Aplicación del sofware interactivo pipo como estrategia pedagogica para mejorar las matematicas en...
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APLICACIÓN DEL SOFWARE INTERACTIVO PIPO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA MEJORAR LAS MATEMATICAS EN EL GRADO 2° DE INSTITUCION EDUCATIVA PRIMERO DE MAYO DE CALLEJAS SEDE LA GUAJIRITA
LIC: NINA MILENA CASTILLA CUELLO
GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR
DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC
TIERRALTA –CORDOBA
2012
JUSTIFICACION
Teniendo en cuenta la problemática reflejada en el grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de Mayo, Sede La Guajirita de Tierralta Córdoba en el sentido de que muestran muy poco interés, en área de las Matemáticas, lo cual incide en dificultades para un aprendizaje eficiente, la investigación busca, ubicarnos en esta realidad, implementar una estrategia que sea capaz de motivar, estimular e incentivar a los estudiantes hacia el saber.
Desde esta investigación el proyecto es viable, que atienda la necesidad planteada consiste en la aplicación del Programa interactivo PIPO, como un gran apoyo para introducir nuevos conocimientos, reforzarlos o sistematizarlos; ofrecen un conjunto de estímulos un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez una herramienta de alta potencia para el desarrollo cognitivo del alumno.
Otra ventaja de su efectiva implementación recae en el alcance de los propósitos, logros y objetivos que se determinen en el proceso de aprendizaje.
PIPO, tiene una doble finalidad muy importante para el estudiante, la enseñanza de las Matemáticas y el uso del computador, como forma de organizar el trabajo en equipo y la interacción entre los alumnos, alumno – profesor y alumno- computador. En el aspecto pedagógico se convierte en una herramienta de vital importancia, por el hecho de que los alumnos muestran deficiencias en el área de las Matemáticas y con el juego de la interactividad se consigue un gran soporte para el desarrollo. Aquí radican los grandes beneficios que PIPO, brinda al personal que lo utiliza.
El Programa es una buena alternativa para lograr el aprendizaje de las Matemáticas, por lo que, al omitir su utilización se estarían perdiendo oportunidades de trabajo con una herramienta de aprendizaje muy novedosa que facilita la asimilación de los conocimientos y también ayuda a mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿De qué manera el Programa interactivo pipo, potencia las matemáticas en los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba?
EXPLORACIÓN PREVIA
ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES
INSTITUCIÓN EDUCATIVA 1° DE MAYO DE CALLEJAS
NOMBRE DE LA DOCENTE: ________________________________
GRADO: _____________
MARQUE CON UNA X LA ALTERNATIVA QUE MAS TE GUSTE
1. CUAL ES EL AREA QUE MAS TE AGRADA. MATEMATICAS ESPAÑOL ARTISTICA EDU. FISICA ETICA
2. DE QUE MANERA LES GUSTA QUE LA PROFESORA LES EXPLIQUEN LAS MATEMATICAS
EN EL COMPUTADOR EXPLICANDO EN EL TABLERO CON FOTOCOPIAS
3. COMO LES GUSTARIA QUE LES EXPLICARAN LAS SUMAS EN JUEGO BAILANDO USO DE DIBUJOS Y GRAFICAS
4. LES GUSTARIA APRENDER MATEMATICAS CON LA COMPUTADORA, ATRAVES DE UN JUEGO
SI ( ) NO ( )
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Implementar el Programa interactivo PIPO. como mediación pedagógica para potenciar en el área de Matemáticas el conocimiento en los estudiantes del grado segundo 2° de la Institución Educativa Primero de Mayo Sede la Guajirita de Tierralta, Córdoba.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Socializar el Programa interactivo PIPO, para motivar a los estudiante en el aprendizaje de las Matemáticas.
Aplicar como herramienta pedagógica el Programa interactivo PIPO, hacia la búsqueda de potencializar los conocimientos de las Matemáticas.
Evaluar la eficacia del Programa interactivo PIPO, como herramienta para mejorar el aprendizaje de las Matemáticas.
COMPETENCIAS
El estándar básico que utilicé fue:
PENSAMIENTO NUMÉRICO Y SISTEMAS NUMERICOS
Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones.
