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Animaciones La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente unailusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF). Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos animadores. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina. Animación completa frente a animación limitada La animación es una ilusión óptica en la que una serie de objetos o de imágenes estáticos, al ser visionados unos detrás de otros a una cierta velocidad, crean la ilusión del movimiento natural. Esta ilusión óptica se basa en el principio de persistencia de la visión (también llamado «principio de persistencia de la retina»), establecido en 1829 por el físico belga Joseph Plateau. Aunque Plateau estableció que según el principio de persistencia de la visión hacía falta un

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Animaciones

La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la

sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos

inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente

unailusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van

más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar

dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente

a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible

animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de animación (o que

soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las

animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones

que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al

ejecutarse (como las de formato SWF).

Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto

la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han

encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor. Ésta

surge del trabajo personal de uno o de unos pocos animadores. Algunos se valen

de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de

animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este

modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Animación completa frente a animación limitada

La animación es una ilusión óptica en la que una serie de objetos o de imágenes

estáticos, al ser visionados unos detrás de otros a una cierta velocidad, crean la

ilusión del movimiento natural. Esta ilusión óptica se basa en el principio

de persistencia de la visión (también llamado «principio de persistencia de

la retina»), establecido en 1829 por el físico belga Joseph Plateau. Aunque

Plateau estableció que según el principio de persistencia de la visión hacía falta un

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mínimo de 10 «visionados» por segundo para que la realidad apareciese a

nuestros ojos con una fluidez natural (y no como una sucesión abrupta de

imágenes fijas) en el cine y en otras artes que usan tecnología visual o audiovisual

se ha establecido un estándar de captura y proyección de imágenes de 24

fotogramas por segundo. Este estándar es la tasa con la que graban las cámaras

y proyectan los proyectores. De todos modos, tal como lo establece el principio de

persistencia de la retina, hace falta una cantidad mínima de imágenes por

segundo para que una animación parezca fluida y natural y no una sucesión

abrupta de imágenes claramente diferenciadas unas de otras. Sea cual sea esa

cantidad mínima se habla de animación limitada cuando la animación está

constituida por una frecuencia de imágenes inferior al mínimo (sensación visual de

una sucesión abrupta de imágenes fijas). Se habla en cambio de animación

completa cuando se cumple o se sobrepasa el mínimo de imágenes por segundo

(sensación de fluidez y de movimiento natural). La Pixilación, por ejemplo, técnica

de animación mencionada a continuación, es un ejemplo de animación limitada.

Los dibujos animados, ya mencionados, y las técnicas conocidas como stop

motion o go motion, descritas más adelante, son ejemplos de animación completa.

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos

por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente

por los animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con

el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de

nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía

con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la

ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en desuso

desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades

que ésta provee para la creación de animación de una manera más rápida y

barata.

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Stop motion

A la animación en volumen se la conoce también con los términos animación

fotograma por fotograma, animación cuadro por cuadro, parada de imagen, paso

de manivela o animación foto a foto. En los últimos años también se ha

popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o

imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una

cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando

fotogramas: en cada fotograma se ha movido ligeramente el objeto y en cada

nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta

dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en

la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere

imitar.

Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace de

hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real,

la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí

mismo. Se puede animar de este modo cualquier objeto tridimensional pero en

general se animan muñecos (en general dotados de un esqueleto metálico interno

articulado, como los muñecos de dinosaurios utilizados en el documental de

televisión Dinosaurios), marionetas, figuras de plastilina (como los gatos de la

serie italiana Mio Mao) u otros materiales. También suelen animarse maquetas de

modelos a escala (como los gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-AT de El

Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a

escala, o el robot ED-209 deRoboCop).

Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico

completamente ausente en un dibujo animado. Efectivamente en un dibujo

animado la profundidad de campo es una simple ilusión óptica, realizada con

mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la

profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmación

convencional. La única diferencia es que el stop motion es una filmación obtenida

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manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real

como es el caso en una filmación convencional. En general las animaciones que

no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni

pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad, son referidas

como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente hay dos grandes

grupos de animaciones stop motion: la animación de plastilina (o cualquier

material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más

rígidos).

La animación con plastilina puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una

figura definida sino que las figuras se van transformando en el progreso de la

animación (como lo hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o

puede orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el

transcurso de la película.

Go motion

En la animación en go motion es una variante de la animación en stop motion.

Inventado por Phil Tippett para la película de N 980 El Imperio contraataca el go

motion consiste en obtener cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el

o una parte del objeto fotografiado. El efecto borroso resultante sobre las partes en

movimiento (en inglés, el blur, la borrosidad) aumenta de este modo la sensación

de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo

real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara,

el objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de

la película sea de un realsimo impecable, y este es el efecto buscado por la

técnica de animación por go motion.

Pixilación

Es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y

auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier

otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y

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desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta

técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours pero ya en 1908 el

aragonés Segundo de Chomón utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma

técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los video clips.

Rotoscopia[editar]

Artículo principal: Rotoscopio

La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina

llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden

colocar láminas transparentes (llamadas cels [en] en inglés). Debajo, un proyector

ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y en imagen real.

De este modo se puede dibujar el contorno de los objetos filmados calcando a

través de la transparecia resultante. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba

animado con rotoscopía. Se especula que en Blancanieves de Walt Disney se

utilizó rotoscopía, pero los artistas sólo usaban modelos de acción real como

referencias, no se dibujaba encima del material filmado.

En animación por computadora la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica

por captura de movimiento.

Animación de recortes[editar]

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan

figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los

personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y

reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al

personaje. Un ejemplo muy claro de esta técnica lo encontramos en el vídeo

musical "Live for the moment", de la banda Irlandesa Verona Riots, realizado por

Alberto Serrano y Nívola Uyá en 2014.

Animación por computadora[editar]

Artículo principal: Animación por computadora

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La animación por computadora (también llamada animación digital, animación

informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear

imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada

vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se

siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real

que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la

computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los

diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último

renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se

producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el

estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por

segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes

diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.

Así pues, tenemos varias tasas de animación:

En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1

imagen cada fotograma.

En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen

cada 2 fotogramas.

En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen

cada 3 fotogramas.

Gracias a nuevas tecnologías surgen otros estándares. Por ejemplo, en oriente,

donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden

encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces,

suponiendo un ahorro en el número de dibujos a la larga sin que el espectador

perciba la diferencia.

Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la

animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt

Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las

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escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida

de calidad es imperceptible).

Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar

del anime o animación japonesa es en treses. La pérdida de calidad ya es

perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta

a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando

se repiten ciclos: pensemos enPedro Picapiedra corriendo mientras al fondo

aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.

Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje,

otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se

animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber

elementos con diferentes tasas de animación.

Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos:

como herramienta de creación y como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a

la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran

cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones

hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa

mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una

computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos

están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de

cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior),

o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en

un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y

también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de

multimedios.

