Apunte Postproducción de Sonido FBA 2014 - Sonido I

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  • Universidad Nacional de La Plata Facultad de Bellas Artes Artes Audiovisuales

    Ctedra de Sonido I Apunte: Postproduccin de Sonido / Materiales y procedimientos Autor: Germn Suracce Titular: Germn Suracce Ayudantes: Marcos Scarcella, Nicols Mazzola, Ramiro Daz Agero, Germn Abal

  • Introduccin: El siguiente apunte intenta definir y clarificar conceptos de uno de los procesos fundamentales y hasta a veces desconocido por quienes se involucran en el mundo de la produccin audiovisual. Generalmente existe gran confusin sobre los flujos de produccin en una postproduccin tipo y suele relacionrselos con reas de la produccin musical. Si bien hay tems que son comunes, las distancias entre las formas de produccin y el uso de las herramientas son enormes. Adems, cada realizacin audiovisual presenta necesidades especficas que hacen que cada produccin se disee especficamente de acuerdo con sus planteos narrativos, econmicos y otros que terminan por configurar la organizacin de la produccin. Desgraciadamente existe muy poca informacin especializada lo cual contribuye a este desorden. En este escrito no se pretende profundizar sobre todos los aspectos que deberamos conocer para dominar esta especialidad sino hacer foco en las necesidades primordiales para encontrar un mtodo que nos permita integrar las distintas reas del hacer audiovisual. Previa de Produccin: Al comenzar un proyecto (pelcula, cortometraje, programa de televisin, etc.) hay decisiones que se toman que condicionarn las formas de trabajo posteriores. Es por eso que una postproduccin saludable comienza desde la previa de produccin. Es aqu donde se deben tomar decisiones como:

    - Eleccin de la frecuencia de muestreo y resolucin de grabacin. - Uso de time code - Seleccin de cadencias de cuadro coherentes con los procesos de imagen - Scouting Tcnico: Diagnosticar posibles problemas de registro en las locaciones. - Verificacin del estudio o casa de postproduccin. Disponibilidades tcnicas - Posibles ventanas de exhibicin (esto condiciona los formatos de entrega y las

    posibles versiones diferentes de mezcla final) - Diseo del workflow (flujo de trabajo)

    Cada proyecto en si mismo requiere un diseo diferente. La eleccin del formato de registro de imagen y su consecuente tratamiento (almacenamiento, procesos de laboratorio, digital cut, telecinados, tape to film, etc.) requieren especial cuidado y atencin. Un mal paso en esta etapa del proceso repercute directamente en los bolsillos de la produccin y en el tiempo de culminacin del proyecto. Generalmente las decisiones de este tipo recaen en un rol, el coordinador de postproduccin, que es contratado para este fin. El director de sonido es quien (en conjunto con otras cabezas de equipo) resolver que es lo ms adecuado para el trabajo a realizar. En esta etapa ser necesario establecer un cronograma de trabajo, llamado plan de postproduccin, que regular las jornadas y la organizacin del tiempo.

  • Es probable que hasta que no se haya concluido el rodaje y el trabajo de montaje de imagen no haya finalizado, no se puedan precisar fehacientemente los tiempos de trabajo. De todas maneras es conveniente estar preparado. Con el correr del tiempo y el pasar de los aos cada vez se recortan ms los presupuestos destinados al sonido como as tambin la cantidad de semanas de trabajo. Solo un plan bien diseado partiendo de la base de un guin (tcnico o literario) nos permitir llevar a buen puerto la tarea de la finalizacin del proyecto de manera ideal. Para el diseo de este plan los tems a considerar son los siguientes:

    - Entrega de la copia cerrada (evaluacin de la misma) - Verificacin y depuracin del OMF - Edicin de dilogos - ADR o Doblaje - Foleys y efectos de sonido (includos los ambientes) - Grabaciones extras - Grabacin y mezcla del Score o msica original - Mezcla Final

    Probablemente en esta lista no hayamos incluido algunos puntos que pueden ser posibles para determinadas realizaciones, como citamos ms arriba, cada produccin requiere su propio plan. Generalidades: En un mundo totalmente informatizado, los entornos de postproduccin no son ajenos. La tradicin del montaje de imagen y sonido data de una historia de decenas de aos en donde las herramientas han sido mejoradas para favorecer el desarrollo de nuevas ideas narrativas y facilidades tcnicas para operadores y montajistas. La industria audiovisual ofrece soluciones o sistemas de edicin digital varios que pueden hoy condensar en un ordenador, lo que hace unos aos atrs se necesitaban grandes conjuntos de herramientas y personal. Estas inversiones que van desde unos pocos dlares hasta unos cuantos miles cambian su valor debido a la posibilidad de control, administracin de entradas y salidas, y un conjunto grande de etcteras. La industria se ha inclinado al mundo Pro Tools, en sus diferentes configuraciones. Hasta hace unos aos hablar de Pro Tools implicaba que al software LE, M-Powered o TDM haba que asociarle su correspondiente hardware1. Hoy la empresa AVID y su divisin de audio digital Digidesign, abri el juego a que su software sea abierto a interfaces de sonido ASIO compatibles o CORE audio, todo esto quiz para ganarle terreno a su principal competidor, el producto de Steinberg, Nuendo2 1 Para un recorrido por las diferentes configuraciones ofrecidas por Digidesign visitar http://www.avid.com/es/resources/digi-orientation 2 Para ms informacin sobre los productos de Steinberg visitar http://www.steinberg.net/en/home.html

