Aprendizaje Móvil de Lenguajes Informáticos en Educación

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1 Aprendizaje móvil de lenguajes informáticos en educación primaria Enrique Ruiz-Velasco Sánchez Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación Universidad Nacional Autónoma de México Resumen Una de las principales formas de expresión de la inteligencia humana se hace a través de los lenguajes naturales y, ahora también, de los lenguajes artificiales. El aprendizaje de lenguajes artificiales o informáticos es factible gracias a nuestro lenguaje natural o materno. Los lenguajes naturales y artificiales nos permiten solucionar problemas. Los lenguajes artificiales nos conceden ahora, resolver una gran cantidad de problemas de manera eficaz, clara, precisa y sobre todo, automatizada. La solución de problemas consiste en las respuestas que ofrecemos para dejarlos atrás. Las respuestas o soluciones a problemas vía los lenguajes artificiales, pueden ser comprendidas como expresiones mínimas y precisas de las respuestas que ofrecemos. Estas expresiones mínimas que contienen la solución al problema se traducen en secuencias, decisiones y/o repeticiones. Lo anterior conforma la programación informática. Aprender la filosofía de un lenguaje de programación informática resulta hoy día, una competencia o habilidad de base para enfrentar con éxito y tener una mejor comprensión del mundo tecnologizado en que vivimos. Es por ello, que mostraremos en esta comunicación una experiencia para volver factible el aprendizaje de la filosofía de los lenguajes de programación informática, vía el aprendizaje móvil, con estudiantes del nivel básico de educación primaria teniendo como argumento la concepción, puesta en marcha y programación de un robot pedagógico desde un laboratorio cibertrónico 3.0 1 . Palabras clave: Aprendizaje móvil, lenguajes naturales, lenguajes artificiales, programación informática, filosofía de lenguajes de programación, robot pedagógico. Mobile Learning of computer languages in primary education Abstract One of the main forms of expression of human intelligence is through natural languages and now also of artificial languages . Learning artificial or computer languages is feasible thanks to our natural or native language . Natural and artificial languages allow us to solve problems. Artificial languages grant us now solve a lot of problems effectively , clear, accurate and above all automated . Problem solving is the answers we offer to leave them behind. The answers or solutions to problems via artificial languages , can be understood as minimum and precise expressions of the answers we provide. These minimum expressions containing the solution to translate into sequences , decisions and / or repetitions. This conforms computer programming. Learn the philosophy of a computer programming language is today a basic competence or ability to deal with success and have a better understanding of the technologized world we live. Therefore , it will show in 1 Es un entorno rico de aprendizaje, -espacio de experimentación, investigación, exploración- que favorece la construcción de conocimientos de manera colaborativa y entre pares; privilegia una constante interacción del usuario con el mundo real desde cualquier posición geográfica (acceso a Internet, bibliotecas, museos, archivos, etc.).

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Una de las principales formas de expresión de la inteligencia humana se hace a través delos lenguajes naturales y, ahora también, de los lenguajes artificiales. El aprendizaje delenguajes artificiales o informáticos es factible gracias a nuestro lenguaje natural omaterno. Los lenguajes naturales y artificiales nos permiten solucionar problemas. Loslenguajes artificiales nos conceden ahora, resolver una gran cantidad de problemas demanera eficaz, clara, precisa y sobre todo, automatizada. La solución de problemasconsiste en las respuestas que ofrecemos para dejarlos atrás. Las respuestas osoluciones a problemas vía los lenguajes artificiales, pueden ser comprendidas comoexpresiones mínimas y precisas de las respuestas que ofrecemos. Estas expresionesmínimas que contienen la solución al problema se traducen en secuencias, decisiones y/orepeticiones. Lo anterior conforma la programación informática. Aprender la filosofía de unlenguaje de programación informática resulta hoy día, una competencia o habilidad debase para enfrentar con éxito y tener una mejor comprensión del mundo tecnologizado enque vivimos. Es por ello, que mostraremos en esta comunicación una experiencia paravolver factible el aprendizaje de la filosofía de los lenguajes de programación informática,vía el aprendizaje móvil, con estudiantes del nivel básico de educación primaria teniendocomo argumento la concepción, puesta en marcha y programación de un robotpedagógico desde un laboratorio cibertrónico 3.01.