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Otras técnicas

Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda

ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de

animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el

gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de

arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es

posible reproducirlo por ordenador.

Animación es la técnica o noción de movimiento que se aplica sobre un elemento

o individuo. Hoy en día, el término animación está muy ligado a la producción

gráfica de dibujos animados, pero en términos generales son muchas las

situaciones en que la animación ocurre por fuera de aquella. En este sentido, un

animal o individuo puede pasar del reposo a la animación a la hora de realizar

cualquier tipo de actividad. ‘Estar animado’ es una expresión que implica la

existencia de una actitud activa.

La animación como técnica artística podría describirse como la forma de generar

secuencias gráficas en diferentes soportes para representar, a través de la

alternación de unas y otras de modo continuo, la ilusión de movimiento aunque en

realidad sean todas imágenes estáticas. La animación puede ser entonces

entendida como una ilusión óptica ya que a los ojos humanos parece ser algo

cuando en realidad no es más que la aplicación repetida de las diferentes

imágenes lo que le da la condición de dinamismo y movilidad.

Los artistas que crean una animación, o animadores, como se los llama

popularmente, son los que llevan a cabo el proceso de la animación y como tales

con capaces de atribuirles la sensación de movilidad a diversas imágenes, dibujos

y hasta a objetos inanimados. Vale destacarse que la ilusión óptica incide de

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manera determinante en la apreciación de este fenómeno creado por los

animadores.

Existe una enorme variedad de técnicas para generar animaciones, por ejemplo,

los diversos cuadros pueden crearse dibujándolos o pintándolos en cada

minúsculo cambio que protagoniza un modelo real o un modelo tridimensional

virtual.

Vale mencionarse que la animación es un trabajo complejo, intenso y por caso es

que es necesaria una enorme infraestructura para concretarla. Entonces, la mayor

parte de la producción animada disponible es producto de compañías

especializadas. Ahora bien, esto de ningún modo ha hecho desaparecer la labor

del animador de autor pero sí es menor en relación a la producción de la anterior.

Cuando se habla de animación no se puede hacer referencia solamente a los

dibujos animados ya que hay miles de elementos con los cuales hacer animación.

En este sentido, la técnica de stop motion es aquella que permite generar

animación con objetos reales más que con dibujos. Esta técnica se realiza a través

de la captura de miles de minúsculos cambios en un objeto como puede ser una

manzana, una taza o un libro. Su nombre proviene del hecho de que parte del

estado de no animación, es decir de quietud.

Los dibujos animados

¿Quién no ha crecido viendo las aventuras de sus dibujos animados favoritos, no?

y ¿cuántas veces de niño nos hemos preguntado cómo es que lo hacen?

A los dibujos animados se los ha creado desde comienzos del siglo pasado con la

técnica que desarrollaron para ello los más importantes animadores de la

compañía de animación por excelencia como es Disney. Se dibujan uno a uno los

fotogramas, en papel, 24, por cada segundo de la animación. Luego el dibujo se

vuelve a hacer con tinta y se pintará con láminas de acetato y al resultado final se

lo fotografiará con una cámara estática. Acto seguido, las fotografías tomadas se

disponen en secuencia cronológica para dar la ilusión del movimiento.

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Ahora bien, las nuevas tecnología han cambiado ciertamente

este procedimiento en las últimas dos décadas y hoy toma ventaja en la creación

la computadora, que lo hace todo de modo más rápido y económico.

El cine animado

En el cine de animación se utilizan las técnicas de creación instaladas para el

desarrollo de los dibujos animados, a diferencia del cine de imagen real que

registra imágenes reales, que suceden en movimiento continuo, en el cine

animado no existe tal movimiento sino que cada movimiento es generado a partir

de un dibujo de modo tal que al proyectar los dibujos de manera secuencial se

genere la ilusión del movimiento.

Animé: animación con sello japonés

Si bien en todo el mundo se producen dibujos animados, sin lugar a dudas, ha

sido el Japón el país que más se ha distinguido en la producción animada como

consecuencia de las particularidades que ha sabido imprimirle y que han

trascendido a sus propias fronteras inclusive.

En el Japón el anime ha sabido alcanzar un desarrollo tremendo y su impacto ha

alcanzado a todos los públicos: los niños, adolescentes y hasta adultos, con

contenidos de anime especialmente destinados para ellos y claro, con temáticas

asociadas a sus intereses.

Su base de inspiración ha sido el manga o historieta japonesa.

Tradicionalmente se lo dibujó siempre a mano, pero con el avance de la

computación, hoy, prácticamente se genera a través de ordenadores.

En tanto, entre esos rasgos particulares e inconfundibles no podemos soslayar

las características físicas de los personajes: ojos enormes, narices y bocas muy

finas, cabellos singulares y una expresividad descomunal.

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STOP MOTION

(técnica de animación que consiste en dar vida a un objeto

inanimado mediante la filmación del movimiento fotograma a

fotograma).

Stop motion es una poderosa técnica de animación que hace que objetos

estáticos parezca que se mueven. Trabajar con esta técnica dirige la

atención al emplazamiento, encuadre, dirección y velocidad del

movimiento. Existen muchos tipos de técnicas Stop motion en medios 2-D

(bi-dimensionales) y 3-D (tri-dimensionales) como: pixilación*1

, dibujo a

mano, recortes, cel, arena y Claymation (personajes de arcilla o barro).

Conceptualización:

Los mejores proyectos son el resultado de las ideas más fuertes y bien

cimentadas. Para generar trabajo e ideas fuertes, vale la pena estimular a

los estudiantes a ver la animación críticamente, e impulsarlos a tener una

“lluvia de ideas” y a hacer un esfuerzo de síntesis de estas mismas ideas.

Apropiarse de los conceptos ayudará a que los estudiantes se sientan

comprometidos, interesados y dedicados durante el proceso de animación.

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Elaboración del guión:

Los estudiantes, después de una sesión de “lluvia de ideas”, deberán

escribir sus pensamientos para determinar qué interacciones y acciones se

llevarán a cabo. La mayoría de la gente prefiere empezar escribiendo

guiones, una historieta que es completamente textual. La descripción

escrita de las acciones ayuda a determinar cómo y en qué orden se

animará cada toma ya adelantados en el proceso.

Elaboración de la historieta dibujada:

La hechura de la historieta es el componente más importante de cualquier

proyecto de animación ya que asegura que las ideas estén bien

desarrolladas antes de ejecutarlas, ahorrando tiempo, por consiguiente, al

resolver por adelantado los problemas técnicos y del relato que puedan

presentarse. El propósito de los dibujos de la historieta es planear y

visualizar la animación completa. Es aquí donde los estudiantes empiezan a

pensar en el “trabajo de la cámara” dibujando cada escena clave en la

animación. Para todos los proyectos de Stop motion deberá requerirse la

elaboración de la historieta dibujada.