APROPIACION Y USO DE LA TECNOLOGIA
( Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada)
1. Identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y la utilizo en diferentes actividades.
2. Manejo en forma segura el instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano con algún propósito ( recortar, pegar, construir, pintar , ensamblar)
algunos componentes pedagógicos
TECNOLOGIA Y SOCIEDAD
( exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida
1- Manifiesto por temas relacionados con la tecnología a través de preguntas e intercambio de ideas
2- Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que
involucra algunos componentes pedagógicos
TEMÁTICA A ESTUDIAR
ORDENACION COLOREA OPERACIONES MATEMATICAS BASICAS (SUMA) SERIES NUMERICAS
REFERENTES CONCEPTUALES:
TECNOLOGIA EN EL AULA DE CLASE
IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA A NIVEL DE PRIMARIA
SAETTLER (1990) La función histórica de la tecnología educativa es un
proceso más que un producto. Una distinción precisa se debe hacer siempre
entre el proceso de desarrollar una tecnología de la educación y el uso de
ciertos productos o medios dentro de una tecnología de la instrucción
particular, sin importar cuán sofisticado se vuelva el medio de la instrucción.
Una definición de tecnología educativa debe enfocarse en la aplicación de
herramientas para propósitos educativos, al igual que las herramientas y
materiales que se usan.
SAETTLER (1990) Lo llamó el movimiento audiovisual: formas alternas a la
conferencia y los libros para transferir información. Esto incluye el uso de
diapositivas, transparencias y el uso de grabaciones fílmicas.
Luego se desarrolló en un campo llamado comunicaciones audiovisuales, la
rama de la educación teórica y práctica relacionada principalmente con el
diseño y uso de mensajes que controlan el proceso de aprendizaje.
TEORICOS MATEMATICOS
EDWARD THOMDIKE (1992)
Quien centra la atención en el contenido del aprendizaje y más precisamente en el cálculo aritmético destaca que cualquier conocimiento está formado relaciones sencillas estimulo respuestas y que es necesario reforzar estas relaciones por ejemplo dice que es una suma en el niño debe:
aprender a no salirse de la columna al ir sumando aprender a recordar el resultado de cada suma hasta pasar a la
siguiente aprender a sumar un numero que se ve a otro que se recuerda aprender a saltarse los espacios vacios de la columna aprender a saltarse los ceros de la columna aprender aplicar las combinaciones que las decenas superiores aprender a escribir las cifras de las unidades, en lugar de toda la
suma de la columna
¿QUÉ ES PIPO?
Es una colección de Programa educativo infantil. Con Pipo descubren, repasan y aprenden conocimientos de mates, lengua...jugando con el ordenador de una forma amena y divertida.
Teniendo en cuenta la problemática que se aborda en esta propuesta y las estrategias utilizadas para superar la falencia se especifican los siguientes conceptos:
PIPO: Ayuda didáctica que permitirá la optimización del aprendizaje de las Matemáticas
PROGRAMA: La programación de computadoras es el proceso de planificar una secuencia de instrucciones que ha de seguir una computadora
APRENDIZAJE: Es un proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades practicas, es un proceso continuo, que sirve de sustento a conocimientos futuros.
OBSERVAR: Esta es la forma más importante de la percepción. La observación se guía mediante preguntas. Se logra que los estudiantes aprendan a referirse primero al objeto que observan, de modo general y luego a sus partes y detalle y a las relaciones que perciben entre estas.
CLASIFICAR: Permite agrupar objetos, hechos o fenómenos en correspondencia con un criterio o varios criterios dados. Al hacer referencia en una clasificación es importante tener en cuenta el criterio que lo determina: forma, tamaño, elemento que lo integran.
SERIACION: Es la capacidad para ordenar un grupo de elementos de acuerdo a una o varias dimensiones dadas, coordinando relaciones transitivas sin recurrir al ensayo y error.
IDENTIFICAR: Cuando al sujeto se le presenta la situación se le indica, se le orienta el concepto a identificar, inmediatamente se somete a un proceso.
TECNOLOGIA: De acuerdo con su etimología la palabra tecnología proviene de dos vocablos griegos: TECKNE (TEXUN) técnica o arte cuyo significa entre los griegos era el de poder o capacidad, el habito o habilidad, la virtud intelectual de Un hombre para hacer el producto o arte y logo(nc) palabra que significa proposición o discurso.
ESTRATEGIA: Mecanismo seguido a realizarse una determina actividad.
INTERESE: Deseo que manifiesta el niño por las actividades.
ORDENACION: Acción de efecto de ordenar u ordenarse, colocación de las cosa en el lugar que les corresponde.
ORGANIZACIÓN: Acción y efecto de organizar u organizarse.
SECUENCIACION: Establecer una serie o sucesión de cosas que guardan entre sí cierta relación.AGRUPACION: Acción o efecto de agrupar, conjunto de personas o cosas agrupadas.