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    Aprendizaje mvil de lenguajes informticos en educacin primaria

    Enrique Ruiz-Velasco Snchez

    Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educacin Universidad Nacional Autnoma de Mxico

    Resumen Una de las principales formas de expresin de la inteligencia humana se hace a travs de los lenguajes naturales y, ahora tambin, de los lenguajes artificiales. El aprendizaje de lenguajes artificiales o informticos es factible gracias a nuestro lenguaje natural o materno. Los lenguajes naturales y artificiales nos permiten solucionar problemas. Los lenguajes artificiales nos conceden ahora, resolver una gran cantidad de problemas de manera eficaz, clara, precisa y sobre todo, automatizada. La solucin de problemas consiste en las respuestas que ofrecemos para dejarlos atrs. Las respuestas o soluciones a problemas va los lenguajes artificiales, pueden ser comprendidas como expresiones mnimas y precisas de las respuestas que ofrecemos. Estas expresiones mnimas que contienen la solucin al problema se traducen en secuencias, decisiones y/o repeticiones. Lo anterior conforma la programacin informtica. Aprender la filosofa de un lenguaje de programacin informtica resulta hoy da, una competencia o habilidad de base para enfrentar con xito y tener una mejor comprensin del mundo tecnologizado en que vivimos. Es por ello, que mostraremos en esta comunicacin una experiencia para volver factible el aprendizaje de la filosofa de los lenguajes de programacin informtica, va el aprendizaje mvil, con estudiantes del nivel bsico de educacin primaria teniendo como argumento la concepcin, puesta en marcha y programacin de un robot pedaggico desde un laboratorio cibertrnico 3.01. Palabras clave: Aprendizaje mvil, lenguajes naturales, lenguajes artificiales, programacin informtica, filosofa de lenguajes de programacin, robot pedaggico. Mobile Learning of computer languages in primary education Abstract One of the main forms of expression of human intelligence is through natural languages and now also of artificial languages . Learning artificial or computer languages is feasible thanks to our natural or native language . Natural and artificial languages allow us to solve problems. Artificial languages grant us now solve a lot of problems effectively , clear, accurate and above all automated . Problem solving is the answers we offer to leave them behind. The answers or solutions to problems via artificial languages , can be understood as minimum and precise expressions of the answers we provide. These minimum expressions containing the solution to translate into sequences , decisions and / or repetitions. This conforms computer programming. Learn the philosophy of a computer programming language is today a basic competence or ability to deal with success and have a better understanding of the technologized world we live. Therefore , it will show in

    1 Es un entorno rico de aprendizaje, -espacio de experimentacin, investigacin, exploracin- que favorece la construccin

    de conocimientos de manera colaborativa y entre pares; privilegia una constante interaccin del usuario con el mundo real desde cualquier posicin geogrfica (acceso a Internet, bibliotecas, museos, archivos, etc.).

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    this communication an experience to make feasible learning philosophy of computer programming languages via mobile learning , with students from the basic level of primary education having as argument the design, implementation and programming an educational robot from a cibertronic 3.0 laboratory. Keywords: Mobile learning, natural languages, artificial languages, computer programming, philosophy of programming languages, pedagogical robot. Introduccin El problema de la adquisicin de los lenguajes naturales no es ms que una parte del problema de la adquisicin del conocimiento. Existen dos enfoques generales relativos a la adquisicin de conocimientos. El conductista y el cognitivista. El enfoque conductista, ensea que el aprendizaje del lenguaje es una construccin por condicionamiento o por enseanza de procedimientos elementales del proceso de tratamiento de datos lingsticos. El aprendizaje del lenguaje sera independiente en su estructuracin de alguna facultad mental innata. Este enfoque presume que la estructura del dispositivo de adquisicin de conocimientos est limitada a ciertos mecanismos de tratamiento perifricos tales como las funciones reflejas, ciertas funciones espacio-temporales y ms precisamente en el caso del lenguaje, habilidades perceptivas relativas al odo. Este enfoque considera tambin, que este dispositivo posee mecanismos analticos de tratamiento de datos y de principios inductivos elementales tales como los mecanismos de asociacin mentales, los principios taxonmicos y los mecanismos de segmentacin y de clasificacin de dantos lingsticos. En el caso del aprendizaje del lenguaje, un anlisis preliminar de la experiencia es provisto por esos mecanismos perifricos. Los conceptos y los conocimientos son adquiridos una vez que el principio inductivo es aplicado a la experiencia lingstica vivida. Es as que segn este enfoque, el lenguaje se aprende por condicionamiento, por ejercicios, por construccin de procedimientos, en fin, por tratamiento de datos elementales que son independientes de las estructuras innatas. Entre sus ms ardientes defensores de este enfoque se encuentra Skinner (1957) quien propuso estmulos que vienen a controlar la elaboracin del lenguaje por intermediacin de un condicionamiento instrumental tal como las palabras escritas, el entorno, etctera. El enfoque cognitivista, supone que existen ideas y principios innatos de tipos variados que determinan la manera de adquisicin del conocimiento de nuestro lenguaje. Este enfoque afirma que es necesario ser estimulado de manera adecuada para que los mecanismos de aprendizaje sean puestos en movimiento. Entre los defensores de esta teora est Piaget (1970) quien dijo que el desarrollo intelectual del nio, incluyendo el lenguaje se hace en funcin del desarrollo de las estructuras cognitivas. Chomsky (1967) lanz la hiptesis de que el desarrollo del lenguaje se hace en funcin del desarrollo de las estructuras cognitivas heredadas. Es decir, que un mecanismo mental innato volvera evidente la adquisicin del lenguaje. Chomsky estudi el lenguaje como un objeto con propiedades formales (matemticas) sin interesarse en la forma en que es utilizado. Estas gramticas son muy complejas para poder ser aprendidas a partir de principios generales (gramticas universales) que l considera como innatas, es decir, codificadas genticamente. Mientras que para Piaget, existe una relacin entre la inteligencia sensorio-motriz y la formacin del lenguaje y no est de acuerdo con Chomsky sobre los aspectos innatos que relaciona con las estructuras sujeto, predicado, relaciones, etctera.

