Aprende Android en 20 Conceptos

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Aprende Android en 20 conceptos. Empezando a programar para AndroidJose Angel Zamora el16/02/2014 a las 9:15

A da de hoy, Android dispone de cientos de millones de dispositivos mviles en ms de 190 pases a lo largo del mundo. Y todo ello acompaado de ms de 1.5 billones de descargas de aplicaciones desde Google Play cada mes.Unos nmeros asombrosos que a muchas personas les han llevado a querer aportar su granito de arena, desarrollando su propia aplicacin. Quin no ha pensado tener esa idea que poder llevar a cabo?

Por ello, y aportando mi propia experiencia como desarrollador de apps para Android,hoy vamos a inaugurar una nueva seccin orientada a introducirnos al desarrollo de aplicaciones para Android:la seccinAprende Android en 20 conceptos.En esta seccin haremos un recorrido porlos20 fundamentos bsicos de la API(Application Programming Interface)de Android para poder programa una aplicacin en Android, desde cero.Para quien no conozca lo que es unaAPI, bsicamente se trata de la funcionalidad que nos proporcionan (en este caso Android) para poder programar.Esto no quiere decir que con estos 20 conceptos lo conozcamos todo, ni por supuesto que no haya otros conceptos tambin importantes. De lo que se trata es de explicar aqulos conceptos generales ms importantes para crear una buena estructura de nuestra aplicacin. Con esta base, profundizar en conceptos ms especficos (como por ejemplo puede ser el acceso al GPS) ser mucho ms sencillo.Los 20 conceptos que trataremos en la seccin Aprende Android en 20conceptosson los siguientes:0. Empezando1. Fundamentos de una aplicacin2. Recursos de una app3. La clase Activity4. La clase Fragment5. View personalizada6. Adaptadores (Adapter)7. La claseIntent8. Receptores de mensajesbroadcast (Broadcast Receiver)9. Prefencias de una app (Shared Preferences)10. Bases de datos SQLite11. Servicios (La claseService)12. Tareas asncronas (La clase AsyncTask)13. Gestores de contenidos (Content Provider)14. La barra de accionesActionBar15. Notificaciones16. Orientacin del dispositivo17. Animaciones18. Widgets19. Otros conceptos20. Informacin adicionalLa seccin sersemanal, pero introduciremos ms de un concepto cada semana, a partir de la prxima semana. En esta semana nos preocuparemos dedejar nuestro ordenador preparado para empezar a programar en Android.0. EmpezandoLo primero ser saber que para programaraplicaciones nativas en Android, deberemos aprender a programar en el lenguajeJava, conociendo laprogramacin orientada a objetos.Lo primero que debemos hacer espreparar nuestro entorno de desarrollo y saber dnde conseguir cualquier informacin. Para ello, lo primero es saber dnde esttoda la informacin para los desarrolladores de Android.Google nos tiene preparada una web para ello, pero debemos saber que toda la informacin est eningls:Web de desarrolladores de Android

En esta web, tenemos3 secciones bsicas: Diseo, Desarrollo y Distribucin. En ellas, tendremos toda la informacin acerca de las recomendaciones de Google para disear nuestra app, toda la informacin sobre la API de Android e informacin para saber publicar nuestra aplicacin, sabiendo cmo promocionarla, anunciarlaEn la parte de abajo, tendremos informacin adicional, sobre Android, conseguir elSDK(Software Development Kit), soporteste ser nuestro primer paso,descargarnos el entorno de desarrollo, para lo que iremos aGet the SDK, o haremos click en el siguiente enlace:Descargar el SDK

Una vez en la web, basta con que le demos al link que diceDownload the SDK, y nos bajaruna versin del entorno de desarrollo Eclipse, personalizada para Android y ya preparada con el ltimo SDK, el plugin ADT, as como emuladores sobre los que poder testear nuestra aplicacin.En el pasado Google I/O (2013),anunciaron tambin el nuevo IDEAndroid Studio, el cual podemos tambin utilizar en lugar de Eclipse, pero debemos saber que an estn en fase beta. Desde la misma pgina podrs acceder a la informacin al mismo.Nosotros ya hemos hablado antes de este nuevo IDE, pero en este tutorial utilizaremos Eclipse.Una vez abrimos nuestro entorno de desarrollo, podemosdescargarnos todas las versiones de Android si queremos, as como otros paquetes extra. Para ello utilizaremos elAndroid SDK Manager.

Por otro lado, podremos crear tantos emuladores de dispositivos Android como queramos: con distintos tamaos de pantalla, distintas versiones de Android Para ello, debemos utilizar elAndroid Virtual Device Manager (ADB), al cual podemos acceder desde Eclipse o desde la va de comandos de nuestro sistema operativo:

Aunque la mejor manera de tener control sobre nuestros dispositivos ser aprendiendo a manejarADB desde la lnea de comandos, algo de lo que tambin hemos hablado. No obstante, en Eclipse podremos gestionar tambin nuestros dispositivos y sacar informacin de nuestro dispositivo: desde capturas de pantalla o ver los ficheros hasta enviar coordenadas GPS o enviar una llamada. Para ello, iremos aWindow / Open perspective / Other / DDMS.La vista de EclipseDDMS(Dalvik Debug Monitor Server) nos ser de gran utilidad mientras desarrollemos nuestras aplicaciones. Disponemos de toda la informacin sobre la misma en el siguiente enlace:DDMSLlegados a este punto, nuestro ordenador est preparado para crear nuestra primera aplicacin Android. Para ello,nos basaremos en los pasos que Google nos recomienda seguir para una sencilla app. Toda esta informacin la podremos encontrar en unostrainingsque Google nos tiene preparados:Formacin (Trainings) sobre Android de GoogleCreando un nuevo proyecto AndroidNuestra seccin hoy terminar siguiendo el segundo enlace, donde crearemos un nuevo proyecto Android. Para ello, seguiremos los siguientes pasos:1. Haz click enNew2. En la ventana que aparece, abrir la carpetaAndroidy elegirAndroid Application Project3. En la siguiente ventana, debemos introducir el nombre de nuestra aplicacin, el nombre del proyecto y el nombre del paquete (ste ser unico para nuestra app, pues sera el ID que Google Play utilizar para identificar la aplicacin). Tambin introduciremos la versin de Android mnima requerida, as como la versin con la que compilaremos (generar nuestra aplicacin a partir del cdigo) nuestra aplicacin.4. Tras rellenar todos los campos segn necesitemos o queramos, nos vamos a la siguiente pantalla, donde dejaremos las opciones seleccionadas por defecto.5. En la siguiente pantalla, podremos crear un icono para nuestra aplicacin. Para ello, sera ideal echar un vistazo a las guas de diseo de Android con respecto a lo que a iconos se refiere.6. Por ltimo, seleccionaremos una plantilla de actividad sobre la que empezar a trabajar. Podemos seleccionarBlank Activity, que bsicamente es una pantalla vaca.7. Finalizamos el asistente.

