Analisis de programas infantiles

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN PROYECTO CURRICULAR LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL JUEGO Y TECNOLOGIA DOCENTE: ALEXANDRA MARTINEZ INTEGRANTES: LINDA AVILA XIMENA DIAZ GRAU ANALISIS DE PROGRAMAS INFANTILES 1. MATEMOUSTROS CAPITULO : 2. EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP CAPITULO: CAMINO A ISLA VERDE. 3. PINKI DINKI DOO: CAPITULO: DIA DE LLUVIA. 4. DORA LA EXPLORADORA: CAPITULO: SOMOS UN EQUIPO.

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN PROYECTO CURRICULAR LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL JUEGO Y TECNOLOGIA DOCENTE: ALEXANDRA MARTINEZ INTEGRANTES:

LINDA AVILA

XIMENA DIAZ GRAU

ANALISIS DE PROGRAMAS INFANTILES

1. MATEMOUSTROS

CAPITULO :

2. EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP

CAPITULO: CAMINO A ISLA VERDE.

3. PINKI DINKI DOO:

CAPITULO: DIA DE LLUVIA.

4. DORA LA EXPLORADORA:

CAPITULO: SOMOS UN EQUIPO.

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1. INDETIFICAR EL EJE CURRICULAR O TAMATICO QUE ABORDAN

ESTOS PROGRAMAS.

MATEMOUSTROS, aborda la temática de las matemáticas, produciendo

mensajes bueno con respecto a esta, fomentando amor hacia el uso de las

matemáticas en las problemáticas diarias.

EL MUNDO DIVERTIDO DE PEE, aborda las temáticas de la ciencia ya

que todos los personajes están en constante descubrimiento e investigación

sobre las cosas que les suceden y les rodean.

PINKY DINKY DOO, aborda temáticas de literatura produciendo en los

televidentes CREACION a partir de la imaginación, como no lo muestra la

protagonista PINKY que solo necesita estar en “la caja de los cuentos” para

poder imaginar y crear historias cada día.

DORA LA EXPLORADORA, aborda el idioma del INGLES, su

pronunciación y uso, haciendo de este un programa educativo, ya que los

niños son persuadidos por cada misión que la protagonista empieza cada

día, haciendo uso de palabras comunes en español y en inglés.

2. ¿QUE USOS PEDAGOGICOS SE PUEDEN HACER DE LOS

PROGRAMAS?

Todos los programas son educativos, por esta misma razón se pueden

implementar muy fácilmente en el aula, ya que se estaría utilizando una de

las herramientas comunes que tiene los niños como la TV, promoviendo

que al ver los capítulos de cada uno de estos programas los niños llevaran

consigo un aprendizaje adquirido por los mensajes emitidos de estos, dado

que son llamativos, ilustrativos y significativos para los niños/ as, los cuales

en cada capítulo abordan una temática diferente con respecto a las

diferentes áreas del conocimiento.

Ya que los usos audiovisuales en la educación permiten que se hagan

estrategias didácticas y pedagógicas ya que se forjan como una

herramienta y apoyo para el docente solamente si este sabe como

implementarlas en el aula de clase teniendo en cuenta que estos

programas son educativos pero no se pueden utilizar para todas las edades

ya que cada programa tendrá un nivel de enseñanza y de dificultad.

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Como estos programas tienen contenidos de tipo formativo y educativo,

pueden llegar a ser parte de la formación educativa que tienen los niño/as,

ya que están diseñados a partir de los intereses y necesidades de ellos. Por

tanto esta sería una muy buena herramienta en el aula ya que pone al niño

en una situación fantástica permitiéndole subyacer sus habilidades

cognitivas.

Se puede decir que específicamente en MATEMONSTRUOS, programas

quiere por tanto concebir unas matemáticas dinámicas y activas en los

quehaceres diarios, por lo cual los niños las podrían poner en “uso” a cada

momento. Permitiendo también que los niños se sientan identificados con

cada uno de los protagonistas acercándolos a su vida cotidiana,

reflejándose en el televisor, como niños emprendedores y fantásticos y

reflejado con el tema de las matemáticas ayudaría a que los niños no

tengan tantos limitantes con esta área de conocimiento ya que desde muy

pequeños dicen que es aburrido así que esta sería una herramienta para

empiecen a dar una visualización diferente con respecto a esta área.

Los programas presentan formatos creativos y llamativos para los niños/as,

constan de muchas herramientas para hacer entender sus mensajes,

produciendo sin duda una continuidad a los aprendizajes que los niños

obtienen de cada uno de estos.

