Analisis Del Entorno Virtual Second Life

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  • 7/25/2019 Analisis Del Entorno Virtual Second Life

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    INSTITUTO TECNOLOGICO DE DURANGO

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    Autor: Borjn Cabrera Iram Rafael

    Taller de Investigacin II

    Asesor: Dra. Dora Luz Gonzlez Baales

    Anlisis del entorno virtual Second Life como herramienta

    de enseanza-aprendizaje en estudiantes de nivel superior

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    TABLA DE CONTENIDOCAPITULO 1 INTRODUCCION................................................................................................. 3

    TEMA.......................... .......................... .......................... ......................... .......................... ....... 3

    1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................................ 3

    1.2 JUSTIFICACIN .......................................................................................................... 3

    1.3 OBJETIVO GENERAL.......................... .......................... ......................... .................... 4

    1.4 PREGUNTA DE INVESTIGACION ............................................................................ 4

    1.5 METODOLOGIA .......................................................................................................... 4

    1.6 ALCANCES .................................................................................................................. 4

    1.7 DESCRIPCION DEL CONTENIDO................................................................................. 5

    ORGANIZACIN DEL CONTENIDO ........................................................................................ 6

    CAPITULO 2 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE................................................ 8

    2.1 Definicin de ambiente virtual de aprendizaje ............................................................... 8

    2.2 Caractersticas de un entorno virtual de aprendizaje ................................................... 9

    CAPITULO 3 E-LEARNING ..................................................................................................... 10

    3.1 Caractersticas del E-learning........................... .......................... ......................... ......... 10

    3.2 Evaluacin de la calidad del E-learning....................................................................... 11

    CAPITULO 4 LA HERRAMIENTA SECOND LIFE.......................... .......................... ............. 12

    4.1 Conceptos bsicos de la herramienta........................... ......................... ...................... 12

    4.2 Funcionamiento de Second Life .................................................................................... 12

    4.3 Estadsticas y situacin actual de Second Life ............................................................ 13

    Figura 1. Grfica de Concurrencia de usuarios de Second Life en 2011 ......................... 14

    CAPITULO 5. METODOLOGIA ............................................................................................... 16

    CAPITULO 6. ANALISIS DE SECOND LIFE COMO PLATAFORMA EDUCATIVA........... 17

    6.1 Actividades educativas dentro de la plataforma virtual Second Life .......................... 17

    6.2 Ventajas y Desventajas del uso de Second Life en la educacin .............................. 19

    6.3 Anlisis de casos ............................................................................................................ 23 Primer Caso: Universidad Autnoma de Guerrero, Mxico................................... 23

    Segundo Caso: Universidad de Navarra, Espaa.................................................. 26

    Tercer Caso: Universidad Carlos III, Espaa.......................................................... 27

    CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 33

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    CAPITULO 1 INTRODUCCION

    En el desarrollo de este captulo se da a conocer la descripcin general de lainvestigacin, su ttulo, se plantea el problema general y se justifica la realizacin

    de la investigacin adems de darse a conocer los objetivos generales y seplantea una pregunta de investigacin as como tambin se describe brevementela metodologa empleada para llevar a cabo la investigacin y se ponen demanifiesto los alcances del proyecto. Por ltimo, se da una descripcin ms ampliade cada uno de los puntos que componen el resto del documento.

    TEMA

    Anlisis del entorno virtual Second Life como herramienta de enseanza-aprendizaje en estudiantes de nivel superior

    1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Hoy en da, la imparticin de educacin ha ido poco a poco despegndose de lostradicionalismos y costumbres arraigadas de las aulas de clase. Las institucionesde enseanza se han dado cuenta que es necesario el uso de herramientasnuevas y propositivas para ir formando estudiantes que interacten con este tipode instrumentos para hacerlos ms competitivos y facilitar su aprendizaje. Al noestarse llevando a cabo estas acciones, se cae en un rezago en cuanto al manejode tecnologas tales como internet, redes sociales y entornos virtuales

    enfocndolo por supuesto al mbito educativo as como otras plataformasdiseadas para estos fines como es el caso de Moodle, esto desemboca en quelos profesores no estn aprovechando la infinidad de opciones que este tipo demedios nos ofrecen, desencadenando a su vez la falta de inters y motivacin porparte del alumnado. (Torres, 2008)

    1.2 JUSTIFICACIN

    La realizacin de esta investigacin se apoya en el hecho de que los mtodos deenseanza se ven obligados a irse adaptando a los avances tecnolgicos para as

    poder ofrecer opciones cada vez mejores de imparticin del conocimiento. Por lotanto, la relevancia de este proyecto de investigacin es de alto nivel pues se tocaun tema que afecta a la sociedad en general pues la educacin siempre ha sidoun tema que repercute tanto en alumnos, maestros, padres de familia, gobiernosque invierten dinero en este tema, entre otros. (Torres, 2008)

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    1.3 OBJETIVO GENERAL

    Conocer de una manera ms detallada la herramienta Second Life y realizar unanlisis de cmo es posible hacer uso de este entorno virtual como unaherramienta para impartir el conocimiento y a su vez, como recibirlo siendo

    estudiante de educacin superior.

    1.4 PREGUNTA DE INVESTIGACION

    Cmo puede ser usado del entorno virtual Second Life como herramienta parallevar a cabo actividades de aprendizaje para estudiantes de nivel superior?

    1.5 METODOLOGIA

    Para la realizacin del proyecto de investigacin se utilizar el mtodo derecoleccin de datos secundarios. Se manejar un horizonte de tiempo de tipotransversal, adems, la estrategia de investigacin a implementar ser la terica.El enfoque de esta investigacin ser deductivo por anlisis de casos.

    1.6 ALCANCES

    Se analizara documentacin que ayude a conocer el funcionamiento deSecond Life.

    Se centrar en obtener informacin til y veraz acerca del uso de la

    herramienta Second Life en el sector educativo. Se encontrar una respuesta a la pregunta de investigacin planteada que

    permita orientar a los interesados en la toma de decisiones acerca del usodel entorno virtual Second Life en educacin superior.

    No se planean llevar a cabo acciones para impulsar o frenar el uso delentorno virtual Second Life como herramienta didctica.

    No se llevarn a cabo experimentos o prcticas as como tampocoentrevistas o cuestionarios con personas relacionadas con este medio.

    No se pretende desarrollar ningn tipo de plataforma virtual propia para

    apoyo en los programas educativos tradicionales.

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    1.7 DESCRIPCION DEL CONTENIDO

    Captulo 1. Introduccin

    En esta parte del documento se describen las bases que hacen posible larealizacin de este proyecto de investigacin, se explica el tema central de lamisma as como sus objetivos y los alcances que posee, as como se justifica elmotivo por el que ha llevado a cabo.

    Captulo 2. Entornos virtuales de aprendizaje

    Durante el desarrollo de este captulo se conocern los conceptos ms generalesrespecto a los entornos virtuales y se definirn sus principales caractersticas.

    Captulo 3. E-learning

    En el tercer captulo del documento se realiza una descripcin del tema E-Learning, las principales caractersticas que posee y la forma en la que es posibleconocer la efectividad del mismo.

