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Sheila López García Raúl Santiago Campión Facultad de Letras y de la Educación Grado en Educación Infantil 2014-2015 Título Director/es Facultad Titulación Departamento TRABAJO FIN DE GRADO Curso Académico Análisis de la calidad de las aplicaciones educativas gratuitas Autor/es

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Sheila López García

Raúl Santiago Campión

Facultad de Letras y de la Educación

Grado en Educación Infantil

2014-2015

Título

Director/es

Facultad

Titulación

Departamento

TRABAJO FIN DE GRADO

Curso Académico

Análisis de la calidad de las aplicaciones educativas gratuitas

Autor/es

© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2016

publicaciones.unirioja.esE-mail: [email protected]

Análisis de la calidad de las aplicaciones educativas gratuitas, trabajo fin de gradode Sheila López García, dirigido por Raúl Santiago Campión (publicado por la Universidad

de La Rioja), se difunde bajo una LicenciaCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.

Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a lostitulares del copyright.

Trabajo de Fin de Grado

Análisis de la calidad de las aplicaciones educativas gratuitas

Autor:

Sheila López García

Tutor/es:

Fdo. RAÚL SANTIAGO CAMPIÓN

Titulación: Grado en Educación Infantil [205G]

Facultad de Letras y de la Educación

AÑO ACADÉMICO: 2014/2015

Resumen

Los continuos crecimientos en el ámbito de las tecnologías son ineludibles, y,

cada vez están más presentes en el ámbito de la educación, por lo que éste es el punto

desde el que se va partir en el presente proyecto. La aparición de nuevas tecnologías con

las que trabajar en el ámbito educativo son una realidad, y, en la actualidad, el uso de

aplicaciones web, páginas web, pizarra digital interactiva, iPads… va en aumento. Por

ello, un punto importante y en el que se va basar dicho proyecto, recae en la calidad de

los materiales didácticos a los que se puede acceder tanto para uso profesional como

doméstico. El presente proyecto se basará en el análisis de la calidad de aplicaciones

educativas, extrayendo una pequeña muestra de la página web www.eduapps.es. Por lo

que el objetivo principal se centra en examinar el número de aplicaciones educativas

pertenecientes, dentro de dicha web, al 2º Ciclo de Educación Infantil. Centrándose en

las aplicaciones gratuitas para realizar el análisis, y, realizando una criba de todas las

existentes, que se centra en la valoración obtenida por otros profesionales. Para la

realización del análisis se utilizará una herramienta llamada rúbrica, la cual atenderá a

los aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales. El presente proyecto, y, los aspectos a

analizar estarán justificados con el currículo 25/2007 de Educación, y con el artículo de

Pere Marqués de 2003. Los resultados de los análisis serán presentados, haciendo

hincapié en tres aplicaciones que se corresponderán con la mejor valorada, la peor

valorada y la que adquiere un valor intermedio. Por último, se presentarán las

conclusiones generales de dicho análisis y la posible aplicación de dicho proyecto.

Abstract

The continuous growth in the field of technologies are inescapable, and are

increasingly more present in the field of education, so this is the point from which will

be starting on this project. The emergence of new technologies that work in the field of

education are a reality, and, currently, the use of web applications, web pages,

interactive whiteboard, iPads... is on the rise. For this reason, an important point, and

that is going to build this project, lies in the quality of the teaching materials that can be

accessed both for professional use as domestic. This project will build on the analysis of

the quality of educational applications, removing a small sample of the web page

www.eduapps.es. So the main objective focuses on examining the number of

2

educational applications belonging, within this website, to the 2nd cycle of early

childhood education. Focusing on the free apps for the analysis, and performing a

screen of all the existing ones, which focuses on the valuation obtained by other

professionals. For the realization of the analysis will be used a tool called header, which

will serve the technical, pedagogical and functional aspects. This project, and, the

aspects to be analysed will be justified with 25/2007 education curriculum, and Pere

Marquès de 2003 article. The results of the analysis will be presented, with an emphasis

on three applications that correspond with the best valued, the worst rated and which

acquires an intermediate value. Finally, the General conclusions of this analysis and the

possible implementation of this project will be presented.

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ÍNDICE

1. Introducción 5

1.1. Estado de la cuestión 5

1.2. La importancia de la calidad educativa de los materiales didácticos 7

1.3. Objetivos 8

2. Desarrollo 9

2.1. Presentación y propuesta 9

2.2. Justificación del proyecto 12

2.2.1. Justificación curricular

2.2.2. Otros aspectos a tener en cuenta

2.3. Metodología 17

2.3.1. Diseño de la rúbrica

2.3.2. Análisis de las apps

2.3.3. Discusión de los resultados

3. Conclusiones y posible aplicación 39

4. Bibliografía 41

5. Anexos 43

4

5

1. Introducción

1.1. Estado de la cuestión

La era en la que vivimos está marcada por el uso de las tecnologías, las cuales,

cada vez más, tanto consciente como inconscientemente, son utilizadas por cada uno de

nosotros en el día a día, en nuestra vida cotidiana. Se utilizan para comunicarnos con

otras personas, para realizar el trabajo, para la diversión y el goce, para acceder a

cualquier información, etc.

Hoy en día, el progreso tecnológico nos permite procesar, almacenar, recuperar

y comunicar información en cualquiera de sus formas (oral, escrita o visual),

independientemente de la distancia y el tiempo.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación¹, tal y como afirma Coll

(2004) han sido siempre, en sus diferentes estadios de desarrollo, instrumentos

utilizados para pensar, aprender, conocer, representar y transmitir a otras personas y

otras generaciones los conocimientos y los aprendizajes adquiridos.

El desarrollo experimentado por las mismas durante la segunda mitad del siglo

XX, así como la aparición y generalización progresiva de un nuevo modelo de cambio

económico, social y cultural facilitado, por estás tecnologías, están contribuyendo a

transformar los planteamientos, los escenarios y las prácticas educativas Coll (2004).

El uso de las tecnologías cada vez es más visible en nuestras aulas, viéndose

implementado paulatinamente, por lo que, han pasado a constituir herramientas con

habitual presencia en la enseñanza.

Así es que, tal y como afirma Coll (2004), las nuevas posibilidades de acceso a

la información y el conocimiento que ofrecen las TIC¹, ha llevado a los profesores,

investigadores, planificadores, responsables políticos y profesionales de la educación en

general a señalar, la necesidad de revisar en profundidad la organización y las funciones

de los sistemas y servicios de la educación.

Las metodologías tradicionales están quedando en un segundo plano, y pasan a

tomar mayor relevancia las nuevas tecnologías (Pizarra digital interactiva,

iPad/tablets…), con el fin de promover y mejorar la calidad del aprendizaje. Por lo que,

TICs: Tecnologías de la Información y Comunicación¹

6

cabe afirmar que se están incorporando cada vez más los aprendizajes no formales e

informales.

En suma, como alega Coll (2004), se podría decir que las TICs¹ están

transformando los escenarios educativos tradicionales, al tiempo que están haciendo

aparecer otros nuevos.

Las escuelas están comenzando a incorporar, en la medida de lo posible, tablets

en sus aulas, a través de las que poder llegar a conseguir diversos materiales didácticos),

aptos para trabajar los contenidos propuestos para cada etapa de la educación infantil o

primaria marcados en la ley orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

Con el auge y la expansión de las TICs¹ en ámbitos educativos, han ido

surgiendo y se han ido creando diversos materiales didácticos como páginas web, apps,

recursos online…, los cuales se encuentran al alcance tanto de todos. Cada día están

surgiendo diversos tipos de aplicaciones educativas para dispositivos móviles, hecho

que podemos corroborar accediendo al Appstore y a Eduapps y contabilizando el

número de aplicaciones que se introducen cada día. De hecho, tal y como indican Díez,

Santiago y Navaridas (2012), sólo en el año 2012 en el mes de abril se contabilizaban

26.170 apps en el AppStore exclusivamente para iPad/iPod/iPhone. Y,

sorprendentemente, tal y como se indica en Eduapps, actualmente hay más de 80.000 a

nuestro alcance.

