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Alien 51: El Ascensor presenta 3 modos de juego diferentes. El Modo Competitivo (2 a 4 jugadores) es modulable en dificultad y transcu-rre durante la caótica hora de entrada a la oficina. En él, los jugadores competirán para ser el primero en colocar a sus trabajadores en sus puestos de trabajo. Los Modos Cooperativo (2 a 4 jugadores) y So-litario (1 jugador) transcurren durante la hora de cierre de la oficina y ambos comparten un objetivo común: sacar del edificio a todos los trabajadores antes de que el jefe cumpla con la estricta hora de cierre y los deje atrapados en su interior.

Conseguir que tus 3 trabajadores estén al mismo tiempo en sus puestos de trabajo (plantas con marcadores de Objetivo de tu color). La partida terminará tan pronto como un jugador lo consiga.

1. Coloca las losetas de Edificio en el centro de la mesa tal y como se muestra en la imagen: en orden ascen-dente, comenzando por la Planta 0 y terminando por la Planta A (ático).

2. Coloca la loseta de Ascensor a la derecha de la Planta 0.

3. Cada jugador elige un color para representar a su equipo y luego recibe 1 carta de Ayuda, 1 carta de Perso-naje y 3 marcadores de Objetivo del color que haya ele-gido. La carta de Personaje debe quedar a la vista frente a cada jugador para identificarles en todo momento.

4. Coloca en el ascensor los 3 trabajadores del color elegido por cada jugador, y los 3 jefes de color negro.

5. Determinad el jugador inicial, que será aquel que haya montado más reciente-mente en un ascensor.

En Alien 51: El Ascensor, os convertiréis en los coordinadores de un equipo de trabaja-dores y competiréis para ser el más rápido en llevarlos a sus puestos de trabajo. Esto no será tarea fácil ya que el ascensor de estas oficinas no funciona demasiado bien, lo que convertirá una ru-tina diaria en una hazaña épica.

COMPONENTES

33 cartas de Acción

4 cartasde Ayuda

8 fichasde Efecto

4 cartas de Personaje

1 dado

1 loseta de Ascensor

MODO COMPETITIVO PRINCIPAL

MODOS DE JUEGO

12 Aliens trabajadores

3 Aliens jefes

12 marcadores de Objetivo 4 losetas de

Edificio

¡Atención! El término Alien se utiliza en este reglamento para englobar tanto a trabajadores como a jefes.

OBJETIVO

PREPARACIÓN

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6. Según el número de jugadores en la partida cada jugador colocará sus marcadores de Objetivo a la izquierda de las plantas indicadas a continuación:

* En partidas de 3 jugadores, siguiendo el orden de turno en sentido horario, cada jugador colocará su tercer marcador de Objetivo en una planta a su elección teniendo en cuenta las siguientes condiciones:

7. Baraja el mazo de cartas de Acción, reparte 1 carta a cada jugador, y coloca el mazo a la izquierda del edificio al alcance de todos los jugadores.

La partida empieza con el turno del jugador inicial y los turnos conti-nuarán en sentido horario.

Durante tu turno:

▶ Tira el dado y mueve el ascensor. ▶ Desplaza 1 Alien. ▶ Utiliza 1 carta de Acción (opcional). ▶ Roba 1 carta de Acción.

▶ No puede haber ningún marcador de Objetivo en las Plantas 0 y A.

▶ No puede haber más de 2 marcadores de Objetivo por planta.

▶ No puede haber 2 marcadores de Objetivo del mismo color en una planta.

CÓMO JUGAR

1. Tirar el dado y mover el ascensor

El jugador activo tira el dado y mueve el ascensor con todos los Aliens en su interior a la planta que indique el dado.

Ej.: si sale un 2 en la tirada, el ascensor se mueve a la Planta 2.

▶ Si el dado marca como destino la planta en la que ya se encuentra el ascensor, el ascensor no se mueve, pero igualmente debes desplazar 1 Alien.