    Captulo 4. La herramienta Second Life

    A lo largo de este captulo se encuentra detallado lo que es el entorno virtualSecond Life, sus principales caractersticas as como algunos antecedentes de suhistoria y la manera en que ste opera. Tambin ser posible observar cual es lasituacin actual de la herramienta y se hace un anlisis estadstico delcomportamiento de sus usuarios en una determinada instancia de tiempo.

    Captulo 5. Metodologa

    El captulo de Metodologa da a conocer los mtodos por los cuales ha sidoposible llegar a desarrollar este proyecto de investigacin en un determinado lapsode tiempo.

    Captulo 6. Anlisis de Second Life como plataforma educativa

    En el sexto captulo se encuentran los resultados arrojados por la investigacin, sedan a conocer las formas en las que Second Life se relaciona con la educacin ascomo tambin se muestran algunos casos en los que la plataforma virtual SecondLife es utilizada con fines didcticos.

    Conclusiones

    En este captulo se da por terminado el proceso de investigacin y se hacenalgunas anotaciones acerca de los puntos clave observados tanto en el desarrollocomo en el contenido de los resultados de la misma.

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    ORGANIZACIN DEL CONTENIDO

    Capitulo 1. INTRODUCCION

    1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    1.2 JUSTIFICACIN

    1.3 OBJETIVO GENERAL

    1.4 PREGUNTA DE INVESTIGACION

    1.5 METODOLOGIA

    1.6 ALCANCES

    1.7 DESCRIPCION DEL CONTENIDO

    CAPTULO 2. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

    2.1 DEFINICIN DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE

    2.2 CARACTERSTICAS DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

    CAPTULO 3. E-LEARNING

    3.1 CARACTERSTICAS DEL E-LEARNING

    3.2 EVALUACIN DE LA CALIDAD DEL E-LEARNING

    CAPTULO 4. LA HERRAMIENTA SECOND LIFE

    4.1 CONCEPTOS BSICOS DE LA HERRAMIENTA

    4.2 FUNCIONAMIENTO DE SECOND LIFE

    4.3 - ESTADSTICAS Y SITUACIN ACTUAL DE SECOND LIFE

    CAPITULO 5.METODOLOGIA

    CAPITULO 6. ANALISIS DE SECOND LIFE COMO PLATAFORMA EDUCATIVA

    6.1SECOND LIFE Y SU RELACION CON LA EDUCACION

    6.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE SECOND LIFE EN LA EDUCACION

    6.3 ANALISIS DE CASOS

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    CONCLUSIONES

    BIBLIOGRAFIA

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    CAPITULO 2 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

    En este captulo, se aborda el tema de los entornos o ambientes virtuales, se daun enfoque reflexivo acerca de su importancia as como algunos orgenes y

    caractersticas de los mismos

    2.1 Definicin de ambiente virtual de aprendizaje

    Se entiende por ambiente virtual de aprendizaje al espacio fsico donde las nuevastecnologas tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y latelevisin interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entornoescolar tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiacin de contenidos,experiencias y procesos pedaggico-comunicacionales. Estn conformados por el

    espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluacin y losmedios de informacin y comunicacin.

    Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben a la educacin formal, nitampoco a una modalidad educativa particular, se trata de aquellos espacios endonde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevosconocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generenprocesos de anlisis, reflexin y apropiacin. Llammosle virtuales en el sentidoque no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y que el elemento distancia(no presencialidad fsica) est presente.

    Estos nuevos entornos de aprendizaje favorecidos con la incorporacin de lastecnologas se potencian en la Educacin a Distancia por ser un modelo donde lano presencia fsica entre quien ensea y quien aprende es su principalcaracterstica, y el uso de medios en su diseo de aplicacin ha pasado pordiferentes generaciones (Avila M. & Bosco H., 2001).

    Al respecto, la UNESCO (1998, citado por Dalui Monasterio, 2009) en suinforme mundial de la educacin, seala que los entornos de aprendizaje virtualesconstituyan una forma totalmente nueva en la tecnologa educativa y ofrece unacompleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseanza de todo

    el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo define como un programa informticointeractivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacinintegrada; es decir que est asociado a nuevas tecnologas (Dalui Monasterio,2009).

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    2.2 Caractersticas de un entorno virtual de aprendizaje

    Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio con accesos restringidos,concebido y diseado para que las personas que acceden a l desarrollen

    procesos de incorporacin de habilidades y saberes, mediante sistemastelemticos. Consiste en el conjunto de las distintas funcionalidades asociadas a laactividad formativa. Permite la creacin y mantenimiento de comunidadesvirtuales, proporcionando los servicios con los que cada comunidad se identifica, yque garantizan la integracin, enriquecimiento y fidelidad de sus usuarios.

    Un entorno de este tipo, transforma la relacin educativa, ya que la accintecnolgica facilita la comunicacin y el procesamiento, la gestin y la distribucinde la informacin, agregando a la relacin educativa, nuevas posibilidades ylimitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de

    aprendizaje son instrumentos de mediacin que posibilitan las interacciones entrelos sujetos y median la relacin de stos con el conocimiento, con el mundo, conlos hombres y consigo mismo.

    Al tratar de definir con cierta precisin algunos de los aspectos relevantes queconforman un ambiente de aprendizaje, se busca un acercamiento por una vanatural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio se debeconcebir ste como un espacio con todos los aspectos sealados en la definicinde ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseo y empleo delespacio, el tiempo y la disposicin de los materiales, entre otros estn mediados

    por las tecnologas.

    Es decir, aqu las tecnologas van a operar como instrumentos de mediacin, entanto van a ser el medio utilizado para la construccin de ese espacio que proponeuna estructura de accin especfica para aprender y, desde donde, cadaestudiante interacta segn sus oportunidades y estrategias para el aprendizajetecnolgicamente mediado (Ospina Pineda, 2007).

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    CAPITULO 3 E-LEARNING

    En el desarrollo de este punto, se conocern ms a fondo los conceptos bsicos

    de e-learning, sus principales caractersticas y su influencia actual.

    3.1 Caractersticas del E-learning

    El e-learning se presenta como una de las estrategias formativas que puederesolver muchos de los problemas educativos actuales, que van desde elaislamiento geogrfico del estudiante de los centros del saber hasta la necesidadde perfeccionamiento constante que nos introduce la sociedad del conocimiento,sin olvidarnos de las llamadas realizadas sobre el ahorro de dineroy de tiempo que supone, o la magia del mundo interactivo en que nos introduce. Y,aunque es verdad que sobre esta modalidad de formacin se ha depositado ungran nmero de esperanzas, algunas de las cuales es cierto que se han vistoconfirmadas (Cabero, 2006).

    Caracterizar el aprendizaje en entornos virtuales como un proceso de construccinsupone, esencialmente, afirmar que lo que el alumno aprende en un entornovirtual no es simplemente una copia o una reproduccin de lo que en ese entornose le presenta como contenido a aprender, sino una reelaboracin de esecontenido mediada por la estructura cognitiva del aprendiz.

    El aprendizaje virtual, por tanto, no se entiende como una mera traslacin otransposicin del contenido externo a la mente del alumno, sino como un procesode (re)construccin personal de ese contenido que se realiza en funcin, y a partir,de un amplio conjunto de elementos que conforman la estructura cognitiva delaprendiz: capacidades cognitivas bsicas, conocimiento especfico de dominio,estrategias de aprendizaje, capacidades meta cognitivas y de autorregulacin,factores afectivos, motivaciones y metas, representaciones mutuas y expectativas.