1 *Esta técnica consiste en un persona manteniendo una postura fija para

cada fotograma que es grabado, convirtiéndose en una marioneta humana.

(Nota de la traductora).Montaje:

La técnica Stop motion requiere de una cámara o videocámara para hacer

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tomas individuales o tomas múltiples de imágenes que, cuando se ven a

velocidad normal, parezca que están en movimiento continuo. Se puede

hacer un montaje de cualquiera de las siguientes maneras:

• Usando una cámara de video para grabar cada toma,

apagándola y prendiéndola lo más rápido posible entre cada

toma;

• Usando una cámara digital para fotografiar cada escena y

después importando las imágenes a una computadora en

donde, con un programa específico, podrán mostrarse en una

sucesión rápida, o

• Conectando la cámara de video, cámara digital o webcam

directamente a una computadora con programas para

animación, como iStopmotion de Boinx. Al usar una

videograbadora para las tomas, ésta deberá mantenerse

totalmente estática con un trípode o soporte para animación.

Sugerencia para el uso de la técnica Stop Motion:

• La calidad del dibujo en la elaboración de la historieta no es muy importante,

sin embargo, una historieta bien ejecutada es la mejor herramienta de

planeación que hay. Se pueden hacer flechas para indicar el movimiento de la

cámara o de los personajes entre los dibujos de la historieta.

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• Cualquier cosa que distraiga la atención del espectador respecto al objeto

animado, está en contra de la película. Es por esto que el fondo del escenario

o telón deberá ser simple y sin movimiento.

• Usar un soporte para animación requiere que uno trabaje de cabeza, debido a

la manera en que debe montarse la cámara; debe tenerse en cuenta que esto

puede ser inconveniente o confuso para los estudiantes.

Objetivos:

Los estudiantes usarán técnicas de Stop motion para crear una animación

simple que puede ser bi-dimensional y/o tri-dimensional, y que deberá

comunicar una idea. Los estudiantes deberán ser capaces de definir los

conceptos de: emplazamiento, encuadre, dirección y velocidad.

Introducción:

Se mostrarán algunos ejemplos de animación hecha con la técnica Stop

motion. Algunos discos DVD de animación incluyen documentales de

“Cómo se hace”, que pueden ser una excelente opción para empezar a

conocer y debatir acerca de las técnicas y estrategias que se usan en Stop

motion.

¿Como crearán los estudiantes la narrativa de una animación en

Stop Motion?

Lluvia de ideas:

Es necesario introducir a los estudiantes en un tema o presentar los

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parámetros del proyecto, algunas ideas pueden ser: una anuncio de 30

segundos de algún servicio público o que reseñe alguna problemática

social, o la demostración de “cómo se hace” algo en animación, o contar un

relato conocido de una manera nueva. Los estudiantes deberán pasar al

menos una hora debatiendo, en una “lluvia de ideas” y escribiendo sus

ideas. Es muy positivo retar a los estudiantes a elaborar ideas nuevas

sobre las ya existentes; ¡incluso una idea débil puede tener gran potencial!

Elaboración de la historieta dibujada:

Con un pliego de cartón rígido, preferiblemente grande, y un paquete de

hojas adheribles Post-it-notes, clasificar las ideas e imágenes que se

usarán; dividir las páginas, determinar la secuencia de tomas y dibujar las

escenas clave de transición, haciendo notas al respecto de ser necesario.

Etiquetar cada sección de la historieta dibujada con la secuencia, ángulo de

la cámara, temporalidad y otra información de dirección, según se va

trabajando.

Accesorios:

Ya que los grupos hayan decidido cuál relato animarán, y hayan creado sus

historietas dibujadas, empezarán a buscar sus accesorios y personajes y

deberán tener todo listo para filmar su animación. Hay material que puede

usarse como: papel, plastilina, alambre, juguetes o cualquier otro material

que se pueda colocar y que quepa en el escenario, y que pueda moverse.Telón de

fondo:

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Los telones de fondo para animación en Stop Motion pueden hacerse con

cualquier material que se tenga a la mano como:

1. Materiales para actividades artísticas como crayones, marcadores,

cartoncillo, papel de colores, acuarelas, cajas de cartón, un pizarrón

blanco o negro, témpera, barro o arcilla, etc.

2. Objetos reales, por ejemplo, una roca pequeña puede parecer una

roca grande, o una rama puede representar a un árbol, etc.

3. Paisaje distante en la colocación de la cámara: el mundo real que se

ve al fondo puede ser el telón de fondo de la animación.

Recordar: acomodar un espacio tridimensional con objetos en primer

plano, le puede dar a la animación un sentido de profundidad muy

interesante. Es necesario asegurarse de que el telón de fondo está a la

misma escala de los personajes y de que quepa en el campo de visión de la

cámara que se use para capturar la imágenes.

Edición:

Para ver el producto final se deberán ver las imágenes en una sucesión

rápida; existen programas de computadora como powerpoint, iStopmotion,

iMovie, MovieMaker u otras aplicaciones que pueden usarse para reproducir

la animación. Si se cuenta con un programa de edición como iMovie, se

podrán añadir títulos, efectos de sonido y otros toques finales como se

desee. Usualmente los programas de computación para editar animaciones

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tienen secciones de Tutoría en la pestaña de Ayuda del menú principal.

Evaluación:

El instructor(a) supervisará la producción de principio a fin, valorando cada

paso y el producto final. Se debe poner especial atención en la manera en

la que el grupo trabaja como tal; quién hace qué trabajo y si todos(as)

cooperan apropiadamente. Es necesario asegurarse de que la historieta

esté completa antes de iniciar la filmación, supervisar el progreso de la

filmación para asegurarse de que el equipo se use apropiadamente, de que

las posiciones sean las correctas, de que la animación se reproduzca fluida

y suavemente y al término del proceso, verificar que el producto final

tenga fluidez y esté completo.

El go motion es una variante de la técnica de animación stop motion, para la

animación de modelos en frente de una cámara cinematográfica. En el stop

motion los objetos o modelos son fotografiados estando completamente inmóviles.

En cambio, en el go motion, al modelo u objeto al que se está animando se le

aplica un movimiento mientras se lo está fotografiando. De este modo se obtiene

en el fotograma una distorsión por movimiento (en inglés motion blur), que está

presente en las filmaciones convencionales de objetos en movimiento. La ilusión

de movimiento del objeto gana, así, en realismo.

Tanto en el stop motion como en el go motion el resultado, una vez proyectado en

pantalla, tiene que producir en el espectador la ilusión, no sólo de que el modelo

se mueve por sí mismo, sino de que en vez de ser un modelo es un objeto real.

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El go motion es una técnica inventada en 1979 por Phil Tippett (entonces técnico

de efectos especiales de Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y

los AT-AT de la película Star Wars: Episode V - The Empire Strikes

Back (estrenada al año siguiente, en 1980).

