Ambiente de aprendizaje - informatica ii

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Maestría en Educación Basada en Competencias Ambiente de Aprendizaje utilizando Tecnología: Informática II Autores: Acosta Herrera Guadalupe Delgado Pérez Abraham 02/04/2013

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Maestría en Educación Basada en Competencias

Ambiente de Aprendizaje utilizando Tecnología: Informática II

Autores:

Acosta Herrera Guadalupe

Delgado Pérez Abraham

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CONTENIDO

Introducción ............................................................................................................. 2

Contexto .................................................................................................................. 2

Asignatura ............................................................................................................... 3

Tema a Desarrollar: ............................................................................................. 3

Duración .............................................................................................................. 3

Ambientes de Aprendizaje....................................................................................... 4

Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes ....................................... 5

Fases de los ambientes de aprendizajes ............................................................. 5

Educación Basada en Competencias y las Tics ...................................................... 6

Secuencia Didáctica ................................................................................................ 7

Contenidos y Propósitos: ..................................................................................... 7

Estrategias Didácticas: ........................................................................................ 8

Materiales: ........................................................................................................... 9

Tecnologías Disponibles ......................................................................................... 9

Selección de Tecnologías ..................................................................................... 10

Traducción de material .......................................................................................... 10

Implementación de Tecnologías ............................................................................ 13

Evaluación de Tecnologías ................................................................................... 14

Publicación de Actividad ....................................................................................... 15

Evaluación de Actividad ........................................................................................ 15

Conclusión............................................................................................................. 17

Bibliografía ............................................................................................................ 18

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Introducción

La educación tradicional con un aula física, mesa bancos, pizarrón, maestro, y

alumnos, parecen ser ya cosas del pasado. Hoy en día, la educación no se puede

impartir, y en contraparte, recibir, desde este formato, sino, que, al igual que la

tecnología, los mecanismos de enseñanza-aprendizaje deben de evolucionar para

poder estar acorde con estos tiempos tecnológicos.

El sector educativo actualmente demanda de muchos cambios para suplir las

distintas necesidades que se tienen, ya sea público o privada, así mismo el

modelo de educación basada en competencia plantea varios cambios para suplir

las necesidades en relación a la demanda actual. En estos cambios se presentan

los ambientes de aprendizajes que recaen específicamente en la responsabilidad

de los docentes, siendo un personaje trascendental en el desarrollo de la

educación, como describe la (Secertaria de Educacion Publica, 2011)“Es el

docente quien promoverá la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones

educativas apropiadas al enfoque de competencias, favoreciendo actividades de

investigación, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas, entre otros.”

El presente documento presenta el diseño y creación de un ambiente de

aprendizajes en relación a su definición, modalidades, ámbitos, así como los

elementos básicos y las fases de desarrollo de un ambiente de aprendizaje.

Contexto

“No es lo mismo la humanidad antes que después de la imprenta, la luz, el

teléfono, la televisión, la calculadora, la computadora, el celular, el IPod e Internet.

Cada uno de estos cambios tecnológicos produjo cambios culturales que apenas

si alcanzamos a comprender” (Andere, 2009)

En el ámbito de la educación se ven reflejados estos cambios en los

distintos entornos y como se ha introducido de manera rápida el uso de la

tecnología. Como menciona (Velazquez, 2008)“Las condiciones especiales que

está tomando el contexto actual en la era de la sociedad del conocimiento y la

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información conllevan una necesaria transformación de los distintos escenarios en

los que se desenvuelven los educandos de todos los niveles y modalidades.”

Estos cambios han dado pie a la confusión en docentes y administrativos en

creer que el uso de nuevas tecnologías significa directamente nuevos ambientes

de aprendizajes, donde esto es un error que se debe de esclarecer dando

capacitación a los docentes sobre cómo crear ambientes de aprendizajes. Si bien

es recomendable utilizar la tecnología para el desarrollo de ambientes de

aprendizajes, no podemos suponer que son sinónimos en el ámbito de la

educación. “El educador social combina estos entornos, que intentamos

diferenciar, con el abanico profesional que abarca: niños, jóvenes, adultos,

profesionales, técnicos, discapacitados, superdotados" enfrentados a

ordenadores, Internet, cinc, telebasura, impresoras, videojuegos, editoriales,

etcétera. etcétera, confluyen en este acercamiento «multimedia», bajo una

necesidad que se nos presenta como urgencia por la innovación y cambio

constante, En todo caso la introducción de las Nuevas Tecnologías no supone la

panacea ni la solución inmediata a los retos cotidianos que se plantea el

educador.” (Fombona, 2008)

Asignatura

Para el desarrollo de la presente actividad hemos seleccionado la

Asignatura de Informática II, que se cursa en el segundo semestre de preparatoria

UVM campus nogales.

