinopsis parte de una idea que se va

agrandando y completando hasta convertirse en argumento o “sinopsis”.

La sinopsis se desarrolla en forma de novela corta, precisando algunos

diálogos detallando situaciones dentro de una historia, animación, película

donde se desarrollara alguna operación que contenga inicio, cuerpo y

cierre.

1.3. LA TELEVISIÓN COMO MEDIO EDUCATIVO

Según Gadott. M, (2003)la televisión y el video son espacios diferentes y

no antagónicos de aprendizaje. Hubo una época en que se tenía miedo de

que la televisión y la computadora pudieran sustituir a los educadores. Por

eso eran vistos con desconfianza. Hoy, este fantasma ha sido superado: la

televisión y la computadora son aceptados. La empatía del niño con la

televisión puede facilitar que surjan propuestas alternativas de aprendizaje,

tan escasas hoy en día. Se debe ayudar a los niños que ya tienen cierto

dominio del lenguaje de la televisión a formar criterios propios sobre lo que

ven, aumentar su capacidad de captar y analizar críticamente la información

que reciben.

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1.4. FUNCIONES DE LA TELEVISIÓN

Según García. S, García. L y Serna. J, (2007) Para estos autores existen

tres funciones principales, con respecto a la audiencia, que las cadenas de

televisión pretenden cumplir son: informar, formar y divertir.

- Función Informativa: nuestro mundo se ha convertido en un lugar

accesible para las cámaras de televisión. La noticia puede surgir en cualquier

rincón y ser transmitida al instante a cualquier otro. Ello puede dar lugar a

una situación de noticias en el mercado audiovisual, y son los profesionales

quienes tienen el poder de decidir que noticia merece ser transmitida a su

audiencia, en qué lugar de su emisión y con qué énfasis.

Cuando las noticias se difunden con la intensión de adoctrinar a la

audiencia, cuando se otorga más tiempo a una noticia intranscendente pata

“tapar” otra de mayor importancia, cuando no se concede el titular a una

noticia que lo merece o se falsea, estamos ante desinformación y la

manipulación. Opinar e intentar influir en otras personas no es negativo, pero

sí lo es no dar la oportunidad de hacerlo a otras personas o entidades. Todos

tenemos el derecho a la pluralidad informativa.

Se puede entender que cualquier programa ofrece información; así, los

musicales aportan datos sobre la moda del vestido, de estilos de bailes; las

películas, sobre épocas históricas, costumbres sociales; entre otros. Pero no

son programas creados para informar de modo primordial. Sin embargo, los

telediarios, los informativos semanales o los debates tienen como labor

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fundamental presentar la actualidad social, política, económica, deportiva o

meteorológica.

- Función Formativa: formar es exponer una serie de valores, normas,

comportamientos, entre otros, que estén de acuerdo con unos principios

éticos o morales. Y se entiende por cultura todo aquello que, sin ser

genético, se aprende y tiene una función social. La televisión cumple su

función formativa con dos tipos de programas: los esencialmente culturales

(documentales, ciertos concursos, entre otros.) y los que, sin serlo, aportan

formación cultural indirecta, ya sea por la buena utilización del lenguaje, por

la transmisión de determinados comportamientos éticos, entre otros.

Los países con mayor poder económico son los que con mayor fuerza

explotan sus productos culturales. De esta manera, los Estados Unidos

vende el 50% de su producción televisiva a Europa; el 80% del cine que

vemos en España es norteamericano y, sin embargo, a la inversa, tan solo

se trata de un 2%.

- Función de Entretenimiento: Transformar cualquier hecho en

espectáculo es una de las cualidades de la televisión. Un buen ejemplo para

comprenderlo es el tratamiento que de sucesos familiares se hacen en los

llamados reality show, donde el cariño familiar o los pequeños dramas

domésticos son el objeto de análisis morbosos, manipulados para

transformarlos en espectáculos para las masas.

Entre los espacios cuyo formato principal es ocupado por el espectáculo y

el entretenimiento, podemos citar los musicales, los deportivos, las corridas

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de toros, los programas de variedades, los concursos, los dibujos animados

y, en general, todos aquellos que no son ni informativos ni netamente

culturales.