Con esto, tendremos nuestro particularHola mundocon el que siempre empezamos a programar cuando utilizamos una nueva API (tambin vimos cmo crear un Hola Mundo en AndroidStudio). Paraejecutarlo, basta con tener un dispositivo real conectado o lanzar un emulador y hacer click en el botnRun(un crculo verde con el icono Play en blanco).Con esta informacin bsica, damos por terminada la seccin hoy.La prxima semana entraremos de lleno en esos 20 conceptosque creo que nos ayudaran a tener mucho ms claro cmo esta organizara la estructura de la API de Android y, por tanto, nos facilitarn las cosas para tener claro cmo desarrollar nuestras aplicaciones.Si tenis cualquier duda o queris preguntarme o sugerirme cualquier cosa, tambin podis encontrarme enTwitter.Si an no os habis animado a programar, os animarishttp://www.elandroidelibre.com/2014/02/aprende-android-en-20-conceptos-empezando-a-programar-para-android.htmlhttp://chimera.labs.oreilly.com/http://chimera.labs.oreilly.com/https://androidcookbook.com/home.seamhttp://www.androidpit.es/como-crear-primera-aplicacion-androidCmo crear tu primera aplicacin Android paso a paso - Captulo 1COMPARTIREN FACEBOOKCOMPARTIREN TWITTERCOMPARTIREN GOOGLE+65 VECES COMPARTIDO21 Comentarios

Como desarrollador,suelo escribir el cdigo fuente deAndroidPIT, pero nada de artculos. Hoy quieroal mismo tiempo ilustrar mi trabajo y de paso proponeros unapequea tarea. En mi siguiente tutorialvoy a mostrar cmo se puede programar laprimera aplicacin para Androidsin tener ningn conocimiento previo. AndroidPITIntroduccinSi ya tienes experiencia previa enlenguaje de programacin puede ser ligeremantetil, pero no es absolutamente necesariopara la comprensin. No te preocupes, solo tienes que seguir los pasos.El desarrollopara Android tiene lugar principalmente en Java, un lenguaje que se ensea en muchos cursos de programacin y en muchas universidades. Si Java es nuevo para ti, perotienesexperiencia enprogramacin seguro que puedes utilizarsin problemas Java.El objetivo de nuestro pequeo proyecto ser elde escribir una aplicacin que muestreel mensaje "HelloAndroidPIT" en la pantalla de tu Android.Como entorno de desarrollovamos a utilizar Android Studio, que fue presentado en la conferencia de desarrolladores Google I/O 2013.Primeros pasosEn primer lugar, debes descargar e instalarAndroid Studio, el cual est disponible totalmentegratis. Como desarrollador, yo uso Linux, pero tambin hay una versin para Windows y Mac (debajo deDownload Android Studiohay una opcin que diceDownload for other Platforms).En la pgina web encontrars lasinstrucciones detalladas para cada instalacin.Android Studio est escrito en Java, y puesto que nosotros tambin queremos escribir en Java, necesitamos instalar tambinel JDK (Java Development Kit), una herramienta para desarrollar conJava. Si no tenis ninguno os propongo utilizarOracle JDK7.Debido a quenuestra aplicacin se probar en nuestro smartphone, es necesario que est habilitado el modo deDepuracin de USB. Lo encontraremos enAjustes > Opciones de desarrollador. Si no estn activadas las opciones de desarrollador solo tenemos que ir aAjustes > Acerca del telfonoy hacer clic varias veces sobre elNmero de compilacin. Una vez hayamos conseguido entrar en las opciones de desarrollador solo tenemos que marcar laDepuracin USB. AndroidPITTu primer Proyecto AndroidDespus de haber instalado el Android Studioy haberpreparadotusmartphone, ya puedes comenzar con tu primer proyecto. Para ello,selecciona en Android Studio la opcinNew Project. Nuestro proyecto se llama HelloAndroidPIT, como bien podis ver en la casillaApplication name. Los campos de Module name y Project locationserellenanautomticamente, por lo que no hay que hacer nada ms.Nuestro primer proyecto se llama HelloAndroidPIT. / AndroidPITEn el apartadoMinimun requiredSDKelegimos el valor API 15. Esto significa, por ejemplo, que vuestra aplicacin ignorarAndroid 2.3 (API 8). Soyconscientede que esta versin de Android se encuentra presente en el26 por ciento de cuota de mercado, pero despus de Navidad estoy convencido de que esto cambiar rpidamente. Si te interesa el tema de ladistribucin de las diferentes versiones de Android, puedes leer msaqu.BajoTarget SDKseleccionamos API 19: Android 4.4 (KitKat) y bajoLanguage Levelelegimoso bienJava 6 o Java 7. Por ltimo, hacemos clic enNext.Puesto que no usamos un icono personalizadopodemos saltarnos la siguiente ventana y dirigirnos al paso siguiente a travs de la teclaNext. AndroidPITNo hay nada que configurar. Hazclic enNextde nuevo para verla siguiente pantalla: AndroidPITUna vez ms, aqu no tenemos que realizar ningn cambio, simplemente hazclicFinish. Despus de todos estos pasos, conectatu smartphone Androida travs de USB al ordenador con el modo dedepuracin USB activado.En el siguiente paso hacemosclic en el botn verde dePlaydela barra superior de StudioAndroid. Se generar un cdigo automticamente que ser transferido y ejecutado en nuestro smartphone.Si todo va bien, tu aplicacin se est ejecutando en el smartphone y muestra el mensaje "Hello world". Un programa de este estilo es uno de los ms sencillos en lenguaje de programaciny se utiliza normalmente parala demostracin. Nosotros no slo queremos decir al mundo "Hola", sino tambin a AndroidPIT.Hello world! / AndroidPITHello AndroidPITAhora tenemos que adaptar laaplicacin: al izquierda en la pantalla de Studio Androidveremos una especie de exploradorcon carpetas y contenido. Busca la carpetares.En ella encontramos carpetasvaluesque albergan elarchivo de strings.xml.Al hacer clic sobre l, vers una cadena en el panel de la derecha, donde destaca "Hello World!". Es aqu donde vamos ainsertar nuestro"Hello AndroidPIT!". Haz clic de nuevo en el botn verde dePlay, ahora la aplicacin se ejecutar otra vez en tu smartphone, pero con el nuevo mensaje. AndroidPITLocalizacin: Hola AndroidPITLocalizacin(por lo general escrita comoL10N) es cada vez ms y ms importante. El software debe estar disponible no slo en ingls, teniendo en cuenta que Google quiere llegar con Android ams y ms personas.Yo mismo procedo de Lisboa en Portugal, pero vivo en Berln y hablo todos los das en el trabajo en ingls. Por eso, vamos a aadir un tercer idioma, en este caso (para AndroidPIT.es) el espaol, as la aplicacin tiene que decir "Hola".Si buscasen las carpetasvaluesdel proyecto encontrarsun archivo llamado strings.xml. Para que nuestra aplicacin apoyeotros idiomas, hay que aadir en la carpetaresotrosvalores especficos del pas que sea. En nuestro caso,values-pt(para portugus) yvalues-es(para el espaol). Ahora copiamosel archivo strings.xml de la carpeta predeterminada y lo pegamosen las otras dos carpetas. El contenido debe ser el acertado, por lo quevamos a escribir"Hola AndroidPIT" en el strings.xml espaoly"Ol AndroidPIT" en el portugus.De acuerdo con el idioma de tu sistema, tienes que ver ahora el mensaje apropiado al ejecutarel botn verde dePlayuna vez ms. Podis encontrar ms informacin sobre la localizacin de aplicacionesaqu.Localizado para el pblico espaol: Hola AndroidPIT! / AndroidPITConclusinAplicaciones ms complicadas conllevan, por tanto, cdigos fuente ms compejos, pero "Hello World" es un buen comienzo.Espero haber sido capaz de despertar tu inters por el desarrollo de aplicaciones de Android. Si te gust la gua, por favor, hzmelo saber en los comentarios y tal vez para la prxima pueda tratar tareas ms complejas.Tutorial Crear aplicaciones AndroidAnunciosCompartirTwittear