    La actividad mental constructiva que el alumno, al poner en juego este conjunto de

    elementos, desarrolla en torno al contenido se configura, desde esta perspectiva,como clave fundamental para el aprendizaje, y la calidad de tal actividad mentalconstructiva, por lo mismo, se configura como clave fundamental para la calidaddel aprendizaje: ni toda actividad que el alumno realiza cuando aprende conllevaactividad mental constructiva, ni toda actividad mental constructiva es igualmentedeseable ni ptima para un aprendizaje de calidad (Onrrubia, 2005).

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    3.2 Evaluacin de la calidad del E-learning

    Diferentes perspectivas y soluciones intentan dar respuesta al tema de laevaluacin de la calidad del e-learning, unas de base ms economicista, otras del

    mbito del management, otras ms tecnolgicas y algunas pedaggicas. Sinembargo, hasta el momento ninguna por s sola logra cubrir todas las necesidadesde un mbito basto y complejo, que abarca numerosas variables y factores, y que

    justo acaba de comenzar.

    Desde diferentes organismos, instituciones y personas implicadas, se reclama lanecesidad de crear estndares de calidad, certificar la calidad o evaluar la calidadde la formacin on-line en sus diferentes contextos y niveles. A lo que cabe aadirla necesidad de satisfacer las demandas de formacin de la nueva sociedad ogenerar una cultura de la calidad y de la mejora continua. Desde el punto de vista

    metodolgico cabe sealar tambin la importancia de explorar modelos deevaluacin de orientacin ms cualitativa (Rubio, 2003).

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    CAPITULO 4 LA HERRAMIENTA SECOND LIFE

    En el siguiente texto se aborda lo referente a conocer el entorno virtual SecondLife, su descripcin, las principales caractersticas de su funcionamiento as como

    tambin se presenta una visin de cul es la situacin actual de dichaherramienta.

    4.1 Conceptos bsicos de la herramienta

    SL es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficcin Snow Crash deNeal Stephenson (Euroresidentes, 2007). En el libro de Neal, apareca unconcepto llamado Metaverso que describa un mundo virtual en el cual laspersonas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y todo tipo decomunicaciones. En este universo virtual, lo importante era el status. El status se

    valoraba con dos elementos que SL ha perpetuado, la posibilidad de acceso asitios exclusivos y la capacitacin tcnica, muchas veces focalizada en laespectacularidad de la apariencia virtual (Muras Lpez & Or, 2006).

    4.2 Funcionamiento de Second Life

    SL est gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos delos terrenos e informacin de otros residentes, pasan por los servidores de LindenLab. Unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantenerviva la vida virtual. Posiblemente sern el doble a fecha de hoy.

    El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalacin enotros servidores o creacin de mundos paralelos (existe un Teen Second Life,destinado a adolescentes, gestionado tambin por Linden Lab).

    El acceso a SL es gratuito. Slo hay que crear una cuenta con un nombre y unapellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido ser el utilizado enSL), y un correo electrnico. En SL el movimiento se realiza con una aparienciavirtual, denominada comnmente avatar. sta puede ser totalmente fiel a lapersona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Loscambios bsicos del avatar (complexin, forma del cuerpo, colores), son

    bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientosde diseo en 3D.

    El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dnde seaprenden a utilizar las capacidades del avatar. El avatar no necesita comer nibeber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento bsico, no difiere

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    mucho de cualquier entorno de juegos a travs de personajes, ya sea Grand TheftAuto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante lacombinacin ratn y teclas, un control clsico en juegos de este tipo pero quecuesta aprender a personas no iniciadas. La interaccin con el resto de usuariosse realiza bsicamente mediante una herramienta de Chat, siendo tambin viable

    iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que sepueden activar y mostrar as ciertos sentimientos o actitudes.

    SL no es un desarrollo reciente, ni una idea nueva. En realidad, hay ms de unadocena de mundos virtuales, pero SL es el primer entorno envolvente en 3D quecuenta con un apoyo masivo de los usuarios y empresas de diferentes reas.Empresas, instituciones pblicas y personas de todo tipo han visto un mundo quepueden compartir, un mundo que permite utilizarlo tanto de forma conjunta, comode forma individualizada. Un mundo bastante real.

    Es SL el punto de inflexin de una tecnologa que comenzar a destacar,evolucionar y crecer. La unin de entornos grficos avanzados, inteligenciaartificial, interaccin entre usuarios y guiones muy desarrollados ya es unarealidad en los videojuegos. El camino que se est empezando a recorrer noslleva a una mayor rplica de procesos y actividades reales en entornos virtuales.De hecho, ya existe la corriente de los denominados serious games, que buscaunir la potencia grfica y de atraccin de los videojuegos actuales a contenidos"serios". Juegos de gestin de oficinas bancarias, de tratamiento de pacientes ode atencin humanitaria ya existen en el mercado. Y son los primeros (Castao

    Gomez, 2011).

    4.3 Estadsticas y situacin actual de Second Life

    Linden Lab present en 2010 estadsticas acerca del estado de Second Lifemostrando esta vez un aumento en todos los aspectos, incluso en la concurrencia.

    Varios aspectos clave han influido en que los resultados sean tan positivos,incluyendo:

    La estacionalidad:Enero, Febrero y Marzo son meses fros en el hemisferio norteque aumentan el nmero de conexiones al mundo virtual, pero adems incluyen alas fiestas navideas y el da de San Valentn, das tradicionalmente consumistas.Los meses de calor ocurre el efecto contrario y Second Life experimenta unareduccin de conexiones.

    Campaas de marketing:Linden Lab comienza a invertir dinero en publicitarse,principalmente en EEUU y en motores de bsqueda, pero tambin en otros

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    medios, como YouTube. Desde 2006, el ao en que empieza la burbuja deSecond Life, la empresa no haba invertido dinero en publicidad porque losusuarios le llovan sin necesidad de ella.

    Cierre de la competencia:Otros mundos virtuales han cerrado debido a la crisis

    econmica y a la falta de beneficios, como There o Metaplace, permitiendo a losmundos virtuales ya establecidos absorber parte de sus usuarios.

    Linden Homes: son los hogares que Linden Lab ha empezado a regalar a losusuarios Premium de Second Life y que ha causado un incremento en lasconexiones y en el consumo de ste grupo.

    Mejoras en la experiencia del usuario: La empresa ha hecho ms fcil lacompra en XstreetSL, su web de comercio. Adicionalmente han mejorado el motorde la base de datos MySQL. Respecto al nuevo visor 2, que comenz la fase betaabierta, no consideran que haya influido lo suficiente (Linden, 2011).

    En lo que va de 2011, la concurrencia de usuario de Second Life ha sido unatendencia a la baja en su mayora durante el ao hasta la fecha. No tiene grandespicos durante este ao.

    La concurrencia media diaria de Second Life comenz bien al principio de 2011 entorno a 56,000 y ahora parece estar flotando por encima de 50,000. El promediodiario de concurrencia de usuario para agosto de 2011 parece ser alrededor de31,000 a 65,000 en el pico.

