APLICACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS EN ESTUDIANTES...

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FACULTAD DE EDUCACIÓN Carrera de Educación Secundaria APLICACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E.E. “ANTENOR ORREGO ESPINOZA” EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA, DISTRITO SAN JUAN DE LURIGANCHO Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de Bachiller en Educación PAOLO SEBASTIÁN ZAPATA VICTORIA ELVIS JHONNY ZÁRATE VALCÁRCEL Lima Perú 2019

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FACULTAD DE EDUCACIÓN

Carrera de Educación Secundaria

APLICACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE

SECUNDARIA DE LA I.E.E. “ANTENOR ORREGO ESPINOZA” EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA, DISTRITO

SAN JUAN DE LURIGANCHO

Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de

Bachiller en Educación

PAOLO SEBASTIÁN ZAPATA VICTORIA

ELVIS JHONNY ZÁRATE VALCÁRCEL

Lima – Perú

2019

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I

DEDICATORIA

DEDICATORIA

A nuestros padres y al Sr. Eduardo

Quispe Rodas.

DEDICATORIA

A nuestros padres y al Sr.

Eduardo Quispe Rodas.

DEDICATORIA

A nuestros padres y al Sr.

Eduardo Quispe Rodas.

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II

GRADECIMIENTO

AGRADECIMIENTO

Queremos mostrar nuestra gratitud al

profesor Miguel Ángel Giraldo Quispe,

por su continua guía durante todo el

proceso de este trabajo de investigación. A

nuestros compañeros por todo el tiempo

convivido y experiencias compartidas. Por

último, agradecer a nuestra familia, en

especial a nuestros padres por sus consejos

y su apoyo incondicional.

AGRADECIMIENTO

Queremos mostrar nuestra gratitud al

profesor Miguel Ángel Giraldo Quispe, por

su continua guía durante todo el proceso

de este trabajo de investigación. A

nuestros compañeros por todo el tiempo

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III

RESUMEN

El presente trabajo tiene por objetivo identificar la percepción de los estudiantes del cuarto

grado del nivel secundario de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” frente a la aplicación de

actividades lúdicas en el área de matemáticas. Para lo cual, se creó un instrumento denominado

“Entrevista para la percepción sobre la Aplicación de Actividades lúdicas”. El cual se aplicó a

10 estudiantes del cuarto grado de nivel secundario (4 de la sección A y 6 de la sección B) de

la institución mencionada. La metodología de investigación es de paradigma cualitativo y de

método etnográfico, obteniéndose como resultado que los entrevistados afirmaron que el

objetivo principal de la aplicación de las actividades lúdicas es enriquecer y mejorar el

rendimiento académico, involucrando con más relevancia a los estudiantes con mayores

dificultades en el área, además de fomentar un ambiente ameno y autonomía en los educandos.

Palabras claves: Actividades lúdicas, juegos matemáticos y percepción

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IV

ABSTRACT

This present project has as a main objective identifying the perception of fourth grade students

of the high school “Antenor Orrego Espinoza” facing the application of ludic activities in the

mathematic course. In that way, an instrument was created, called “Interview for the perception

of the application of ludic activities”, Which was applied to 10 students of the fourth grade of

the high school designated (4 of the section “A” and “6” of the section “B”). The methodology

of investigation was paradigm qualitative and method ethnographic, getting as a result that the

main objective of the application of the ludic activities is to improve the academic performance,

getting the attention of the student, in special who have more difficulties in the course of

mathematic, creating a pleasant atmosphere and autonomy in the learners.

Keywords: Ludic activities, mathematical games and perception.

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V

ÍNDICE

Páginas

DEDICATORIA ........................................................................................................................ I

AGRADECIMIENTO .............................................................................................................. II

RESUMEN.............................................................................................................................. III

ABSTRACT ............................................................................................................................ IV

ÍNDICE ..................................................................................................................................... V

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1

1.1. Planteamiento del problema ........................................................................................ 2

1.2. Formulación del problema .......................................................................................... 3

1.3. Justificación de la investigación .................................................................................. 3

1.4. Objetivo ....................................................................................................................... 4

2. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................................ 5

2.1. Antecedentes ............................................................................................................... 5

Antecedentes internacionales ............................................................................................. 5

Antecedentes Nacionales .................................................................................................... 7

2.2. Marco teórico .............................................................................................................. 9

2.2.1. Definición de juego didáctico: ............................................................................... 10

2.2.2. Importancia de los juegos didácticos ..................................................................... 12

2.2.3. Ventajas del juego didáctico .................................................................................. 13

2.2.4. Características de los juegos didácticos ................................................................. 14

2.2.5. El juego y la matemática ....................................................................................... 15

2.2.6. Dimensiones de juego didáctico: ........................................................................... 16

2.2.7. Devolución de la situación .................................................................................... 19

2.2.8. Estrategia ganadora, posición ganadora, posición perdedora ................................ 19

2.2.9. Estructuración y aplicación de los juegos didácticos ............................................ 20

2.3. Definición de términos básicos ................................................................................. 21

3. METODOLOGÍA ........................................................................................................... 23

3.1. Paradigma .................................................................................................................. 23

3.2. Método ...................................................................................................................... 23

3.3. Variable ..................................................................................................................... 24

3.4. Unidad de Análisis .................................................................................................... 25

3.5. Técnicas e Instrumentos ............................................................................................ 26

3.6. Procesamiento de la información .............................................................................. 27

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VI

4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN .................................................................................... 28

4.1. Resultados ................................................................................................................. 28

4.2. Discusión ................................................................................................................... 35

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................... 37

5.1. Conclusiones ............................................................................................................. 37

5.2. Recomendaciones ...................................................................................................... 38

REFERENCIAS ..................................................................................................................... 39

ANEXOS ................................................................................................................................. 43

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1. INTRODUCCIÓN

La educación en el país debe adaptarse a las exigencias de los estándares internacionales. En

la actualidad, como evidencia, el currículo nacional de educación básica se basa en el modelo

pedagógico constructivista, con un enfoque por competencias. Dentro del constructivismo se

considera al estudiante como el agente principal del proceso enseñanza-aprendizaje. De esta

manera, la educación tradicional queda desplazada y el rol que cumple el docente en clase

cambia.

Para que el docente logre los objetivos de una sesión de clase, cumpliendo el rol que exige el

modelo antes mencionado, debe conseguir que el estudiante no aprenda por obligación.

Entonces el docente debe buscar de forma sostenida la manera de motivar al estudiante para

que este no desvíe su atención y no pierda el interés en la clase completa. En la actualidad,

aquello se ha convertido en todo un reto. El presente trabajo presenta las actividades lúdicas

como una opción motivadora en una sesión de clase.

En este proyecto de investigación se desarrolló un instrumento de investigación para la

obtención de información. Dicho instrumento fue aplicado en la institución educativa estatal

“Antenor Orrego Espinoza”, en el cuarto año del nivel secundario.

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1.1. Planteamiento del problema

Provocar el deseo de aprender, para dejar de lado la obligación por aprender, exige un trabajo

adicional a los educadores con la planificación de sus sesiones de clase. En consecuencia,

motivar a los educandos a lo largo de una sesión se convierte en una preocupación constante

para el profesor. Para el logro de los objetivos de aprendizaje de una sesión de clase, las

herramientas o estrategias pedagógicas cumplen una tarea fundamental. En ese sentido, los

docentes deben ser expertos en el manejo de estrategias, es decir deberían conocer las ventajas,

desventajas, el momento de aplicación de las mismas, entre otros aspectos.

Por otro lado, en la educación actual, basado en un modelo constructivista, se toma en cuenta

como agente principal al estudiante, por lo cual conocer la percepción del mismo frente a las

estrategias, que el docente aplica o tiene a su disponibilidad, se convierte en una información

esencial para la mejora del aprendizaje. El presente proyecto busca recabar información sobre

una estrategia cada vez más utilizada, en particular, las actividades lúdicas, para lo cual se

analizará el discurso de estudiantes de la institución educativa “Antenor Orrego Espinoza”.

La alta incidencia de fracaso escolar en el área de matemáticas amerita la introducción de

nuevas estrategias pedagógicas, las cuales deberían ser dominadas por los docentes. Para lograr

un manejo adecuado de las mismas, la difusión de información sobre ellas cumple un rol

fundamental. En ese sentido, este proyecto tiene por finalidad extender el conocimiento acerca

de una nueva forma de dictar una clase de matemática.

Una actividad lúdica como herramienta contiene una alta variedad de ventajas, como se

mencionará en las siguientes páginas. Sin embargo, esta conlleva también ciertas desventajas,

en especial si en su aplicación no se respeta las fases, el objetivo del juego, etc. El identificar

cómo perciben estudiantes de secundaria el aprender mediante el juego permitirá a futuras

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investigaciones comparar los pros y contras de esta estrategia. Además, determinar si la

aplicación de las actividades lúdicas logra una mejora significativa del aprendizaje.

La percepción de los estudiantes frente a la aplicación de los juegos lúdicos, nos da una

perspectiva global sobre los beneficios que se pueden hallar en estos, así como también

encontrar aspectos negativos. Finalmente dejamos a criterio de cada docente la decisión de

emplear la estrategia mencionada en una sesión de clase.

1.2. Formulación del problema

Problema General

¿Cómo perciben los estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego

Espinoza” la aplicación de actividades lúdicas”?

1.3. Justificación de la investigación

En el aspecto teórico, este trabajo de investigación proporciona nuevos conocimientos acerca

de la percepción de la aplicación de actividades lúdicas como técnica pedagógica para la mejora

del aprendizaje en el área de matemáticas.

Desde un punto de vista práctico, aportará en la mejora de la práctica docente. Debido a que

este conocerá las diversas percepciones de estudiantes acerca de una estrategia innovadora y

llamativa, la cual busca solucionar el problema de mantener el interés de los estudiantes y

romper el rechazo por el curso de matemática.

Desde una perspectiva social, en forma inmediata beneficia a los educadores para su práctica

pedagógica y a estudiantes en una nueva forma de aprender. Además, la comunidad educativa

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(padres de familia, institución educativa y otros) se verá beneficiada al tener a su disposición

información para la mejora de la educación.

1.4. Objetivo

Identificar la percepción de los estudiantes del cuarto grado del nivel secundario de la I.E.E.

“Antenor Orrego Espinoza” frente a la aplicación de actividades lúdicas.

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2. MARCO CONCEPTUAL

2.1. Antecedentes

Se realizó una cuidadosa revisión de la literatura científica en las siguientes bases de datos:

Google académico, Scielo, Redalyc, ProQuest y Scopus.

Antecedentes internacionales

García (2013), Guatemala, en su tesis Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática

tiene se propuso determinar el progreso en el nivel de conocimientos de los estudiantes, al

utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la matemática. La muestra la conformaron

alumnos de tercero básico del Instituto Nacional Mixto Nocturno de Educación Básica

INMNEB del municipio y departamento de Totonicapán. El estudio se ejecutó en dos secciones

de este grado, siendo la sección “A” el grupo control y la sección “B” el grupo experimental,

cada sección disponía de treinta alumnos lo cual equivale a un total de 60 personas. El estudio

tiene un enfoque cuantitativo y es de tipo cuasiexperimental. Para el recojo de datos se empleó

una prueba de diagnóstico y una prueba final a ambos grupos (pre y post test).

La autora concluye que los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto,

existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivación y mayor disponibilidad para

aprender contenidos de esta área catalogada como memorística y difícil.

Valdéz (2011), Colombia, en su publicación Lúdica y matemáticas a través de tic's para la

práctica de operaciones con números enteros se marcó como objetivo general diseñar e

implementar un material educativo computarizado (MEC) para la práctica y afianzamiento de

las operaciones con números enteros, que contribuya al desarrollo de competencias en

matemáticas de los grados sexto a octavo de la IESN del municipio de Tuta (Boyacá), que

permita mejorar la capacidad de razonamiento lógico y agilidad mental en los estudiantes. Se

empleó una muestra probabilística a una población de 91 estudiantes de los grados sexto,

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séptimo y octavo entre los 11 y los 14 años de edad, de la Institución Educativa San Nicolás

(IESN) del Municipio de Tuta (Boyacá). El proyecto de investigación tiene un enfoque

cualitativo y presenta un diseño cuasi experimental empleando un grupo de control y uno

experimental. El procedimiento de recojo de datos empezó por pruebas diagnósticas para

determinar conductas de entrada a todos los estudiantes de sexto, séptimo y octavo de la IESN.

Luego se aplicó una prueba inicial (un antes), utilizando el MEC desarrollado con los

conocimientos que los estudiantes tienen sobre los temas de operaciones básicas con números

enteros resultado de clases magistrales, además incluye actividades como el desarrollo de

talleres en grupo y en forma individual. Posteriormente con un grupo se desarrollaron los temas

apoyados con las TIC’s utilizando el MEC dejándoles tiempo prudencial para que lo asimilaran

y trabajaran. Por último, la aplicación nuevamente de la prueba a la que denominamos prueba

final.

El autor obtuvo como conclusión que los puntajes obtenidos por los estudiantes a los que se les

aplicó las pruebas sin las TIC's, fue inferior al obtenido por los mismos después de aplicarles

estas tecnologías y volverlos a evaluar, teniendo un mejor rendimiento.

Gomez (2015), Guatemala, en su tesis Actividades lúdicas como estrategia para el aprendizaje

de operaciones básicas aritméticas, con el objetivo general de demostrar que las actividades

lúdicas son una estrategia para el aprendizaje de operaciones básicas aritméticas, fortalecer los

conocimientos, procedimientos y cálculos sobre operaciones básicas aritméticas mediante

actividades lúdicas. La investigación tiene como muestra a 32 estudiantes del primer grado

básico del Colegio Evangélico Bethania. La investigación es de tipo cuasi-experimental. Los

materiales e instrumentos que se realizaron son cuatro talleres de actividades lúdicas, una lista

de cotejo, una rúbrica y una prueba objetiva sobre operaciones básicas aritméticas. Llegando a

la conclusión de que se demuestran las actividades lúdicas apropiadas para el aprendizaje de

operaciones básicas aritméticas, en los cuales los estudiantes ejercitan y aprenden adiciones,

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sustracciones, multiplicaciones y divisiones por medio de la aplicación de los talleres que

incluían las actividades lúdicas siguientes: adición y sustracciones de números enteros; basta

numérico, 15 círculos y bingo de operaciones básicas.