  • La proliferacin de los sistemas de edicin digital, el avance de la piratera y otros factores han contribuido con un falso entendimiento del rol que ocupa el editor, sus asistentes, el editor (editores) de sonido, etc. La competencia por quin tiene el ltimo software, el ltimo plugin, la ltima versin ha promovido toda una nueva generacin de editores que se preocupan ms por la acumulacin de tecnologas (que muchas veces desconocen su uso) que por el uso narrativo de estas tecnologas: Un chico genio de las computadoras no es un editor. La tecnologa siempre debe estar al servicio de la narracin. Un buen montajista debe saber de ritmos, estructuras de montaje, formas musicales y un complejo aglutinamiento de saberes que hacen del editor una persona capaz de ayudar al director a encontrar la mejor forma de contar su historia. Por ello, no es la herramienta en s, sino el uso que se hace de la misma. Pero, sin querer caer en contradicciones, estas herramientas son tambin las que permiten que podamos o no resolver los problemas que se nos van presentando. La mejor manera de entenderlas es conocer que debemos encontrar la herramienta para cada caso. Existe una eterna dicotoma, el antiguo debate entre tcnica y realizacin, entre artista y tcnico. Discusin tramposa si las hay: Una se sirve de la otra, son complementarias. Es as que podramos pensarlas ya no como simples objetos tcnicos sino como herramientas tcnico-expresivas, un concepto que le quepa mejor a este conjunto de sistemas e instrumentos. En el caso del audio, y especficamente en la postproduccin, toda la cadena de equipos es crucial. Comnmente se piensa solo en la computadora, el software y se olvida que el sistema de monitoreo, la sala, los instrumentos de medicin son tan importantes como el programa que se est utilizando. De nada sirve hacer una inversin en un sistema de edicin digital si vamos a irrespetarlo con el uso de hardware de pobre tratamiento y de dudosa manipulacin del sonido, de un sistema de monitoreo inadecuado, y de una sala que no est preparada para la edicin y mezcla de audio. Un sistema de monitoreo inexacto, una sala no tratada acsticamente fcilmente nos engaar para la toma de decisiones de mezcla. Lo que escuchamos all en nada (o en poco) se parecer o lo que escuchemos al momento de la proyeccin o exhibicin del material. Otras preguntas que tambin debemos responder es si est nuestro equipo preparado para reproducir imagen, ser capaz de trabajar con cdigos de tiempo, posibilidad de intercambio de informacin con otras estaciones o equipos de trabajo, capacidad de almacenamiento y proceso, interconectividad, etc.

  • Como se ve, los sistemas pueden partir de configuraciones muy bsicas (un home Studio) a otras ms avanzadas. Lo que debemos saber es como podemos aprovechar y disear las diferentes etapas de trabajo y as disear un esquema de postproduccin que contemple el salto tecnolgico (el cambio de estacin) cuando sea necesario. Ej. Resolver la edicin y premezclas en una estacin de trabajo pequea y realizar la mezcla final en un estudio preparado para este fin. En lo anteriormente expuesto hemos citado algunas de las caractersticas que deben poseer los sistemas de edicin digital en su conjunto. Una de las particularidades del rea de postproduccin de sonido, es que el encargado de la misma debe conocer (con mayor o menor nivel de profundidad) caractersticas que hacen al trabajo con imagen, ya que nuestra labor comienza una vez finalizada la edicin de la misma. Cuando desconocemos estos detalles, dejamos lugar a que muchos procedimientos no funcionen y que, como se dijo ms arriba, causen perdidas de tiempo y dinero innecesarias. Repasemos una serie de procedimientos que comnmente se realizan en el mundo de las imgenes. Sobre la imagen Existe una gran variedad de mtodos para la captura de imagen. El universo de formatos existentes es tan grande que en este breve apunte no podramos desarrollarlo con claridad. Lo que si podemos decir, es que es posible optar en registrar nuestras imgenes en flmico (35 mm, 16 mm y otros) o que nuestra captura la resolvemos en video (es aqu en donde el rbol de formatos es inmenso). Es necesaria la aclaracin de que cada vez es ms frecuente el uso de cmaras de video de alta definicin para la captura de imgenes, prescindiendo totalmente del uso de cmaras capaces de trabajar con material flmico. La aparicin de cmaras de relativo bajo coste y la adopcin de las mismas en producciones de bajo presupuesto han generado grandes modificaciones en los flujos de trabajo y en las tecnologas de postproduccin. Lo que debe importarnos en este punto es la cantidad de cuadros por segundo que el formato utiliz. Las cadencias de cuadro conocidas son: 24 cps: Comnmente flmico o HD 25 cps: PAL / SECAM 29.97 cps: NTSC 23.976 cps: Versin compatible NTSC de la cadencia de cuadro 24 fps. Adoptada por varias cmaras de vdeo. Una salvedad: Cuando el material original se film en soporte flmico, la imagen que se utiliza para la edicin es una imagen de video que resulta del telecinado en el laboratorio. En este procedimiento es importante establecer una relacin entre los cuadros (frames) del flmico y los del video que nos entreg el transfer.