1.5. CORTOMETRAJE

Las producciones audiovisuales tienen distintas ramificaciones, una de ellas

es el cortometraje (una producción audiovisual o cinematográfica). Según

Alemán. K, (2005) los cortos pueden incorporar muchas clases distintas de cine

(narrativo, experimental, de acción en vivo, de animación, documental, de mass

media, entre otros), por lo que la mejor manera de definirlo es por el tiempo de

duración. La Academia de las Ciencias y las Artes Cinematográficas clasifican

una película como cortometraje cuando dura cuarenta minutos o menos. Una

empresa de internet ya desaparecida, llamada Media Trip, declaraba

cortometraje a toda película de menos de sesenta minutos.

El Canal de Cine Independiente quiere películas inferiores a media hora.

En cuanto al Festival de Cine Sundance, los cortos de ficción deben durar

menos de sesenta minutos y los documentales no pueden sobrepasar los

cincuenta (aunque para participar en un festival, treinta y cinco minutos es el

corte en ambos géneros). Y el límite en el Festival de Cine online Sundance

son veinte minutos. En la práctica, cualquier película de más de treinta

minutos se considera muy larga. Algunas veces se llama jocosamente a

estas películas “mediums”. El lema es que para los festivales, la exhibición

online o la posible distribución teatral, cuanto más corta, mejor.

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1.6. CIRCULO COMPLETO DE COLORES

La autora Dantzic.C, (2005) hace una pregunta destacando ¿Que tanto

necesita saber el estudiante de arte o de diseño acerca de la naturaleza de la

luz y del color? El conocimiento obtenido a través de la investigación

personal y descubrimiento tendrá más significado que la memorización de

listas y patrones de teoría e inclusive de la historia detallada de los

experimentos de artistas y científicos a través de los años. Ideas tales como

los colores monocromáticos, análogos y complementarios, pueden servir

para reconocer las paletas usadas en obras particulares.

Es casi imposible utilizar la tecnología más simple de hoy en día, sin un

conocimiento funcional de ambas cosas. Algunas escuelas incluyen la

fotografía, aunque sería recomendable que todo estudiante de cualquiera de

las artes visuales incluyera un conocimiento básico de la cámara fotográfica

si sigue un curso de estudios bien balanceado.

El color es el medio más desafiante y, finalmente, más gratificante en el

arte, así como el más relativo; siempre le dará más de lo que usted espera si

lo aborda de manera activa, participante, experimental y personal, en un

lugar de aprenderes simplemente un sistema de nomenclatura o memorizar

un conjunto de reglas.

1.7. ANIMACIÓN 2D

La animación se puede definir de diferentes formas. Según Halas. J,

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(2004), uno de los animadores más famosos del mundo, “el movimiento es la

esencia de la animación”. Otra aproximación muy similar define la animación

como “arte en movimiento”. Estas definiciones de animación se dieron hace

80 años y describían el principio de la animación. Actualmente, se habla de

animación como un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a

imágenes o dibujos. Por otra parte existen distintos tipos de animación.

(a) Animación convencional: Se basa generalmente en la técnica

fotograma a fotograma. Se usa principalmente para la producción de dibujos

bidimensionales.

(b) Animación por ordenador: Estas pueden provenir del mundo real

(fotografías o dibujos que son digitalizados) o generados por el ordenador

utilizando algún software. Los gráficos una vez almacenados en el

computador se dividen en dos tipos: los gráficos vectorialesy los mapas de

bits.

Los gráficos vectorialesse componen de objetos construidos a partir de

líneas, rectángulos o elipses. Cada objeto tiene atributos propios: ancho de

línea, color, patrón, relleno, etc. Además retienen su identidad separada del

resto de objetos, por lo que pueden ser modificados independientemente. En

consecuencia a todo esto, el gráfico se puede escalar sin ningún problema,

ya que lo que se almacena es la posición relativa de los vértices de los

polígonos que lo forman así como las funciones de las líneas y curvas que

los unen, y el trabajo de edición es bastante sencillo.

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La aplicación típica de los gráficos vectoriales es el dibujo lineal en 2D,

debido a que está compuesto por colores planos o gradientes de colores

sencillos. Se utilizan sobre todo en la rotulación, logotipos publicitarios y todo

trabajo que se deba imprimir a gran escala.

Los mapas de bitsson imágenes compuestas por puntos individuales

conocidos como píxeles que pueden tomar cualquier valor dentro de un

rango. Este tipo de gráficos se utiliza para trabajar con fotografías, ya que se

necesita una gran cantidad de color y tener en cuenta las texturas y tramas

de color que muestran un objeto como resultado del material que lo forma y

la manera en que refleja la luz.