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    Si combinamos las teoras de Chomsky y Piaget, se puede admitir la existencia de estructuras genticamente predeterminadas y la existencia de estructuras aprendidas en un entorno externo para el aprendizaje del lenguaje. Esto es, podemos decir que las pticas de Chomsky y Piaget no son contradictorias, sino que las podemos apreciar como complementarias. En relacin al aprendizaje de un lenguaje de programacin, de su filosofa o de ciertas estructuras de programacin, nos damos cuenta que ste no debera ser difcil, dado que se trata de un lenguaje restringido, finito, con una estructura que existe al interior del lenguaje materno o natural, lgico, fcil de comprender y sobre todo, coherente. Lenguaje natural En el caso de los lenguajes naturales, el lenguaje es concebido para transmitir la informacin de una persona a otra. A nivel de pensamiento, la informacin dada es recibida y representada por una red de estructuras interrelacionadas, complejas y multidimensionales. Es as que lo que se transmitir a travs del lenguaje es una gran parte de su mensaje por va de convenciones sociales, de sobre entendidos y de la confianza que acuerda el emisor al receptor. Este ltimo, utilizar sus medios de tratamiento de informacin para traducir y comprender el mensaje. Es decir, muchas ms cosas son transmitidas que dichas. Los lenguajes naturales tambin llamados maternos, los aprendemos desde nuestra infancia. Es por ello, que aprendemos a hablar antes de escribir y formalizamos nuestros lenguajes maternos en las escuelas. Esto es, aprendemos la gramtica de las lenguas naturales a lo largo de mucho tiempo y las llegamos a dominar, gracias a su prctica tanto hablada como escrita. Lenguaje artificial Un lenguaje artificial es concebido como un conjunto finito de series donde cada una es un programa (serie de smbolos en un alfabeto determinado). El lenguaje de programacin tiene una gramtica que caracteriza con precisin el alfabeto y el conjunto de tcnicas que permiten construir programas. Esto quiere decir que un lenguaje de programacin debe poseer una gramtica no ambigua. En caso contrario, el programador puede construir un programa que l espera que la computadora lo interprete de cierta manera, pero la computadora lo interpretar de otra forma totalmente distinta. Los lenguajes artificiales, han sido creados para la programacin informtica; la puesta en marcha de algoritmos para la solucin de problemas mediante la utilizacin de palabras reservadas, secuenciacin de instrucciones, toma de decisiones y repeticiones sobre la gramtica artificial del propio lenguaje de programacin. Es por ello, que un lenguaje de programacin informtica cuenta con un nmero finito de palabras reservadas, treinta o cuarenta, mismas que son utilizadas de manera secuencial y/o recursiva para solucionar los problemas planteados. En la actualidad, a estos lenguajes de programacin se les llama de alto nivel y pueden y deben ser utilizados por todo mundo, para desarrollar una de las principales habilidades o capacidades del siglo XXI, esto es, saber programar desde el punto de vista informtico. Es decir, solucionar un problema y expresarlo en trminos sucintos, mismos que pueden ser traducidos en instrucciones o comandos de cualquier lenguaje de programacin informtica. Esto significa a grandes rasgos, plantear la solucin del problema en pseudocdigo y traducirlo a un lenguaje de programacin informtica. Diferencia entre lenguajes naturales y artificiales Los lenguajes naturales tales como el espaol, el ingls, el francs, el chino, etctera, tienen una capacidad de extensin y su forma actual es el resultado de una evolucin

