Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

9
49 I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya 5 Amb quines imatges i sons juguem? El disseny visual dels videojocs Quan dissenyem un videojoc ho fem amb paraules, però al nostre cap es formen imat- ges i sons. En aquest penúltim capítol us presentarem una eina per fer una compo- sició de l’estètica general del vostre joc, el mood board. Un cop tingueu clar el disseny visual, caldrà escollir l’estil gràfic, és a dir, el tipus d’imat- ges, i incorporar-hi l’estètica sonora, o sigui, els sons.

Transcript of Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

Page 1: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

49

I Concurs Escolar de disseny de videojocs científics de Catalunya

5Amb qu ines imatges i sons juguem?

El d i sseny v isual dels v ideojocsQuan dissenyem un videojoc ho fem amb

paraules, però al nostre cap es formen imat-

ges i sons. En aquest penúltim capítol us

presentarem una eina per fer una compo-

sició de l’estètica general del vostre joc, el

mood board.

Un cop tingueu clar el disseny visual, caldrà

escollir l’estil gràfic, és a dir, el tipus d’imat-

ges, i incorporar-hi l’estètica sonora, o sigui,

els sons.

Page 2: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

50

L’estètica del videojoc:

el mood board5

Un cop descrits els personatges, els escenaris, la història i els trencaclosques, és el moment de trans-

formar-ho tot en imatges. El primer que cal fer és dissenyar visualment l’estètica general del joc. Això

es fa a partir d’imatges més o menys semblants que serveixin com a exemple del tipus de món que

volem crear. Per fer-ho, utilitzareu una eina professional que es fa servir en els videojocs, així com en

el cinema o la fotografia: el mood board.

Un mood board és un gran taulell on s’enganxen les imatges, colors i textos que defineixen

l’estil visual del joc. Es tracta d’una eina molt útil, ja que us ajudarà a traduir en imatges tot el que

teniu al cap. A més, us permetrà posar en comú amb la resta de l’equip de disseny com voleu que

es vegi el joc. Il·lustrem-ho amb un exemple:

Ken Wong és el dissenyador d’un videojoc força famós per a mòbil anomenat Monument Valley. Es

tracta d’un joc de trencaclosques on l’estètica hi té un paper molt important. En una conferència,

Ken Wong va parlar sobre les referències que havia utilitzat per dissenyar els diversos edificis i espais

del joc. Com podeu veure en el mood board següent, Wong es va inspirar en edificis de diferents

parts del món, des d’Espanya fins a l’Índia, passant per l’Iran o Rússia.

Mood board de Ken Wong sobre els edificis del joc

Monument Valley.

Page 3: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

51

5

Només amb aquestes imatges ja podem extreure algunes conclusions sobre l’estètica del joc:

• Eljocutilitzacolorsviuscomelvermell,elverdoelblau.

• Elsedificissónbonicsitenenformespochabituals.

• Totselsedificistenenmoltesescalesifinestres.

Ara que ja tenim clar l’estil dels edificis i els colors, cal veure com ho van traslladar finalment al video-

joc. En aquest vídeo podeu veure la presentació del joc. Fixeu-vos com han inspirat les imatges del

mood board l’arquitectura de Monument Valley.

Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=wC1jHHF_Wjo

El mood board és una eina molt flexible que es pot utilitzar en un ordinador o bé engan-

xant imatges en una pissarra real. A més, a part del mood board de l’estètica general del joc,

podeu crear-ne d’altres de més específics, per exemple, del vostre personatge científic, d’altres per-

sonatges o fins i tot dels diferents escenaris del joc.

Page 4: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

52

5

Una vegada hàgiu decidit l’estètica general del joc, haureu de pensar quin estil gràfic utilitzareu per

representar el personatge i el món per on es mou.

En primer lloc, heu de tenir en compte la diferència entre els jocs en 2D i en 3D. Els jocs en 2D

s’anomenen així perquè els seus personatges i escenaris són plans i només tenen dues dimensions:

alçària i amplada. En canvi, els jocs en 3D afegeixen una tercera dimensió: la profunditat. En aquest

vídeo podeu veure la diferència entre els jocs en 2D i en 3D.

Qu in est i l gràf i c escoll im?

Exemple d’evolució gràfica de Super Mario: 1985-1991 en 2D i 1996-2007 en 3D.

Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=JJsr4gkHdeg

Si us hi fixeu, els primers jocs de Super Mario eren en 2D: els personatges i l’escenari tenien dues

dimensions. En canvi, a partir de Super Mario 64, gran part dels jocs mostren un món en 3D, on el

personatge té molta més profunditat.

Page 5: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

53

5

Un cop hàgiu decidit si el vostre videojoc serà en 2D o en 3D, haureu de pensar quin serà l’estil visual

del món on es desenvoluparà el joc. Per fer-ho, podeu decantar-vos per una de les opcions següents:

Estil fotorealista

Intenta imitar la realitat. És el més habitual en els jocs en 3D del gènere d’acció, ja que permet

entrar més fàcilment en el món de ficció. En canvi, per a una aventura gràfica és poc comú. A més,

és força més difícil de crear si ho comparem amb altres formes d’estil visual menys realistes.

Cartoon o estil dibuix

Aquest estil no es caracteritza pel realisme del joc, sinó per les formes divertides i colors llampants

que criden l’atenció. En certa manera, sembla que estiguem jugant a una pel·lícula de dibuixos

animats. Per això, la temàtica dels jocs cartoon normalment està centrada en l’humor i en mons

esbojarrats. Aquest estil és molt utilitzat per Nintendo i el podem trobar també en jocs tan famosos

com Machinarium, Botanicula, Little Big Planet o la saga Deponia.