Explicación técnica

Cuando se emplea stop motion el objeto animado se ve perfectamente definido en

cada fotograma, ya que cada fotograma de la animación se realizó disparando la

cámara cuando el objeto o personaje a animar estaba completamente inmóvil. En

cambio, en una película no animada, obtenida mediante la filmación de una

cámara tradicional, los objetos en movimiento tienen, en cada fotograma, un rastro

o distorsión característico ya que se movían mientras el obturador de la cámara

estaba abierto.

Como en la animación tradicional obtenida mediante stop motion, se fotografía al

modelo para obtener uno de los fotogramas de la animación final, pero a diferencia

del stop motion, en el go motion se mueve al modelo durante la toma del

fotograma. De este modo el objeto aparece, en el fotograma, con una «distorsión

debida al movimiento» (en inglés, motion blur).

El go motion fue diseñado para simular el realismo de las imágenes tomadas de

forma tradicional. Para ello se mueve ligeramente el modelo articulado durante la

exposición de cada fotograma de película, . La diferencia con el stop

motion tradicional es que mientras la cámara no captura ninguna imagen se hace

uso de unas varillas metálicas que fijadas en un extremo coinciden en la posición

en tiempo real con cada una de las posiciones fotografiadas por la cámara. En el

otro extremo de cada varilla se encuentra un motor con un captor que transmite

esas mismas posiciones a la memoria de un ordenador. Una vez el animador ha

terminado una secuencia de animación, el ordenador tiene en memoria todos los

movimientos necesarios que poder transmitir a los motores para que el animador

pueda repetirlos tantas veces como quiera, colocando y retirando las varillas a

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medida que fotografía el modelo, de modo que éstas nunca sean visibles en

fotogramas obtenidos.

Motion blur

Dos imágenes infográficas en las que la cámara se desplaza alrededor de una

figura. La imagen de la izquierda presenta motion blurla de la derecha no.

Motion blur o desenfoque de movimiento es un efecto óptico o una distorsión de la

imagen que se produce al observar objetos en movimiento debido a la velocidad

del objeto o a un tiempo largo de exposición. La técnica stop motion cuando se

aplica sobre escenas dinámicas no obtiene un resultado realista al no presentarse

este efecto. A continuación se detallan diferentes métodos para obtener esta

distorsión en go motion.

Vaselina en el objetivo[editar]

Esta técnica, básica pero razonablemente eficaz, se consigue aplicando vaselina

en la lente de la cámara para crear un efecto borroso en el modelo. La aplicación

de vaselina se realiza antes de cada disparo. Esta técnica se utilizó para el

endoesqueleto metálico de The Terminator.

Golpear el modelo[editar]

Golpear suavemente o agitar el modelo antes de tomar el cuadro para producir un

ligero efecto borroso. Se ha de tener cuidado de que el modelo no se mueva

demasiado, o de golpear o desplazar otros modelos o piezas del decorado.

Agitar la base[editar]

Agitar la base sobre la que descansa el modelo durante el tiempo de exposición

crea un ligero y realista efecto de desenfoque. Esta técnica fue utilizada por

Aardman para la persecución en el tren en The Wrong Trousers y, de nuevo en la

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persecución en camión en Un esquilado apurado. En ambos casos se movió

físicamente las cámaras durante exposiciones de 1-2 segundos.

Ejemplos de go motion en el cine[editar]

Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (1980): Phil Tippett usa por

primera vez el go motion para los tauntaun y los AT-AT de este episodio de la

saga Star Wars.

Dragonslayer (1981): Vermithrax, el dragón, fue animado mediante esta técnica.

Prehistoric Beast (1984): Phil Tippet usó su técnica para esta secuencia

de dinosaurios (de 10 minutos de duración) en la que un Tyrannosaurus daba

caza a unMonoclonius.1

The Terminator (1984): el terminator interpretado por Arnold

Schwarzenegger acaba en la película desprovisto de su piel exterior. El

endoesqueleto metálico fue animado mediante go motion.

Dinosaurios (1985): la secuencia Prehistoric Beast, de 1984, sirvió de base a este

largometraje documental, presentado en la televisión estadounidense

por Christopher Reeve en 1985.

Howard the Duck (1986): el monstruo del final de la película está animado

mediante go motion.

The Golden Child (1986): el demonio alado está animado mediante go motion.

RoboCop (1987).

Willow (1988): el dragón bicéfalo, en el castillo de Tir Asleen, fue animado

mediante esta técnica.

RoboCop 2 (1990).

Jurassic Park (1993): a pesar del gran número de dinosaurios realizados mediante

computadora algunos planos en go motion fueron rodados con modelos

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articulados para esta película. Un ejemplo es el plano en el que el tiranosaurio

muerde violentamente el tubo de escape y los neumáticos del jeep invertido en el

que se encuentran los niños Timmy y Ellie.

RoboCop 3 (1993).

Go motion en la actualidad[editar]

Hoy en día, esta técnica rara vez se utiliza, ya que es más complicada y costosa

que los efectos generados por computadora. Sin embargo, la técnica aún tiene

potencial real en películas de stop motion en la realización de escenas con efectos

de imagen a cámara lenta. Con go motion al filmar cada pequeño movimiento del

objeto con una cámara de alta velocidad el modelo parecerá moverse a cámara

lenta aún cuando se reproduzca a velocidad normal. Esto sería muy difícil de

conseguir mediante técnicas de stop motionconvencionales pues el animador

tendría que mover el modelo quizá menos de un milímetro en cada cuadro para

lograr el mismo resultado.

PIXILACIÓN

En este tipo de stop motion, no se manipula un objeto, sinó que se graba a un

personaje que se va moviendo entre fotograma y fotograma, dando la sensación

de que se mueve sin moverse, o que es una especie de marioneta humana. Esta

técnica la inventóSegundo de Chomón para la película de 1905 El Hotel Eléctrico,

y desde que se desmintió la creencia anterior de que la película era de 1908, hay

gente que la considera la primera técnica de animación de la historia, ya que las

técnicas de stop motion anteriores consistían en recortar los fotogramas de la

película en que modificaban el objeto, mientras que El Hotel Eléctrico se hizo con

una cámara modificada expresamente para realizar stop motion. Otra de las

primeras películas en pixilación fue en 1911: Jobard ne peut pas voir les femmes

Page 22: Animaciones - se531bc8c36391085.jimcontent.com · Animaciones La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos

travailler, de Emile Courtet. El término Pixilation lo acuñó el animador Grant

Munro para su película homónima.

¿Que es la rotoscopia?

antiheroe on 06 dic 2007

Editado: 11/03/2014

La rotoscopía es una técnica de animación muy antigua que consiste en re-dibujar

o calcar un fotograma teniendo otro como referencia. Por lo general la rotoscopía

suele usarse para re-dibujar vídeos, frame a frame, una excelente rotoscopía sería

re-dibujando sus 25 fotogramas, aunque haciendo menos, como 22, 12 u 8 se

pueden conseguir fantásticos resultados. También puedes rotoscopiar otros

formatos de vídeo como sería 3D, cualquier tipo de animación, dejando como final

un tratamiento que suele destacar por sus lineas temblorosas.