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    importante. En cuanto a los lenguajes artificiales stos, han sido creados en un momento dado y no tienen posibilidad de evolucionar como los lenguajes naturales. Al parecer, algunos autores coinciden en que se trata de volver los lenguajes naturales lo ms parecido a los lenguajes de programacin. Esto podra admitirse s construyeran interfaces hombre-mquina suficientemente inteligentes. La solucin de problemas va lenguajes de programacin informtica La solucin de problemas puede ser realizada de manera muy eficiente o no tan eficiente. Independientemente de la solucin propuesta, sta puede ser traducida en un lenguaje previo al lenguaje informtico de programacin. A este lenguaje previo se le llama pseudocdigo. El pseudocdigo El pseudocdigo es la delineacin de la solucin del problema, utilizando el lenguaje natural pero incluyendo algunas de las convenciones estructurales propias de los lenguajes de programacin informtica. Esto es, por ejemplo: Hacer el clculo del cambio y moverlo hacia el registro 1, que est escrito en lenguaje natural, puede ser traducido en pseudocdigo como dar cambio y move to record 1. La expresin mnima de la solucin de problemas Cuando se logra traducir la solucin del problema en expresiones mnimas de lenguaje natural, estas son traducidas al pseudocdigo y posteriormente se buscan las instrucciones o comandos propios del lenguaje que resuelvan la tarea indicada en el pseudocdigo. El pseudocdigo es una expresin mnima de la solucin del problema. De aqu a la programacin informtica, queda tan slo un paso: traducir el pseudocdigo en instrucciones propias del lenguaje artificial en que se est programando. Filosofa del los lenguajes de programacin informtica Cualquier lenguaje de programacin informtica tiene estructuras secuenciales, de decisin y de repeticin. Estas estructuras pueden ser secuenciales, de decisin, repetitivas tantas veces como sean necesarias o recursivas. As, tenemos que la solucin de un problema puede ser planteada en trminos de programacin informtica como una secuencia de instrucciones, una a una; una despus de la otra. Por otra parte, la mayora de los lenguajes de programacin, cuentan con estructuras de decisin, mismas que permiten hacer ms inteligente y expedita la solucin al problema. Si se da esta condicin, entonces realiza este procedimiento, si no se da la condicin, entonces realiza otro procedimiento. Algunos problemas, tendrn instrucciones o procedimientos que requieren ser repetidos una o varias veces. Para esto, los lenguajes cuentan con estructuras de repeticin. Las repeticiones pueden ser bien definidas, es decir, repetirla un nmero determinado de veces, o pueden repetirse tantas veces como sean necesarias hasta que se cumpla una cierta condicin. Si la condicin es cierta, entonces el proceso se para. Si la condicin no es cierta, entonces el proceso contina. Finalmente, algunos lenguajes de programacin cuentan con estructuras recursivas, estas estructuras recursivas permiten llamar o especificar un proceso basado en su propia definicin. As pues, cualquier lenguaje de programacin cuenta con estas estructuras, mismas que pueden ser utilizadas, combinadas o llamadas de distintas maneras, dependiendo de la solucin propuesta al problema informtico. La programacin informtica Una vez contando con la expresin mnima de la solucin del problema (pseudocdigo), sta puede ser expresada en trminos de un lenguaje de programacin, porque el paso

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    se vuelve inmediato. Tenemos como expresin mnima el verbo en infinitivo, y de ah traducirlo al comando o instruccin, se vuelve natural. De esta manera la programacin informtica se vuelve inmediata. Por qu es importante desarrollar habilidades de programacin informtica? Porque permite:

    Plantear y resolver problemas de manera diferente: resolucin de problemas en modo abstracto.

    El conocimiento de lenguajes artificiales. Tener una visin holista del problema a resolver. Estructurar y resolver problemas de manera algortmica. Permite resolver problemas utilizando un lenguaje artificial, restringido pero

    poderoso. Modelar y formalizar problemas informticos. Habitualmente, los profesores de

    informtica aportan algoritmos para aplicarlos, exponen la situacin, formalizan el problema y despus lo resuelven.

    Memorizar ciertos elementos tales como la sintaxis del lenguaje y ciertas instrucciones, y una vez que stas son dominadas, aplicarlas.

    Por qu es importante desarrollar habilidades de programacin informtica va el aprendizaje mvil (telfono celular)? El aprendizaje y prctica de de los lenguajes de programacin informtica va el aprendizaje mvil (su filosofa2, independientemente del lenguaje en uso), permiten entre otras cosas:

    Manipular de manera concreta, implica desde el punto de vista didctico que las estructuras formales sobre las cuales descansa nuestra accin educativa se vuelven objetos controlables.

    Expresar con precisin e introducir lo concreto. Cuando el alumno hace manipulaciones, podr jugar con las representaciones de donde extraer ms fcilmente los conceptos, concibiendo y realizando con placer las tareas de construccin de modelos simples. Lo concreto se introduce inicialmente en la manipulacin de palabras, de ideas, de reflexiones previas al anlisis.

