Angie katherine pérez chaves

23

Click here to load reader

Transcript of Angie katherine pérez chaves

Page 1: Angie katherine pérez chaves

OBJETIVOS

Objetivo general

Tener un material que contenga elementos como, dinámicas, talleres lúdicos y recreativos,

con interés de ser utilizados en clases de educación física, en diferentes ambientos y

comunidades.

Objetivo específico

Dar a conocer unas formas de recreación, que sirvan para todas las edades y

personas con discapacidades visual y auditiva.

Tener elementos que nos puedan ayudar a realizar las clases de una forma lúdica,

agradable para los educandos.

Page 2: Angie katherine pérez chaves

PRE-ESCOLAR

NOMBRE OBJETIVO

DESCRIPCIÓN MATERIAL

CHIQUIRI-FOFOFO

Dinámica de activación.

La dinámica consiste en activar el grupo e interactuar con el mismo, se canta una canción entre todos, se hace un círculo con las personas y estas empiezan a imitar lo que hace el que lidera el grupo.

Para esta dinámica no se necesita ningún material solamente a los individuos con la disposición para el juego.

DIVERITI-PELOTAS

Juego de competencia y relevos.

Este juego consiste en colocar a un participante a una distancia determinada (entre 10 y 15 metros) al final encontramos en una bolsa muchas pelotas, el juego inicia con el primer participante que parte de la línea de salida le toca la mano al siguiente compañero y así sucesivamente, cuando llega al último sale corriendo y coge la pelota; este se devuelve y se empieza a entregar en forma de relevos hasta que vuelva a la línea principal de salida.

Para este juego se necesitan:

- Conos- Platos

deportivos- Pelotas.

LOS TOROS

Desarrollo de coordinación,Velocidad, capacidad deSalto.

En un espacio amplio se marca un recorrido,Delimitando el espacio con conos, un grupoDe alumnos hacen de toros y el resto de la clase a la voz del profesor. Tienen que correrPor el circuito, saltando los obstáculos, hastaLlegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se convierten en toros.

Se necesita:

- Conos- Aros

NO SE PUEDEN TOCAR LOS OBSTACULOS.

RELEVO DE LOS TENNIS

Desarrollo de coordinación y velocidad

Cada jugador se quita una de sus tennis y se organizan todas al final del relevo. El relevo consiste en que cada corredor encuentre su tenni y vuelva con ella puesta. Estará permitido «empujar elegantemente» mientras el otro se calza.

Para esta dinámica no se necesita ningún material

RELEVO Generar agilidad

A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A la señal dada sale un concursante de cada Aros de ula ula

Page 3: Angie katherine pérez chaves

DEL ARO

equipo, llega a el aro se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde le toca al siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo… y así hasta que todos lo hagan.

CORRER A TRAVES DE LA SELVA

Aprendizaje de la naturaleza

A los niños de preescolar les encanta jugar juegos donde pueden moverse. Empezamos a hablarles sobre qué tipos de animales viven en la selva. Después, explicará que jugarán un juego donde tendrán que pretender ser animales de la selva. Todos empiezan al ponerse de pie y al esparcirse alrededor de la habitación. El profesor les gritará comandos a los niños para que actúen. Las acciones pueden incluir "saltar encima de troncos", "agacharse debajo de ramas" y "escapar del tigre". Los estudiantes también pueden "pasar de puntillas cerca de la serpiente", "hablar como un mono" o "balancearse de una liana". Aunque este es un juego muy ruidoso, es una muy buena manera de sacar la energía de los niños.

Para este juego no se necesita ningún material solamente a los individuos con la disposición para el juego.

Page 4: Angie katherine pérez chaves

PRIMARIA

Nombre Objetivo Descripción Material

RELEVOS DE COLORES

Hacer un juego donde trabajemos coordinación, velocidad y trabajo en equipo.

Al grupo a trabajar se le hace la entrega de papel de colores, los alumnos que coincidan en el color de papel conformaran un equipo y así sucesivamente.