La Rotosocopía puede llevarse a cabo con diversos softwares, otorgando así

diferentes resultados a la composición. Por ejemplo, yo suelo usar Flash,

Photoshop o After Effects, por lo general suelo filmar o crear cualquier vídeo que

desee rotoscopiar, y con un software como Quicktime exporto todos los

fotogramas “22 fps” como secuencia de imágenes PNG en una carpeta.

Después abro Flash u otro, e importo todos los fotogramas a la linea de tiempo,

esa linea de tiempo queda bloqueada, y en una superior voy calcando frame a

frame todos y cada unos de los fotogramas de la linea inferior, pudiendo descartar

algunos, en casos de que no se crea que son realmente necesarios, o para

acentuar el tiempo, creando así estados de aceleración o des-aceleración en la

linea de tiempo. Un detalle muy importante a tener en cuenta es poder usar la

timeline para separar cualquier tipo de elemento, como trazo, colores, rellenos…

Lo que luego se puede re-aprovechar para poder usarlas individualmente para

crear por ejemplo máscaras, reservas de color, o cualquier tipo de recurso.

Una cosa en las que nos beneficia el Flash, es poder crear diferentes tratamientos

de los trazados con el pincel o el lápiz. También podrás hacer zoom sobre una

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zona cuando al 100% sea difícil ver los detalles de una imagen sin perder detalle.

Y por ultimo y muy importante, el Flash trabaja en vectores, con lo cual, la salida

del vídeo será optima. Podéis ver uno de mis primeros intentos aquí “este es muy

viejito, año 2005″:

También hay otros softwares muy útiles para rotoscopiar, como Photoshop,

TVpaint, After Effects, Rotoshop, Toon Boom, ….. Muchos de ellos tienen

combinaciones de filtros que nos ayudaran notablemente para llevar a cabo el

trabajo de rotoscopia, incluso harán la mayor parte del trabajo, o la totalidad, como

Rotoshop, un software que se dedica exclusivamente a esta técnica. Eso si, los

resultados no siempre son satisfactorios, ya que estos filtros, por lo general ,

requieren un buen tratamiento en la pre-producción del vídeo.

Sin llegar a dudas, uno de los mejores resultados de la rotoscopia, es llevarla a

cabo dibujando directamente sobre un papel, para que seguidamente sea

digitalizado, este proceso hace el trabajo, en algunos casos, 2 veces más largo.

Y todo este coñazo de texto que he hecho, ha sido porque me he quedado con

muchas ganas de comentar este vídeo, que me envío mi colega Enric, y antes,

quería hacer una breve introducción sobre la rotoscopia.

El vídeo que os digo, un trabajo lindísimo, un vídeo clip animado con una tema

realmente bonito y lento. La rotoscopía destaca como técnica principal, es

fantástico el uso de esta, estoy casi seguro que una gran parte del trabajo no es

digital. También han usado pequeñas mascaras con patterns para hacer la ropa

de los personajes, que permanecen estáticas ante la vibración de la linea.

Si un cliente me pidiera algo del estilo sin duda lo haría con Photoshop o TVpaint

para la rotoscopía, ya que se nota que la linea es muy “bitmap”, y tiene bastante

postproducción, juegan con muchas máscaras y texturas… Esto último lo haría

todo en AE.

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Animación con recortes

Animación de recortes o cutout es una variante de la técnica de animación Stop

Motion y se realiza fotografiando figuras planas. Estas figuras suelen estar hechas

con cartulina, papel, tela y/o fotografías dispuestas en forma horizontal y

fotografiadas desde arriba. Para animar un personaje se lo diseña en papel y

luego se recortan sus extremidades en partes del material deseado. Esas

extremidades pueden luego unirse mediante clavado o costura para generar una

marioneta articulada o bien quedar sueltas para mover cada parte por separado.

Las figuras, al ser planas solo pueden mostrar una faceta por lo que si se quiere

tomar el personaje o figura desde otros ángulos de perspectiva habrá que dibujarlo

y recortarlo nuevamente.

Se pueden mencionar antecedentes previos a la invención del cine como, en

oriente, el teatro de sombras chinas o “wayang” en el cual las marionetas eran

proyectadas desde atrás de una pantalla en vertical. En Animación Stop Motion los

objetos tienen que estar lo más quietos posible para poder fotografiarse y

modificarse detalladamente cuadro por cuadro, por eso las figuras se ubican sobre

una superficie horizontal, iluminada con luz artificial ya sea de frente o por detrás y

son fotografiadas desde arriba con una cámara dispuesta a tal efecto.

Pioneros[editar]

El primer caso registrado y que aún se conserva de esta técnica de animación

puede verse en un corto llamado "Humorous Phases of Funny Faces" dirigido por

el británico James Stuart Blackton.

El primer caso que se registra de uso de esta técnica para una película de

largometraje es el de “El Apóstol” película realizada en 1917 por el animador y

realizador argentino Quirino Cristiani y de la cual no se conserva ninguna copia.

Quirino usaba recortes de cartulina negra dibujadas con lineas blancas que, una

vez rebeladas (y debido a la inversión en negativo de la película) quedaban como

si fueran dibujos de linea negra en papel blanco. Quirino combinaba esta técnica

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con el intercambio de otros dibujos para modificar expresiones y formas en los

objetos. Una variante dentro de esta técnica es la Animación con Siluetas, llevada

a su máxima expresión artística por la animadora Alemana Lotte Reiniger.

Animación digital con recortes[editar]

Con la llegada de la animación digital se creó software que simula el uso de capas

planas como Macromedia Flash (luego comprado por la compaía Adobe) Adobe

After Effects o herramientas de código abierto como Synfig y Tupí. La serie South

Park es un caso que encarna la transición del Cut Out artesanal al digital, ya que

su primer capítulo fue realizado con recortes de cartulina para luego pasar a

animarse el resto de la serie en forma digital pero manteniendo la misma estética

que en su versión anterior. La técnica de animación cut out digital se acerca un

poco más a la animación tradicional por extremos ya que no se mueven las partes

de la figura cuadro a cuadro sino que se ubican las posiciones claves en una linea

de tiempo y el software se encarga de calcular las posiciones intermedias. Por

ejemplo, si un auto tiene que dirigirse del punto A al punto B en 5 segundos,

ubicamos el auto en la posición A en el segundo 00, creando un cuadro clave y

luego en la posición B en el segundo 05 creando otro cuadro clave. Este proceso

se llama interpolación. Esto combinado con la posibilidad de “anclar” un objeto a

otro en función de un eje de rotación nos permite armar el personaje como si

estuviéramos cosiendo las extremidades una a otra.