    Maniobrar directamente para construir un sistema de representaciones visuales y kinestsicas ms estructuradas, necesarias para la construccin de conocimientos informticos, esto es, se vuelve realizable, gracias a la manipulacin de objetos concretos.

    Generar varias representaciones de las variables en juego. Con la representacin concreta, ellos tendrn una vista global y sinttica de la realidad y de los conceptos en interaccin (al generar diversas representaciones, stas son verificadas por la situacin concreta). La manipulacin concreta permitir unificar y visualizar en interaccin las variables para descomponerlas de manera ms precisa. Es as, que la precisin del razonamiento se aprender mejor y ms

    2 La filosofa de un lenguaje de programacin nos permite el aprendizaje de ste, independientemente del lenguaje en uso.

    Esto quiere decir, que en su aprendizaje se pone el acento en su sintaxis y en las estructuras que conforman los lenguajes de programacin a saber: secuenciales, de decisin, de repeticin y recursividad y su posible generacin y combinacin. Lo anterior, nos asegura que podemos programar en cualquier lenguaje de programacin informtica observando nicamente las definiciones, palabras reservadas y formatos propios del lenguaje en uso.

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    fcilmente (s existe la manipulacin concreta). Sola, la presentacin intuitiva no es suficiente. Es necesario que los jvenes estudiantes operen y manipulen por ellos mismos, esto porque nosotros creemos que es la operacin manual la que prepara la operacin mental. Esta organizacin didctica coincide con el modelo piagetiano.

    Reorganizar, producir, constituir, transmitir, crear, modificar, proponer, planificar, proyectar, derivar, desarrollar, combinar, organizar y formular en una nueva estructura de conjuntos, elementos provenientes de distintas fuentes, gracias a la manipulacin y a la experimentacin. En lugar de buscar los elementos explcitos e implcitos de un mensaje o consigna o de obtener las relaciones que existen entre estos elementos.

    Presentar bajo la forma de una comunicacin original, el instrumento producido o construido de un plan o estrategia, privilegiando de esta forma, la creatividad.

    Resolver problemas de su vida cotidiana. Partir de lo concreto hacia lo abstracto, resulta propicio para elaborar poco a poco

    un pensamiento formal, estructurado y algortmico. Planificar directamente movimientos de objetos concretos y manipulables (robots

    pedaggicos). Organizar secuencialmente el conjunto de acciones para facilitar as la transicin

    entre la planificacin de un nmero de desplazamientos en una serie de instrucciones.

    Codificar las acciones, para facilitar la adquisicin de un lenguaje simblico. Sustituir las actividades de planificacin de un conjunto de acciones concretas por

    la programacin de un conjunto de instrucciones.

    Con esta propuesta, la transicin es ms gradual puesto que existe un entorno concreto en donde el estudiante planifica, describe operaciones lingsticas, comete errores, recomienza su proceso de solucin del problema, ayudndose de heursticas que le permitirn pasar a un entorno informtico de una manera mucho ms natural y sencilla. Es a travs de esta actividad que nosotros pensamos que los estudiantes encontrarn una fuerte motivacin. Para ello, se desarroll un programa llamado ROMPI3 para ser utilizado en un telfono celular de muy bajo costo4: Este programa contiene: a) Una funcin de dilogo entre el alumno y la el telfono celular (software); b) Una funcin interactiva (control de procedimientos) entre el telfono mvil y el dispositivo experimental va una interfaz material (hardware); y c) Una funcin de representacin grfica construida a travs del telfono celular a partir de ejercicios (variables) experimentales que se representa en la pantalla del telfono celular (software). El programa es interactivo y pretende hacer la liga o puente entre el alumno y el robot, esta opcin del men termina cuando se aprehenden las nociones: programacin,

    3 Ruiz-Velasco, E. Cibertrnica. Aprendiendo con tecnologas de la inteligencia en la Web semntica. UNAM-Daz de Santos: Mxico. http://www.educatronica.mx/content/rompi 4 Esto quiere decir que podemos programar robots pedaggicos mediante un telfono celular de muy bajo costo. Lo que

    significa que las posibilidades del aprendizaje de lenguajes de programacin informtica, ahora puede hacerse tambin con un telfono celular, sin necesidad de contar con una computadora. Los costos econmicos ser reducen enormemente y tambin las ventajas cognitivas.