Un bon exemple recent d’aventura gràfica cartoon és Slap Village, un joc espanyol que se serveix

d’aquesta estètica per reforça l’humor de la seva història.

L’estil retro s’inspira en les

aventures gràfiques dels anys

vuitanta i noranta.

Estil retro

S’intenta transmetre una estètica molt semblant a la de les aventures gràfiques dels anys vuitanta i

noranta del segle passat. En aquella època la tecnologia era més limitada i això feia que els perso-

natges i els escenaris fossin més senzills i tinguessin menys colors.

Enllaç al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=vKCPhbpUJWE

Page 6: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

54

5

La importànc ia del soSovint, quan parlem d’estètica ens limitem a pensar en l’estil visual de les imatges i les animacions

queformenpartdelvideojoc.Tanmateix,elsotambéésunaspectemolt importantde l’estètica

d’un joc.

El so d’un videojoc està format pels elements següents:

La música

De la mateixa manera que a les pel·lícules, els videojocs tenen música de fons (la banda sonora),

que contribueix a l’estètica general del joc. Per exemple, en el videojoc Slap Village la música té una

doble funció estètica. Per un costat, ens marca clarament en quin món s’ubica el joc, atès que es

tracta d’una banda sonora típica de les pel·lícules de l’oest –només sentint aquesta música ja podem

imaginar que hi trobarem vaquers, indis i altres personatges habituals en aquest tipus d’històries–.

Per l’altre, la rapidesa de la música indica que el joc tindrà una estètica desenfadada, esbojarrada i

humorística.

De vegades, la música també pot tenir un paper important en la manera en què juguem. Per exem-

ple, en alguns jocs de plataformes, quan el temps per superar el nivell es comença a esgotar, la

música s’accelera.

En propostes com Just Dance 2016 la música és tan central que és el joc en si mateix.

Page 7: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

55

5

Els efectes sonors

Es tracta d’elements sonors que donen vida al joc quan el personatge interactua amb els objectes de

l’escenari o duu a terme un tipus determinat d’acció. Els efectes sonors més habituals són:

• Aquellsqueestanrelacionatsamblainteracciódelspersonatgesambl’escenari:elsorollquefa

un personatge en caminar o quan interactua amb algun objecte (s’obre una porta, s’encén un

foc, etc.).

• Elsoambient:éselsoquesempreéspresentenunescenari.Imagineuqueelvostrepersonatge

entra en una cafeteria. Quins sons ambient hi trobarà? Una cafeteria gairebé mai no està en si-

lenci, així que segurament el so ambient estarà format per converses entre persones, el so de la

cafetera, els copets d’una cullera en una tassa de cafè, etc. D’aquesta manera, el so ambient ens

ajuda a donar vida a l’escenari sense que el personatge hi actuï directament.

La veu

Cada personatge del videojoc ha de tenir una veu que sigui coherent amb el disseny que s’ha definit

a la seva fitxa. Es tracta de l’element sonor que més contribueix a definir el personatge. En general,

les veus greus s’associen a personatges més aviat seriosos i reflexius, i les veus agudes, a personatges

alegres i juganers.

El silenci

El silenci és l’absència de so. Quan en un joc es fa silenci, ens incomodem. Per això, s’acostuma a

utilitzar abans que passi alguna cosa important o greu i és més comú trobar-lo en jocs dramàtics que

en jocs d’estil humorístic.

A l’hora de dissenyar el vostre videojoc és important que tingueu en compte tots aquests tipus de

sons. Així, la fitxa de cadascun dels personatges haurà de preveure quin tipus de veu tenen; i les

fitxes d’escenari hauran de descriure la música, el so ambient i els efectes sonors que es produeixen

durant la interacció entre els objectes i els personatges.

En la descripció de l’estètica general del joc, en canvi, no caldrà entrar-hi tan en detall. En aquest

cas, el que ens interessa és que el so en general vagi lligat amb l’estètica que es mostra en el nostre

mood board.

Page 8: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

56

5

RECORDEU

Page 9: Amb quines imatges i sons juguem? - de Catalunya

57

5

A tall d’exemple . . .En aquest exemple, descrivim l’estètica visual i sonora del joc de Marie Curie i construïm un mood

board centrat en el segle XIX i l’inici del segle XX.

Referències visuals: mood boardDescripció de l’estètica general del joc

Estètica general: l’objectiu principal del disseny estètic de Marie Curie és transmetre la sensació que el jugador viu a cavall del segle XIX i el segle XX. Per aquest motiu, el joc utilitzarà el color marró clar, típic de les primeres fotografies d’aquesta època. Així semblarà que la Marie camina per escenaris d'aquest període i facilitarà que el jugador entengui bé el context històric. S’utilitzaran vestits de l’època, vehicles i edificis urbans típics de grans ciutats com París o Varsòvia. De la mateixa manera, en el joc farem servir lletres d’estètica antiga, com d’una impremta de diaris.

Estil gràfic: el joc serà en 2D.

Estil visual: tindrà un estil visual del tipus cartoon semblant a videojocs com The Curse of Monkey Island. És a dir, tindrà un to desenfadat i alegre.

La música: serà diferent en funció d’on es trobi la Marie. En els escenaris que formen part de Varsòvia utilitzarem música popular polonesa per destacar els orígens humils de la seva família. En canvi, quan sigui a París sonarà música clàssica en aquells escenaris més solemnes, com ara la universitat o la biblioteca, i música francesa de caire més festiu en aquells més informals, com ara la taverna o la plaça de la ciutat. En els moments d’intimitat de la Marie emprarem música polonesa més calmada i reflexiva.

Mood board general del joc

Trobareu aquesta taula de les principals accions del vostre joc a la pàgina 9 del document Game Proposal.