    Figura 1. Grfica de Concurrencia de usuarios de Second Life en 2011Fuente: (Voyager, 2011)

    Las horas de usuario es otra rea interesante para centrarse y tambin muestrauna gran cada entre el primer trimestre de 2010 y el segundo trimestre de 2011:

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    Primer Trimestre 2010116Segundo Trimestre 2010109

    Tercer Trimestre 2010105

    Cuarto Trimestre 2010105Primer Trimestre 2011104Segundo Trimestre 2011103

    Sin embargo, a fin de mejorar en todos los aspectos, Second Life continamejorando y ofreciendo diversidad de opciones a sus usuarios, y en su msreciente informe public que mejoraron el servicio as como tambin hanimplementado mejoras en la usabilidad de su sitio. (Voyager, 2011)

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    CAPITULO 5. METODOLOGIA

    METODOLOGIA

    Recoleccin dedatos secundarios

    Son registros escritos queprovienen de un contacto con

    la prctica pero ya han sidoprocesados por otrosinvestigadores. (Martinez Y. ,2011

    HORIZONTE DE

    TIEMPO

    TRANSVERSAL

    Implica la recoleccin de datosen un solo corte en el tiempo(Vsquez, 2005)

    ENFOQUE

    DEDUCTIVO

    Es aqul que parte los datosgenerales aceptados comovalederos, para deducir pormedio del razonamiento lgico,estadstico variassuposiciones, es decir; partede verdades previamente

    establecidas como principiosgenerales, para luego aplicarloa casos individuales ycomprobar as su validez, enbase a datos numricosprecisos. (Chung, 2008)

    Estrategia de

    investigacin

    terica

    Se caracteriza porque parte de

    un marco terico y permaneceen l, la finalidad radica enformular nuevas teoras omodificar las existentes, enincrementar los conocimientoscientficos o filosficos, perosin contrastarlos con ningnaspecto prctico. (Viale delCarril, 2005)

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    CAPITULO 6. ANALISIS DE SECOND LIFE COMO PLATAFORMAEDUCATIVA

    En ese captulo se encuentran los resultados arrojados por la investigacin, se dan

    a conocer las formas en las que Second Life se relaciona con la educacin ascomo tambin se analizan algunos casos en los que la plataforma virtual SecondLife es utilizada con fines didcticos.

    6.1 Actividades educativas dentro de la plataforma virtual Second Life

    Escuelas y universidades latinoamericanas y espaolas estn empezando a crearcomunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus yaulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros ydesarrollando comunidades educativas online.

    Second Life no ha sido visto como una panacea para el aprendizaje... Second Lifeno es el primer mundo virtual, hay otros antes que este, y otros investigadorestambin se preguntaron cmo podran ser tiles para el aprendizaje.

    Cuando una nueva tecnologa se inventa por primera vez, no resulta adecuadapara su inmediata aplicacin. Las nuevas tecnologas han de ser objeto deexperimentos y pruebas. Una vez que la tecnologa est suficientemente probada,se puede incorporar en un sistema / subsistema. La medida utilizada por muchasde las compaas ms importantes del mundo es el nivel de preparacin

    tecnolgica (TRL), desarrollado originalmente por la NASA en la dcada de 1980.

    En julio de 2008 se consider que los mundos virtuales an estaban atravesandola fase de desilusin. Queda poco para llegar a la fase plateada dnde ya,conscientes de sus verdaderas potencialidades y limitaciones, se realizaranmayores desarrollos e implementaciones (Martinez R. , 2009).

    A la vez surgen nuevas herramientas que ayudan a complementar las actividadeseducativas, tal es el caso de Sloodle. Es un mdulo informtico de integracinentre Second Lifey el software libre Moodle. Este ltimo posibilita la confeccin de

    Campus Virtuales a medida, con espacios para desarrollar clases, ejercicios,foros, exmenes etc. y SL posibilita el estar presente virtualmente por medio de

    un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real. En sntesisSloodle es Moodle+ Second Life(Affronti de Canavessi, 2008).

    Si bien es conocido que una de las posibilidades ms importantes de Second Lifees la capacidad que se le da al usuario para crear contenido y

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    tomar decisiones sobre las acciones que quieren realizar en el mundo virtual yaque esto no sucede en los videojuegos, esta libertad fue la que permiti que losusuarios exploraran nuevos usos como la educacin. Cerca al ao 2005 SecondLife inicio realmente su campaa desmedida en medios de comunicacin en todo

    el mundo, fue en este punto en donde los educadores se vieron atrados por la

    posibilidad de colaboracin que se puede alcanzar en este mundo virtual y esto sedebe a que siempre se han buscado metodologas en la educacin en donde seincluyan trabajos colaborativos y el trabajo en equipos, pues bien, ahora se tieneuna herramienta que presta ms que eso, la oportunidad de estar inmerso en unmundo vivo y dinmico, en ese momento las Universidades se volcaron sobreSecond Life y se empezaron a ver grupos de docentes dedicados a lainvestigacin del uso aplicado de Second Life en los procesos de formacin,Second Life creo su portal para educacin, luego tenia precios especiales de susislas virtuales para las instituciones de educacin esto sumado a todo un

    despliegue en los medios dedicados a las TICs aplicadas a la docencia,posteriormente naci Sloodle con su promesa de integrar Moodle con este mundovirtual. (3D Soft Blog, 2011)

    El equipo de 3D Soft se encuentra trabajando en un nuevo proyecto que consisteen desarrollar una actividad de aprendizaje basada en el ABP (Aprendizajebasado en problemas) al interior de un laboratorio de Qumica de nivel 1 y 2 estaactividad de aprendizaje est relacionada con la adquisicin de habilidades en laresolucin de problemas de bioseguridad ha sido diseada para el trabajo engrupo y con herramientas de control web para el docente.

    Figura 2. Desarrollo de una actividad educativa de Bioseguridad en Second LifeFuente: (3D Soft Blog, 2011)

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    Desde hace un par de aos y hasta la actualidad, las actividades han progresado,por ejemplo, en Loyalist College tradicionalmente los estudiantes de Aduana eInmigracin deban superar un periodo de entrenamiento de tres semanas,directamente junto a las autoridades de las fronteras, para adquirir la experienciaque necesitaran en su futuro trabajo. Este proceso, algunas veces tedioso, se vio

    enormemente mejorado con la implementacin de una frontera virtual en SL dondese pueden simular las tareas relativas a la entrada y salida de viajeros.