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    secuenciacin, instruccin, ejecucin de programa, compilacin, ejecucin, tablero, programa, sistema de comando, control, robot, trabajo. ROMPI es una aplicacin para dispositivos mviles (telfonos celulares) que permite la creacin, edicin, compilacin y ejecucin de programas escritos en lenguaje LCS. A partir de este lenguaje, se cre un conjunto restringido de instrucciones y palabras reservadas, en donde:

    Instruccin Modo abreviado Descripcin

    Der D Indica un giro a la derecha

    Izq Z Indica un giro a la izquierda

    Pausa P Indica un alto temporal

    Palabra reservada Modo abreviado Descripcin

    Inicio I Indica el inicio de un programa

    Fin F Indica el final de un programa

    La sintaxis de Rompi no distingue entre minsculas y maysculas por lo que DER y Der representan la misma instruccin. Estructura bsica de un programa La estructura bsica de un programa est constituida por la palabra reservada inicio al comienzo del programa una serie de instrucciones vlidas y la palabra reservada fin al final del programa. Una instruccin vlida para un programa tiene la siguiente forma: Instruccin Duracin. Una instruccin indica la accin a llevar a cabo. La duracin indica el tiempo en segundos que durar la instruccin, ste puede ser un nmero comprendido entre 1 y 10. Un programa tpico tendra una estructura parecida al siguiente programa: Inicio Der 5 Izq 3 Pausa 2 Fin La aplicacin se encuentra dividida en dos secciones: El Men principal es una pantalla en la que se muestran las principales acciones que se pueden llevar a cabo.

    Opciones del men - Abrir - Nuevo - Eliminar - Ejecutar - Ayuda - Salir

    Men principal

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    En esta pantalla se visualizarn las opciones que estn disponibles en ese momento, pudiendo ser que:

    a) En caso de no haber programas guardados en la memoria del telfono no se mostrarn las opciones: Abrir, Ejecutar y Eliminar

    b) En caso de no haber programas compilados no se mostrar la opcin Ejecutar Para salir de la aplicacin seleccionar la opcin salir del men principal. El editor: Es una pantalla que permite la captura y edicin de los programas, la cual cuenta con un men que permite realizar diferentes acciones con el programa que se encuentre abierto

    Men del editor

    Pantalla de captura del editor

    Opciones del men del editor - Compilar - Ejecutar - Guardar - Guardar Como - Men principal - Salir Para regresar al Men principal desde el editor seleccionar la opcin Men principal del men, o bien para salir de la aplicacin seleccionar la opcin Salir. Abrir un archivo En el men principal se desplegarn los programas guardados en la memoria del telfono hasta ese momento, junto con la opcin Abrir. Para abrir un programa: i) Seleccionar la opcin Abrir ii) Seleccionar el nombre del programa que se desee abrir del listado de programas para visualizarlo en el Editor. iii) En caso de no querer abrir un programa elegir la opcin Cancelar para regresar al Men principal.

    Men abrir

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    Crear un programa Para crear un programa desde el Men principal, seleccionar la opcin Nuevo, a continuacin se mostrar el Editor, en ste se podr capturar el contenido del nuevo programa. Dentro del Editor seleccionar la opcin Nuevo del men. Editor

    Eliminar un programa En el Men principal se desplegarn los programas guardados en la memoria del telfono hasta ese momento, junto con la opcin Eliminar. Para eliminar un programa: 1) Seleccionar la opcin Eliminar. 2) Seleccionar el nombre del programa que desea eliminar del listado. 3) En caso de seleccionar un programa se mostrar un mensaje para confirmar que se desea eliminar el programa, teniendo las siguientes dos opciones:

    a) Aceptar, el programa ser eliminado. b) Cancelar, el programa no ser eliminado. Cualquiera que sea la eleccin la aplicacin regresar a Men principal. Men eliminar

    Confirmacin Eliminar

    Ejecutar un programa Para ejecutar un programa desde el Men principal:

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    Men ejecutar

    1) Estando en el Men principal seleccionar la opcin Ejecutar 2) Seleccionar la opcin Ejecutar Programa 3) Seleccionar el nombre del programa que se desea ejecutar, del listado mostrado 4) Seleccionar la opcin ejecutar para comenzar la ejecucin. Durante la ejecucin de un programa se despliega un mensaje indicando que el programa se encuentra en ejecucin con las siguientes opciones: a) Cancelar. Permite cancelar la ejecucin del programa. b) Detener. Detiene la ejecucin del programa c) Reanudar. Permite continuar con la ejecucin del programa. Para ejecutar un programa desde el Editor, dentro del programa que se encuentra abierto seleccionar la opcin Ejecutar del men. Modificar el volumen de ejecucin Para modificar el volumen de ejecucin desde el Men principal: 1) Seleccionar la opcin Ejecutar y despus la opcin Volumen. 2) Dentro del control grfico seleccionar el nivel de volumen deseado, el cual puede variar entre 0 y 100%; seleccionar la opcin Aceptar para regresar al men principal.