2. Desplazar 1 Alien

A continuación, el jugador debe desplazar 1 Alien (trabajador o jefe), ya sea desde el ascensor a la planta o desde la planta al ascensor.

▶ El jugador está obligado a desplazar 1 Alien incluso si el despla-zamiento le perjudica.

▶ El trabajador puede ser de cualquier color (propio o rival). ▶ Nunca puede haber 2 jefes en una misma planta, pero sí puede haber más de un jefe en el ascensor. Por esta razón no podrás bajar del ascensor a un jefe si ya hay uno en la planta destino.

3. Utilizar 1 carta de Acción (opcional)

Tras desplazar 1 Alien, el jugador activo tiene la opción de utilizar 1 única carta de Acción durante su turno y resolver su efecto. Tras re-solver su efecto, la carta se descarta formando un mazo de descartes.

4. Robar 1 carta de Acción

El turno de juego finaliza siempre robando 1 carta de Acción.

▶ Las manos de los jugadores están limitadas a un máximo de 3 cartas, por lo tanto, si en el momento de robar una

carta ya tienes 3 en la mano, antes de robar la nueva carta estas obligado a jugar o descartar 1 de ellas de inmediato.

¡Recuerda! Las cartas de Acción se juegan siempre después de realizar la acción de mover el ascensor y de desplazar a un Alien.

Sólo las cartas de Acción instantánea nos permiten rom-per esta norma tal y como explicamos más adelante.

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Este modo está pensado para que una vez domines el Modo Compe-titivo principal de Alien 51: El Ascensor, puedas añadir un poco más de locura al juego. El funcionamiento es muy similar al Modo Competiti-vo Principal, con las siguientes variaciones:

Además de la preparación normal, coloca de manera aleatoria 1 ficha de Efecto a la izquierda de los marcadores de Objetivo de cada una de las Plantas 1 a 6. Devuelve las 2 fichas de Efecto restantes a la caja del juego.

Nunca pongas fichas de Efecto en las Plantas 0 y A.

En líneas generales, el juego en el Modo Competitivo Avanzado transcurre de la misma forma que en el Modo Competitivo Principal, con la diferencia de que ahora habrá que tener en cuenta los efectos de cada planta. Los efectos se dividen en efectos activos y efectos pasivos.

▶ Efectos pasivos: Son constantes durante toda la partida. ▶ Efectos activos: Se activan después de que el jugador activo mueva el ascensor a la planta en la que se encuentra la ficha y desplace 1 Alien.

Los efectos vienen detallados en la Guía de efectos al final de este reglamento.

▶ Si el mazo de robo se agota, baraja el mazo de descartes para crear un nuevo mazo de robo y continúa la partida.

Durante el turno de otro jugador:

Durante el turno de cada rival pue-des utilizar 1 carta de Acción instan-tánea. Las cartas vienen detalladas

en la Guía de cartas al final de este reglamento. Después de usar una carta de esta manera, roba inmediatamente una nueva carta.

¡Ojo! No todas las cartas pueden utilizarse en cual-

quier momento.

MODO COMPETITIVO INICIACIÓN

Este modo está pensado para los más peques, para los más mayores o simplemente para familiarizaros con las cartas poco a poco. El funcio-namiento es muy similar al Modo Competitivo Principal de Alien 51: El Ascensor, con las siguientes variaciones:

Conseguir que tus 3 trabajadores estén al mismo tiempo en sus puestos de trabajo, y que en ese momento no haya ningún jefe en tus plantas objetivo.

▶ El mazo de cartas sólo incluirá las cartas de Acción azules, el resto se quedan en la caja.

▶ Sólo se utilizará 1 jefe en lugar de 3, el resto se quedan en la caja.

Cuando los jugadores vayan adquiriendo más destreza, reco-mendamos incluir nuevas cartas de Acción en la partida:

alguna carta Instantánea para aumentar la interacción y/o alguna carta de Jefe para comenzar a valo-rar más a este personaje. También podéis añadir más jefes a la partida.

