Análisis y Progrmación Visual BAsic

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Desarrollo de Aplicaciones con Visual Basic 6.0 2012 COLEGIO PARTICULAR “LOS ALPES” ÁREA DE INFORMÁTICA GUÍA DIDÁCTICA ANÁLISIS Y PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0 MARZO – 2012

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Guia sobre Programación

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COLEGIO PARTICULAR “LOS ALPES”

ÁREA DE INFORMÁTICA

GUÍA DIDÁCTICA

ANÁLISIS Y PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0

MARZO – 2012

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ANÁLISIS Y PROGRAMACIÓN

1. DATOS INFORMATIVOS

INSTITUCIÓN : Colegio Particular “Los Alpes” ÁREA : Informática ASIGNATURA : Análisis y Programación CURSO : Quinto AUTOR : Ing. Nelson Prado Armas E-MAIL : [email protected] FECHA DE EDICIÓN: Septiembre 2012

Introducción Al desarrollarse las primeras computadoras electrónicas, se vio la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la información sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les indicaban los pasos de cálculo, uno por uno.

En estor términos, un computador es un autómata de cálculo gobernado por un programa, de tal modo que diferentes programas harán trabajar al computador de distinta forma. Un programa es la codificación de un algoritmo, y un algoritmo es la descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permiten llevar a cabo un trabajo en un número finito de pasos.

� Computadora: dispositivo electrónico programable que puede almacenar, recuperar y procesar datos.

� Programar: planificar una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora.

� Programa: la secuencia de instrucciones. � Lenguaje de programación: conjunto de reglas, símbolos y palabras especiales

utilizadas para construir programas.

Los computadores nos permiten hacer tareas más eficiente y rápida y con más precisión de lo que seríamos capaces de conseguir a mano, en el caso de que pudiéramos hacerlas a mano.

2.- PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA

La enseñanza y Educación por medio de la computadora y sus respectivos lenguajes es una de las pocas oportunidades que no se deben desaprovechar ya que la tecnología por

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la que nuestro país esta atravesando es importante para conocer las mejoras y ayudas que se pueden realizar con una computadora. La computación permite experimentar, practicar e incorporar la tecnología en la vida diaria de todas las alumnas de la Institución.

Para justificar la materia de Informática Básica la enseñanza estará basada principalmente al conocimiento de todo lo nuevo que se está observando en cuanto al ambiente computacional.

Se busca que el estudiante adquiera competencias que le permitan tanto juzgar la validez, pertinencia y actualidad de la información como realizar procesos investigativos sistemáticos con el fin de solucionar problemas de información; competencias estas hoy más importantes que nunca debido a la cantidad enorme de información a la que actualmente se tiene acceso.

3.- OBJETIVO DE LA ASIGNATURA Usted. Estará en capacidad de: Dominar un conjunto de técnicas y principios del Manejo de Lenguajes de Programación que le permitan abordar de forma sistemática el proceso de construcción y Solución de problemas reales de la Institución o de la Comunidad. Desarrollar programas, demuestra que Identifica y conoce el funcionamiento de una herramienta de software con características avanzadas para este fin, y con la construcción de programas, demuestra que aplica reglas para que la interacción del usuario sea simple e intuitiva

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4.- SISTEMA DE HABILIDADES A DESARROLLAR

5.- RELACION DE CONTENIDOS POR CADA UNIDAD TEMATICA 5.1 INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES

� Conceptos Básicos � Objetos � Propiedades � Métodos � Eventos � Entorno Integrado de Desarrollo � Cuadro de Herramientas � Ventana de Código � Proyecto � Pasos para Crear una Aplicación

5.2 INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE VISUAL BASIC

� Controles Básicos � Estableciendo Propiedades

PROBLEMAS

REALES

ANALIZAR

PROCESAR

INTERPRETAR

DISEÑAR

PROGRAMAR

APLICAR

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� Convención para los nombres de los objetos � Formulario � Ventana de Código � Editando Código � Comentarios, Valores � Función MSGBox, INPUTBox � Interfaz Múltiple de Documentos

5.3. TIPOS DE DATOS, CONSTANTES Y VARIABLES

• Tipos de Datos

• Convertir Tipos de Datos

• Variables

• Almacenamiento y Recuperación de datos

• Declaración de Variables

• Alcance de las Variables

• Constantes

• Operadores Básicos

5.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL

• Estructuras de Decisión

• Estructura IF-ELSE-THEN

• Estructura SELECT CASE

• Estructuras de Repetición

• Bucle FOR-NEXT

• Bucle DO-WHILE-LOOP 6.- ORIENTACIONES GENERALES PARA EL APRENDIZAJE Para el Colegio Los Alpes el Currículo de Informática debe convertirse en un ideario de cambio en las metodologías, conceptos y prácticas con las que se enseñan las TICs en las instituciones. El currículo se convertirá en el sustento pedagógico a utilizar, por eso va más allá de la simple enumeración de contenidos, pues se busca que los estudiantes adquieran competencias en el manejo de las TICs y las utilicen para mejorar el aprendizaje en otras materias.

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En esta guía usted encontrará las sugerencias y estrategias a seguir para elaborar las tareas o actividades, así como también para presentarse a las diferentes evaluaciones.

• En cada unidad didáctica Ud. encuentra un objetivo. Él le indica lo que debe dominar o saber hacer al terminar de estudiar la unidad. Esto es muy importante, no deje de analizarlo y hacer que se cumpla.

• Las unidades se encuentran en una secuencia progresiva de aprendizaje. Por tal motivo, se sugiere seguir el orden en el cual se presentan, ya que lo estudiado en un tema es base para el siguiente tema.

• Adquiera un cuaderno o una carpeta, en el cual sugiero anotar los resúmenes de lo que va estudiando y los ejercicios de las diferentes actividades que se proponen en la presente guía, así como la resolución de las autoevaluaciones.

• Cada vez que se disponga a estudiar la materia, escoja el sitio y el tiempo más apropiados.

• La auto evaluación es en proceso que le indica el avance en su aprendizaje. No se engañe. No busque quien le haga los trabajos que Ud. debe realizar, busque a través de sus compañeros o de su tutor la asesoría en aquello que no está claro.

7.- SISTEMA DE EVALUACION

• Todas las tareas indicadas para cada unidad serán evaluadas sobre veinte puntos, de acuerdo a la presentación y el desarrollo en sí de cada problema.

• Aplica el paradigma de programación estructurada al diseño de algoritmos que solucionen problemas reales.

• El trabajo en equipo para la solución de algoritmos, será evaluado con una nota equivalente a veinte puntos de acuerdo a su desenvolvimiento en la caracterización del mismo.

• Es creativo e innovador en las soluciones que presenta.

• Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnología.

• La tarea integradora de la asignatura será evaluada sobre veinte puntos y corresponderá al 50% del examen final.

• El examen final tendrá una duración de una hora y será evaluada sobre veinte puntos y corresponderá al otro 50% del examen final.