    Modificacin del volumen

    Ayuda Para visualizar la ayuda desde el Men principal seleccionar la opcin Ayuda Se mostrar un listado con las siguientes opciones:

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    Opciones del men del ayuda Ayuda Rompi: Muestra una descripcin breve de cada una de las opciones del men principal. Palabras reservadas: Muestra un listado con las palabras reservadas que componen al lenguaje. Acerca Rompi: Muestra una breve descripcin de la funcionalidad del programa.

    Men ayuda

    Guardar un programa Para guardar un programa dentro del Editor segn sea el caso realizar: Guardar un programa por primera vez: 1) Seleccionar la opcin Guardar del men del Editor 2) Introducir el nombre del programa en el cuadro de dilogo 3) Seleccionar la opcin Aceptar para guardar el programa o bien seleccionar la opcin cancelar para regresar al editor. Guardar un programa con otro nombre 1) Seleccionar la opcin Guardar Como 2) Introducir el nombre del programa en el cuadro de dilogo 3 Seleccionar la opcin Aceptar para guardar el programa o bien seleccionar la opcin Cancelar para regresar al Editor. Guardar cambios realizados en un programa

    1) Seleccionar la opcin Guardar 2)

    Confirmacin guardar

    Dilogo guardar como

    Compilar un programa Dentro del Editor para compilar un programa realizar: 1) Seleccionar la opcin Compilar del men 2) En caso de que el programa no haya sido guardado o haya sido modificado se desplegar un mensaje indicando que se deben guardar los cambios (ver guardar un programa), posteriormente se desplegar un mensaje en el cual se indica si la compilacin ha tenido xito, en caso contrario mostrar el error que se ha encontrado.

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    Mensaje compilado

    Mensaje de error

    En cualquier caso seleccionar la opcin Aceptar para regresar al Editor Mensajes de error al compilar un programa En caso de que el programa compilado no respete la estructura o sintaxis de un programa en lenguaje LCS al compilarse se pueden mostrar los siguientes mensajes de error:

    id Mensaje Descripcin

    1 Programa vaco Cuando el programa compilado no contiene ninguna instruccin

    2 Palabra desconocida Cuando se ha detectado una palabra que no corresponde a ninguna instruccin vlida

    3 Se esperaba Inicio Cuando la primera palabra que se encuentra no es Inicio

    4 Fin debe ser ltimo Cuando la ltima palabra no es la palabra fin

    5 Se esperaba instruccin o Fin

    Cuando se ha detectado que despus de una instruccin vlida sigue una palabra que no es una instruccin o un nmero.

    6 Se esperaba nmero entre 1 y 10

    Cuando el nmero que indica la duracin de la instruccin tiene un valor menor a 1 o mayor a 10

    La direccin URL desde donde pueden descargar Rompi, se accesa mediante la siguiente liga: http://www.educatronica.mx Vase la figura 1.

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    Fig. 1 Pantalla de inicio para acceder a Rompi

    Enseguida, en la figura 2, aparece en la parte media superior una ventana que dice ROMPI, como se muestra en la siguiente pantalla. Esta es la ventana que permite el acceso al lenguaje de programacin.

    Fig. 2 Ventana de acceso a Rompi

    En la figura 3, en el ngulo superior izquierdo se muestra con letras anaranjadas, la opcin de descarga: Descarga Rompi. Zip Dando clic en el letrero de descarga, se descargar automticamente en el telfono celular el programa y estar listo para desarrollar programas en lenguaje Rompi y programar los robots pedaggicos.

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    Fig. 3 Descarga de Rompi.zip en el telfono celular

    Una vez hecha la descarga correspondiente, la figura 4, muestra la pgina desde donde se puede seguir el diseo pedaggico para trabajar en los laboratorios cibertrnicos 3.0, independietemente de la posicin geogrfica, y aprender de manera colaborativa y entre pares. http://roboticapedagogicamovil.blogspot.mx

    Fig. 4 Situacin didctica construccionista para aprender a programar

    En esta direccin, se encuentran el conjunto de instrucciones que llevaron paso a paso, a estudiantes de escuelas primarias, a trabajar en el Laboratorio Cibertrnico 3.0, instalado el 9 de noviembre de 2013, en el evento de la Noche de las Estrellas; en la explanada de Ciudad Universitaria, D.F. con el objetivo de aprender la filosofa de los lenguajes de programacin informtica, armando y programando un robot pedaggico con el lenguaje ROMPI con sus telfonos celulares.

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    La figura 5, muestra ms detalles de construccin del prototipo pedaggico El helicptero.