OBJETIVO

PREPARACIÓN

PREPARACIÓN

RECOMENDACIÓNES

MODO COMPETITIVO AVANZADO

CÓMO JUGAR

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OBJETIVO

Este modo está pensado para que 2 a 4 jugadores juguéis en equipo con un objetivo común. Ya no defenderéis un solo color, todos los tra-bajadores pertenecerán al mismo equipo.

Llevar a todos los trabajadores a la Planta 0 antes de que llegue el jefe.

La preparación de la partida es igual que en el Modo Competitivo con las siguientes excepciones:

1. No se utilizan los marcadores de Objetivo ni las cartas de Personaje. 2. No coloques los trabajadores en el ascensor, colócalos de 2 en

2 sin importar su color en cada una de las Plantas 1 a 6.3. Coloca 1 jefe en la Planta A.4. Retira del mazo de cartas las 2 Cartas de Planta A y devuélve-

las a la caja del juego. 5. Baraja el mazo y reparte 3 cartas a cada jugador en partidas

de 2 y 3 jugadores y 2 cartas en partidas de 4 jugadores.

Durante tu turno:

▶ Tira el dado y mueve el ascensor ▶ Desplaza 1 trabajador ▶ Juega/descarta hasta 2 cartas de Acción (opcional) ▶ Repón tu mano ▶ Baja el jefe 1 planta

1. Tirar el dado y mover el ascensor

De la misma manera que en el Modo Competitivo, el jugador activo tira el dado y mueve el ascensor con todos los trabajadores en su in-terior a la planta que indique el dado.

2. Desplazar 1 trabajador

Aunque el movimiento te perjudique, estás obligado a mover 1 traba-jador del ascensor a la planta o de la planta al ascensor. El trabajador puede ser de cualquier color.

PREPARACIÓN

CÓMO JUGAR

3. Jugar/descartar hasta 2 cartas de Acción (opcional)

A continuación, de forma opcional puedes jugar y/o descartar hasta un máximo de 2 cartas en cualquier combinación. Para aumentar la dificultad del juego puedes reducir a 1 la cantidad de cartas que se jueguen por turno.

4. Reponer mano

Roba tantas cartas de Acción como sea necesario hasta volver a tener 3 cartas en la mano.

5. Bajar el jefe 1 planta

Baja al jefe 1 planta e inicia el turno del siguiente jugador.

Durante el turno de otro jugador:

Al igual que en el Modo Competitivo, durante el turno de cada juga-dor puedes utilizar 1 carta de Acción instantánea y robar inmediata-mente 1 nueva carta.

En este modo de juego el jefe funciona como un contador de turnos, bajando una planta cada vez que termina el turno de un jugador.

El jefe sigue dos normas:

▶ El jefe no puede subir nunca al ascensor. Por ejem-plo, si se juega una carta de Suelo mojado en la planta en la que esté el jefe, los trabajadores entrarán al as-censor, pero él no podrá hacerlo.

▶ Se pueden usar cartas para ralentizar al jefe. Por ejemplo, utilizando la carta azul de Movimiento hacia arriba, o la Carta de alarma en la planta del jefe.

Al usar la Carta de Planta 0, el ascensor se moverá a la Planta 0 y se vaciará por completo, obligando a salir a todos los tra-bajadores que se encuentre en su interior. La Carta de Plan-ta 0 es muy importante para conseguir la victoria, por lo que es conveniente llenar el ascensor al máximo antes de usarla.

EL JEFE

CARTA DE PLANTA 0

¡IMPORTANTE! La Carta de Planta 0 modifica su función en este modo.

MODO COOPERATIVO

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MODO SOLITARIO

Este modo está pensado para que puedas jugar a Alien 51: El Ascensor sin necesidad de otros jugadores. ¿Aceptas el reto?

Llevar a todos los trabajadores a la Planta 0 antes de que llegue el segundo jefe.

La preparación de la partida es igual que en el Modo Cooperativo con las siguientes excepciones:

1. Coloca 2 jefes en la Planta A.2. Baraja el mazo y coge 3 cartas de Acción.

El juego se juega igual que en el Modo Cooperativo con las siguientes excepciones:

▶ Primero descenderá un jefe y una vez llegue a la Planta 0, el se-gundo jefe iniciará su descenso.

