Ambiente de aprendizaje - informatica ii
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Maestría en Educación Basada en Competencias
Ambiente de Aprendizaje utilizando Tecnología: Informática II
Autores:
Acosta Herrera Guadalupe
Delgado Pérez Abraham
0 2 / 0 4 / 2 0 1 3
1
CONTENIDO
Introducción ............................................................................................................. 2
Contexto .................................................................................................................. 2
Asignatura ............................................................................................................... 3
Tema a Desarrollar: ............................................................................................. 3
Duración .............................................................................................................. 3
Ambientes de Aprendizaje....................................................................................... 4
Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes ....................................... 5
Fases de los ambientes de aprendizajes ............................................................. 5
Educación Basada en Competencias y las Tics ...................................................... 6
Secuencia Didáctica ................................................................................................ 7
Contenidos y Propósitos: ..................................................................................... 7
Estrategias Didácticas: ........................................................................................ 8
Materiales: ........................................................................................................... 9
Tecnologías Disponibles ......................................................................................... 9
Selección de Tecnologías ..................................................................................... 10
Traducción de material .......................................................................................... 10
Implementación de Tecnologías ............................................................................ 13
Evaluación de Tecnologías ................................................................................... 14
Publicación de Actividad ....................................................................................... 15
Evaluación de Actividad ........................................................................................ 15
Conclusión............................................................................................................. 17
Bibliografía ............................................................................................................ 18
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Introducción
La educación tradicional con un aula física, mesa bancos, pizarrón, maestro, y
alumnos, parecen ser ya cosas del pasado. Hoy en día, la educación no se puede
impartir, y en contraparte, recibir, desde este formato, sino, que, al igual que la
tecnología, los mecanismos de enseñanza-aprendizaje deben de evolucionar para
poder estar acorde con estos tiempos tecnológicos.
El sector educativo actualmente demanda de muchos cambios para suplir las
distintas necesidades que se tienen, ya sea público o privada, así mismo el
modelo de educación basada en competencia plantea varios cambios para suplir
las necesidades en relación a la demanda actual. En estos cambios se presentan
los ambientes de aprendizajes que recaen específicamente en la responsabilidad
de los docentes, siendo un personaje trascendental en el desarrollo de la
educación, como describe la (Secertaria de Educacion Publica, 2011)“Es el
docente quien promoverá la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones
educativas apropiadas al enfoque de competencias, favoreciendo actividades de
investigación, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas, entre otros.”
El presente documento presenta el diseño y creación de un ambiente de
aprendizajes en relación a su definición, modalidades, ámbitos, así como los
elementos básicos y las fases de desarrollo de un ambiente de aprendizaje.
Contexto
“No es lo mismo la humanidad antes que después de la imprenta, la luz, el
teléfono, la televisión, la calculadora, la computadora, el celular, el IPod e Internet.
Cada uno de estos cambios tecnológicos produjo cambios culturales que apenas
si alcanzamos a comprender” (Andere, 2009)
En el ámbito de la educación se ven reflejados estos cambios en los
distintos entornos y como se ha introducido de manera rápida el uso de la
tecnología. Como menciona (Velazquez, 2008)“Las condiciones especiales que
está tomando el contexto actual en la era de la sociedad del conocimiento y la
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información conllevan una necesaria transformación de los distintos escenarios en
los que se desenvuelven los educandos de todos los niveles y modalidades.”
Estos cambios han dado pie a la confusión en docentes y administrativos en
creer que el uso de nuevas tecnologías significa directamente nuevos ambientes
de aprendizajes, donde esto es un error que se debe de esclarecer dando
capacitación a los docentes sobre cómo crear ambientes de aprendizajes. Si bien
es recomendable utilizar la tecnología para el desarrollo de ambientes de
aprendizajes, no podemos suponer que son sinónimos en el ámbito de la
educación. “El educador social combina estos entornos, que intentamos
diferenciar, con el abanico profesional que abarca: niños, jóvenes, adultos,
profesionales, técnicos, discapacitados, superdotados" enfrentados a
ordenadores, Internet, cinc, telebasura, impresoras, videojuegos, editoriales,
etcétera. etcétera, confluyen en este acercamiento «multimedia», bajo una
necesidad que se nos presenta como urgencia por la innovación y cambio
constante, En todo caso la introducción de las Nuevas Tecnologías no supone la
panacea ni la solución inmediata a los retos cotidianos que se plantea el
educador.” (Fombona, 2008)
Asignatura
Para el desarrollo de la presente actividad hemos seleccionado la
Asignatura de Informática II, que se cursa en el segundo semestre de preparatoria
UVM campus nogales.