Tema a Desarrollar:

La secuencia didáctica desarrollada en el presente documento, es para

desarrollar el tema de: Diseña y elabora algoritmos

Duración:

Duración Total: 11 Horas

Apertura: 1 Hora

Desarrollo: 9 Horas

Cierre: 2 Hora

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Ambientes de Aprendizaje

Tomando un ambiente de aprendizaje es un espacio de encuentro orientado al

aprendizaje significativo, se tiene que identificar los diferentes tipos de modelos

para estos ambientes, a continuación presentamos una descripción de cada uno

de los modelos más utilizados:

Presencial: (Roquet, 2009) “La educación de claustro o educación in

situ ha prevalecido por cientos de años. La metodología de enseñanza casi

tampoco ha variado en todo este tiempo. La imagen del docente sigue

siendo la misma desde la época de la edad media hasta nuestros días. El

monopolio del conocimiento ha estado totalmente en manos del docente en

este formato educativo.” En el modelo presencial conocido como educación

tradicional, tanto la enseñanza como el aprendizaje, es un proceso

simultáneo, podemos hablar de éste como el proceso enseñanza-

aprendizaje.

Virtual: Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos

digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de

actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la

educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En

los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de

elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a

los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores

psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el

concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y

el diseño de interfaz. (Herrera, 2004)

Lúdico: En un ambiente de esta naturaleza, el elemento humano y sus

interacciones son la parte principal, y el eje articulador entre docentes y

alumnos es el juego en todas sus expresiones, actividad que por sus

características integradoras está presente, en diversos momentos del

proceso de enseñanza-aprendizaje, con distintos propósitos…. Las diversas

concepciones acerca del juego en su mayoría coinciden en atribuirle tres

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características: la dimensión espacio-temporal, el uso de reglas y la

libertad.

El ambiente lúdico de aprendizaje no lo hacen el espacio físico ni los

materiales convencionales que regularmente se usan; es innegable que son

necesarios, pero no indispensables. Quienes son imprescindibles son las

personas dispuestas a vivenciar esta forma de aprendizaje. (Velazquez,

2008)

Mixto: Combinación del moldeo Presencial y el modelo Virtual

Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes

Para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje hay que considerar

elementos básicos que se deben cubrir, (Herrera, 2004) Menciona en términos

generales que se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente

de aprendizaje:

a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.

b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.

c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.

d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.

Por otro lado (Velazquez, 2008) menciona que existen al menos cinco

componentes principales que conforman un ambiente de aprendizaje:

1. El espacio

2. El estudiante

3. El asesor

4. Los contenidos educativos

5. Los medios

Fases de los ambientes de aprendizajes

Para el diseño de nuevos ambientes de aprendizajes es necesario desarrollarlos

en cuatro fases:

1. Análisis y Diseño: Analizar los contenidos que serán motivos de

aprendizaje. En el caso de una asignatura académica se analizan los temas

a desarrollar, como los tipos de alumnos que recibirán estos temas, el lugar

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donde se impartirán y los elementos que se requieren para el desarrollo del

aprendizaje.

2. Desarrollo: Una vez definido en el análisis los elementos y componentes

necesarios para el desarrollo del aprendizaje, se elabora el borrador

(bosquejo) del ambiente que se desea crear para tal tema en especial

elegido, donde se debe describir a detalle las herramientas necesarias para

su implementación.

3. Implementación: Se implementa el ambiente de aprendizaje previamente

definido en los lugares determinados en el diseño y con los personajes

involucrados (docente- alumnos), y los componentes necesarios según el

ambiente diseñado (lugar, equipo, material)

4. Evaluación: Se da una evaluación de los resultados de la implementación

del ambiente de aprendizaje, utilizando el resultado para mejorar los

aspectos que no funcionaron según el diseño, o eliminar o agregar

elementos que se consideren necesarios o innecesarios para que el

ambiente de aprendizaje en su implementación obtenga mejores resultados

de aprendizaje con los alumnos.

Educación Basada en Competencias y las Tics

La realidad es que el avance de la tecnología se ha dado a pasos

agigantados en las últimas décadas. La sociedad actual está sumergida en el uso

de esta tecnología, por lo cual no debemos dejar por fuera la educación. Uno de

los planteamientos del modelo educativo basado en competencias es que el

aprendizaje debe tener sentido significativo para la vida cotidiana, cualquiera que

este sea, ya sea laboral o simplemente social y cultural, es por ello que debe estar

completamente relacionado el uso de la tecnología con el desarrollo de la

educación.