El estudio de Rojas, Vázquez y Celaya (2014) nos permite observar la previsión

de los continuos crecimientos de las apps en el ámbito de la educación. Así mismo, con

este estudio se afirma que, a pesar de que existen prácticamente creadas para casi todo,

cada día aparecen nuevos conceptos de las mismas.

Las apps para dispositivos móviles constituyen como afirman Díez, Navaridas y

Santiago (2012, p. 1) un excelente medio para proporcionar contenido educativo, y para

ello, se fundamentan en algunas afirmaciones como:

- ``Cerca del 80% de las apps de pago que figuran entre las 10 más descargadas

están dirigidas a niños´´.

- `` El porcentaje de apps dirigidas a los niños se ha incrementado en cada

categoría de edad, y disminuyen en adultos´´.

TICs: Tecnologías de la Información y Comunicación¹

7

- ``Las apps para edades 2-5 años son las más populares en cada categoría y

experimentan el mayor crecimiento´´.

En referencia a dichos materiales didácticos, se crea en el año 2010 la página

web www.eduapps.com, que nace con la intención de recopilar y analizar las principales

apps para el aula, independientemente de ser gratuitas o de pago. Es una web donde

podemos encontrar aplicaciones para diversos niveles, desde infantil hasta bachillerato

incluso para docentes. En el ámbito de la educación infantil, podemos encontrar tanto

para el primer ciclo de Educación Infantil, como para el Segundo ciclo de Educación

infantil. Así mismo, los filtros que se pueden seleccionar hacen referencia a las áreas,

bloques y contenidos del currículo. (Ley Orgánica Educación 25/2007).

1.2. La importancia de la calidad educativa de los materiales didácticos

En este sentido, en el contexto de un proyecto europeo, se crea una escala

llamada PEMGU (Pedagogical Evaluation Methods Guidelines for Multimedia

Applications), que nos proporcionarnos pautas e ideas para analizar los dichos

materiales. Por otro lado, Pere Marqués (2003), propone una serie de dimensiones,

características y elementos estructurales a tener en cuenta en la evaluación de materiales

didácticos multimedia. Atendiendo a estas escalas y pautas, se puede realizar un análisis

de los materiales didácticos, pero la gran cantidad de aplicaciones que podemos

encontrar en el ámbito educativo y con las que los docentes pueden contar, han de ser

analizadas, tanto en aspectos técnicos como didácticos, a fin de que los docentes

puedan contar con un amplio abanico de posibilidades de selección de apps educativas,

que mejoren el aprendizaje y la calidad de la enseñanza.

Los continuos crecimientos en el ámbito de apps de educación, y la aparición

cada día de otras nuevas, hacen que surja la necesidad desde hace años, como indican en

sus artículos Díez, Santiago y Navaridas (2012), de analizar la calidad de dichas

aplicaciones. Cuando hacemos referencia a la calidad, hablamos tanto en términos

técnicos como didácticos. Y, esa necesidad de análisis surge de la importancia que

supone para los docentes el uso herramientas didácticas con un nivel de calidad, que se

adecuen y sean validas para la puesta en marcha y superación de los objetivos y

contenidos a tratar en cada etapa educativa.

Una de las cuestiones en las que apoyarnos para fundamentar la necesidad de

realizar un análisis de apps de educación, es la siguiente:

8

``Está incesante aparición de nuevos productos con novedades didácticas y

actividades llega a desconcertar al docente que todavía tiene problemas para situarse

en este complejo mundo: la necesidad de un análisis crítico de estos productos es un

imperativo.´´ Díez, Santiago y Navaridas (2012, p.52).

Y, añaden:

``El desarrollo de herramientas de valoración de aplicaciones de calidad

contribuye directamente a tres importantes metas de la formación de los docentes en

TIC: los docentes deben tener información acerca de las aplicaciones educativas

disponibles en el mercado; deben estar capacitados para las funciones de selección,

revisión y evaluación de las mismas y, al mismo tiempo, recibir información sobre la

integración curricular de los dispositivos móviles en el aula´´.

1.3. Objetivos

1. Analizar la calidad técnica, pedagógica y funcional de las aplicaciones para

el 2º Ciclo de Educación Infantil.

2. Seleccionar un número determinado de aplicaciones educativas a analizar.

3. Realizar una herramienta llamada rúbrica que contenga los aspectos técnicos,

pedagógicos y funcionales que se van a analizar, así como los ítems de

valoración de dichos aspectos.

4. Aplicar los criterios que justifiquen por un lado, la selección de dicho grupo

de aplicaciones, y, por otro, los aspectos a analizar con la rúbrica.

5. Resumir los resultados detectados, y realizar una valoración global de la

calidad de las apps educativas atendiendo a una reducida criba de selección.

9

2. Desarrollo

2.1. Presentación y propuesta

Hasta el momento se ha planteado un marco teórico haciendo referencia al

avance e influencia de las TIC, atendiendo especialmente al ámbito educativo. También

se ha tratado el uso de dispositivos móviles en el aula, y, el incremento del número de

aplicaciones educativas diseñadas para dichos dispositivos.

El planteamiento se ha basado principalmente en la importancia y rápido

desarrollo con el que han surgido y están surgiendo materiales didácticos con fines

educativos aptos su uso en el hogar o en la escuela, siendo cada vez más frecuente la

utilización de dispositivos móviles, como por ejemplo Tablets.

El marco teórico concluye con la síntesis de la necesidad de analizar la calidad

técnica y didáctica de los materiales didácticos educativos, a fin de promover y

garantizar con ellos un aprendizaje de calidad para la enseñanza.

El presente proyecto, por tanto, se basa en el estudio/ análisis de un determinado

número de aplicaciones educativas gratuitas que podemos encontrar en la web

www.eduapps.es, dirigidas al 2º Ciclo de EI, y clasificadas en el primer bloque de

conocimientos del currículo. El análisis pretende realizarse de un número máximo de 15

aplicaciones, seleccionadas, atendiendo a dos ítems de valoración: gratuidad y mejor

valoradas, contando para ello con una rúbrica sobre la que fundamentarse, que nos

servirá de herramienta para valorar los aspectos a analizar.

Eduapps es un proyecto que nace en España en 2010. En la página web se

pueden encontrar numerosas aplicaciones para trabajar en diferentes niveles educativos.

Sus impulsores ofrecen una descripción y valoración de aplicaciones educativas que van

aprobando y que quieren compartir con otros profesionales de la Educación. Como

objetivo tiene ayudar a los docentes a seleccionar las mejores aplicaciones para cada

nivel educativo, cada materia y cada bloque de competencias, dado que en dicha pagina

web podemos encontrar qué elementos del currículo son los que cada aplicación trabaja,

con la esperanza de que docentes y familias puedan acceder a la información que

precisen. Además, permite la participación de todos aquellos profesionales que estén

dispuestos a cooperar y/o compartir sus logros o experiencias en el aula.

10

Dado el gran número de aplicaciones educativas existentes, dicho proyecto se va

centrar únicamente en aquellas pertenecientes a la 1ª área (Conocimiento de sí mismo y

autonomía personal) del 2º Ciclo de Educación Infantil.

De modo que a continuación se detalla un análisis realizado de la cantidad de

materiales didácticos que podemos encontrar en Eduapps, atendiendo a valores

numéricos y porcentajes.

El número total de aplicaciones educativas registradas en Eduapps tanto

gratuitas como de pago de Educación Infantil, es de 602. Sin embargo, encontramos que

para el 2º Ciclo de Educación Infantil, el número se reduce a 521. De la totalidad de

aplicaciones, tanto gratuitas como de pago, 89 es el número perteneciente al Área 1:

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, 238 están enfocadas en el Área 2:

conocimiento del entorno, y, 253 dirigidas al área 3: Lenguajes, comunicación y

representación. Si nos centramos únicamente en las apps gratuitas, podemos encontrar

un número total de 255 para el 2º Ciclo de EI, que se hace corresponder con un

43’18% del total (gratuitas y pago). Del número total de apps dirigidas a la 1ª área, 40

de 89 son gratuitas, por lo que el porcentaje es de 44’94%. En la 2ª área, 141 de 238 son

gratuitas, y su porcentaje asciende al 59,24%. Por último, de las 253 aplicaciones

dirigidas a la 3ª área, 118 son gratuitas, y, su porcentaje se eleva al 46’64%.