1.8. TIPOGRAFÍA

La tipografía podría parecer un proceso de comunicación demorado en las

artes visuales, pero a pesar de que las ilustraciones son el impacto visual

dentro de sí misma, para el diseñador gráfico es primordialmente por medio

de palabras como se guían los procesos del pensamiento del lector hacia lo

que se espera será la comprensión de un mensaje que concuerde con la

intención de la fuente de origen.

Según Blume. T, (1993) la tipografía es el arte o técnica de producir la

comunicación mediante la palabra impresa. Comprende, pues, la realización

de libros, revistas, periódicos, folletos, pósters, anuncios, rótulos, cualquier

cosa impresa en suma que se comunica a los demás mediante palabras.

Comunicar mediante imágenes, es decir dibujos o símbolos, en oposición a

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palabras, es una técnica diferente aunque el tipógrafo debe tratar a menudo

con ilustraciones. La diferencia entre comunicación por medio de palabras y

comunicación mediante imágenes es fundamental y requiere actitudes y

técnicas básicamente distintas, el diseñador que trabaja con palabras

necesita tener conocimiento de las técnicas de impresión.

1.9SONIDO

Vale. E, (2006) dice que todo espectador de algún audiovisual absorbe la

música de fondo de manera inconsciente, sin prestar mayor atención a lo que

oye, no obstante, la música de fondo contribuye sustancialmente a la

presentación de algún relato, aunque su presencia apenas penetra el

inconsciente del espectador, su ausencia, a veces, se puede sentir

profundamente.

1.10 HISTORIA DE LA FOTOGRAFIA

A través de los años (www.cefepe.es) el ser humano ha buscado la

manera de solucionar las dificultades para la producción de elementos

gráficos. A partir de los estudios sobre la visión y la imagen desarrollados a lo

largo del renacimiento, surgen los principios pre-fotográficos.

Para el siglo XV empiezan los primeros ensayos por cubrir esta necesidad

con la creación de la cámara oscura, la cual es la base del invento

fotográfico. Estos primeros ensayos por crear la cámara oscura vienen

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sucediendo de manera paralela en distintos puntos del planeta. Sera en el

siglo XVIII que la cámara llega a consolidarse como herramienta de dibujo.

En el lapso de algunos años, autores como Robert Boyle y Giovanni Battista

en los siglos XVII y XVIII experimentan con cloruro de plata. Pero Serán Joseph

Nicephore (NIEPCE) y Louis Jacques Mandé (DAGUERRE) quienes llegan a ser

personajes claves en el desarrollo de la pre-fotografía. Es en 1826 cuando Niepce

logra la primera imagen positiva titulada bajo el nombre de "Vista desde la

ventana", obtenida tras ocho horas de exposición empleando la cámara oscura.

Al Daguerre estar al tanto de los trabajos realizados por Niepce, busca

colaboración con el mismo, la cual consigue dando inicio al trabajo en conjunto.

Hasta 1833 cuando Niepce fallece y Daguerre continúa junto con algunos

sucesores de Niepce la labor de perfeccionar el nuevo invento. El cual para

1837 Daguerre bautiza como Daguerrotipo, logrando reducir los tiempos de

exposición considerablemente, sin embargo aún con escasa nitidez de imagen.

En 1839 será fecha en la que ocurra la primera demostración pública del

daguerrotipo, dirigida por Ramón Alabern, que aprende previamente la

técnica en una de las exposiciones del mismo Daguerre. Su primera

fotografía es realizada sobre los edificios de la Lonja y la casa de Xifrén en

un tiempo de veintidós minutos de exposición.

Al pasar de los años el procedimiento va optimizándose gracias a la aparición

de cámaras de mayor ligereza, mayor nitidez en las imágenes y objetivos más

luminosos. Por otro lado consigue reducir aún más los tiempos de exposición

aproximadamente a dos minutos de duración. Desde esta última variación el

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daguerrotipo se impulsa de forma definitiva siendo usado por cientos de

fotógrafos que abren estudios en sus correspondientes países.

Luego de algunos años, el científico británico William Henry Fox Talbot

presenta el calotipo. A pesar de que contaba con menor nitidez que el

daguerrotipo, el calotipo brinda la posibilidad de multiplicar las imágenes

fotográficas a partir de un negativo de papel.