8.- FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA

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Se ha elaborado manuales guías tanto teóricos como prácticos para que usted los revise y desarrolle actividades en su casa:

TEXTO BASICO

TITULO: GUIA BÁSICA DE VISUAL BASIC 6.0 AUTOR: ING. NELSON PRADO

Se ha seleccionado este material ya que aquí se encuentra un resumen detallado de lo que usted debe leer y apropiarse tanto de conceptos, como de ejercicios de entrenamiento. TEXTOS COMPLEMENTARIOS La presente Guía de Laboratorio de Microsoft Visual Basic, se elaboró con la finalidad de complementar la parte teórica con la parte práctica del curso. Los problemas presentan un grado de dificultad gradual, es decir, en cada práctica primero se comienzan con problemas muy sencillos con la finalidad de que el estudiante esclarezca dudas y quede claro en los conceptos asimilados en la teoría, y luego en los problemas posteriores se va incrementando el nivel de dificultad. PROGRAMACIÓN EN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Autor: José Ñacato Año: 2003 GUIA DE LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I Autor: Ing. Nelson Prado Año: 2010 GUIA DE LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN II Autor: Ing. Nelson Prado Año: 2010 GUIA DE LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN III Autor: Ing. Nelson Prado Año: 2010

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9.- DESARROLLO DE LAS UNIDADES DIDACTICAS

UNIDAD 1

INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES

OBJETIVOS • Caracterizar las definiciones, elementos y aplicaciones de la programación

estructurada mediante el entorno Visual Basic.

• Identificar los elementos básicos del entorno de desarrollo

• Aplicar la programación estructurada en la solución de problemas utilizando Visual Basic.

• Desarrollar algoritmos mediante la aplicación del paradigma de programación estructurada, el pseudocódigo y los diagramas de flujo.

CONTENIDO

� Conceptos Básicos � Objetos � Propiedades � Métodos � Eventos � Entorno Integrado de Desarrollo � Cuadro de Herramientas � Ventana de Código � Proyecto � Pasos para Crear una Aplicación

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SINTESIS DEL CONTENIDO

INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES CON VISUAL BASIC Visual Basic Es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación manejada por eventos. Aplicaciones Procedurales En las aplicaciones tradicionales o Procedurales, es la aplicación quien controla que porciones de código se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecución de la aplicación se inicia con la primera línea de código, y sigue una ruta predefinida a través de la aplicación, llamando procedimientos según sea necesario. Aplicaciones Manejadas por Eventos En las aplicaciones manejadas por eventos, la ejecución no sigue una ruta predefinida. En vez de esto, se ejecutan diferentes secciones de código en respuesta a eventos. Los

INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO

DE APLICACIONES

Conceptos Básicos

Entorno Integrado de Desarrollo

Cuadro de Herramientas

Proyectos

Pasos para crear una aplicación

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eventos se desencadenan por acciones del usuario, por mensajes del sistema o de otras aplicaciones. Qué es un objeto Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo auto contenido llamado objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir determinada función en una aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú. Propiedades El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura). Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón Maximizar. La presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar. Métodos Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar. Eventos Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la interacción del usuario con el objeto. También puede dispararse debido a la ejecución de código (sentencias) o como resultado de la interacción de otro objeto con el objeto de poseedor del evento. Para un formulario tenemos por ejemplo; el evento Load que se dispara cuando se carga el formulario; o el evento Click para un botón de comando, se dispara cuando se hace clic sobre él

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Entorno Integrado de Desarrollo

Barra de Menús Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a funciones específicas de programación, como Proyecto, Formato o Depuración. Barra de Herramientas

Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones. Cuadro de Herramientas

Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear aplicaciones.

Barra de Menús y Barra de Herramientas

Diseñador de formularios

Explorador de Proyectos

Cuadro de Herramientas

Ventana de Código Ventana de

Propiedades

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Diseñador de Formularios

Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario (ventana) de una aplicación. Explorador de Proyectos

Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una colección de archivos que utiliza para construir una aplicación. Ventana de Propiedades

Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control. Ventana de Código

Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación. La Ventana de Código

La ventana o editor de código de Visual Basic proporciona de manera automática información relevante a medida que se ingresa código. Por ejemplo, si se escribe el nombre de un control, seguido de un punto, las propiedades y métodos para ese control serán mostrados automáticamente en un cuadro de lista. Luego se puede escoger la propiedad o método deseado para completar la sentencia. Cuando se ingresa el nombre de una función en la ventana de código, Visual Basic automáticamente proporciona el formato o sintaxis de la función. Qué es un proyecto Cuando desarrolla una aplicación, Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de Proyecto para administrar todos los demás archivos de la aplicación. El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, así como información sobre las opciones del entorno. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el proyecto. Todos los archivos y objetos también se pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto está compuesto por los siguientes archivos:

Tipo de archivo Extensión Descripción

Proyecto .vbp Realiza el seguimiento de todos los componentes

de la aplicación. Formulario .frm .frx Incluye el formulario, los objetos sobre el

formulario y el código que se ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario.

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Módulo estándar .bas Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por cualquier formulario u objeto sobre el formulario. (opcional)

Pasos para crear una aplicación El proceso de creación de una aplicación Visual Basic puede descomponer en una serie de siete pasos. 1. Crear la interfaz de usuario Usted crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre un formulario. A fin de hacer que su código sea más fácil de leer y depurar, debe luego asignar nombres a los objetos usando convenciones de nombres estándar. 2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz Luego de añadir objetos al formulario, se establece las propiedades de los objetos. Puede establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o escribiendo código para modificar las propiedades en tiempo de ejecución.

3. Escribir código para los eventos Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto, añada el código que se ejecutará en respuesta a los eventos. Los eventos ocurren cuando diferentes acciones ocurren sobre un control u objeto. Por ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir para un botón de comando.

4. Guardar el proyecto Cuando crea el proyecto, asegúrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto como del menú Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme añada código. Al guardar un proyecto se guardan cada formulario y módulo de código en el proyecto. 5. Probar y depurar la aplicación Conforme añada código al proyecto, puede usar el comando Iniciar en la Barra de Herramientas para ejecutar su aplicación y ver su comportamiento. También puede usar las herramientas de depuración para verificar errores y modificar código. 6. Crear un archivo ejecutable Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando Generar Xxxxxxx.exe del menú Archivo.

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7. Crear una aplicación de instalación Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales como el archivo en tiempo de ejecución de Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos DLL adicionales requeridos por la aplicación o por los controles ActiveX. AUTOEVALUACIÓN

1. Que es Visual Basic 6.0, explique su importancia _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Realice un organizador gráfico de conceptos básicos de programación _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Realice un resumen sobre las partes del entorno integrado de desarrollo _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Explique los pasos para crear aplicaciones en Visual Basic _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Explique con sus propias palabras que es un Proyecto. _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. Resuelva el siguiente programa utilizando Pseudocódigo En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al triple de la cantidad de fichas rojas se adicionan las fichas azules y se descuenta el doble de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?

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UNIDAD 2

INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE VISUAL BASIC

OBJETIVOS • Caracterizar las definiciones, elementos y aplicaciones de la programación

estructurada mediante el entorno Visual Basic.

• Aplicar la programación estructurada en la solución de problemas utilizando Visual Basic.

• Desarrollar programas utilizando las diferentes estructuras del lenguaje, diseña formularios, maneja propiedades y estructuras de datos.