3. Uso de la imagen

MATEMOUSTROS:

Las imágenes empleadas en este programa, son para dejar a un lado el concepto

de monstruo, como algo feo o terrorífico, más bien invita al niño/a a reconocer a

estos personajes como seres sociales, amigables e impulsadores de

conocimientos. También entra por tanto los miedos que producen las

matemáticas, dándole un giro a esta concepción mostrándolas como herramientas

en los quehaceres diarios.

En este programa se pueden encontrar 3 PROTAGONISTAS, los cuales son:

Gú es como una pelota blandita, suave y elástica. Se sobresalta con

mucha facilidad y su cuerpo viscoso se pega en las cosas u objetos

que se encuentran a su alrededor. Entre la histeria de Gú y la

torpeza de Max, los dos monstruos suelen traer problemas al

escuadrón.

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Además, el cuerpo de Gú se aplasta y estira adoptando diferentes formas. Gú

puede transformarse en un círculo cuando los monstruos necesitan una rueda de

repuesto o en una llave para abrir una puerta. Y por si esto no fuera suficiente, su

cuerpo también puede desarrollar manos, brazos, piernas y pies.

MAX

Peludo y con un cuerno, Max es amable, entusiasta, divertido y

muy fácil de llevar. Todos los monstruos son sus amigos y él es

considerado el "pegamento" que mantiene al escuadrón unido. Sin

embargo, Max también es extremadamente torpe debido a su

tamaño y no es capaz de controlar su propia fuerza. Por culpa de

ello y por su impaciencia, Max suele ocasionar pequeñas

catástrofes que siempre se solucionan con un final feliz.

LILY

A pesar de ser muy práctica, Lily suele oponerse a cualquier

lógica que no sea la suya propia. Siempre busca un orden en las

cosas que los demás monstruos no entienden y eso la hace

sentirse como un forastero en su propia ciudad. Cuando sus

intentos por imponer su opinión se encuentran con la oposición de

sus compañeros, Lily se vuelve impaciente y grosera hasta que

Max la calma con un chiste, una cara graciosa o un pastelito.

PINKY DINKY DOO

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Las imágenes son lo más representativos de este programa, ya que son las que

nos permiten viajar junto con la imaginación de Pee, permiten que los niños abran

su imaginación y la ejemplaricen por medio de las imágenes que este programa

contiene. Tiene gran cantidad de imágenes familiares y es algo muy representativo

para los niños, reconociendo las uniones familiares y los buenos tratos hacia los

demás.

Este programa conste de 6 personajes principales, los cuales son:

Pinky Dinky Doo

Pinky es una niña muy dulce y feliz de siete años de edad. Tiene un

gran sentido del humor y hace todo lo posible para hacer reír a los

demás. Su hermano pequeño Tyler y su gracioso y adorable cerdito

de Guinea, Sr. Cobaya, saben que pueden acudir a ella para

solucionar cualquier tipo de problema. Además de contar historias,

solucionar problemas y jugar con su hermano pequeño, a Pinky le

encantan sus amigos, la escuela y el baile.

Tyler Dinky Doo

Tyler es el hermano pequeño de Pinky. A sus cuatro años de edad

le encanta el campo, las clases de karate y pasear en el

"skateboard" de su hermana. Cuando Tyler tiene una idea se

empeña tanto en hacerla realidad que habitualmente se mete en

problemas. Pinky siempre soluciona sus conflictos con la narración

de singulares e increíbles historias.

Sr. Cobaya

Sr. Cobaya ha pertenecido a Pinky desde siempre. Adora jugar con

ella al escondite entre las virutas de su jaula y le encanta escuchar

sus historias, sobre todo aquellas que tienen como protagonista a

un conejillo de indias. En las fantasías de Pinky, Sr. Cobaya vive en

una simple caja de cartón que alberga en su interior todo tipo de

lujos.

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Mamá Dinky Doo

Mamá Dinky Doo se dedica a escribir libros y revistas. Adora su

trabajo pero su horario es tan apretado que comete muchos

errores. También prueba recetas nuevas de cocina constantemente

y aunque en algunas ocasiones tiene éxito, en otras toda la familia

tiene que salir corriendo para comprar una cena que realmente

merezca la pena.

Papá Dinky Doo

Papá Dinky Doo trabaja en un estudio de animación. Allí se encarga

de crear dibujos animados para los niños. A Pinky le encanta ver

cómo dibuja, escribe, pinta y toca instrumentos musicales. También

le gusta mucho observar cómo las historias ideadas por su papá se

hacen realidad en la pantalla de la computadora.