Antecedentes Nacionales

Pumacallahui (2015), en su tesis El uso de los softwares educativos como estrategia de

enseñanza y el aprendizaje de la geometría en los estudiantes de cuarto grado del nivel

secundario en las instituciones educativas de la provincia de Tambopata-región de Madre de

Dios -2012, tuvo la finalidad de determinar el uso de los software educativos como estrategia

para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la geometría en los estudiantes de cuarto grado

del nivel secundario en las instituciones educativas, "Señor de los Milagros" y "Nuestra Señora

de las Mercedes" de la provincia de Tambopata- Región de Madre de Dios -2012. La población

de estudio se consideró a 1072 estudiantes matriculada en el nivel 71 secundario en las

instituciones educativas, "Señor de los Milagros" y "Nuestra Señora de las Mercedes", ubicado

en el distrito de Tambopata de la Región de Madre de Dios-2015. Se requirió una muestra no

probabilística de 154 estudiantes de las instituciones educativas, "Señor de los Milagros" y

"Nuestra Señora de las Mercedes". La investigación es cuantitativa con un diseño

cuasiexperimental, del tipo aplicada, del nivel comparativo. Se utilizó el método general de la

ciencia: análisis, síntesis, inducción y deducción. El proceso que se llevó a cabo fue: tres grupos

del experimental y tres grupos del grupo control, y luego para medir la variable dependiente se

aplicó la prueba de test. Como instrumento de recolección de datos se elaboró tres guías de

aprendizaje (dos con software educativos y el otro sin el software) en las temáticas de triángulos

y cuadriláteros, las guías de aprendizaje se elaboraron de acuerdo a los contenidos del programa

curricular de cuarto grado de las instituciones educativas de nivel secundaria. También como

instrumento de recolección de datos, se elaboró una "prueba de post test", es una prueba

objetiva diseñada y elaborada por el autor del presente trabajo de investigación. Llegando a la

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conclusión de si existe la influencia del uso de los softwares educativos como estrategia en la

enseñanza y el aprendizaje de la geometría, con respectos a aquellos estudiantes que no

utilizaron el software educativo. El grupo experimental se obtuvo un promedio de 13.47619

puntos, mientras el grupo control se obtuvo de 11.028571 puntos.

Lezama & Tamayo (2012), realizaron una investigación titulada La aplicación de los juegos

didácticos basados en el enfoque significativo mejora el logro de aprendizaje en el área de

matemática, con un objetivo general de determinar si la aplicación de los juegos didácticos

basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora el logro de aprendizaje

en el área de Matemática. Con una población de estudiantes de la Institución Educativa

“República Federal Socialista Yugoslavia”, de Nuevo Chimbote, en el año 2012 y una muestra

de 12 estudiantes del tercer grado de dicha Institución Educativa. El estudio consistió en una

investigación preexperimental. En el procesamiento de datos, se utilizó la estadística

descriptiva para la interpretación de las variables, de acuerdo a los objetivos de la investigación.

Asimismo, se utilizó la estadística no paramétrica en la prueba de Wilcoxon para comparar la

mediana de dos muestras relacionadas. Se concluyó que la aplicación de los juegos didácticos

basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora significativamente el

logro de aprendizaje en el área de Matemática de los estudiantes del tercer grado de dicha

institución.

Palomino & Ramos (2018), realizaron una investigación titulada Estrategias lúdicas en el

aprendizaje de la matemática de los estudiantes del primer grado de educación secundaria de

la institución educativa emblemática Santa Ana de la provincia de Chincha, con el objetivo

general de diseñar estrategias lúdicas para elevar el aprendizaje de la matemática en los

estudiantes del primer grado de educación secundaria de la instutución educativa mencionada.

Con una población de 371 estudiantes y una muestra de 112 estudiantes del primer grado de

educación secundaria de las secciones A, B, C y D. El estudio consistió en una investigación

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cuasiexperimental . Se aplicó encuestras, entrevistas y observación. Se concluyó que la

estrategia lúdica tienen un efecto favorable en el aprendizaje de la matemática.

2.2. Marco teórico

Artigue (1995), asevera que la práctica tradicional de la enseñanza de la matemática que se

basa en repeticiones (sistemas mecanizados) no aseguran la total compresión y aprendizaje de

los conceptos. (Rivas, Fajardo, & Villalba, 2011, pp. 97-107). Hace poco tiempo atrás los

docentes aún empleaban estrategias tradicionales de aprendizaje, donde sólo es importante la

transmisión de conocimientos. Dicha práctica tradicional parece ser obsoleta en estos tiempos

donde la teconología y la aparición de técnicas educativas han avanzando de manera

productiva. Los nuevos tiempos demandan desarrollar un clima más óptimo donde los

estudiantes deben aprender de una manera más dinámica e integradora.

La educación de hoy en día se propone desarrollar una formación integral de los estudiantes,

donde cada uno de ellos alcance progresivamente una etapa superior en cuanto a lo intelectual.

Para lograr esto, el profesor tiene el deber de crear un ambiente propicio y estimulante

utilizando estrategias didácticas para la enseñanza, las cuales le garantice el desarrollo del

potencial intelectual del educando.

Según Díaz (2002) las estrategias didácticas de enseñanza son procedimientos flexibles que el

docente maneja de manera reflexiva para el logro de los aprendizajes. El docente debe ser un

amplio conocedor de técnicas y métodos, siendo consciente de la función y el modo de empleo

de cada uno de ellos, que le ayuden a promover un aprendizaje significativo y enriquecer el

proceso de enseñanza. (Coronel, 2015, p.26)

Esta investigación amplía y propone una estrategia didáctica para la enseñanza de las

matemáticas mediante las actividades lúdicas o juegos. Se pretende aprovechar el carácter

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motivador del juego para romper el rechazo al curso mencionado y desarrollar habilidades

blandas del educando. Este trabajo es un aporte que busca el mejor ejercicio de la práctica

docente.

2.2.1. Definición de juego didáctico:

Los juegos han existido a lo largo de la historia; sin embargo, la aplicación sistemática de las

matemáticas hacia los juegos es un fenómeno reciente. El juego, como herramienta didáctica,

es una estrategia diferente que algunos docentes están comenzando a utilizar en sus clases. Los

docentes no se deben limitar a materiales como pizarra y plumones. Para que ellos puedan

impartir una eficiente sesión de clase, deben innovar su metodología, utilizando diversas

herramientas, como los juegos didácticos.

El juego didáctico es un medio para favorecer el desarrollo de la atención,

memoria, comprensión y conocimientos, que pertenecen al desarrollo de las

habilidades del pensamiento. Son juegos que sirven para educar, por tanto, son

materiales didácticos que mediante la actividad lúdica sirven para enseñar o

afianzar de determinadas habilidades, valores y actitudes. (Paucar, 2017, p.14)

García (2013) definió el objetivo principal de los juegos didácticos como:

Enseñar a los alumnos a tomar decisiones, ante problemas que se den en la vida,

garantizar la posibilidad de adquirir experiencias prácticas del trabajo colectivo

y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes, contribuir a la

asimilación de conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, basándose

en el logro de un mayor nivel de satisfacción, en el aprendizaje creativo, que

promueva capacidades para sobresalir en el ámbito personal, intelectual y social.

(pp. 8-10)

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La importancia de los juegos didácticos no solo radica en desarrollar conocimientos en los

estudiantes haciéndolos más receptivos, sino también en desarrollar habilidades blandas. El

correcto manejo de los juegos didácticos ayuda en la formación de estudiantes de manera

íntegra. Por lo cual, esta es una propuesta que invita a los docentes a dejar de lado la educación

bancaria y abrir paso a una educación que desarrolla al estudiante de manera sensitiva, afectiva

y física, tanto como su potencial intelectual.

Brousseau (1997) asigna distintos conceptos a la palabra "juego". En primer lugar, este puede

referirse a actividades de naturaleza física o mental cuyo objetivo principal es proveer de placer

al participante del mismo. Por otro lado, también llama "juego" a los instrumentos que son

empleados para su desarrollo y, en algunos casos, el "juego" es la manera en la que se juega,

es decir refiere a la estrategia o táctica usada. (González, Molina & Sánchez, 2014, p.113)

La palabra “juego” engloba distintos conceptos, por lo que es difícil uniformizar un solo

significado. Teniendo esto en consideración, un investigador adopta aquella definición que se

acople mejor a los propósitos que busque lograr. En el presente proyecto de investigación se

consideran aquellas definiciones que encajen mejor en el contexto de la matemática educativa,

las cuales son juego matemático, juego instruccional y juego didáctico.

Lalande (1972) también aporta una definición a la palabra juego, al considerarla como la

organización de una actividad enmarcada por un conjunto de reglas, las cuales el participante

debe comprender para culminar con éxito la misma y no fracasar. (González, Molina &

Sánchez, 2014, p.113)

Las distintas actividades lúdicas a aplicarse en el aula de clase deben contar con un sistema de

reglas o normas estructuradas de manera clara para su fácil asimilación. Las reglas deben ser

las suficientes como para garantizar resultados coherentes, pero sin excederse pues no se busca

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complicar al estudiante con las mismas. Este debe respetar las reglas de manera sistemática,

acorde a como fue planeado el juego, y debe aplicar lo aprendido en clase de forma voluntaria.

Bruner (2003), menciona que el juego es un medio en el que los niños exploran sus habilidades

sin sentir culpa o miedo a perder. Los niños, en el juego, se sienten felices y libres de participar;

no miran tanto el qué diran los demás si pierden, sino que se atreven a jugar, a sacear su

curiosidad, independientemnte de ganar o perder.

Dentro de todos los conceptos mencionados acerca del juego es posible rescatar un factor en

común, la participación activa de la persona gracias al entretenimiento. Sin embargo, el factor

motivación no es la única ventaja que acarrea consigo el juego didáctico. A continuación se

presentará con mayor detalle la importancia y los beneficios de su aplicación.

2.2.2. Importancia de los juegos didácticos

A un profesor siempre le surge la preocupación de cómo mantener el interés de sus receptores

durante el trabajo en el aula. Por ese motivo los docentes buscan emplear un discurso que sea

lo más atrayente posible y también un conjunto de estrategias contenidas en su sesión de clase.

En un curso como matemáticas en el cual se puede apreciar, en la mayoría de casos, un alto

fracaso estudiantil, los esfuerzos realizados por los docentes deben ser aún mayores. El presente

trabajo incentiva a que los maestros tengan una visión más abierta y sean capaces de incorporar

el juego para el aprendizaje. El juego, en su sentido básico, produce diversión, y qué mejor que

esta para mantener motivado a los estudiantes. La idea principal es aprovechar la sensación que

produce el juego y canalizarla para lograr los aprendizajes esperados.

Para Allvé, (2003) la importancia del juego radica escensialmente de sus posibilidades

educativas. Por ejemplo, mediante él, el docente es capaz de denotar el carácter, los defectos y

virtudes de sus estudiantes. Por otro lado, dota a los participantes la sensación de libertad, les

da la capacidad de desarrollar algo que disfrutan mientras desarrollan sus potenciales

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intelectuales. El juego permite percibir comunicar principios y valores, entre los cuáles se

puede encontrar la generosidad, autocontrol, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodisciplina,

capacidad de liderazgo, altruísmo y más. Por todo lo mencionado, los juegos instruccionales

son importantes para los alumnos, pues a lo largo de la aplicación el educando se muestra

animado, mejora el lenguaje, desarrolla la capacidad de adaptarse al medio que le rodea,

descubre nuevas realidades, forma el carácter y contribuye a mejora su capacidad de

relacionarse con el resto y demuestra lo que ha aprendido. (García, 2013, p.9)

Aquella carácterística que diferencia a los juegos didácticos de otras estrategias didácticas es

su contribución en el desarrollo de habilidades personales y habilidades de grupo. Otra

característica resaltante es su carácter motivador, lo cual la convierte en una herramienta ideal

para disminuir el rechazo al curso de matemáticas.

2.2.3. Ventajas del juego didáctico

Pantani (2017) afirma que el juego didáctico no solo mejora el potencial intelectual de los

estudiantes, sino también desarrolla otro tipo de habilidades como la toma de decisiones

colectivas y el autocontrol colectivo.

Entre otras ventajas generales que podemos rescatar de los juegos didácticos son: el aumento

de interés y motivación por la materia. Además, permite al docente familiarizar al estudiante

con un concepto, sumar actividades de enseñanza o consolidar el aprendizaje del alumnado.

Esto de manera específica según el tipo de juego que se emplee.

Butler (1988), indica que la aplicación de los juegos didácticos desarrolla en los estudiantes

habilidades para encontrar soluciones a problemas en general, mejora el bajo rendimiento,

motiva a asistir a clases, y promueve un desarrollo integral en equipo (valores). (Gonzáles

Peralta, Molina Zavaleta, & Sánchez Aguilar, 2014, p. 118)

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Con la utilización de los juegos didácticos en las aulas de clase se afianzaría, de una manera

distinta pero dinámica y amena, el aprendizaje de las matemáticas. Además que, desarrollaría

en los estudiantes el trabajo y responsabilidad de equipo, y se prestaría como mecanismo de

evaluación por parte de los docentes.

2.2.4. Características de los juegos didácticos

Pantani (2017) afirma que existen siete características principales que poseen todos los juegos:

- Ambientación: El dinamizador debe mostrar dominio del grupo para poder dirigirlo. Es

el más difícil de lograr pues se debe tener la certeza que los estudiantes responderán de

la manera esperada a la actividad.

- Las edades: Esta variable refiere a que a diferencia de los juegos destinados a niños, en

los cuales se recomiendan actividades que desarrollen la imaginación, al trabajar con

jóvenes es recomendable practicar juegos de competitividad o destreza o de

razonamiento.

- Estudio previo: Este funciona para determinar las restricciones del juego.

- Preparar un juego: Es recomendable empezar con una lluvia de ideas. En este se somete

los juegos a una selección considerando los más originales o innovadores.

- Ensayo: Este implica repetir los pasos, pulir la explicación del procedimiento y las

reglas.

- Realización: Refiere a implementar el juego. En este se muestra si las características

anteriores se trabajaron de manera adecuada.

Cada detalle, para poner en marcha el funcionamiento del juego, debe estar bien desarrollado,

de manera que no haya dudas por parte del estudiante. Además que, se debe considerar

oportuna y adecuadamente a qué edad va dirigido el juego didáctico. La complejidad y

elaboración del juego debe ir acorde con la edad de los estudiantes.

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Para la implementación de las actividades en el aula se deben tomar en consideración las

características presentadas por el autor. Esto con el fin de garantizar el cumplimiento de los

desempeños planteados de manera óptima.

2.2.5. El juego y la matemática

El juego y la matemática se pueden relacionar mediante los estímulos que crean. En primer

lugar, el jugador tiene que aprender las reglas, para luego estudiar las jugadas principales, esto

quiere decir experimentar con el fin de asimilar los procedimientos y finalmente poder

asociarlo a situaciones parecidas más tarde. Un juego será más rico en contenido conforme se

presenten problemas nuevos cada vez que el estudiante logre progresar en este. Esto porque el

participante deberá desarrollar nuevos métodos con los cuáles pueda obtener solución a la

situación que se les presente, con el beneficio del juego que es una participación activa.

El carácter motivador del juego ayudará a que el estudiante rompa el rechazo al curso de

matemática si es que lo tiene y lo mantendrá interesado por aprender. Sin embargo, se debe

considerar que motivar no solo significa lograr una predisposición del estudiante en cuanto a

lo receptivo, sino también formar en él mayor afinidad hacia la materia.

Pantani (2017) menciona que el aporte de los juegos en la matemática radica en lo siguiente:

- Adquisición de información: Recurriendo a fuentes internas o memorias a largo plazo,

y a fuentes externas como libros, internet, entre otros.

- Interpretación de la información: Refiere a asignar información a un concepto, principio

teórico o un significado.