En este nuevo tutorial les enseare como disear y crearaplicaciones Android, tambin les enseare como publicarlas en elMarkety ganar dinero o hacer aplicaciones gratis.Vamos a seguir estos pasos:

1-Registrarnos en la aplicacin que nos permite crear aplicaciones Android.2-Aprender lo bsico sobre la creacin de aplicaciones.3-Aprender a usar el editor de cdigo (cdigo visual).4-Compilar nuestra aplicacin.5-Editar nuestra aplicacin para que sea admitida por el market de Android.6-Registraros en el market de Android (necesitaremos 25$ para poder registrarnos).7-Publicar nuestra aplicacin.

Para nuestro primer paso tendremos que ingresar a:Appinventor.mit.edu[/b](Esta web esta en ingles), tendremos que usar nuestra cuenta de Google, nos registramos, aceptamos el contrato (CLUF) y ya nos hace hacer una prueba para ver si tenemos soporte de java en nuestro navegador y en nuestra PC. Una vez terminado este paso veremos una pantalla como esta:

Ver Imagen Completo:A qui

2) Para crear nuestra aplicacin de Hola Mundo vamos a hacer clic en el botn New, ponemos un nombre a nuestra aplicacin, y luego la web nos redirigir a una pantalla como esta:

Ver Imagen Completo:A qui

Lo que vemos ahora es nuestro editor visual (nuestro IDE, como los de Visual Basic, Visual C, C#, etc.).Hacemos clic en la barra de objetos a nuestra izquierda-> Basic. Y tendremos objetos para poder agregar, agregamos:

Button->de nombre btn1->Texto = Hola Mundo

(Para cambiar el nombre, lo seleccionamos a la derecha y hacemos clic en el botn Rename, luego para modificar el texto, en la pantalla de propiedades tenemos una que se llama Text, y ponemos Hola Mundo)Ahora vamos a nuestro men de objetos y a la solapa Other Stuff y agregamos un Notifier y le ponemos de nombre Alert.Nuestra pantalla se vera de esta manera:

Ver Imagen Completo:A qui

3) Ahora para editar el cdigo de nuestros objetos vamos a la derecha arriba dice Open the Blocks Editor, (AVISO: de seguro el navegador les dir que se quiere abrir un PopUp, deben permitir a la web hacerlo o no podrn editar el cdigo de los objetos).

Al hacer clic nos dara un archivo a descargar, ese archivo lo descargamos a nuestra PC y luego lo ejecutamos. (Es un archivo java, de extensin JNLP). Al abrir nuestro archivo veremos una pantalla como esta (Si por alguna razn el Microsoft Security Essential se lo detecta como virus, no hagan caso es Microsoft el del problema, es un falso, lo que pasa es que hay funciones en JAVA que algunos antivirus lo detectan como virus. De igual manera esta es una aplicacin de Google):

Hacemos clic en My Blocks y tendremos los objetos de nuestra aplicacin. Hacemos clic en btn1 y agregamos a la pantalla el evento clic (btn1.click).Luego hacemos clic en el objeto alert y agregamos alert.ShowAlert, pero lo agregamos adentro del evento clic del botn. Quedara algo como esto:

Ahora pondremos el texto a mostrar como alerta, para esto hacemos clic en un rea en blanco de nuestra pantalla y aparecer una barra de men. Hacemos clic en text y luego tambin en text y en la pantalla nos aparecer un objeto nuevo, ese objeto lo ponemos en el encastre del alert. Para editar el texto a mostrar, hacemos clic en text y nos aparece un cuadro para editar el texto y pondremos Nuestra primera apps Android.

Para testear nuestra aplicacin tenemos dos opciones, si tenemos un celular con Android lo conectamos (previamente en las opciones: Configuracin -> Aplicaciones -> Desarrollo -> Depuracin USB) o hacemos clic en New emulador (se abrir un emulador de Android). Vamos a usar en este caso el emulador. Esperamos a que nuestro emulador termine de cargar y luego hacemos clic en Connect to Device y veremos el nombre de nuestro emulador (o si usamos nuestro celular, veremos el nombre de nuestro celular).Esperamos a que la aplicacin se enve a nuestro emulador (o celular) y una vez que aparece en pantalla podremos usarla.

Cuando la aplicacin creada se muestra en pantalla podremos usarla. En nuestro ejemplo solo tenemos un botn, pues entonces haremos clic en el.

Y mostrara una alerta diciendo Nuestra primera apps Adnroid.

4) Para compilar nuestra aplicacin y poder usarla en nuestro celular o subirla al Market de Android.Tendremos que volver al editor visual de objetos (la web, no la aplicacin descargada en el paso 3). Y hacemos clic en el botn a nuestra derecha que dice Package for Phone->Download to this Computer. Esperamos un momento a que Google cree nuestra aplicacin y nos dar un archivo a descargar, que ser nuestra aplicacin. Tendremos un archivo con el nombre que le pusimos a nuestra aplicacin .apk (ejemplo HolaMundo.apk)

5) A partir de este punto en adelante solo sern necesarios si queremos subir nuestra aplicacin al Market de Android. (Hay que pagar 25$ para poder estar dentro del Market y poder subir aplicaciones). Dependiendo el pas en donde nos encontremos ser el mtodo de pago, puede ser por transferencia bancaria o por depsito directo en nuestra cuenta de Adsense.

Para editar nuestra aplicacin para que sea apta para subirla al Market usaremos el programa AppToMarket, este programa editara nuestra aplicacin agregndole el certificado y modificando los xml internos para que el Market nos reconozca nuestra apps. (Descarga: Downloads - apptomarket - AppToMarket - Google Project Hosting)Este programa esta creado en JAVA, ejecutaremos el archivo: AppToMarket.jar y veremos algo como esto:

Vamos a la solapa 1, y tendremos que rellenar todos los campos que tenemos en vista. (Ya que esos campos estarn dentro del certificado de nuestra aplicacin).JAMAS PERO JAMAS PIERDAN EL CERTIFICADO QUE SE CREA, YA QUE SI LO PIERDEN NO PODRAN HACER ACTUALIZACIONES DE SUS APLICACIONES, YA QUE LA APLICACIN TIENE QUE CONTENER EL MISMO CERITIFICADO EN TODAS SUS VERCIONES.