▶ Al igual que en el Modo Cooperativo, la Carta de Planta 0 modi-fica su función y, por lo tanto, para conseguir la victoria es muy importante llenar el ascensor antes de vaciarlo en la Planta 0.

▶ Se puede aumentar la dificultad utilizando 1 solo jefe y, si todavía se quiere complicar la partida un poco más, se puede limitar el uso de las cartas de Acción a 1 por turno.

OBJETIVO

PREPARACIÓN

CÓMO JUGAR

GUÍA DE EFECTOS

Los efectos de las fichas de Efecto pasivo son constantes durante toda la partida. Hay 3 tipos de efectos pasivos.

Prohibido jefes: En la planta donde se encuentre esta ficha no podrá haber jefes durante toda la partida. Si una alarma hace que un jefe termine en esta planta, éste avanzará una planta más en la misma dirección. Si de esta manera el jefe tuviese que moverse a las Plantas 0 o A, en lugar de ello volverá al ascensor.

Máximo 2 Aliens: En la planta donde se coloque esta ficha no podrá haber en ningún momento más de 2 Aliens.

Prohibido usar carta: El jugador activo no podrá ju-gar carta durante este turno. Si ya tuviera 3 cartas en la mano, se verá obligado a descartar 1.

Los efectos de las fichas de Efecto activo se activan después de que el jugador activo mueva el ascensor a la planta en la que se encuentra la ficha y mueva un Alien. Estas fichas provocan una acción adicional que debe llevar a cabo el jugador activo. Hay 5 tipos de efectos activos:

Intercambio de cartas: El jugador activo coge y mira las cartas de un rival a su elección, intercambia 1 de sus car-tas con las del rival y se las devuelve. A continuación, el jugador sigue con la secuencia de turno.

FICHAS DE EFECTO PASIVO

FICHAS DE EFECTO ACTIVO

Recuerda: Las fichas de Efecto nunca se colocan en las Plantas 0 y A.

MAX.

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Las cartas de uso Instantáneo están marcadas con un rayo en la esquina superior izquierda. En ocasiones, ve-rás un dado acompañando al rayo, esto indica que la acción instantánea afecta a la tirada del dado.

Intercambio de Aliens: El jugador activo debe inter-cambiar 1 jefe o 1 trabajador de la planta donde se en-cuentra la ficha por otro cualquiera que se encuentre en otra planta.

Doble movimiento del ascensor: El jugador activo ob-tiene una segunda tirada de dado: volverá a mover el ascensor y a desplazar a 1 Alien. Esta nueva tirada no podrá desencadenar ningún efecto activo en la nueva planta de destino.

Doble movimiento de Aliens: El jugador desplaza (si fuese posible) 2 Aliens en lugar de 1 desde el ascensor a la planta o desde la planta al ascensor en cualquier combinación.

Descartar carta: El jugador activo está obligado a des-cartar 1 de sus cartas. Después podrá continuar su turno con normalidad jugando 1 carta si quiere.

Alien 51: El Ascensor cuenta con distintos tipos de cartas de Acción diferenciadas por colores:

▶ Azules*: Estas cartas controlan el movimiento de 1 trabajador de tu color o de 1 jefe, pero nunca el de 1 trabajador rival.

▶ Moradas: Estas cartas controlan el movimiento de 1 trabajador (de tu color o rival), pero nunca de 1 jefe.

▶ Amarillas: Estas cartas indican que se produce una acción sobre una zona (planta o ascensor), lo que puede traer consecuencias a un grupo variado de jugadores y Aliens.

*En los Modos de juego Cooperativo y Soli-tario no hay rivales y por lo tanto las cartas azules pueden usarse para mover 1 Alien de cualquier color.

GUÍA DE CARTAS

CARTAS DE USO INSTANTÁNEO

Suelo mojado: Todos los Aliens que estén en la mis-ma planta que el ascensor, vuelven al ascensor.