CONTENIDO

� Controles Básicos � Estableciendo Propiedades � Convención para los nombres de los objetos � Formulario � Ventana de Código � Editando Código � Comentarios, Valores � Función MSGBox, INPUTBox � Interfaz Múltiple de Documentos

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SINTESIS DEL CONTENIDO

INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS VISUAL BASIC

INTRODUCCIÓN HERRAMIENTAS DE VISUAL BASIC

Controles Básicos

Estableciendo Propiedades

Convenciones para los objetos

Formularios

Editando Código

Interfaz Múltiple

Control Etiqueta

Control Cuadro de Texto

Control Botón de Comando

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Con los controles, los usuarios pueden operar y obtener los resultados de una aplicación. Puede añadir controles a un formulario seleccionando la herramienta adecuada del Cuadro de Herramientas. Entre los controles más comunes a utilizar en una aplicación tenemos: Etiqueta (Label), Cuadro de Texto (TextBox) y Botón de Comando (CommandButton). El apuntador.- El apuntador es la única herramienta de la caja que no puede utilizar para dibujar un control. Usted utiliza el apuntador para seleccionar un control cuando desea cambiar sus propiedades y definiciones. Picture box.- Se utiliza la herramienta para imágenes para mostrar una gráfica. Las imágenes pueden ser decorativas o funcionales como un icono. Label.- Se utiliza la herramienta label para dibujar una caja para texto que no desea que modifique un usuario. Normalmente usted utiliza las etiquetas para crear encabezados bajo las gráficas o identificar el contenido de las cajas de texto. Text Box.- Se utiliza la herramienta caja de texto para dibujar una caja que contenga caracteres numéricos y alfabéticos convenientes. Frame.- Usted utiliza la herramienta Frame para crear un agrupamiento funcional o gráfico para los controles. Command Button.- Usted utiliza la herramienta Botón de comando para crear un objeto visible que el usuario puede elegir para realizar una tarea. Check Box.- Sirve para crear una caja de selección que el usuario puede seleccionar fácilmente para indicar si algo es verdadero o falso. Option Button.- Usted utiliza la herramienta Botón de opción en un grupo para mostrar opciones múltiples de las cuales el usuario puede escoger solamente una. Combo Box.- Usted utiliza la herramienta caja combinada para una combinación de caja de listado y caja de texto. List Box.- Usted utiliza la herramienta caja de listado para mostrar una lista de artículos de los cuales el usuario puede escoger sólo uno. Horizontal Scroll Bar.- Usted utiliza la herramienta Barra de desplazamiento horizontal para crear un control gráfico con el cual transitar rápidamente a través de una gran cadena de ítems o una cantidad grande de información.

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Vertical Scroll Bar.- Usted utiliza la herramienta barra de desplazamiento vertical para crear un control gráfico con el cual navegar rápidamente por una gran lista de ítems o una gran cantidad de información. Timer.- La herramienta de tiempo sirve para indicar los eventos de tiempo en los intervalos que usted establece. Este control sólo es visible durante el diseño, es invisible durante la corrida. Caja de listado de unidades.- Se utiliza esta herramienta para mostrar las unidades válidas en el sistema del usuario. Caja de listado de directorio.- Usted utiliza la herramienta Caja de listado de directorios para mostrar un listado jerárquico de directorios en el sistema del usuario. Caja de listado de archivos.- Usted utiliza esta herramienta para mostrar un listado de archivos que el usuario puede abrir, guardar o manipular de alguna otra manera. Shape.- Es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado. Line.- Al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Image.- Este nos sirve para agregar imágenes prediseñadas. Conexiones ADO.- ADO.- contiene la colección de objetos para crear una conexión a bases de datos y leer datos desde tablas, trabajando como una interfase hacia la fuente de datos. ADO, sin embargo, no se comunica directamente con la base, sino que accede a ella a través de una interfase intermediaria llamada Estableciendo Propiedades Tiempo de Diseño Para establecer estas propiedades se emplea la ventana de propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades, oprima en botón secundario del ratón sobre un objeto, y luego haga clic en Propiedades. También se puede obtener el mismo resultado seleccionado el objeto y luego presionando F4. Tiempo de Ejecución En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData. txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita

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Convenciones para los nombres de los objetos Los objetos deben llevar nombres con un prefijo coherente que facilite la identificación del tipo de objeto. A continuación se ofrece una lista de convenciones recomendadas para algunos de los objetos permitidos poro Visual Basic.

Tipo de control Prefijo Ejemplo

Casilla de verificación chk chkSóloLectura Cuadro combinado, cuadro lista desplegable cbo cboInglés Botón de comando cmd cmdSalir Diálogo común dlg dlgArchivoAbrir Control de datos dat datBiblio Cuadro combinado enlazado a datos dbcbo dbcboLenguaje Cuadrícula enlazada a datos dbgrd Cuadro de lista enlazado a datos dblst dblstTipoTarea Cuadro de lista de directorios dir dirOrigen Cuadro de lista de unidades drv drvDestino Cuadro de lista de archivos fil filOrigen Formulario frm frmEntrada Marco fra fraLenguaje Medidor gau gauEstado Gráfico gra graIngresos Cuadrícula grd grdPrecios Barra de desplazamiento horizontal hsb hsbVolumen Imagen (Image) img imgIcono Estado de tecla key keyMayúsculas Etiqueta lbl lblMsjAyuda Línea lin linVertical Cuadro de lista lst lstCódigoDePolítica MCI mci mciVídeo Formulario MDI secundario mdi mdiNota Menú mnu mnuArchivoAbrir MS Flex Grid msg msgClientes MS Tab mst mstPrimero ActiveX ole oleHojaDeTrabajo Imagen (Picture) pic picVGA Cuadro de texto txt txtApellido Cronómetro tmr tmrAlarma Arriba-abajo upd updDirección Barra de desplazamiento vertical vsb vsbVelocidad Control deslizante sld sldEscala Lista de imágenes ils ilsTodoslosIconos

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Vista de árbol tre treOrganización Barra de herramientas tlb tlbAcciones TabStrip tab tabOpciones Barra de estado sta staFechaHora Lista lvw lvwEncabezados Barra de progreso prg prgCargarArchivo RichTexBox rtf rtfInforme Formularios

El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los usuarios interactúan con los controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener resultados. La Ventana de Codigo Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales. El código en Visual Basic se escribe en la ventana de Código. El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el código que escribe.

Lista de Objetos

Lista de Eventos

Barra de División

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La Ventana de Código contiene: El Cuadro Lista de Objetos

Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto para mostrar una lista de todos los objetos asociados con el formulario. El Cuadro Lista de Eventos

Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto. Cuando seleccionamos un evento, en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento asociado con ese evento. La Barra de División

Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su código al mismo tiempo. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al código en la parte que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia la parte superior o inferior de la ventana. El Botón Ver Procedimiento

Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez. El Botón Ver Módulo Completo

Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos, separados por una línea separadora uno de otro. Editando Código Sangría

Use la sangría para diferenciar partes de su código, tales como estructuras repetitivas y condicionales. Para aplicar sangría a una sección de sentencias de un código use la tecla Tab o el comando Aplicar sangría del menú Edición. Se forma similar, Shift + Tab o el comando Anular sangría del menú Edición quitará una sangría a las líneas seleccionadas. Veamos el siguiente ejemplo:

Private Sub cmdIngresar_Click() If Len(Trim(txtUsuario))=0 Then txtUsuario.SetFocus