Cuando hayan rellenado todos los campos hacemos clic en Generate.

Ahora vamos a la solapa numero 2, le damos al botn Browse y seleccionamos el archivo apk que Google nos creo (HolaMundo.apk), luego le damos al botn Decompile y en Features ponemos que es nuestra 1 versin. Luego clic en one clic Convert. Este botn hace todo lo que necesitamos para subir nuestra aplicacin al market.

Luego tendremos 2 nuevos archivos conjuntamente con nuestro apk, de nombres: HolaMundo_new.apk y HolaMundo_new_zipAlign.apk. El que usaremos para subirla a nuestro market es: HolaMundo_new_zipAlign.apk.

6) Ahora para subir nuestra aplicacin tendremos que registrarnos en el market de Android y pagar los 25$. Vamos a https:/market.android.com/publish/Home y nos registramos.

7) Para subir nuestra aplicacin veremos un botn abajo que dice Subir Aplicacin. Hacemos clic y tendremos un formulario a rellenar (obligatorios):

1- Un uploader para subir nuestro archivo HolaMundo_new_zipAlign.apk2- Capturas de pantalla (al menos dos de 320 x 480, 480 x 800, 480 x 854, 1280 x 800 JPG o PNG), estas capturas las hacemos desde nuestro emulador, o si usamos nuestro celular usamos alguna aplicacin para este fin. SI O SI tienen que ser de esas medidas.3- Icono de nuestra aplicacin.4- Idioma, hacemos clic en aadir idioma y ponemos Espaol y luego eliminamos el Ingles. Y rellenamos el titulo, descripcin, texto promocional, tipo de aplicacin y categora.5- Proteccin contra copias -> desactivado6- Clasificacin de contenido -> Para todos7- Precios -> Gratis8- Informacin de contacto, alguna url y nuestro email9- Aceptar el CLUF y que nuestra aplicacin esta sujeta a las leyes de EEUU

Con esto ya tenemos nuestra aplicacin en el market. Y tambin es el fin de nuestro tutorial, en Google podrn encontrar tambin video tutoriales sobre el AppInventor y mas tutoriales sobre el mismo.

Yo solo soy el punto de partida.

AnunciosCompartirhttp://www.taringa.net/post/hazlo-tu-mismo/16274570/Tutorial-Crear-aplicaciones-Android.htmlhttp://www.androidcurso.com/index.php/tutoriales-android-fundamentoshttp://support.mobincube.com/hc/es/articles/202172165-Manual-de-creaci%C3%B3n-de-un-app-desde-el-inicio-hasta-su-publicaci%C3%B3nManual de creacin de un app desde el inicio hasta su publicacin

Goyo Gomez07 de octubre de 2014 15:251.Crear CuentaEl primer paso sera crear una cuenta en mobincube:Crear cuenta2.Contratar los servicios deseadosPuedes crear cuentas y aplicaciones gratis con mobincube, y tambin puedes suscribirte a cualquier plan que necesites. Los nicos servicios no incluidos en las suscripciones son los servicios de publicacin para apple y windows usando las cuentas de desarrollador de mobincube (es gratis si utilizas tu propia cuenta). Para publicar tienes que hacerlo cuando hayas terminado el app:ServiciosySuscripciones3.Crear AppAqu se incluyen todos los pasos desde la creacin del app, ya sea con plantilla o sin ella, hasta que esta est lista y funcionando:Creacin,tipos de pantallas disponibles,acciones y tipos de datos,barra de herramientas del editor,bases de datos, etc...4.Probar el appEste paso es ms importante de lo que aparenta, porque no recomendamos publicar las aplicaciones hasta que funcionan perfectamente y han sido bien probadas. Recomendamos usar la demo en apple o el preview para android:Pruebas5.Aadir servicios como admob, analytics o notificacionesEste tipo de servicios se pueden aadir antes, al igual que el contratar los servicios de mobincube puede hacerse en cualquier momento.-Admob sirve para monetizar, el proceso es simple, crear una cuenta admob de google, obtener el cdigo admob para el app deseada, e introducir el cdigo en mobincube. Al final no olvidar publicar en mobincube de nuevo.Monetizar con admob-Analytics es un servicio accesible ahora para los servicios freelancer y agency.-Las notificaciones permiten enviar mensajes a los dispositivos con tu app instalada.Hay que tener en cuenta que las notificaciones en apple slo pueden usarse si el usuario publica el app en su cuenta de desarrollador (por cuestiones tcnicas relacionadas con las firmas digitales). En caso de que el app se publique con la cuenta de mobincube de apple no pueden activarse las notificaciones.App ID,notificaciones para android,notificaciones para iOSynotificaciones en el cloud6.Probar appUna vez que hemos terminado todos los pasos anteriores nos aseguramos de que el app funciona perfectamente y ya podemos ir a publicarPruebas7.Publicar en mobincubePara poder publicar en cualquier otro store es necesario primero publicar en mobincube. La ltima versin publicada en mobincube ser la versin publicada en los otros stores, as como la versin de los binarios. Esto quiere decir que si se hacen cambios en el app pero no se publica en mobincube una nueva versin, estos cambios no se aplicarn en las siguientes publicaciones ni en los siguientes binarios descargados.8.Publicar app en Google, Apple y WindowsRecordar que antes de publicar en cualquiera de estos stores hay que publicar el app en mobincube, para que los ltimos cambios sean aplicados a los diferentes binarios.En google play los usuarios slo pueden publicar con su propia cuenta de desarrollador.Pero con Apple y WP hay 2 opciones, que el usuario publique con sus cuentas de desarrollador o que contrate el servicio para que mobincube publique las apps en las cuentas de desarrollador de mobincube de apple y windows.No es posible publicar un mismo app en diferentes cuentas, luego si un usuario publica en su propia cuenta no puede publicar ese mismo app tambin en la cuenta de mobincube, y viceversa.Cuentas de desarrollador de de los usuarios:-GooglePublicar en google play-ApplePublicar en apple con cuenta propia-Windows PhoneEs muy parecido a publicar en google play, primero se publica en mobincube y despus ya puede descargar sel archivo XAP para publicar en la cuenta del usuario.Cuenta de desarrollador de mobincube:-ApplePublicar en apple con mobincube-Windows PhonePublicar en WP con mobincube- Cmo actualizar las apps (o publicar una nueva versin)Primero debes publicar los cambios en mobincube. Una vez hecho esto el proceso es igual al que has seguido cuando has publicado la primera versin.Fue til este artculo?A 0 de 0 le(s) pareci til Facebook Twitter LinkedIn Google+Tiene ms preguntas?Enviar una solicitudhttp://www.maestrosdelweb.com/curso-android/https://sites.google.com/a/androidstartup.com/www/tutorial-de-desarrollohttp://www.comolohago.cl/como-programar-apps-para-android-1-descarga-instalacion-y-primera-app/Principio del formularioCmo Lo Hago?Final del formularioANDROID SDK09 agosto, 201341 comentariosCmo programar apps para Android #1: Descarga, instalacin y primera appporXabadu