Tema a Desarrollar:
La secuencia didáctica desarrollada en el presente documento, es para
desarrollar el tema de: Diseña y elabora algoritmos
Duración:
Duración Total: 11 Horas
Apertura: 1 Hora
Desarrollo: 9 Horas
Cierre: 2 Hora
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Ambientes de Aprendizaje
Tomando un ambiente de aprendizaje es un espacio de encuentro orientado al
aprendizaje significativo, se tiene que identificar los diferentes tipos de modelos
para estos ambientes, a continuación presentamos una descripción de cada uno
de los modelos más utilizados:
Presencial: (Roquet, 2009) “La educación de claustro o educación in
situ ha prevalecido por cientos de años. La metodología de enseñanza casi
tampoco ha variado en todo este tiempo. La imagen del docente sigue
siendo la misma desde la época de la edad media hasta nuestros días. El
monopolio del conocimiento ha estado totalmente en manos del docente en
este formato educativo.” En el modelo presencial conocido como educación
tradicional, tanto la enseñanza como el aprendizaje, es un proceso
simultáneo, podemos hablar de éste como el proceso enseñanza-
aprendizaje.
Virtual: Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos
digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de
actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la
educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En
los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de
elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a
los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores
psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el
concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y
el diseño de interfaz. (Herrera, 2004)
Lúdico: En un ambiente de esta naturaleza, el elemento humano y sus
interacciones son la parte principal, y el eje articulador entre docentes y
alumnos es el juego en todas sus expresiones, actividad que por sus
características integradoras está presente, en diversos momentos del
proceso de enseñanza-aprendizaje, con distintos propósitos…. Las diversas
concepciones acerca del juego en su mayoría coinciden en atribuirle tres
5
características: la dimensión espacio-temporal, el uso de reglas y la
libertad.
El ambiente lúdico de aprendizaje no lo hacen el espacio físico ni los
materiales convencionales que regularmente se usan; es innegable que son
necesarios, pero no indispensables. Quienes son imprescindibles son las
personas dispuestas a vivenciar esta forma de aprendizaje. (Velazquez,
2008)
Mixto: Combinación del moldeo Presencial y el modelo Virtual
Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes
Para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje hay que considerar
elementos básicos que se deben cubrir, (Herrera, 2004) Menciona en términos
generales que se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente
de aprendizaje:
a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
Por otro lado (Velazquez, 2008) menciona que existen al menos cinco
componentes principales que conforman un ambiente de aprendizaje:
1. El espacio
2. El estudiante
3. El asesor
4. Los contenidos educativos
5. Los medios
Fases de los ambientes de aprendizajes
Para el diseño de nuevos ambientes de aprendizajes es necesario desarrollarlos
en cuatro fases:
1. Análisis y Diseño: Analizar los contenidos que serán motivos de
aprendizaje. En el caso de una asignatura académica se analizan los temas
a desarrollar, como los tipos de alumnos que recibirán estos temas, el lugar
6
donde se impartirán y los elementos que se requieren para el desarrollo del
aprendizaje.
2. Desarrollo: Una vez definido en el análisis los elementos y componentes
necesarios para el desarrollo del aprendizaje, se elabora el borrador
(bosquejo) del ambiente que se desea crear para tal tema en especial
elegido, donde se debe describir a detalle las herramientas necesarias para
su implementación.
3. Implementación: Se implementa el ambiente de aprendizaje previamente
definido en los lugares determinados en el diseño y con los personajes
involucrados (docente- alumnos), y los componentes necesarios según el
ambiente diseñado (lugar, equipo, material)
4. Evaluación: Se da una evaluación de los resultados de la implementación
del ambiente de aprendizaje, utilizando el resultado para mejorar los
aspectos que no funcionaron según el diseño, o eliminar o agregar
elementos que se consideren necesarios o innecesarios para que el
ambiente de aprendizaje en su implementación obtenga mejores resultados
de aprendizaje con los alumnos.
Educación Basada en Competencias y las Tics
La realidad es que el avance de la tecnología se ha dado a pasos
agigantados en las últimas décadas. La sociedad actual está sumergida en el uso
de esta tecnología, por lo cual no debemos dejar por fuera la educación. Uno de
los planteamientos del modelo educativo basado en competencias es que el
aprendizaje debe tener sentido significativo para la vida cotidiana, cualquiera que
este sea, ya sea laboral o simplemente social y cultural, es por ello que debe estar
completamente relacionado el uso de la tecnología con el desarrollo de la
educación.