A diferentcia del método artesanal, la animación con recortes digital permite un

trabajo en profundidad ya que siempre se le pueden agregar más detalles una vez

animado el movimiento básico. Además permite mejorar el trabajo por prueba y

error, cosa que no se puede en Stop Motion ya que si algo sale mal la toma debe

realizarse nuevamente. Gracias a la digitalización de las imágenes es también

sencillo modificar la escala y cantidad de las figuras así como desformarlas y

realizar efectos visuales en general. Al Cut Out digital se le puede agregar el

efecto multiplano en donde cada personaje y objeto se distancia de los demás en

profundidad. Esta técnica es conocida popularmente como 2.5D ya que combina la

animación de objetos planos (2D) con un espacio tridimensional (3D). En

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consecuencia se le pueden agregar movimientos de cámara más complejos y

generar ambientaciones mediante la iluminación además de una infinidad de

efectos.

La animación por computadora

La animación por computadora, Un ejemplo sencillo, Explicación, Historia, Los

métodos de animación de personajes virtuales, Creación de personajes y objetos

en un ordenador, Equipo de cómputo desarrollo de la animación, Modelado de

rostros humanos, El realismo en el futuro de la animación por ordenador, Cine,

Computer Notable Animation Studios, Animación Amateur, Ejemplos detallados y

pseudocódigo, Asistida por ordenador vs animación generada por computadora

La animación por computadora o animación CGI es el proceso utilizado para la

generación de imágenes animadas con gráficos por ordenador. Las imágenes

generadas por ordenador más general término abarca ambas escenas estáticas e

imágenes dinámicas, mientras que la animación por ordenador se refiere

únicamente a las imágenes móviles.

Animación por ordenador moderno por lo general utiliza gráficos por ordenador en

3D, aunque los gráficos por ordenador en 2D todavía se utilizan para el estilo, bajo

ancho de banda, y más rápido representaciones en tiempo real. A veces, el

objetivo de la animación es el propio ordenador, pero a veces el objetivo es otro

medio, tal como una película.

La animación por computadora es esencialmente un sucesor digital para las

técnicas de stop motion utilizados en la animación tradicional con modelos 3D y la

animación fotograma a fotograma de ilustraciones 2D. Informática animaciones

generadas son más controlables que otros procesos de base más físicamente,

como la construcción de miniaturas de tomas de efectos o la contratación de

extras para escenas de multitudes, y porque permite la creación de imágenes que

no serían factibles mediante cualquier otra tecnología. También puede permitir que

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un solo artista gráfico para producir estos contenidos sin el uso de actores y caras

piezas de ajuste, o accesorios.

Para crear la ilusión de movimiento, una imagen se visualiza en la pantalla del

ordenador y sustituido en varias ocasiones por una nueva imagen que es similar a

ella, pero avanzó poco en el tiempo. Esta técnica es idéntica a cómo se logra la

ilusión de movimiento con televisión y el cine.

Para las animaciones 3D, los objetos se construyen en el monitor de la

computadora y las figuras en 3D están provistas de un esqueleto virtual. Para

animaciones de figura 2D, objetos separados y capas transparentes separados se

utilizan, con o sin un esqueleto virtual. A continuación, las extremidades, ojos,

boca, ropa, etc de la figura se mueven por el animador en fotogramas clave. Las

diferencias de aspecto entre los fotogramas clave son calculados

automáticamente por el ordenador en un proceso conocido como interpolación o

morphing. Por último, la animación se hace.

Para animaciones 3D, todos los marcos deben ser prestados después de modelar

se ha completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de representación

es el proceso de ilustración de fotograma clave, mientras que los fotogramas

interpolados se representan como sea necesario. Para las presentaciones

pregrabadas, los fotogramas procesados se transfieren a un formato o medio tal

como una película o vídeo digital diferente. Los marcos también pueden ser

prestados en tiempo real a medida que se presentan a la audiencia del usuario

final. Animaciones bajo ancho de banda de transmisión a través de Internet a

menudo utilizan el software en el ordenador de los usuarios finales para hacer en

tiempo real, como una alternativa a las animaciones de alto ancho de banda de

streaming o precargado.

Un ejemplo sencillo

La pantalla se queda en blanco a un color de fondo, tal como negro. Entonces,

una cabra se dibuja en la pantalla. A continuación, se queda en blanco la pantalla,

pero la cabra se re-extrae o duplicado ligeramente a la izquierda de su posición

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original. Este proceso se repite, cada vez que mover la cabra un poco a la

izquierda. Si este proceso se repite lo suficientemente rápido, la cabra aparecerá a

moverse suavemente a la izquierda. Este procedimiento básico se utiliza para

todas las imágenes en movimiento en películas y televisión.

La cabra en movimiento es un ejemplo de cambio de la ubicación de un objeto.

Transformaciones más complejas de las propiedades del objeto, tales como

tamaño, forma, efectos de iluminación a menudo requieren cálculos y

representación ordenador en lugar de la simple re-dibujo o duplicación.

Explicación

Para engañar al ojo y al cerebro haciéndole creer que están viendo un objeto en

movimiento con suavidad, las imágenes deben elaborarse en torno a 12 cuadros

por segundo o más rápido. Con tasas superiores al 75 a 120 frames/s ninguna

mejora en el realismo o la suavidad es perceptible debido a la forma en que el

proceso de imágenes del cerebro y los ojos. A tipos inferiores a 12 cuadros/s la

mayoría de la gente puede detectar sacudidas asociado con el dibujo de las

nuevas imágenes que se le quita la ilusión de movimiento realista. Animación de

dibujos animados a mano convencional suele usar 15 frames/s con el fin de

ahorrar en el número de dibujos necesarios, pero se acepta generalmente debido

a la naturaleza estilizada de dibujos animados. Debido a que produce más realista

de animación por ordenador de imágenes requiere mayor velocidad de fotogramas

para reforzar este realismo.

Película de cine visto en los cines de los Estados Unidos corre a 24 cuadros por

segundo, lo cual es suficiente para crear la ilusión de movimiento continuo. Para

obtener una alta resolución, se utilizan adaptadores.

Historia

Animación computadora digital temprana fue desarrollado en los Bell Telephone

Laboratories en 1960 por Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C.

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Knowlton, y A. Michael Noll. Otra animación digital también se practicaba en el

Laboratorio Nacional Lawrence Livermore.

Un primer paso en la historia de la animación por ordenador es la secuela de la

película de 1973 Westworld, una película de ciencia-ficción sobre una sociedad en

la que los robots viven y trabajan entre los seres humanos. La secuela,

Futureworld, utiliza las imágenes 3D alambre-marco que ofreció una mano

generada por computadora y la cara creado por la Universidad de Utah graduados

Edwin Catmull y Fred Parke.