En este proyecto, nos vamos a centrar en el análisis de las aplicaciones

educativas gratuitas y con idioma en español, cuyas valoraciones son aquellas más

positivas. La elección del 1er área, viene dada porque es dónde se encuentra un menor

% de apps tanto gratuitas como de pago.

11

Gráfico 1. Porcentaje apps gratuitas 2º Ciclo EI

1ª Área: Conocimiento sí

mismo y autonomía personal

2ª Área: Conocimiento del

entorno

3ª Área: Lenguajes:

Comunicación y representación

Porcentaje apps gratuitas 2º Ciclo EI

12

2.2. Justificación del proyecto

2.2.1. Justificación curricular

Para justificar la cabida que dicho proyecto tiene dentro de la programación

anual curricular, se atiende a los objetivos y contenidos del Decreto 25/2007, de 4 de

mayo, por el que se establece el Currículo del Segundo Ciclo de Educación Infantil en la

Comunidad Autónoma de La Rioja, marcados por los documentos normativos, y, que se

encuentran en relación con la temática y objetivo general de dicha propuesta.

Centrándose en el primer bloque, conocimiento de sí mismo y autonomía

personal, los objetivos en los que se basa el proyecto para justificar si están trabajados e

integrados en las apps analizadas, son los pertenecientes a dicho bloque, y son los

siguientes:

1. Formarse una imagen ajustada y positiva de sí mismo a través de la interacción

con los otros y de la identificación gradual de las propias características,

posibilidades y limitaciones, desarrollando sentimientos de autoestima y autonomía

personal.

2. Conocer y representar su cuerpo, sus elementos y algunas de sus funciones,

descubriendo las posibilidades de acción y de expresión, y coordinando y

controlando cada vez con mayor precisión gestos y movimientos.

3. Identificar los propios sentimientos, emociones, necesidades o preferencias, y

ser capaces de denominarlos, expresarlos y comunicarlos a los demás, identificando

y respetando, también, los de los otros.

4. Realizar, de manera cada vez más autónoma, actividades habituales y tareas

sencillas para resolver problemas de la vida cotidiana, aumentando el sentimiento de

autoconfianza y la capacidad de iniciativa, y desarrollando estrategias para satisfacer

sus necesidades básicas.

5. Adecuar su comportamiento a las necesidades y requerimientos de los otros,

desarrollando actitudes y hábitos de respeto, ayuda y colaboración, evitando

comportamientos de sumisión o dominio.

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6. Progresar en la adquisición de hábitos y actitudes relacionados con la

seguridad, la higiene y el fortalecimiento de la salud, apreciando y disfrutando de las

situaciones cotidianas de equilibrio y bienestar emocional.

Por otro lado, los contenidos marcados por ley que son trabajados en el 1er área

del currículo, y, a los que ha de atender el análisis propuesto, son los siguientes:

Bloque 1. El cuerpo y la propia imagen:

- El cuerpo humano. Exploración del propio cuerpo. Identificación y aceptación

progresiva de las características propias. El esquema corporal.

- Percepción de los cambios físicos propios y de su relación con el paso del tiempo.

Las referencias espaciales en relación con el propio cuerpo.

- Utilización de los sentidos: Sensaciones y percepciones.

- Las necesidades básicas del cuerpo. Identificación, manifestación, regulación y

control de las mismas. Confianza en las capacidades propias para su satisfacción.

- Identificación y expresión de sentimientos, emociones, vivencias, preferencias e

intereses propios y de los demás.

- Control progresivo de los propios sentimientos y emociones.

- Aceptación y valoración ajustada y positiva de sí mismo, de las posibilidades y

limitaciones propias.

- Valoración positiva y respeto por las diferencias, aceptación de la identidad y

características de los demás, evitando actitudes discriminatorias.

Bloque 2. Juego y movimiento:

- Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo

personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.

- Control postural: El cuerpo y el movimiento. Progresivo control del tono,

equilibrio y respiración. Satisfacción por el creciente dominio corporal.

- Exploración y valoración de las posibilidades y limitaciones perceptivas, motrices

y expresivas propias y de los demás. Iniciativa para aprender habilidades nuevas.

- Nociones básicas de orientación y coordinación de movimientos.

14

- Adaptación del tono y la postura a las características del objeto, del otro, de la

acción y de la situación.

- Comprensión y aceptación de reglas para jugar, participación en su regulación y

valoración de su necesidad, y del papel del juego como medio de disfrute y de

relación con los demás.

Bloque 3. La actividad y la vida cotidiana:

- Las actividades de la vida cotidiana. Iniciativa y progresiva autonomía en su

realización. Regulación del propio comportamiento, satisfacción por la realización

de tareas y conciencia de la propia competencia.

- Normas que regulan la vida cotidiana. Planificación secuenciada de la acción para

resolver tareas. Aceptación de las propias posibilidades y limitaciones en la

realización de las mismas.

- Hábitos elementales de organización, constancia, atención, iniciativa y esfuerzo.

Valoración y gusto por el trabajo bien hecho por uno mismo y por los demás.

- Habilidades para la interacción y colaboración y actitud positiva para establecer

relaciones de afecto con las personas adultas y con los iguales.

Bloque 4. El cuidado personal y la salud:

- Acciones y situaciones que favorecen la salud y generan bienestar propio y de los

demás.

- Práctica de hábitos saludables: Higiene corporal, alimentación y descanso.

Utilización adecuada de espacios, elementos y objetos. Petición y aceptación de

ayuda en situaciones que la requieran. Valoración de la actitud de ayuda de otras

personas.

- Gusto por un aspecto personal cuidado. Colaboración en el mantenimiento de

ambientes limpios y ordenados.

- Aceptación de las normas de comportamiento establecidas durante las comidas,

los desplazamientos, el descanso y la higiene.

- El dolor corporal y la enfermedad. Valoración ajustada de los factores de riesgo,

adopción de comportamientos de prevención y seguridad en situaciones

15

habituales, actitud de tranquilidad y colaboración en situaciones de enfermedad y

de pequeños accidentes.

- Identificación y valoración crítica ante factores y prácticas sociales cotidianas

que favorecen o no la salud.

2.2.2. Otros aspectos a tener en cuenta

Otro aspecto a tener en cuenta y, en el que justificar dicho proyecto, hace

referencia a los aspectos que deben tenerse en cuenta para realizar la evaluación de un

material didáctico, y, tal y como Pere Marqués (2003) certifica para realizar una

evaluación objetiva de los materiales didácticos o entornos formativos multimedia hay

que atender a una serie de aspectos fundamentales como son: aspectos técnicos y

estéticos, aspectos pedagógicos y aspectos funcionales, para así, poder concluir con una

evaluación global. Entre los aspectos técnicos y estéticos que se centra dicho autor

(2003), y, que propone tener en cuenta en la evaluación son los siguientes:

- ``Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, tipografía,

colores, disposición de los elementos multimedia, estética...´´

- ``Elementos multimedia: calidad, cantidad.´´

- ``Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado, metáfora intuitiva...´´

- ``Hipertextos: actualizados, enlaces descriptivos...´´

- ``Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de

órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador,

comprensión del feed-back que proporciona el entorno...´´

Por otro lado, como bien testifica Marqués en su estudio, es preciso contar con la

evaluación de aspectos pedagógicos, que permitan a la persona que vaya utilizar

dicho material conocer si éste tiene en cuenta y trabaja los objetivos y

contenidos para el área que se ha propuesto dicho material. Es decir, dentro de

los aspectos pedagógicos es importante tener en cuenta: objetivos, contenidos,

motivación, autonomía del estudiante, múltiples actividades, enfoque

crítico/creativo, corrección de actividades, evaluación de los aprendizajes….etc.

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Entre los aspectos funcionales que Marqués (2003) considera importantes

evaluar son los siguientes:

- Facilidad del uso

- Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios del

entorno.

Por tanto, de la necesidad de análisis de la calidad de los materiales

didácticos, de la que se parte en el primer apartado, nace la necesidad de justificar el

presente proyecto y los aspectos a evaluar a través de una herramienta llamada rúbrica.

Por un lado, como anteriormente se explica, es fundamental justificarlo a través del

currículo de La Rioja del 2º Ciclo de Educación Infantil, con el decreto 25/2007, y, a

través de los aspectos que Pere Marqués (2003) considera fundamentales en su artículo.