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Secuencia Didáctica

Contenidos y Propósitos:

CONTENIDOS

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL

APRENDIZAJE

CONOCIMINETO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Definición de

Algoritmo

Metodología

para la

solución de

problemas

Diagramas de

Flujo

Simbología

de los

diagramas de

Flujo

Define algoritmo.

Enuncia las

características de los

algoritmos.

Describe los pasos de

la

metodología para

resolver problemas

Enuncia las ventajas

del empleo

de diagramas

Identifica los símbolos

empleados para

elaborar diagramas de

flujo.

Enuncia las ventajas

del empleo de

diagramas

Identifica los símbolos

empleados para

elaborar diagramas de

flujo

Elabora algoritmos para

solucionar problemas

del ámbito escolar y

cotidiano.

Aplica las metodologías

para resolver

problemas

Desarrolla diagramas

Emplea símbolos para

diagrama de flujo

Elabora diagramas que

representen

gráficamente un

algoritmo.

Mantiene una actitud

crítica y reflexiva en la

elaboración de

algoritmos.

Valora la importancia de

seguir una metodología.

Promueve el trabajo y

empleo de algoritmos

para solucionar

Problemas

Muestra Interés

Muestra iniciativa para

aprender de forma

autónoma mediante

consulta de bibliografía y

diferentes aplicaciones

en línea.

Promueve el aprendizaje

colaborativo y solicita o

brinda apoyo a sus

compañeros para

desarrollar algoritmos

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Estrategias Didácticas:

Aprendizaje basado en problemas (Estrategia Central): El alumno

establece una clara relación en la aplicación de sus conocimientos y el uso

de herramientas adecuadas en situaciones planteadas por el docente.

El alumno primero analiza y sintetiza los pasos de la metodología

para resolver problemas y el concepto algoritmo donde dará

evidencia en la actividad 1.1

Investiga el concepto de diagramas de flujo así como su simbología,

entregando evidencia en la actividad 1.2

Aprendizaje Cooperativo (Complementaria): Basado en trabajo en

equipo para lograr objetivos compartidos que dependen de cada miembro

del grupo, el docente es quien determinar los participantes de cada grupo

para formar grupos heterogéneos, basado en la observación previa en las

primeras tres actividades.

Los alumnos resuelven ejercicios planteados por el profesor con el objetivo

de adquirir e integrar nuevos conocimientos y desarrollar competencias y

habilidades como la elaboración de algoritmos para solucionar problemas

del ámbito escolar y cotidiano, aplicando la metodología para resolver

problemas, representando los algoritmos gráficamente mediante los

diagramas de flujo. Integrando estas competencias y habilidades en las

actividades 1.3, 1.4 y 1.5

Actividades a realizar

1. Actividad 1.1. El alumno dará lectura al material facilitado por el docente,

enviado por correo electrónico a los alumnos, donde contiene los

conceptos básicos de problema, algoritmo, características de los

algoritmos, y metodología. El alumno desarrollará un mapa Conceptual

en la herramienta Cmap Tools, donde relacione la metodología para

resolver problemas, algoritmo y las características de los algoritmos y lo

enviara por correo electrónico al profesor.

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2. Actividad 1.2 El estudiante El estudiante elaborara un diagrama de flujo

de manera individual utilizando la herramienta SmartDraw y lo enviara

por correo electrónico al profesor.

3. Actividad 1.3 Los alumnos por equipo asignados por el profesor

elaboran el algoritmo necesario para la solución de 2 ejercicios

planteados por el profesor y los envía por correo electrónico:

a. Obtener el área de un triangulo

b. Pasos para retirar dinero de un cajero automático

4. Actividad 1.4 En equipo los alumnos complementan con diagramas de

flujo la actividad 1.3 utilizando la herramienta SmartDraw y entregan

impreso algoritmos y diagramas de flujo al profesor

5. Actividad 1.5 En equipos analizaran una aplicación en línea que

asignara el profesor, para analizar su funcionamiento y desarrollar el

algoritmo y el diagrama de flujo de la aplicación asignada, utilizando la

herramienta de SmartDraw. Cada equipo dará una exposición de su

análisis al resto del grupo en la fecha asignada por el profesor.

Materiales:

Computadora

Acceso a Internet

Proyector

Software (Cmaps Tools, SmartDraw, Acrobat Reader).