1. JUEGO: Con los grupos ya conformados se realizan una filas(alumnos al frente del profesor) de forma continua el primer alumno debe saltar tres veces con los pies juntos, correr hasta su compañero y entregarle el papel así hasta llegar al último alumno el cual debe tener la cantidad total de papel correspondiente a su equipo. Debemos tener en cuenta que alumno llegue donde el otro debe el papel saltar con él y dirigirse hacia su siguiente compañero.

2. JUEGO: Trazar una salida y una llegada ubicar al equipo en fila uno tras otro, salen los primeros alumnos a la señal del profesor se tienen que dirigir hasta el punto de llegada y devolverse hasta el de salida entregue el serie de papel. El grupo que gane tendrá una sorpresa

Papel de colores

sorpresa

BUSINIC La actividad está basada para manejar coordinación , trabajo

La prueba consiste en que por medio de dos fila en donde todos están sentados e balón sea pasado desde el

Page 5: Angie katherine pérez chaves

en equipo y fuerza de explosión

primero hasta el último de la fila el ultimo se para y va al primer puesta y repite el proceso al hasta llegar a la meta, el primero que llegue gana.

Balones

CARRERA DE TRES PIERNAS

Mejorar las relaciones interpersonales, la amista, y sobre todo un gran trabajo en equipo

Se organizan dos filas con grupo de dos en la cual van estar amarrados de las piernas, la misión es poder llegar a la meta lo más rápido posible, el primer grupo que llegue será el ganador

Cinta

RELEVO DE ZAPATILLAS

Conocimiento y dominio del espacio. Trabajo de la velocidad Mejora de habilidades y destrezas motrices

Los jugadores van corriendo de uno en uno hasta un cuadrado dibujado en el suelo, se quitan una zapatilla y vuelven al punto de partida saltando con un pie (el pie en el que tiene la zapatilla). Después van todos a por su zapatilla, tendrán que calzarse lo más rápido posible. Gana el grupo que termina primero y estén todos

Cinta adhesiva para dibujar el cuadrado

RELEVO DE LA SERPIENTE

Promover la velocidad y el juego en equipo.

Por equipos de 6 a 13 años de 8 a 24 jugadores al aire libre 15 minutos Materiales Sin materiales Los equipos se sitúan cada uno en fila, mirando a la línea de meta Todos los jugadores del equipo menos uno están puestos en la fila. El que está separado del grupo, a la señal, corre hacia un extremo del grupo y le agarra de la mano, volviendo los dos al punto de donde salió. Los dos vuelven a ir al extremo, agarran a un tercero y vienen juntos al punto de partida (la meta). Gana el equipo que primero llega a la meta con todos sus jugadores.

Conos

Page 6: Angie katherine pérez chaves

JOVENES

NOMBRE OBJETIVO DESCRIPCION

TRIQUI 3D

Agilidad mental y visual

Jjugadores máximos dos, cada jugador tiene varias posibilidades de hacer un triqui las fichas se ponen una sobre otra procurando obstaculizar al jugador contrario para impedir que haga triqui, y hay tres niveles en los

cuales cualquiera de los jugadores puede hacer triqui ya que hay tres fichas por cada barita o columna.

EL IDIOTA

Agilizar la memoria y Consiste en armar las cartas del mismo número o letra

Page 7: Angie katherine pérez chaves

rapidez.

en total, se juega con 4 cartas, cada participante tiene la oportunidad de elegir hacia qué dirección van las cartas por ejemplo: si el participante sabe que la persona del

lado tiene su carta, la que le falta dice una a la izquierda. Si le faltan dos igual una a la izquierda,

derecha o al frente, puede cambiar máximo dos cartas.

JENGAConcentración, coordinación y

creatividad.

El juego está conformado por una torre de 16 niveles de altura, cada pieza de madera es de diferente color y

tiene un dado donde cada cara está pintada de un color diferente; cuando se la lanza el dado y cae cualquier

color de una pieza de madera el jugador tiene que retirar la pieza que le corresponde según el dado, también hay ciertas condiciones para poder retirar la pieza de madera

que serán indicadas por el profesor o guía del juego.