A través del currículo se pretenden justificar los objetivos y contenidos propuestos y

trabajados para cada app, y, del artículo de Pere Marqués se pretende partir para

justificar los aspectos técnicos y funcionales seleccionados como imprescindibles a

evaluar.

17

2.3. Metodología

Para alcanzar el objetivo propuesto en el presente proyecto, se procederá al

análisis de 10 aplicaciones educativas gratuitas que, entiendo, conforman un grupo

adecuado de análisis, considerando los aspectos tenidos en cuenta para dicha selección,

y que serán enumerados más adelante. Partiendo de la página web Eduapps, en el área

de Infantil, se procederá, en primer lugar, ha seleccionar el curso, y, seguidamente, la

asignatura (Área del currículo). Una vez se accede a la totalidad de aplicaciones

disponibles para el Área de Conocimiento de sí mismo y autonomía personal del 2º

Ciclo de Educación Infantil, se seleccionan 10 apps que serán las que servirán de

muestra para realizar el análisis. Dicha selección quedará explicada en el siguiente

apartado.

El procedimiento que se va seguir para poder efectuar el análisis de todas y cada

una de las aplicaciones seleccionadas se centrará en una herramienta de análisis llamada

rúbrica, construida con una serie de ítems que hagan referencia no solo ha aspectos

técnicos de software de la aplicación sino también a aspectos didácticos y funcionales,

siendo valorados con cuatro categorías referentes a la adecuación de las anteriores.

Tanto los aspectos técnicos como los pedagógicos y los funcionales, son seleccionados

para el análisis justificándonos en algunos autores como Marqué, y, en la justificación

del currículo, como bien se indica en apartados anteriores. Las nueve categorías que

aparecerán en el margen izquierdo de la tabla, y que se van a valorar son las siguientes:

- Aspectos técnicos:

Tipografía

Colores

Imagen

Audio

- Aspectos pedagógicos:

Objetivos

Contenidos

Motivación

- Aspectos funcionales:

18

Facilidad de uso

Interacción del alumno con la app

A cada subcategoría se le asignara un valor numérico a fin de obtener la nota

media que dicha aplicación consigue. Todas las subcategorías, a excepción de los

contenidos, tendrán un valor máximo de 1 punto cuando se consideren muy adecuadas,

si el resultado es adecuado se concederá 0,75, si es poco adecuado 0,5, y, si resulta no

adecuado 0,25 puntos. El resultado final mayor para cada aplicación será de 10 puntos.

De modo que, atendiendo a una rúbrica no solo resultará más sencillo de llevar a

cabo el estudio, sino que de este modo podemos asegurarnos que es un procedimiento

objetivo y equitativo a la hora de valorar las apps.

Justificando el análisis en la rúbrica, se podrá culminar con el resultado que cada

aplicación obtenga, finalizando con un cómputo global de los datos obtenidos, y,

pudiendo de este modo extraer conclusiones fiables y objetivas de la calidad de dichos

materiales didácticos.

19

ANÁLISIS APPS

Apps

Educativas

Educación

Infantil

2º Ciclo

Educación

Infantil

1ª Área:

Conocimiento de sí

mismo y autonomía

personal

Gratuitas Pago

10

Rúbrica

Figura 1. Diagrama

20

2.3.1. Diseño de rúbrica

Cuando hablamos de rúbrica estamos haciendo referencia a una herramienta a la

que podemos recurrir cuando se precisa del análisis de aspectos que resultan complejos,

poco precisos o, en ocasiones, también poco objetivos.

En este proyecto tomará el sentido siendo enfocada hacia el análisis de tres

categorías prefijadas: aspectos técnicos, aspectos pedagógicos y aspectos funcionales.

La selección de dichas categorías y subcategorías viene dada, como bien queda

justificado en anteriores apartados, por los aspectos que Marqués (2012) considera

necesarios en la evaluación de entornos formativos multimedia. Dichas categorías

podrán ser evaluadas a través de unos ítems que cuestionen su valoración numérica. Por

tanto, la rúbrica tomará la forma de tabla, quedando a la parte izquierda de la misma las

categorías a valorar, y, en la parte superior los ítems calificativos. Dentro de cada

categoría se valorarán las subcategorías.

Como bien se explica en apartados anteriores, cada subcategoría de la parte

izquierda de la tabla tomará un valor de 1 punto, a excepción del apartado contenidos

que tomará un máximo de 2 puntos. Las categorías que se encuentran en la parte

superior de la tabla, se corresponderán con ítems calificativos, a los que se asociará un

valor numérico máximo de 1 punto, en función del valor de la subcategoría. Cuando

estas sean muy adecuadas se concederá 1 punto, si resultan adecuadas 0’75 puntos, en

caso de ser poco adecuadas 0’5 puntos, y, no adecuadas 0’25 puntos. Para el apartado de

contenidos, la valoración será la misma teniendo en cuenta que el valor es el doble.

Con la intención de que todos los aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales

seleccionados para incluir en la rúbrica y analizar, resulten objetivos en el proceso del

análisis se procederá a dar una definición y/o justificación de los mismos:

i. Tipografía: Tipo de grafía utilizada para expresarse de forma escrita.

En la etapa de infantil, habitualmente, se parte del uso de un tipo de grafía

específica y adecuada para la edad, de modo que resulte fácil de identificar

para el niño en sus primeras conexiones con las letras. Algunas de las fuentes

más utilizadas para esta etapa son: Masallera o Memima. Partir de la

utilización de este tipo de fuentes en las apps, pueden permitir al niño

establecer desde el primer momento un contacto visual que le permita

identificar y comprender los enunciados que aparecen.

21

ii. Colores: Como muchos autores desde hace décadas apuntaban, el uso del

color tiene una relación directa con el desarrollo del niño/a. Los colores de

los que se parte en Infantil son los primarios, para pasar más tarde a trabajar

los secundarios. Se puede afirmar que el trabajo de colores que resulten

cotidianos para el niño, y, el uso de colores fuertes e intensos, permiten

captar la atención del mismo. Es necesario, por tanto, utilizar, una gama de

colores adecuada a la aplicación y edad.

iii. Imágenes: Desde el momento del nacimiento, los niños/as están rodeados de

imágenes, y, hasta que son capaces de descifrar los mensajes escritos, la

imagen pasa a ser un recurso fundamental a través del que poder descifrar la

información. De modo que, resulta importante transmitir a través de las

imágenes la realidad para que el niño pueda formarse una imagen ajustada de

la misma. Si bien es cierto, a fin de motivar al niño, puede resultar

interesante adaptar las imágenes a la edad del niño.

iv. Audio: Del mismo modo que con las imágenes y los colores, desde el

momento del nacimiento, estamos expuestos a una gran y variada cantidad

de sonidos. Es preciso y necesario, que desde las primeras etapas de la vida

el niño asocie los sonidos reales y sea capaz de diferenciarlos, de ahí la

importancia en las app, de utilizar sonidos reales que se correspondan con la

imagen representada. Así mismo, aquellas aplicaciones que no se centren en

asignar el sonido a una imagen, y que trabajen otros conceptos, pueden ir

acompañadas de una melodía de fondo alegre, divertida y motivadora para el

niño.

v. Motivación: Puede definirse como la atracción hacia algo. Cuando el niño

siente que es capaz de dominar una situación, es entonces cuando se siente

motivado a seguir experimentando. Los aspectos que pueden permitir que el

niño sienta un especial grado de motivación hacia la app son los técnicos. La

utilización de una grafía que es capaz de identificar y comprender, la

utilización de colores cotidianos y llamativos, la utilización de imágenes

capten su atención, y un audio adecuado, permiten que exista esa motivación

por parte del niño.

vi. Facilidad de uso: Es preciso que las apps permitan al niño un manejo

sencillo, con instrucciones escasas, claras y sencillas.

22

vii. Interacción del alumno con la app: La totalidad de aspectos anteriores a

tener en cuenta han de permitir que se establezca una conexión entre el niño

y la app, es decir, el niño ha de sentirse motivado para permanecer en

contacto con la misma.

En cuanto a los objetivos y contenidos, serán adecuados o no siempre y cuando se

correspondan con los trabajados en la 1ª área (conocimiento de sí mismo y autonomía

personal) del currículo de Educación Infantil.