- Organización de la información: Refiere a clasificar, hacer uso de conceptualizaciones

para generar conocimiento significativo.

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- Comunicación de la información: Presentación de la solución o acercamiento a la

solución de la situación problemática planteada. Este puede realizarse en distintas

formas: lenguaje matemático, gráficos o en forma literal.

Un juego matemático debe comenzar con el planteamiento de un desafío mediante una

situación, la cual para ser desarrollada se puede trabajar tanto sólo o como en equipos, con o

sin oponentes. Cada participante o grupo puede obtener resultados distintos, pero coherentes.

Todo juego instruccional debe contener objetivos matemáticos y objetivos cognitivos

específicos. (González, Molina & Sánchez, 2014)

Con esta estrategia se debe proponer lograr un desarrollo de habilidades cognitivas mediante

el uso de los objetos matemáticos que exige el juego. En otras palabras, se debe esperar un

desarrollo de las capacidades del estudiante reflejados concretamente en los desempeños

planteados en el currículo nacional de educación básica secundaria.

2.2.6. Dimensiones de juego didáctico:

Elementos de un juego didáctico:

Chacón (2008) mencionó que el juego didáctico contiene tres elementos importantes:

- Objetivo didáctico: Este elemento refiere al objetivo educativo; el juego tiene un

propósito instructivo y también desarrolla actitudes del estudiante. Relaciona

conocimiento y conducta del discente.

- Acciones lúdicas: Este elemento toma en cuenta las reacciones de los estudiantes

frente al juego. El juego debe crear un ambiente propicio para el aprendizaje y

una manera de presenciar si se está logrando aquello es mediante la manifestación

de acciones lúdicas.

- Reglas del juego: Las reglas son las condiciones del juego, el correcto desarrollo

del juego exige el cumplimiento de todas las reglas. Estas, además de ayudar a

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organizar el juego, también son una herramienta que pueden ser manipuladas por

el docente para la construcción del conocimiento.

Ante la aplicación de un juego didáctico, se debe tener presente que el estudiante entienda

perfectamente de qué trata el juego, además de tener bien en claro el propósito de dicho juego.

Las acciones lúdicas deben ir acorde o en relación con lo que se quiere que los estudiantes

aprendan. Se debe tener una buena estructuración del juego, desde sus reglas hasta el objetivo

para un buen desarrollo del mismo.

Fases del juego:

De Guzmán (1984) afirmó que existen cuatro fases en el juego didáctico centradas en el

estudiante, basándose en las fases que Polya propuso para la resolución de problemas en

matemática, las cuales son:

- Antes de hacer trataré de entender: Esta fase refiere a manipular, ser curioso con el

juego para familiarizarte con él, de tal manera que se entienda de forma completa y

eficiente el mismo. La idea no es ganar por ganar, o fiarse de la suerte, sino entender

bien cómo funciona y ganar usando la razón. En primer lugar, es importante que exista

una fase de experimentación.

- Tramaré una estrategia: Esta segunda fase hace ver que el estudiante debe apoyarse de

experiencias anteriores relacionados a juegos, con la idea de usarlos como referencia o

punto de partida (sus reglas, las condiciones, algunas jugadas conocidas, etc.) para

luego asociarlas al nuevo juego en cuestión. El estudiante analizará las nuevas reglas y

condiciones para que, de esta manera, obtenga una estrategia consolidada.

- Miraré si mi estrategia me lleva al final: En esta fase se pone en práctica (de manera

ordenada) las ideas previstas o surgidas de la fase anterior. Durante el juego debemos

tratar de ser flexibles con las estrategias escogidas y adaptarlas a las situaciones

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presentadas que exige el juego. Es importante conocer cómo se ganó (si es el caso) y

estudiar dicha estrategia.

- Sacaré el jugo al juego: Esta fase exige extrapolar la mejor estrategia a otros juegos,

tratar de mejorarla e identificar el por qué se gana con dicha estrategia, además de

entender la razón de las reglas e identificar cómo cambiaría la estrategia si estas también

cambian.

La implementación de actividades lúdicas en el aula debe poseer una base metodológica

general que se vea estructurada por una preparación, ejecución y conclusión. El juego debe

causar asombro, motivación y por tanto entretenimiento. Antes de desarrollar el juego con los

estudiantes, es preferible explicar la intención educativa del mismo, qué se pretende lograr, de

esta manera ellos son conscientes del papel que van a desempeñar. En ese sentido, Artigue,

Douady, y otros (2000) afirman que el juego posee las siguientes fases:

- Introducción: Este refiere a llegar a un acuerdo con los participantes respecto a las

normas, acciones y pasos a seguir para poder comenzar el juego. Es decir, en esta fase

se explican los procedimientos a seguir y las reglas del juego cuidando ser claro con el

mensaje en totalidad.

- Desarrollo: Los participantes empiezan a interactuar directamente con el juego. Durante

el desarrollo de esta fase es vital el apoyo del “dinamizador”, realizado por los propios

docentes en este caso, para el acompañamiento, orientación y revisión del cumplimiento

de todas las reglas establecidas.

- Culminación: Sucede cuando el participante o grupo de participantes logre la meta del

juego, cumpliendo todas las reglas establecidas. En esta fase, se reflexiona con todos

los estudiantes en general la actividad desarrollada, con el fin de identificar las

dificultades que se les presentó durante el juego y cómo lograron superar dichas

dificultades. (García, 2013, p.11)

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2.2.7. Devolución de la situación

Se refiere a las diferentes reacciones que los estudiantes tomaron a la hora de desarrollar el

juego (interesados o no en el juego). Se podría observar la comprensión del juego y la respuesta,

por parte de los estudiantes, es decir si fue activa y rápida. Al culminar la explicación de las

reglas del juego, y en algunos casos mostrar un ejemplo, se puede presenciar si todos los grupos

formados se desempeñaron de manera autónoma y no se observó algún tipo de dificultad. El

educando puede demostrar bastante soltura y encontrar estimulante esta nueva forma de

aprender matemática.

2.2.8. Estrategia ganadora, posición ganadora, posición perdedora

Esto refiere a revisar si los estudiantes asimilaron de manera instantánea e identificaron de

manera correcta los siguientes elementos respecto al juego:

• La diferencia entre una victoria debida al azar y una victoria debida a una estrategia

ganadora.

• Siempre existe un ganador y un perdedor.

Cabe destacar que, en algunos juegos, el azar es un aspecto a considerar, por lo que en algunos

casos los ganadores consiguen el triunfo con ayuda del azar. También están los que ganan por

mera estrategia. En la aplicación del juego didáctico, se debe considerar ambos aspectos, ya

que puede tomar parte del azar y también parte de la estrategia (conocimientos).

Al mencionar el segundo punto, usualmente los alumnos identifican bien la sensación de

superioridad que implica una posición ganadora. Por otro lado, la noción de posición perdedora

es más complicado de asimilar. Sin embargo, los estudiantes están en la edad de descubrir y de

experimentar nuevas cosas, por lo que un juego siempre llamaría su atención; así pierdan o

ganen, siempre estarán aprendiendo algo nuevo en el proceso. El juego didáctico sólo es un

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pretexto para que los estudiantes comprendan con mayor facilidad los temas abordados en

clase.

2.2.9. Estructuración y aplicación de los juegos didácticos

Para poder lograr el propósito de educar recreando un juego didáctico, es vital que la aplicación

se lleve de manera correcta, por lo cual es necesario que el juego cuente con una determinada

estructura. En ese sentido Gutton (2002) considera dentro del juego aspectos como:

- La participación: Es considerado como el principio básico de toda actividad lúdica.

Significa que el estudiante centre sus acciones y sus pensamientos en el juego.

- El dinamismo: El juego simboliza movimiento, interacción activa y valorar el factor

tiempo. Se debe propiciar un ambiente agradable.

- El entretenimiento: Refiere al efecto emocional que produce en el estudiante y es la

causa principal que asegura una participación activa del juego. Refuerza

considerablemente el interés.

- El desempeño de roles: Hace referencia al actuar del estudiante. Es aquí donde el

docente observa la actitud que toma el estudiante, si se interesa por el juego, si responde

a las demandas del mismo. Además, la labor del docente es siempre guiar en todo

momento el desarrollo del juego, motivando, alentando y dando algunas “pistas” de

solución cuando sea necesario.

- La competencia: Toda actividad lúdica tiene como fin el aprendizaje. Es considerada la

razón por la cual se desarrolla el juego. El juego es como un pretexto para que el

estudiante desarrolle sus habilidades y pueda aprender de una nueva manera. (Pantani,

2017, pp. 14-15)

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Estos aspectos se deben tener en cuenta para que el clima en el aula, a la hora de aplicar el

juego didáctico, sea ameno y placentero, tanto para los estudiantes como para el docente. Para

aplicar de manera pertinente cada una de las actividades lúdicas se tiene que tomar en cuenta

cada uno de los aspectos mencionados. En cada sesión aplicada se plantea como objetivo el

logro de determinados desempeños. El dinamizador observa si el trabajo es motivado durante

todo el desarrollo de la actividad por parte de los estudiantes y si se forma un clima de aula

óptimo para el aprendizaje.

2.3. Definición de términos básicos

Hemos visto en la parte del marco teórico las diversas definiciones de las variables en cuestión.

En este apartado, nos quedaremos con las definiciones que mejor encajan para nuestro trabajo

de investigación.

✓ Lúdica: Barros, Rodríguez & Barros, (2015) describieron a la lúdica como:

Una dimensión del humano y es un factor decisivo para su desarrollo: a mayores

posibilidades de expresión lúdica, corresponde mejores posibilidades de

aprendizaje, razón que motiva su uso en diferentes materias de enseñanza para

estimular la capacidad del estudiante y la constituye un incentivo para el estudio

individual. (p. 143)

La lúdica en la vida del ser humano puede ser un factor muy importante para su desarrollo

cognitivo, además que se presenta de una manera amena y no tan parametrizada. Es una

herramienta que, en esencia, atrae la atención de las personas (en especial de niños y jóvenes),

el cual se puede utilizar como ayuda para que el estudiante aprenda con mayor facilidad los

temas abordados en las aulas de clase.

✓ Juego: Huizinga (1972) definió al juego como: “Acción o actividad voluntaria,

cumplida dentro de ciertos límites de tiempo y lugar de acuerdo con una regla

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libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí misma,

acompañada por un sentimiento de tensión y de júbilo”. (García, 1995, pp. 125-132)

✓ Percepción: “Sensación interior que resulta de una impresión material hecha en

nuestros sentidos”. (Real Academia Española, 2017)

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3. METODOLOGÍA

3.1. Paradigma

Según Kuhn (1962):

Un paradigma es un conjunto de suposiciones que mantienen interrelación respecto a la

interpretación del mundo, además, el paradigma sirve como una guía base para los

profesionales dentro de su disciplina, ya que indica las diferentes problemáticas que se

deben tratar y busca un marco referencial en el cual se aclaren las interrogantes

mediante una epistemología adecuada. (Ramos, 2015, p.10)

Ahora bien, según el tipo de análisis a la que se someterá la información recolectada, va a ser

esta investigación cualitativa. Según Hernández, Fernández & Baptista (2014), el enfoque

cualitativo trata de comprender las variables que se estudian, indagando en función al

pensamiento o percepción de la unidad de análisis. , para luego afinar las preguntas de

investigación llegando a nuevas deducciones e interrogantes en cuanto a la investigación. En

el presente trabajo, se consideró un estudio no experimental, donde se llevará a cabo un focus

group dirigido a estudiantes de la I.E.E. Antenor Orrego Espinoza en base a la aplicación de

activades lúdicas. Ello lo registraremos en una base de datos y lo analizaremos para identificar

la percepción de los estudiantes.

3.2. Método

El presente trabajo de investigación tendrá un diseño no experimental, ya que no se alteró a

conveniencia nuestra la variable en estudio. Según Cortés & Iglesias ( 2004), sostuvieron que

en los diseños no experimentales se basan en la observación del cómo se desarrollan las

variables en cuestión para luego analizarlas, sin alterarlas ni manipularlas.

Además, este trabajo se basará en un diseño etnográfico. Según Martínez (2007), la etnografía

es el estudio de las tendencias que toman las variables en cuestión, es decir, las regularidades

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que pueden existir en el estudio de una determinada conducta de la unidad de análisis, llegando

a explicar (de manera individual y colectiva) y generalizar dichos comportamientos.

3.3. Variable

Definición conceptual de la variable: Actividades lúdicas

La actividad lúdica es una herramienta que favorece el desarrollo de las habilidades blandas y

duras. Es decir, son juegos cuya función es educar. Se pueden considerar también materiales

didácticos que mediante la actividad lúdica funcionan para desarrollar o mejorar determinadas

habilidades, valores y actitudes de los estudiantes. (Paucar, 2017)

Tabla 1.

Variable e ítems

CATEGORÍA ÍTEMS

Actividades lúdicas:

Las actividades lúdicas son un

medio para favorecer el

desarrollo de la atención,

memoria, comprensión y

conocimientos, que pertenecen

al desarrollo de las habilidades

del pensamiento. Son juegos que

sirven para educar, por tanto, son

materiales didácticos que

mediante la actividad lúdica

sirven para enseñar o afianzar de

determinadas habilidades,

valores y actitudes.

1. En el contexto en el que usted fuese partícipe de

un juego matemático en el aula de clase, ¿Cómo se

sentiría frente a esta?

2. Desde su punto de vista, ¿Cuáles serían las

posibles ventajas del uso del juego matemático en

las aulas de clase?

3. ¿Con qué frecuencia el docente encargado del área

de matemática ha empleado esta estrategia?

4. ¿Considera usted que los docentes deberían

implementar con mayor frecuencia este tipo de

estrategia en sus sesiones de clase?, ¿Por qué?

5. Suponga que usted es docente de área de

matemática, ¿qué le impediría o desanimaría

emplear esta estrategia?

6. En el contexto en el que usted fuese partícipe de

un juego matemático en el aula de clase, ¿Cuál

cree que sería la actitud de sus compañeros frente

a esta estrategia?

7. ¿Cuál cree usted que es la principal ventaja de

aprender jugando?

8. Un juego matemático se rige mediante fases,

¿Conoce usted alguna de estas fases o etapas?,

¿podría describirla?

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9. ¿Cuál cree que es el principal objetivo de la

aplicación de un juego educativo en las aulas de

clase?

3.4. Unidad de Análisis

Se trabajó con un muestreo no probabilístico, esto debido a que el proceso de selección de la

muestra queda a juicio de los investigadores, orientándola a las características y limitaciones

de la investigación. (Hernández, Fernández & Baptista, 2014)

La técnica tratada para este tipo de muestreo fue por conveniencia, esto porque se trabajó con

una muestra de fácil de acceso para los investigadores. (Otzen & Manterola, 2017)

La población de este trabajo de investigación fueron los 180 estudiantes del 4° año de

educación secundaria de la I.E. Antenor Orrego Espinoza. La muestra fue de 12 estudiantes (6

estudiantes de la sección A y 6 estudiantes de la sección B). Es importante mencionar que los

estudiantes fueron distribuidos en 6 secciones al inicio del año escolar, por lo cual se consideró

conveniente escoger 2 aulas (4°A y 4°B).