  • En los bordes de los fotogramas del material flmico existe una nomenclatura que la empresa Kodak denomin Key Code que determina la posicin exacta de un fotograma en la tira de pelcula. Con esta forma de leer la imagen podemos relacionar el Key Code de la pelcula con el time code del video que utilizamos como referencia para el montaje. Damos por sentado que el lector comprende las diferencias entre las formas de trabajo Off Line y On Line, como as tambin los procedimientos que se realizan en ambos mtodos. En la imagen cinematogrfica, la unidad mnima de medida y corte es el fotograma. Un fotograma corresponde a una imagen. Cada fotograma, tiene 4 perforaciones, o agujeros de arrastre, que el proyector (o los transportes del laboratorio) usar para mover la pelcula. En sonido, tradicionalmente se considera una perforacin como unidad mnima de medida, corte, y ajuste de sincrona. Los montadores de cine experimentados, logran detectar errores de sincrona a nivel de perforaciones. Al editar sonido en soporte magntico 35 m/m se usa una empalmadora, y el corte de edicin debe realizarse entre las perforaciones. Actualmente, no existe esta limitacin al realizar el proceso de postproduccin de sonido en editores digitales, pero sigue existiendo cuando se transfiere el sonido a pelcula ptica. La velocidad de proyeccin (frame rate) en cine es de 24 fotogramas por segundo. Por tanto, la postproduccin en cine debe hacerse a esta velocidad, para evitar diferencias en variacin de tono, diferente duracin, cambios en el ritmo de montaje, y distorsiones de todo tipo. Si el rodaje se ha realizado a diferente velocidad, ANTES DEL MONTAJE (edicin de imagen) debe cambiarse la imagen a la velocidad correcta. AVID film composer puede realizar esta tarea automticamente (existen utilidades dentro de Final Cut como el Cinema Tools que establece la relacin de los fotogramas del flmico con los frames del

  • video). Se telecina a 25 fotogramas. Y al capturar la imagen se indica que est a 25. La imagen ser convertida a 24 para su montaje (Edicin) Hay que recordar, que a diferencia del video y la televisin, que usan diferentes velocidades, dependiendo de la regin, o formato (PAL, SECAM, NTSC), en cine hay COMPATIBILIDAD TOTAL en todo el mundo. El caso aqu es tratar a la imagen del video, que comnmente en Argentina corre a 25 cps, como si se tratara de la imagen del flmico, es decir que el video marche a una velocidad acorde a la cadencia de cuadro del original. Para esto existe una serie de mtodos que escapan del propsito de este apunte3 Para medir con precisin el metraje de una pelcula o fragmento, plano, etc., se usa como unidad de medida pies (feets) y fotogramas (frames). Un pie equivale a 16 fotogramas. Por tanto, si tenemos un valor en fotogramas, para convertirlo a pies debemos dividirlo por 16, y el resto corresponder a las fracciones de pies, que se expresan tambin en fotogramas. Igualmente, para pasar de pies a fotogramas, multiplicaremos los pies por 16, y le sumaremos los fotogramas de fraccin de pies. El uso de pies como unidad de medida se debe a la definicin original de fotograma: la altura de un fotograma es "la 16 parte de un pie". Por tanto, si usamos otra medida, como por ejemplo el sistema mtrico decimal, nos aparecen "fracciones de fotograma" al convertir, lo que GENERA ERRORES. (Por ejemplo, 1 metro equivale a 48,76 fotogramas), y no sirve para mediciones exactas. Igualmente, el uso de cdigo de tiempo o medida en minutos y segundos, TAMPOCO es fiable: pueden compararse medidas en diferente frame rate, o nmero de fotogramas por segundo, lo que tambin genera errores. Para escribir un valor en "pies" y "fotogramas" se usa la comilla simple (') y comillas dobles (") respectivamente. Por ejemplo, 167 pies y 14 fotogramas se escribe como 167' 14". En el caso en que la imagen haya sido generada en cmaras file-based, esto es cmaras que generan archivos de video, hay que prestar atencin no solo a cuestiones relacionadas con las cadencias de cuadro sino tambin a una serie de datos que acompaan a la misma que son parte vital de todo el proceso de registro y postproduccin. Una cmara que trabaja de esta forma es una que es capaz de codificar en forma de archivos digitales tanto la imagen como el sonido. Los mismos se almacenan en memorias de estado slido (tarjetas), discos rigidos, como as tambin en discos pticos (dvd rom).

    3 Para ms informacin al respecto de este tema se sugiere la lectura de Dialogue Editing for Motion Pictures John Purcel Editorial Focal Press

