Analisis del documento gamificacion aplicada al contexto educativo

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ANALISIS DEL DOCUMENTO: EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO Elaborado por: Lic. Héctor Salomón Aquino /[email protected] 1. ¿Cuál es la idea central propuesta por el autor de la lectura? Explicar cómo la gamificación utiliza los elementos de los videojuegos para fomentar de manera positiva el aprendizaje y cambios de conducta en el usuario. 2. Desarrolle un resumen de 5 líneas de cada uno de los subtemas que componen el documento a) La Gamificación Según Hamari Koivisto (2013), la gamificación se diferencia de los videojuegos convencionales en dos aspectos: el primero es que la gamificación tiene como principal objetivo, influir en el comportamiento de las personas. El segundo aspecto es que la gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un cambio de comportamiento. b) Elementos del juego en la gamificación Para entender la influencia de la gamificación en el ámbito educativo hay que conocer los elementos del juego que están presentes en la gamificacion, algunos de estos elementos son los siguientes: La base del juego, mecánica del juego, la estética, la idea del juego, la conexión juego-jugador, los jugadores, la motivación, psicología para promover el aprendizaje y resolución de problemas. c) El consumo de juegos online en la red Jugar en línea es la segunda actividad online más popular en USA, Allfacebook señala que diariamente juegan en la red ms de 50 millones de usuarios, el 50% de los usuarios de Facebook entran para jugar y en promedio al mes un usuario pasara conectado alrededor de 7 horas. Facebook resulta ser altamente atractivo para los creadores de juegos y para los creadores de gamificación, porque encuentran un mercado a quien venderle sus marcas y fomentar su consumo. d) Aplicación de la gamificación en el ámbito de la educación. En este apartado se muestran algunos ejemplos de aplicación de la gamificación en el ámbito educativo: I-Help una plataforma para que los estudiantes hagan todo tipo de preguntas similar a Yahoo respuestas, Re- Mission se trata de manejar un nanorobot llamado Roxxi que toma misiones para enfrentar a las células cancerígenas y de esa forma aumentar el conocimiento de cómo luchar contra el cáncer, Sistemas Greenify es un juego que busca que e jugador adquiera conocimientos sobe el medioambiente.

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ANALISIS DEL DOCUMENTO:

EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO

Elaborado por: Lic. Héctor Salomón Aquino /[email protected]

1. ¿Cuál es la idea central propuesta por el autor de la lectura?

Explicar cómo la gamificación utiliza los elementos de los videojuegos para

fomentar de manera positiva el aprendizaje y cambios de conducta en el

usuario.

2. Desarrolle un resumen de 5 líneas de cada uno de los subtemas que

componen el documento

a) La Gamificación

Según Hamari Koivisto (2013), la gamificación se diferencia de los

videojuegos convencionales en dos aspectos: el primero es que la

gamificación tiene como principal objetivo, influir en el comportamiento de

las personas. El segundo aspecto es que la gamificación produce y crea

experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas

dando lugar a un cambio de comportamiento.

b) Elementos del juego en la gamificación

Para entender la influencia de la gamificación en el ámbito educativo hay

que conocer los elementos del juego que están presentes en la

gamificacion, algunos de estos elementos son los siguientes: La base del

juego, mecánica del juego, la estética, la idea del juego, la conexión

juego-jugador, los jugadores, la motivación, psicología para promover el

aprendizaje y resolución de problemas.

c) El consumo de juegos online en la red

Jugar en línea es la segunda actividad online más popular en USA,

Allfacebook señala que diariamente juegan en la red ms de 50 millones

de usuarios, el 50% de los usuarios de Facebook entran para jugar y en

promedio al mes un usuario pasara conectado alrededor de 7 horas.

Facebook resulta ser altamente atractivo para los creadores de juegos y

para los creadores de gamificación, porque encuentran un mercado a

quien venderle sus marcas y fomentar su consumo.

d) Aplicación de la gamificación en el ámbito de la educación.

En este apartado se muestran algunos ejemplos de aplicación de la

gamificación en el ámbito educativo: I-Help una plataforma para que los

estudiantes hagan todo tipo de preguntas similar a Yahoo respuestas, Re-

Mission se trata de manejar un nanorobot llamado Roxxi que toma

misiones para enfrentar a las células cancerígenas y de esa forma

aumentar el conocimiento de cómo luchar contra el cáncer, Sistemas

Greenify es un juego que busca que e jugador adquiera conocimientos

sobe el medioambiente.

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e) Consideraciones finales

La gamificación busca lograr un cambio en la actitud del usuario sin la

necesidad de usar la coerción o el engaño, utilizando para ello elementos

del juego que llamen la atención del usuario.

3. ¿A su juicio cual es el sentido e implicaciones del título de la lectura?

El titulo sugiere que la gamificación tiene ventajas que se pueden aplicar al

ámbito educativo, implica que se debe estudiar estas ventajas para hacer un

buen uso de la gamificación en el ámbito educativo.

4. ¿Cuáles son las conclusiones que propone el texto?

Se comparte la opinión que la gamificacion puede ser un sistema

practico que proporcione soluciones rápidas para que el usuario

aprenda constantemente de una manera gratificante.

La gamificacion puede ser una estrategia de gran alcance que

promueva la educación entre las personas y un cambio de

comportamiento.

La gamificacion en el ámbito académico puede crear un estado de

dependencia sano.

5. ¿Qué frase citaría del texto y justifique por qué?

La frase que yo podría citares la siguiente:

“La gamificación busca lograr un cambio en la actitud del usuario sin la

necesidad de usar la coerción o el engaño, utilizando para ello elementos

del juego que llamen la atención del usuario.”

Porque en esta frase me ayuda a ver las cualidades positivas que tiene la

gamificación al aplicarla al ámbito educativo.

6. ¿Qué nuevas ideas descubrió del tema desarrollado en la lectura?

Utilizar los elementos de los videojuegos para influir en el cambio de

actitudes y comportamiento de los estudiantes.

La gamificacion evita el uso de la coerción, ya que el alumno aprende

de manera divertida.

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7. Elabore un esquema sobre la estructura de la lectura partiendo de las

partes más relevantes del texto.

8. Exponer los aspectos del tema que no comprendió o se le dificultó

entender y explicar el porqué de ello.

En lo particular me costó un poco comprender el juego llamado “I-Help”,

debido a que para mí no estaba clara la descripción que se hace en el

artículo, lo busqué en Internet pero no lo encontré.