Los avances en las tecnologías de CGI se reportan cada año en SIGGRAPH, una

conferencia anual sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas que asisten

cada año por decenas de miles de profesionales de la informática. Los

desarrolladores de juegos de ordenador y tarjetas de vídeo 3D se esfuerzan por

lograr la misma calidad visual en las computadoras personales en tiempo real

como es posible para películas CGI y animación. Con el rápido avance de la

calidad de representación en tiempo real, los artistas comenzaron a utilizar

motores de juego para hacer películas no interactivas, lo que lleva a la forma de

arte Machinima.

La primera película animada por computadora de largometraje fue la película Toy

Story 1995 por Pixar. Siguió una aventura en torno a los juguetes y sus dueños. La

película pionera fue la primera de muchas películas animadas por computadora

completamente.

La animación por computadora creada películas taquilleras como Toy Story 3,

Avatar, Shrek 2, Cars 2, y la vida de Pi.

Los métodos de animación de personajes virtuales

En la mayoría de los sistemas de animación por ordenador en 3D, un animador

crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, de forma

análoga a una figura esquelética o un palo. La posición de cada segmento del

modelo esquelético está definido por las variables de animación, o ávaros. En

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personajes humanos y animales, muchas partes del modelo esquelético

corresponden a los huesos reales, pero la animación del esqueleto también se

utiliza para animar otras cosas, tales como los rasgos faciales. El carácter

"Woody" en Toy Story, por ejemplo, utiliza 700 ávaros, incluyendo 100 ávaros en

la cara. El ordenador no suele hacer el modelo esquelético directamente, pero

utiliza el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del

carácter, que eventualmente se representa en una imagen. Así, al cambiar los

valores de los ávaros en el tiempo, el animador crea movimiento, haciendo que el

personaje movimiento de fotograma a fotograma.

Hay varios métodos para generar los valores de Avar para obtener movimiento

realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan directamente los ávaros. En

lugar de establecer ávaros para cada cuadro, por lo general establecen ávaros en

puntos estratégicos en el tiempo y dejar que el ordenador interpolar o "entre" entre

ellos, un proceso llamado fotogramas clave. Keyframing pone el control en manos

del animador, y tiene sus raíces en la animación tradicional a mano.

En contraste, un método nuevo llamado de captura de movimiento hace uso de la

acción en vivo. Cuando la animación por ordenador se debe a la captura de

movimiento, un artista verdadero actúa la escena como si fueran el carácter de ser

animado. Su movimiento se registra a un ordenador mediante cámaras de vídeo y

marcadores, y que el rendimiento se aplica luego al personaje animado.

Cada método tiene sus ventajas, ya partir de 2007, los juegos y las películas están

utilizando uno o ambos de estos métodos en las producciones. Animación de

fotogramas clave puede producir movimientos que serían difíciles o imposibles de

actuar, mientras que la captura de movimiento puede reproducir las sutilezas de

un actor en particular. Por ejemplo, en 2006 la película Piratas del Caribe: El cofre

del hombre muerto, el actor Bill Nighy siempre que el rendimiento para el

personaje de Davy Jones. A pesar de que el propio Nighy no aparece en la

película, la película se benefició de su actuación mediante el registro de los

matices de su lenguaje corporal, la postura, expresiones faciales, etc Por lo tanto

la captura de movimiento es apropiado en situaciones donde se requiere creíble,

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el comportamiento y la acción realista , pero los tipos de caracteres necesarios

más allá de lo que se puede hacer a través de vestuario convencional.

Creación de personajes y objetos en un ordenador

Animación por ordenador 3D combina modelos 3D de objetos y movimiento

"keyframed" programado o la mano. Los modelos se construyen a partir de

vértices geométricos, caras y aristas en un sistema de coordenadas 3D. Los

objetos están esculpidos tanto como la arcilla real o yeso, que trabaja de formas

generales a los detalles específicos con diversas herramientas para esculpir. Un

sistema de animación de hueso/articulación está configurado para deformar el

modelo de CGI. En un proceso llamado montaje, la marioneta virtual se da varios

controladores y se ocupa de controlar el movimiento. Datos de la animación se

pueden crear utilizando la captura de movimiento, o fotogramas clave por un

animador humana, o una combinación de los dos.

Modelos 3D aparejado para la animación puede contener miles de puntos de

control - por ejemplo, el carácter "Woody" en la película Toy Story de Pixar, utiliza

700 controladores de animación especializados. Ritmo y matices Studios

trabajaron durante dos años para crear Aslan en la película Las Crónicas de

Narnia: El león, la bruja y el armario, que tenía cerca de 1.851 controladores, 742

sólo en sólo la cara. En la película de 2004 El día de mañana, los diseñadores

tuvieron que diseñar las fuerzas del clima extremo, con la ayuda de referencias de

vídeo y datos meteorológicos precisos. Para la nueva versión 2005 de King Kong,

el actor Andy Serkis se utilizó para ayudar a los diseñadores localizar la excelente

ubicación del gorila en los tiros y se utiliza para modelar sus expresiones

características "humanas" a la criatura. Serkis había dado antes la voz y el

rendimiento de Gollum en JRR Tolkien El Señor de los Anillos.

Equipo de cómputo desarrollo de la animación

Animación por ordenador se puede crear con un ordenador y el software de

animación. Algunos animación impresionante se puede lograr incluso con los

programas básicos, sin embargo, la representación puede tomar mucho tiempo en

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un ordenador personal normal. Debido a esto, los animadores de videojuegos

tienden a utilizar baja resolución, bajo conteo de polígonos renders, de tal manera

que los gráficos se pueden representar en tiempo real en un ordenador personal.

Animación fotorrealista sería poco práctico en este contexto.

Animadores profesionales del cine, la televisión, y secuencias de vídeo en los

juegos de ordenador hacen animación fotorrealista con gran detalle. Este nivel de

calidad para la película de animación tomaría decenas a cientos de años para

crear en un ordenador personal. Muchas estaciones de trabajo potentes

ordenadores se utilizan en su lugar. Equipos de estaciones de trabajo gráficas

utilizan dos cuatro procesadores, y por lo tanto son mucho más potente que un

ordenador personal, y están especializados para la representación. Un gran

número de estaciones de trabajo en red entre sí para actuar eficazmente como un

ordenador gigante. El resultado es una película de animación por ordenador que

se puede completar en aproximadamente uno a cinco años. Una estación de

trabajo normalmente cuesta $ 2.000 a $ 16.000, con las estaciones más caras que

son capaces de hacer mucho más rápido, debido a que el hardware más

avanzado tecnológicamente que contienen. Además, los profesionales utilizan

cámaras digitales de cine, captura de movimiento o captura de rendimiento,

pantallas azules, software de edición de películas, accesorios y otras herramientas

para la animación de la película.

Modelado de rostros humanos

El modelado realista de rasgos faciales humanos es a la vez uno de los más

difíciles y buscado elementos en imágenes generadas por ordenador. Computer

animación facial es un campo muy complejo en el que los modelos suelen incluir

un gran número de variables de animación. Históricamente hablando, los primeros

tutoriales SIGGRAPH en Estado del arte de la animación facial en 1989 y 1990

resultó ser un punto de inflexión en el campo al reunir y consolidar múltiples

elementos de investigación, y despertaron el interés de entre un número de

investigadores.