  • A los datos complementarios que ms arriba mencionamos (datos sobre los datos), los llamaremos metadata. Dentro de la metadata de imagen se encuentra toda la informacin que precisamos para que los sistemas de edicin y obviamente los usuarios puedan conocer las caractersticas de los materiales generados: Nombres de los archivos, tipo de archivo, fecha de creacin, cadencias de cuadro, time code, compresiones, codecs, etc. La lista puede variar dependiendo del uso de una u otras tecnologas. El Proceso de Postproduccin: Al comienzo de toda edicin de imgenes, estas se ingestan o capturan utilizando software (en el caso en que la imagen se encuentre en soporte cinta), o directamente logueando4 y copiando el material que se entrega en otros soportes como por ejemplo tarjetas de memoria o discos rgidos. Una vez que el material se encuentra dentro de la estacin de trabajo destinada a editar la imagen (o dentro de un servidor de red donde varios equipos pueden acceder al material) el asistente de edicin procede a capturar o ingestar los audios que entrego el departamento de sonido para luego pasar a sincronizarlos utilizando la claqueta5. Es importante mencionar que as como el universo de formatos de video es inmensamente grande lo mismo sucede en el caso del audio. De todos modos mencionaremos cuales son los formatos ms comunes en que el audio pueda entregarse para la posterior utilizacin en el montaje. Hace un tiempo atrs, la industria haba adoptado al DAT (digital audio tape) como el estndar para las grabaciones de campo en el trabajo audiovisual. La principal desventaja de este formato es que al ser uno de cinta, corre con todos aquellos problemas propios de los soportes que son degradables y suelen sufrir roturas, estiramientos, drops (perdidas de informacin), etc. Para agregar una caracterstica extra este formato trabaja con una frecuencia de muestreo de 44.1 Khz. o 48 Khz. y una resolucin de 16 bits. Agregamos que a parte de todo esto es lineal. Al editor no le quedaba ms remedio que (utilizando las conexiones digitales apropiadas) capturar todo el material logueando adecuadamente cada una de las tomas, lo que se traduce en un largo y tedioso proceso. Como ventaja, el sonidista en conjunto con el editor, deban digitalizar una a una las cintas con la consecuencia obligada de escuchar su contenido razn por la cual estas personas conocan con mucha profundidad el registro del directo. Esto ayudaba a la bsqueda de reemplazos, fragmentos de fondo o roomtone, wild tracks y efectos de produccin, todo esto necesario para la edicin de dilogos y el armado de montaje sonoro.

    4 Loguear un material es identificar claramente cual es el origen del mismo (tape o tarjeta al que pertenece) y asignarle un nombre claro que permita identificarlo durante todo el proceso de postproduccin. 5 Este mtodo es aplicado a los registros en sistema doble. En el sistema simple no hay nada que sincronizar ya que en el mismo formato conviven imagen y sonido

  • En los entornos de trabajo actuales se utilizan los grabadores de campo sobre disco o memorias de estado slido6. Estos permiten incrementar los valores de la frecuencia de muestreo en el orden de los 32 Khz., 44.1 Khz., 48 Khz., 96 Khz. hasta valores de 192 Khz. en algunos modelos7. Las resoluciones tipo se establecen entre los valores de 16 bits o 24 bits. Si bien el estndar de registro es de 48 Khz 24 bits, pueden utilizarse otros valores de muestreo y resolucin (profundidad de bits) para la grabacin de efectos sonoros y mejorar la respuesta en frecuencia del registro. Para esto obviamente deberamos utilizar microfona que tenga una respuesta en frecuencia ampliada. Una de las grandes ventajas de estos equipos basados en la generacin de archivos digitales es que el almacenamiento de los mismos y su transporte hacia las estaciones de trabajo es muy sencillo. Estos archivos pueden ser de varios tipos. Mencionaremos solo algunos: WAV: Es un formato que no soporta time code (cdigo de tiempo), pero que es aceptado por la gran mayora de las DAW (Digital Audio Workstation). Una de sus ventajas es que podemos transferir fragmentos de audio en donde podemos prescindir del uso del cdigo de tiempo. AIFF: Otro de los formatos que no soporta time code. Es el tipo de archivos que manejan las estaciones Mac y generalmente los equipos Avid (corriendo sobre sistemas operativos Macintosh) exportan en este tipo la media. SDII: Este tipo de archivo soporta time code. Usado por equipos como Media Composer, Film Composer, Pro Tools y otros equipos de la familia Avid. BWAV: Es el llamado WAV Broadcast. Soporta cdigo de tiempo y es adoptado como estndar por la AES8 y la EBU9. Adems ha sido el formato que la mayora de los grabadores de campo utiliza por defecto. No solo es capaz de transportar la media (el audio en si mismo) sino todos los datos que hacen referencia al mismo (metadata). Con la introduccin de los equipos basados en archivos, se ha conseguido dividir en dos grupos la forma de utilizar estos BWAV. Por un lado tenemos los llamados BWAV Monofnicos. Estos se constituyen como archivos independientes para cada una de las entradas de micrfono (o de lnea) de la grabadora. Dicho de otra manera: Obtendremos como resultado cuatro archivos que comparten la misma metadata con un mismo nombre de escena, plano, toma en el caso en que alimentemos las cuatro entradas del equipo. Un archivo por cada entrada activa. Por otra parte existen los archivos llamados BWAV Polifnicos: Aqu todas las entradas activas de grabacin se empaquetan en un solo archivo contenedor. El resultado es entonces un nico archivo por toma que contiene dentro de si mismo todas los audios

    6 Ver apuntes de Ctedra Sonido II Cadena de Audio 7 Existen seteos de frecuencias de muestreo como 48.048 Hz y otras de uso especial que exceden el tema de este apunte. Quienes deseen informacin ampliada sobre el tema pueden visitar http://www.sounddevices.com/products/744t.htm 8 Audio Engineering Society 9 European Broadcasting Union

