ALFER FLASH

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CURSO : SISTEMAS APLICATIVOS CICLO : IV - NOCHE DOCENTE : ING. GUERRERO MEDINA FABIAN ALUMNO : LUJAN ZAVALA ALVARO FERNANDO NVO. CHIMBOTE - 2007

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ANIMACIONES EN FLASH FERNANDO LUJAN ZAVALA

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CURSO : SISTEMAS APLICATIVOS

CICLO : IV - NOCHE

DOCENTE : ING. GUERRERO MEDINA FABIAN

ALUMNO : LUJAN ZAVALA ALVARO FERNANDO

NVO. CHIMBOTE - 2007

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Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados.

FLASH

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo.

¿PORQUE USAR FLASH ?

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GUIA DE MOVIMIENTOS

Esta es una herramienta que te brinda FLASH para poder guiar un objeto o imagen, en su desplazamiento. Ejm: un auto que recorre una carretera; si tu trazas una línea mediante una guía de movimiento este vehiculo solo se desplazara por la línea trazada que se encuentra vinculada a la guía creada.

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CREACION DE ANIMACION CON GUIA DE MOVIMIENTOS

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Jalar la imagen de la biblioteca a el escenario, luego dar clic en el fotograma 40 y presionar F6 y quedara el siguiente imagen.

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Insertar una Guía de movimientos que tiene como icono esta imagen.

Seleccionar el fotograma de la guía de movimientos y luego seleccionar el lápiz y dibujar un camino por donde se va a desplazar la imagen.

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Ubicar la imagen en el Primer Fotograma (Capa) y también en el inicio de la línea dibujado.

Ubicar la imagen en el Fotograma 40 (Capa) y también en el final de la línea dibujado.

Luego Presione ENTER y vera el desplazamiento de la imagen (Vehiculo) Usando una Guía de movimiento.

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Flash - AnimaciónPor animación entenderemos que los objetos que aparecen en la pantalla cambien de posición, tamaño, aspecto, color, que giren, se deformen, etc...

TIPOS DE ANIMACIÓN

En Flash existen tres tipos de animación: Fotograma a fotograma Interpolación de movimiento Interpolación de forma

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

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ANIMACION DE FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe brusco para el que la visualiza.

Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos: Tamaño 1 Kbyte

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ANIMACION INTERPOLACION DE MOVIMIENTO

Este tipo de animación sirve para desplazar una imagen de un lado a otro en un determinado tiempo que puede ayudar a la creatividad y ahorro de tiempo para un diseñador.

Dibuja las imagen en el escenario de la película

Copiar el Fotograma Nº 1 en la línea de tiempo Nº 10, luego regresar al fotograma 1 hacer clic derecho usar la opción Crear Interpolación de Movimiento.

Ir al Fotograma 1 y ubicar la imagen desde donde quieres que empiece a moverse, y luego ir al fotograma 2 (línea de tiempo 10) y ubicar en donde quieres que termine el desplazamiento y ENTER.

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MOVIMIENTO CON INTERPOLACIÓN DE FORMA

Este tipo de animación sirve para desplazar una imagen de un lado a otro en un determinado tiempo, pero cuando la imagen se encuentra en movimiento va cambiando de forma o transformándose.

Dibuja las imagen en el escenario de la película

Copiar el Fotograma Nº 1 en la línea de tiempo Nº 20, presionar SHIF y luego regresar al fotograma 1

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Ir al Fotograma Nº 2 (línea de tiempo 20) y presionar el botón SUPRIMIR y quedara la pantalla de esta manera .

Luego dibujar un cuadro en el escenario de la película tomando la Línea de tiempo 20 (Fotograma 2) y luego ejecutar. ENTER

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BOTONES FLASH

Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.

Estado de Botones

Los botones pueden estar en 4 estados que son los siguientes y a la vez cambian de forma en según el estado en que se encuentren.

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TIPO DE BOTONES

Los tipos de botones son los sgtes :

a) Botón activo b) Botón activo vibra

c) Botón de luz 3D d) Botones con comentario

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e) Botón con texto corredizo f) Botón degradado de color

g) Botones con efectos h) Botón con efectos pulsado

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i) Botón con efecto direccional j) Botón rotatorio

k) Botón punto y miral) Selección e imágenes corredizas

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j) Números binarios y botones con máscara

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MASCARAS - FLASH

Básicamente se puede realizar de dos formas, el elemento de la capa máscara.Por ejemplo un rectángulo, se mueve por la pantalla con una interpolación demovimiento y va permitiendo ver el contenido de la capa inferior, un título. O por el contrario, el elemento de la capa de máscara está fijo y es el elemento de la capa inferior quién realiza el moviendo en la pantalla y sólo se ve la parte del mismo que está debajo de la máscara.

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Dibujamos el rectángulo en la capa superior.

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Y en la inferior introducimos el jugador de ataque. Insertamos una interpolaciónde movimiento con menú>insertar>crear interpolación de movimiento. Y creamos con F6 un fotograma clave cuando queramos que acabe este recorrido.

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Vemos que ahora hay una flecha morada hasta el fotograma 26, dónde hemoscreado el fotograma clave final del movimiento, y una línea morada discontinua hasta el final, en esos fotogramas no se moverá la figura.

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Teniendo señalado este fotograma clave que es dónde quiero que acabe elmovimiento, desplazo el jugador a la posición final, para que se vea debo situarlo dentro del rectángulo que es la máscara. Así se desplazará desde la situación en que está en el fotograma 1 hasta la final en el 26, siendo sólo visible cuando entre dentro de la zona de la máscara y permanecerá sin moverse, esto es visible hasta el final de la película.

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Lo que debemos hacer ahora, podríamos haberlo hecho desde el principio, notiene importancia en el resultado es convertir estas dos capas en máscara, para ello nossituamos en la capa superior , la seleccionamos, presionamos el botón derecho ymarcamos máscara.

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Vemos que las dos capas cambian de aspecto, señalándonos que una capa esmáscara de otra.

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Para visualizar la película vamos a menú>control>probar escena y veremos elresultado.

Este es el concepto de máscara en Flash.

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HIPERVINCULOS

Este método se usa para desplazar un sitio a otro lugar mediante el uso de un botón de lo cual sirve para instancias un parámetro de un URL a otro mas que subdivide a una pagina dependiente o independiente.

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