Tabla 2.

Muestreo de alumnos de la I.E. Antenor Orrego Espinoza

AULA POBLACIÓN GRUPOS MUESTRA

4°A

4°B

4°C

4°D

4°E

4°F

30

30

30

30

30

30

Grupo1:

Grupo 2:

6

6

Total 180 12

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3.5. Técnicas e Instrumentos

FICHA TÉCNICA DEL INSTRUMENTO

Nombre del instrumento: Entrevista para la percepción sobre la Aplicación de Actividades

lúdicas

Autor(es): Paolo Sebastián Zapata Victoria y Elvis Jhonny Zárate Valcárcel

Año: 2019

Procedencia: Lima - Perú

Objetivo: Identificar la percepción frente a la aplicación de actividades lúdicas en el área

de matemáticas

Dirigido a: Estudiantes del nivel secundario (entre 15 y 16 años)

Número de ítems: 9

Duración: 45 minutos

Validez: De contenido

Tabla 3.

Observaciones de los validadores del instrumento

VALIDADORES OBSERVACIONES

Casas, L. Antonio

No realizó ninguna observación

Cisneros Rodriguez, Vanesa Alejandra

Especificar las preguntas con la variable de

estudio

Toledo Vargas, Maria Elena Cambiar el término juego educativo por

juego matemático.

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3.6. Procesamiento de la información

Coordinaciones previas:

Se realizará las coordinaciones respectivas con las autoridades de la I.E.E Antenor Orrego

Espinoza con la finalidad de brindar información detallada del proyecto, aclarar los términos

de la participación y solicitar su colaboración.

Presentación:

La presentación se realizará de la siguiente manera:

“Estimada directora, somos estudiantes de la universidad San Ignacio de Loyola de la facultad

de educación en el área de matemática y física, y estamos realizando una investigación con la

finalidad de identificar las percepciones de los estudiantes del cuarto grado de secundaria de la

I.E.E Antenor Orrego Espinoza; por lo que solicitamos su colaboración”.

Consentimiento informado:

Se aplicará el consentimiento informado a los participantes del focus group, en el cual se

indicará el nombre de los investigadores responsables, el objetivo de estudio, además se les

mencionará que la participación es anónima, y que la información será manejada de un modo

estrictamente confidencial; finalmente se les brindará un correo electrónico o teléfono, a través

del cual puedan hacer las consultas que consideren pertinentes al investigador.

Instrucciones:

Se administrará el instrumento de acuerdo a las instrucciones establecidos por los autores.

Plan de análisis:

En primer lugar se realizará el análisis de la variable mediante una matriz de sentido, pues se

desarrollará un análisis etnográfico en base al discurso de los participantes de la muestra.

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4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1. Resultados

Del análisis de la entrevista realizada a los estudiantes del cuarto año de secundaria de la

sección A, se obtuvo como resultados los siguientes puntos:

Mediante la entrevista se pudo confirmar que la aplicación de actividades lúdicas tiene la

capacidad de crear un adecuado clima de aula para el aprendizaje, además con esta se logra

captar la atención de los estudiantes: “sería agradable, ya que es una manera más didáctica que

nosotros aprendamos, y mayormente nosotros prestamos más atención a eso que a una clase

que hablan y hablan”.

Los estudiantes consideran que uno de las posibles ventajas de las actividades lúdicas es la

mejora de la memorización de la clase, puesto que lograrían captar mejor los temas. “nosotros

los estudiantes vamos a captar mejor el tema. Aprendemos mejor, captamos mejor lo que en

un principio se nos quiere enseñar. Entonces, cuando haya un momento en que nosotros

tengamos que poner a prueba lo que hayamos aprendido, entonces recordarlo será mucho más

fácil”.

La frecuencia con la que el docente encargado implementa los juegos matemáticos es muy

escaza; sin embargo, los estudiantes resaltan el papel del docente. Por otro lado, alientan a una

mayor utilización de los mismos. “Sería buena idea implementar esos métodos, o sea que, al

momento de enseñar, al momento de hacer su teoría y también al momento de explicarnos…

sería un poco más divertido, más didáctico, que él interactuara con medios, o sea, con juegos”.

Tomando en cuenta las actitudes de los compañeros de clase, los estudiantes entrevistados

concuerdan que debería aprovecharse más este recurso por sus ventajas y alientan al docente

incluirlo en sus sesiones de clase. Esto porque ante la pregunta: ¿Considera usted que los

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docentes deberían implementar con mayor frecuencia este tipo de estrategia en sus sesiones de

clase? Los cuatro entrevistados respondieron que sí. “Por supuesto, porque como ya dije

anteriormente esto nos ayuda, como somos todavía algunos somos adolescentes tenemos esa

mente, por así decirlo, un poco inmadura, nos gusta atender mediante los juegos, le prestamos

más atención a los juegos que a las teorías”.

Cuando se pidió que identificaran las desventajas, los entrevistados afirmaron que si el docente

no cuenta con un buen control del aula, la aplicación del juego no cumpliría con su objetivo

propuesto. “Entregarles yo siendo docente objetos didácticos para que puedan, este, captar

mejor los alumnos, pero a veces ellos lo deterioran, los rompen, los destruyen, los malogran, y

pues eso baja un poquito las ganas de seguir con los juegos”.

Ante la pregunta que buscaba responder por las actitudes de los estudiantes del aula frente a la

aplicación de actividades lúdicas, en su mayoría coincidieron que las primeras impresiones

serían de sorpresa; sin embargo, se obtuvieron respuestas variadas al hablar de las conductas.

Una vez que los estudiantes tengan al alcance los objetos para interactuar y deban escuchar las

instrucciones previas, entonces se identificarán dos tipos de conductas: “Yo sé que hay muchos

interesados que van a estar tratándolo bien, pero también hay muchos que van a estar jugando”.

Los estudiantes asociaron la principal ventaja de los juegos matemáticos con el nivel de

motivación que se logrará en el total de la clase. “Yo creo que la principal ventaja sería que, no

nos vamos a aburrir. Y que si nos equivocamos nosotros tendríamos más ganas de volverlo a

hacer porque sería a modo de juego”.

Cuando se pidió que los estudiantes identificaran fases o etapas del juego tuvieron dificultades;

sin embargo, consideraron las reglas de juego como elementos importantes. Sólo un estudiante

logró profundizar más con aquella interrogante. “El pre inicio para saber que alumnos trajeron

los materiales para hacer la actividad, después sería el inicio, el profesor nos explica de qué va

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la actividad que va a realizar, qué objetivo tiene realizar esa actividad y luego sería la fase

intermedia, es la aplicación, la aplicación donde los alumnos interactúan con los objetos para

obtener un fin y la fase final, la fase tres, sería la fase de la premiación. Ver qué alumnos

llegaron a la respuesta correcta y premiarlos, y los que no llegaron a la respuesta correcta, pues

corregirlos en pizarra para que así puedan ver dónde está su error y así mejorar”.

Al tratar sobre el objetivo principal de la aplicación de un juego matemático, en su mayoría

llegaron a la conclusión que uniformizar el aprendizaje del tema a tratar sería la cuestión

primordial. Entre otras cosas destacaron que el juego fomenta un aprendizaje autónomo de los

estudiantes. “Además que los alumnos lleguen a entender en su totalidad el tema, incentivarlos

a que tengan más interés sobre ellos y que ellos averigüen más por sí mismos sobre ese tema,

llamarles más su atención, que sea todo más dinámico”.

Este análisis corresponde a la entrevista realizada a los estudiantes del “4° B” de educación

secundaria de la I.E.E Antenor Orrego Espinoza. El focus group estuvo conformado por seis

estudiantes (tres hombres y tres mujeres).

Los encuestados, ante la primera pregunta mencionaron (en su mayoría) que, si fueran

partícipes de un juego matemático se sentirían emocionados, con asombro y satisfacción al ver

algo innovador y nuevo en las aulas de clase. Uno de los estudiantes dijo: “A mí me parecería

interesante porque normalmente uno ve a la matemática como aburrida y al aplicar el juego lo

hizo más dinámico como una forma más rápida para algunas personas de aprender ya que es

didáctico”. Ello nos lleva a pensar que, ante la aplicación de un juego matemático, la clase

resultaría confortable e interesante para los estudiantes.

Los encuestados afirmaron que la principal ventaja sobre la aplicación de juegos matemáticos

es que es innovador, llama más rápido la atención, hace más fácil la comprensión de lo que se

está realizando (refuerza los conocimientos) llevando la teoría a la vida cotidiana. Otra ventaja

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que también afirmaron es que se aprende a trabajar en equipo (comunicación en equipo); unas

de las afirmaciones fueron: “para las personas que de repente no les gusta mucho las

matemáticas, también, con estos juegos, los verán interesantes, novedosos”. Es decir, estos

juegos hacen llamar la atención inclusive, de los estudiantes a quienes no les gustan las

matemáticas, haciendo más eficiente la clase.

Ante la tercera pregunta sobre la frecuencia en que el docente de matemática utiliza juegos

matemáticos, la mayoría de los encuestados respondieron que, en este año, el docente del curso

no ha utilizado esta estrategia; afirmaron que estos juegos lo han visto con mayor frecuencia el

año pasado. Ello nos induce a pensar que no hubo una constancia del uso de juegos

matemáticos.

En cuanto a la implementación de los juegos matemáticos en las aulas de clase, todos los

encuestados afirmaron que estaban de acuerdo con ello. Algunas de las razones fueron porque

ayudará al estudiante a aprender mejor, es una buena estrategia que complementa a la teoría y

que ayudará a los chicos quienes no van bien en el área de matemática. También porque es una

nueva forma de enseñar que abarca las diferentes formas que tienen los estudiantes para

comprender el tema, bajando así la tasa de desaprobados. Una de las respuestas fue: “Yo

también creo que se debería implementar, ya que también son diversas formas que aprenden

como dijo Belén, hay personas que más entienden las fórmulas y hay otras que no, que lo

aplican más en materiales, y también sería bueno como dijo Enzo, para que bajen las notas

malas y también ya se deje ese descuido que a veces tiene un alumno por no entender los temas

de matemática”.

Sin embargo, uno de los encuestados afirmó que sí se podría implementar estos juegos

matemáticos pero que, el tiempo era un factor importante, aludiendo así a la siguiente pregunta

sobre las razones que impediría el uso de esta estrategia. Una respuesta fue: “Más que todo es

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el tiempo, el tiempo sí me impediría porque, o sea, en los colegios estatales solo te dan una

hora o dos horas, y al profesor no le alcanzaría el tiempo para que culmine”. Los encuestados

resaltan que el tiempo es un factor que queda muy corto a la hora de que los docentes presentan

estos juegos matemáticos. Aparte de ello, otro factor que influiría ante el uso de esta estrategia

es el comportamiento de los estudiantes, aludiendo a estudiantes indisciplinados quienes

podrían tomar el juego como si fuera un relajo. También se mencionó con respecto a la forma

de aprender de los estudiantes, a quienes no necesariamente les gustaría tener un juego en la

clase de matemática.

En cuanto a la posible actitud de sus compañeros frente a un juego matemático, los encuestados

afirmaron que estos, en general, se mostrarían emocionados, curiosos, proactivos a la dinámica

del juego, queriendo ganar y seguir participando. Una respuesta fue: “Como que para los

estudiantes sería emocionante porque les ayudó y como que unos querían ganar a la vez porque

se trataba de concursar por equipos, y como que eso los emocionaba y los motivaba más”. La

posible actitud de sus compañeros podría ser de aceptación frente al juego. Sin embargo, a no

todos les gusta el juego, por lo que podría haber actitudes, en menor proporción, de desánimo,

desacuerdo o aburrimiento frente al juego.

Con respecto a las ventajas sobre el uso de los juegos matemáticos, los estudiantes afirmaron

que esta estrategia es innovadora, mejora la comprensión del tema a tratar, aprendes sin

estresarte, te diviertes y mejora el clima entre sus pares. Uno de los encuestados dijo: “Una de

las ventajas, aparte de que es innovador, también es divertido para algunos alumnos, y también

es como que nosotros nos reforzamos con la teoría también, y es más fácil para aprender, y

también refuerza la convivencia que hay en equipo, ya que en esa ocasión trabajamos en

equipo”. Con estas afirmaciones podemos decir que los juegos matemáticos podrían mejorar

la relación y el clima entre los estudiantes y el docente, presenciándose confianza entre ellos.

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La mayoría de los encuestados afirmaron que las etapas o fases de un juego matemático son

las instrucciones, las cuales guían la temática del juego, además de las normas y reglas.

También el logro de los estudiantes y la competencia, teniendo en cuenta los puntajes. Uno de

los testimonios de los encuestados fue: “La primera es obviamente las instrucciones del juego,

porque no puedes jugar si es que no sabes nada. La segunda etapa es la que a todos nos gusta

que es el momento de jugar, a la hora de ponerlo en práctica. Y la tercera creo que es la etapa

que también nos gusta a algunos, que es la parte de la competencia, ¿qué equipo resultó

ganador? ¿Qué equipo tuvo menos?”.

Los objetivos principales sobre el uso de los juegos matemáticos que nombraron los

encuestados fueron que llama con mayor facilidad la atención de los estudiantes, mejorando

los promedios. Una respuesta fue:” Sería captar la atención de los estudiantes, también en más

proporcionalidad, captar la atención de los que están mal en el salón, de los que están en un

rendimiento académico bajo, o sus notas están bajo del promedio, como cero o diez, para ellos,

yo creo que sería bueno.” Según sus perspectivas, mejora los rendimientos académicos de todos

en general, tomando en cuenta a quienes tienen bajas notas, aprendiendo de manera teórica y

práctica.

Entonces, comparando los resultados de ambas secciones, se sintetizan en los siguientes

puntos:

Los juegos didácticos producirían en los estudiantes una sensación de asombro, satisfacción y

emoción por su carácter innovador, lo cual crea un ambiente confortable y los predispone desde

un inicio a atender con un mayor nivel la clase.

En primer lugar, los estudiantes encuentran las ventajas del juego en su característica de

innovador y motivador. En segundo lugar, el desarrollo de las habilidades duras: comprensión

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y memorización de la clase. Por último, los juegos también mejoran las habilidades blandas,

por ejemplo, la comunicación en equipo.

Los educandos afirmaron que el docente encargado del área no ha empleado con frecuencia los

juegos matemáticos; sin embargo, lo recomendarían, usando como fundamento sus

experiencias previas de años anteriores.

Ambos grupos concuerdan con la aplicación de juegos matemáticos con mayor frecuencia en

sus aulas de clase. Esto porque la estrategia fomenta el aprender haciendo, lo cual un

adolescente lo encuentra atractivo por su naturaleza.

Al referirse sobre las desventajas, encontraron como factor principal el comportamiento y la

actitud de sus pares. También, identificaron que el tiempo que demanda la aplicación de esta

estrategia excedería la cantidad de horas del curso, en otras palabras, no se lograría consolidar

el aprendizaje. Además de ello identificaron como desventaja la diversidad de formas de

aprender de todos los estudiantes, no todos tienen afinación por los juegos.