  • que se corresponden con cada una de las entradas. Obviamente es posible accesar a cada una de manera independiente. Para un editor de video, es mucho ms sencillo trabajar el sincro utilizando un nico archivo polifnico que cuatro archivos de audio (en el caso en que se hayan utilizado cuatro entradas de audio). Desgraciadamente no todos los sistemas de edicin de video soportan a los BWAV polifnicos. Adems actualmente algunos equipos pueden generar una mezcla estreo de los micrfonos que ingresan al grabador, conservando adems sus registros independientes. Para ejemplificar esto vamos a suponer que al grabador estn ingresando cuatro seales independientes. De esta forma, si as configuramos nuestra grabacin, vamos a tener como resultado cinco archivos, uno por cada canal que ingreso al grabador (monofnicos) y un archivo estreo que es la suma de todos estos canales separados. Este ltimo archivo est generado como una mezcla de referencia solo para que el editor / montajista utilice y que al momento del comienzo de la postproduccin de sonido los encargados de esta tarea puedan revincular esta referencia estreo con sus partes individuales que la generaron10. Una vez capturados todos los audios el asistente de edicin utilizar las imgenes seleccionadas por el director para unirlas con las correspondientes tomas de sonido. Aqu hay que desterrar una mala prctica que realizan algunos editores. Cuando se trabaja con cmaras de video, es posible tener encendido el micrfono que viene incorporado en el cuerpo de la cmara o fuera de la misma. Al estar trabajando en sistema doble, algunos editores comienzan montando el material trabajando con el audio de la cmara y dejan para quien realiza la post de sonido el sincro con el audio final correspondiente. Esto puede provocar inexactitudes en la manera de sincronizar:

    - El sonidista ya no puede ver la claqueta porque le entregaron un material montado

    - La sincronizacin se logra comparando formas de onda y generalmente las mismas no coinciden por el tiempo de llegada del sonido a los distintos micrfonos de la planta de sonido

    Es el editor quien tiene el deber de sincronizar los audios y de que se presente algn problema con la sincronizacin, es responsable de informar al departamento de sonido para que el mismo proporcione la solucin o al menos evaluar lo que aconteci. En el grfico siguiente, podemos ver una lnea de tiempo que incluye audios que estn siendo sincronizados con la correcta utilizacin de la claqueta.

    10 Para ms informacin sobre estos procedimientos consultar http://akmedia.digidesign.com/support/docs/Field_Recorder_Workflows_29732.pdf

  • Es importante conocer que frecuencia de muestreo y que resolucin es capaz de soportar nuestro sistema de video. Estas diferencias en el soporte o no de estas palabras digitales se traducen en conversiones automticas que el software realiza por nosotros con resultados que desconocemos o no podemos controlar. Un sistema que no sea capaz de manipular estas informaciones debe proporcionar algn mtodo para exportar el proyecto de trabajo (proyecto de edicin) en algn formato como el EDL o XML. El EDL (Edit Decision List) es una manera de representar una edicin de video o flmico. En un EDL, estn identificados cada clip de video, cada clip de audio y su ordenamiento en la lnea de tiempo de cualquier editor, como as tambin su lugar de origen y su ubicacin original. De esta manera exportando un EDL podemos reconstruir la edicin en otra estacin. Este proceso en algunas estaciones de trabajo recibe el nombre de autoconform. En este mundo de los EDLs existen de distintos tipos: CMX, GVG, Sony, Final Cut Pro y Avid por solo mencionar algunos. En la siguiente imagen describimos como se ve un EDL y cuales son las informaciones que podemos obtener del mismo. Observese que si es leido de izquierda a derecha encontramos claramente cuatro posiciones de cdigo de tiempo11. Las dos primeras corresponden a la posicin en el material original mientras que las restantes explican en que posicin est ese material en la linea de tiempo que estamos utilizando.

    11 Una extensa explicacin sobre los cdigos de tiempo puede encontrarse en Audio Post Production for Television and Film. An introduction to technolgy and techniques Hilary Wyatt Tim Amyes / Tercera edicin Focal Press

  • Una vez concludo el perodo de sincronizacin utilizando los mtodos antes mencionados, comienza el trabajo del editor de imagen o montajista. La pelcula comienza a tomar forma. Se decide sobre la mejor manera de encontrar la ruta narrativa que llevar al espectador en el mejor viaje posible. El sonido en este punto tiene un rol fundamental. Muchas veces el director / montajista del filme, decide agregar efectos (un telfono sonando, un disparo) para construir sus ideas y comprobar como estas funcionan. Asi tambin se produce el agregado de la msica que comunmente no ser la final. El score o msica original incidental (o de foso) de la pelicula an se est componiendo y los ltimos ajustes de la msica se realizarn sobre el corte final de edicin. Rara vez el editor toma desiciones sobre los dilogos de la pelicula. Por supuesto que el montajista utiliza el texto, usndolo para que la historia se mueva hacia adelante. Podemos ver que en algunas ocasiones mientras vemos el rostro de un personaje, escuchamos las palabras de otro. No necesariamente en el montaje debemos atarnos a estructuras rgidas, todo siempre debe ir en concordancia con lo que se est contando. Cuando nos referimos a que el montajista no toma decisiones sobre el dilogo de la pelcula nos referimos a aquellas que afecten la integridad de los archivos originales producidos en la grabacin (procesos destructivos, renders con efectos includos, etc). De todas formas, ante la necesidad de procesar algo, se puede constatar con el director