Todas las aplicaciones seleccionadas serán analizadas con dicha herramienta.

Por lo que, con su uso nos aseguramos que se podrán comparar los resultados extraídos

entre unas apps y otras, y, se logrará llegar a conclusiones fiables, efectivas y objetivas

sobre la calidad, en términos generales, de los materiales didácticos gratuitos a los que

se pueden acceder en la actualidad.

A continuación se incluye la rúbrica a manipular para la evaluación de las 10

apps seleccionadas:

23

No adecuado

(0’25/0’5)

Poco

Adecuado

(0’5/1)

Adecuado

(0’75/1’5)

Muy adecuado

(1/2)

Aspectos

técnicos

Tipografía (I)

Colores (I)

Imágenes (I)

Audio (I)

Aspectos

pedagógicos

Objetivos (I)

Contenidos (II)

Motivación (I)

Aspectos

funcionales

Facilidad uso

(I)

Interacción

alumno/app (I)

Tabla 1. Rúbrica de análisis de la calidad de materiales didácticos

24

2.3.2. Análisis de las aplicaciones

El listado de aplicaciones educativas seleccionado para su evaluación, es el

siguiente:

a. Viaje al cuerpo humano

b. En tus manos

c. Vehículos y rompecabezas para niños pequeños y niños gratis.

d. Instrumento musical de rompecabezas para niños

e. Matrix game 2

f. Planeta boing

g. Sort it out 1

h. Puzzle me 1

i. Toca Kitchen Monsters

j. Families 1

A fin de justificar la selección de dicho grupo de aplicaciones y no otro, se

enumeran los aspectos y motivos a tener en cuenta:

- Como bien se argumenta en más de una ocasión a lo largo de dicho proyecto,

se procede a seleccionar el 2º Ciclo de Educación Infantil, escogiendo el Área de

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.

- Una vez nos encontramos dentro de dicha área, se atiende a realizar la criba de

las aplicaciones únicamente gratuitas. El motivo de seleccionar las aplicaciones

gratuitas reside en la necesidad que puede surgir tanto para profesionales de la

educación como para otras personas, de acceder a materiales didácticos de forma

inmediata y sin coste añadido. De modo que si son seleccionadas dichas apps son

porque se encuentran al alcance de cualquiera.

- Entre las gratuitas, se procede a realizar la selección de aquellas cuya

valoración, por parte de profesionales de la educación, es buena. La valoración atiende

tanto a comentarios escritos como a nota numérica adjudicada. De este modo se justifica

la selección de aplicaciones calificadas de calidad.

- La selección de únicamente 10 apps viene dado por la extensión del proyecto.

25

Teniendo en cuenta la tabla 1. Rúbrica de análisis de calidad de materiales

didácticos, adjuntada en el apartado anterior, a continuación se procede a la extracción

de los resultados obtenidos en las aplicaciones seleccionadas basadas en la herramienta

de evaluación, rúbrica. Únicamente se procederá a la extracción en el presente apartado

de los resultados referentes a tres aplicaciones:

- La aplicación mejor valorada.

- La aplicación peor valorada.

-La aplicación con un nivel de calidad intermedio.

La evaluación de de los resultados de dichas aplicaciones se llevará a cabo

manera exhaustiva, incluirá su respectiva tabla con los resultados obtenidos, y, la

descripción escrita de los mismos viéndose de ese modo justificado el resultado

obtenido en cada categoría.

Los resultados del resto de las aplicaciones analizadas serán puntualizados de

manera global a posteriori en el apartado 2., pudiéndose encontrar el análisis de cada

una de las mismas, de manera detallada, en el apartado Anexos.

Análisis de la app mejor valorada

La aplicación seleccionada de las cinco mejor valoradas es: Planeta Boing.

El motivo de elegir dicha aplicación entre 5 con una puntuación igual, se

reduce al trabajo, de manera más profunda, de los objetivos y contenidos propios del

1er Área del currículo, Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. Quizá

puede ser considera la aplicación más apta para esta área de conocimiento, siendo

capaz de trabajar un mayor número de objetivos y contenidos del currículo en dicha

área.

26

Imagen 1. Captura pantalla Planeta Boing

A continuación se procede a extraer el análisis de las categorías analizadas.

En primer lugar se podrá observar de modo gráfico, a través de la tabla 2. Rúbrica

de análisis de calidad de materiales didácticos; Planeta Boing, y, a continuación de

manera redactada.

No adecuado

(0’25/0’5)

Poco

Adecuado

(0’5/1)

Adecuado

(0’75/1’5)

Muy adecuado

(1/2)

Aspectos

técnicos

Tipografía (I) x

Colores (I) x Imágenes (I) x Audio (I) x

27

Aspectos

pedagógicos

Objetivos (I) x Contenidos (II) x Motivación (I) x Aspectos

funcionales

Facilidad uso

(I)

x Interacción

alumno/app (I)

x Tabla 2. Rúbrica de análisis de calidad de materiales didácticos; Planeta Boing

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: Poco adecuada. Al igual que aplicaciones anteriores, la escasa

letra que aparece al inicio del juego, no se corresponde con una grafía utilizada

en EI, de modo que, puede resultar algo complejo para el niño descifrar de modo

rápido el titulo de la app.

- Colores: Muy adecuado. Se utiliza una gama muy amplia de colores que

resultan vivos y atractivos y que captan rápidamente la atención del niño.

- Imágenes: Muy adecuadas. Se utilizan imágenes que se adaptan a la etapa de

infantil, partiendo de dibujos, colores llamativos y un entorno atractivo.

- Audio: Muy adecuado. La melodía es animada y divertida. Se recurre

constantemente al uso de dicho aspecto técnico para dar énfasis a cada una de las

acciones que se pueden realizar en el juego.

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Muy adecuados. Se cumplen los objetivos del área de conocimiento

de sí mismo y autonomía personal al establecer una interacción entre el niño y la

app. Algunos de los objetivos del currículo, dentro de dicha área, que se

cumplen son el 1, 2,3 y 4.

28

- Contenidos: Muy adecuados. La app diseñada para dicha etapa educativa y

área de conocimiento, trabaja algunos de los contenidos propuestos en el

currículo. Algunos de los mismos pueden encontrarse dentro del bloque 1 o 4.

- Motivación: Muy adecuada. Especialmente los aspectos técnicos son aquellos

que provocan mayor atención por parte del niño y permiten que se produzca un

gran interés por la manipulación de dicha app.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Muy adecuado. Es una app sencilla, fácil de manejar para el

niño sin necesidad de instrucciones.

- Interacción alumno/app: Muy adecuado. La calidad de los aspectos analizados

anteriormente permite una gran conexión entre el niño y la app.

Nos encontrarnos ante una aplicación con alto nivel de calidad educativa, ya que

obtiene en su mayoría ‘muy adecuado’ en las categorías a analizar. La nota total es de

9’5 sobre 10 puntos.

Análisis de la aplicación con un nivel intermedio de calidad

La aplicación seleccionada con un nivel de calidad intermedio es: Matrix

Game2.

El motivo de elegir dicha aplicación viene dado por los resultados obtenidos. En

función de los mismos, puede ser considerada como una aplicación de calidad

intermedia, obteniendo una puntuación de 7.

29

Imagen 2. Captura pantalla Matrix Game 2

A continuación se procede a extraer el análisis de las categorías analizadas. En

primer lugar se podrá observar de modo gráfico, a través de la tabla 3. Rúbrica de

análisis de calidad de materiales didácticos; Matrix Game 2, y, a continuación de

manera redactada.

No adecuado

(0’25/0’5)

Poco

Adecuado

(0’5/1)

Adecuado

(0’75/1’5)

Muy adecuado

(1/2)

Aspectos

técnicos

Tipografía (I) x

Colores (I) x Imágenes (I) x Audio (I) x

30

Aspectos

pedagógicos

Objetivos (I) x Contenidos (II) x Motivación (I) x Aspectos

funcionales

Facilidad uso

(I)

x Interacción

alumno/app (I)

x Tabla 3. Rúbrica de análisis de los materiales didácticos; Matrix Game 2

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: Poco adecuada. La grafía utilizada en el título e inicio del juego

puede hacer dudar al niño puesto que resulta difícil de identificar y comprender

para el mismo.