Las primeras impresiones que originaría la aplicación de juegos matemáticos serían de asombro

y curiosidad en su mayor parte y con una actitud de desacuerdo o desánimo en su minoría. En

cuanto al comportamiento, se podrían observar dos tipos de caso: aquellos que no se auto

controlan, dejando de lado las instrucciones del juego y aquellos que logran controlar sus

emociones y escuchan al docente.

Las principales ventajas del juego matemático radican en tres puntos. En primer plano, crea un

clima del aula propicio para el aprendizaje, es decir mejora la convivencia, se aprende sin

presión ni estrés. Luego, es una estrategia reforzadora del conocimiento y motivadora a la vez.

Al pedir que se identificasen las fases o etapas del juego, los entrevistados reconocieron en su

mayor parte una porción de lo que se conoce como fase introductoria del juego, porque lograron

identificar el momento de explicar las reglas o instrucciones del juego. Algunos estudiantes, en

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menor medida, mencionaron la fase que consiste en interactuar con el juego (desarrollo). Y

otros pocos comentaron acerca de uno de los elementos del juego: los objetivos.

El objetivo principal, según los entrevistados, es mejorar el rendimiento académico de todos

los estudiantes (haciendo hincapié en aquellos que presentan mayor dificultad con el curso),

captando la atención de estos. Otro objetivo sería uniformizar el aprendizaje del contenido a

desarrollar en la sesión y fomentar el aprendizaje autónomo de los educandos.

4.2. Discusión

Del objetivo general se concluye que los estudiantes perciben que la aplicación de las

actividades lúdicas tiene como propósito principal mejorar el rendimiento académico de todos

los estudiantes (haciendo hincapié en aquellos que presentan mayor dificultad con el curso),

dicho resultado está respaldado por Lezama & Tamayo (2012), quien en su tésis titulada La

aplicación de los juegos didácticos basados en el enfoque significativo mejora el logro de

aprendizaje en el área de matemática concluye que la aplicación de juegos didácticos basados

en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora significativamente el logro de

aprendizaje en el área de Matemática de los estudiantes.

Así mismo, se concluye que los estudiantes perciben las actividades lúdicas fomentan el

aprendizaje autónomo de los educandos, dicha afirmación se corrobora con Valdéz (2011) en

su tesis Lúdica y matemáticas a través de tic's para la práctica de operaciones con números

enteros concluye que la necesidad de utilizar otros métodos, como juegos matemáticos

mediante las tic’s, promueve positivamente el aprendizaje autónomo motivándolo y

fomentándolo. Sin embargo, el autor también concluyó que se mejoró el promedio de las

calificaciones de los educandos, mas no se superó el nivel bajo de forma normal. Además, en

el presente trabajo se obtuvo como resultado que los estudiantes perciben que los juegos

matemáticos crean un clima del aula propicio para el aprendizaje, es decir mejora la

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convivencia, se aprende sin presión ni estrés, a causa de que sus primeras impresiones son de

asombro y curiosidad. Ello se apoya de Valdéz, quien afirma que las aplicaciones lúdicas hacen

ver a los estudiantes que las matemáticas se hacen menos complicadas y no son rígidas como

se les había hecho creer, por lo que los estudiantes se entusiasman y quieren que se les dé más

oportunidad de escrudiñar, más tiempo para dedicárselo a los juegos.

Por otro lado, se concluye que los estudiantes perciben que los juegos educativos mejoran el

desarrollo de las habilidades duras como comprensión y memorización de la clase. En ese

sentido García (2013) en su trabajo de investigación titulado Juegos educativos para el

aprendizaje de la matemática concluye que la influencia de la metodología activa (juegos

matemáticos), en contraposición con la tradicional, demuestra un progreso en el aprendizaje de

los alumnos, pues los juegos educativos cumplen un fin didáctico que desarrolla las habilidades

del pensamiento.

Los entrevistados perciben que los juegos didácticos producirían en sus pares una sensación de

asombro, satisfacción y emoción por su carácter innovador, lo cual crea un ambiente

confortable y los predispone desde un inicio a atender con un mayor nivel la clase. Dicho

resultado se encuentra avalado por Gómez (2015) en su tesis Actividades lúdicas como

estrategia para el aprendizaje de operaciones básicas aritméticas, concluyó que los

estudiantes incrementaron su grado de interés, después de que el docente a cargo utilizara de

manera adecuada las actividades lúdicas en los diferentes momentos de la clase.

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5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. Conclusiones

1. Ante la aplicación de los juegos didácticos, los estudiantes reaccionarían con asombro,

satisfacción y emoción, creándose un ambiente adecuado para el aprendizaje, por

aumentar el grado de atención de la clase.

2. Los estudiantes reconocen al juego didáctico como innovador y motivador. Además de

que, mejora las habilidades duras y blandas.

3. Los educandos recomiendan el uso de actividades lúdicas en el aula de clase con mayor

frecuencia.

4. Entre las desventajas se encontró: el comportamiento y la actitud de los estudiantes, el

tiempo empleado para la aplicación del juego y la diversidad de la forma de aprender.

5. Una parte pequeña de los estudiantes mostraría una actitud de rechazo al juego

matemático. El autocontrol del estudiante influye en el uso de juegos didácticos.

6. Las ventajas del juego matemático, según la percepción de los entrevistados, son:

Generar un clima ameno de aprendizaje, reforzar el conocimiento y motivar al mismo

tiempo.

7. La fase más reconocida por los educandos es la fase introductoria del juego y en

segundo lugar el desarrollo del mismo.

8. El objetivo principal de las actividades lúdicas, según los estudiantes, es mejorar el

rendimiento académico, con énfasis en aquellos con más problemas en el área de

matemática. Otro objetivo sería incentivar a los estudiantes a aprender de manera

independiente.

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5.2. Recomendaciones

Se recomienda a los docentes implementar las actividades lúdicas dentro de sus sesiones de

clase. Para lo cual se sugiere que se identifique si se dispone del tiempo necesario y se gestione

el mismo de manera eficiente para consolidar el contenido que se busca enseñar.

Se sugiere que, antes de la aplicación de esta estrategia el docente conozca al grupo, y si en

caso siente que tiene la capacidad de controlar el aula desarrolle la estrategia en cuestión.

Durante el desarrollo de la actividad lúdica es importante que el docente se desempeñe acorde

a su rol de guía y respete cada fase del juego. Cada fase involucra acciones que deben

desarrollarse de manera óptima, desde exponer las instrucciones del juego, hasta lograr el

objetivo del mismo.

Por las razones anteriores se recomienda a los docentes recibir capacitaciones para el empleo

óptimo de esta estrategia.

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ANEXOS

Tabla 4.

Matriz de operacionalización de la variable

PROBLEMA OBJETIVO CATEGORÍA SUBCATEGORÍA ÍTEMS INSTRUMENTO

¿Cómo perciben los

estudiantes del cuarto

grado de secundaria

de la I.E.E “Antenor

Orrego Espinoza” la

aplicación de

actividades lúdicas?

Identificar la

percepción de los

estudiantes del cuarto

grado del nivel

secundario de la I.E.E

“Antenor Orrego

Espinoza” frente a la

aplicación de

actividades lúdicas.

Aplicación de

Actividades

lúdicas

Primeras Impresiones

En el contexto en el que

usted fuese partícipe de

un juego matemático en

el aula de clase ¿Cómo

se sentiría frente este?

Ventajas del juego

Desde su punto de vista

¿Cuáles serían las

posibles ventajas del

uso del juego

matemático en las aulas

de clase?

Frecuencia de uso

¿Con qué frecuencia el

docente encargado del

área de matemática ha

empleado esta

estrategia?

Ventajas y desventajas

¿Considera usted que

los docentes deberían

implementar con mayor

este tipo de estrategia

en sus sesiones de

clase? ¿Por qué?

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Impedimentos para el uso

del juego

Suponga que usted es

docente de área de

matemática ¿qué les

impediría o

desanimaría emplear

esta estrategia?

Entrevista para la

percepción sobre

aplicación de

actividades lúdicas

Actitudes de compañeros

En el contexto en el que

usted fuese partícipe de

un juego matemático en

el aula de clase ¿Cuál

cree que sería la actitud

de sus compañeros

frente a esta estrategia?

Ventajas de Aprender

Jugando

¿Cuál cree usted que es

la principal ventaja de

aprender jugando?

Fases del juego

matemático

Un juego educativo se

rige mediante fases

¿Conoce usted alguna

de estas fases o etapas?

¿Podría describirla?

Objetivo Principal del

Juego Matemático

¿Cuál cree que es el

principal objetivo del

uso de un juego

matemático en las aulas

de clase?

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Tabla 5.

Matriz de sentido del cuarto grado de secundaria sección “A”

SUBCATEGORÍA PREGUNTAS ENTREVISTADO

1

ENTREVISTADO

2

ENTREVISTADO

3

ENTREVISTADO

4

Clima de aula

En el contexto en el

que usted fuese

partícipe de un juego

matemático en el

aula de clase ¿Cómo

se sentiría frente

este?

Me sentiría cómodo

porque estamos

aprendiendo

matemática de una

manera un poco más

divertida y más

didáctica. Podemos

interactuar con los

objetos y podemos

divertirnos a la vez

que aprendemos

matemática.

Este, yo creo que.

Sería agradable, o sea

me siento más

motivada a aprender

cosas nuevas, de una

manera en que yo

esté más atenta a eso,

no pueda distraerme

con otras cosas, y no

sé. Creo que sería

más divertido.

Ya, lo mismo. Que

sería agradable, ya

que es una manera

más didáctica que

nosotros

aprendamos, y

mayormente

nosotros prestamos

más atención a eso

que a una clase que

hablan y hablan.

Bueno yo también

opino que, por

ejemplo mis

compañeros, que

sería una forma

divertida, una forma

agradable que nos

podrían enseñar y los

alumnos estarían más

atentos a las

explicaciones de

clase de matemática

si fueran un juego por

que como dicen

mucha teoría y habla,

habla y habla

también cansa.

Desde su punto de

vista ¿Cuáles serían

las posibles ventajas

del uso del juego

matemático en las

aulas de clase?

Las posibles ventajas

por parte de los

estudiantes sería que

memorizaríamos más

las cosas que nos

enseñan, o sea nos

Este, al igual que mi

compañero opino

que, nosotros los

estudiantes vamos a

captar mejor el tema.

Aprendemos mejor,

Tendríamos más

atención de esos

estudiantes que no

son así, muy atentos,

ya que esos juegos

les van a llamar más

En primaria me

enseñaron

matemática en una

forma muy divertida,

que fue el método del

cangrejo, el método

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Mejor memorización

daría gusto aprender

más. Este, la

capacidad de

razonamiento

evolucionaría gracias

a los juegos, y así,

pues una buena

educación lograr.

captamos mejor lo

que en un principio

se nos quiere

enseñar. Entonces,

cuando haya un

momento en que

nosotros tengamos

que poner a prueba lo

que hayamos

aprendido, entonces

recordarlo será

mucho más fácil.

la atención. Los va a

hacer recordar más.

de la araña y esos son

como tipos juegos y

son más fáciles de

memorizar, de

captar, porque en un

examen contra la

presión que tienes tú

sólo te acuerdas ese

momento en el

estabas jugando y los

métodos. Yo creo

que sería más

práctico, dinámico y

simple.

¿Con qué frecuencia

el docente encargado

del área de

matemática ha

empleado esta

estrategia?

Actualmente el

profesor Casas pues

que yo sepa no ha

aplicado ninguno de

estos métodos, así

que no puedo decir

mucho. Sería, sería

buena idea

implementar esos

métodos, o sea que al

momento de enseñar,

al momento de hacer

su teoría y también al

momento de

Este, no es muy

seguido, pero sí hay

veces, por ejemplo en

el teorema de

Pitágoras que nos ha

enseñado a hacer,

cómo demostrarlo

con otros tipos de

objetos, con bolitas,

cositas medias

curiosas, entonces,

de esa manera

nosotros también

comprobamos. Y la

Sí, también hubo una

vez donde nos llevó a

la sala de

computación y ahí en

una página web

teníamos que

demostrar que por

qué era de tal

fracción creo, eso

también es otra

manera... Será una

vez al mes.

Como dice mi

compañera, no es

muy frecuente que el

profesor Casas haga

las clases así con

juegos, pero tenemos

que resaltar una

buena forma de que

nos enseña y a la vez

nos hace reír. O sea

nos enseña de una

forma divertida, es

decir no será un tipo

juego, pero nos

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Frecuencia de

aplicación

explicarnos, porque

su explicación es

muy buena, o sea él

interviene con los

alumnos, saca a

preguntar, saca a la

pizarra, pero sería un

poco más divertido,

más didáctico, que él

interactuara con

medios, o sea, con

juegos, así tipo,

como eso de los

puntos. De los puntos

son también como un

tipo juego, ahí el

alumno está bajo

presión. Dice ah voy

a hacer primero el

ejercicio para obtener

puntos y así mejorar

mi calificación. Eso,

sí está bien.

mayoría, yo he visto

que sí la mayoría ha

captado todo lo que

tiene que ver con esa

parte de la

trigonometría. Y

también hay otro

tema que no muy

bien lo recuerdo, era

con cuadraditos, la

cosa es que sí. No es

muy seguido pero sí

algunas veces se nos

ha enseñado de esa

manera.

enseña de forma

divertida que sí da

ganas de atender a las

clases, pero si el

profesor casas

aplicara así juegos

así como lo que

estamos tocando acá,

que dicen de los

juegos en

matemática, yo creo

que la rompe como

profesor, o sea estaría

espectacular.

¿Considera usted que

los docentes deberían

implementar con

mayor este tipo de

estrategia en sus

Por supuesto, porque

como ya dije

anteriormente esto

nos ayuda, como

somos todavía

Sí, este como dije.

Mejora que la clase

pueda captar el tema,

pero no tanto así

como para decir que

Sí, que debe de ser

más frecuente si

queremos llamar más

la atención, pero

también creo que

Yo también digo que

sí, pero también

llevando hasta cierto

el respeto. También

puede ganar

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Actitud del aula

sesiones de clase?

¿Por qué?

algunos somos

adolescentes

tenemos esa mente,

por así decirlo, un

poco inmadura, nos

gusta atender

mediante los juegos,

le prestamos más

atención a los juegos

que a las teorías. En

vez que esté el

profesor explicando

dos o tres horas una

fórmula la teoría, nos

podría explicar esa

misma fórmula sólo

que con objetos

interactuables, con

juegos y también por

ejemplo, poner

puntos por responder

correctamente esos

juegos.

implementando estos

juegos matemáticos

todos van a aprender,

o sea, siempre van a

haber esos alumnos

que necesitan poner

de su parte en el

tema, o sea ellos

necesitan tener la

motivación de que

van a aprender,

entonces estos juegos

didácticos, este,

tienen ese objetivo,

pero ellos también

tienen que poner de

su parte.

debe ser un poco

estrictos en esa parte,

porque si tú le das

muchos juegos se

van a acostumbrar y

no es sólo eso en las

matemáticas.

haciendo esos

juegos. Como

siempre en clase van

a haber chacotilla.