    Fig. 5 Etapas de construccin del prototipo robtico pedaggico El helicptero

    La figura 6 muestra una pantalla conteniendo la direccin: http://cibertronica.mx misma que ofrece acceso a formar parte de una red de aprendizaje de robtica pedaggica mvil.

    Fig. 6 Pgina de Cibertrnica

    Desarrollo de la experiencia La experiencia se llev a cabo en un laboratorio cibertrnico 3.0 Este laboratorio, forma parte de una red de laboratorios cibertrnicos 3.0, dispuestos en diversas posiciones geogrficas. Un laboratorio cibertrnico 3.0, plantea que es posible desarrollar entornos ricos de aprendizaje en y desde la distancia. Este laboratorio se implant en la

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    Universidad Nacional Autnoma de Mxico, en la explanada central de Ciudad Universitaria, en el mes de noviembre de 2013. Se ofreci un curso de construccin y control de robots pedaggicos, utilizando el lenguaje ROMPI para que pudieran controlar y programar sus robots pedaggicos, va sus telfonos celulares. Los robots pedaggicos ejecutaron movimientos en funcin de las instrucciones dadas en el telfono celular, programadas con Rompi. Discusin Cabe mencionar que la concepcin, diseo y desarrollo del lenguaje ROMPI se hizo teniendo en cuenta que los nios tienen que aprender a programar un lenguaje informtico a partir de su lenguaje natural o materno, para que la transicin sea ms amigable. Es decir, que a partir de su lenguaje materno, ellos puedan controlar, dar rdenes y programar sus dispositivos robticos, sin necesidad de que sean violentados por un lenguaje distinto a su lenguaje materno, tal como puede ser el ingls o el mismo lenguaje de programacin informtica escrito en una lengua distinta a su lengua materna. Tambin es importante sealar que se atendieron alrededor de 700 estudiantes de escuelas primarias de diversos lugares del Distrito Federal, rea Metropolitana, Estado de Mxico y Oaxaca en el Laboratorio Cibertrnico 3.0. Se logr que los estudiantes programaran sus prototipos robticos. Asimismo, las situaciones didcticas constructivistas-construccionistas que se desarrollaron, privilegiaron todo el tiempo el aprendizaje entre pares y el aprendizaje basado en proyectos. Esto es, tenan que echar a andar y programar sus proyectos de robots didcticos en equipos. Lo que dio lugar a este tipo de aprendizajes. Es evidente que para lograr aprendizajes significativos y evaluarlos, se vuelve necesario, repetir esta experiencia y sobre todo pensar en alargar los tiempos de experimentacin, exploracin e investigacin en los laboratorios cibertrnicos 3.0.

    A manera de conclusin Creemos que es factible desarrollar las condiciones para favorecer y privilegiar la enseanza-aprendizaje de los lenguajes de programacin informtica (filosofa de la programacin informtica) de manera fsica. Es decir, trabajar con sustratos tecnolgicos (robots pedaggicos) y generar las condiciones abstractas de la programacin informtica. Esta, es una manera ms ldica, amigable y sencilla para el aprendizaje de lenguajes de programacin informtica utilizando como base, el lenguaje natural (materno) de los nios.

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    Resulta mucho ms econmico en trminos presupuestales y cognitivos, la utilizacin de un telfono celular para hacer la programacin informtica de los robots pedaggicos. Con telfonos de muy bajo costo, se puede practicar esta programacin de lenguajes artificiales. Planteamos como hiptesis que el aprendizaje, dominio y utilizacin de lenguajes artificiales (conocimientos de base de lenguajes informticos), facilita la comprensin tecnolgica del mundo (automatizacin, robotizacin, programacin, etctera). Bibliografa Chomsky, N. (1967). Linguistic Contributions to the Study of Mind. Academic Publishing Co. Berkeley, California. Chomsky, N. (1985). Sintctica y Semntica en la Gramtica Generativa. Siglo XXI. 3era. Ed. Mxico. Piaget, J. (1970). Piagets Theory. En Mussen, Carmichaels Child Psychology. Wiley: New York. Ruiz-Velasco, E. (2007). Educatrnica. Innovacin en el aprendizaje de las ciencias y la tecnologa. Madrid: UNAM-Daz de Santos. Ruiz-Velasco, E. (2012). Cibertrnica. Aprendiendo con tecnologas de la inteligencia en la Web Semntica. Mxico: UNAM-Daz de Santos. Skinner, B.F. (1957). Verbal Behavior: Appleton-Century-Crofts. New York. Webgrafa Educatrnica http://www.educatronica.mx Cibertrnica http://www.cibertronica.mx Robtica Pedaggica Mvil http://roboticapedagogicamovil.blogspot.mx