    El nuevo mtodo ha sido un xito al aumentar el porcentaje de estudiantes quesuperan los exmenes de habilidades crticas, de un 56% en 2007 a un 95% afinales del 2008 cuando la simulacin estaba en pleno funcionamiento. El nuevoprograma gener tanta demanda e inters que el Loyalist College cre el VirtualDesign Centre donde emplea antiguos estudiantes con experiencia en SL paracrear nuevos entornos virtuales de aprendizaje. (Lezcano, 2009)

    6.2 Ventajas y Desventajas del uso de Second Life en la educacin

    Los mundos virtuales en la educacin pueden generar decepcin a corto plazo sino se desarrollan los verdaderos potenciales que tiene un mundo virtual, loserrores ms frecuentes consisten en replicar los modelos de formacintradicionales y replicar la realidad de las aulas de clase, all es cuando lasuniversidades suelen realizar replicas fieles de sus instalaciones del mundo realen el mundo virtual, esta prctica se considera un error principalmente porque nose comprende que las condiciones en los mundos virtuales deben ser muy

    distintas ya que el potencial no se encuentra en usar sillas y pizarras si no en laposibilidad de crear nuevos ambientes de formacin que en el mundo real seranimposibles o muy costosos, un claro ejemplo de un ambiente de formacin en unmundo virtual puede ser sobre ciencias naturales en donde las actividades sedesarrollan al interior de una clula gigante en donde los estudiantes puedanvolar en ella, explorar, tocar, y vivir realmente nuevas experiencias de aprendizaje.

    Ventajas

    Se sabe que las ventajas que traen los mundos virtuales 3D en general a la

    educacin son casi infinitas, a continuacin se detallan algunas de ellas:

    1. Visibilidad: Todos tienen la mira sobre Second Life e indudablemente es elmundo virtual ms importante y actualmente la principal ventaja que trae elhecho de que una universidad tenga sede en Second Life o desarrolleactividades de aprendizaje es que estos contenidos estn abiertos acualquier persona que ingrese a este mundo virtual, no es necesario

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    configurar un visor o realizar configuraciones adicionales solo se necesitatener la SURL o las coordenadas de la isla e ingresar, cualquier usuario queest conectado es un visitante potencial ya que el promedio a 2011 deusuarios concurrentes es de 54 mil.

    2. Contenidos: Si bien una de las limitaciones que tienen los docentes son

    los conocimientos que se requieren para crear nuevos contenidos paraSecondLife, es muy fcil encontrar contenidos que pueden ser usados paradesarrollar actividades de aprendizaje de forma gratuita (freebies) o aprecios muy bajos eso hace que SecondLife al da de hoy sea el mundovirtual con ms contenidos disponibles.

    3. Auto-sostenible: SecondLife es un negocio, ofrecen servicios y losusuarios pagan por l y es un negocio rentable. Linden Lab tiene una graninfraestructura de servidores, tiene buena atencin al cliente as que esauto-sostenible esto representa que las instituciones y los docentes no

    tienen que hacerse cargo de labores administrativas de la infraestructura.

    Adicionalmente se resaltan algunas caractersticas principales de los mundosvirtuales que tambin se consideran positivas por el poder que pueden llegar atener si se explotan correctamente:

    Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto deusuarios con herramientas de texto y voz, y de interactuar con losambientes 3D del mundo.

    Persistencia:Aunque ningn usuario est conectado en el mundo virtual,

    el sistema sigue funcionando y no desaparece. El mundo virtual nosesperar guardando la ltima sesin y presentndola en el mismo puntocuando el usuario vuelva a conectarse.

    Ldico: El mundo virtual permite que de forma sincrnica o asincrnica dedesarrollen actividades ldicas que aporten valores agregados a losprocesos de formacin

    Editable: Los mundos virtuales permiten construir actividades deaprendizaje dinmicas, flexibles y escalables si necesidad de pasar porarduos procesos de produccin, el docente puede generar contenidos encorto tiempo.

    Los mundos virtuales generan nuevas formas de relacin entre el estudiante y eldocente, de manera que el docente deja de ser la nica fuente de conocimientopara convertirse en un experto colaborando con el desarrollo de una actividad deaprendizaje, esto va directamente relacionado al cambio en los modelos deformacin antiguos en donde los estudiantes presenciaban una clase magistral

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    sentados en sillas mirando a la pizarra, es decir que los mundos virtuales facilitanla adaptacin de los nuevos modelos de formacin.

    Cuando un alumno se sumerge en un entorno 3D, ste est codificandocognitivamente el sonido, las seales y las relaciones espaciales del entorno as

    como su conducta participativa. El alumno est ms emocionalmente implicado yse comporta y acta como lo hara en la realidad. Cuando esto sucede, permite alalumno codificar de manera ms eficaz el aprendizaje para el futuro a la vez quese le suministran las claves necesarias para aplicar la experiencia obtenida en unambiente 3D. Es lo que se entiende como learning by doing(aprender haciendo).

    En ese momento muchas instituciones de educacin superior estn comprandoislas en los mundos virtuales como Second Life, que sigue siendo el mundo virtualms popular. En un anlisis ms cercano se descubri que la mayor parte deestas islas no se explotaban las posibilidades de aprendizaje puesto que lamayora de las islas adquiridas por las instituciones se adquirieron con finespublicitarios ms que por razones pedaggicas. Esto hace recordar lo que sucedien los aos 90 con el Internet pues muchas organizaciones se abalanzaron a lacompra de sitios web pero tomo tiempo para que descubrieran el verdaderopotencial de la web.

    Desventajas

    Como se ha mencionado anteriormente, Second Life fue concebido para elentretenimiento social esto hace que cuente con varios errores a la hora deevaluarse como herramienta de formacin.

    1. Costos:Second Life tiene un modelo de negocio basado en la compra deregiones o islas esto obliga a las instituciones a comprar terrenos o islas y apagar una renta anual o semestral, una isla en Second Life tiene 64.000metros cuadrados esto puede parecer mucho pero no lo es ya que no sepueden relacionar las medidas del mundo virtual con las del mundo realsiendo as realmente un espacio que se puede ocupar fcilmente con eldesarrollo de distintos proyectos.

    Generalmente las universidades optan por adquirir 4 islas, esto aumentaconsiderablemente los costos, hasta el ao 2010 las instituciones deeducacin tenan un descuento importante en la compra de islas.Realizando un comparativo de proyectos de educacin en mundosvirtuales, Second Life no es costoso comparado con simuladores delmercado u otros mundos virtuales pero si lo es si se comparan los costes

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    de Second Life contra los costes de administracin en su propiainfraestructura, lo ms importante de este punto es recordar que los costospara mundos virtuales para educacin no pueden estar en funcin demetros cuadrados.

    2. Escalabilidad: Debe recordarse que no es posible administrar losservidores de Second Life y que los costos van en funcin de islas estasson las 2 principales razones por las cuales la universidad no tiene bajo sucontrol la escalabilidad de proyectos de educacin en Second Life, nopuede administrar a sus usuarios, no puede crear cuentas a su albedro, yno puede integrar directamente a los usuarios del mundo virtual, estosumado a que Linden Lab tomo la acertada decisin de enfocarse en suverdadero origen hace que Second Life no sea un ambiente totalmentepropicio para grandes proyectos de educacin.

    3. El ambiente natural: Cul es el ambiente natural de Second Life? puesbien, son personas desarrollando actividades sociales, en discotecas,bares, actividades deportivas, clubes nocturnos, sexo, casinos, compras,tiendas, juegos de rol, dinero virtual y todos las bondades y las deficienciassociales que se tienen en el mundo real, ya que se construye un mundovirtual a la imagen y semejanza del usuario, por esto no se debe criticar aSecond Life, la deficiencia se encuentra en que este sera el ambiente endonde se desarrollen actividades de aprendizaje, es como tener laUniversidad, al lado izquierdo un club nocturno y a al lado derecho un

    parque de diversiones, no se est diciendo que esto no permita adquirirnuevos conocimientos pero que si trae grandes distracciones durante eldesarrollo de actividades.