Oh yeas!, lo prometido es deuda(aunque no tenemos precisamente claro a quin se lo prometimos ni menos a quien se lo debemos), y hoy damos el primer paso en una nueva saga de CLH, en la cual les ensearemos todo el proceso necesario para crear aplicaciones para Android desde cero. Hoy, especficamente, veremos como descargar el SDK de Android, instalarlo, la estructura de los proyectos e incluso haremos nuestra primera app.Bastante nos espera, as que no perdamos ms tiempo y acompanos despus del salto.Antes de comenzar, es bueno aclarar un par de cosas:I.- Cmo se estructurar esta saga?A diferencia de otras sagas de programacin que hemos hecho en el pasado, en las cuales veamos varios contenidos tericos y finalmente un ejercicio, en esta el enfoque ser netamente prctico, ya que creemos que la mejor forma de aprender a crear apps esmetiendo manoy programando, probando cdigo y features, intentando hacer cosas. De todas maneras no se preocupen, dentro de cada nmero, y como es nuestra costumbre, intentaremos explicar de la mejor manera posible cada punto, para que as cada cosa que hagamos quede lo ms clara posible.II.- Es necesario saber programar? En qu lenguaje?Si, es necesario saber programar para poder seguir esta saga, aunque no a nivel avanzado ni experto. Si es ideal haber escrito cdigo antes para poder tener mejores referencias de lo que haremos y poder entender todo con mayor facilidad. De todas maneras, como mencionamos en el punto anterior, intentaremos hacer las explicaciones lo ms claras posibles, para que as quienes no han programado y lean estos artculos, puedan hasta cierto punto entender lo que estamos haciendo e incluso motivarse a entrar de lleno.En cuanto a lenguajes, lo ideal es haber programado anteriormente en Java, el lenguaje en el que desarrollan las aplicaciones nativas de Android. No obstante, si nunca han escrito cdigo en este lenguaje, pero tienen conocimientos en otros orientados a objetos, es probable que puedan relacionar bien los contenidos y tener las nociones necesarias para partir desde ah.III.- Momento, aplicaciones nativas?!Si, esta saga cubrir el desarrollo de aplicaciones para Android de forma nativa. Actualmente hay una serie de aplicaciones y frameworks que permiten crear aplicaciones mviles multiplataforma (Android, iOS, Blackberry, Windows Phone, etc.)utilizando una sola tecnologa de desarrollo(habitualmente Javascript o algn otro lenguaje). En este caso no las cubriremos, pero si son una alternativa a tener en cuenta, considerando las ventajas y desventajas que presenta cada una de ellas.IV.- Es esta la gua definitiva para crear apps en Android?No, nones, not, Oh noes!, negativo, negatorio. Como hemos intentado decirles siempre, en CLH no somos expertos ni nos consideramos gurs en nada, especialmente en programacin. Solo intentaremos llevarles una saga paso a paso basada en nuestra experiencia de aprendizaje de desarrollo de apps mviles. Muchos de los casos presentados ac sern en base a mi experiencia y en base a los escenarios y alternativas que me ha tocado enfrentar. En mi caso particular, part desarrollando hace no mucho tiempo, por lo que hay bastante de lo que presentaremos ac que iremos descubriendo en conjunto. Por ello, si en cualquier momento detectan un error o alguna alternativa mejor para llevar a cabo algo, no duden en avisarYa, nada ms, partamos!1.- Descarga del SDKBien, ha llegado el momento de dar el puntapi inicial a este largo camino. A descargar e instalar.Afortunadamente, la descarga e instalacin del SDK(Standard Development Kit)de Android es bastante sencilla, especialmente cuando comparamos con otras plataformas, bsicamente porque viene todo en un bundle listo para bajar y utilizar.Para partir, vamos ahttp://developers.android.comy vern en los textos de la parte inferior, un vnculo que diceGet the SDK. Hacemos click ah para descargar:

Luego de ello, nos llevar a la pantalla de descargas, en donde automticamente reconocer nuestro Sistema operativo y nos ofrecer el bundle correspondiente a nuestra plataforma:

Y al hacer click ah, nos llevar a los Trminos y Condiciones, los cuales debemos aceptar para iniciar la descarga:

Al aceptar los trminos y presionar el botnDownload the SDK ADT Bundle for (tu S.O), se iniciar la descarga de un archivo .zip de aproximadamente 400mb, el cual contiene todo lo necesario para empezar a desarrollar, es decir: El IDE para desarrollar (en este caso Eclipse) El SDK que contiene todas las herramientas y clases necesarias para poder crear las apps.Adems, nos llevar a la siguiente pantalla de confirmacin:

2.- InstalacinLa instalacin del SDK de Android es bastante sencilla, ya que para empezar a desarrollar, solo debemos descomprimir el archivo que acabamos de descargar y estamos listos. As que doble click y descompriman el contenido en la ubicacin que ms les acomode(su directorio personal es un buen lugar)y tendrn un directorio ah de nombre parecido aadt-bundle-su sistema-x86_64, el cual a su vez contendr 2 directorios ms:eclipseysdkEl directorioeclipse, contiene el IDE(y sus respectivos archivos), con el que desarrollemos. Desde las primeras versiones de Android, ha venido integrado a este IDE, por su facilidad e integracin para trabajar con Java. Si bien recientemente Google anunci el lanzamiento de Android Studio, el cual utiliza otro IDE para desarrollar, se encuentra an en fases preliminares, por lo que la gran mayora de los desarrolladores utiliza Eclipse, que es con el que trabajaremos en esta saga. Es bastante sencillo porque adems el SDK viene directamente integrado por lo que es llegar y empezar a trabajar.Adems es factible instalar el SDK en otros IDEs por si Eclipse no es su preferido.Ac hay indicacionesbastante detalladas de como realizar esta tarea.Importante:Si bien el archivo descargado pueden descomprimirlo y ubicarlo en cualquier parte de su equipo, es muy importanteno mover los directorios ni archivos que estn en su interior, ya que para futuras actualizaciones se requiere respetar esa estructura para poder ubicar las preferencias del SDK y modificarlas de ser necesario.En prximos nmeros, a medida que vayamos desarrollando y probando nuevos features, requeriremos de distintas utilidades que deberemos incorporar al SDK. Esto lo haremos con una utilidad llamadaSDK Manager, el cual veremos ms adelante en detalle, que adems nos permite actualizar la versin de Android con la que estaremos trabajando.Ahora, si vamos a nuestro directorio que acabamos de descomprimir, y ah aeclipse/eclipse.app o eclipse.exedependiendo de la plataforma, ejecutaremos el IDE y nos pedir definir una ruta para nuestro espacio de trabajo. En este directorio que definamos se crearn y guardarn automticamente todos los proyectos que creemos en eclipse. Pueden elegir la ruta que quieran y/o la que ms les acomode. En nuestro caso, dejamos todo en un mismo directorio, el bundle de Android Development Tools y el espacio de trabajo, por lo que queda una estructura similar a esta: Android adt-bundle workspaceY al abrir Eclipse, podrn ver algo como esto, dependiendo de su versin y plataforma:

Y con esto, ahora empezaremos a trabajar.3.- La primera appLuego de descargar e instalar, que mejor que meternos de lleno a hacer nuestra primera app, mediante la cual podremos entender como se estructuran los proyectos en Android para futuras referencias.Lo que haremos, ser crear una aplicacin bastante sencilla, la cual contendr una sola pantalla y en la que mostraremos un mensaje, nada ms. Ya ms adelante iremos incorporando otros elementos a esta app para hacerla un poco ms completa.Para comenzar, iremos al primer cono del lado izquierdo, el cual lanzar elNew Project Wizard, o asistente de nuevos proyectos(tambin podemos acceder a el medianteFile > Newo Archivo > Nuevo),y en la ventana que se abrir, seleccionaremosAndroid Application Project:

Al hacer click en Siguiente, llegaremos a la pantalla de configuracin inicial de la nueva aplicacin, en la que veremos algo como esto:

Qu significa cada uno de esos campos?, pues bien, vemoslo en detalle: Application Name:Como su nombre lo indica, es el nombre de nuestra app. Es el que el usuario ver cuando la descargue y la instale en su dispositivo, y el que aparecer bajo el cono una vez instalada, as como la tienda de Google Play y en el listado de apps en las opciones del dispositivo. Project Name:Al igual que el caso interior, su nombre indica claramente que trata del nombre del proyecto. A diferencia eso si del application name, es solo el nombre bajo el cual se guardar el proyecto en el espacio de trabajo de Eclipse(se crear un directorio con ese nombre para guardar todos los subdirectorios y archivos delproyecto), y es de uso interno.Debe ser nico, aunque si hay otro utilizando este nombre y lo eliminamos, quedar disponible para utilizar. Por lo general se acostumbra utilizar el mismo nombre que se usa para el Application Name. Package Name:Es un identificador nico de la aplicacin. Si bien es de uso interno y privado(los usuarios nunca lo conocern), es importante recalcar que una vez definidono puede ser cambiado mientras la aplicacin exista. Mantener el mismo package name es la nica forma de mantener coherencia entre las distintas versiones de la app(as como con las firmas, algo que veremos ms adelante). Si en un momento dado decidimos cambiar este package name, y subimos una nueva versin a Google Play o algn otro mtodo de distribucin, y el usuario intenta instalar este APK, no actualizar la app, si no que instalar una nueva instancia y se generar un duplicado, ya que para el sistema son 2 aplicaciones distintas. Lo que se usa para nombrar los package names comunmente es el nombre o dominio de la organizacin responsable de la app al revs y un nombre nico, que por lo general es el nombre de la aplicacin. Algo as:dominio.organizacion.appPor ejemplo, si en CLH decidiramos hacer una app llamada Chistosidades, un nombre de paquete apropiado sera:cl.comolohago.chistosidadesPor qu la estructura de puntos?El package name se define en esa estructura debido a que as son los nombres de paquetes vlidos en Java, y por ende para este caso, debe tener una estructura igual.Nota:Si bien al crear la app es necesario definir un Package Name, una app puede contar con mltiples paquetes dentro de si, siendo el definido inicialmente el principal. Muchos desarrolladores por orden prefieren crear varios paquetes para agrupar clases similares y as mantener una estructura ms limpia dentro del proyecto. Veremos ms sobre esto un poco ms adelante.Adicionalmente, se nos pide seleccionar 4 valores(aunque viene ya una opcin seleccionada por defecto en cada uno de ellos): Minimum Required SDK:La versin mnima de Android que nuestra app soportar. Incluir versiones ms antiguas por lo general asegurar que habrn ms dispositivos que podrn hacer uso de la app, pero por otro lado tambin implica que existe la posibilidad de que algunas funcionalidades que implementemos no estn disponibles para esas versiones. Este es un punto importante de estudio al momento de comenzar un proyecto, para ver que es ms importante, si sacrificar una funcionalidad o apuntar a una cantidad de pblico ms exclusiva. Target SDK:Al contrario de lo anterior, esta opcin representa la versin ms reciente de Android sobre la cual hay certeza que esta app correr sin problemas. Por lo general se suele apuntar a la ms reciente que viene incluida en el SDK, aunque tambin depender del pblico objetivo de la app. Compile With:Es la versin de Android sobre la cual compilar Eclipse todo el cdigo que escribamos y ejecutables que creemos. Lo recomendable ac es elegir la misma versin seleccionada enTarget SDK, para poder asegurar compatibilidad. Theme:Es la plantilla base que utilizar nuestra aplicacin. Esta plantilla le dar estilos a todos los elementos grficos nativos de la app(barra superior de accin, botones, checkboxes, radio buttons, barras de progreso, etc.). Las versiones ms recientes de Android incluyen 3 plantillas por defecto: Holo Dark, Holo Light y Holo Light with Dark Action Bar. Para ms informacin y muestras visuales de las plantillas, pueden referirse aEste Enlace De La Documentacin Oficial De Android.Por qu desarrollar para versiones ms antiguas?Si bien la tentacin de solo desarrollar para versiones recientes de Android(sobre 4.0)es alta, debido a nuevos features y estilos visuales avanzados que se han ido integrando, incorporar soporte para versiones ms antiguas es clave, debido a una situacin existente en el mercado de Android desde hace un tiempo, llamadaFragmentacin.La fragmentacin se refiere a las variaciones existentes hoy con respecto a los dispositivos con Android, tanto a nivel de hardware, como de software. Al ser un Sistema Operativo libre, muchas empresas productoras de hardware han decidido utilizarlo como sistema para sus dispositivos, y en base a ello han modificado y creado versiones propias para incluir en telfonos y tablets, por lo que hoy hay features que pueden estar presentes en un dispositivo Samsung con Android(como por ejemplo TouchWiz)y no en un dispositivo HTC, que incluso podra tener la misma versin(a nivel de nmeros), pero con features distintos.Adicionalmente, hasta hace un tiempo, el canal de actualizacin de las versiones del sistema operativo muchas veces era a travs de los operadores, por lo que si bien en el mercado se poda lanzar una nueva versin de Android, esta poda no alcanzar a todos los usuarios en un tiempo considerable. El mejor ejemplo a tener en cuenta es que si bien hoy la versin actual de Android es la 4.3, hay una gran cantidad de dispositivos que an estn corriendo versiones 2.3 (40% hasta hace poco), 2.2 e incluso 2.1, por lo que pensar en desarrollar solo para versiones nuevas puede excluir a una gran parte de usuarios de Android, y por ende estaramos directamente perjudicando la popularidad de la app.Este escenario es completamente diferente en iOS, donde al existir una arquitectura centralizada de actualizacin, hay una certeza que sobre el 90% de los usuarios hoy tiene la versin ms reciente del S.O(o al menos en el rango)por sobre un porcentaje bastante menor en Android.Afortunadamente, hace algn tiempo ya se vienen tomando medidas para esto. El lanzamiento de los servicios de Google Play ha permitido crear esta arquitectura de actualizacin directa, por lo que es factible que el problema de fragmentacin(al menos en trminos de versiones de S.O.)vaya disminuyendo con el pasar del tiempo.Pero para eso falta, as que por ahora, a pensar en todos los casos.Puedes bien, con eso claro, llenaremos los datos de la siguiente forma(sintanse libres de llenarlos como uds. quieran):