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El Sistema de Codificación de Acción Facial que se había elaborado en 1976 se

convirtió en una forma popular para muchos sistemas. Ya en 2001 MPEG-4

incluye 68 parámetros de animación facial para los labios, las mandíbulas, etc, y el

campo se ha avanzado considerablemente desde entonces y el uso de

microexpression facial ha incrementado.

En algunos casos, un espacio afectivo, tales como el modelo de estado emocional

PAD se puede utilizar para asignar emociones específicas a las caras de los

avatares. En este enfoque, el modelo de PAD se utiliza como un espacio

emocional de alto nivel, y el espacio de planta baja es el MPEG-4 Parámetros de

animación facial. Una expresión parcial espacio Parámetros de nivel medio se

utiliza a continuación, en una estructura de dos niveles: la asignación de PAD-PEP

y el modelo de traducción PEP-FAP.

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GIF (Graphics Interchange Format)

Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para

imágenes como para animaciones.

El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de

imagen a color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano

formato RLE en blanco y negro. GIF llegó a ser muy popular porque podía usar

el alogaritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión

de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE)

usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño

podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo.

GIF es un formato sin pérdida de calidad, siempre que partamos de imágenes de

256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color

verdadero (profundidad de color de 24 bits o superior) debería reducir literalmente

el número de colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto

existiría una pérdida de calidad.

Características

Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó

256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un

número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes), las

imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas.

Sin embargo, dado que el algoritmo de compresión LZW estaba patentado, todos

los editores de software que usaban imágenes GIF debían pagarle regalías a

Unisys, la compañía propietaria de los derechos. Esta es una de las razones por

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las que el formato PNG se está volviendo cada vez más popular, en perjuicio del

formato GIF.

Usos

El uso de los GIF es usado generalmente para la publicidad en tipo banners. Su

principal utilidad hoy en día sigue siendo el despliegue de imágenes animadas

para páginas web, al ser el único formato soportado por multitud de navegadores

que permita dicho efecto. Cabe destacar que la animación de este tipo de

imágenes solo se puede visualizar en cierto tipo de aplicaciones y programas

como presentaciones power point o páginas web, pero en hojas de cálculo o

documentos de texto las imágenes gif pierden su animación.1

Animación ejemplar del cerezo en flor.

Patentes

Unisys, propietario de la patente del algoritmo LZW que se utiliza en el formato

GIF reclamó durante años el pago de regalías por su uso. Compuserve, al

desarrollar el formato, no sabía que el algoritmo LZW estaba cubierto por una

patente. Debido a esto, cualquier programa capaz de abrir o guardar archivos GIF

comprimidos con LZW debía cumplir con sus exigencias. Es necesario recalcar

que el formato GIF puede utilizar otros métodos de compresión no cubiertos por

patentes, como el método Run-length encoding.

El 20 de junio de 2003 expiró en Estados Unidos la patente por el algoritmo LZW.

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En resumen

La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una

estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura,

fotografía y escultura.

Crear animación es un trabajo largo, complejo e intensivo y debido a ello se

forman estudios a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de trabajos.

Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación de entre los cuales

destaco los siguientes:

- Los dibujos animados, también llamados animación tradicional, estos se crean

dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado,

este proceso se aceleró al aparecer la animación por celdas.

- Stop motion, animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u

otros materiales así como maquetas o modelos a escala. Se utiliza la grabación

"fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".

- Pixelación, es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son

auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al

igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados

repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.. Es

ampliamente utilizada en los video-clips.

- Rotoscopía, se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser

los cuadros de la filmación de una persona real.

- Animación de recortes, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea

de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con

los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen

diversas poses, y así se da vida al personaje.

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- Sistema inercial, sistema inercial de captación de movimiento humano, sin las

limitaciones impuestas. Este sistema portátil está basado en los ``tracker´´ 3D MTx

de Xsens. La nueva tecnología permite utilizarse en animación (cine, juegos

virtuales) entrenamiento y simulación, investigación y desarrollo biomecánico y

otras áreas.

- Otras técnicas, virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier

materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas

técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son

desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal,

animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweeing.

SWF (inicialmente abreviación de Shockwave Flash y

posteriormente retroacrónimo de Small Web Format -formato webpequeño- para

evitar confusiones con Shockwave del que deriva) es un formato de

archivo de gráficos vectoriales creado por la

empresa Macromedia (actualmente Adobe Systems).

Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Flash® aunque hay

otras aplicaciones que también lo permiten, entre ellos, softwares

libres como MTASC o SWFTools. Suelen ser ejecutados sobre el navegador

mediante un plugin llamadoAdobe Flash Player, aunque también pueden ser

encapsulados para ejecutarse de forma autónoma. Básicamente es un formato

vectorial aunque también admite bitmaps, con posibilidades de animación.

También admite programación mediante el lenguajeactionscript.

Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en

la World Wide Web en forma de animaciones oapplets con diversas funciones y

grados de interactividad.

Descripción[editar]

Los archivos SWF pueden ser generados por diversidad de aplicaciones, aunque

el programa original Adobe Flash Professionalutiliza un formato editable con

extensión ".fla" con los que el usuario trabaja y que después compila y comprime

en SWF. Están constituidos principalmente por dos elementos: objetos basados en

vectores e imágenes. Aunque también incorporan audio y vídeo (en diferentes

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formatos Flash Video) y multitud de formas diferentes de interacción con el

usuario.

El objetivo principal del formato SWF es crear archivos pequeños pero que

permitan la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un

ancho de banda reducido (como un navegador web conectado a través de

un módem). El plugin que permite reproducir ficheros SWF está disponible en

Adobe Systems para diferentes navegadores y diferentes sistemas operativos,

incluido Microsoft Windows, Apple Macintosh y Linux. Este plugin está instalado en

un 98% de los ordenadores de los internautas.1

El formato es bastante simple, si bien es cierto que está en formato binario y por lo

tanto no es de lectura accesible, como el SVG (estándar abierto basado en XML,

recomendación del W3C). SWF ha utilizado la compresión Zlib desde 2002, y en

general el objetivo del formato es almacenar todos los datos usando el menor

número de bits, minimizando la redundancia.

Licencia[editar]

La especificación completa del formato está disponible. Hasta el 1 de mayo

de 2008 el formato no era totalmente abierto: reproducir el formato no estaba

permitido por la especificación de la licencia. En esa fecha, como parte de

su Open Screen Project, Adobe eliminó tales restricciones sobre los formatos SWF

y FLV.

Por otro lado, la creación de software que sea capaz de crear archivos SWF sí

está permitida con la condición que el archivo resultante pueda ser renderizado sin

problemas por la última versión pública del reproductor de Adobe (antes

Macromedia).