    4. Empresa privada: Linden Lab es una empresa privada y por lo tanto esindependiente y tiene control total sobre sus productos, Second Life,en trminos generales ha ido bien. Pese a sus crticas el nmero deusuarios concurrente se ha mantenido, pero esto no indica que en cualquiermomento pueda caer en crisis o una empresa desee comprar Linden Lab. Alo que se quiere llegar es a que las universidades no pueden darle la total

    responsabilidad a Linden Lab sobre el futuro de sus proyectos de educacinen mundos virtuales ya que el fin de SecondLife no es educativo lo que sisucede en plataformas como BlackBoard (3D Soft Blog, 2011).

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    6.3 Anlisis de casos

    A continuacin, se muestra un anlisis detallado de tres de las universidades queactualmente utilizan Second Life como herramienta didctica.

    Primer Caso: Universidad Autnoma de Guerrero, Mxico

    En los ltimos aos la Universidad Autnoma de Guerrero apost por el uso de lasnuevas tecnologas para lograr sus objetivos; en concreto, cre el Centro deEstudios sobre Realidad Virtual (CERV), un campus educativo dentro del mundovirtual de Second Life). Adems de prestar servicios, el Campus Virtual de laUniversidad Autnoma de Guerrero, ofrece materiales didcticos a los alumnos,organiza exposiciones, clases, conferencias y cuenta con varios foros virtuales enlos cuales exponen sus ideas y opiniones, o discuten sobre temas relacionadoscon las matemticas y reas de estudio.

    El Campus Virtual de la Universidad Autnoma de Guerrero fue inaugurado afinales del 2007. El propsito general de campus virtual es la creacin de unespacio de encuentro para todas aquellas personas interesadas en lasmatemticas en sus diferentes reas de estudio y la interaccin entre los usuariosque visiten el Campus de manera que puedan obtener informacin sobre losservicios de la institucin, intercambiar opiniones e ideas sobre diferentesaspectos de trabajo y estudio, y ensear y aprender matemticas en susdiferentes temas curriculares.

    Hasta el momento, estos son los espacios que se han creado en el Campus

    Virtual:

    El aula de clases: un espacio concebido para la enseanza y el aprendizajede las matemticas y sus aplicaciones.

    La sala audiovisual: en ella se puede asistir a diferentes exposiciones queen la realidad se muestran en la Universidad Autnoma de Guerrero.

    Museo universitario: en este espacio se puede acceder a obras de arte. Sala de juntas: sesiones de trabajo que organizan los profesores. Auditorio: el lugar para la celebracin de conferencias y presentaciones. Un edificio para ser utilizado como residencia de estudiantes. Una radio por Internet que transmite desde el campus.

    Se trabaja con un grupo de 15 estudiantes de segundo ao en la materia de Tallerde Computacin que se imparti en el primer semestre del ao 2009. Todos losestudiantes estn familiarizados con el uso de las nuevas tecnologas y siguieronel curso de la materia a travs de Internet y en clases presenciales.

    Una vez realizadas las presentaciones iniciales y trabajado en el entorno virtualcreando los correspondientes avatares y realizadas las etapas de aprendizaje

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    inicial, les se expusieron los objetivos del proyecto y se les explic cmo iba atranscurrir la actividad. Los objetivos y el transcurso de la actividad estuvieronpresentes en todo momento en presentaciones de Power Point inmersivas en elmundo virtual de Second Life. De esta manera, todos tenan presente qu era loque haba que hacer en cada momento.

    Tras superar los problemas de comunicacin y lag que suelen presentarse concierta frecuencia, se realizaron diferentes actividades con dinmicas variadas.Para el momento de las presentaciones evidentemente, se opt por elagrupamiento de tipo cooperativo. El tutor dio las instrucciones pertinentes y pidia cada uno de los participantes que se presentara diciendo su nombre, su apellido,su lugar de procedencia, sus aficiones y gustos y las razones por las queestudiaba Matemticas. Todo ello se hizo a travs del chat de voz. Todos losalumnos tenan el permiso para interrumpir a su compaero si queran haceralguna pregunta.

    Para ir entrando en el tema, el tutor hizo algunas preguntas a todo el grupo sobresus conocimientos en relacin a la materia. El tutor y los alumnos fueronrespondiendo a las dudas que los componentes del grupo fueron planteando.Toda esta actividad se realiz con el chat de voz.

    El siguiente paso fue organizar al grupo en equipos de tres para que cada uno deellos pensara en tres respuestas sobre las NTIC: qu son? Cul es su uso?Algn aspecto concreto sobre ellas? Para realizar esta actividad fue necesarioque cada equipo desactivase los altavoces de manera que solamente pudiesencomunicarse con sus compaeros. Esta es una opcin interesante que SecondLife presenta para el trabajo en parejas.

    Para terminar se retorn al grupo colectivo, fueron activados los altavoces detodos los miembros y cada equipo, a partir de las respuestas que seproporcionaban, tena que explicarlas a sus dems compaeros.

    Tambin se practicaron con algunas aplicaciones que se consider pueden sertiles en la clase presencial. Para ello, se organizaron actividades en parejas,asignando a cada una de ellas tareas que promovieran la interaccin entre ellosprimero, y con el grupo despus.

    Hay algunos formatos de presentacin de materiales que Second Life permite

    incorporar: vdeo, sonido y direcciones de Internet. Igual que puede ser hecho enclases presenciales, Second Life permite incorporar vdeos e imgenes, escucharaudiciones y acceder a direcciones de Internet, sobre las que se puede basar todoel trabajo de las actividades. Pueden ser una forma de iniciar las sesiones detrabajo y exponer a los alumnos los objetivos de las actividades y los contenidosque se quieren trabajar. Es una manera de trabajar en el aula con materialautntico.

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    Chat de voz: Tal vez sea uno de los principales atractivos si se desea ensear enSecond Life. Permite una interaccin sncrona con todos los avatares que estnalrededor. La posibilidad de seleccionar el volumen del sonido con cada uno de los

    avatares cercanos, hablar con el que se desee y saber en todo momento quinest hablando, facilitan la interaccin y el trabajo en grupos y en parejas. Pero elprofesor tendr que estar siempre atento al transcurso de las conversaciones y laconcesin del turno de palabra cuando haya varios estudiantes hablando.

    I/M: Es un sistema de mensajera escrita. Permite comunicarse de maneraindividual con todos aquellos avatares que se tengan en la agenda de amigos.Con relacin a una clase puede servir para comunicarse entre pares mientrasotros estn hablando. El chat escrito es tambin un buen sistema que el profesorpuede utilizar para indicar el tiempo que resta para finalizar una actividad, parahacer alguna aclaracin, para escribir palabras y expresiones nuevas que losalumnos no conocen, etc.

    Notas de texto: Dentro del inventario, se pueden crear notas escritas que sedan alos otros avatares. El avatar que acepta una nota de texto tiene la posibilidad demodificarlo y guardar los cambios que realice en el documento. Se puede utilizaruna nota de texto para dar instrucciones a los alumnos, para el trabajo de lacomprensin lectora y la expresin escrita, para crear actividades en las que haya

    un vaco de informacin que los alumnos tienen que completar. En definitiva,adems de hablar, en Second Life se puede trabajar con textos escritos y,adems, pueden ser manipulados, con todo lo que esto supone de cara a laprctica de la materia.