ElseIf Len(Trim(txtContraseña))=0 Then txtContraseña.SetFocus

ElseIf txtContraseña = “AGPS” Then MsgBox “La clave ingresada es correcta”

Else MsgBox “La clave ingresada no es válida”

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Rpta = MsgBox("¿Está seguro de eliminar a este clie nte?", _ vbQuestion + vbYesNo, "Confirmación")

txtContraseña.SelStart=0 txtContraseña.SelLength= Len(Trim(txtContraseña)) txtContraseña.SetFocus

End If End Sub

Carácter de Continuación de Línea

El carácter subrayado (_) es el carácter de continuación de línea, y se usa para dividir una sentencia en múltiples líneas. Esto hace que la sentencia sea más fácil de leer porque está contenida totalmente dentro de la ventana de código en lugar de extenderse mas allá de sus límites. El carácter de continuación de línea se coloca luego de un espacio de la sentencia, como se muestra en el siguiente ejemplo:

MsgBox "La clave ingresada no es válida", _ vbOKOnly + vbExclamation, _ "Mensaje"

Comentarios El añadir documentación y comentarios a su código permite comprender mejor lo que hace el código. Esto también ayuda a comprender el código si necesita volver a revisarlo en alguna fecha posterior. Un comentario se inicia con el carácter apóstrofe (‘), de modo que todo el texto que continúe a este carácter será ignorado en la ejecución de la aplicación. Veamos el siguiente ejemplo:

Private Sub cmdLimpiar_Click() 'Este procedimiento limpia la ventana de identificación txtUsuario.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Usuario txtContraseña.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Contraseña txtUsuario.SetFocus ' Mueve el enfoque al cuadro de texto Usuario

End Sub Función MsgBox() Los cuadros de mensaje ofrecen un modo simple y rápido de consultar a los usuarios por información simple o para permitirles tomar decisiones sobre el camino que su programa debe tomar. Puede usar esta función para mostrar diferentes tipos de mensaje y botones con los cuales el usuario da una respuesta.

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strCodigo = InputBox("Ingrese el código del cliente a buscar:", _ "Búsqueda", "CLI0001")

Valores El argumento buttons puede asumir los siguientes valores: Constante Valor Descripción

VbOKOnly 0 Muestra solamente el botón Aceptar.

VbOKCancel 1 Muestra los botones Aceptar y Cancelar. VbAbortRetryIgnore 2 Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar. VbYesNoCancel 3 Muestra los botones Sí, No y Cancelar. VbYesNo 4 Muestra los botones Sí y No. VbRetryCancel 5 Muestra los botones Reintentar y Cancelar. VbCritical 16 Muestra el icono de mensaje crítico. VbQuestion 32 Muestra el icono de pregunta de advertencia. Constante Valor Descripción

VbExclamation 48 Muestra el icono de mensaje de

advertencia. VbInformation 64 Muestra el icono de mensaje de

información. VbDefaultButton1 0 El primer botón es el predeterminado. Función InputBox()

La función InputBox muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto.

Constantes Predefinidas Visual Basic reconoce cierta cantidad de constantes predefinidas que pueden se usadas en cualquier parte de su código en lugar de valores numéricos. Puede hacer que su

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Lista de menús

código sea más fácil de leer y escribir mediante el uso de estas constantes. Además, los valores de estas constantes pueden cambiar en versiones posteriores de Visual Basic, su uso permitirá que su código sea compatible. Por ejemplo, la propiedad WindowState de un formulario puede aceptar las siguientes constantes: Constante Valor Descripción VbNormal 0 Normal

VbMinimized 1 Minimizado VbMaximized 2 Maximizado

Por ejemplo, para establecer el estado del formulario frmEntrada en maximizado, la sentencia sería: frmEntrada.WindowState = vbMaximized El Editor de menús Esta herramienta permite crear menús personalizados para la aplicación y definir sus propiedades. Para ingresar, estando en tiempo de diseño, haga clic en el menú Herramientas y luego en la orden Editor de Menús o en el botón equivalente de la barra de herramientas estándar.

Nota: Para poder ingresar el editor de menús no debe encontrarse en la ventana de código.

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Opciones del cuadro de diálogo Parte Descripción

Caption Le permite escribir el nombre del comando o del menú que desea que aparezca en la barra de menús o en un menú. Si desea crear una barra separadora en el menú, escriba un único guión (-) en el cuadro Caption.

Parte Descripción

Para dar al usuario acceso a través del teclado a un elemento del menú, escriba el signo & delante de una letra. En tiempo de ejecución, esta letra aparecerá subrayada (el signo & no será visible) y el usuario tendrá acceso al menú o al comando si presiona las teclas ALT y la correspondiente a la letra subrayada. Si necesita que aparezca en el menú el signo &, deberá escribir dos signos & consecutivos.

Name Le permite escribir un nombre de control para el elemento del menú. El nombre de control es un identificador que sólo se utiliza para tener acceso al elemento del menú en el código, no aparece en ningún menú.

Index Le permite asignar un valor numérico que determina la posición del control en una matriz de controles. Esta posición no tiene ninguna relación con la ubicación del control en la pantalla.

Shortcut Le permite seleccionar una tecla de método abreviado para cada comando.

HelpContextID Le permite asignar un valor numérico único para el Id. de contexto. Este valor se utiliza para encontrar el tema de Ayuda apropiado en el archivo de Ayuda identificado mediante la propiedad HelpFile.

NegotiatePosition Le permite seleccionar la propiedad NegotiatePosition del menú. Esta propiedad determina si el menú aparece o no en un formulario contenedor y cómo aparece.

Checked Le permite hacer que aparezca inicialmente una marca de verificación a la izquierda de un elemento del menú. Se utiliza normalmente para indicar si una opción de alternar está activada o no.

Enabled Le permite seleccionar si el elemento del menú debe responder a eventos. Desactive esta opción si desea que el elemento del menú no esté disponible y aparezca atenuado.

Visible Le permite hacer que un elemento aparezca en el menú. WindowList Determina si el control del menú contiene una lista de formularios

secundarios MDI abiertos en una aplicación MDI. Flecha a la derecha

Pasa el menú seleccionado a un nivel inferior cada vez que hace clic en el botón. Puede crear hasta cuatro niveles de submenús.

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Flecha a la izquierda Pasa el menú seleccionado a un nivel superior cada vez que hace clic en el botón. Puede crear hasta cuatro niveles de submenús.

Flecha arriba

Cada vez que se hace clic en este botón, el elemento seleccionado del menú se mueve hacia arriba una posición dentro del mismo nivel de menú.

Flecha abajo

Cada vez que se hace clic en este botón, el elemento seleccionado del menú se mueve hacia abajo una posición dentro del mismo nivel de menú.

Lista Menús Es un cuadro de lista que muestra en orden jerárquico todos los elementos del menú. Los elementos de los submenús aparecen indentados para indicar su ubicación o su nivel en la jerarquía.

Siguiente Selecciona la línea siguiente. Insertar Inserta una línea en el cuadro de lista, inmediatamente encima de la línea

actualmente Parte Descripción

seleccionada. Eliminar Elimina Borra la línea actualmente seleccionada. Aceptar Cierra el Editor de menús y aplica todos los cambios efectuados en el

último formulario seleccionado. El menú está disponible en tiempo de diseño, pero si selecciona un menú en la fase de diseño, se abre la ventana Código para el evento Clic de ese menú en lugar de ejecutarse el código del evento.