A finales del siglo XIX los hermanos Lumiére revelan el proceso de

obtención de fotografías en color. El primero que puso en práctica el principio

de la descomposición de toda la gama cromática fue L. Ducas de Hauron

descomponiendo en tres colores básicos (rojo, azul y verde), aunque fue el

físico Lippman el primero en obtener fotografías en color.

Para el año 1907 fue publicado el libro “La fotografía de los colores” por

Ramón y Cajal, en este mismo año el diario francés L´ilustration publica la

primera foto en color. En España en 1912 la revista Blanco y Negro anuncia

la publicación de la primera fotografía en color titulada “La primera lección”.

E.J Hayall, Lake Price, Oscar Gustave dieron origen al pictorialismo

fotográfico, otro autor que participo fue Henry Peach Robinson quien publicó

“Pictorial effect in Photography” en 1869. Este libro será modelo para otros

autores buscadores del avance de la fotografía artística.

Durante los años veinte se crean agencias de alcance internacional que

cubren todos los puntos de la actualidad y deja de existir la publicación

periodística sin ilustración. Posteriormente en los años sesenta despega la

renovación documental. Por otra parte surge el fenómeno del fotomontaje

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que es explotado hasta su máximo exponente.

En los períodos de República y guerra el cartelismo llega ser el medio más

importante de comunicación. En la escena del arte internacional se involucra

la fotografía en varias vertientes como los son: la abstracción, el Pop-Art, el

minimalismo y el arte conceptual, la aplicación de estas nuevas prácticas

ponen fin a la tradición fotográfica de cierto modo.

Al llegar a los años noventa se sienten los efectos de la revolución

tecnológica y las posibilidades de manipulación que ofrece la era digital

alejándose de la fotografía tradicional desplazándola a un segundo plano, no

obstante gracias a los fotógrafos la práctica de la misma es parte importante

de la cultura actual.

2. BASES LEGALES

A cerca de la Ley Sobre el Derecho de Autor, publicada en Gaceta

Oficial No. 4638, Extraordinario, del 01 de Octubre de 1993 se extrae lo

siguiente:

LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR

TÍTULO I

DE LOS DERECHOS PROTEGIDOS

CAPÍTULO I

Disposiciones Generales

SECCIÓN PRIMERA

De las Obras del Ingenio

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Artículo 1°. Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de

índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de

expresión, mérito o destino.

Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la propiedad

del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están sometidos

al cumplimiento de ninguna formalidad.

Artículo 2°. Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que

se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos

y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de

computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las

conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;

las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y

pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra

forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras

cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier

procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;

las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos

industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas

y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las

ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible

de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

Artículo 3°. Son obras del ingenio distintas de la obra original, las

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traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así

como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases

de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen

creaciones personales.

Artículo 4°. No están protegidos por esta Ley los textos de las leyes,

decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y

demás actos oficiales.

SECCIÓN SEGUNDA

De los Autores

Artículo 5°. El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de su

creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de

orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.

Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables,

irrenunciables e imprescriptibles.

El derecho de autor sobre las traducciones y demás obras indicadas en el

artículo 3º puede existir aún cuando las obras originales no estén ya protegidas

por esta Ley o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4º; pero no

entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o textos.

Artículo 6°. Se considera creada la obra, independientemente de su

divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento

del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada

cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o

procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida en

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forma material y puesta a disposición del público en un número de

ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.

Artículo 7°. Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104, se presume, salvo

prueba en contrario, que es autor de la obra la persona cuyo nombre aparece

indicado como tal en la obra de la manera acostumbrada o, en su caso, la

persona que es anunciada como autor en la comunicación de la misma.

A los efectos de la disposición anterior se equipara a la indicación del

nombre, el empleo de un seudónimo o de cualquier signo que no deje lugar a

dudas sobre la identidad de la persona que se presenta como autor de la obra.

Artículo 8°. Mientras el autor no revele su identidad y compruebe su

condición de tal, la persona que haya publicado la obra o, en su defecto, quien

la haya hecho divulgar, queda autorizada para hacer valer los derechos

conferidos en esta Ley, en representación del autor de la obra anónima o

seudónima. La revelación se hará en las formas señaladas en el artículo

precedente o mediante declaración ante el Registro de la Producción Intelectual.