  • de sonido o su equipo para que pueda realizarse este proceso o bien el equipo de sonido proporcione los sonidos adecuadamente procesados. Los equipos de video no estn preparados para poder cortar audio en porciones ms chicas que un frame como los equipos de audio. Por esta razn para producir ediciones de precisin se necesita de herramientas que tengas estas propiedades, como lo son los softwares de edicin y postproduccin de sonido. Adems, rara vez las salas de montaje estn equipadas con monitoreo adecuado para tomar decisiones sobre el sonido directo o sobre otros sonidos. Antes de comenzar el proceso de edicin en si, el editor debe colocar las marcas de inicio que reciben el nombre de Leader, gua de operador o contador universal. Estas marcas son las que se utilizarn durante todo el proceso de postproduccin para juzgar el sincro. La gua o Leader es un contador regresivo que comienza con un fotograma al que se le llama START12. A este fotograma se le conoce como fotograma cero y a partir de alli comienza la cuenta regresiva de 8 a 0, siendo el ltimo numero visible el 2 donde podemos escuchar claramente un BIP. De acuerdo a la norma que se est utilizando la distancia que existe entre el BIP (2) y el primer fotograma de accion (de ahora en ms FFOA por su nombre en ingls First frame of action) sera de exactamente dos segundos, 50 cuadros para PAL, aproximadamente 60 para NTSC y 48 cuadros en el caso del flmico. Para las mediciones en Pies y Frames el BIP debe caer exactamente a los 9 pies mientras que el FFOA estar posicionado en los 12 pies exactamente. Luego del LFOA (Last Frame of Action, ltimo fotograma de accin) transcurren dos segundos de negro (48 frames para cadencias de 24 cps, 50 frames para PAL y 60 para NTSC) hasta encontrar nuevamente un 2 en la imagen con su correspondiente BIP sonoro. En algunas ocasiones pueden recibirse copias en donde no tenemos el contador regresivo, pero su lugar vemos un nico fotograma de barras (en el lugar adecuado, segundo seis) acompaado por su correspondiente BIP. Esta forma es correcta y est aceptada tambin como prctica habitual. Cuando se realiza una pelcula en donde se prev su exhibicin en salas comerciales, se trabaja con un lmite de tiempo en la duracin de la imagen. Esto tiene que ver con lo que efectivamente dura un rollo de pelcula, 20 minutos. Al tener que acarrear esta particularidad, se decide al momento del montaje fragmentar la pelcula en porciones de veinte minutos a las cuales llamaremos ACTOS, reels o bobinas. Cada uno de estos actos deber incluir su correspondiente LEADER con las caractersticas que indicamos ms arriba. 12 Se puede ver un video para reconocer la apariencia del leader en http://inerxia.net/2010/09/07/contador-regresivo-film-leader/

  • Al finalizar el montaje de imgenes es hora de entregarle el material al equipo de postproduccin de sonido. Necesidades de Sonido: En todo proceso de postproduccin de sonido, el equipo que se encarga de este trabajo solicitar un conjunto de informaciones y formatos, que el departamento de imagen debe poder proporcionar sin problemas. En principio lo primero que se precisar para resolver el montaje sonoro es una imagen que se pueda utilizar de referencia, que sea una copia fiel del montaje realizado de acuerdo a las ideas del director y que por supuesto, marche a la misma velocidad de cuadro que la imagen original. Esta imagen que se usa de referencia se denomina COPIA CERRADA (locked cut). Aclaremos que si se trata de un producto que est concebido para ser exhibido en una sala de cine comercial, el equipo de sonido no recibir una nica copia cerrada sino una por cada ACTO de pelcula. REPETIMOS: Cada una de estas imgenes o actos, tiene por delante y detrs su correspondientes marcas de sincro inicial y final en los lugares mencionados anteriormente. La copia cerrada debe ser siempre la versin final de montaje, en donde no se aplicarn cambios posteriores a la misma para evitar que el equipo de postproduccin de sonido tenga que lidiar con cambios de ltimo momento y reordenar sus sesiones de acuerdo a la reestructuracin de los actos. Esto siempre se concibe de modo ideal aunque sabemos que lo que estamos haciendo es una pelcula y por ende es necesario lidiar con modificaciones que el director o productor proponen para mejorar la historia o la forma de contarla. Cuando esto sucede, pueden utilizarse soluciones para evitar la manipulacin manual de los eventos de audio y evitar prdidas de tiempo innecesarias, siempre y cuando todos los materiales estn correctamente nombrados y con su metadata intacta. Estos sistemas de reordenamiento utilizan comparativamente EDLs, OMFs o XMLs para detectar donde se encuentran los cambios de montaje (comparando la versin anterior con la ltima versin de montaje) y reordenan la sesin de Pro Tools de acuerdo a una lista de cambios que originan estos softwares. La lista de sistemas de postconformado es bastante amplia pero por mencionar algunos nombraremos a Ediload13, Conformalizer14y Titan15. La imagen puede ser proporcionada de maneras diversas. Puede ser entregada en un archivo de video digital (comnmente un quicktime). Aqu lo importante es cerciorarnos que estamos viendo una imagen con la nitidez y calidad aceptable para ver adecuadamente acciones y sincros. Son descartadas todas las formas de exportacin que existen que, en busca del ahorro de espacio en disco, eliminan cuadros o degradan la imagen producto de una compresin excesiva. 13 http://www.soundsinsync.com/products/ediload 14 http://www.maggot.co.nz/software/conformalizer.shtml 15 http://www.synchroarts.com/products/titan