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Secuencia Didáctica
Contenidos y Propósitos:
CONTENIDOS
SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
CONOCIMINETO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES
Definición de
Algoritmo
Metodología
para la
solución de
problemas
Diagramas de
Flujo
Simbología
de los
diagramas de
Flujo
Define algoritmo.
Enuncia las
características de los
algoritmos.
Describe los pasos de
la
metodología para
resolver problemas
Enuncia las ventajas
del empleo
de diagramas
Identifica los símbolos
empleados para
elaborar diagramas de
flujo.
Enuncia las ventajas
del empleo de
diagramas
Identifica los símbolos
empleados para
elaborar diagramas de
flujo
Elabora algoritmos para
solucionar problemas
del ámbito escolar y
cotidiano.
Aplica las metodologías
para resolver
problemas
Desarrolla diagramas
Emplea símbolos para
diagrama de flujo
Elabora diagramas que
representen
gráficamente un
algoritmo.
Mantiene una actitud
crítica y reflexiva en la
elaboración de
algoritmos.
Valora la importancia de
seguir una metodología.
Promueve el trabajo y
empleo de algoritmos
para solucionar
Problemas
Muestra Interés
Muestra iniciativa para
aprender de forma
autónoma mediante
consulta de bibliografía y
diferentes aplicaciones
en línea.
Promueve el aprendizaje
colaborativo y solicita o
brinda apoyo a sus
compañeros para
desarrollar algoritmos
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Estrategias Didácticas:
Aprendizaje basado en problemas (Estrategia Central): El alumno
establece una clara relación en la aplicación de sus conocimientos y el uso
de herramientas adecuadas en situaciones planteadas por el docente.
El alumno primero analiza y sintetiza los pasos de la metodología
para resolver problemas y el concepto algoritmo donde dará
evidencia en la actividad 1.1
Investiga el concepto de diagramas de flujo así como su simbología,
entregando evidencia en la actividad 1.2
Aprendizaje Cooperativo (Complementaria): Basado en trabajo en
equipo para lograr objetivos compartidos que dependen de cada miembro
del grupo, el docente es quien determinar los participantes de cada grupo
para formar grupos heterogéneos, basado en la observación previa en las
primeras tres actividades.
Los alumnos resuelven ejercicios planteados por el profesor con el objetivo
de adquirir e integrar nuevos conocimientos y desarrollar competencias y
habilidades como la elaboración de algoritmos para solucionar problemas
del ámbito escolar y cotidiano, aplicando la metodología para resolver
problemas, representando los algoritmos gráficamente mediante los
diagramas de flujo. Integrando estas competencias y habilidades en las
actividades 1.3, 1.4 y 1.5
Actividades a realizar
1. Actividad 1.1. El alumno dará lectura al material facilitado por el docente,
enviado por correo electrónico a los alumnos, donde contiene los
conceptos básicos de problema, algoritmo, características de los
algoritmos, y metodología. El alumno desarrollará un mapa Conceptual
en la herramienta Cmap Tools, donde relacione la metodología para
resolver problemas, algoritmo y las características de los algoritmos y lo
enviara por correo electrónico al profesor.
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2. Actividad 1.2 El estudiante El estudiante elaborara un diagrama de flujo
de manera individual utilizando la herramienta SmartDraw y lo enviara
por correo electrónico al profesor.
3. Actividad 1.3 Los alumnos por equipo asignados por el profesor
elaboran el algoritmo necesario para la solución de 2 ejercicios
planteados por el profesor y los envía por correo electrónico:
a. Obtener el área de un triangulo
b. Pasos para retirar dinero de un cajero automático
4. Actividad 1.4 En equipo los alumnos complementan con diagramas de
flujo la actividad 1.3 utilizando la herramienta SmartDraw y entregan
impreso algoritmos y diagramas de flujo al profesor
5. Actividad 1.5 En equipos analizaran una aplicación en línea que
asignara el profesor, para analizar su funcionamiento y desarrollar el
algoritmo y el diagrama de flujo de la aplicación asignada, utilizando la
herramienta de SmartDraw. Cada equipo dará una exposición de su
análisis al resto del grupo en la fecha asignada por el profesor.
Materiales:
Computadora
Acceso a Internet
Proyector
Software (Cmaps Tools, SmartDraw, Acrobat Reader).