Las disposiciones de este artículo no serán aplicables cuando el

seudónimo adoptado por el autor no deje ninguna duda sobre su identidad

civil.

Artículo 9°. Se considera obra hecha en colaboración aquélla a cuya

creación han contribuido varias personas físicas.

Se denomina compuesta la obra nueva en la cual esté incorporada una

obra preexistente sin la colaboración del autor de esta última.

Artículo 10. El derecho de autor sobre las obras hechas en colaboración

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pertenece en común a los coautores.

Los coautores deben ejercer sus derechos de común acuerdo. Se

presume, salvo prueba en contrario, que cada uno de ellos es mandatario de

los otros en relación con los terceros.

En caso de desacuerdo, cada uno de los coautores puede solicitar del

Juez de Primera Instancia en lo Civil que tome las providencias oportunas

conforme a los fines de la colaboración.

Artículo 11. El derecho de autor sobre la obra compuesta corresponde al

autor que la haya realizado; pero quedan a salvo los derechos del autor de la

obra preexistente.

SECCIÓN TERCERA

De las Obras Audiovisuales

Artículo 12. Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada

mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización

incorporada, que esté destinada esencialmente a ser mostrada a través de

aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación de la imagen

y del sonido, con independencia de la naturaleza o características del

soporte material que la contenga.

La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la persona o

las personas físicas que realizan su creación intelectual.

Salvo prueba en contrario se presume coautores de la obra audiovisual,

hecha en colaboración:

(1) El director o realizador.

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(2) El autor del argumento o de la adaptación.

(3) El autor del guión o los diálogos.

(4) El autor de la música especialmente compuesta para la obra.

Salvo pacto en contrario entre los coautores, el director o realizador tiene

el ejercicio de los derechos morales sobre la obra audiovisual, sin perjuicio

de los que correspondan a los coautores en relación con sus respectivas

contribuciones, ni de los que pueda ejercer el productor de conformidad con

el artículo 15 de esta Ley.

Cuando la obra audiovisual ha sido tomada de una preexistente, todavía

protegida, el autor de la originaria queda equiparado a los autores de la obra nueva.

Artículo 13. Si uno de los autores se niega a terminar su contribución, o se

encuentra impedido de hacerlo por fuerza mayor, no podrá oponerse a que

se utilice la parte ya realizada de su contribución con el fin de terminar la

obra, sin que ello obste a que respecto de esta contribución tenga la calidad

de autor y goce de los derechos que de ella se deriven.

Se considera terminada la obra cuando la primera copia modelo (copia

"standard"), ha sido establecida de común acuerdo entre el realizador o director,

o eventualmente los coautores, por una parte, y el productor por la otra.

Salvo pacto en contrario, cada uno de los coautores puede disponer

libremente de la parte de la obra que constituye su contribución personal,

para explotarla en un género diferente y dentro de los límites establecidos en

el último aparte del artículo 10 de esta Ley.

Artículo 14. El productor de una obra audiovisual es la persona natural o

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jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la

obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo

prueba en contrario, es productor la persona que aparezca indicada como tal

en la obra audiovisual.

El productor puede ser el autor o uno de los coautores de la obra, siempre

que llene los extremos indicados en el artículo 12 de esta Ley.

SECCIÓN QUINTA

De los Programas de Computación

Artículo 17. Se entiende por programa de computación a la expresión en

cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones

cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función

determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte

material en que se haya realizado la fijación.

El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica

que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin

perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en

contrario, es productor del programa de computación la persona que

aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada.

3. ESTUDIO DE CASOS

Antes de llevar a cabo la realización del proyecto audiovisual es necesario

establecer un método de investigación para realizar un análisis comparativo de

casos de estudio elaborados, para así reflexionar y desarrollar técnicas de útil

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interés para proporcionar semejanzas y diferencias entre los mismos y lograr

con esto resultados favorables en cuanto a la elaboración del proyecto final.

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4. MÉTODOS DE DISEÑO

4.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI

Munari. M, expone un método proyectual basado en la definición de

objetivos para la resolución del problema. Para ello, cuenta con una serie de

pasos expresados a continuación:

(a) Definición del Problema: se comienza por puntualizar el problema.

Es necesario precisarlo, para marcar los límites del proyectista.