Yo sí me apunto

porque yo soy uno de

ellos que empieza,

pero cuando lo hacen

en tipo juego, o sea

da ganas de aprender,

porque, o sea, vemos

qué interesante, una

forma de jugar así,

aprendes, o sea lo

captas más rápido, y

eso puede llamar la

atención de varios

alumnos que en

clases se ponen a

conversar en vez de

escuchar la clase.

Suponga que usted es

docente de área de

matemática ¿qué les

impediría o

Por ejemplo, este, el

mal uso de ellos,

porque a veces

nosotros le

entregamos, o sea

Si yo tuviera a la

mano esos juegos

didácticos para

entregar a los

alumnos no habría

Me incomodaría que

mis alumnos no

trajeran sus

materiales, que en

eso que estamos en el

Bueno, yo siempre

tengo una frase,

siempre que me

pasen cosas

negativas pongo una

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Desventajas

desanimaría emplear

esta estrategia?

puedo entregarle yo

siendo docente

objetos didácticos

para que puedan,

este, captar mejor los

alumnos, pero a

veces ellos lo

deterioran, los

rompen, los

destruyen, los

malogran, y pues eso

baja un poquito las

ganas de seguir con

los juegos. También

puede ser que abusen

de los juegos, o sea

dicen puede ser que

comience la clase y

dicen juegos, juegos,

juegos, no, porque

tampoco no, las

clases de matemática

no son todo juegos,

también es un poco

de teoría, un poco de

fórmulas, aprender

esto, aprender lo

otro, para captar

ningún problema,

pero si es que no lo

tuviera en mis

manos, o sea podría

hacer así como

trabajos que nos

manda el profesor así

como para demostrar

cierta teoría,

entonces, que

algunos de ellos no lo

hagan, o que, por

ejemplo, no quieran

contribuir a hacer

uno para el salón,

para que todos

puedan aprender,

entonces, con qué

material podría yo

enseñarle a mis

alumnos.

juego, falte el respeto

o algo así, la falta de

atención, la falta de

interés.

cara buena, yo no

creo que nada me

impediría porque yo

soy recontra positivo.

Yo sí siempre,

aunque me haya

pasado algo malo,

sigo con la cara así,

siempre soy

motivador, y todos

mis salón me

conocen así, siempre

he sido motivador,

aunque no tenga el

estado no me brinde

las medidas, si fuera

docente, no me

brinde las medidas

necesarias, yo mismo

puedo

implementarlo. A mí

para que me bajen la

moral es recontra

difícil. Lo que me

impediría serían los

chacotillas del salón,

siempre hay

maneras, para los que

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mejor las

matemáticas.

hacen desorden en el

salón siempre hay

maneras de

controlarlos, o sea

prácticamente todo

es mediante el

docente. El docente

es el que en el aula es

el que manda y hay

que demostrarle el

respeto también.

Primeras

impresiones

En el contexto en el

que usted fuese

partícipe de un juego

matemático en el

aula de clase ¿Cuál

cree que sería la

actitud de sus

compañeros frente a

esta estrategia?

Bueno, en un

principio todo sería,

o sea que el profesor

Casas haga un juego

didáctico que así por

ejemplo, traer

materiales, hacernos

interactuar con ellos,

prestarnos los

materiales para que

podamos entender

eso es un poco raro,

así que nos

sorprendería e

intentaríamos, o sea

dar lo mejor de

nosotros, pero con el

Este, cuando hay un

material didáctico, es

algo curioso,

entonces todos, este,

el profesor comienza

a hablar en un

momento, porque

siempre para

explicando lo que se

iba a hacer, como

hacer, pero algunos

yo sé que ya, van a

estar cogiendo,

jugando, no sé,

entonces, el salón va

a estar entretenido

agarrando esas cosas

Bueno, creo que

también dependería

del profesor, pero

supongamos con el

profesor Antonio

Casas, el profesor

como se dice se ha

ganado el respeto y si

fuera a pedirnos

seguro la mayoría

trae todos sus

materiales, es así, y

esa parte, si el

profesor escucha la

mínima bulla, el

profesor nos va a

silenciar. Creo que

Yo también pienso lo

mismo que mi

compañero Renzo,

que algunas cosas se

pueden perder, y allí

empieza la chacotilla

del salón. Empiezan

Cubas, Cubas

devuelve, siempre,

allí empieza, como le

digo. Si Algo del

salón se pierde, o

alguien se equivoca,

en una el salón va a

estallar en chacotilla,

porque siempre ha

sido así, pero si fuera

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tiempo es posible que

esos materiales

didácticos se pierdan,

se deterioren y pues

algunos hasta pueden

llevárselos, porque

conociendo como es

mi salón, pueden

llevarse los

materiales

didácticos, y pues

desanima eso.

que a veces el

profesor puede estar

explicando y la

mayoría no va a estar

escuchando o

prestando atención a

ese nuevo juego que

se nos ha dado,

entonces yo sé que

hay muchos

interesados que van a

estar tratándolo bien,

pero también hay

muchos que van a

estar jugando, yo sé

que van a estar

jugando o bien por

otro lado haciendo

otras cosas.

depende mucho del

profesor y qué

juegos, pero si fuera

con el profesor Casas

se mantendría un

ambiente así

adecuado.

la clase del profesor

Casas sería todo lo

contrario, porque

como mi compañera

Yossety ha dicho el

profesor Casas se ha

ganado nuestro

respeto, hay algunos

que lo hacen no por

respeto sino también

por miedo. Hay

algunos que también

tienen miedo porque

el profesor te habla

una, te habla dos, y si

en la tercera no haces

caso fuiste. Te baja la

nota o ya te pone lo

de clase. También

hablando de la

actitud de mis

compañeros se

asombrarían porque

no es, o sea es de vez

en cuando que

hacemos ese tipo de

juegos y nos

sorprendería.

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Ventajas

¿Cuál cree usted que

es la principal

ventaja de aprender

jugando?

Las ventajas sería

que nuestro nivel de

razonamiento y

aprendizaje

evolucionaría y

gracias a estos juegos

los chicos estarían

más atentos como

dicen mis

compañeros, más

despiertos, van a

memorizar mejor los

temas, van a

aprenderse las

fórmulas, los temas,

etc. Y así mejoraría

su aprendizaje.

Que, primero que los

alumnos van a captar

mejor el tema y dos

que por ejemplo en

casa les muestren

como más o menos

han aprendido a su

familia, a sus padres,

y puede que también

ellos mismos

comiencen a

enseñarle a sus

hermanos como han

desarrollado ese

tema, haciendo esto

haciendo lo otro. Yo

sé que en algún

momento van a

utilizar un tipo de

juego así.

Además de que no

nos fuéramos a

aburrir, todo eso,

tendríamos a los

alumnos más

despiertos, estarían

como más activos y

eso aumentaría más

el interés en saber

sobre el tema y seguir

con el juego.

Yo creo que la

principal ventaja

sería que, no nos

vamos a aburrir. Y

que si nos

equivocamos

nosotros tendríamos

más ganas de

volverlo a hacer

porque sería a modo

de juego. Como

todavía somos

adolecentes nos

llama, queremos

jugar todavía. L

principal ventaja es

que no nos vamos a

aburrir y vamos a

estar atentos a la

clase, esa es la

principal ventaja.

Un juego educativo

se rige mediante

fases ¿Conoce usted

alguna de estas fases

o etapas? ¿Podría

describirla?

El año pasado, nos

enseñaba la profesora

Rosa el curso de

matemática, nos dijo

que hagamos nuestro

propio material

didáctico para

Dependería del

juego, sí sí he visto,

pero en ese caso, el

tiempo puede ser.

Uno se emociona

quien termina más

rápido, quien termina

Además de la regla

de no traer

materiales, otra regla

sería no copiarse del

compañero.

La principal regla

aparte de que traigan

sus materiales y lo

que dijo mi

compañera Yossety,

sería el respeto, a

parte cuando me

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Reglas de juego

identificar las

centenas, decenas y

unidades, y con eso

hicimos diversos

juegos, por ejemplo

que alguien saque tal

número en tanta

cantidad en tanto

tiempo y si eras el

primero, te daba el

puntaje. La primero

fase, según mi

opinión sería que, el

pre inicio para saber

que alumnos trajeron

los materiales para

hacer la actividad,

después sería el

inicio, el profesor nos

explica de qué va la

actividad que va a

realizar, qué objetivo

tiene realizar esa

actividad y luego

sería la fase

intermedia, es la

aplicación, la

aplicación donde los

al último y bueno el

que termina primero

como dice mi

compañero Renzo

recibe puntos o

recibe algo, y eso

hace que todos

puedan resolver.

incorporé al Antenor

que fue este año, casi

comenzando junio,

nuestra profesora de

inglés nos hacía un

juego divertido que

era que cada uno

traiga su abecedario

y nos decía una frase

en inglés, como

éramos un grupo

nosotros decíamos

necesitamos esto,

esto y esto. Es algo

divertido interactuar

con tus compañeros y

en forma de

aprendizaje. Y el año

pasado también en un

colegio que yo estaba

que era particular que

quedaba cerca de mi

casa mi profesor nos

hizo elaborar un

monopolio, pero ese

monopolio se regía

en el tema de

aritmética. Yo tengo

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alumnos interactúan

con los objetos para

obtener un fin y la

fase final, la fase tres,

sería la fase de la

premiación. Ver qué

alumnos llegaron a la

respuesta correcta y

premiarlos, y los que

no llegaron a la

respuesta correcta,

pues corregirlos en

pizarra para que así

puedan ver dónde

está su error y así

mejorar.

mi monopolio

todavía, si quiere se

lo puedo traer para

demostrar y era

divertido porque el

profesor nos hacía

jugar, y o sea y

caíamos en una serie

de preguntas, cada

tarjetita tenía una

serie de preguntas y

si respondías bien el

profesor te ponía

puntos y traía

caramelos y te daba

tiempo para que

comas porque mi

colegio era semi-

internado. Y allí

poníamos nuestras

ganas porque el que

respondía se iba a

almorzar y el que no

se quedaba.

Agregando a lo que

dijo mi compañero

Renzo, la premiación

a los que han

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respondido bien y a

los que han llegado a

medias motivarlos a

que sigan, darles una

pequeña motivación.

Objetivo principal

¿Cuál cree que es el

principal objetivo del

uso de un juego

matemático en las

aulas de clase?

El principal objetivo

sería, el mejor

aprendizaje del

alumno, es decir

darle un mejor

aprendizaje de

calidad al alumnos

para que pueda

entender las cosas

que se le enseña, ya

que con los juegos,

como lo dije

anteriormente, uno

está más atento, más

activo, puede

responder mejor a las

preguntas más

fácilmente con ayuda

de los juegos y ya

pues su capacidad de

razonamiento

evoluciona.

El principal objetivo

que todos los

alumnos lleguen a

entender el tema, que

sepan de dónde salió

esa respuesta, cómo

se resuelve tal

problema o tal caso y

más o menos como es

que como es que se

va air desarrollando

ese tema,

comprobando, más

que nada

comprobando cuál es

el proceso que ha

conllevado a tal

respuesta.

Que además que los

alumnos lleguen a

entender en su

totalidad el tema,

incentivarlos a que

tengan más interés

sobre ellos y que

ellos averigüen más

por sí mismos sobre

ese tema, llamarles

más su atención, que

sea todo más

dinámico.

Yo creo que, el

principal objetivo

sería que vean a las

matemáticas como

algo fácil, que vean,

o sea, yo he visto a

varios de mis

compañeros y varios

de mis compañeros

piensan que las

matemáticas son de

otro mundo, pero no,

las matemáticas es

sólo practica al igual

que los otros cursos.

La matemática se

basa en práctica.

También a

aprendernos las

fórmulas más rápido,

aprender de una

forma divertida, de

una forma que a

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nosotros no nos

genere se ve difícil,

sino de una forma

que nos motive

divertidamente, que

nosotros mismos

tengamos la

iniciativa de buscar

más, averiguar más

sobre ese tema.

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Tabla 6.

Matriz de sentido del cuarto grado de secundaria sección “B”

SUBCATEGO

RÍA

PREGUN

TA (4° B)

ENTREVISTA

DO 1

ENTREVISTA

DO 2

ENTREVISTA

DO 3

ENTREVISTA

DO 4

ENTREVISTA

DO 5

ENTREVISTA

DO 6

Primeras

impresiones

1. En el

contexto en

el que usted

fuese

partícipe de

un juego

matemático

en el aula

de clase,

¿Cómo se

sentiría

frente a

este?

Me sentí

emocionada

porque

mayormente las

clases son

teóricas, ahora

fue como que

otra cosa y de

una situación

teórica la

trasportamos a

una situación

más didáctica

(juego) y pudo

ser más

explícito y

explicado. Me

pareció

novedoso

porque

últimamente

hacemos teoría

y ahora como

Me sentí

emocionado ya

que casi nunca

se hace las

clases

dinámicamente

y pues esta clase

fue excepcional

y pues, eh, me

gustó la clase.

Pues yo me sentí

bien, cómoda al

ver este juego

porque creo que

es algo

innovador ya

que

recientemente

con ustedes

estamos

probando este

juego y es una

forma diferente

de aprender y

creo que sí ha

funcionado.

Bueno, mis

sentimientos

sobre el juego

que usted, el

profesor, nos ha

dado, bueno al

principio con

miedo porque

no lo

conocíamos a

usted y en mi

opinión en lo

personal decía:

¿qué pasaría si

me equivoco?

Qué vergüenza.

Bueno, me

gustó bastante

ya que es un

juego dinámico,

distrae a los

estudiantes, se

puede ver la

A mí me pareció

interesante

porque

normalmente

uno ve a la

matemática

como aburrida y

al aplicar el

juego lo hizo

más dinámico

como una forma

más rápida para

algunas

personas de

aprender ya que

es didáctico y tú

mismo lo estás

manejando,

saliendo ya de

las fórmulas. Y

eso a mí me

pareció

interesante y me

Yo me sentí

bien ya que

desde mi punto

de vista ya no

son formulas

teorías sino me

gusta practicar,

y ya con el juego

pude ver como

graficar las

barras, qué

cosas iban en el

eje “x” y “y”. y

así pude

entender mejor

y me ayudó en

mi examen, y en

mi caso me

gustó bastante y

me gustaría que

haya juegos más

complejos y

más simples

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que innovamos

con juegos.

unión que tienen

como equipo.

Mis

sentimientos

habrán sido

como bien,

emocionante.

gustó. Yo me

sentí bien.

depende del

nivel. Sentí un

sentimiento de

satisfacción.

Ventajas del

juego

matemático

2. Desde

su punto de

vista,

¿Cuáles

serían las

posibles

ventajas del

uso del

juego

matemático

en las aulas

de clase?

Una ventaja

sería de que,

normalmente el

alumno se

pierde en plena

clase y se va al

abandono y el

juego hace que

al alumno le

ponga

emocionante y

sea más

didáctico y que

esto le ayude a

reforzar, porque

es como que lo

está llevando de

la teoría a la

vida cotidiana.