Cancelar Cierra el Editor de menús y cancela todos los cambios. Añadiendo Controles Adicionales al Cuadro de Herramientas El Cuadro de Herramientas contiene los controles intrínsecos o estándar de Visual Basic. Es posible ampliar el cuadro de herramientas añadiendo controles ActiveX. La edición profesional de Visual Basic proporciona controles ActiveX adicionales. También es posible comprar controles ActiveX a terceras partes. Para añadir un control ActiveX al cuadro de herramientas haga lo siguiente: 1. En el menú Proyecto, haga clic en Componentes. Visual Basic mostrará el cuadro

de diálogo Componentes. 2. En la ficha Controles, haga clic en el control que desea incluir, y luego haga clic en

Aceptar. Visual Basic añadirá el control al cuadro de herramientas.

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El control ToolBar

Un control Toolbar contiene una colección de objetos Button utilizados para crear una barra de herramientas asociada a una aplicación. El Control ImageList

Un control ImageList contiene una colección de objetos ListImage, a cada uno de los cuales se puede hacer referencia mediante su índice o su clave. El control ImageList no está concebido para utilizarlo en solitario, sino como punto de almacenamiento central para proporcionar cómodamente imágenes a otros controles. Interfaz de Múltiples Documentos (MDI – Multiple Document Interfase) El Objeto MDIForm

Un formulario MDI es una ventana que actúa como fondo de una aplicación y es el contenedor de formularios que tienen su propiedad MDIChild establecida a True. Para crear un objeto MDIForm, elija Agregar formulario MDI en el menú Proyecto, luego de agregarlo tenga en cuenta lo siguiente: � Una aplicación sólo puede tener un objeto MDIForm, pero varios formularios

secundarios MDI. � Si un formulario secundario MDI tiene menús, la barra de menús del formulario

secundario reemplazará automáticamente a la barra de menús del objeto MDIForm cuando el formulario secundario MDI esté activo.

� Un formulario secundario MDI minimizado se mostrará como un icono en el MDIForm.

� Un objeto MDIForm sólo puede contener controles Menu y PictureBox, y controles personalizados que tengan una propiedad Align. Para colocar otros controles en un MDIForm, puede dibujar un cuadro de imagen en el formulario y después dibujar otros controles dentro del cuadro de imagen. Puede utilizar el método Print para mostrar texto en un cuadro de imagen de un MDIForm, pero no puede usar este método para mostrar texto en el MDIForm propiamente dicho.

Formulario secundario MDI

Un formulario contenido dentro de un formulario MDI en una aplicación con interfaz de múltiples documentos (MDI). Para crear un formulario secundario, establezca su propiedad MDIChild a True.

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Propiedad MDIChild

Devuelve o establece un valor que indica si un formulario debe mostrarse como formulario secundario MDI dentro de un formulario MDI. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución. Los valores admitidos para la propiedad MDIChild son: Valor Descripción

True El formulario es MDI secundario y se mostrará dentro del formulario MDI primario. False (Predeterminado) El formulario no es MDI secundario. AUTOEVALUACIÓN

1. Enumere 5 objetos y coloque las propiedades más importantes _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Explique cuál es la importancia de las Propiedades en Visual Basic _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Cuál es la diferencia entre Tiempo de Diseño y de Ejecución _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Que son los Formularios MDI _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Resuelva el siguiente ejercicio en Visual Basic Realizar un programa para conversión de unidades, en este caso de pulgadas a metros. Se debe ingresar el número de pulgadas desde el teclado. Se conoce que la pulgada es igual a 2.54 cm.

6. Resuelva el siguiente programa utilizando Pseudocódigo Realizar un programa que determine el área y el volumen de un cilindro recto, sus dimensiones, el radio y la altura se leen desde teclado

7. Escribir un programa que convierta los metros que cubre un corredor en un

tiempo determinado en yardas. Donde la X e Y son leídas desde teclado. 8. Resolver de la guía de laboratorio N° 1, los ejercicios 1, 2, 3, 4.

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UNIDAD 3

TIPOS DE DATOS, CONSTANTES Y VARIABLES

OBJETIVOS • Caracterizar las definiciones, elementos y aplicaciones de la programación

estructurada mediante el entorno Visual Basic.

• Aplicar la programación estructurada en la solución de problemas utilizando Visual Basic.

• Programar ejercicios básicos mediante el uso de variables y constantes en Visual Basic.

CONTENIDO

• Tipos de Datos

• Convertir Tipos de Datos

• Variables

• Almacenamiento y Recuperación de datos

• Declaración de Variables

• Alcance de las Variables

• Constantes

• Operadores Básicos

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SINTESIS DEL CONTENIDO

Tipos De Datos, Constantes y Variables Tipos de Datos Un tipo de dato determina la naturaleza del dominio de valores que puede tomar una variable, las operaciones en que puede participar y el espacio de memoria que necesita. La tabla siguiente muestra los tipos de datos, incluyendo el tamaño de almacenamiento y el intervalo.

Tipo de Dato Tamaño de Almacenamiento

Rango

Byte 1 byte 0 a 255 Boolean 2 bytes True o False Integer 2 bytes -32.768 a 32.767 Long (entero largo)

4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647

Single (coma flotante/

4 bytes -3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores negativos; 1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores positivos

TIPOS DE DATOS, CONSTANTES Y

VARIABLES

Tipos de Datos

Convertir Tipos de Datos

VariablesConstantes

Operadores Básicos

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precisión simple) Double (coma flotante/ precisión doble)

8 bytes -1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 para valores negativos; 4,94065645841247E-324 a 1,79769313486232E308 para valores positivos

Currency (entero a escala)

8 bytes -922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807

Decimal 14 bytes +/- 79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 sin punto decimal; +/- 7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del signo decimal; el número más pequeño distinto de cero es +/- 0,000000000000000000000000001

Date 8 bytes 1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999 Object 4 bytes Cualquier referencia a tipo Object String (longitud variable)

10 bytes + longitud de la cadena

Desde 0 a 2.000 millones

String (longitud fija)

Longitud de la cadena

Desde 1 a 65.400 aproximadamente

Variant (con números)

16 bytes Cualquier valor numérico hasta el intervalo de un tipo Double

Variant (con caracteres)

22 bytes + longitud de la cadena

El mismo intervalo para un tipo String de longitud variable.