  • En la actualidad las salas de proyeccin cuentan en sus cabinas con sistemas de exhibicin puramente digitales. Estos se conocen por su nombre en ingls con las siglas DCP (Digital Cinema Package). La ventaja principal de estos sistemas es que la pelcula al ser puramente digital, no sufre degradacin alguna al proyectarse como en el caso de las bobinas de 35 mm. Se supone adems que el costo de

    produccin de un disco DCP es sensiblemente menor que el de una copia en 35 mm. El sonido puede estar alojado sin compresin alguna en 48 Khz, 24 bits con una disposicin de canales de 5.1 a 7.1 sin costos extras de licencias de uso como en el caso de Dolby Digital (tecnologa para codificar las mezclas 5.1 e incluirlas en la copia 35 mm).

    No hay razn tcnica que impida que podamos trabajar con una copia de video que se denomina Show continuo. Esta copia sera la unin de todos los actos en una nica copia de video, tal cual lo ver luego el espectador en la sala. De todas formas se sigue

    recomendando la separacin por actos para garantizar la compatibilidad con los sistemas de proyeccin en flmico y para adems hacer un uso criterioso de los sistemas de postproduccin en sesiones de menor tamao para administrar mejor los recursos disponibles. Existen equipos que permiten reproducir videos de tipo quicktime o avi (como asi otros tipos) utilizando un segundo

    computador como VTR virtual16. La idea de realizar esto es evitar que la DAW de audio tambin se encargue de proporcionar el motor de video, con la consiguiente perdida de recursos. Avid tiene su propio sistema integrado a Pro Tools llamado Satellite Link, en el cual pueden linkearse varios sistemas PT entre ellos o con un Avid para que el mismo haga las veces de reproductor de video17

    16 http://www.virtualvtr.com/ - Este es uno de los equipos que se dedican a este fin. Otros pertenecen a firmas como Gallery Software 17 http://www.avid.com/ES/products/satellite-link

  • Virtual VTR Gallery Software

    Una vez importada la imagen de la copia cerrada a la DAW (Pro Tools Nuendo, etc), necesitaremos un algo que nos permita reconstruir las decisiones de audio que se tomaron al momento del montaje. La idea aqu es poder visualizar la misma linea de tiempo que utiliz el editor, con los audios dispuestos exactamente de la misma manera y situados perfectamente en el mismo lugar de origen. Para lograr este propsito, el editor nos proporcinar un tipo de archivo especial que se conoce como OMF (Open Media Framework Interchange, OMFI) en un caso o AAF (Advanced Authoring Format) en otro18 El OMF fue diseado por AVID como un formato abierto para que otras estaciones de trabajo puedan leer los proyectos de este equipo. Este tipo de archivo permite exportar el audio de un proyecto (solo el audio y su correspondiente metadata), de manera tal que este contine siendo editable. Existen dos formas de crear un archivo OMF:

    - Embebido (o encapsulado) - No Embebido (o no encapsulado)

    En el caso embebido, todos los archivos que forman parte de la edicin de audio se incorporarn al archivo en cuestion. Es decir, logramos que dentro de un solo paquete de informacin esten contenidos todos los audios que utilizamos en la linea de tiempo en el montaje. Recordamos que, como lo expresamos ms arriba, si el equipo de video realiz algun tipo de manipulacin de la informacin de audio original (Frecuencia de muestreo, resolucin, etc) al exportar el OMF obtendremos una exportacin de lo transformado, por lo tanto, deberemos reconectar a los clips de audio con los hermanos

    18 Estas formas de exportacin de los proyectos dependen de la aplicacin que se utilice. Existen otras como AES31, XML, MXF.

  • originales utilizando un EDL, o XML. Se recomienda el uso de este mtodo cuando con seguridad nos trasladaremos a otro estudio o DAW y queremos tener la certeza de que llevamos todo lo que est includo en el proyecto. Estas operaciones requieren a veces utilizar software adicional. Un OMF no embebido implicara exportar solo las decisiones de edicin (practicamente es un EDL, metadata pura) para que luego estas puedan trasladarse a un equipo que ya contenga la media, los audios en si. Este tipo puede utilizarse cuando estamos trabajando en un solo ordenador tanto el video como el sonido, en donde la media de audio y video esta alojada en la misma estacin o cuando la media es compartida en una red en donde varios ordenadores pueden acceder a ella. En el siguiente grfico vemos como una serie de estaciones tiene acceso a una mismo servidor para que todas puedan utilizar la media. Este mtodo de exportacin tambin es recomendado cuando el OMF no pueda contener toda la media que se utiliz en la edicin, por una cuestin propia de limitacin en el diseo de los OMF encapsulados. Estos tienen como lmite de capacidad los 2 GB. Por ende, cuando las exportaciones superen este tamao se recomienda utilizar como mtodo los OMF no embebidos o bien un AAF que no posee esta limitacin

    La importancia de los OMF (como as tambin la de sus hermanos mayores los AAF) es que el usuario puede definir los mrgenes de edicin o HANDLES, un margen de estiramiento de cada uno de los clips de audio para que podamos corregir ediciones y realizar transiciones con comodidad. La posibilidad de tener toda la metadata de la edicin nos permite corregir cualquier defecto en la edicin de audio por parte de quien resolvi la imagen de nuestra pelcula. Un AAF es en esencia muy similar al OMF, solo que adems de transportar la metadata y la media de audio, es posible solicitarle que transporte video, grficos, etc. Para