Para mí me

pareció que la

ventaja son que

como es nuevo,

innovador,

llama más la

atención,

aprendas más

rápido, captas

más atención a

este juego

dinámico que te

enseña

matemática.

Igual, como han

dicho mis

compañeros,

creo que es más

rápido para

entenderlo en

algunas

personas, hace

más fácil para

comprender lo

que estás

haciendo.

También en

esos juegos

didácticos en

equipo, aprecias

cómo manejar el

equipo, como

entenderte entre

ellos.

Yo creo que

sería que el

alumno preste

más atención, ya

que en teoría

hay veces que

yo he visto en

mis compañeros

se pierden, se

aburren, no le

toman interés.

Pero en un juego

didáctico todos

están

interactuando y

viendo

opiniones

entonces eso

haría que el

alumno ponga

más interés y

Yo creo que una

de las ventajas

es que refuerza

tus

conocimientos,

aprendes a

cómo

plasmarlos

didácticamente

en un material y

también para las

personas que de

repente no les

gusta mucho las

matemáticas,

también los ve

interesantes,

novedosos.

Yo creo que las

posibles

ventajas es que

llegas a más

alumnado que

una simple clase

de teoría puede

llegar, ya que

algunos tiene

maneras

diferentes de

aprender que

otros y como

dije que en mi

caso es más la

práctica, y llegó

a captar mi

atención y

aprender un

poco más y creo

que esa ventaja

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más atención a

la clase.

podría llegar no

sólo a mí, sino

también a varios

alumnos, como

toda la

población

estudiantil.

Frecuencia de

uso de juegos

matemáticos

3. ¿Con

qué

frecuencia

el docente

encargado

del área de

matemática

ha

empleado

esta

estrategia?

Los juegos

matemáticos no

lo vemos desde

este año, lo

vemos desde el

año pasado,

como que cada

clase, la

profesora nos

mostraba un

juego didáctico

y cada tema lo

relacionaba con

la vida cotidiana

y después lo

plasmaba en

teoría y como

que eso nos

ayudaba porque

no todos tienen

la facilidad de

Bueno, como

también dicen

mis

compañeros, la

forma de

trabajar la

profesora Rosa,

es más dinámico

y pues como que

ella observa a

los estudiantes

que captan más

y aprenden más

y le ponen más

interés y

atienden cuando

los materiales

son didácticos, y

ahí donde

practican y a la

vez aprenden

Como han

dicho, sólo yo lo

he visto con la

profesora Rosa

en los años

anteriores, en

1ro y 3ro, ella

también se

enfoca en más lo

que es de la vida

cotidiana,

ejemplos, y usa

también juegos

matemáticos.

Comparto la

opinión de mis

compañeros.

Hemos visto

que han habido

escasamente

prácticas

didácticas (este

año), más

hemos tenido en

años anteriores

con la profesora

Rosa Vásquez,

que a ella sí le

gusta hacer su

clase didáctica.

Yo también, o

sea, el año

pasado. Creo

que es también

depende del

método que el

profesor emplea

para enseñar a

sus alumnos. Sí

lo he visto pero

no tan frecuente,

como que más

profesores se

encargan de la

teoría que de

juegos

matemáticos.

Sí, claro, el año

pasado con la

profesora Rosa,

ella era como

más didáctica en

ese aspecto, le

gustaba utilizar

más juegos

didácticos, pero

actualmente, he

visto pero no

tanto con tanta

frecuencia.

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aprender al

mismo tiempo o

de la misma

forma.

los trabajos que

la profesora

presenta.

Ventajas y

desventajas

4. ¿Consid

era usted

que los

docentes

deberían

implementa

r con mayor

frecuencia

este tipo de

estrategia

en sus

sesiones de

clase?, ¿Por

qué?

Para mí es como

que algo

innovador, pero

también tiene

sus ventajas y

desventajas.

Porque se sabe

que no siempre

nos dan las

mismas horas y

eso no nos

alcanza para que

el juego

matemático

culmine bien y

que todos los

estudiantes

aprendan y

también es

bueno en la

parte teórica.

Considero que

debería

implementar

Yo creo que sí

se debería

implementar

porque es una

forma de

aprender, pero

tampoco dejar

de lado la teoría,

ya que uno es el

complemento

del otro, con una

parte de teoría y

con otra parte de

práctica, que

vendrían a ser

los juegos

didácticos. Y así

se pueden

complementar

los dos.

Yo creo que es

depende, o sea,

es depende del

tema que vamos

hacer, porque

también hay

algunos temas

que pueden ser

didácticos o

también teoría,

haciendo

didácticos

nunca debemos

dejar aparte los

teoremas.

Yo opino lo

mismo, que

sería con más

frecuencias

estos juegos

didácticos para

que los alumnos

presten más

atención,

porque hay

algunos que

tienen diferentes

habilidades, que

a algunos les

gusta el arte

capaz, o los

colores, y así le

toman más

interés ya que

no solamente es

pura teoría o

pizarra, sino es

con maquetas o

ejemplos que

Yo también creo

que se debería

implementar, ya

que también

son diversas

formas que

aprenden como

dijo Belén, hay

personas que

más entienden

las fórmulas y

hay otras que

no, que lo

aplican más en

materiales, y

también sería

bueno como

dijo Enzo, para

que bajen las

notas malas y

también ya se

deje ese

descuido que a

veces tiene un

Claro que sí,

porque como

dije, algunos

alumnos tienen

habilidades

tanto para

matemática,

para física, etc.

Algunos como

en mi caso que

ya lo dije, que

aprenden más

con material

didáctico y

siento que los

profesores

deberían

implementar eso

y tienen que

identificar qué

alumnos

necesitan eso ya

que así puede

llegar a más

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porque ayude a

todos los

estudiantes a

aprender mejor.

nos dan los

profesores.

alumno por no

entender los

temas de

matemática.

población y se

baja la tasa de

notas malas o de

repitentes.

Impedimentos

para el uso de

juegos

matemáticos

5. Suponga

que usted es

docente de

área de

matemática

, ¿qué le

impediría o

desanimarí

a emplear

esta

estrategia?

Más que todo es

el tiempo, el

tiempo sí me

impediría

porque, o sea, en

los colegios

estatales solo te

dan una hora o

dos horas, y al

profesor no le

alcanzaría el

tiempo para que

culmine, porque

no todos los

estudiantes se

ponen de

acuerdo para

estudiar o hacer

el trabajo en

equipo, porque

algunos

prefieren teoría

en vez que

práctica y estoy

Bueno, lo que

me impediría es

que hay

alumnos, como

han dicho , que

no les gusta

trabajar de

forma didáctica,

se apegan más a

la teoría y eso es

un factor que me

impediría

trabajar de

forma didáctica,

como también

me impediría

los alumnos

distraídos que

piensan que

trabajar de

forma didáctica

es un relajo, y se

relajan, saben el

tema pero no lo

Aparte de lo que

han dicho mis

compañeros,

también podría

ser la

convivencia que

hay en el salón,

porque hay

estudiantes que

no se llevan bien

y así no se puede

trabajar ni en

equipo ni

tampoco se

puede trabajar

con los

materiales

didácticos.

Eso, lo mismo

que mis

compañeros yo

iba decir.

Bueno, tomando

del ámbito de

los estudiantes,

hay algunos que

como dicen son

indisciplinados

y otros que sí

tienen una

buena

disciplina,

aparte que es

depende del

profesor, en mi

caso sería por el

tiempo y por el

gusto porque

hay algunos

profesores que

les gusta ser

dinámicos y hay

Estoy de

acuerdo con él,

también

depende de qué

tan controlado

sea ese salón, y

aparte también

por el tiempo,

de repente hay

juegos que

necesitan mayor

tiempo para que

el alumno

comprenda y

otros no.

Pues creo que el

comportamiento

de los alumnos,

ya que hay aulas

que son

trabajables,

tienen alumnos

trabajables

como hay aulas

que algunos son

más distraídos y

otros más

traviesos, yo

creo que el

mayor factor

sería la atención

que te prestan

los alumnos y la

disciplina que

tienen ellos.

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de acuerdo con

mis

compañeros.

demuestran, no

dan toda su

capacidad y

pues, se distraen

en ese sentido.

otros que son

serios y les

gusta la teoría.

Actitud de

compañeros

frente al juego

matemático

6. En el

contexto en

el que usted

fuese

partícipe de

un juego

matemático

en el aula

de clase,

¿Cuál cree

que sería la

actitud de

sus

compañero

s frente a

esta

estrategia?

Como que para

los estudiantes

fue emocionante

porque les

ayudó y como

que unos

querían ganar a

la vez porque se

trataba de

concursar por

equipos, y como

que eso los

emocionaba y

los motivaba

más.

Bueno, en mi

equipo nos

gusta los

materiales

didácticos y lo

tomamos de lo

mejor, creo que

atendimos bien,

participamos.

Creo que en mi

equipo, estamos

satisfechos del

trabajo

didáctico y todo

conforme.

Con mi equipo,

al comienzo

creo fue un poco

raro, porque

nosotros no

sabíamos cómo

utilizar el

material

didáctico y

luego ya nos

acostumbramos

y aparte, cuando

decíamos algo,

otros de repente

tenían diferentes

puntos de vista y

ahí como que

nos

confundimos.

Pero luego ya al

final, hablamos,

tuvimos que

llevarnos bien

Depende de la

persona, porque

en nuestro salón

hay compañero

que no les gusta

y hay

compañeros que

sí. A los que no

les gusta,

mayormente

reaccionan de

una manera

aburrida o

amargada al

inicio. Y a los

que sí les gusta,

le toman más

interés como

qué

emocionante

este juego y

quieren

aprender más.

Yo también

basándome a mi

grupo, por

ejemplo, los que

no entendían,

los que no

participan

mucho en

matemática

normalmente,

con este juego

sí, se pusieron a

armar las barras,

pero a los que se

basan más en

teoría como que

resolvían la hoja

con las fórmulas

pero dejaban de

lado el juego,

asís que yo

también creo

Bueno, ya que

yo tengo una

compañera que

no le gustó los

juegos que usted

hizo, porque

dice que es más

de teoría, creo

que la actitud

depende de cada

persona, de los

gustos de cada

persona, pero

mayormente a

parte de mi

compañera, los

otros de mi

grupo se lo

tomaron súper

bien, es más,

quisieron seguir

jugando pero ya

no había tiempo.

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en el juego y ya

ahí

comprendimos,

supimos como

utilizarlo.

En general, el

comportamiento

de mis

compañeros ha

sido aceptable.

que depende de

la persona.

Ventaja de

aprender

jugando

7. ¿Cuál

cree usted

que es la

principal

ventaja de

aprender

jugando?

Para mí es que

aprendo mejor y

se me facilita

mejor todo,

porque me

ayuda más

porque no todos

aprenden de la

misma forma.

Como es algo

innovador,

captan y

aprenden más

rápido como ya

lo hemos dicho,

siento como que

los que están

aislados, los que

se sienten

aislados, como

que se unen y

entran a la

competencia

que hay, entre

los juegos

dinámicos, y se

hace una mejor

convivencia en

el salón y captan

más rápido todo

lo enseñado.

Una de las

ventajas, aparte

de que es

innovador,

también es

divertido para

algunos

alumnos, y

también es

como que

nosotros nos

reforzamos con

la teoría

también, y es

más fácil para

aprender, y

también

refuerza la

convivencia que

hay en equipo,

ya que en esa

ocasión

Pues es muy

bueno para los

estudiantes,

para los jóvenes,

y aun así

también para los

adultos, yo creo.

¿A quien no le

gusta divertirse,

reír y aprender

al mismo

tiempo? Y es

algo que a todas

las personas nos

gusta ¿no?,

hacer algo

divertido,

didáctico, y que

aprendamos

sobre un tema, y

mejor si es que

es sobre

matemática, un

A mí se me haría

divertido, yo

creo que se me

hace divertido

aprender

jugando,

también como

que no te

estresas tanto

por aplicar

formulas si no te

sale, sino lo

haces más

didáctico.

Pues es que

aprendes la

teoría y la

práctica en el

mismo

momento, o sea

ya no tienes la

necesidad de

leer la hoja o de

leer un texto,

sino que

practicas y al

mismo tiempo

aprendes teoría,

eh, 2x1.

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trabajamos en

equipo.

tema que a la

mayoría de

estudiantes es

difícil de pasar,

o un poco les

choca.

Fases del juego

matemático

8. Un

juego

educativo

se rige

mediante

fases,

¿Conoce

usted

alguna de

estas fases

o etapas?,

¿podría

describirla?

Como todo

juego tiene

Instrucciones,

después el

proceso y al

final, creo que

más que todo, el

logro de cada

estudiante,

porque a todos

los estudiantes

nos ayudó a

aprender mejor

y más que todo

de cada juego,

es el logro de

cada uno.

También la

competencia

que hay, la

interacción

entre los

Bueno, yo creo

que también

estoy igual

como mis

compañeros.

Primero son las

instrucciones,

luego viene las

normas o las

reglas. Luego

viene las

indicaciones y

ya por último la

competencia,

que viene a ser

los puntajes,

¿quién es el

ganador?,¿

quién ha

quedado

último?, eso

nada más.

Como han

dicho, primero

son las

instrucciones,

también los

materiales que

se van a utilizar,

cómo debemos

utilizarlos.

También, como

ha dicho Yaré,

de las normas,

las reglas del

juego. Luego,

viene el proceso

cuando estás

jugando,

también si es

que tienes

alguna duda

para preguntar a

los encargados.

Las

instrucciones

del juego, de

cómo poder

jugarlo. Luego

vendría lo

aplicativo, lo

que cada uno

había hecho. Y

al final los

resultados que

cada estudiante

ha dado al

profesor.

Yo creo que

primero sería la

instrucción del

tema como para

más o menos

orientarnos a

qué vamos a

jugar. De ahí

explicarnos

cada material,

cuál es la

función de cada

material. Las

normas, porque

para mí todo

juego va a tener

sus normas, sus

reglas. Luego,

ingresaríamos a

la parte de

empezar a jugar.

Y como dijo

La primera es

obviamente las

instrucciones

del juego,

porque no

puedes jugar si

es que no sabes

nada. La

segunda etapa

es la que a todos

nos gusta que es

el momento de

jugar, a la hora

de ponerlo en

práctica. Y la

tercera creo que

es la etapa que

también nos

gusta a algunos,

que es la parte

de la

competencia,

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estudiantes, el

momento del

juego, las

competencias, y

después el

logro.

Y al último ver

los resultados, y

ordenarlos,

depende sí haz

terminado más

rápido como se

hizo.

Enzo, la parte

que más nos

gusta es la

competencia,

donde van los

puntajes, y se

nos evalúa a

todos de un

primer lugar a

cuarto lugar.

¿qué equipo

resultó ganador?

¿qué equipo

tuvo menos? Y

así.

Objetivo

principal del

juego

matemático

9. ¿Cuál

cree que es

el principal

objetivo del

uso de un

juego

matemático

en las aulas

de clase?