Definido por el usuario (utilizando Type)

Número requerido por los elementos

El intervalo de cada elemento es el mismo que el intervalo de su tipo de datos

Convertir tipos de datos Visual Basic proporciona varias funciones de conversión que puede utilizar para convertir valor tipos de datos específicos. Por ejemplo, para convertir un valor a Currency, utilice la función Ccur PagoPorSemana = Ccur (horas * PagoPorHora) La siguiente tabla muestra las funciones de conversión: Funciones de Conversión Convierten una expresión en

Cbool Boolean

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Cbyte Byte Ccur Currency Cdate Date CDbl Double Cint Integer CLng Long CSng Single CStr String Cvar Variant CVErr Error

Nota: Los valores que se pasan a una función de conversión deben ser válidos para el tipo de dato de destino o se producirá un error. Por ejemplo, si intenta convertir un tipo Long en un Integer, el tipo de Long debe de estar en el intervalo válido del tipo de dato Integer. Variables Las variables se utilizan para almacenar valores temporalmente durante la ejecución de una aplicación. Las variables tienen un nombre (la palabra que utiliza para referirse al valor que contiene la variable) y un tipo de dato (que determina la clase de dato que la variable puede almacenar). Almacenamiento y recuperación de datos en variables Utilice una sentencia de asignación para realizar cálculos y asignar el resultado a una variable: ManzanaVendidas = 10 ‘ Se pasa el valor 10 a la variable ManzanasVendidas = ManzanasVendidas + 1 Observe que el signo igual del ejemplo es un operador de asignación, no un operador de igualdad; el valor 10 se asigna a la variable ManzanasVendidas. Declaración de Variables

Declarar una variable es decirle al programa algo de antemano. Se declara una variable mediante la instrucción Dim, proporcionando un nombre a la variable, según la siguiente sintaxis: Dim nombre-variable [As tipo] Las variables que se declaran en un procedimiento mediante la sentencia Dim sólo existen mientras se ejecuta el procedimiento. Cuando termina el procedimiento, desaparece el valor de la variable. Además, el valor de una variable de un procedimiento es local a dicho procedimiento; es decir, no puede tener acceso a una variable de un procedimiento desde otro procedimiento. Estas características le permiten utilizar los

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mismos nombres de variables en distintos procedimientos sin preocuparse por posibles conflictos o modificaciones accidentales. El nombre de una variable debe cumplir con los siguientes requisitos: � Debe comenzar con una letra. � No puede incluir un punto o un carácter de declaración de tipo ($,&,!,%,#,@). � No debe exceder de 255 caracteres. � Debe ser única en el mismo alcance, que es el intervalo desde el que se puede hacer

referencia a la variable: un procedimiento, formulario, etc. La cláusula opcional As tipo de la sentencia Dim le permite definir el tipo de dato o de objeto de la variable que va a declarar. Los tipos de datos definen el tipo de información que almacena la variable. Algunos ejemplos de tipos de datos son String, Integer y Currency. Las variables también pueden contener objetos de Visual Basic u otras aplicaciones. Algunos ejemplos de tipos de objeto de Visual Basic, o clases, son Object, Form1 y TextBox. Variables Declarar todas las variables ahorra tiempo de programación porque reduce el número de errores debidos a nombres de variables errados (por ejemplo, aNombreUsuarioTmp frente a sNombreUsuarioTmp frente a sNombreUsuarioTemp). En la ficha Editor del cuadro de diálogo Opciones, active la opción Declaración de variables requerida. La instrucción Option Explicit requiere que declare todas las variables del programa de Visual Basic. Las variables deben llevar un prefijo para indicar su tipo de datos. Opcionalmente, y en especial para programas largos, el prefijo se puede ampliar para indicar el alcance de la variable. Tipos de datos de variables

Use los siguientes prefijos para indicar el tipo de datos de una variable. Tipo de datos Prefijo Ejemplo

Boolean bln blnEncontrado Byte byt bytDatosImagen Objeto Collection col colWidgets Currency cur curIngresos Date (Time) dtm dtmInicio Double dbl dblTolerancia Error err errNúmDeOrden Integer int intCantidad Long lng lngDistancia Object obj objActivo

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Single sng sngMedia String str strNombreF Definido por el usuario udt udtEmpleado Variant vnt vntCheckSum

Constantes A menudo verá que el código contiene valores constantes que reaparecen una y otra vez. O puede que el código dependa de ciertos números que resulten difíciles de recordar (números que, por sí mismos, no tienen un significado obvio). En estos casos, puede mejorar mucho la legibilidad del código y facilitar su mantenimiento si utiliza constantes. Una constante es un nombre significativo que sustituye a un número o una cadena que no varía. Aunque una constante recuerda ligeramente a una variable, no puede modificar una constante o asignarle un valor nuevo como ocurre con una variable. Hay dos orígenes para las constantes: � Constantes intrínsecas o definidas por el sistema proporcionadas por Visual Basic. � Las constantes simbólicas o definidas por el usuario se declaran mediante la

instrucción Const. Creación de sus propias constantes

La sintaxis para declarar una constante es la siguiente: [Public|Private] Const nombre_constante [As tipo] = expresión El argumento nombre_constante es un nombre simbólico válido (las reglas son las mismas que para crear nombres de variable) y expresión está compuesta por constantes y operadores de cadena o numéricos; sin embargo, no puede utilizar llamadas a funciones en expresión. Una instrucción Const puede representar una cantidad matemática o de fecha y hora: Const conPi = 3.14159265358979 Public Const conMaxPlanetas As Integer = 9 Const conFechaSalida = #1/1/95# Se puede utilizar también la instrucción Const para definir constantes de cadena: Public Const conVersion = “ 07.10.A” Const conNombreClave = “Enigma” Puede colocar más de una declaración de constante en una única línea si las separa con comas: Public Const conPi=3.14, conMaxPlanetas=9, conPobMundial=6E+09

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A menudo, la expresión del lado derecho del signo igual ( = ) es un número o cadena literal, pero también puede ser una expresión que dé como resultado un número o una cadena (aunque la expresión no puede contener llamadas a funciones). Puede incluso definir constantes en términos de constantes previamente definidas: Const conPi2 = conPi * 2 Una vez que defina las constantes, puede colocarlas en el código para hacerlo más legible. Por ejemplo: Static SistemaSolar (1 To conMaxPlanetas) If numPersonas > conPopMundial Then Exit Sub OPERADORES Aritméticos

^ Exponenciación

* Multiplicación / División División entera Mod Residuo entero (Ejm: A Mod B) + Suma - Resta & Concatenación de cadenas

Comparación

= Igual

<> Distinto � Menor que <= Menor o igual >= Mayor o igual Like Compara dos cadenas

* Cero o más caracteres (Ejm: cad Like “ma*”) ? Cualquier carácter # Cualquier dígito (0-9) [lista] cualquier carácter en lista [¡lista] cualquier carácter que no esta en lista

Is Usado para comparar dos variables de referencia a objetos Lógicos

And “Y” lógico Or “O” lógico Not Negación

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AUTOEVALUACIÓN

1. Que son los Tipos de Datos _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Elabora un Organizador Gráfico sobre los Tipos de Datos _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Que son las Variables y coloque un ejemplo _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Que son las Constantes y coloque un ejemplo _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Resuelva el siguiente ejercicio en Visual Basic Realizar un programa que lea el peso actual, las calorías quemadas por día, las calorías ingeridas por día y el peso deseado por una persona. Luego el programa debe calcular el número de días que tardará la persona en alcanzar el peso deseado mediante la relación: 3000 calorías corresponden a 1 libra pérdida

6. Resuelva el siguiente programa utilizando Pseudocódigo Escribir un programa que calcule el área superficial de un cono recto, mediante la fórmula: V = PI * r * RAIZ ((r2 + h2 + PI * r2))

7. Resolver de la guía de laboratorio N° 1, los ejercicios 5, 6, 7.

UNIDAD 4

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ESTRUCTURAS DE CONTROL

OBJETIVOS • Caracterizar las definiciones, elementos y aplicaciones de la programación

estructurada mediante el entorno Visual Basic.

• Aplicar la programación estructurada en la solución de problemas utilizando Visual Basic.