- Colores: Muy adecuados. La gama de colores utilizada es su inmensa mayoría

y en los primeros niveles se corresponde con colores primarios y secundarios, de

modo que resultan cotidianos para el niño.

- Imágenes: Adecuadas. Son imágenes sencillas que pueden ser identificadas

rápidamente por el niño. Además se encuentran adaptadas a la etapa de infantil

siendo simplificadas gráficamente basándose en dibujos. La imagen final

utilizada al completar el nivel además, permite al niño ser consciente e

interiorizar lo bien que ha realizado la tarea.

- Audio: Muy adecuado. Comienza con una música alegre y motivadora que

empuja al niño a introducirse en la app. Por otro lado, con el audio se indica si la

pieza está siendo colocada correcta o incorrectamente, y, además al concluir el

nivel aparece una felicitación oral de otros niños.

31

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Adecuados. Se cumplen objetivos del área de conocimiento de sí

mismo y autonomía personal, y, a pesar de que también cumple objetivos de

otras áreas, se alcanzan objetivos de la misma tales como el número 4 del

currículo.

- Contenidos: Adecuados. Al igual que en el apartado de objetivos, se cumplen

de forma adecuada los contenidos ya que son trabajados algunos de los presentes

en el bloque 4 de la primera área del currículo.

- Motivación: Adecuada. Los aspectos técnicos al igual que los funcionales

suponen un añadido a la motivación del niño.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Adecuados. Tal y como se indica al inicio de la aplicación,

para la edad a la que va dirigida, que comienza en 5 años, resulta fácil o

manejable.

- Interacción alumno/app: Adecuada. Salvo que resulta escasa en cuanto a

instrucciones a seguir, dicha app favorece la conexión entre el niño/alumno y la

misma ya que se cuenta con aspectos de calidad que permiten al niño adentrarse

en el juego y sentirse motivado.

El cómputo global de la calidad de la aplicación, atendiendo a los aspectos tanto

técnicos como pedagógicos como funcionales, adquiere una valoración numérica de 7

puntos sobre 10.

Análisis de la app peor valorada

La aplicación cuya valoración de calidad ha resultado obtener menor

puntuación es: En tus manos.

El motivo de seleccionar dicha aplicación, como bien se explica

anteriormente, viene dado del resultado más bajo obtenido del análisis de las 10

aplicaciones, con una puntuación de 5 puntos sobre 10.

32

Imagen 3. Captura pantalla En tus manos

A continuación se procede a extraer el análisis de las categorías analizadas. En

primer lugar se podrá observar de modo gráfico, a través de la tabla 4. Rúbrica de

análisis de calidad de materiales didácticos; En tus manos, y, a continuación de manera

redactada.

No adecuado

(0’25/0’5)

Poco

Adecuado

(0’5/1)

Adecuado

(0’75/1’5)

Muy adecuado

(1/2)

Aspectos

técnicos

Tipografía (I) x

Colores (I) x

Imágenes (I) x

33

Audio (I) x

Aspectos

pedagógicos

Objetivos (I) x Contenidos (II) x Motivación (I) x

Aspectos

funcionales

Facilidad uso

(I) x

Interacción

alumno/app (I)

x Tabla 4. Rúbrica de análisis de calidad de materiales didácticos; En tus manos

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: No es adecuada puesto que el tipo de grafía utilizada no se

corresponde con la propia utilizada en EI, y, por tanto, no facilita al niño su

identificación y comprensión.

- Colores: Poco adecuados, la gama de colores utilizada no fomenta la

motivación del niño, ya que queda reducida a la mera realidad de los objetos

que aparecen.

- Imágenes: Poco adecuadas, sería conveniente utilizar imágenes que se

acerquen a la realidad adaptándolas a la etapa educativa pertinente, de modo que

resulten atractivas para el niño.

- Audio: Poco adecuado. La utilización de una música de fondo divertida y

animada, que provoque en el niño las ganas de interaccionar con la app, y, la

utilización de sonidos reales, son aspectos que hacen que el audio pueda

mejorarse.

II. Aspectos pedagógicos

34

- Objetivos: Los objetivos del currículo para los que está clasificada la aplicación

son adecuados, ya que con la utilización de la misma son cubiertos. Algunos de

los objetivos con los que se adecua son el 4 y 6.

- Contenidos: Son adecuados, viéndose trabajados algunos de los conceptos

propios del tercer bloque de contenidos del currículo.

- Motivación: No adecuada. Es considerada de este modo puesto que los

aspectos técnicos son poco adecuados y, de este modo, hacen perder la

motivación en el niño por utilizar la app, y, parece estar planteada para un grupo

de edad mayor siendo demasiado seria y poco infantil.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Poco adecuado. No resulta fácil de utilizar para un niño que

comprende edades entre 3 y 6 años, es compleja de manejar y carece de

instrucciones concisas, claras y motivadoras.

- Interacción alumno/app: Poco adecuada, la justificación viene dada por la poca

facilidad de uso que presenta para el niño y la poca adecuación de los aspectos

técnicos a la etapa educativa dirigida.

El resultado del análisis de dicha aplicación hace ver que el cómputo global de

aspectos analizados no son muy adecuados, obteniendo una puntuación de 5 sobre 10

puntos. Muchas categorías son mejorables, de modo que la aplicación resulta interesante

para trabajar los objetivos y contenidos propuestos en la etapa de 2ºCiclo de EI sin

embargo, sería necesario adaptarla y dirigirla a dicha etapa, modificando los aspectos

analizados.

35

2.3.3. Discusión de los resultados

El análisis que se ha llevado a cabo ha sido de 10 aplicaciones. Todas ellas han

sido seleccionadas justificando los motivos de selección. Uno de los motivos más

importantes es la selección no de manera aleatoria sino por buena calidad otorgada por

otros profesionales de dichas aplicaciones.

Este hecho permite observarnos que, la gran mayoría de aplicaciones que han

sido analizadas con respecto a la calidad educativa, han recibido valoraciones que se

encuentran por encima de 8 sobre 10 puntos. Es decir, 8 de cada 10 aplicaciones

analizadas sobrepasan el notable. El 80% de las apps analizadas son aptas y muy bien

calificadas para su utilización en el 2º Ciclo de Educación Infantil. La moda, puntuación

más repetida, es 9’5 puntos sobre 10, conseguida en 5 de 10 aplicaciones.

A continuación se exponen los gráficos con los resultados pertenecientes a los

aspectos técnicos, aspectos en los que pueden encontrarse mayores diferencias y que

resultan más interesantes de analizar detenidamente:

- Tipografía:

Gráfico 2. Puntuación calidad tipografía

Podemos observar como de un máximo de 1 punto que se asigna al

aspecto tipografía, la mayoría de apps permanecen con 0’5 puntos. La moda es

de 0’5.

0 0,05

0,1 0,15

0,2 0,25

0,3 0,35

0,4 0,45

0,5

Puntuación

Puntuación

36

- Colores:

Gráfico 3. Puntuación calidad colores

El aspecto referido a los colores se obtienen, en términos generales,

puntuaciones elevadas. La moda es 1 punto.

- Imágenes:

Gráfico 4. Puntuación calidad imágenes

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9

1

Puntuación

Puntuación

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9

1

Puntuación

Puntuación

37

El resultado de la calidad de las imágenes, nos permite afirmar que es

óptimo, siendo la moda la puntuación de 1.

- Audio:

Gráfico 5. Puntuación calidad audio

La moda en el aspecto técnico presente es 1 punto. La calidad del audio

en general es óptima, en 8 de 10 apps resulta muy adecuado.

Por tanto, estos datos nos permiten afirmar que, tal y como habían sido valoradas

anteriormente mediante Eduapps, nos encontramos frente a aplicaciones de calidad

educativa.

Sin embargo, cabe decir que a pesar de que la calidad educativa de dichas

aplicaciones sea óptima para su puesta en marcha en el proceso educativo, todas ellas o

la gran inmensa mayoría son consideradas ‘poco adecuada’ o ‘no adecuada’, en el ítem

que valora dentro de los aspectos técnicos, la tipografía utilizada. Específicamente 9 de

cada 10 apps son valoradas en dicha categoría ‘poco adecuadas’ y 1 de cada 10 ‘no

adecuada’.