Tecnologías Disponibles

El uso de plataformas virtuales, blogs, video tutoriales y ciudades virtuales

son términos con los que debemos de interactuar, capacitarnos y acostumbrarnos

si realmente queremos impartir una educación basada en competencias. A

continuación mostramos una mapa de nuevas tecnologías aplicadas a la

educación, en específico, aplicaciones alojadas en sitios web que proporcionan

elementos dignos aplicar para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizajes.

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Selección de Tecnologías

Las tecnologías seleccionadas para la creación de un ambiente de

aprendizaje son las siguientes:

1. Wix: Creador de Sitios Web gratuito

2. Gmail: Correo electrónico gratuito de Google

3. Cmap Tools: Herramienta para crear mapas conceptuales

4. SmartDraw: Herramienta para la elaboración de Diagramas

Traducción de material

Para la traducción de la secuencia didáctica utilizando la tecnología hemos elegido

realizarlo mediante el descubrimiento guiado para dar al alumno un mayor control

sobre el contenido, la secuencia y las herramientas de aplicación, favoreciendo el

autoaprendizaje en los alumnos.

1. El diseño del ambiente de aprendizaje de la secuencia didáctica

seleccionada, se publicará en la plataforma www.wix.com, utilizando la

siguiente liga para acceso: http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para el

diseño se buscaran imágenes y logotipos de la institución UVM para

personalizar el sitio.

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2. La introducción y los contenidos temáticos de la secuencia didáctica serán

publicados en el sitio mencionado anteriormente. Para su publicación se

organizara el contenido de la secuencia didáctica en secciones del mismo

sitio para su mejor comprensión de la siguiente manera:

a. Introducción: se publicará de manera general el objetivo del curso,

videos que faciliten la comprensión del curso. El video será

seleccionado de videos existentes YouTube como

(http://youtu.be/akQtuSrr8jg). En esta misma sección a manera de

recordatorio se mostraran las actividades en orden de la fecha de

entrega, la cual estará ligada a la sección calendario del mismo sitio.

También se mostrara las ligas para descargar algunas aplicaciones

que se utilizaran durante el curso como lo son Cmaps Tolos y

SmartDraw.

b. Perfil Descriptivo: En esta sección se publicará los contenidos

generales de todo el curso y los objetivos que se persiguen en cada

uno de ellos. La configurar esta sección será capturando la

información.

c. Secuencia didáctica: En esta sección se publicara según el orden a

cubrir por temas. Para esta sección se generaran documentos

digitales en formato PDF, los cuales el alumno podrá visualizar

desde el mismo sitio y guardarlos si así lo desea.

d. Calendario: En esta sección se mostrara un calendario que muestra

las fechas de las actividades programadas para los alumnos, según

la secuencia didáctica. Para configurar el calendario de acuerdo con

las actividades de la secuencia didáctica, se ligara al calendario de la

cuenta [email protected], en la cual se configurara

previamente un calendario con el nombre de la materia y se darán de

alta todas las actividades. Al configurar cada actividad también se

darán de alta todas las cuentas de correo de los alumnos para que

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automáticamente se les envíe un recordatorio de la entrega de cada

actividad un día previo a su entrega.

3. Para las actividades programadas para el alumno será necesario, que

utilice diferentes tecnologías:

a. Cmaps Tools: Actividad 1.1- creación de un mapa conceptual el cual

enviara por correo electrónico al docente. Para esta actividad el

alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas

publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del

sitio del curso.

b. SmartDraw: Actividad 1.2, 1.3, 1.4 y 1.5 - Creación de diferentes

diagramas de flujo utilizando SmartDraw. Para esta actividad el

alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas

publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del

sitio del curso.

c. Gmail: Todas las actividades del curso el alumno deberá enviarlas

por correo electrónico a la cuenta indicada por el docente, que en

este caso es [email protected]. Esta misma tecnología será

utilizada para programar todas las actividades del curso mediante su

aplicación de calendario y quedaran ligadas al calendario del sitio y a

su vez se le enviaran recordatorios a los alumnos de sus actividades

a realizar.

4. Tutoriales y ejemplos: Para los tutoriales de las diferentes tecnologías a

emplear, el docente analizara previamente los tutoriales que considere sean

más adecuados para facilitar la comprensión del alumno. Los ejemplos

serán elaborados previamente en las herramientas indicadas en el curso

(Cmaps Tools, SmartDraw) y se convertirán en formato PDF, para que el

alumno los pueda consultar y descargar cuando lo necesite desde el sitio

del curso.