• Resuelve ejercicios prácticos seleccionados mediante las estructuras de control de visual

Basic.

CONTENIDO • Estructuras de Decisión

• Estructura IF-ELSE-THEN

• Estructura SELECT CASE

• Estructuras de Repetición

• Bucle FOR-NEXT

• Bucle DO-WHILE-LOOP SINTESIS DEL CONTENIDO

ESTRRUCTURAS DE CONTROL

Estructura IF-ELSE-THEN

Estructura SELECT CASE

Estructura FOR-NEXT

Estructura DO-WHILE-LOOP

Ejercicios Prácticos

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ESTRUCTURAS DE CONTROL

Las estructuras de control se utilizan para controlar el flujo del programa en una rutina o función. Mediante ellas podemos controlar, mediante una condición, que se ejecute una determinada línea o bloque de líneas de código... o que no se ejecuten.

Estructura If - Then - Else

Esta estructura permite mediante una condición, que se ejecute o no se ejecute determinada tarea o línea de código.

Por ejemplo supongamos que tenemos en un formulario un control Label con la propiedad Caption con el valor 50

If Label1.Caption = "50" Then msgbox "mi label tiene un valor de 50" else msgbox "mi label NO tiene un valor de 50" endif

Esto traducido al español significaría lo siguiente:

Si (If) la propiedad caption del label1 que tengo en el formulario es igual (=) a "50" entonces (Then) que muestre un determinado mensaje, si no (Else) que muestre el otro mensaje.

En conclusión lo que hace esta estructura es evaluar una condición, si se cumple, que se ejecute determinada tarea. si no se cumple, se ejecutará las líneas de código que estén bajo la cláusula Else. Luego tenemos que cerrar la estructura con la palabra endif.

Estructura Select case Con la estructura de control CASE podemos evaluar una variable y realizar acciones dependiendo del valor de esta. La diferencia con el IF consiste en que el número de posibilidades de la evaluación de esta variable no tiene por que ser si o no, pudiendo hacer cosas para un número indeterminado de valores. La sintaxis es la siguiente:

SELECT CASE (variable) CASE (valor1): (acción para caso valor1) CASE (valor2): (acción para caso valor2) CASE (valor3): (acción para caso valor3) CASE ELSE: (acción en caso de que no se cumpla ningún anterior caso) END SELECT

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Dim Nombre As String Nombre = Text1 Select Case Nombre Case "Jorge" MsgBox "Se ejecutó la cláusula case: " & Nombre Case "Pedro" MsgBox "Se ejecutó la cláusula case: " & Nombre Case "Carolina" MsgBox "Se ejecutó la cláusula case: " & Nombre EndSelect

Esta estructura es muy práctica. En el ejemplo anterior, la cláusula Select case contiene como condición el valor de la variable llamada Nombre. Esa Variable toma el valor que tenga un control Text1, entonces buscará en todas las cláusulas case, y si encuentra una igual a la condición, ejecutará solo las instrucciones de la cláusula case que tenga el mismo valor, por ejemplo si ingresara el nombre "Martín" no se ejecutará ninguna cláusula Case. En cambio si ingreso "Jorge" se ejecutará solo las instrucciones que estén en la sección Case "Jorge" y asi... Veamos con un ejemplo esta sentencia muy sencillito. Lo primero que hace es solicitar un número y luego informa del día de la semana con el que corresponde. Si el número no es del uno al siete informa de ello también.

dim dia dia = inputbox ("dime un dia de la semana") SELECT CASE dia CASE 1: msgbox("El dia es LUNES") CASE 2: msgbox("El dia es MARTES") CASE 3: msgbox("El dia es MIERCOLES") CASE 4: msgbox("El dia es JUEVES") CASE 5: msgbox("El dia es VIERNES") CASE 6: msgbox("El dia es SABADO")

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CASE 7: msgbox("El dia es DOMINGO") CASE ELSE: msgbox("Tiene que ser un dia de la semana en número, del 1 al 7") END SELECT

En el caso anterior solo hemos colocado un valor para cada Case. Si quisiéramos colocar más valores podríamos hacerlo de esta forma:

Private Sub Form_Load() Dim x As Integer x = 10 'Le ponemos un valor a x Select Case x Case 5, 10 MsgBox "Se ejecutó el case que tiene el 5 y el 10" 'Se ejecuta esta sección Case 15, 20 'Esto no se ejecuta Case 25, 30 'Esto tampoco End Select End Sub

Es decir que podemos listar los valores en los Case separados por comas. En el caso anterior se ejecutará el case 5, 10 ya que la variable x vale 10

Estructuras de Repetición

Las estructuras de repetición o bucle le permiten ejecutar una o más líneas de código repetidamente.

Las estructuras de repetición que acepta Visual Basic son:

• For...Next

• Do...While Loop

Estructura For - next

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La estructura es utilizada para generar una repetición de instrucciones o bucle, pero no evalúa una condición como en el caso del bucle While, si no que lo hace entre un número inicial y un número final que le debemos indicar al mismo.

Por ejemplo, tenemos un formulario con un Label1 y declaramos una variable de tipo integer llamada "contador" como en el caso anterior

Private Sub Command1_Click() Dim contador As Integer For contador = 0 To 1000 Label1.Caption = contador Next contador End Sub

Esto traducido significaría lo siguiente:

Primero, tenemos una variable llamada "contador". Mediante el bucle For - next podemos controlar la cantidad de veces que queremos repetir un determinado proceso o instrucción. Esta posee un principio y un fin, en este caso el principio sería 0 y el fin 1000, de manera que la variable contador se incrementará en 1 hasta que llegue a 1000, y repetirá 1000 veces todas las instrucciones que estén bajo la cláusula For-next. En este caso nuestro control Label1 mostraría el contenido de la variable contador

Para ver en forma detallada y paso a paso esto, pongamos un ejemplo que lo que hace es repetir 10 veces (desde el 1 hasta el 10 en el intervalo del bucle For) y mostrará un mensaje con el valor de la variable Contador. Una vez que llegue a 10, terminará.

Coloca un Command1. Doble Clic en el botón para escribir dentro del procedimiento que se ejecutará cuando lo presionemos. El código:

Dim contador As Integer For contador = 1 To 10 MsgBox "La variable Contador vale: " & contador Next contador

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MsgBox "Fin del bucle For"

ARREGLOS INTRODUCCIÓN Uno de los problemas más comunes en los diversos sistemas de información, es el tratamiento o procesamiento de un gran volumen de datos o de información. Variables o componentes visuales manejados hasta ahora, no pueden ayudar a resolver este problema. Las variables usadas hasta ahora reciben propiamente el nombre de variables escalares, porque solo permiten almacenar o procesar un dato a la vez. No confundir esto, con el tipo de dato o rango de datos que una variable tiene la capacidad de almacenar. Por ejemplo si se quiere almacenar nombre y edad de 15 personas, con el método tradicional se ocuparan 30 variables o 30 componentes visuales, y solo es nombre y edad de 15 personas, agregar mas datos y mas personas y ya es tiempo de empezar a analizar otro tipo de variables y de componentes. Es decir, en problemas que exigen manejar mucha información o datos a la vez, variables escalares o componentes visuales de manipulación de datos normales (text, label, etc.), no son suficientes, ya que su principal problema es que solo permiten almacenar un dato a la vez. Se ocupa entonces variables o sus correspondientes componentes visuales que sean capaces de almacenar y manipular conjuntos de datos a la vez. Variables de tipo arreglo y sus correspondientes componentes visuales, si permiten almacenar y procesar conjuntos de datos del mismo tipo a la vez. Cada dato dentro del arreglo, se llama elemento del arreglo y se simboliza y procesa (captura, operación, despliegue), usando el nombre del arreglo respectivo y un subíndice indicando la posición relativa del elemento con respecto a los demás elementos del arreglo.