Por lo tanto, esto nos permite observar, que a pesar de que constituyen

aplicaciones de calidad educativa, hay aspectos como la tipografía que pueden

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9

1

Puntuación

Puntuación

38

mejorarse, a fin de que constituyan completamente apps de completa calidad para su uso

tanto doméstico como escolar.

Otro aspecto a tener en cuenta, es que los objetivos y contenidos trabajados se

hacen corresponder con los trabajados en el área de conocimiento de sí mismo y

autonomía personal para los que va dirigida dicha la app, sin embargo en muchas

ocasiones también resultan aplicaciones válidas para trabajar otros objetivos y bloques

de contenidos del currículo de EI.

Finalmente concluimos con la afirmación de que, si la calidad de las

aplicaciones analizadas es, en términos generales óptima y satisfactoria, siendo apps

gratuitas, la calidad de las aplicaciones de pago será aun mejor.

39

3. Conclusiones y posible aplicación

Las conclusiones extraídas del presente proyecto se plasman a continuación:

- Diversos estudios muestran la crecida constante de las aplicaciones educativas, siendo

más de 100.000 en la actualidad.

- Del total de aplicaciones educativas, tanto gratuitas como de pago, un 86’5 % están

dirigidas al 2º Ciclo de Educación Infantil.

- Existe un elevado número de aplicaciones educativas gratuitas. De hecho, el 44’94%

es el volumen que ocupan dichas apps.

- El área del currículo para la que menor número de aplicaciones hay en el presente, es

la 1ª Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. Teniendo en cuenta las

gratuitas y las de pago, únicamente encontramos 89 apps para dicha área. Si nos

referimos a las gratuitas, el número desciende a 40 apps.

- Los resultados de los análisis de calidad, del grupo de aplicaciones gratuitas

seleccionadas, permiten afirmar que la inmensa mayoría, un 80% de las mismas han

resultado puntuadas con valores altos o muy altos.

- De este grupo seleccionado para dicho análisis, 5 de 10 aplicaciones han resultado con

una puntuación de 9’5 puntos sobre 10.

- La aplicación con la nota más baja, y, por tanto, con menor calidad resultante es una.

- La moda obtenida de los resultados de dicho estudio, teniendo en cuenta el valor

general obtenido de cada aplicación, es 9’5.

- Los datos anteriores nos permiten afirmar que, estamos frente a aplicaciones

educativas gratuitas de alto nivel de calidad. Lo cual nos lleva a plantearnos que, si la

calidad de las aplicaciones gratuitas es tan elevada, la referente a las apps de pago lo

será más aún.

Como posibles aplicaciones, se plantean las enumeradas a continuación:

- Dado que, en términos generales, el área con menor número de apps a disposición de

profesionales u otro tipo de personas, resultaría interesante plantear la necesidad de

40

crear nuevas apps educativas gratuitas que se centren en trabajar objetivos y contenidos

dedicados a la misma.

- Se plantea, por los resultados obtenidos del presente estudio, la necesidad de crear,

también, aplicaciones con una tipografía que se ajuste a la trabajada en el 2º Ciclo de

Educación Infantil, a fin de que el niño/a sea capaz de identificarla y comprenderla.

41

4. Bibliografía

- Coll. C. (2004). Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y

potencialidades, de http://

http://www.escritoriomdyh.educ.ar/recursos/articulos/aprender_y_ensenar_con_tic.pdf

- Marquès Graells.P. (2003).Calidad de la formación virtual y de los materiales

multimedia, Pere Marqués, de http:// http://peremarques.net/barnaub03.htm

- Rojas.G., Vázquez. J.A. y Celaya. J. (2014). Informe Apps educativas: nuevas formas

de acceso al conocimiento, de http://

http://edindoc.blogspot.com.es/2014_05_01_archive.html

- Santiago Campión,. Proyecto PEMGU. Comunicación y pedagogía: Nuevas

tecnologías y recursos didácticos, ISSN 1136-7733, Nº 156-156, 1998-1999 (Ejemplar

dedicado a: Software educativo 98/99).

- Santiago Campión,R., Díez Ochoa,A., Navaridas Nalda, F. Comunicación y

pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, ISSN 1136-7733, Nº 259-260,

2012.

- Santiago Campión,R., Díez Ochoa,A., Navaridas Nalda, F. Catalogación y análisis de

la calidad de apps para dispositivos móviles: el Proyecto Eduapps. Comunicación y

pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, ISSN 1136-7733, Nº 259-260,

2012.

42

43

5. Anexos

Viaje al cuerpo humano:

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: No es adecuada a la etapa de Infantil a la que va dirigida la app, ya

que no forma parte de las fuentes que suelen utilizarse en dicha etapa, y que

favorecen su identificación, comprensión y utilización.

- Colores: Se utiliza una gama de colores adecuada, sin embargo podían haber

sido utilizados otros colores que capten más la atención del niño.

- Imágenes: Representan imágenes reales por lo que puede decirse que son

adecuadas.

- Audio: Se considera poco adecuado. Quizá una música de fondo o una

felicitación más efusiva y animada, podrían hacer que resultará más atractivo

para el niño.

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Se corresponden con los establecidos en el marco legislativo, es

decir, dicha app cumple algún objetivo propuesto para trabajar en el área de

conocimiento de sí mismo y autonomía personal, un ejemplo es el 1er objetivo

(nombro?). Son considerados muy adecuados.

- Contenidos: Son muy adecuados puesto que se cumplen aquellos que son

reflejados en el primer bloque del 1er área del currículo, el esquema corporal.

- Motivación: Adecuada. Resulta una aplicación atractiva para el niño.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Muy adecuada, ya que es una app sencilla y fácil de manejar

para el niño.

- Interacción alumno/app: Adecuada. El valor de los aspectos técnicos permite

que se produzca dicha interacción.

El valor numérico que dicha aplicación recibe conforme a los datos obtenidos en

la rúbrica, la cual califica su calidad, es de 8 sobre 10 puntos. Por lo que puede

deducirse que, a pesar de que algunos aspectos no se consideran muy adecuados, el

44

cómputo global permite observar la calidad óptima de dicha aplicación para su

utilización.

Vehículos y rompecabezas para niños pequeños y niños gratis:

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: Resulta poco adecuada. El motivo recae en la utilización de un tipo

de grafía, que al igual que en otras apps, no se corresponde con la utilizada para

esta etapa de EI, y, por tanto, no facilita la comprensión e identificación de las

grafías.

- Colores: La gama de colores utilizada es adecuada ya que, no solo se

corresponde con la realidad sino que resulta atractiva para el niño.

- Imágenes: Muy adecuadas. Las imágenes que se proyectan en dicha app

representan la realidad de los vehículos adaptados a la etapa educativa en cuanto

a forma y color, de modo que resultan fáciles de identificar para niño.

- Audio: Muy adecuado. Con la aparición de cada vehículo se representa el

sonido real que produce cada uno de ellos.

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Adecuados. Puede perfectamente incluirse dicha aplicación en dicha

área de conocimiento puesto que trabaja con ella objetivos del currículo como el

4.

- Contenidos: Adecuados. A pesar de que podría ser incluida en otra área de

conocimiento, dicha app trabaja algunos contenidos pertenecientes al área del

conocimiento de sí mismo y autonomía personal, como los trabajados en el

bloque 2 y 3.

- Motivación: Muy adecuada. La veracidad de las imágenes proyectadas y el

audio utilizado tanto para la representación de cada vehículo como para la

felicitación final del juego, fomentan el interés del niño por la app.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Muy adecuada. Resulta una app fácil de utilizar ya que en la

pantalla aparecen las siluetas de los vehículos, por lo que a simple vista el niño

es capaz de observar que ha de encajar cada vehículo en su silueta.

- Interacción alumno/app: Muy adecuada. Los aspectos técnicos y la facilidad de

uso de la misma permiten que la interacción entre niño y app resulte muy

adecuada.

45

La valoración de la calidad de esta aplicación resulta bastante positiva, ya que los

resultados numéricos, 8’5 puntos sobre 10, lo evidencian. La mayoría de las categorías a

evaluar resultan adecuadas o muy adecuadas.