  • sonido, solo pediremos al editor que exporte todo aquello que atae al audio. La entrega de video se realiza a parte. Los estudios de postproduccin casi siempre entregan cartas de exportacin que permiten a los editores de video seguir una serie de instrucciones para que al momento de la exportacin de los OMF o los AAF no encuentren inconvenientes y sean totalmente compatibles con quienes reciben estos archivos. Un detalle para recalcar es que no todas las estaciones son capaces de exportar estos formatos. Para poder precisar estos detalles siempre es conveniente mirar los manuales de las aplicaciones. Es comn el hecho de que cada aplicacin exporta uno u otro tipo, nunca los dos. Conocer estas cuestiones de antemano puede ahorrarnos muchisimo tiempo en la postproduccin. Es factible que los sistemas de edicin de video puedan utilizar plugins para obtener las opciones de exportacin que nativamente no poseen. Para el caso de Final Cut 7, puede utilizarse Automatic Duck19o para las versiones ms nuevas de FC puede usarse X2PRO20 Una vez importada la imagen, luego el OMF o el AAF tiene lugar la edicin en si misma. Uno de los procesos fundamentales que consume muchas horas de trabajo es la edicin de dilogos de la pelcula. Obviamente no todos los proyectos audiovisuales pueden requerir edicin de dilogos, pero de ser necesaria se transforma casi en la columna vertebral que sostiene a todo el sonido de la pelcula. Todas las postproducciones de sonido buscan como objetivo principal el resolver la continuidad de la pelcula. Gracias a la uniformidad que puede sostener el dialogo entre los planos que integran una misma escena, es posible que concibamos a la pelcula como continua, ligada por la costura que proporciona el sonido. Para poder lograr este objetivo es altamente necesario contar con un back up completo de todo aquello registrado durante el rodaje. Dialogos de directo, wildtracks, room tone y otros tipos de audio estan en este paquete. De no tener estas informaciones deberamos proceder solo con lo que est contenido en el OMF y seguramente con ello no ser suficiente Expresar en este punto del apunte la complejidad y los pormenores de esta tarea implicara desarrollar unos cuantos capitulos de un libro. Recomendamos la lectura de distintas bibliografas especializadas en estos temas21 En concreto: adems de solicitar la copia cerrada, el OMF o en su defecto el AAF necesitaremos tener a nuestra disposicin todos los sonidos originales de la produccin. Ser de suma importancia contar con las planillas escritas en el sonido directo. Estas, debieron haber sido completadas por el jefe de sonido en el rodaje, en donde se debieron anotar los nombres de cada archivo, a que escena, plano y toma pertenece cada uno, el contenido de cada micrfono (shotgun o boom, corbateros de todos los personajes) y algn tipo de anotacin que describa el resultado de la toma. Estos seran los datos fundamentales, pero es factible que las planillas puedan contener otros datos que sean 19 http://www.automaticduck.com/products/ 20 http://www.x2pro.net/ 21 Dialogue Editing for Motion Pictures John Purcel Editorial Focal Press

  • de importancia para la produccin. Se da por entendido que adems en estas planillas figura un encabezado con el nombre de la produccin (pelcula), el nombre del director y del jefe de sonido con su contacto telefnico o correo electrnico, y todas las caractersticas del registro de la produccin (sistema de grabacin, frecuencia de muestreo, profundidad de bits, cadencia de cuadro, etc). Toda esta informacin ser utilizada por el editor de dilogos, el cual ser responsable de todo el sonido directo o sonido de produccin y entre sus responsabilidades estn las de asegurar la de lograr uniformidad y continuidad entre las tomas (planos) y de eliminar todos aquellos sonidos que son ajenos a la digesis. Ponemos de ejemplo todo sonido que no forme parte de la pelcula y que d cuenta al espectador que est asistiendo a una ilusin y que como consecuencia lo corran del relato. Si la eleccin del equipo de produccin es el registro en sistema simple, esto implicar que para obtener el audio producido al momento del registro, deberemos separar de cada uno de los videos el audio correspondiente utilizando los clips de video en el caso en que la grabacin sea en sistema basado en archivos o tapes donde est contenido el video. Esto consume muchsmo tiempo, adems de la incomodidad en el trabajo que genera. Escapan a este breve escrito, la grabacin de ADR o doblaje que es utilizado para suplantar lineas de dilogo defectuosas, la sonorizacin del filme gracias al foley y a los sonidos ambientes, el registro y mezcla de la msica original. De estos pocos renglones, la conclusin irrefutable es que la postproduccin de sonido es un proceso complejo que requiere mucho tiempo de estudio y dedicacin. Es la manera de organizar espacio-temporalemente los sonidos que integran una pelcula o un audiovisual cualquiera.

  • Bibliografa

    - Audio Postproduction for Television and Film / Hilary Wyatt Tim Amyes / Third Edition / 2009 Elsevier Focal Press

    - Dialogue Editing for Motion Pictures / John Purcel / 2010 Elsevier Focal Press

    - Manual de Postproduccin de Sonido Cinematogrfico / Jaime A. Puig - Apuntes de Ctedra Sonido II AA / FBA / UNLP Germn Suracce

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