AlgodooPresentacion(i) miguel

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Algodoo Física simulada

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AlgodooFísica simulada

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¿Qué es Algodoo?

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¿Cómo podemos utilizar Algodoo?

• Trabajando con pizarras digitales

• Utilizando un proyector

• Como tarea para que los alumnos diseñen simulaciones en casa

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Pantalla principal

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Describir las herramientas básicas

• Cuadrado• Círculo• Polígono• Plano• Cuerda• Engranaje• Borrador • Brocha

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Actividad 1: Dibujo de una escena relacionando todas las figuras

• Plano inclinado 30 º• Un cuadrado (utilizando la

tecla Shift)

• Un engranaje• Un recipiente abierto de

forma rectangular • Dibujar una cuerda • Dibujar una polea

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Actividad 2: Trabajar con las propiedades de los objetos

• Dibujar una bola y clonarla 4 veces

• Cambiar el tipo de material (p.e. vidrio, madera, roca y caucho)

• Predecir que va a ocurrir

• Ejecutar la simulación y evaluar la predicción

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¿Qué parámetros de un objetos podemos controlar?

• Densidad• Masa• Fricción• Rebote• Índice de refracción• Atracción (constante

de gravitación)• Destructor/Inmortal

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Actividad 3: Practicamos cómo modificar las propiedades de los objetos

• Construir un péndulo y comprueba su comportamiento

• Construye un recipiente y llénalo de agua– Comprueba el comportamiento sumergiendo

objetos de diferente material

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Herramientas II

• Resorte• Fijación• Eje• Propulsor• Láser• Lápiz de seguimiento• Texturas

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Actividad 4: Herramientas de dibujo II

• Dibujar un plano inclinado mediante la herramienta polígono y fijarlo

• Construir una polea

• Dibujar un muelle y colgarle una masa

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Actividad 5: Construir un motor

• Construir un motor

• Adjudicar acciones a teclas:

• puesta en marcha

• Hacia delante

• Hacia atrás

• Dibujar la traza de un objeto en caída libre

• Cambiar la textura de un objeto para que se asemeje a un objeto real

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Actividad 6: Dibujar la traza de un objeto en caída

• Dibujar la traza de un objeto en caída libre

• Cambiar la textura de un objeto para que se asemeje a un objeto real

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Herramientas III

• Dibujo (todos en uno)• Cuchillo• Mover• Arrastrar• Girar• Escalar

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Actividad 7: Practicamos con la herramienta dibujo

• Dibujar figuras geométricas regulares e irregulares– Cuerdas– Muelles

• Realizar acciones como:– Seleccionar objetos – Borrar objetos – Deshacer la última acción

– Rehacer

– Cortar

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Actividad 8: ¿Cómo funciona la herramienta de corte?

• Dibujar un recipiente y hacerle un orificio

• Dibujar un triángulo equilátero a partir de un cuadrado y colocarlo sobre la hipotenusa

• Escalar el objeto para hacerlo 2 veces más grande

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Actividad 9: Lanzamos una pelota

• Dibuja una pelota en el suelo cerca de una valla.– Lanza la pelota con la herramienta arrastre

hasta lograr que la pelota sobrepase la valla.– Comprueba lo que ocurre variando las

propiedades de la herramienta– Haz que se muestre las fuerzas– Arrastra el objeto desde el centro de masa– Deshabilita rotación– Controla el valor máximo de la fuerza

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Actividad 10: Representación de un movimiento parabólico

• Dibuja una plataforma a 5 metros de altura y fíjala• Dibuja sobre la plataforma una esfera de 2 kg de masa• Dibuja en el centro de la esfera un punto con el lápiz de trazas y

asígnale valores para que la marca se quede visible durante el tiempo de caída

• Asígnale una velocidad de 4 m/s y un ángulo de 45º• Utiliza el menú visualización para seleccionar ver velocidades• Elige mostrar componentes, nombres, valores, etc• Juega con la escala con la que se dibujan las fuerzas para que la

simulación se vea bien.• Puedes variar la velocidad de la simulación para hacerla más lenta

y ver lo que ocurre de forma más detenida. • Guarda la simulación

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Actividad 11: Estudio gráfico del movimiento

• Rescata la anterior simulación • Asigna al objeto una velocidad de 6 m/s y un

ángulo de 45º• Selecciona el objeto y con el botón derecho activa

el menú contextual para elegir la opción gráfica• Representa la gráfica velocidad eje y-tiempo • Para elegir las variables que se representan haz

clic en los botones (eje X), (eje Y)• Realiza las gráficas posición-tiempo y velocidad-

tiempo

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Actividad 12: Pon a prueba tus conocimientos

• Construye una escena para justificar gráficamente el principio de conservación de la energía.