Anteproyecto 26659

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ANDES CPE ASOCIACION NACIONAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL - ANDES PROYECTO COMPUTADORES PARA EDUCAR 2012 2014 EVENTO DE CAPACITACION GESTORES BUCARAMANGA FECHA:__________________________ MAÑANA ___ TARDE___ ASOANDES-BUCARAMANGA FORMATO PROYECTO DE AULA ACTIVIDADES DE FORMACIÓN SEDE : Escuela Rural KM11 RADICADO: 26659 NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Pozo Nutrias II NOMBRE DEL DOCENTE: Jerson Castrillon NOMBRE DEL GESTOR: Julián Andrés Mantilla León TITULO APRENDAMOS MATEMATICAS CON MATERIAL LUDICO INTRODUCCIÓN El presente proyecto de innovación tiene como finalidad de mejorar el nivel de logro de aprendizaje en el área de matemática, en los estudiantes de la I.E pozo nutrias II sede escuela rural km 11. Los materiales didácticos lúdicos, están orientados a mejorar y reforzar contenidos de aprendizaje en las diferentes áreas, esto basado en las teorías de piaget y bruner, quienes sustentan que el alumno descubre el conocimiento cuando manipula lo concreto, pasa a lo grafico y luego a lo simbólico o abstracto. ANTECEDENTES El juego o actividad lúdica. El juego es una actividad universal, su naturaleza cambia poco en el tiempo en los diferentes ámbitos culturales. Se podría decir que no hay ningún ser humano que no haya practicado esta actividad en alguna circunstancia. Las comunidades humanas, en algún momento de su desarrollo, han expresado situaciones de la vida a través del juego. El diccionario de la Real Academia Española (2001) define "el juego como ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde." JUSTIFICACIÓN Con este proyecto se pretende desarrollar capacidades para “aprender a razonar” y “aprender a aprender”, a través de la aplicación de diversas estrategias lúdicas. La pedagogía no enseña que bajo la lúdica se desarrolla un mejor aprendizaje, despertando una gran expectativa para seguir profundizando en el pensamiento matemático del estudiante y lograr superar la debilidades y deficiencias que los estudiantes del nivel de primaria PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El alto índice de alumnos reprobados en el área de matemáticas, ya que no todos tienen las mismas aptitudes de aprendizaje y desenvolvimiento. OBJETIVO GENERAL Y ESPECIFICOS Objetivo general: Promover el uso de materiales lúdicos en el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas en el nivel primario optimizando el rendimiento escolar.

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ASOCIACION NACIONAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL - ANDES

PROYECTO COMPUTADORES PARA EDUCAR 2012 – 2014

EVENTO DE CAPACITACION GESTORES BUCARAMANGA

FECHA:__________________________

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FORMATO PROYECTO DE AULA

ACTIVIDADES DE FORMACIÓN

SEDE : Escuela Rural KM11 RADICADO: 26659

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Pozo Nutrias II

NOMBRE DEL DOCENTE: Jerson Castrillon

NOMBRE DEL GESTOR: Julián Andrés Mantilla León

TITULO APRENDAMOS MATEMATICAS CON MATERIAL LUDICO

INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de innovación tiene como finalidad de mejorar el nivel de logro de aprendizaje en el área de matemática, en los estudiantes de la I.E pozo nutrias II sede escuela rural km 11. Los materiales didácticos lúdicos, están orientados a mejorar y reforzar contenidos de aprendizaje en las diferentes áreas, esto basado en las teorías de piaget y bruner, quienes sustentan que el alumno descubre el conocimiento cuando manipula lo concreto, pasa a lo grafico y luego a lo simbólico o abstracto.

ANTECEDENTES

El juego o actividad lúdica. El juego es una actividad universal, su naturaleza cambia poco en el tiempo en los diferentes ámbitos culturales. Se podría decir que no hay ningún ser humano que no haya practicado esta actividad en alguna circunstancia. Las comunidades humanas, en algún momento de su desarrollo, han expresado situaciones de la vida a través del juego. El diccionario de la Real Academia Española (2001) define "el juego como ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde."

JUSTIFICACIÓN

Con este proyecto se pretende desarrollar capacidades para “aprender a razonar” y “aprender a aprender”, a través de la aplicación de diversas estrategias lúdicas. La pedagogía no enseña que bajo la lúdica se desarrolla un mejor aprendizaje, despertando una gran expectativa para seguir profundizando en el pensamiento matemático del estudiante y lograr superar la debilidades y deficiencias que los estudiantes del nivel de primaria

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El alto índice de alumnos reprobados en el área de matemáticas, ya que no todos tienen las mismas aptitudes de aprendizaje y desenvolvimiento.

OBJETIVO GENERAL Y

ESPECIFICOS

Objetivo general:

Promover el uso de materiales lúdicos en el proceso de enseñanza – aprendizaje de las matemáticas en el nivel primario optimizando el rendimiento escolar.

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Objetivos específicos:

1. Incentivar a los docentes de primaria a utilizar materiales lúdicos como estrategia para la enseñanza de las matemáticas.

2. Desarrollar en los educadores habilidades y destrezas de pensamiento lógico a partir de estrategias lúdicas.

3. Diseñar, elaborar y manipular materiales lúdicos que favorezcan la comprensión y solución de problemas.

MARCO TEÓRICO

Juego: -los juegos didácticos -los juegos creativos -los juegos profesionales

Lúdica

Material educativo.

Material didáctico.

CONTENIDOS INTERDISCIPLINARIEDAD

(PEI)

Es una metodología constructivista implicando una serie de conocimientos adquiridos en su diario vivir y reforzado por los conocimientos impartidos por el docente en las siguientes áreas: Matemáticas: Medidas de longitud, áreas, perímetro, porcentajes, figuras geométricas, números, operaciones básicas. Español: Oraciones, redacción, ortografía Informática: Ofimática, herramientas web, utilización de Encarta.

METODOLOGÍA (ACTIVIDADES

PEDAGÓGICAS)

Se desarrollara en diferentes partes, cada semana se hará una actividad diferente dependiendo los niveles de cada niño cada problema o ejercicio de matemática estarán divididos de esta manera: Semana 1 Socialización de los proyectos con los estudiantes

Semana 2 Realización de los ejercicios

Semana 3 Dinámica alcance la estrella

Semana 4 Trabajos con el bingo

Semana 5 Inversión en la tienda escolar

Semana 6 Cruci-numeros

Semana 7 Ejercicios de las semanas

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RECURSOS - Humanos: Docentes, estudiantes y padres de familia

- Materiales: Juegos didácticos Enciclopedia Encarta Cartulina Marcadores Internet Computadores Software libre

CRONOGRAMA

BIBLIOGRAFÍA

- http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1011-22512010000200005&script=sci_arttext

- http://utenti.quipo.it/base5/introduz/guzmanjuegos.htm

- http://www.waece.org/biblioteca/pdfs/d098.pdf

CONCLUSIONES

- mayor interés en las matemáticas por parte de los estudiantes de la escuela

km11 - mayor número de alumnos que aprueban la materia - mejor aplicación de las estrategias lúdicas - implementación de una nueva estrategia educativa. - Las matemáticas se hace menos tediosa.

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