STOPDesarrollar velocidad y

retentiva

A cada participante se le dará una hoja, en la cual dice: Letra, nombre, apellido, ciudad, color, cosa, animal,

fruta y deporte; la idea del juego es llenar estos espacios en el menor tiempo posible, con las letras que diga el

instructor, pero la dificultad del juego está en que el que dirige el juego dirá 3 letras a la vez y el más veloz

gritará ¡Stop! Y finalizara el juego.

CUADRO MÁGICO

Mejorar la velocidad,

concentración y el trabajo en

equipo.

La idea es organizar los números que de manera vertical y horizontal den el mismo resultado, se deben formar

grupos de 4 personas mínimo y formar el cuadro mágico en el menor tiempo posible.

UNODesarrollar

estrategia de juego.

El repartidor dará 4 cartas a cada jugador y habrá un dado encima de la mesa, el juego consiste en quedarse sin cartas, pero cuando a un jugador le salga la carta +2

o +4 deberá lanzar el dado y el número que le salga corresponde al número de sentadillas que tiene que realizar, y así pasara hasta que algún jugador grite

¡Uno! y cuando se tire la última carta será el final del juego.

Page 8: Angie katherine pérez chaves

ADULTOS

NOMBRE OBJETIVO DESCRIPCION MATERIALES

CARRERA A TRES PIERNAS.

mejorar el trabajo en equipo y la coordinación de los participantes

Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el

Cordones.

Page 9: Angie katherine pérez chaves

del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta

LA CADENA

Mejorar el trabajo en equipo & las agilidades de cada uno de los participantes.

Un jugador persigue a los demás. El resto se moverá libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena.

Conos.

RELEVO DE LAS ZAPATILLAS

El objetivo de este juego es hacer que todos los participantes tomen una actitud Positiva frente a cualquier situación y que trabajen en equipo con el fin de pasar un momento agradable con los que lo rodean y participar con mucho entusiasmo y nos deje alguna Reflexión o pensamiento referente al juego que se realizó.

Hay que asegurarse antes de que el suelo esté limpio y no reviste ningún Peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un círculo que se ha Dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y Vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de Esta ronda queda un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero Sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al Círculo y calzarse, pero no se puede salir del círculo para regresar si no Está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer equipo que haga el recorrido.

que el medio ambiente este a mi favor, aros, lo principal la actitud positiva de todos los participante zapatos

Page 10: Angie katherine pérez chaves

CARRERA A PLUMÓN

Mejorar la calidad la concentración agilidad & creatividad para transportar el globo.

Se demarca una zona del campo donde tendrás que llevar un globo a punta de soplidos hasta llegar al final de la zona.

Conos, Globos.

LAS LIEBRE, LOS PERROS & EL CAZADOR

Mejorar las cualidades del participante como, agilidad, velocidad, creatividad & concentración.

Se eligen 3 participantes (1 cazador & 2 perros) donde se colocara en la parte central del campo, todos los demás(liebres) se deben parar en la línea de salida demarcada en el campo, Cuando el encargado de la señal, las liebres trataran de cruzar hasta la línea que está en el extremo contrario del campo.Los perros tendrán la manos entrelazadas para guiar a las liebres hasta el cazador pero sin poder tocarlos.

Conos.

PING PON EN BOCA

Mejorar la concentración, agilidad & destrezas varias del participante.

En esta actividad enmarcaremos una pista en donde al comienzo habrá un balde lleno de pelotas de ping pon donde con la ayuda de una cucharita recogerás una pelotica & deberás recorrer la pista llevando el ping pon con la cucharita.

Balde, Ping pon, conos

ADULTO MAYOR

Nombre Objetivo Descripción Materiales

Senet:  Desarrollar el pensamiento y la capacidad de resolver problemas o situaciones de presión, ya que en el juego hay muchos obstáculos los cuales hay que resolver.

Descripción del tablero, las fichas y el uso de las "tablillas" Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casilleros cuadrados cada una y, de un número de piezas, que dependiendo de la variante del juego, pueden ser entre diez y veinte en total. Las fichas son diferentes de forma pero no de color, unas son de forma cónica y otras de forma cilíndricaEn el tablero existen varias casillas que son para cuidar a las piezas o asegurarlas y otros que se devuelven en el recorrido.No se utilizan dados para determinar los avances de las fichas, sino cuatro pequeñas tablillas que por un

3 fichas de forma cónica3 fichas de forma circular Un tablero de SenetCuatro palos de paleta con una cara negra y la otra blanca.