Instrumento musical de rompecabezas para niños:

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: Poco adecuada. Al igual que ocurre con anteriores apps, la grafía

utilizada no facilita la identificación y comprensión del niño.

- Colores: Muy adecuados. Se utilizan colores propios de los instrumentos

musicales

- Imágenes: Muy adecuadas. No aparecen representados instrumentos musicales

a modo de dibujo sino que aparecen las representaciones reales de los mimos.

- Audio: Muy adecuado. Al lograr construir el instrumento musical, se reproduce

dicho sonido real.

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Adecuados. Se trabajan objetivos del área de conocimiento de sí

mismo y autonomía personal, a la que va dirigida la app. Ej: nº4.

- Contenidos: Adecuados. Al igual que los objetivos, con la utilización de dicha

aplicación se trabajan contenidos del bloque 1 o 3.

- Motivación: Adecuada. La calidad de los aspectos técnicos puede provocar en

el niño un sentimiento de atracción por la aplicación.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Muy adecuada. Resulta una app fácil de manejar puesto que

únicamente hay que arrastrar con el dedo las piezas de los instrumentos

musicales hasta su sitio.

- Interacción alumno/app: Adecuada. A pesar de que podría estar situada en un

entorno más atractivo, la aplicación cumple con unos aspectos técnicos y

funcionales que permiten que exista una buena conexión entre alumno/niño y

app.

La valoración general de la calidad de dicha aplicación adquiere una buena

puntuación ya que como podemos observar en el análisis de cada aspecto, la gran

mayoría de los mismos son valorados satisfactoriamente. El valor numérico que

adquiere es de 8’25 sobre 10 puntos.

46

Sort it out :

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: Poco adecuada. El tipo de grafía utilizada, al igual que

aplicaciones anteriores no se corresponde con la trabajada en EI, por lo que

puede resultar costoso para el niño su identificación e interiorización.

- Colores: Muy adecuado. Son utilizados colores vivos y alegres para

representar los objetos con los que se va trabajar.

- Imágenes: Muy adecuadas. A pesar de que se trabaja con objetos de la vida

cotidiana que para el niño resultan habituales, se recurre a su representación más

bien partiendo de dibujos.

- Audio: Muy adecuado. Desde el momento en que se comienza a interactuar

con la aplicación, se reproduce una melodía alegre y divertida, que es igual para

otras apps anteriormente analizadas.

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Muy adecuados. Mediante la manipulación de dicha app se trabajan

objetivos del 1er área de conocimiento del currículo del 2º Ciclo de EI, algunos

de los mismos son el 3 o el 6.

- Contenidos: Muy adecuados. Dado que los objetivos se cumplen, también se

ven trabajados algunos contenidos correspondientes a los bloques 1, 2,3 y4.

- Motivación: Muy adecuada. Como se ha afirmado con anterioridad, la calidad

de los aspectos técnicos sobre todo, son lo que permiten al niño verse motivado

y con ganas de manipular la aplicación.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Muy adecuado. Al igual que otras aplicaciones que vienen

dadas de la mano del mismo autor, y cuya estructura interna resulta similar, es

una app sencilla y fácil de usar para el niño, sin necesidad de instrucciones

previas.

- Interacción alumno/app: Muy adecuado. El hecho de que resulte fácil de

manejar, y, que los aspectos técnicos motiven al niño y lo mantengan atento, dan

lugar a que te establezca una buena conexión entre niño y app.

Dado que nos encontramos frente a una aplicación que ha sido, al igual que otras

anteriores analizadas como Sort it out o Planeta boing, creada por mismos autores, la

estructura interna de la misma y los aspectos a analizar, salvo objetivos y contenidos, se

47

asemejan en cuanto a calidad. De modo que la puntuación total de la presente app es de

9’5 puntos sobre 10.

Puzzle me:

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: Poco adecuada. La grafía utilizada al comienzo del juego para

representar el nombre del mismo, y las restantes que aparecen, no se

corresponden con las grafías utilizadas en la etapa de EI que facilitan al niño su

identificación y comprensión.

- Colores: Muy adecuado. Se utilizan, al igual que en la app anterior, colores

llamativos, vivos y alegres, que captan la atención del niño.

- Imágenes: Muy adecuadas. Se encuentran adaptadas a la etapa de infantil en la

que nos encontramos, y, a pesar de que son capaces de representar la realidad,

representan más bien dibujos.

- Audio: Muy adecuado. La melodía utilizada al comenzar a manipular la app

crea en el niño el deseo por utilizarla. También es utilizada otro tipo de melodía

que felicita al niño cuando realiza el nivel de manera satisfactoria.

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Muy adecuados. Se trabajan objetivos de la 1ª área del currículo

tales como el número 1 o 2.

- Contenidos: Muy adecuados. Se trabajan contenidos pertenecientes al área de

conocimiento para la que va dirigida dicha app, tales como los del bloque 1, 2 o

3.

- Motivación: Muy adecuada. La calidad de los aspectos técnicos fomenta el

deseo del niño por interactuar con la misma.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Muy adecuado. Resulta una app sencilla y fácil de manejar,

únicamente se ha de arrastrar el dedo por la pantalla para lograr juntar las piezas

del puzle.

- Interacción alumno/app: Muy adecuado. La facilidad de uso y calidad de

aspectos técnicos permiten una conexión brillante entre alumno y app.

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La calidad de la gran mayoría de aspectos a analizar resultan ‘muy adecuados’,

por lo que la valoración final de la calidad educativa de dicha app asciende a 9’5 puntos

sobre 10.

Toca kitchen monstruos:

I. Aspectos técnicos

- Tipografía: Poco adecuada. La grafía utilizada no se corresponde con la

manipulada en la etapa de EI que facilitan al niño su identificación y

comprensión.

- Colores: Muy adecuado. Se utilizan, al igual que en la app anterior, colores

llamativos, vivos y alegres, que captan la atención del niño.

- Imágenes: Muy adecuadas. Nos encontramos frente a imágenes que

representan dibujos infantiles tales como los monstruos, de modo que están

adaptadas a la etapa de infantil que va dirigida la app.

- Audio: Muy adecuado. La melodía utilizada al comenzar a manipular la app

crea en el niño el deseo por utilizarla. Durante el juego, la melodía continua

motivando así al niño para seguir interactuando con la app.

II. Aspectos pedagógicos

- Objetivos: Muy adecuados. Se trabajan objetivos de la 1ª área del currículo

tales como el número 1, 3 y 4.

- Contenidos: Muy adecuados. Se trabajan contenidos pertenecientes al área de

conocimiento para la que va dirigida dicha app, tales como los del bloque 1, 2, 3

y 4.

- Motivación: Muy adecuada. La calidad de los aspectos técnicos fomenta el

deseo del niño por interactuar con la misma.

III. Aspectos funcionales

- Facilidad de uso: Muy adecuado. Es una app sencilla y fácil de utilizar.

- Interacción alumno/app: Muy adecuado. La facilidad de uso y calidad de

aspectos técnicos permiten una conexión brillante entre alumno y app.

A pesar de que la presente aplicación no tiene relación con los autores de otras

apps analizadas anteriormente, se puede observar que la mayoría de aspectos adquieren

la misma valoración positiva que otras apps. La valoración de la calidad general en

dicho caso, tras analizar todos los aspectos de la rúbrica, es de 9’5 puntos sobre 10.

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Families:

Dicha aplicación, utilizando la rúbrica y analizando los aspectos técnicos,

pedagógicos y funcionales, da como resultado una valoración completamente igual al de

otras apps como Sort it out, Puzzle me o Families. La razón viene dada de que han sido

apps creadas por los mismos autores, los cuales han partido de una estructura similar,

únicamente viéndose modificados los objetivos y contenidos trabajados en cada una de

ellas, y el tipo de juego utilizado. De modo que, todos los aspectos analizados son

calificados ‘muy adecuados’, a excepción de la tipografía que resulta ‘poco adecuada’

por la no correspondencia con la trabajada en EI. En dicho caso, los objetivos que se

trabajan con la manipulación de dicha app son el 1, 2 y 3. Y los contenidos

pertenecientes al bloque 1 y 2. El resultado final de calidad es de 9’5 puntos sobre 10.