ARREGLOS TIPO LISTA

Un arreglo tipo lista se define como una variable que permite almacenar un conjunto de datos del mismo tipo organizados en una sola columna y uno o más renglones.

También reciben el nombre de vectores en álgebra, o arreglos unidimensionales en programación. Los procesos normales con una lista o con sus elementos, incluyen declarar toda la lista, capturar sus elementos, desplegarlos, realizar operaciones con ellos, desplegarlos, etc.

Para declarar una lista se usa el siguiente formato;

DIM nomlista( 1(uno) TO Cant elementos o reng) AS tipo dato

ejemplos;

DIM EDAD(1 TO 12) AS INTEGER

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DIM SUELDOS(1 TO 10) AS SINGLE

Declaración.- Es necesario recordar, que la declaración de un arreglo tipo lista se puede hacer de dos maneras diferentes, dependiendo de si solo se usa un botón de órdenes en la pantalla, o si dos o más botones de órdenes estarán procesando el arreglo, el segundo caso, es el más común.

Si un solo botón, en toda la ventana va a realizar, todos los procesos (declaración, captura, operaciones, comparaciones, despliegue), con la lista, solo hacer la declaración de la lista, al principio del evento clic, como lo muestra el programa ejemplo.

Para capturar se deberá usar un text y un botón de comando con el siguiente código que estará alimentando la lista en memoria:

a. Programa

b. Pantalla de corrida

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Para el caso de operaciones y comparaciones con todos los elementos de la lista a la vez, se deberá usar un ciclo for, con una variable entera llamada renglón, misma que también se usara como índice de la lista, el despliegue de la lista usara un control Listbox y el método AddItem(), para este ejemplo se pretende convertir las edades a meses:

a. Programa :

Recordar que todos los datos internos de la lista estarán almacenados en la memoria ram del computador, para desplegados se usara un componente visual que permite manipular un conjunto de datos a la vez, el ListBox, pero se tiene que usar un ciclo for para ir añadiendo o agregando elemento por elemento;

B) Pantalla de salida:

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Matrices Una matriz es un conjunto de valores relacionados lógicamente entre sí, como el número de estudiantes de cada curso en una escuela primaria. Una matriz permite hacer referencia a estos valores relacionados mediante un mismo nombre y utilizar un número, denominado índice o subíndice, para distinguirlos. Los valores individuales se llaman elementos de la matriz. Son contiguos desde el índice 0 hasta el valor del índice superior. Ejemplo En el ejemplo siguiente se declara una variable de matriz para que contenga el número de estudiantes de cada curso en una escuela primaria. Dim students(6) As Integer La matriz students del ejemplo anterior contiene 7 elementos. Los índices de los elementos van de 0 a 6. Tener esta matriz es más fácil que declarar 7 variables diferentes.

1. En la siguiente ilustración se muestra la matriz students. Para cada elemento de la matriz:

2. El índice del elemento representa el curso (el índice 0 representa el jardín de

infancia).

3. El valor contenido en el elemento representa el número de estudiantes en ese curso.

4. Elementos de la matriz "students"

Para crear una matriz en la instrucción de declaración de matriz

• En su declaración, agregue una cláusula New después del nombre de variable y sus paréntesis. En el ejemplo siguiente se declara una variable para que contenga una matriz con elementos de Date (Tipo de datos, Visual Basic), se crea la matriz y se asigna a la variable. Dim validDates() As Date = New Date() {}

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Desarrollo de Aplicaciones con Visual Basic 6.0 2012

Estructura de Repetición Do...While Loop Utilice el bucle Do para ejecutar un bloque de sentencias un número indefinido de veces. Hay algunas variantes en la sentencia Do...Loop, pero cada una evalúa una condición numérica para determinar si continúa la ejecución. Como ocurre con If...Then, la condición debe ser un valor o una expresión que dé como resultado False (cero) o True (distinto de cero). En el siguiente ejemplo de Do...Loop, las sentencias se ejecutan siempre y cuando condición sea True: Do While condición Sentencias Loop Cuando Visual Basic ejecuta este bucle Do, primero evalúa condición. Si condición es False (cero), se salta todas las sentencias. Si es True (distinto de cero) Visual Basic ejecuta las sentencias, vuelve a la instrucción Do While y prueba la condición de nuevo. Por tanto, el bucle se puede ejecutar cualquier número de veces, siempre y cuando condición sea distinta de cero o True. Nunca se ejecutan las sentencias si condición es False inicialmente. Por ejemplo, este procedimiento cuenta las veces que se repite una cadena destino dentro de otra cadena repitiendo el bucle tantas veces como se encuentre la cadena de destino: Function ContarCadenas (cadenalarga, destino) Dim posición, contador posición = 1 Do While InStr (posición, cadenalarga, destino) posición = InStr (posición, cadenalarga, destino)+1 contador = contador + 1 Loop ContarCadenas = contador End Function

Page 47: Análisis y Progrmación Visual BAsic

ING. NELSON PRADO ARMAS QUITO - ECUADOR

Desarrollo de Aplicaciones con Visual Basic 6.0 2012

AUTOEVALUACIÓN

1. Diseñar un Organizador Gráfico sobre Estructuras de Selección _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Elabora un Organizador Gráfico sobre Estructuras de Repetición _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3. Resuelva el siguiente ejercicio en Visual Basic Realizar un programa que pida el ingreso de las calificaciones de un estudiante, calcular el promedio y averiguar mediante la estructura IF si esta Aprobado, Suspenso o Reprueba el año

4. Resuelva el siguiente programa utilizando Visual Basic Escribir un programa que pida el ingreso de 3 valores enteros positivos, mostrar mediante la Estructura IF el número mayor y el menor.

5. Ingresar un valor entero positivo, calcular el factorial de ese valor y de los

números que lo componen.

6. Mediante la Estructura FOR, calcular la serie de Fibonacci, donde los dos primeros valores son constantes, y los siguientes es el resultado de la suma de los dos últimos. 1 1 2 3 5 8 13 21, etc

7. En el Ecuador el número de cédula pasa por un proceso de vectorización, mediante vectores buscar el número de verificación de la cédula en ecuador.

8. Dada la ecuación Ax + By + C = 0, donde A, B, C son coeficientes reales, diseñar un programa que determine si un punto P(x,y) dado del plano cartesiano se encuentra sobre la recta. Esto se debe establecer de acuerdo a ls siguientes formulas: Ax + By + C >0 Ax + By + C = 0

9. Resolver de la guía de laboratorio N° 1, los ejercicios 8, 9, 10.

MENSAJE

El Área de Informática del Colegio Particular “Los Alpes”, le desea los mejores éxitos en el estudio de esta asignatura, y lógicamente en la continuación de su carrera.

SUERTE.............