(b) Elementos del Problema: Una vez definido el problema, se procede

a descomponerlo en sus elementos. Esta acción facilita la proyección,

porque tiende a descubrir los pequeños inconvenientes que se ocultan detrás

de los subproblemas.

(c) Recopilación de datos: El diseñador tendrá que recolectar toda la

información necesaria para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto.

(d) Análisis de datos: El análisis de todos los datos recopilados podrá

proporcionar sugerencias para orientar la proyección hacia otros materiales,

tecnologías y costes.

(e) Creatividad: Reemplazará a la idea intuitiva. Así pues, la creatividad

ocupa el lugar de la idea y deriva según su método. Mientras la idea,

vinculada a la fantasía puede proponer soluciones irrealizables por razones

técnicas, económicas o materiales, la creatividad se mantiene en los límites

del problema.

(f) Materiales – Tecnología: Consiste en la recopilación de datos

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concernientes a materiales y tecnologías que el diseñador tiene a su

disposición al momento de realizar el proyecto.

(g) Experimentación: El proyectista se valdrá de experimentaciones con

materiales y técnicas disponibles para realizar su proyecto.

(h) Modelos: Las experimentaciones realizadas previamente, permiten

extraer pruebas, información, datos y muestras que pueden llevar a la

construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados

objetivos, los cuales a su vez pueden ayudar a resolver los subproblemas y

contribuir a la solución global.

(i) Verificación: Al momento de llevar a cabo la verificación del modelo o los

modelos puede ocurrir que se presente más de una solución al problema. En

este caso, se presenta el modelo a un determinado número de probables

usuarios y se les pide que emitan un juicio objetivo sobre el objeto en cuestión.

Posteriormente, en base a todos estos pasos se puede empezar a preparar

bocetos representativos a escala o tamaño natural con todas las medidas

exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del modelo.

Figura 6

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4.2. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER

En este método, Archer propone como definición de diseño, seleccionar

los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de

función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción

disponibles.

Por lo tanto, el proceso de diseño, debe contener las etapas “analítica”

que obedece a la recopilación de datos, “creativa” que plantea la

formalización de la idea y “de ejecución” donde se materializa el proyecto.

A su vez estas etapas están subdivididas por las siguientes fases:

(a) Fase I Analítica

- Definición del problema y preparación del programa detallado.

- Obtención de datos relevantes y desarrollo de especificaciones.

(b) Fase II: Creativa

- Análisis y síntesis de los datos para la elaboración de propuestas de

diseño.

- Retroalimentación de la Fase I.

(c) Fase III: De ejecución

- Preparación y ejecución de estudios y experimentos que validen el

diseño

- Elaboración documentos para la producción.

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4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN MICHAEL FRENCH

French. M, propone que el diseño puede expresarse en cuatro niveles

generales de definición estos determinan los resultados de sus etapas

sucesivas.

(a) Fase I: Clarificación de la tarea

Hace referencia a una idea o determinados aspectos sobre el producto,

pero no tiene un nivel suficientemente concreto para permitir iniciar el

trabajo de diseño con una garantía de acierto. El documento de

especificación producido, orienta el trabajo en todas las demás fases del

Figura 7

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proceso de diseño. Sin embargo, es posible que las actividades que se

realicen en las etapas posteriores del proceso modifiquen la percepción

acerca del problema.

(b) Fase II: Diseño Conceptual

Al clarificar la tarea, se originan diversas alternativas de solución, las

cuales después de ser evaluadas conducen a la selección de la más

conveniente. A menudo, se requiere alternar algún requerimiento debido a

que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es

a nivel general la más innovadora.

(c) Fase III: Diseño de Materialización

Una vez elegido el principio de diseño, debe materializarse el producto por

medio de un conjunto organizado de elementos con sus materiales,

dimensiones formas y acabados. Como resultado se obtienen los planos de

conjunto del diseño que muestran cómo se articulan las diferentes partes.

Esta fase se subdivide en dos fases:

- Diseños preliminares que son refinados en su forma, materiales y

ensamble, hasta encontrar la combinación óptima.

- Selección del mejor diseño preliminar tras pruebas de uso, percepción

del usuario, potencial durabilidad, apariencia entre otros.

(d) Fase IV: Diseño de Detalle

Es la última etapa del proceso de diseño que partiendo de una memoria

anexa tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios

para la fabricación del producto.

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Figura 8