    Gesticulaciones: Existen algunos gestos que tambin se pueden utilizar en lasclases y que pueden facilitar la comunicacin.

    Movimientos: Se tienen diferentes posibilidades para moverse en Second Life. Esposible andar, correr, volar, utilizar patines y teletransportarse. Esta ltima opcin

    es una manera de conocer otras islas del mundo virtual y puede servir tambinpara poder salir del entorno en el que se est desarrollando la clase. Es posibleenviar a los alumnos a buscar determinada informacin que se encuentra en otraisla para despus trabajar con ella donde se est llevando a cabo la clase (Mojica& Altamirano, 2009).

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    Segundo Caso: Universidad de Navarra, Espaa

    Estudiantes de cualquier lugar del mundo pueden visitar en Second Life unaversin virtual de la Universidad de Navarra (Espaa) y, lo mejor, asistir a clasesen tiempo real o consultar libros en una biblioteca. (Alonso, 2007)

    Estticamente, la universidad est inspirada en la fachada y el patio de laUniversidad de Alcal, por ser Patrimonio Histrico de la Humanidad y emblemade la universidad en Espaa.

    En la universidad virtual se impartirn clases reales. La UPNA forma parte delCampus Virtual Compartido del G-9, un grupo formado por nueve universidadesespaolas en el que se oferta el mster TIC y Entornos Virtuales de Formacin.

    A esta universidad no le falta nada. Saln de actos, biblioteca y cafetera, son las

    tres estancias fundamentales que nos presenta.

    El Saln de actos, es el elemento clave de la Universidad SL, constituye unespacio ideal para realizar conferencias o impartir clases combinando entornosvirtuales y reales. Con capacidad para 100 avatares, la sala ofrece la posibilidadde impartir charlas o clases con diferentes elementos de apoyo, que dependerndel criterio del profesor u organizador. Pantalla de proyeccin, para reproducirvideos o realizar videostreaming en tiempo real, que permitir la interactividadentre alumnos presenciales, profesores y avatares estudiantes.

    La biblioteca que es el lugar idneo para que tanto estudiantes, como miembrosde otras comunidades educativas, investiguen y aprendan cmo funciona laplataforma Second Life. Imitando la realidad, se pueden encontrar en esta salados fuentes de informacin: libros y computadoras. Los contenidos de la bibliotecaconstituyen bsicamente con la bibliografa que se ha utilizado para realizar laUniversidad SL, con un doble objetivo: incentivar a los estudiantes a comprender ymejorar la Universidad SL y fomentar la utilizacin de los entornostridimensionales en otras universidades espaolas.

    Por ltimo, la cafetera, centro de encuentro y ocio tan concurrida por losestudiantes. Esta moderna cafetera, cuenta con un actualizado tabln deanuncios, en el que los avatares pueden informarse de las actividades de ocio querealizan las distintas comunidades espaolas.

    Anteriormente a este proyecto, pionero en Espaa, Universidades como Harvard yStanford fueron las primeras en abrir aulas virtuales, nuevos espacios para la

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    reflexin, la experimentacin y el anlisis de los nuevos medios que acercan launiversidad a la sociedad y viceversa. (AUI, 2006)

    Figura 3. Universidad de Navarra en Second LifeFuente: (AUI, 2006)

    Tercer Caso: Universidad Carlos III, Espaa

    Aprovechar las posibilidades antes enumeradas o al menos algunas de ellas, es

    precisamente lo que pretende el proyecto que desde enero de 2008 est llevandoa cabo la biblioteca de la Universidad CarlosIII en Second Life y que comenz conla adquisicin de una isla. Se plante como un objetivo en el marco del PlanEstratgico de la biblioteca para 2008-11 y se cre un grupo de trabajo en el queparticiparon tanto bibliotecarios como informticos.

    El proyecto ha de ser dinmico y experimentar cambios constantes, por lo cual nosera correcto decir que a estas alturas est terminado. S se podra afirmar quetodos los servicios que pretenda dar la biblioteca ya se pueden ofrecer a junio de

    2008. Ahora falta que otras unidades de la universidad tengan presencia all (elParque Cientfico Legans Tecnolgico, por ejemplo, ya tiene su edificiopreparado). Quienes conozcan bien Second Life y visiten este campus tal vezpuedan pensar que su apariencia es un tanto espartana si se compara conalgunas otras iniciativas. En realidad no se ha buscado la espectacularidad visual,sino que los contenidos sean lo ms ricos posible para sus usuarios potenciales.

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    Estoes as porque, sin negar las posibilidades mercadotcnicas que pueda tenereste medio, son otros aspectos los que ms nos ha interesado desarrollar,especialmente su utilizacin en la formacin y la referencia en lnea para losusuarios all donde se encuentren.

    El centro de la isla es el edificio principal, que intenta reproducir, al menos en suapariencia externa, la biblioteca de la Escuela Politcnica Superior del campus deLegans (edificio Rey Pastor). Est dispuesto en cuatro plantas. En la baja,adems de un mostrador central de informacin, una zona para la prensaelectrnica y otra reservada para exposiciones que organice la biblioteca, haymesas para trabajar en grupo con pantallas de ordenador que enlazan conservicios tales como las bibliotecas depositarias (ONU, OIT), el Centro deDocumentacin Europea, el Taller del Aula, el Centro Patlib, y otro que recupera labibliografa recomendada por titulaciones.

    Tambin hay un lugar reservado para la referencia en lnea, donde se encuentranmonitores de presencia que indican si el avatar que atender est o no (en esteltimo caso se le puede enviar un mensaje que le llegar por correo electrnico ala persona que est detrs de ese avatar).

    La primera planta est destinada a sala de juntas para reuniones virtuales, a zonade trabajo con varias mesas que pueden utilizar los avatares de los estudiantespara trabajar en grupo y a dos aulas que se pueden emplear tanto paraconferencias como para dar clase. (Lopez, 2008)

    Figura 4.Sala para reuniones virtuales de la Universidad Carlos IIIFuente: (Universidad Carlos III, 2011)

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    La segunda planta es semejante, con varios espacios de trabajo en grupo y unaula inspirada en las nuevas tendencias de clase dinmica que llegan de lasuniversidades anglosajonas, con mesas para estudiar en comn, ordenadores quese consultan de pie, grandes pantallas en las paredes y una tribuna para los casosen que alguien tiene que dirigirse a los dems. (Lopez, 2008)

    Figura5. Aula de la Universidad Carlos IIIFuente: (Universidad Carlos III, 2011)

    La tercera planta es una galera de imgenes de las bibliotecas de los tres campusreales y de todo el personal que trabaja all.

    Figura 6. Galera de la Universidad Carlos IIIFuente: (Universidad Carlos III, 2011)

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    La cuarta es una terraza que constituye la zona de recreo: una mquina de caf,otra de refrescos(virtuales, por supuesto), mesas y sillas con sus correspondientessombrillas, y msica.