COLOREAR: Dar color, teñir de color, mostrar el color colorado que en si tienen.
RECURSOS DIDÁCTICOS
FOTOCOPIAS CAMARA FOTOGRAFICA COLORES LIBRETAS LAMINAS CARTELERA
RECURSOS HUMANOS: tales como los estudiantes y grupo de investigadores
RECURSOS DIGITALES
EL SOFTWARE INTERACTIVO PIPO: El cual consta de 21 CD, de los cuales escogimos ” APRENDO MATEMATICAS CON PIPO”
1 VIDEO BEAM, COMPUTADOR: Para desarrollar las actividades en la sala de informática.
1 CAMARA DIGITAL: Para tomar las evidencias.
PARLANTES: Para que la música incentive a seguir jugando
METODOLOGÍA
Estrategias metodológicas son unas series de pasos que determina el docente para que los alumnos consigan apropiarse del conocimiento o aprender. Las estrategias pueden ser distintos momentos que aparecen en clases como la observación, la evaluación, el dialogo, la investigación, trabajo en equipos y en grupo trabajo individual.
EL JUEGO: Esta estrategia es importante para que los alumnos amplíen sus conocimientos matemáticos y desarrollen ciertas capacidades y habilidades básicas, como son construir estrategias, realizar cuentas mentales y expresar sus
ideas, son favorables para los aprendizajes de los niños ya que se divierten y aprenden las estrategias metodológicas para las enseñanzas de las matemáticas a través del juego permiten al docente que el educando se apropie de los conocimientos de manera significativa
GUIAS: Se fundamenta en un aprendizaje activo, en una nueva forma de aprender que difiere de la “tradicional”, donde es el alumno el que se apropia de los conocimientos, y el docente juega las veces de un coordinador u observador, un rol mucho más gratificante que el de la escuela tradicional.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Actividad °1: Socialización de la propuesta a la institución
Actividad 2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del software interactivo pipo.
Actividad 3: Ordenación de los números según su cantidad
Actividad °4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente
Actividad 5: Identificar las figuras geométricas según el color
Actividad 6: Sumas
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad1: Socialización de la propuesta a la institución
Nina castilla (Docente)
Estudiantes del grado 2ª
Computador Sala de
informática
1 día
Actividad 2:Presentación de la sala de informática y del software a los niños.Desarrollo de guías de trabajo, con relación a las partes del computador
Nina castilla (docente)
Estudiantes del grado 2ª
Computador Laminas material
didáctico tablero guías
1 semana
Actividad 3:Ordenación de los objetos según su cantidad
Nina castilla (docente)
Estudiantes del grado 2ª
Computador Mouse Guías
1 semana
Actividad 4:
Organizar las figuras según sus partes correspondiente
Nina castilla (docente)
Estudiantes del grado 2ª
Figuras en el computador
Mouse Fotocopias
1 semana
ACTIVIDAD 5:
Identificar las figuras geométricas según el color
Nina castilla (docente)
Estudiantes del grado 2ª
Programa educativo
Material didáctico
1 semana
ACTIVIDAD 6:
Sumas Nina castilla (docente)
Computador Guías
2 semanas
Estudiantes del grado 2ª
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
ACTIVIDAD N°1: Socialización de la propuesta a la institución
OBJETIVO: Comentar la actividad que se van a realizar en la institución.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Después de haber detectado una series de falencias en algunos estudiantes del grado 2°, y con un diagnostico previo, se procedió a desarrollar una propuesta que fuese encaminada a mejorar su aprendizaje, al haber encontrado esta necesidad, se hablo con el rector de la institución, manifestándole la problemática presentad
en el grado 2° para que permitieran ejecutar un proyecto de investigación en donde se utilizara un software interactivo llamado pipo, para lo cual era fundamental la sala de informática, por lo cual su colaboración seria determinante para buscar mejorías en las deficiencias presentadas.
El rector estuvo presto a las explicaciones y muy contento por las estrategias que se iban a plantear en beneficio de los niños, nos comunico su apoyo y nos sugirió ponernos en contacto con la profesora de informática para que facilitara el trabajo.
ACTIVIDAD N°2: Presentación de la sala de informática a los alumnos y del software interactivo pipo.
OBJETIVO: Conocer el software interactivo pipo.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Después de haber obtenido los resultado de de la encuesta que llevaron los niños en el cuaderno, aplicada a los padres de familia con respecto al acompañamiento en el proceso de enseñanza de sus hijos, llevamos los 15 niños a la sala de informática para interactuar con los computadores y las funciones, de igual manera se les entregaron unas guías para desarrollar en la sala de informática, sobre las partes del computador y sus funciones.