Ascensor averiado: Cancela la tirada del dado. Cuando se juega esta carta el jugador objeti-vo pierde la tirada. Ningún Alien puede entrar o salir del ascensor; tampoco se podrán usar cartas que interactúen con el ascensor.

Hacker: Modifica la tirada del dado en +1 o -1. Por ejemplo, si sale un 3 en el dado, el jugador que utiliza la carta puede decidir transformarlo en un 2 o en un 4. Después de realizar la mo-dificación, el jugador activo retomará su turno desplazando 1 Alien.

Recordad: En el Modo Competitivo nunca puede haber un jefe en las Plantas 0 y A.

Parloteo: Evita que un trabajador abandone su ubicación siempre y cuando esté acompa-ñado por otro trabajador o jefe. Esta carta se puede usar únicamente para cancelar cartas azules y desplazamientos entre el ascensor y una planta. Esta carta nunca puede usarse contra cartas amarillas o cartas de Jefe.

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CARTAS DE MOVIMIENTO

CARTAS DE JEFE

Las cartas de Movimiento permiten al jugador activo elegir a 1 traba-jador de su color o a 1 jefe que se encuentre en una planta y mover-lo a una planta adyacente sin usar el ascensor. Hay cartas para subir, cartas para bajar, y cartas que pueden usarse para subir o para bajar. Estas cartas no se pueden usar para mover un jefe a las Plantas 0 y A ni a cualquier otra planta en la que haya ya un jefe.

Estas cartas son las más estratégicas y en muchas ocasiones son im-prescindibles para ganar. Puesto que un jefe puede ser un aliado y un enemigo al mismo tiempo, estas cartas se deben usar de forma estra-tégica: su uso puede ayudar y perjudicar a partes iguales.

Carta de Planta 0: Al jugar esta carta se vuelve a mover el ascensor en el turno. Esta vez el ascensor se mueve a la Planta 0, donde según el modo de juego al que juegues ocurrirá lo siguiente:

▶ En el Modo de juego Competitivo: El jugador acti-vo debe desplazar a la planta a 1 trabajador (de su color o rival) que se encuentre en el ascensor. Nun-ca a un jefe.

▶ En los Modos de juego Cooperativo y Solitario: El jugador ac-tivo debe desplazar a la planta a todos los trabajadores que se encuentren en el ascensor.

SUBIR BAJARSUBIR O BAJAR

Carta de Planta A: Al jugar esta carta se vuelve a mover el ascensor en el turno. Esta vez el ascensor se mueve a la Planta A, donde el jugador activo debe desplazar a la planta a 1 trabajador (de su color o rival) que se encuen-tre en el ascensor. Nunca a un jefe.

Carta de alarma: El jugador activo elige una planta y tras-lada a todos los Aliens que haya en esa planta a una plan-ta adyacente a su elección. Si como consecuencia del movimiento se juntasen 2 jefes en la misma planta, uno de los jefes se moverá una planta más en esa dirección.

Ej.: el jugador activo juega la Carta de alarma en la Planta 4 y traslada todos los Aliens de la planta (varios trabajadores y 1 jefe) a la Planta 5 donde se encuentra 1 jefe. Para evitar que se junten ambos jefes moverá uno de ellos a la Planta 6.

Si como consecuencia de esta carta un jefe tuviese que moverse a las Plantas 0 o A, en lugar de ello volverá al ascensor.

Llamada de jefe: Elige 1 jefe que se encuentre en una planta y acto seguido coloca junto a él a 1 trabaja-dor que se encuentre en cualquier otra planta (pero nunca en el ascensor) sin importar el número de plan-tas que los separe.

Traslado: Elige 1 jefe que se encuentre en una planta y acto seguido mueve a 1 trabajador que se encuentre en la misma planta a una planta adyacente.

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CRÉDITOS

Autores: Lorena Gestido y Javier Martínez.Ilustración y diseño gráfico: Lorena Gestido.

Revisión de reglas: Cristobal Morales.Editor: Isaac García.