Uno de los

objetivos es que

los estudiantes

capten mejor la

atención,

también, no

todos aprenden

de la misma

forma, y esto les

ayuda a que

mejoren sus

promedios

también, y que

se saquen

mejores notas,

cada vez

aprendan mejor,

porque no todos

Bueno, el

objetivo

principal sería

llamar la

atención de los

estudiantes, y

poder que

capten y

aprendan y

practiquen a la

vez los juegos

dinámicos de

matemática y

así poder llamar

más la atención

y que, como

dije, capten más

Podría ser que,

como habían

dicho, capten

más rápido lo

que es el tema,

porque unos

dicen que con la

teoría algunos

realmente no

pueden o no

captan más

rápido el tema,

pero de repente

con los juegos

matemáticos sí

podrían

aprender más

rápido y sacar

Sería captar la

atención de los

estudiantes,

también en más

proporcionalida

d, captar la

atención de los

que están mal en

el salón, de los

que están en un

rendimiento

académico bajo,

o sus notas están

bajo del

promedio, como

cero o diez, para

ellos, yo creo

que sería bueno.

Yo también creo

que es llamar la

atención del

alumno, y como

que involucrarlo

más en las

matemáticas y

captar su

atención, que

aprendan más

rápido mediante

estas dinámicas.

Bueno, yo creo

que desde mi

punto de visto

son dos

objetivos

importantes:

uno es llamar la

atención del

estudiante, que

se interese en el

tema y en el

juego, y el

segundo es

hacer que el

estudiante

aprenda, si no es

por una manera

teórica, por una

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tienen la misma

posibilidad para

aprender cada

cosa.

rápido el tema

tratado.

una nota

satisfactoria.

manera práctica

o didáctica, que

de una manera u

otra aprenda,

que logre el

objetivo de la

clase, que es

aprender.

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DOCUMENTO DE CONSENTIMIENTO INFORMADO Y AUTORIZACIÓN PARA

REALIZAR INVESTIGACIONES EN MENORES DE EDAD

Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la

I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el distrito de San Juan

de Lurigancho

INFORMACIÓN:

Un menor de edad a su cargo ha sido invitado(a) a participar en la investigación “Aplicación

de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor

Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el distrito de San Juan de Lurigancho”. Su

objetivo es Identificar la percepción de los estudiantes del cuarto grado del nivel secundario de

dicha I.E.E. frente a la aplicación de actividades lúdicas y la población de este trabajo de

investigación fueron los 180 estudiantes del 4° año de educación secundaria. El (la) menor de

edad ha sido seleccionado(a) de forma no probabilística, siendo esta (este) parte de dicha

población.

Los investigadores responsables de este estudio son los estudiantes Paolo Sebastián Zapata

Victoria y, Elvis Jhonny Zárate Valcárcel, de la Facultad de Educación de la Universidad San

Ignacio de Loyola.

Es de suma importancia que usted considere la siguiente información. Está en la libertad de

interrogar cualquier punto o aspecto que no le queda en claro.

Participación: La participación del (la) menor de edad consistirá en una entrevista, la cual

será realizado bajo una temática de un focus group, que es una reunión de 6 participantes

como mínimo para conversar y dar respuestas a algunas cuestiones que presentará el mediador

(investigador). El focus group durará alrededor de 30 minutos, y abarcará varias preguntas en

relación a la percepción sobre Actividades lúdicas, las cuales serán formuladas al menor de

edad a su cargo. La entrevista será realizada en la I.E.E Antenor Orrego Espinoza.

Para facilitar el análisis y la toma de datos, el proceso del focus group será grabado (sólo

audio). En cualquier caso, el menor de edad podrá interrumpir la grabación en cualquier

momento, y retomarla cuando quiera.

Riesgos: Su menor de edad a cargo, al participar de este focus group, no correrá ningún riesgo

de cualquier índole. Sólo tomaremos unos minutos del tiempo del (la) menor para dicha

actividad.

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Beneficios: El (la) menor de edad a su cargo no recibirá ningún beneficio directo, ni

recompensa alguna por participar en este estudio. Sin embargo, su participación permitirá

generar información para beneficiar a los educadores en su práctica pedagógica y a estudiantes

en una nueva forma de aprender.

Voluntariedad: La autorización para que participe un menor de edad a su cargo son

absolutamente voluntarias. El (la) menor de edad a su cargo tendrá la libertad de contestar las

preguntas que desee, y si se siente incómoda(o), también podrá retirarse o detener la actividad.

Esto no implicará ningún perjuicio para usted. Tratándose de investigaciones en menores de

edad, Ud. podrá estar presente al momento de su realización.

Confidencialidad: Todas sus opiniones serán confidenciales, y mantenidas en estricta

reserva. En las presentaciones y publicaciones de esta investigación, su nombre y/o el del

menor de edad a su cargo no aparecerán asociados a ninguna opinión particular. El manejo de

la información recolectada en base al focus group sólo estará estrictamente a cargo de los

investigadores. Dicha información la tendremos guardada todo el tiempo necesario que

beneficie al trabajo de investigación

Conocimiento de los resultados: Usted tiene derecho a conocer los resultados de esta

investigación. Para ello, puede comunicarse con nosotros para acceder a dichos resultados.

Datos de contacto: Si requiere mayor información, o comunicarse por cualquier motivo

relacionado con esta investigación, puede contactar a los investigadores responsables de este

estudio:

- Investigadores Responsables: Paolo Sebastián Zapata Victoria y Elvis Jhonny Zárate

Valcárcel

- Teléfonos: 951049675 - 914835396

- Dirección: Facultad de E d u c a c i ó n , Universidad San Ignacio de Loyola Av. la

Fontana 550, La Molina 15024, Lima.

- Correo Electrónico: [email protected], [email protected]

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FORMULARIO DE AUTORIZACIÓN DE PARTICIPACIÓN DEL (LA) MENOR DE

EDAD A SU CARGO

Yo, _________________, autorizo la

participación en el estudio Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto

grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el

distrito de San Juan de Lurigancho del (la) menor de edad a mi cargo:

1.__________________________________________

Declaro que he leído y comprendido las condiciones de la participación del (la) menor de edad

a mi cargo en este estudio. He tenido la oportunidad de hacer preguntas y han sido respondidas

satisfactoriamente. No tengo dudas al respecto.

Firma Participante Firma de investigadores responsables

Lugar y fecha:

Este documento se firma en dos ejemplares, quedando una copia en poder de cada parte.

____________________________

Zapata Victoria, Paolo Sebastián

___________________________

Zárate Valcárcel, Elvis Jhonny

_________________________

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DOCUMENTO DE ASENTIMIENTO INFORMADO

Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la

I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el distrito de San Juan

de Lurigancho

INFORMACIÓN:

Has sido invitado(a) a participar en la investigación Aplicación de las actividades lúdicas en

estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área

de matemática, en el distrito de San Juan de Lurigancho. Su objetivo es Identificar la

percepción de los estudiantes del cuarto grado del nivel secundario de dicha I.E.E. frente a la

aplicación de actividades lúdicas y, la población de este trabajo de investigación fueron los 180

estudiantes del 4° año de educación secundaria. Tú has sido seleccionado(a) en base a un

muestreo no probabilístico, además de que perteneces a dicha población mencionada.

Los investigadores responsables de este estudio son los estudiantes Paolo Sebastián Zapata

Victoria y, Elvis Jhonny Zárate Valcárcel, de la Facultad de Educación de la Universidad San

Ignacio de Loyola.

Para decidir participar en esta investigación, es importante que tomes en cuenta la siguiente

información. Estas en la libertad de cuestionar algunos puntos que no comprendas:

Participación: Tu participación consistirá en una entrevista, la cual será realizado bajo una

temática de un focus group, que es una reunión de 6 participantes como mínimo para

conversar y dar respuestas a algunas cuestiones que presentará el mediador (investigador). El

focus group durará alrededor de 30 minutos, y abarcará varias preguntas en relación a la

percepción sobre Actividades lúdicas. La entrevista será realizada en la I.E.E. Antenor

Orrego Espinoza.

Para facilitar el análisis, el proceso del focus group será grabado (sólo audio). En cualquier

caso, usted podrá interrumpir la grabación en cualquier momento, y retomarla cuando quiera.

Riesgos: Este estudio no prevé ningún riesgo o molestia, más que el tiempo de participación.

Si no se siente cómodo con cualquier pregunta, no tiene que responderla.

Beneficios: No recibirás ningún beneficio por participar en este estudio. Sin embargo, tu

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participación permitirá generar información para beneficiar a los educadores en su práctica

pedagógica y a estudiantes en una nueva forma de aprender.

Voluntariedad: Tus apoderados conocen esta investigación y han autorizado tu participación.

Sin embargo, tú tomas la decisión de participar o no. Además, tendrás la libertad de contestar

las preguntas que desees, como también de detener tu participación en cualquier momento.

Esto no implicará ningún perjuicio para ti.

Confidencialidad: Todas tus opiniones serán confidenciales, y mantenidas en reserva. En las

presentaciones y publicaciones de esta investigación, tu nombre no aparecerá asociado a

ninguna opinión particular. El manejo de la información recolectada en base al focus group

sólo estará estrictamente a cargo de los investigadores. Dicha información la tendremos

guardada todo el tiempo necesario que beneficie al trabajo de investigación

Conocimiento de los resultados: Tienes derecho a conocer los resultados de esta

investigación. Para ello, puede comunicarse con nosotros para acceder a dichos resultados.

Datos de contacto: Si requieres mayor información, o comunicarte por cualquier motivo

relacionado con esta investigación, puedes contactar a los investigadores responsables de

este estudio:

- Investigadores Responsables: Paolo Sebastián Zapata Victoria y Elvis Jhonny Zárate

Valcárcel

- Teléfonos: 951049675 - 914835396

- Dirección: Facultad de E d u c a c i ó n , Universidad San Ignacio de Loyola Av. la

Fontana 550, La Molina 15024, Lima.

- Correo Electrónico: [email protected], [email protected]

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FORMULARIO DE ASENTIMIENTO INFORMADO

Yo, ____________, acepto participar

voluntariamente en el estudio Aplicación de las actividades lúdicas en estudiantes del cuarto

grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el área de matemática, en el

distrito de San Juan de Lurigancho.

Declaro que he leído y comprendido las condiciones de mi participación en este estudio. He

tenido la oportunidad de hacer preguntas y han sido respondidas. No tengo dudas al respecto.

Firma Participante Firma de investigadores responsables

Lugar y fecha:

Este documento se firma en dos ejemplares, quedando una copia en poder de cada parte.

_________________________

Zapata Victoria, Paolo Sebastián

___________________________

Zárate Valcárcel, Elvis Jhonny

_________________________

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DOCUMENTO PARA LA VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS DE

MEDICIÓN POR JUICIO DE EXPERTOS

Señor(a)(ita):

….………………………………………………………………………………………..

Presente

Asunto: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTO.

Nos es muy grato comunicarnos con usted para expresarle nuestros respetos y así

mismo, mencionarle que, siendo estudiante de la Universidad San Ignacio de Loyola, de la

Facultad de Educación de la especialidad de Matemática y Física, requerimos validar nuestro

instrumento con los que recogeremos la información necesaria para poder desarrollar nuestra

investigación y con la cual optaremos El Bachillerato en Educación.

El título de nuestro proyecto de investigación es: Aplicación de las actividades lúdicas

en estudiantes del cuarto grado de secundaria de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” en el

distrito de San Juan de Lurigancho, y siendo imperioso contar con la aprobación de expertos

para poder aplicar los instrumentos en mención, hemos tenido a bien recurrir a usted,

considerando su vasta experiencia en temas educativos y/o investigación educativa.

Manifestando nuestras muestras de respeto y consideración nos despedimos de usted

agradeciéndole por la atención prestada.

Atentamente.

________________________

Firma

Apellidos y nombre(s): Zapata Victoria,

Paolo Sebastián

D.N.I: 75838592

________________________

Firma

Apellidos y nombre(s): Zapata Victoria,

________________________

Firma

Apellidos y nombre(s): Zárate

Valcárcel, Elvis Jhonny

D.N.I: 71441526

________________________

Firma

Apellidos y nombre(s): Zárate

Valcárcel, Elvis Jhonny

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DEFINICIÓN OPERACIONAL DE LA VARIABLE

Categoría: Actividades lúdicas

Definición: Las actividades lúdicas son un medio para favorecer el desarrollo de la atención,

memoria, comprensión y conocimientos, que pertenecen al desarrollo de las habilidades del

pensamiento. Son juegos que sirven para educar, por tanto, son materiales didácticos que

mediante la actividad lúdica sirven para enseñar o afianzar de determinadas habilidades,

valores y actitudes.

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MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Objetivo: Identificar la percepción de los estudiantes del cuarto grado de la I.E.E. “Antenor Orrego Espinoza” frente a la aplicación

de actividades lúdicas.

Categoría ítems

Actividades

lúdicas

1. En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el aula de clase, ¿Cómo se

sentiría frente a este?

2. Desde su punto de vista, ¿Cuáles serían las posibles ventajas del uso del juego matemático en las aulas

de clase?

3. ¿Con qué frecuencia el docente encargado del área de matemática ha empleado esta estrategia?

4. ¿Considera usted que los docentes deberían implementar con mayor frecuencia este tipo de estrategia en

sus sesiones de clase?, ¿Por qué?

5. Suponga que usted es docente de área de matemática, ¿qué le impediría o desanimaría emplear esta

estrategia?

6. En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el aula de clase, ¿Cuál cree que

sería la actitud de sus compañeros frente a esta estrategia?

7. ¿Cuál cree usted que es la principal ventaja de aprender jugando?

8. Un juego educativo se rige mediante fases, ¿Conoce usted alguna de estas fases o etapas?, ¿podría

describirla?

9. ¿Cuál cree que es el principal objetivo del uso de un juego matemático en las aulas de clase?

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CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO QUE IDENTIFICA LA PERCEPCIÓN DE LA VARIABLE

ACTIVIDADES LÚDICAS

Nº ítems Sugerencias

1 En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el

aula de clase, ¿Cómo se sentiría frente a este?

2 Desde su punto de vista, ¿Cuáles serían las posibles ventajas del uso del

juego matemático en las aulas de clase?

3 ¿Con qué frecuencia el docente encargado del área de matemática ha

empleado esta estrategia?

4 ¿Considera usted que los docentes deberían implementar con mayor

frecuencia este tipo de estrategia en sus sesiones de clase?, ¿Por qué?

5 Suponga que usted es docente de área de matemática, ¿qué le impediría o

desanimaría emplear esta estrategia?

6 En el contexto en el que usted fuese partícipe de un juego matemático en el

aula de clase, ¿Cuál cree que sería la actitud de sus compañeros frente a

esta estrategia?

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7 ¿Cuál cree usted que es la principal ventaja de aprender jugando?

8 Un juego educativo se rige mediante fases, ¿Conoce usted alguna de estas

fases o etapas?, ¿podría describirla?

9 ¿Cuál cree que es el principal objetivo del uso de un juego matemático en

las aulas de clase?

Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]

Apellidos y nombres del validador: ……………………………………………………………………….

DNI:…………………………………

Especialidad del

validador:……………………………………………………………………………………………………………………………………………

……….de………..del

------------------------------------------

Firma del Experto Informante

Especialidad

------------------------------------------

Firma del Experto Informante

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