Los niños estuvieron en todo momento contento y a la expectativa de todo lo que seles explicaban por parte del grupo de investigación.
Se les mostro a los niños las actividades detenidamente que contenía el software interactivo pipo a implementar, se les explico que con estas actividades se buscaba que mejoraran su aprendizaje.
Ellos estuvieron contentos, felices puesto que era una experiencia nueva para ellos y todo el tiempo estuvieron haciendo preguntas del software y su función.
ACTIVIDAD N°3: Ordenación de los números según su cantidad
OBJETIVO: Aprender a organizar los números según su cantidad.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Como motivación al tema se les proyecto en el video vean, una serie de ejemplos para que ellos organizaran los corazones según su cantidad y color.
Con respecto a la explicación se le hicieron una serie de preguntas de las cuales la mayoría de las respuestas fueron satisfactorias.
Después se les entrego una guía a los niños para que colocaran el número que va antes, después o entre dos números.
Seguidamente los niños se dirigieron a sus respectivos computadores, en donde realizaron una actividad sobre ordenación, previamente orientada, unir los puntos del dibujo en orden y encuentra la figura oculta.
Los niños se mostraron interesados al realizar esta actividad, debido a la
utilización del computador, las imágenes que en él se mostraron, propiciando
un buen desempeño en algunos niños que lograron alcanzar el objetivo.
ACTIVIDAD N°4: Ordena las figuras según sus partes correspondiente
OBJETIVO: Organizar la figura y sus partes.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se realizo una dinámica donde los niños hicieron un círculo y a la cuenta de tres debían ordenarse según su sexo, tamaño, color,
Acompañada esta actividad con una guía de trabajo donde los niños debían organizar las figuras según sus características.
Los niños sintieron motivación por la ordenación de las figuras según su característica.
Seguidamente nos dirigimos a trabajar en el programa mostrándoles una serie de imágenes que debían colocarles las partes fáltate.
Los niños realizaron la actividad donde demostraron un buen desenvolvimiento.
ACTIVIDAD N°5: Identificar las figuras geométricas según el color
OBJETIVO: Identificar los Colores.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se desarrollo una actividad donde los niños debían encontrar la figura geométrica según las características indicadas en el cuadro (color, tamaño, grosor).
Después de haber realizado lo anteriormente mencionado se les hicieron preguntas con el fin de recordar conocimientos previos con relación a las figuras geométricas, los cuales respondieron correctamente debido a que poseen buen manejo del tema.
Más tarde se llevo a cabo la actividad del computador donde los niños debían unir con la ayuda del mouse las figuras de igual forma y tamaño, acompañadas esta actividad de una guía de trabajo.
ACTIVIDAD N°6: Sumas
OBJETIVO: Aprende A Sumar
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Por medio de una guía, los niños realizaron diferentes actividades relacionadas con las sumas, luego por medio de dinámicas se siguió trabajando la temática tratada.
Se realizaron actividades con diferentes objetos que se encontraban a su alrededor para que supieran que las sumas era algo fácil de aprender, por medio
de piedras, hojas, palitos y otros objetos alrededor de ellos, interactuaron guía-objetos para realizar todos os ejercicios.
Luego los llevamos a la sala de informática empezaron a interactuar con el computador y a realizar las diferentes actividades que les brindaba pipo, quedaron muy contentos y superaron las falencias de las matemáticas.
EVALUACIÓN
Este proyecto de investigación tiene un seguimiento constante por el grupo de investigadores y la docente titular del grado segundo de la Institución Educativa Primero de Mayo de Callejas de Tierralta, sobre la dificultad planteada, para detectar las fortalezas y debilidades que presentan los educandos, es necesario utilizar o llevar a cabo diversas estrategias lúdico-pedagógicas, partiendo de lo siguiente:
Los objetivos los cuales nos ayudaron para orientar cada actividad planteada.
El diseño de actividades que se desarrollaron de acuerdo al cronograma de actividades y las fechas expuestas.
La utilización del software interactivo pipo, para lograr así el fortalecimiento de las matemáticas
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
Haciendo el análisis de los documentos y talleres aplicados en las diferentes actividades desarrolladas durante el proceso de ejecución, me di cuenta que arrojo resultados positivo en cuanto a la aplicación del software educativo pipo, para el fortalecimiento de las matemáticas en el grado 2°, ya que los estudiantes se motivaron con la realización de los diferentes juegos y talleres que brinda esta herramienta lúdico-pedagógica.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
1- ENCUESTA A LOS PADRES DE FAMILIA
ENCUESTA: Una encuesta es un estudio observacional en el cual el investigador busca recaudar datos por medio de un cuestionario prediseñado, y no modifica el entorno ni controla el proceso que está en observación. Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total de la población estadística en estudio, formada a menudo por personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinión, características o hechos específicos. El investigador debe seleccionar las preguntas más convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigación.