Al hacer click en Siguiente, nos encontraremos con la siguiente ventana:

Las opciones que vienen marcadas por defecto en esta ventana representan lo siguiente: Create custom launcher icon:Al tener marcada esta opcin, se crear un cono para la app. Este es el cono que aparecer tanto en Google Play como en el dispositivo del usuario al instalar. Create activity:Al marcar ac, se crear automticamente una actividad para comenzar a trabajar. Veremos en detalle un poco ms adelante que lo que es una actividad. Create Project in Workspace:Al marcar aqu, se crear un directorio para el proyecto dentro del directorio de nuestro espacio de trabajo(el que definimos inicialmente). El nombre de este directorio ser el que definimos enProject Nameen la ventana anterior.Las otras opciones no las veremos por ahora.Hacemos click en siguiente, y veremos la siguiente ventana:

Esta ventana nos permite definir una imagen y ajustarla para ser utilizada como cono de la app. Es importante recalcar que el conopuede ser modificado posteriormente, por lo que normalmente saltarn esta configuracin, ya que son pocos los casos en los que tendrn definido un cono al momento de empezar a trabajar en una app.Entre las opciones que se nos entregan esta el definir la imagen a usar(o texto si as lo deseamos), darle padding o espacio al cono, la forma(crculo, cuadrado o forma natural de la imagen), el color de fondo y podemos ver una vista previa de como ser visualizado en distintas resoluciones(mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi, detallaremos las resoluciones ms adelante).Para este caso, como no definiremos un cono, hacemos click en Siguiente y veremos:

En esta ventana se nos preguntar si crear una actividad y de que tipo. Y como ya no puedo seguir excusando ni demorando la explicacin, proceder aabrir Wikipediadetallar exactamente que es una Actividad o Activity en Android.Qu es una Actividad o Activity en Android?Para entender que es unaActivityen Android, es bueno mirarla desde 2 aspectos: Uno conceptual y uno tcnico.Conceptualmente, se le llamaActivityen Android a lo que est ocurriendo en la pantalla del dispositivo en un determinado momento del ciclo de vida de la aplicacin(desde que se lanza hasta que se cierra).Tecnicamente, unaActivityes una clase en Java queheredadesde la clase Activity de Android y ayuda a definir el comportamiento de una aplicacin en distintas instancias. Al heredar desde la clase Activity, es posible manejar el ciclo de vida de la app y definir mediante cdigo como queremos que se comporte en cada una de esas instancias(veremos esto en detalle en el prximo nmero). Adicionalmente, nos permite codificar distintas acciones que sern ejecutadas por la aplicacin en ese momento, cargar vistas(representacin visual en pantalla de elementos grficos como botones, formularios y otros), interactuar de forma interna con el dispositivo y mucho ms.Basicamente, una aplicacin est compuesta de muchas actividades(clases)que interactuan entre si cada vez que el usuario realiza una accin. Un ejemplo cercano para entender este concepto, especialmente si han hecho desarrollo Web, es pensar en una actividad comolas pginas de un sitio. Concepto cercano.. quizs no acertado, pero cercano.Si bien hay un ciclo de vida definido en cada actividad(desde que se inicia hasta que se cierra), en una actividad es posible crear una infinidad de mtodos personalizados para el cdigo de nuestra aplicacin y tambin es factible cargar todas las vistas que queramos dentro de ella(aunque no al mismo tiempo).A pesar de eso, por lo general lo que se hace es una relacin 1 a 1 entre una actividad y una vista para mantener un mejor orden(a excepcin de cuando realmente no se justifica crear una actividad para una vista y es mejor agruparla en otra).Si el concepto es complejo de entender, no se preocupen. A medida que vayamos desarrollando algunos ejemplos se comprender con mayor facilidad.Con eso claro, marcamos en la ventana que si queremos crear una actividad, y seleccionamosBlank Activity(veremos los otros tipos en futurasediciones), ya que queremos una actividad con lo menos posible para empezar a trabajar(los otros tipos incluyen algo de cdigo de ejemplo para orientarnos).Le damos a Siguiente y veremos:

En esta ventana definiremos 3 cosas:1. Activity Name:Ser el nombre de la clase que representa la actividad. Puede ser cualquier nombre(mientras respete las convenciones de nombramiento de clases en Java, o sea, sin smbolos extraos)aunque en algunos casos se usa agregar despus del nombre la palabra Activity para mayor orden(por ej. si es una actividad de bsqueda, se nombra Search o SearchActivity). Ese mismo nombre tomar el archivo .java que representa a la actividad dentro del paquete de la aplicacin. El nombre de la actividad debe ser nico dentro del paquete de la aplicacin.2. Layout Name:Ser el nombre de la vista asociada a la actividad. Esta vista es un archivo XML en donde se realiza la ubicacin y representacin grfica de los elementos que mostraremos en pantalla(veremos esto en detalle en el prximo nmero). Recuerden que como indicamos inicialmente, esta es solounavista asociada a la actividad. Eventualmente podramos tener todas las que queramos.3. Navigation Type:Dentro de esta lista, podemos seleccionar si queremos integrar algn tipo de navegacin a la actividad. Por ahora seleccionamosNone, ya que queremos ver cada tipo en detalle ms adelante, porque es algo que debemos ver con atencin.Con eso listo, terminamos el asistente y hacemos click enFinish, con lo que veremos que en Eclipse se abrir una pantalla en el editor, que representa a la vista asociada a la actividad que acabamos de crear, en la cual habr un texto de ejemploHello World:

Adems, podremos ver que al lado izquierdo se ha agregado el proyecto que acabamos de crear, el cual al ser ampliado(click en la flechita del lado izquierdo), desplegar una estructura de directorios y archivos de esta forma:

Esta estructura contiene directorios, entre los que por ahora destacaremos: src:En este directorio se incluyen todos los paquetes y clases(entre ellas las actividades)de la aplicacin. Como su nombre lo indica, es el cdigo fuente(source)del proyecto. gen:Aqu se incluyen las clases generadas automticamente por Eclipse para el proyecto, en base al cdigo que creamos y los recursos que incluimos. Entre estas clases, se incluye el famosoR.java,una clase generada automticamente que incluye las referencias a las reas de memoria de cada recurso de la aplicacin y genera identificadores que pueden ser llamados desde la aplicacin para no referirse a estos recursos de forma directa(veremos ms sobre esto en un prximo nmero). assets:En este directorio se incluirn recursos grficos para ser utilizados en la app, los cuales no sern indexados y se referenciarn directamente(por ruta)en tiempo real. Un buen ejemplo es aadir ac tipografas que queremos utilizar en la aplicacin. La diferencia con los otros recursos se entender mejor a medida que vayamos desarrollando. libs:Ac se incluyen libreras externas(en formato jar)que utilizaremos en nuestras apps. res:Y aqu se incluirn todos los recursos grficos quesi sern referenciadosmediante identificadores(definidos en el R.java)en la app. Elementos como imgenes, colores, dimensiones y estilos irn ac.Adicionalmente hay un elemento ms a destacar que es elAndroidManifest.xml. Este archivo incluye toda la informacin de configuracin de la app. Entre esta info: Actividades de la app(marcando cual es la que se lanza al iniciar la app) Permisos solicitados por la app Versiones de Android soportadas Versin cono y nombre de la app EstiloY algunos otros valores que iremos viendo a medida que avancemos.Bien, antes de empezar a programar nuestra primera app, falta un solo elemento para ver: los emuladores.EmuladoresPara poder probar las apps que creemos, tenemos 2 posibilidades: Probar en un dispositivo fsico y probar en un emulador. La ventaja de disponer con emuladores es que por lo general es difcil contar con distintos tipos de dispositivos para saber como la app se ver en diferentes resoluciones, una posibilidad que los emuladores nos dan. Si bien la representacin no es al 100%, es muy pero muy cercana a la realidad, aunque en trminos de velocidad un poco ms lento, ya que comparte recursos con nuestro equipo. Por eso es bueno tener en cuenta que si una app les funciona un poco lento en el emulador, en el dispositivo por lo general funcionar ms rpido.Crear un emulador en Android es muy sencillo, mediante la herramientaAndroid Virtual Device Manager(el 6to cono de izquierda a derecha o bien el menWindow > Android Virtual DeviceManager):

Ah hacemos click enNewy veremos el asistente para crear un nuevo emulador:

Entre los datos que debemos llenar ac: AVD Name:Un nombre para identificar el emulador. Debe ser nico entre todos los que creemos. Device:Que tipo de dispositivo representar el emulador. Para este caso podemos elegir por ejemplo 3.2 HVGA Slider (ADPI1) (320480:mdpi), aunque en realidad cualquiera por ahora sirve. Solo tener en cuenta que a mayor resolucin, mayor espacio ocupar en pantalla el emulador, as que para comenzar una resolucin as o un 480800 es bastante cmodo. Target:La versin de Android que tendr el emulador. Lo ideal es parear con la que seleccionamos para el proyecto. Front y Back Camera:Si el dispositivo tendr cmara, y si la emular o tomar imgenes desde la Webcam del dispositivo(si es que hay alguna). Internal Storage:La capacidad del dispositivo en memoria interna. SD Card:La capacidad del dispositivo en memoria externa.Hay otros que por ahora no veremos, para revisarlos en mejor detalle.Y ahora si, despus de todo esto, vamos a codificar.Primero abriremos la actividad para revisar su contenido, haciendo doble click ensrc/cl.comolohago.chistosidades/MainActivity.javay veremos algo como esto:texto planocopiar codigoimprimir?1. packagecl.comolohago.chistosidades;2. 3. importandroid.os.Bundle;4. importandroid.app.Activity;5. importandroid.view.Menu;6. 7. publicclassMainActivityextendsActivity{8. 9. @Override10. protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){11. super.onCreate(savedInstanceState);12. setContentView(R.layout.activity_main);13. }14. 15. @Override16. publicbooleanonCreateOptionsMenu(Menumenu){17. //Inflatethemenu;thisaddsitemstotheactionbarifitispresent.18. getMenuInflater().inflate(R.menu.main,menu);19. returntrue;20. }21. 22. }Como podemos ver, la actividad viene con 2 mtodos declarados por defecto:onCreateyonCreateOptionsMenu. El primero es el mtodo que se ejecutar automticamente al iniciar esta actividad(que a su vez es la actividad por defecto que se ejecutar al iniciar la app).El segundo corresponde al men de opciones de la actividad, que por ahora ignoraremos para verlo en ms detalle posteriormente.El mtodoonCreatetiene 2 lineas de cdigo que analizaremos a continuacin. La primera,super.onCreate(savedInstanceState)Lo que hace es llamar a la clase de la que hereda, pasndole como parmetro el estado actual de la app. Esta lnea siempre estar presente y vendr includa por defecto, as que no ser necesario modificarla.A continuacin, viene la lnea:setContentView(R.layout.activity_main)La cual se encarga de definir la vista que ser cargada al momento de iniciar la actividad. Esto se hace mediante el mtodosetContentView, al cual se le pasa como parmetro el identificador de la vista y le entregamos una referencia de la clase R(tal como lo vimos unas lneas atrs). Este identificador llama primero a la clase(R), luego al tipo de recurso(layout)que representa a la vista(las cuales como archivos siempre quedan almacenadas enres/layout)y finalmente el nombre de la vista(activity_main)sin la extensin xml.Teniendo esto en cuenta, al ejecutar esta app, nuestra primera aplicacin, se va a cargar la vista correspondiente a activity_main.xml y nos va a mostrar el texto que vimos hace un par de imgenes atrs. As que para eso hacemos click derecho en el proyecto(en el lado izquierdo, en el explorador de archivos)y vamos aRun as > Android Application.Si nos pide elegir emulador, seleccionamos el que creamos recin, y si no, esperamos a que el emulador por defecto se abra y nos muestre la app(si se demora en iniciar, paciencia, el emulador de Android tiende a ser as), o si por alguna razn no carga el emulador, vamos primero aRun as > Run configurationsy seleccionamos la segunda pestaa del lado derechoTarget, en la cual aparecer un listado de todos los emuladores que tengamos y seleccionamos una de las tres opciones, segn lo que ms nos acomode:1. Always prompt to pick device:Que siempre nos pregunte en que emulador lanzar.2. Launch all compatible devices/AVD:Que la app se lance simultneamente en todos los emuladores y dispositivos compatibles.3. Automatically pick compatible device:Que automticamente seleccione un emulador o dispositivo compatible.Por lo general, como uno tiene a disponer de varios emuladores, y prefiere probar en uno por defecto, lo mejor es seleccionar la primera opcin, y que nos pregunte al momento de lanzar en cual queremos.Con eso, lanzamos la app y veremos algo as:

Y as de simple tenemos ya en el emulador nuestra primera appDe a poco y en cada nmero, iremos agregando elementos y la haremos evolucionar hasta ser una app completa con todas las ideas que se nos vayan.Por ahora lo dejaremos hasta ac, para poder asimilar toda la informacin que acabamos de ver. En el prximo nmero iremos viendo otros conceptos(incluyendo algunos que dejamos pendientes ac).Como siempre, les recordamos que este tutorial ha sido desarrollado y documentado por el equipo de CLH, por lo que cuenta con nuestroSello de Garanta:

Cualquier duda o consulta que puedan tener, los invitamos a dejar un comentario en el rea habilitada a continuacin.Esperamos que este tutorial haya sido de utilidad para Uds. y que nos acompaen durante el resto de la saga.Hasta la prximahttp://www.programandoamedianoche.com/2014/06/como-crear-una-aplicacion-desde-cero-con-android-studio/www.easyeasyapps.net/es/?gclid=Cj0KEQjw35-vBRD3qKz8hPezlIIBEiQAOeKNrrj5brVSq5_8TnwqXkuqZ1K1vUd637rdtsy4WrQy94QaAqVa8P8HAQ