Dafne Elegante

Al igual que Pinky, Dafne tiene siete años de edad. Es vecina de la

familia Dinky Doo y adora invitar a Pinky y a todos sus demás

amigos a tomar el té. A Dafne también le gusta mucho ponerse sus

zapatos brillantes de piel y sus pendientes largos. Es terriblemente

sofisticada, le encantan las cosas bonitas y se encoge ante la

suciedad, los gérmenes y los malos olores. Aunque son muy

diferentes, Pinky y Dafne se consideran muy buenas amigas.

EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP

Las imágenes que se muestran en este programa son realmente llamativos, para

pequeños y hasta adultos, tiene una visión de ternura es inspiradora y llega muy

fácilmente para poder tener una concentración plena en cada uno de sus

capítulos. Por supuesto está diseñado para atrapar al televidente, siendo que sus

protagonistas tienen formas peculiares, pero aun así se sobre entiende que

animales son antes de que no lo PRONUNCIEN.

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Este programa consta de 3 personajes principales, que son:

Peep

Peep es un polluelo muy curioso que vive en un cubo de

lata. Se lleva bien con todo el mundo y se distrae con

mucha facilidad, ya sea por las flores, la caída de las

hojas o los ruidos.

Petirrojo

Petirrojo vive en la rama de un árbol. Está

aprendiendo a volar y es la más realista del trío de

amigos. A veces se molesta por la actitud de Quack.

Quack

Quack es el mayor de los tres. Es además un

pato tremendamente posesivo con su charca.

Tiene una opinión muy alta de sí mismo y de los

patos en general.

DORA LA EXPLORADORA

En este programa la imagen es como si el niño/a estuviera en frente de un

computador, ya que sus herramientas son como las de uno, haciendo de esto que

el niño se sienta involucrado en las situaciones es que a Dora se le presentan. Por

supuesto son muy llamativas y significativas para el televidente.

En este programa se encuentra una innumerable cantidad de personajes pero por

supuesto hay dos principales, que son:

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Dora:

Es una niña de 7 años, a la que le encanta salir de aventuras de

sus mejores amigos de confianza: Botas, su Mochila y su Mapa.

Botas:

Es el mono mejor amigo de Dora; tiene 5 años. Adora sus botas

rojas. Siempre está con Dora.

4. Uso del lenguaje oral.

El uso del lenguaje que se presenta en cada uno de estos programas hace

enfoque en que por medio del Habla de los protagonistas a los niños les llegue

una información clara y concisa, sobre lo que quieren trasmitir en cada capítulo,

por tanto es un lenguaje nada técnico, si no que más bien presente las palabras

cotidianas de los niños o sinónimos que los niños ya conocen.

El lenguaje oral que se puede hallar en estos programas hace que los niños se

cautiven conforme a estos, ya que se sienten identificados por medio de la acción-

palabra que efectúan los protagonistas.

Permitiendo consigo un reconocimiento de las palabras más usadas por los

niños/as y también permitiendo poner en practica palabras nuevas, ya que en el

dialogo de estos se puede acrecentar el dialecto de ellos.

5. Cambios esperados en los niños a través del uso de estos

programas.

Los cambios que se pueden esperar de los niños, puede depender del medio

Cultural y étnico en el cual ellos están inmersos, por esto lo que se espera a partir

de estos programas es que los niños logren un aprendizaje significativo , por

medio de las caracterizaciones de los personajes, partiendo de allí, se podría decir

que los niños distinguirá esos conocimientos, pero el resultado en si será un poco

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inesperado, ya que los niños pueden adoptar en su totalidad las “personalidades”

de los protagonistas de estos programas, puesto que se evidencia una gran

influencia por parte de estas, también pueden mostrarse cambios a nivel del

dialecto ya que estos programas lo enriquecen.

6. Impacto de los medios de comunicación en los procesos de

enseñanza-aprendizaje.

La evidente relación entre los medios de comunicación y las poblaciones infantiles

con fines educativos ha estado en progreso en estos últimos años, por tanto se

concibe un impacto gigantesco en todos los aprendizajes y conocimientos que los

niños van descubriendo por medio de estos programas, se han logrado unas

modificaciones pedagógicas al utilizar la televisión como herramienta educativa y

apoyo para el docente, siempre y cuando se tenga un vista previa de los

contenidos a los cuales los niños van a estar en contacto.

Es necesario que se infunda en los niños el buen uso de las herramientas

tecnológicas, para que así el impacto que se forje en ellos sea completamente

positivo en su construcción de conocimiento y en su práctica de vida.

Por consiguiente los medios de comunicación hacen parte del diario vivir de la

población en general, formando por tanto una implícita regulación del buen uso de

estos medios, para así contribuir a una conciencia acerca de lo que queremos

llevar al aula.