1- OBSERVACION DIRECTA: Es cuando el observador se pone en contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de investigar.
La observación constituye un método de trabajo no sólo en investigación educativa, sino también y fundamentalmente en el quehacer diario de los educadores que desarrollan su actividad en contacto y relación directa con los niños. De esta manera, los docentes tienen diariamente ante sus ojos toda la información necesaria sobre los niños con los que trabajan, pero existe el riesgo de que no capten dicha información, y para ello nada mejor que aprender a observar sistemáticamente, y aprender a analizar e interpretar adecuadamente los datos obtenidos
Finalmente, la observación implica también una actitud de receptividad y sensibilidad, una competencia para captar y dar significado a la acción del niño u objeto de observación. Observamos para comprender y así poder situar mejor nuestra intervención. La compresión supone la búsqueda de significados y de intenciones en la acción del niño y en nuestra propia acción. Observar al niño de forma abierta, como investigadores, esperando descubrir intenciones y significados en su acción. La significación de las acciones vendrá dada por el contexto y su función en ese contexto.
DIARIO DE CAMPO:
El Diario es un instrumento que favorece la reflexión sobre la práctica docente, y que facilita la toma de decisiones a cerca del su proceso de evolución y la lectura de ésta, convirtiendo al docente en investigador, en un agente mediador entre la teoría y la práctica educativa, propiciando así en él el desarrollo de niveles descriptivos, analíticos, explicativos, valorativos y prospectivos dentro del proceso investigativo y reflexivo que se lleva a cabo al interior del aula de clase, por lo tanto favorece el establecimiento de conexiones significativas entre el conocimiento práctico (significativo) y el conocimiento disciplinar (académico).
Mediante el Diario se pueden analizar las sucesivas problemáticas cotidianas sin perder las relaciones de contexto, anotando los hechos observados, que permiten al educador abarcar mayor de información, en relación a los hechos ocurridos en las clases, en los descansos, u otros momentos significativos para la vida intelectual de docente, como su participación en consejos, reuniones, asambleas, conferencias, donde el educador puede tener acceso a nuevas formas de pensamiento, modelos pedagógicos, tendencias didácticas, formas de evaluación y todo aquello que pueda influenciar su trabajo como maestro.
Cronograma: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FECHA ACTIVIDAD OBJETIVO ESTRATEGIA RECURSOS EVALUACION
1
19-09-2012
23-09-2012
-Socialización de la propuesta a la
institución.
Comentar la actividad que
se van a realizar en la institución.
Herramienta pedagógica
software”aprendo matemáticas con
pipo”.
Computador
Sala de informática
-Participación
-Curiosidad
2
26-09-2012
30-09-2012
Presentación de la sala de
informática y del software a
los niños.
Desarrollo de guías de
trabajo, con relación a las
partes del computador
-Que los niños interactúen
con los computadores y reconozcan sus funciones.
-Comentar acerca del
software pipo y su utilidad para mejorar el aprendizaje
de las matemáticas
-Observación
-Repaso de preconceptos
-Charla a los niños
-Computador
-Laminas
-Material didáctico
-Tablero
-Guías
-Criterio
-Motivación
3
3 -10-2012
Ordenación de los objetos según su
Aprender a organizar los
objetos según
Los niños utilizaran el
mouse para la aplicabilidad del
-computador
-mouse
- Manipulación
del recurso
7-10-2012
cantidad su cantidad software, pulsando en cada
grafica, para ordenar las cantidades
-guías
4
10-10-2012
14-10-2012
Organizar las figuras según
sus partes correspondiente
organizar la figura y sus
partes
Por medio del mouse los niños organizaran las
figuras según sus partes.
figuras en el computador
- Manipulación
del recurso
5
18-10-2012
21-10-2012
Identificar las figuras
geométricas según el color
Identificar los colores
Los niños identificaran las
figuras geométricas
según su color pulsando el
mouse en cada figura
- Programa educativo
-Material didáctico
-Manipulación
-Pre-saberes
6
24-10-2012
28-10-2012
Sumas Aprender a sumar
-Computador
-Guías
-Manipulación
-Pre. Saberes