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Implementación de Tecnologías

La traducción de contendidos esta publicada en la plataforma www.wix.com,

y se puede acceder mediante el siguiente link:

http://licacosta.wix.com/uvminformatica2:

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Evaluación de Tecnologías

Para la evaluación del sitio, se utilizó el servicio gratuito del sitio

http://www.portaldeencuestas.com, en el cual creamos una encuesta con

preguntas relacionadas al funcionamiento del sitio

http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para acceder a la encuentra, se anexo

una sección en el sitio, titulada “Ayúdanos a Mejorar”, el cual despliega una breve

descripción del objetivo de la encuesta y en link para acceder a la encuesta en una

nueva ventana.

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Publicación de Actividad

El presente documento se encuentra disponible en la plataforma

SlideShare, y se puede acceder mediante la siguiente dirección:

http://es.slideshare.net/licacosta1/ambiente-de-aprendizaje-informatica-ii

Evaluación de Actividad

Autoevaluación (por equipo) Evaluación final

del profesor

Revisión de contenidos formales

Valoración Alumnos

a b

Titulo adecuado del trabajo 3 3

Revisé la ortografía del texto (palabras extranjeras entre comillas o cursivas)

3 3

Revise la redacción del texto 3 3

Revisé que el documento contenía: letra Arial 12. 3 3

Revisé que el documento contenía: interlineado 1.5. 3 3

Revisé que el documento contenía: paginado en la parte superior derecha

3 3

Revisé que el documento contenía: texto justificado. 3 3

Revisé el texto para asegurarme que la citación en el cuerpo del texto reuniera las características del estilo “APA”

3 3

Revisé el texto para asegurarme que la citación al final del mismo reuniera las características del estilo “APA”

3 3

Empleé títulos y subtítulos de manera adecuada (el título hace referencia al contenido)

3 3

Revisé el texto para asegurarme que la extensión fuera la solicitada (15-20 cuartillas)

3 3

Envié el formato de auto-evaluación al final del documento.

3 3

Aspectos de fondo 3 3

Introduje algunos aspectos del contexto 3 3

Presenté la asignatura, la secuencia didáctica 3 3

Analicé y discutí el asunto de los ambientes de aprendizaje (aspectos abordados en la actividad

3 3

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Autoevaluación (por equipo) Evaluación final

del profesor Revisión de contenidos formales Valoración

Alumnos

1.1)

Analicé y discutí la manera en que la educación basada en competencias puede integrar el uso de Tics para su desarrollo (actividad 1.1 y 1.3).

3 3

Presenté la secuencia didáctica elegida con el propósito de que el lector pueda identificar cada uno de sus componentes. Puse especial atención en que la secuencia didáctica estuviera orientada hacia el aprendizaje (actividad 1.2).

3 3

Presenté las diversas tecnologías disponibles de manera general (elabore mapa conceptual, no las reproduje) (Actividades 2.1, y 2.2)

3 3

Seleccioné y justifiqué aquellas tecnologías que decidí emplear para el desarrollo del ambiente/secuencia didáctica. (2.3 y 2.4)

3 3

Presenté una descripción de las traducciones elaboradas (diseño) (3.1)

3 3

Presenté la dirección sitio (3.3) donde se publicó su trabajo. (Desarrollo)

3 3

Presenté una parte dedicada a la Implementación (Actividad 3.3)

3 3

Presenté una parte dedicada a la evaluación del sitio (Actividad 3.3)

3 3

Utilice 15 o más citas 2 2

Elaboré una introducción adecuada 3 3

Elaboré una conclusión adecuada 3 2

Incluí bibliografía al final del texto 3 3

Suma de los puntajes obtenidos por cada integrante y por el profesor.

Total Total

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Conclusión

Definitivamente el mundo actual nos demanda un cambio constante en

muchos ámbitos de nuestra vida, como lo es el laboral, social, cultural y

educacional. Como hemos analizado en el presente documento, es de suma

importancia realizar los cambios necesarios para garantizar una educación de

calidad, la cual solo se puede obtener generando aprendizajes significativos en los

alumnos, independientemente en que modalidad se generan esos aprendizajes.

La demanda educativa ha crecido a pasos agigantados, prueba de ello es la

existencia de muchas instituciones educativas que ofrecen servicios educativos

virtuales, supliendo la necesidad de los individuos que no pueden tener acceso a

la educación presencial o tradicional por sus distintas condiciones. Frente a la

situación actual de la educación es necesario que los docentes estemos

capacitados para poder desarrollar ambientes de aprendizaje en las distintas

modalidades en las que se puede desarrollar la educación.

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Bibliografía

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