    Figura7. Zona de recreo de la Universidad Carlos IIIFuente: (Universidad Carlos III, 2011)

    Fuera de este edificio hay diversos espacios. En primer lugar se ha intentadoreflejar all todo lo que se va haciendo para tender a lo que se conoce comobiblioteca 2.0; en concreto, los tres blogs: 365 das de libros, Biblioteca y + msicay Videodrome tienen all su espacio, representado uno por un enorme carro de

    libros, otro presidido por la foto de una banda de jazz que invita al baile (cosa que,de hecho se puede hacer en su recinto) y el otro por una pequea sala de cine.Tambin hay una zona pensada para realizar cursos bsicos de acogida(denominados Curba en el centro en cuestin) en el Laberinto Curba, donde unavatar ha de recorrer el camino viendo los grandes carteles que le salen al paso(algunos de ellos con enlaces a pginas web) y donde se explica lo bsico sobrecmo usar la biblioteca de la vida real.

    Ms all hay cuatro hangares informativos dedicados a las colecciones especiales(de idiomas, de Madrid, de viajes y fondo antiguo), antes de llegar al espacio de la

    formacin especializada y auto aprendizaje. Se han dispuesto tres edificios, cadauno dedicado a uno de los tres grandes grupos de materias que se estudian en laUniversidad Carlos III: ciencia y tecnologa, ciencias sociales y jurdicas, yhumanidades, comunicacin y documentacin. Son tres edificios de diseodiferente pero con contenidos similares: enlaces a presentaciones PowerPointpensadas como elementos de auto aprendizaje y que se han colgado en

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    SlideShare, enlaces a las recopilaciones de fuentes de informacin que ha hechola biblioteca y tambin a las correspondientes guas de recursos electrnicos.

    Figura8. rea con contenido cultural dentro de la Universidad Carlos IIIFuente: (Universidad Carlos III, 2011)

    Como se ha visto, en Espaa las Universidades SL son una realidad y tienen unainfraestructura slida, sin embargo, ste mundo virtual, que cuenta con lapresencia de ms de 200 universidades a nivel global, tiene una incipiente

    participacin de instituciones mexicanas. La razn de la resistencia podra ser quelos resultados no son obvios ni rpidos.

    En Mxico se hace uso de todas las redes sociales pero no sueltan ninguna, y esolas hace borrosas. Mientras unas universidades toman ideas de redes socialesexitosas, otras las usan para hacer redes de ex alumnos; pero algunas, como LaSalle, las ven como medio de publicidad. (BMS, 2009)

    Expertos aseguran que la irrupcin en el panorama de las redes sociales ha hechoque la popularidad de Second Life haya cado en picado.

    A pesar de que fue en 2003 cuando Second Life irrumpi en el mercado, lo ciertoes que no fue hasta cuatro aos ms tarde cuando el mundo virtual alcanz sumximo trfico en la red. De hecho, y segn palabras de Teresa Vign, directorade consultora Futuver, poco ms de 3 aos despus, Second Life hadesaparecido de nuestras vidas, casi tan sorprendentemente como apareci,

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    aplastado por las redes sociales, que alcanzan cifras de usuarios nuncaimaginadas por el mundo virtual.

    En su momento, empresas, gobiernos, y otras administraciones decidieron abrirsedes en Second Life, convencidos de que el futuro de los negocios estaba en el

    mundo virtual. Pero, al parecer, esto no fue as muchas empresas ya cerraron sussedes en el mundo virtual, y se calcula que cerca de un 80 por ciento de losavatares creados por los usuarios estn inactivos. Segn los expertos, en la cadade Second Life tuvo que ver mucho el auge de las redes sociales, sin embargoesto no cambia el hecho de que la utilidad de la herramienta como plataforma deeducacin siga siendo explotada en la actualidad. (PC World, 2010)

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    CONCLUSIONES

    Dentro de este documento de investigacin, se ha tenido la posibilidad de describirde una manera ms detallada la herramienta Second Life y realizar un anlisis de

    cmo es posible hacer uso de este entorno virtual como una herramienta paraimpartir el conocimiento y a su vez, como recibirlo siendo estudiante de educacinsuperior.

    Tal como pudo ser visto, una recopilacin de informacin sobre el tema as comoun anlisis detallado de la estructura de universidades de Mxico y Espaa noshan dado la posibilidad de conocer ms a fondo el tipo de instalaciones con lasque se cuenta as como las actividades que se pueden realizar en ellas, por lo quees importante considerar tambin que tan propicias son las aulas y demshabitaciones de las universidades para as estar seguros que el objetivo con el

    que han sido creadas, sea cumplido.

    Cabe sealar que al haber considerado los aspectos negativos y positivos de laplataforma nos ha dado la posibilidad de poner en claro las adversidades asuperar por parte de las instituciones para poder instalarse dentro de Second Life,empezando por el costo que las escuelas deben pagar para poder tener suespacio de trabajo ya que este pago podra representar un costo que lasuniversidades no consideren de primera necesidad a pesar de que en realidad silo sea pues su deber es el ofrecer diversidad de formas de educacin a susalumnos. Otro de los problemas con los que podramos encontrarnos es con la

    falta de seguridad y el riesgo de acoso por parte de otros usuarios que a pesar deque el juego se maneja con avatares esto puede llegar a ser algo molesto para laexperiencia del usuario.

    Por otro lado, las ventajas del uso de esta plataforma siguen siendo muchas y muyvariadas, la interactividad y la posibilidad de compartir informacin en tiempo realen una universidad virtual no deja de ser atractivo considerando tambin otroscanales de comunicacin que nos ofrece el servicio como las notas editables, elservicio de chat y el manejo de las emociones con tan solo unos clics generandoun entorno ms realista.

    A pesar de que las estadsticas y los textos de muchos redactores de la webactualmente sealan que los nmeros en Second Life no se asemejan a losarrojados cuando la herramienta estuvo en su apogeo debido al impacto recientede las redes sociales, las posibilidades que ofrece Second Life como herramientaeducativa siguen ah y esperan seguir siendo aprovechadas por muchasuniversidades ms pues ha quedado demostrado con las ms de 200

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    universidades que utilizan el servicio, que el mtodo est aprobado y realmente esfuncional.

    Bien utilizadas las herramientas ofrecidas por Second Life garantizan la posibilidadde llevar a cabo una gran variedad de actividades en las diferentes salas que se

    tiene la posibilidad de crear, basta con hacer una correcta adecuacin de lasherramientas y materiales por parte de la universidad para que el alumnado lasaproveche y saque de ellas el mximo potencial posible pues ese es el principalmotor que debe de motivar a las escuelas de nivel superior para adaptarse a estatecnologa.

    Dentro de las recomendaciones para investigaciones futuras es por demssugerente el tema de la relacin de Second Life con las redes sociales y elenfoque educativo en el que ambas han ido haciendo hincapi en determinadainstancia. Una comparativa entre ambas herramientas podra ayudar a

    comprender mejor los pros y los contras de cada una como apoyo para losestudiantes de nivel superior, adems podra realizarse un anlisis mediante elcual se proponga un plano en el cual se puedan fusionar ambas herramientas paraque de esa forma se impulse el crecimiento de Second Life y los estudiantespuedan hacer uso de las posibilidades que les ofrecen ambas herramientas paraayudarse en su preparacin.

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