Tecnologías Disponibles
El uso de plataformas virtuales, blogs, video tutoriales y ciudades virtuales
son términos con los que debemos de interactuar, capacitarnos y acostumbrarnos
si realmente queremos impartir una educación basada en competencias. A
continuación mostramos una mapa de nuevas tecnologías aplicadas a la
educación, en específico, aplicaciones alojadas en sitios web que proporcionan
elementos dignos aplicar para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizajes.
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Selección de Tecnologías
Las tecnologías seleccionadas para la creación de un ambiente de
aprendizaje son las siguientes:
1. Wix: Creador de Sitios Web gratuito
2. Gmail: Correo electrónico gratuito de Google
3. Cmap Tools: Herramienta para crear mapas conceptuales
4. SmartDraw: Herramienta para la elaboración de Diagramas
Traducción de material
Para la traducción de la secuencia didáctica utilizando la tecnología hemos elegido
realizarlo mediante el descubrimiento guiado para dar al alumno un mayor control
sobre el contenido, la secuencia y las herramientas de aplicación, favoreciendo el
autoaprendizaje en los alumnos.
1. El diseño del ambiente de aprendizaje de la secuencia didáctica
seleccionada, se publicará en la plataforma www.wix.com, utilizando la
siguiente liga para acceso: http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para el
diseño se buscaran imágenes y logotipos de la institución UVM para
personalizar el sitio.
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2. La introducción y los contenidos temáticos de la secuencia didáctica serán
publicados en el sitio mencionado anteriormente. Para su publicación se
organizara el contenido de la secuencia didáctica en secciones del mismo
sitio para su mejor comprensión de la siguiente manera:
a. Introducción: se publicará de manera general el objetivo del curso,
videos que faciliten la comprensión del curso. El video será
seleccionado de videos existentes YouTube como
(http://youtu.be/akQtuSrr8jg). En esta misma sección a manera de
recordatorio se mostraran las actividades en orden de la fecha de
entrega, la cual estará ligada a la sección calendario del mismo sitio.
También se mostrara las ligas para descargar algunas aplicaciones
que se utilizaran durante el curso como lo son Cmaps Tolos y
SmartDraw.
b. Perfil Descriptivo: En esta sección se publicará los contenidos
generales de todo el curso y los objetivos que se persiguen en cada
uno de ellos. La configurar esta sección será capturando la
información.
c. Secuencia didáctica: En esta sección se publicara según el orden a
cubrir por temas. Para esta sección se generaran documentos
digitales en formato PDF, los cuales el alumno podrá visualizar
desde el mismo sitio y guardarlos si así lo desea.
d. Calendario: En esta sección se mostrara un calendario que muestra
las fechas de las actividades programadas para los alumnos, según
la secuencia didáctica. Para configurar el calendario de acuerdo con
las actividades de la secuencia didáctica, se ligara al calendario de la
cuenta [email protected], en la cual se configurara
previamente un calendario con el nombre de la materia y se darán de
alta todas las actividades. Al configurar cada actividad también se
darán de alta todas las cuentas de correo de los alumnos para que
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automáticamente se les envíe un recordatorio de la entrega de cada
actividad un día previo a su entrega.
3. Para las actividades programadas para el alumno será necesario, que
utilice diferentes tecnologías:
a. Cmaps Tools: Actividad 1.1- creación de un mapa conceptual el cual
enviara por correo electrónico al docente. Para esta actividad el
alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas
publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del
sitio del curso.
b. SmartDraw: Actividad 1.2, 1.3, 1.4 y 1.5 - Creación de diferentes
diagramas de flujo utilizando SmartDraw. Para esta actividad el
alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas
publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del
sitio del curso.
c. Gmail: Todas las actividades del curso el alumno deberá enviarlas
por correo electrónico a la cuenta indicada por el docente, que en
este caso es [email protected]. Esta misma tecnología será
utilizada para programar todas las actividades del curso mediante su
aplicación de calendario y quedaran ligadas al calendario del sitio y a
su vez se le enviaran recordatorios a los alumnos de sus actividades
a realizar.
4. Tutoriales y ejemplos: Para los tutoriales de las diferentes tecnologías a
emplear, el docente analizara previamente los tutoriales que considere sean
más adecuados para facilitar la comprensión del alumno. Los ejemplos
serán elaborados previamente en las herramientas indicadas en el curso
(Cmaps Tools, SmartDraw) y se convertirán en formato PDF, para que el
alumno los pueda consultar y descargar cuando lo necesite desde el sitio
del curso.