Page 11: Angie katherine pérez chaves

lado no tienen nada y por la otra cara son negras o tienen motivos dibujados o tallados para poder distinguirlas bien, donde la cara de color negro o los tallados valen 2 y las caras blancas o sin nada valen 1. No existe el 5 como resultado de estas tablillas si en caso dado llegase a salir un 5 es turno del adversario. Se tienen en consideración las caras que quedan hacia arriba y los correspondientes resultados se muestran en la tabla. Siempre que un jugador obtenga como resultado 1, 3 o 6, sigue con el turno de juego y, tras mover el peón que desee o pueda, tiene otra tirada y así hasta que saque un 2 o un 4.

Jenga El Jenga es un juego de habilidad física y mental, en el cual los participantes (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que ésta se caiga.Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. Quien hace caer la torre, pierde el juego.

En su turno, cada jugador deberá retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su tamaño.

Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporción indicada, de manera que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura.

Encuentra la pareja

Mejorar la atención y concentración es, fundamental para ganar el juego.

En una superficie hay varias imágenes en desorden don cada imagen tiene su pareja la idea es destapar las imágenes, una persona debe levantar dos imágenes hasta encontrar la pareja correcta y así sucesivamente hasta que se descubran todas las parejas gana la persona que descubra la mayor cantidad de parejas.

cartulina calcomanías

Dominó Mejorar la concentración y memoria.

Cada jugador, por turnos va colocando una ficha cuyo número debe coincidir con la anterior ficha, la primera ficha que se coloca debe ser par, el jugador que tenga el par menor es el que empieza, gana el que quede sin fichas.

28 fichas de dominó

En un cuadro limitado en una hoja el instructor

Page 12: Angie katherine pérez chaves

Busca palabras

Tener organización y creatividad mental de formar palabras, desarrollando gran capacidad de memoria.

empezara escribiendo una palabra, con base a ella los participantes deben buscar espacios para poner otra palabra usando una letra de la palabra anterior. A medida que se va llenando el cuadro menos espacio y la persona que logre poner la última palabra posible es el ganado.

una hoja y esfero o lápiz

SORDOS

Nombre Objetivo Descripción Material

CALENTAMIENTO

Realizar diversos ejercicios para evitar lesiones a lo largo de la actividad.

Empezamos con un movimiento de cabeza de izquierda a derecha, de arriba abajo, y en círculos, a contracción estiraremos los brazos, las piernas y pies.

Contribuir al

Se señalan tres líneas la primera en la línea de salida de cada equipo, la segunda ubicada a veinte metros y la tercera a un metro de distancia, este juego consiste en que el primer jugador de cada equipo sale corriendo hacia la

Líneas de cualquier material preferiblemente de un material que se pueda ver a simple

Page 13: Angie katherine pérez chaves

CORRE Y SALTA.

mejoramiento de equilibrio y la coordinación motriz.

línea que está al frente de su hilera; cuando llega a ella realiza un salto con las dos piernas, tratando de rebasar la línea; luego retornará a su hilera, se coloca al final.El siguiente realizará la misma operación y así sucesivamente, hasta que todos hayan jugado.

vista, las suficientes para las tres etapas y para el número de equipos correspondientes.

CARRERA A TRES PIERNAS

Desarrolla la coordinación y el trabajo en equipo.

Se hacen equipos de 6 a 12 personas haciendo dos filas para quedar en parejas , se dará una cuerda por cada equipo y tendrán que atarse la pierna derecha de uno y la izquierda del otro y salir tratando de ir lo más rápido posible para llegar a la línea final ubicada a 10 o 15 metros de distancia , después de llegar al final deberán devolverse desatarse y dar la cuerda a los otros dos concursantes el juego lo gana el equipo que retorne a todos sus participantes a la línea de salida.

Cuerdas y conos o cintas.

CARRERA A CABALLITO

Desarrolla el equilibrio y la coordinación.

