Aplicación móvil educativa

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Aplicación móvil educativa para medir el coeficiente intelectual en niños. Exponente:

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Aplicación móvil educativa para

medir el coeficiente intelectual en

niños.

Exponente:

Sobre que se realizará y como….

Se realiza una aplicación educativa con fin de evaluar el Coeficiente Intelectual (CI) de un niño en edad de 4 a 6 años.

La evaluación se basa por los test de Wechsler en especial la prueba WISC IV edición.

Consta de 15 sub-pruebas.

¡Iniciemos!

• Dirigido

• Aportaciones

• Busca

Importancia de una aplicación móvil educativa.

Análisis detallado, para una

mejor capacitación

de niños.

Mayor interés en la

actualización de

procedimientos educativos.

Mayor difusión de las pruebas

de CI en niños.

Alto impacto en medios educativos medibles.

Alcance que tiene al ser

móvil.

Investigación y vinculación tecnológica

con problemáticas

sociales.

Colocación de niños

talento en centros

capacitados.

Puntos que considera la prueba.

Puntos Tecnológicos.

• Se elabora en el IDE de Eclipse.

• Está pensado para un paradigma de

programación orientado a objetos, y

lenguaje java.

• Se programará para móviles en un

sistema operativo Android 4.1…..4.4.

Puntos de Programación.

• Será una programación MVC .

• Se necesita un algoritmo de reconocimiento

de voz.

• Se instalaran plugin, así como

el SDK de Android .

¿Que puedo aportar como estudiante de ingeniería de

Software en una aplicación?

Análisis de Algoritmos

Análisis de Requisitos

Análisis y Modelamiento

Diseño de Software.

ProgramaciónIng. Software.

(planificación)

POO, Estructura,

Construcción

“Desarrollar software es

mucho más que solo

programar”

“El proceso es un diálogo en el que reúne el

conocimiento y se incluye en el software para

convertirse en un producto” Howard Baetjer Jr.

Diseño de las interfaces.

Interfaces amistosas e

infantiles

Contenido interactivo y fácil

de manejar

Sub-pruebas

como niveles de

juegos

Nivel 1. Diseño de Cubos

Ordena la Figura con los cuatro cubos que se te dan,

muévelos tocándolos hacia un lado y hacia el otro.

Nivel 2. Analogías (Semejanzas).

Lápiz Pluma

Que tienen en común los objetos mostrados

en la pantalla.

A. Tienen mismo color.

B. Sirven para escribir.

C. Son del mismo tamaño.

Nivel 3. Retención Dígitos.

Repite la sucesión numérica que se te

muestra.

La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.

Nivel 4.Conceptos con dibujos.

Elige un dibujo de cada fila, con una característica en

común, arrastra la figura hacia el lado derecho.

1

2

3

Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.

Se mostraran figuras, y tienes que decir en cada caso

una definición de lo que ves y escuchas.

Nivel 5.Vocabulario.

Guitarra

Se oprime el botón para el reconocimiento de voz.

Nivel 6. Sucesión de números y Letras.

Se muestran letras y números en sucesión y tienes que

acertar la sucesión, arrastra los números y letras al

rectángulo.

La sucesión desaparecerá después de 10 segundos.

¿Cómo se miden los resultados?

“Lo peor es educar por métodos basados en el temor, la fuerza, la

autoridad, porque se destruye la sinceridad y la confianza, y solo se

consigue una falsa sumisión”

Albert Einstein(1879-1955).