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Implementación de Tecnologías
La traducción de contendidos esta publicada en la plataforma www.wix.com,
y se puede acceder mediante el siguiente link:
http://licacosta.wix.com/uvminformatica2:
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Evaluación de Tecnologías
Para la evaluación del sitio, se utilizó el servicio gratuito del sitio
http://www.portaldeencuestas.com, en el cual creamos una encuesta con
preguntas relacionadas al funcionamiento del sitio
http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para acceder a la encuentra, se anexo
una sección en el sitio, titulada “Ayúdanos a Mejorar”, el cual despliega una breve
descripción del objetivo de la encuesta y en link para acceder a la encuesta en una
nueva ventana.
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Publicación de Actividad
El presente documento se encuentra disponible en la plataforma
SlideShare, y se puede acceder mediante la siguiente dirección:
http://es.slideshare.net/licacosta1/ambiente-de-aprendizaje-informatica-ii
Evaluación de Actividad
Autoevaluación (por equipo) Evaluación final
del profesor
Revisión de contenidos formales
Valoración Alumnos
a b
Titulo adecuado del trabajo 3 3
Revisé la ortografía del texto (palabras extranjeras entre comillas o cursivas)
3 3
Revise la redacción del texto 3 3
Revisé que el documento contenía: letra Arial 12. 3 3
Revisé que el documento contenía: interlineado 1.5. 3 3
Revisé que el documento contenía: paginado en la parte superior derecha
3 3
Revisé que el documento contenía: texto justificado. 3 3
Revisé el texto para asegurarme que la citación en el cuerpo del texto reuniera las características del estilo “APA”
3 3
Revisé el texto para asegurarme que la citación al final del mismo reuniera las características del estilo “APA”
3 3
Empleé títulos y subtítulos de manera adecuada (el título hace referencia al contenido)
3 3
Revisé el texto para asegurarme que la extensión fuera la solicitada (15-20 cuartillas)
3 3
Envié el formato de auto-evaluación al final del documento.
3 3
Aspectos de fondo 3 3
Introduje algunos aspectos del contexto 3 3
Presenté la asignatura, la secuencia didáctica 3 3
Analicé y discutí el asunto de los ambientes de aprendizaje (aspectos abordados en la actividad
3 3
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Autoevaluación (por equipo) Evaluación final
del profesor Revisión de contenidos formales Valoración
Alumnos
1.1)
Analicé y discutí la manera en que la educación basada en competencias puede integrar el uso de Tics para su desarrollo (actividad 1.1 y 1.3).
3 3
Presenté la secuencia didáctica elegida con el propósito de que el lector pueda identificar cada uno de sus componentes. Puse especial atención en que la secuencia didáctica estuviera orientada hacia el aprendizaje (actividad 1.2).
3 3
Presenté las diversas tecnologías disponibles de manera general (elabore mapa conceptual, no las reproduje) (Actividades 2.1, y 2.2)
3 3
Seleccioné y justifiqué aquellas tecnologías que decidí emplear para el desarrollo del ambiente/secuencia didáctica. (2.3 y 2.4)
3 3
Presenté una descripción de las traducciones elaboradas (diseño) (3.1)
3 3
Presenté la dirección sitio (3.3) donde se publicó su trabajo. (Desarrollo)
3 3
Presenté una parte dedicada a la Implementación (Actividad 3.3)
3 3
Presenté una parte dedicada a la evaluación del sitio (Actividad 3.3)
3 3
Utilice 15 o más citas 2 2
Elaboré una introducción adecuada 3 3
Elaboré una conclusión adecuada 3 2
Incluí bibliografía al final del texto 3 3
Suma de los puntajes obtenidos por cada integrante y por el profesor.
Total Total
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Conclusión
Definitivamente el mundo actual nos demanda un cambio constante en
muchos ámbitos de nuestra vida, como lo es el laboral, social, cultural y
educacional. Como hemos analizado en el presente documento, es de suma
importancia realizar los cambios necesarios para garantizar una educación de
calidad, la cual solo se puede obtener generando aprendizajes significativos en los
alumnos, independientemente en que modalidad se generan esos aprendizajes.
La demanda educativa ha crecido a pasos agigantados, prueba de ello es la
existencia de muchas instituciones educativas que ofrecen servicios educativos
virtuales, supliendo la necesidad de los individuos que no pueden tener acceso a
la educación presencial o tradicional por sus distintas condiciones. Frente a la
situación actual de la educación es necesario que los docentes estemos
capacitados para poder desarrollar ambientes de aprendizaje en las distintas
modalidades en las que se puede desarrollar la educación.
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Bibliografía
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