Se harán equipos de 5 a 10 personas haciendo una fila india, el primer integrante del equipo tendrá que montar al segundo integrante en su espalda y llevarlo hasta la línea final ubicada a 20 metros de la línea de salida, después el participante que estaba en la espalda del otro tiene que devolverse por otro de sus compañeros y a si sucesivamente hasta que todo el equipo este en la línea final.

Conos.

Page 14: Angie katherine pérez chaves

CARRERA A PIE COGIDO

Desarrolla el equilibrio y la coordinación.

Se harán equipos de 5 a 10 personas haciendo una fila india, el primer integrante del equipo tendrá que coger uno de sus pies y empezar a saltar hacia la línea final la cual se encuentra a 15 o 20 metros de la línea inicial, tiene que ir y devolverse con uno de sus pies cogidos por una de sus manos al llegar deberá ubicarse en la fila en el último puesto el juego lo gana el equipo que tenga todos sus participantes en la línea inicial.

Conos o cintas.

EL DOMINIO

Conocimiento y dominio del espacio y dominio de móviles. Trabajo de la velocidad. Mejora de habilidades y destrezas motrices

El primer jugador de cada equipo se dirigirá hasta la línea final con una cuchara en la boca, allí encontrara una pimpón deberá regresarse con el pimpón pero sosteniéndolo con la cuchara y entregárselo al siguiente concursante sin utilizar sus manos, gana el equipo que cada uno de sus integrantes haga todo el recorrido.

Cucharas, pimpones y conos o cintas.

RELEVO DE ZAPATILLAS

Desarrolla habilidades motrices y agilidad.

Los jugadores van corriendo de uno en uno hasta la línea final, se quitan una zapatilla y vuelven al punto de partida, después van todos por su zapatilla tendrán que calzarse lo más rápido posible, gana el equipo que termine primero y estén todos en la línea inicial.

Conos o cintas.

CARRERA DE RELEVOS

Mejorar la concentración la agilidad y la coordinación

Se conforman equipos de 3 a 9 personas, Se señala la línea de salida y la línea final con algún material vistoso a una distancia de veinte metros. continuación el primer integrante saldrá de la línea de salida corriendo a toda velocidad hacia la línea final y regresando, el segundo hará lo mismo

Materiales vistosos para señalar la línea de salida y la final.

Page 15: Angie katherine pérez chaves

pero saltando en dos pies, para terminar el ultimo tendrá que ir gateando a la línea final y devolverse el primer equipo que este en la línea de salida ganara.

CIEGOS

NOMBRE DEL JUEGO

OBJETIVO DESCRIPCION MATERIALES

DOMINO

Desarrollar en los participantes una concentración, atención por medio del tacto y el oído para que puedan llevar una secuencia correspondiente del juego.

La persona al no tener una discapacidad visual debe usar su cubre ojos; luego se organizaran de a cuatro jugadores; se encontrara una persona guía el cual los orientara para que se juegue de una manera ordenada.

Desde luego podrán identificar los números que se encuentran en cada una de las piezas, al igual el lugar en la mesa donde se encontraran las fichas para poder coger una cuando haya necesidad de hacerlo y llevar la cadena correspondiente a partir de la primera ficha con un numero especifico teniendo dos lados de opción para jugar.

Se utilizo cartón paja y puntos de silicona caliente para hacer el volumen el cual indica el número que lleva cada pieza.

Page 16: Angie katherine pérez chaves

TAMGRAM

Consiste en guardar las siete piezas dadas formando un cuadrado. Estas piezas son llamadas "Tans".

Las fichas las ubicara el que organiza esta mesa fuera de sus cuadrados respectivos, pero cerca a su cuadrado original. Sentara en una silla frente a las piezas y el cuadrado al ciego. Se les debe dar la indicación de formar el cuadrado con las 7 piezas o tans. Estos por medio de su tacto y sentido de ubicación, deben en el menor tiempo posible lograr formar el cuadrado encajando de manera correcta las respectivas piezas.

Tapaojos. Tamgram: Formado por 7 tans, y el cuadrado respectivo donde se encajan